JP2002346027A - スロットマシン用管理装置 - Google Patents

スロットマシン用管理装置

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JP2002346027A
JP2002346027A JP2001152486A JP2001152486A JP2002346027A JP 2002346027 A JP2002346027 A JP 2002346027A JP 2001152486 A JP2001152486 A JP 2001152486A JP 2001152486 A JP2001152486 A JP 2001152486A JP 2002346027 A JP2002346027 A JP 2002346027A
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Japan
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player
slot machine
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challenge time
big bonus
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JP2001152486A
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Koji Mukoyama
幸治 向山
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Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技客の技術レベルを判断することができる
スロットマシン用管理装置を提供する。 【解決手段】 管理装置は、各スロットマシン毎の連チ
ャンが発生しなかった場合におけるCT(チャレンジタ
イム)中の平均ゲーム数(FCT AG)及び平均獲得
メダル数(ATY)、並びにCT中に実行可能な最大ゲ
ーム数に対する平均ゲーム数(FCTG率)及びCT中
に遊技客が獲得可能な最大獲得メダル数に対する平均獲
得メダル数(ATY率)を集計データとして帳票出力す
る。この場合、FCTG率及びATY率が100%に近
いほど、遊技客の技術レベルが高いことを示しているの
で、遊技客の技術レベルに基づいてスロットマシンを適
切に選択することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技客に対して所
定の遊技利益を供与する特別遊技状態を呈するスロット
マシンを管理する管理装置に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】近年のスロットマシン
(パチスロ機)として、所謂CT(チャレンジタイム)
機のように技術介入性の高い機種が人気を集めている。
技術介入性が高い機種は遊技客の技術レベルによって獲
得できるメダル数に大きな格差が生じるので、特に、若
年層を中心としてゲーム感覚で楽しんでいる。
【0003】その一方で、技術介入性の低い機種を望む
初級の遊技客が多いのも事実である。このため、遊技店
にとっては、スロットマシンの設置機種を選定する際
に、自店の遊技客の技術レベルを把握して、技術介入性
の高い機種と低い機種との台数配分を決定しなければな
らない。
【0004】しかしながら、従来の管理装置は、出玉率
や売上などといった基本的な稼働データを集計管理する
だけで、遊技客の技術レベルを判断するためのデータを
集計することはできないという欠点がある。
【0005】本発明は上記事情に鑑みてなされたもの
で、その目的は、遊技客の技術レベルを判断することが
できるスロットマシン用管理装置を提供することにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、遊技客に対し
て所定の遊技利益を供与する特別遊技状態を呈するスロ
ットマシンにおいて、前記特別遊技状態で遊技客が供与
された遊技利益を集計し、その集計結果を前記特別遊技
状態で遊技客に対して供与可能な最大遊技利益と比較可
能なデータとして出力するものである(請求項1)。
【0007】このような構成によれば、スロットマシン
で特別遊技状態が呈すると、遊技客は、特別な遊技利益
が供与される状態となる。このような特別遊技状態は、
遊技客の技術レベルの差が生じ易いことから、特別遊技
状態で遊技客が供与された遊技利益を集計し、その集計
結果を特別遊技状態で遊技客に対して供与可能な最大遊
技利益と比較可能なデータとして出力することにより、
遊技客の技術レベルを判断することができ、スロットマ
シンの機種を遊技客の技術レベルに合せて適切に選定し
て導入することができる。
【0008】上記構成において、前記特別遊技状態とは
スロットマシンによる技術介入を抑制したチャレンジタ
イムであってもよい(請求項2)。このような構成によ
れば、チャレンジタイム中においてはスロットマシンに
よる技術介入が抑制されるので、遊技客の技術レベルに
応じて遊技客が供与される遊技利益が変動する。これに
より、チャレンジタイムにおける遊技客が供与された遊
技利益に基づいて遊技客の技術レベルを推測することが
でき、チャレンジタイムを有したスロットマシンの機種
を適切に選定することができる。
【0009】また、前記遊技利益とは遊技客の獲得遊技
媒体数であるのが望ましい(請求項3)。このような構
成によれば、チャレンジタイム中における遊技客の獲得
遊技媒体数に基づいて遊技客の技術レベルを判断するこ
とができる。
【0010】この場合、前記比較可能なデータとは、遊
技客の獲得遊技媒体数と遊技客の獲得可能な最大獲得遊
技媒体数との差を示す損失遊技媒体数であるのが望まし
い(請求項4)。このような構成によれば、損失遊技媒
体数に基づいて遊技客の技術レベルを容易に判断するこ
とができる。
【0011】また、前記遊技利益とは遊技客の実行ゲー
ム数であるのが望ましい(請求項5)。このような構成
によれば、チャレンジタイム中における遊技客の実行ゲ
ーム数に基づいて遊技客の技術レベルを判断することが
できる。
【0012】この場合、前記比較可能なデータとは、遊
技客の実行ゲーム数と遊技客の実行可能な最大実行ゲー
ム数との差を示す損失ゲーム数であるのが望ましい(請
求項6)。このような構成によれば、損失ゲーム数に基
づいて遊技客の技術レベルを容易に判断することができ
る。
【0013】さらに、チャレンジタイム中にビッグボー
ナスが発生した場合は集計対象から除外するのが望まし
い。このような構成によれば、チャレンジタイム中にビ
ッグボーナスが発生した場合はチャレンジタイムが終了
してしまうことから、チャレンジタイム中における獲得
遊技媒体数及び実行ゲーム数は通常よりも少なくなるも
のの、チャレンジタイム中にビッグボーナスが発生した
場合は集計対象から外すことにより、集計結果の信頼度
を高めることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態を図
面を参照して説明する。図1は全体構成を概略的に示し
ている。この図1において、スロットマシン1に1対1
に対応してカードユニット2が設けられており、スロッ
トマシン1はカードユニット2がプリペイドカードから
読取った残金に応じてメダル(遊技媒体に相当)を貸出
すCR機として構成されている。
【0015】スロットマシン1は、以下に示す各種信号
をデータ管理のために管理装置3へ出力する。 アウト信号……1メダル投入毎に1パルス出力 セーフ信号……1メダル払出毎に1パルス出力 ゲーム信号……ゲームが実行される毎に1パルス出力 フラグ信号……ビッグボーナス成立時にパルス信号を
出力 BB信号………ビッグボーナス中レベル信号出力) CT信号………チャレンジタイム中レベル信号出力 そして、管理装置3は、スロットマシン1から出力され
る上記各信号に基づいて各スロットマシン1の稼働状態
を管理する。
【0016】図2はスロットマシン1及びカードユニッ
ト2の前面を示している。この図2において、スロット
マシン1の正面には表示窓4が形成されており、その表
示窓4を通じて停止図柄を視認可能となっている。この
場合、停止図柄は内部に配置された3個の左リール5
a、中リール5b、右リール5cの円周面に描かれてお
り、各リール5a〜5cの停止状態では表示窓4の上
段、中段、下段に対応した位置に図柄が表示されるよう
になっている。
【0017】表示窓4に隣接して残金表示部6、クレジ
ット表示部7、払出数表示部8が設けられている。表示
窓4の上方にはボーナス中におけるメダルの払出し進捗
状態を示す液晶表示部9が設けられている。
【0018】表示窓4の下方にはクレジット精算ボタン
10、クレジット投入ボタン11、メダル投入口12が
設けられていると共に、スタートレバー13、左ストッ
プボタン14、中央ストップボタン15、右ストップボ
タン16、貸出ボタン17、返却ボタン18が設けられ
ており、全てのリール5a〜5cの停止図柄が当り図柄
となったときは、当り図柄に応じた枚数のメダルが受皿
19に払出される。当り図柄としては、ビッグボーナス
図柄、リプレイ図柄、小役図柄等が設定されている。
【0019】ここで、上記スロットマシン1はチャレン
ジタイムが設定されたCT(チャレンジタイム)機であ
る。このチャレンジタイムとは、ビッグボーナス終了後
に所定の確率で発生もので、例えば150ゲームを消
化、或いは遊技客が200枚のメダルを獲得、或いはビ
ッグボーナスの当選の何れかの条件が終了した時点で終
了する遊技状態であり、本発明でいう特別遊技状態に相
当する。このチャレンジタイム中は、全て若しくは一部
のリール5a〜5cに対してスロットマシン1が技術介
入しない無制御の状態となり、ボーナス図柄及びリプレ
イ図柄以外の図柄は全てストップボタン14〜16を押
したタイミングで停止するようになっている。つまり、
ボーナス及びリプレイ以外の小役は遊技客による目押し
が有効となり、それだけ獲得メダル数を増加させること
が可能となり、趣向性が高められている。一方、カード
ユニット2にはプリペイドカード挿入用のカード挿入口
20が設けられている。
【0020】図3はスロットマシン1の電気的構成を示
すブロック図である。この図3において、制御部21は
CPU22、ROM23、RAM24からなり、スター
トレバー13、各ストップボタン14〜16、クレジッ
ト投入ボタン11、クレジット精算ボタン10、貸出ボ
タン17、返却ボタン18、カードユニット2からの各
種信号を受け、それらの各種信号に基づいてリール駆動
部25に対する各リール5a〜5cの回転制御、アンプ
26に対するスピーカ27からの効果音の発生制御、メ
ダル払出部28に対するメダルの払出し制御、液晶表示
部9に対する表示制御、各種表示部6〜8に対する表示
制御、情報出力部29に対する管理装置3へのデータの
出力制御を適宜実行するようになっている。
【0021】次に上記構成の作用について説明する。遊
技客がスロットマシン1で遊技するために、予め購入し
たプリペイドカードをカードユニット2のカード挿入口
20に挿入すると、スロットマシン1は、カードユニッ
ト2がプリペイドカードから読取った残金を残金表示部
6に表示すると共に、遊技客が貸出ボタン17を操作し
たときは、所定額(例えば1000円)と対価分のクレ
ジットメダル数をクレジット表示部7に表示してから、
プリペイドカードから所定額を減額する。
【0022】そして、遊技客がクレジット投入ボタン1
1を操作すると、スロットマシン1は、クレジット投入
ボタン11に対する操作回数に応じて有効ラインを点灯
し、遊技客がスタートレバー13を操作したときは、ゲ
ームを開始してリール5a〜5cを回転させる。このと
き、クレジット表示部7に表示されているクレジットメ
ダル数からクレジット投入ボタン11に対する操作回数
だけ減数した数値を更新表示する。
【0023】さて、スロットマシン1は、スタートレバ
ー13が操作されたタイミングで抽選を行っており、ビ
ッグボーナス、小役、リプレイ、外れの何れかを当選さ
せ、当り図柄が揃ったところで当選に応じた数のメダル
を払出す。そして、スタートレバー13に対する操作に
応じてビッグボーナスが当選したときは、スロットマシ
ン1は、ビッグボーナスフラグをセットすることにより
ビッグボーナスを成立させようとする。つまり、リール
5a〜5cに対して滑り制御を実行することにより、ビ
ッグボーナス図柄である例えば「777」を強制的に揃
えようとするのである。この場合、リール5a〜5cに
対して滑り制御可能な範囲は限られており、遊技客がス
トップボタン14〜16を操作したタイミングでリール
5a〜5cにおける「7」の位置が操作タイミングにお
ける表示図柄から所定範囲に位置している必要がある。
このため、熟練者は所謂目押しによりビッグボーナスの
当選から少ないゲーム回数でビッグボーナス図柄を揃え
ることができるのに対して、初心者はビッグボーナス図
柄を揃えるまでに多くのゲーム回数を消費する。このた
め、ビッグボーナスフラグがセットされてからビッグボ
ーナスが実際に発生するまでに消費されるゲーム回数は
遊技客の技術レベルによって異なる。
【0024】ビッグボーナス中においては小役が揃う確
率が大きく高まるので、ビッグボーナス中は遊技客は多
くのメダルを獲得することができる。そして、ビッグボ
ーナスが終了すると、所定のチャレンジタイム率でチャ
レンジタイムの抽選が行われ、チャレンジタイムに当選
すると、ビッグボーナスに続いてチャレンジタイムが発
生する。このチャレンジタイム中はスロットマシン1に
よるリール5a〜5cに対する滑り制御が中止された状
態となっているので、遊技客による目押しが可能とな
り、遊技客の技量により通常のゲームよりも多数のメダ
ルを獲得することができる。この場合、ビッグボーナ
ス、レギュラーボーナス及びリプレイに関しては目押し
が不可能となっており、小役のみが目押し可能な対象と
なる。また、チャレンジタイム中であっても、ビッグボ
ーナスの抽選は通常のゲームと同様にゲーム毎に行われ
る。このようなチャレンジタイムは、チャレンタイム中
における遊技客の実行ゲーム数が所定の最大ゲーム回数
となったとき、或いはチャレンジタイム中における遊技
客の獲得メダル数が所定の最大獲得メダル数を上回った
ときの何れかの条件が成立したとき、或いは両方の条件
が成立したときに終了する。
【0025】しかるに、スロットマシン1で遊技する遊
技客の第1の目的は、ビッグボーナスを当選させること
にあることから、遊技客にとっては、チャレンジタイム
中に獲得メダルを増加させながら、できるだけ多くのゲ
ームを実行することが望ましいことになる。従って、チ
ャレンジタイム中における獲得メダル数が最大獲得メダ
ル数を上回らないようにしながら最大ゲーム回数までゲ
ームを実行することが得策であり、特に、ゲーム回数が
最大ゲーム回数となったところで獲得メダル数が最大獲
得メダル数を上回るように遊技することが最善となる。
【0026】このような戦略でもってチャレンジタイム
中の遊技を行うするには、目押し技術の熟練度が極めて
高いことが要求され、ゲーム回数が最大ゲーム回数に達
する前に獲得メダル数が最大獲得メダル数を上回りそう
な場合は、小役に当選しないように外れの図柄を目押し
する技術も要求される。従って、チャレンジタイム中に
おけるゲーム回数及び遊技客の獲得メダル数は遊技客の
技術によって大きく変動し、それらのデータにより遊技
客の技術レベルを以下のようにして推測することが可能
となる。
【0027】図4はスロットマシン1から管理装置3に
入力する各信号のタイミングの一例を示している。この
図4において、スロットマシン1でビッグボーナスが当
選してフラグ信号が入力し、それに続いて10時10分
にビッグボーナスが発生してBB信号が入力したとす
る。
【0028】ここで、管理装置3は、スロットマシン1
からの各信号の入力に基づいてボーナス履歴帳票を作成
している。図5はボーナス履歴帳票の一例を示してい
る。この図5において、管理装置3は、上述したように
して10時10分にBB信号が入力したときは、最初の
新規レコードを作成し、時刻(10:10)を記憶する
と共に、種別(BB)を記憶し、さらに前回のビッグボ
ーナスの終了から今回のビッグボーナスが発生するまで
のゲーム数(図中にはG数で示す)を記憶する。図5の
例では、前回のビッグボーナスから今回のビッグボーナ
スまでのゲーム数が125として記憶される。
【0029】図4において、ビッグボーナスの終了に伴
う抽選の結果、チャレンジタイムが発生すると、BB信
号の入力が停止する。管理装置3は、BB信号の入力が
停止したときは、ビッグボーナス中の遊技客の獲得メダ
ル数(図5中にTYで示す)を記憶する。図5の例で
は、ビッグボーナス中の遊技客の獲得メダル数が302
として記憶される。そして、図4に示すようにBB信号
の入力が停止するのに続いて、10時16分にCT信号
が入力したとすると、管理装置3は、図5に示すように
新規レコードを作成し、時刻(10:16)を記憶して
から、種別(CT)を記憶する。
【0030】ここで、チャレンジタイム中にビッグボー
ナスが当選したとすると、図4に示すようにCT信号の
入力状態でフラグ信号が入力するので、管理装置3は、
連チャンであることを記憶する。また、CT信号の入力
が停止したときは、チャレンジタイム中におけるデータ
数(図5中にCTGで示す)、遊技客の獲得メダル数
(図5にTYで示す)、ビッグボーナス及びチャレンジ
タイム中における遊技客の獲得メダル数(図5中にTY
Cで示す)を記憶する。図5の例では、チャレンジタイ
ム中におけるゲーム数が78、チャレンジタイム中にお
ける遊技客の獲得メダル数が197、ビッグボーナス及
びチャレンジタイム中における遊技客の獲得メダル数が
499として記憶される。また、チャレンジタイム中に
おける損メダル数が3、損ゲーム数が72として記憶さ
れる。さらにチャレンジタイムの終了条件を記憶する。
この場合、チャレンジタイムの終了条件はビッグボーナ
スの発生による連チャンであることから、「R」を記憶
する。
【0031】そして、図4に示すように10時25分に
BB信号が出力されたとすると、管理装置3は、BB信
号が入力したときは、図5に示すように前回のビッグボ
ーナスの終了から今回のビッグボーナスが発生するまで
のゲーム数が79、チャレンジタイムが終了(フラグが
成立)してから今回のビッグボーナスが発生するまでの
ゲーム回数が1(図5中には(1)で示される)、ビッ
グボーナス中における遊技客の獲得メダル数が287、
ビッグボーナス終了時における遊技客の獲得メダル数
(連チャンによる現在までの獲得メダル数)が786で
あることを記憶する。
【0032】さて、ビッグボーナスの終了に伴う抽選の
結果、図4に示すように10時30分にチャレンジタイ
ムが発生し、10時31分に連チャンによるビッグボー
ナスが発生したとすると、管理装置3は、図5に示すよ
うにチャレンジタイム中におけるゲーム数が5、チャレ
ンジタイム中における遊技客の獲得メダル数が36、ビ
ッグボーナス及びチャレンジタイム中おける遊技客の獲
得メダル数が323、チャレンジタイム終了時における
獲得メダル数(連チャンによる現在までの獲得メダル
数)が822であることを記憶すると共に、チャレンジ
タイム中における損メダル数が164、損ゲーム数が1
45であることを記憶し、さらにビッグボーナス(連チ
ャンの発生)で終了したことを示す「R」を記憶する。
【0033】続いて、チャレンジタイム中における抽選
の結果、図4に示すように10時31分に連チャン発生
によるビッグボーナスが発生したとすると、管理装置3
は、前回のビッグボーナスから今回のビッグボーナスが
発生するまでのゲーム数が1、ビッグボーナス中におけ
る遊技客の獲得メダル数が311、ビッグボーナス終了
時における獲得メダル数(連チャンによる現在までの獲
得メダル数)が1133であることを記憶する。
【0034】以後、ボーナス履歴帳簿には、ビッグボー
ナス或いはチャレンジタイムが発生する毎に、その発生
時刻、チャレンジタイム中におけるゲーム数、ビッグボ
ーナス或いはチャレンジタイム中の遊技客の獲得メダル
数、チャレンジタイムの終了条件が記憶されると共に、
チャレンジタイム中における損メダル数、損ゲーム数が
記憶されると共に、連チャン中におけるビッグボーナス
或いはチャレンジタイム終了時までの遊技客の獲得メダ
ル数が記憶される。
【0035】ここで、ボーナス履歴帳票に記された損M
数(損メダル数)及び損G数(損ゲーム数)は、チャレ
ンジタイム中における遊技客の獲得メダル数と獲得可能
な最大獲得メダル数との差、及びチャレンジタイム中に
おける遊技客の実行ゲーム回数と実行可能な最大ゲーム
数との差をそれぞれ示しており、この差が小さいほど、
遊技客の技術レベルが高いことを示している。
【0036】尚、図5中には損M数として負の数値が記
されているが、これは、チャレンジタイムの最後のゲー
ムで獲得したメダルにより遊技客の獲得メダル数が最大
獲得メダル数を上回ったことを示しており、遊技客が効
果的にメダルを獲得したことを意味している。
【0037】そして、遊技客は、遊技を終了するときは
返却ボタン18を操作する。すると、スロットマシン1
の制御部21は残金額をカードユニット2に送信するの
で、カードユニット2は残金額をプリペイドカードに更
新記憶してから、プリペイドカードを排出する。従っ
て、遊技客は、プリペイドカードをカードユニット2の
カード挿入口20から抜き取る。
【0038】さて、パチンコホールの営業が終了したと
きは、管理者は、管理装置3に対してボーナス集計帳票
の作成を指示する。すると、管理装置3は、上述したボ
ーナス履歴帳票に基づいてボーナス集計帳票を作成して
出力する。図6はボーナス集計帳票の一例を示してい
る。この図6において、各スロットマシン1毎のG数
(累計ゲーム数)、BB回数(累計ビッグボーナス回
数)、CT数(累計チャレンジタイム数)、RBB(C
T中に発生したビッグボーナス回数)、RBB率(=R
BB/BB)、TG(=(G数−CTG)通常時のゲー
ム数)、B/G(=BB/G数(ビッグボーナス確
率)、B/TG(=BB/TG数(通常時のビッグボー
ナス確率)を示している。以上のようなボーナス集計帳
票からスロットマシン1の特性を判断することができ
る。
【0039】また、管理装置3は、管理者からCT集計
データ帳票を作成の指令を受けたときは、ボーナス履歴
帳票に基づいてCT集計データ帳票を作成する。図7は
CT集計データ帳票の一例を示している。この図7にお
いて、各スロットマシン1毎のCT(累計CT回数)、
FCT(連チャンが発生しなかったCT回数)、M終
(メダル数条件でCTが終了した回数)、G終(ゲーム
数条件でCTが終了した回数)、MG終(メダル数及び
ゲーム数条件でCTが終了した回数)、CTG(CT中
の累計ゲーム数)、FCTG(連チャンが発生しなかっ
たCT中の累計ゲーム数)、CT AG(CT中の平均
ゲーム数)、FCT AG(連チャンが発生しなかった
CT中の平均ゲーム数)、FCTG率(FCT AG/
150)、ATY(FCT中の平均獲得メダル数)、A
TY率(ATY/200)を示していると共に、各デー
タの平均値を示している。
【0040】このCT集計データ帳票において注目すべ
きデータは、MG終、FCTG率及びATY率である。
この場合、MG終は、メダル数及びゲーム数条件の両方
でチャレンジタイムが終了した回数を示しており、この
値が大きいほど遊技客がチャレンジタイムを最大限に利
用したことを意味している。このMG終は、所定値以上
で反転表示(図中に斜線領域で示す)されることにより
注目度が高められている。
【0041】また、FCTG率は、最大ゲーム数に対す
る連チャンが発生しなかったチャレンジタイム中の平均
ゲーム数を示しており、この値が大きいほど遊技客の技
術レベルが高いことを意味し、小さいほど技術レベルが
低いことを意味している。このFCTG率は、所定値以
下で反転表示(図中に斜線領域で示す)されることによ
り注目度が高められている。
【0042】同様に、ATY率は、最大獲得メダル数に
対する連チャンが発生しなかったチャレンジタイム中の
平均獲得メダル数を示しており、この値が大きいほど遊
技客の技術レベルが高いことを意味し、小さいほど技術
レベルが高いことを意味している。このATY率は、所
定値以下で反転表示(図中に斜線領域で示す)されるこ
とにより注目度が高められている。
【0043】ここで、集計データの対象として連チャン
が発生しなかったチャレンジタイムに限定しているの
は、チャレンジタイム中にビッグボーナスが発生するこ
とによりチャレンジタイムが終了した場合は、チャレン
ジタイムが通常よりも短くなりデータの信頼性が低下す
ることから、連チャンが発生したチャレンジタイムを集
計データの対象から外すことにより帳票の信頼性を高め
ているのである。
【0044】ところで、図7に示すように1番台はMG
終が5となっており、このスロットマシンでの遊技客の
技術レベルは極めて高いことが推測できる。このこと
は、FCTG率及びATY率が高いことからも推測でき
る。また、3番台はFCTG率が69%と低く、4番台
はATY率が56%と低いことから、これらのスロット
マシンの遊技客の技術レベルは低いことが推測できる。
【0045】そして、機種全体のFCTG率は89%、
ATY率は94%であることから、チャレンジタイム中
のゲーム数は比較的高いと共に獲得メダル数は最大獲得
メダル数に近いことから、遊技客全体の技術レベルは比
較的高いと推測することができる。
【0046】このような実施の形態によれば、チャレン
ジタイム中における遊技客の獲得メダル数及び実行ゲー
ム数を集計して帳票出力することにより、それらのデー
タに基づいて遊技客の技術レベルを判断できるようにし
たので、遊技客の技術レベルに応じたスロットマシン1
の機種選定を適切に行うことができる。
【0047】しかも、チャレンジタイム中における遊技
客の獲得メダル数と最大獲得メダル数との差を示す損失
メダル数及び実行ゲーム数と最大ゲーム数との差を示す
損失ゲーム数を帳票として出力するようにしたので、そ
れらのデータに基づいて遊技客の技術レベルを容易に判
断することができる。さらに、チャレンジタイム中にビ
ッグボーナスが発生した際のデータを集計対象から外す
ようにしたので、チャレンジタイム中におけるデータの
信頼性を高め、帳票の信頼性を高めることができる。
【0048】本発明は、上記実施の形態に限定されるも
のではなく、次のように変形または拡張できる。遊技客
毎に技術レベルを判断するようにしてもよい。特別遊技
状態としては、当選した小役の種類を遊技客に報知する
機能を備えたAT(アシストタイム)機であってもよ
く、この場合、アシストタイムが本発明の特別遊技状態
に相当する。遊技媒体としてパチンコ玉を用いるスロッ
トマシンに適用してもよい。
【0049】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
のスロットマシン用管理装置によれば、特別遊技状態で
遊技客が供与された遊技利益を集計し、その集計結果を
特別遊技状態で遊技客に対して供与可能な最大遊技利益
と比較可能なデータとして出力するようにしたので、遊
技客の技術レベルを判断することができ、遊技客の技術
レベルに応じた適切な機種を選定することができるとい
う優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態における全体構成を示す
概略図
【図2】スロットマシン及びカードユニットの正面図
【図3】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図4】各信号の出力タイミングを示す図
【図5】ボーナス履歴帳票を示す図
【図6】ボーナス集計帳票を示す図
【図7】CT集計データ帳票を示す図
【符号の説明】
1はスロットマシン、2はカードユニット、3は管理装
置である。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技客に対して所定の遊技利益を供与す
    る特別遊技状態を呈するスロットマシンにおいて、 前記特別遊技状態で遊技客が供与された遊技利益を集計
    し、その集計結果を前記特別遊技状態で遊技客に対して
    供与可能な最大遊技利益と比較可能なデータとして出力
    することを特徴とするスロットマシン用管理装置。
  2. 【請求項2】 前記特別遊技状態とはスロットマシンに
    よる技術介入を抑制したチャレンジタイムであることを
    特徴とする請求項1記載のスロットマシン用管理装置。
  3. 【請求項3】 前記遊技利益とは遊技客の獲得遊技媒体
    数であることを特徴とする請求項2記載のスロットマシ
    ン用管理装置。
  4. 【請求項4】 前記比較可能なデータとは、遊技客の獲
    得遊技媒体数と遊技客の獲得可能な最大獲得遊技媒体数
    との差を示す損失遊技媒体数であることを特徴とする請
    求項3記載のスロットマシン用管理装置。
  5. 【請求項5】 前記遊技利益とは遊技客の実行ゲーム数
    であることを特徴とする請求項2記載のスロットマシン
    用管理装置。
  6. 【請求項6】 前記比較可能なデータとは、遊技客の実
    行ゲーム数と遊技客の実行可能な最大実行ゲーム数との
    差を示す損失ゲーム数であることを特徴とする請求項5
    記載のスロットマシン用管理装置。
  7. 【請求項7】 チャレンジタイム中にビッグボーナスが
    発生した場合は集計対象から除外することを特徴とする
    請求項2乃至6の何れかに記載のスロットマシン用管理
    装置。
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