JP5393567B2 - 遊技データ表示装置、及び遊技データ管理システム - Google Patents

遊技データ表示装置、及び遊技データ管理システム Download PDF

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本発明は、スロットマシンの遊技データを表示する遊技データ表示装置、及び複数のスロットマシンの遊技データを管理する遊技データ管理システムに関する。
従来より、ボーナスゲーム等の大当たり状態が連続的に発生した場合に連チャンとみなし、連チャン期間の差数(払出数から使用数を差し引いた値)を管理する遊技データ管理システムが知られている(例えば、特許文献1参照。)。このような遊技データ管理システムは、非常に熱い遊技期間である連チャン期間の遊技状況を精度高く把握することで、有用な経営指標を遊技場の経営者らに提供しようとするシステムである。
しかしながら、前記従来の遊技データ管理システムでは、次のような問題がある。すなわち、近年、差数の少ない当たり状態が設定された遊技機が多くなっており、このような当たり状態を連チャンとして取り扱うと連チャン期間にも関わらず差数が大きく落ち込んでしまうおそれがある一方、連チャンとして取り扱わないと差数が十分であるにも関わらず連チャン期間が終了したと判定されてしまうおそれがあり、遊技者側の連チャンの感覚とのズレが問題となる可能性が高い。
特開平6−327829号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、差数の少ない当たり状態が設定された遊技機の遊技における連チャンを的確に判定でき、連チャン期間に関する遊技データを適切に提示可能な遊技データ管理システム、及び遊技データ表示装置を提供しようとするものである。
本発明は、所定の第一特別役の入賞に応じて発生する状態である第一特別状態と、所定の第二特別役の入賞に応じて発生する状態であって、遊技者に対して払出される遊技媒体の数である払出数から遊技に使用される遊技媒体の数である使用数を差し引いた差数の期待値が前記第一特別状態における前記差数の期待値よりも高い第二特別状態と、前記特別役が内部抽選の対象であると共にリプレイ役及び小役のうちの少なくとも何れかの役の入賞確率が通常状態よりも高い特定状態と、を発生可能な遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してから実行されたゲーム数のうち、前記第一特別状態下で実行されたゲーム数を除外した判定ゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの前記差数である判定差数を算出する第一差数算出手段と、
前記判定ゲーム数が所定の規定ゲーム数を超えたときにゲーム数超過と判定するゲーム数判定手段と、
前記判定差数が所定の規定差数を下回っているときに差数低下と判定する差数判定手段と、
当日の営業開始後、最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間である連チャン判定期間の経過後に最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、を初当たりと判定する初当たり判定手段と、
前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに連チャン終了と判定する連チャン終了判定手段と、
前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてから、最初に前記連チャン終了と判定された時点の直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了するまでの遊技期間を連チャン期間として特定して、該連チャン期間における遊技データを表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置にある(請求項1)。
また、本発明は、複数の前記遊技機を管理するために設けられる遊技データ管理システムであって、
ゲームの実行、そのゲームにおける前記使用数及び前記払出数、そのゲームが実行されたときの遊技状態を遊技機毎に検知する遊技情報検知手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してから実行されたゲーム数のうち、前記第一特別状態下で実行されたゲーム数を除外した判定ゲーム数を遊技機毎に計数するゲーム数計数手段と、
直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの前記差数である判定差数を遊技機毎に算出する第一差数算出手段と、
各遊技機について、前記判定ゲーム数が所定の規定ゲーム数を超えたときにゲーム数超過と判定するゲーム数判定手段と、
各遊技機について、前記判定差数が所定の規定差数を下回っているときに差数低下と判定する差数判定手段と、
各遊技機について、当日の営業開始後、最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間である連チャン判定期間の経過後に最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、を初当たりと判定する初当たり判定手段と、
各遊技機について、前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに連チャン終了と判定する連チャン終了判定手段と、
前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてから、最初に前記連チャン終了と判定された時点の直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了するまでの遊技期間である連チャン期間の遊技データを遊技機毎に取得する遊技データ取得手段と、
遊技機毎の前記連チャン期間の遊技データに演算処理を施した加工データを出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ管理システムにある(請求項6)。
本発明における連チャン終了判定手段は、前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに前記連チャン終了と判定する。ここで、連チャン判定期間とは、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間を意味している。このように本発明では、前記判定ゲーム数と前記判定差数とを組み合わせて前記連チャン終了を判定している。
仮に、前記判定ゲーム数のみで前記連チャン終了を判定しようとすると、前記第一特別状態の発生により前記差数がそれほど減っておらず遊技者側から見て連チャンが継続していると思えるような状況にも関わらず、前記連チャン終了と判定されてしまうおそれがある。一方、前記判定差数のみで前記連チャン終了を判定しようとすると、直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの期間が長期化したときに問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者側の感覚としては既に連チャンが終了しているはずなのに、前記第一特別状態の発生により前記差数の減少が抑制されて前記連チャン終了を適切に判定できないおそれがある。
さらに、本発明では、前記第一特別状態における払出数及び使用数を含めて前記判定差数が算出される一方、前記第一特別状態下で実行されたゲームを除外して前記判定ゲーム数が集計される。特別状態のひとつである前記第一特別状態下のゲームを前記判定ゲーム数に含めると、前記第一特別状態の発生中においても前記ゲーム数超過と判定されるタイミングがゲーム毎に近づくことになり、遊技者の連チャン感覚と合致しなくなるおそれがある。一方、前記判定差数については、差数が増加する前記第一特別状態を含めて算出した方が、遊技者の連チャン感覚に合致させることができる。
本発明のように、前記第一特別状態下のゲームを除外した前記判定ゲーム数と、前記第一特別状態下の差数を含めた前記判定差数と、の組合せにより前記連チャン終了を判定すれば、前記第一特別状態の発生の有無によらず、遊技者側の感覚に合致する適切なタイミングで前記連チャン終了を判定できるようになる。前記連チャン判定を適切に判定できれば、前記連チャン期間を適切に特定できるようになる。
本発明の遊技データ表示装置が表示する前記連チャン期間の遊技データは、遊技者が知りたい連チャン中の遊技状況が的確に反映された有効な遊技データとなる。
また、本発明の遊技データ管理システムが出力する前記加工データは、前記連チャン期間の遊技状況を精度高く反映した有効な遊技データとなる。このような加工データに基づけば、遊技機の連チャン特性を的確に把握でき、遊技場経営の指針を得ることができる。
本発明の遊技データ表示装置において、前記連チャン終了と判定されるまで、前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてからの前記差数である累積差数を算出する第二差数算出手段を備え、
前記表示手段は、前記連チャン期間において、前記第一特別状態、第二特別状態及び前記特定状態のうちの何れかの発生中であれば算出中の前記累積差数を表示し、それ以外であれば、直前の前記第一特別状態又は第二特別状態又は前記特定状態が終了した時点の前記累積差数を表示することが好ましい(請求項2)。
この場合には、前記遊技データ表示装置が表示する前記累積差数が、前記遊技者が前記連チャン期間に獲得できた遊技媒体の数量となる。このような前記第二差数を表示すれば、前記連チャンの継続に対して遊技者の興味を惹き付けることができ、遊技の興趣を向上できる。
また、前記表示手段は、前記ゲーム数超過と判定された一方、前記連チャン終了が未判定であるときに、前記判定差数、及び前記規定差数から前記判定差数を差し引いた判定残数のうちの少なくとも何れか一方を表示することが好ましい(請求項3)。
前記ゲーム数超過と判定された場合、前記判定差数が前記規定差数を下回ったときに前記連チャン終了と判定される。このような状況で表示される前記判定差数、あるいは前記判定残数は、前記連チャン終了までの猶予期間の表示となり、前記連チャン期間をできる限り継続させたいという遊技者の緊張感を煽ることができる。特に、前記規定差数から前記判定差数を差し引いた前記判定残数を表示する場合には、いわゆるカウントダウン表示のようにゼロを下回ったときに前記連チャン終了と判定されるので、遊技者の緊張感を一層、煽ることができる。
また、直前の前記第二特別状態又は前記特定状態の終了後、前記連チャン終了と判定されることなく再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生したときの前記判定ゲーム数である連チャン判定ゲーム数の最高値を記憶する第一遊技データ記憶手段を備え、
前記表示手段は、前記ゲーム数超過と判定された後、前記連チャン終了と判定される前に再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生したとき、前記第一遊技データ記憶手段に記憶された前記連チャン判定ゲーム数の最高値を表示することが好ましい(請求項4)。
遊技者の多くは、前記連チャン判定ゲーム数が多いほど得をした気分になるものである。前記連チャン判定ゲーム数の最高値を表示する場合には、その最高値にどれだけ迫れたかを遊技者が把握できるようになり、遊技の楽しみが増える。
また、直前の前記第二特別状態又は前記特定状態の終了後、前記連チャン終了と判定されることなく再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生するまでの隙間の遊技期間である大当たり間における前記第一特別役の入賞回数の最高値を記憶する第二遊技データ記憶手段を備え、
前記表示手段は、前記第二遊技データ記憶手段に記憶された前記第一特別役の入賞回数の最高値を表示可能であることが好ましい(請求項5)。
一般に、前記第一特別役の入賞回数が多くなるほど、前記大当たり間のゲーム数が多くなる傾向にある。前記第一特別役の入賞回数の最高値を表示すれば、遊技者の競争心を煽ることができるので、遊技の興趣が一層高められる。
本発明の遊技データ表示装置及び遊技データ管理システムによれば、差数の少ない当たり状態である第一特別状態が設定された遊技機の遊技においても連チャン期間を的確に判定でき、連チャン期間の遊技結果である遊技データ、あるいは連チャン期間の遊技特性を的確に表す加工データを出力等することができる。
実施例1における、遊技データ管理システムのシステム構成を示すブロック図。 実施例1における、遊技機と遊技データ表示装置との組合せを示す正面図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、内部当選役抽選テーブルの一部を示す説明図。 実施例1における、第1のART抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、第2のART抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、遊技状態の遷移を説明する遷移図。 実施例1における、遊技データ表示装置の電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、管理装置を示す正面図。 実施例1における、連チャン期間におけるゲーム進行の様子を示すチャート図。 実施例1における、連チャン期間におけるゲーム進行の様子を示すチャート図。 実施例1における、遊技データ表示装置が表示する連チャン画面を示す正面図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、複数のスロットマシン5(遊技機)の遊技データを管理する遊技データ管理システム1、及び各スロットマシン5の遊技データを表示する遊技データ表示装置2に関する例である。この内容について、図1〜図14を用いて説明する。
本例の遊技データ管理システム1(以下、管理システム1という。)は、図1に示すごとく、遊技場に設置されたスロットマシン5、スロットマシン5毎の貸出装置3及び遊技データ表示装置2のほか、管理装置10等を含むシステムである。管理システム1では、図1に示すごとく、スロットマシン5や貸出装置3や遊技データ表示装置2等が接続された中継器4、及び管理装置10が通信ネットワーク40に接続されている。本例では、通信ネットワーク40としてCAN(Controller Area Network)を採用している。通信ネットワーク40としては、本例のCANに代えて、MOSTやイーサネット(R)など、様々なLAN規格等によるネットワークを採用可能である。
以下、本例の遊技データ管理システム1を構成するスロットマシン5、中継器4、遊技データ表示装置2、及び管理装置10について、この順番で説明した後、スロットマシン5における連チャン期間におけるゲーム進行の様子、及び連チャン期間において遊技データ表示装置2が表示する連チャン画面29(図14)について説明する。
スロットマシン5は、図2に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン5では、略矩形状の図柄表示窓51を設けた前面枠体50によって前面部分が形成されている。前面枠体50は、図柄表示窓51の上側に、液晶表示部638、左右一対のスピーカ57及び装飾ランプ部639を配設してなる。図柄表示窓51の下側には、スロットマシン5の基部をなすベース部500が設けられている。
ベース部500は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓51に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部500は、図柄表示窓51に隣り合う上端部に棚面状の操作面54を有し、下端部にメダルを払い出す受皿55を有し、操作面54の下側に隣接して操作パネル53を有している。図柄表示窓51の右側には、入賞時の払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジットされたメダル数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
操作面54には、クレジット機能によりクレジットされたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットの精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630と、が配置されている。操作パネル53には、リール52の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、が配置されている。
ベットボタン64は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。3枚賭け遊技の非ボーナス状態では、ベットボタン64の操作に応じて投入数3を表す3ベット信号が発生する。一方、2枚賭け遊技のボーナス状態(BB状態、RB状態)では、ベットボタン64の操作に応じて2ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、1ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール52の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン5では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー62が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
図柄表示窓51は、図柄表示領域510L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域510L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓51全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓51は、遊技者側から図柄520が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄520が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン511〜515が設定されている。本例の入賞ラインは、上中下段、3本の水平方向の入賞ライン511〜513、及び対角方向の入賞ライン514、515よりなる5ラインにより構成されている。
各図柄表示領域510L、C、Rの裏側には、円柱形状のリール52L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール52L、C、Rは、図3に示すごとく、その外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄520が配置された回転式のリールである。なお、リール52としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
ストップボタン61は、図2に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール52の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール52Lに対応する左ストップボタン61L、中リール52Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール52Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
スロットマシン5では、図4に示すごとく、BB状態(第二特別状態)の契機となるBB役(第二特別役)、RB状態(第一特別状態)の契機となるRB役(第一特別役)、4種類の9枚役を含む小役、通常リプレイ役、昇格リプレイ役、及び3種類の転落リプレイ役が設定されている。昇格リプレイ役は、特定状態であるART状態(RT2状態)の発生契機となる役である。転落リプレイ役は、通常状態であるRT1状態からRT0状態への転落契機となる役である。同図では、左列に入賞役の名称を、中列に入賞図柄を、右列に入賞に応じた利益を示してある。
スロットマシン5は、図5に示すごとく、電気的な構成を備えている。スロットマシン5の全体動作を制御する制御部58、及びこの制御部58に電気的に接続された各部について説明する。制御部58に対しては、前出の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部631、リール52を回転駆動するリール駆動部521、リール52の回転位置を検知する基準位置検知部636、メダルを受皿55に払い出すメダル払出部634、遊技を演出するための各種表示部635、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68、スピーカ57を制御する音声出力部632、及び各種の遊技信号を出力する信号出力部637が電気的に接続されている。
投入メダル検知部631は、メダル投入口630から直接投入されたメダルの検知部である。メダル投入部630から投入されたメダルが投入メダル検知部631により検知される毎に、インサート信号が出力される。なお、本例のスロットマシン5では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
リール駆動部521は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール52を回転駆動する手段である。
基準位置検知部636は、各リール52L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役の当選確率を6段階に規定した設定値を変更するための操作部である。
制御部58は、CPU581と、メモリ手段であるROM583、RAM584と、入出力インターフェースとしてのI/O部582と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部78と、乱数を発生する乱数発生部780と、を有している。
CPU581は、ROM583から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段71、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段710、リール52を制御する表示制御手段72、入賞図柄を判定する入賞役判定手段73、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段74、ART状態の契機抽選を実行するART抽選手段75、としての各機能を実現する。
RAM584には、残りART発生回数を格納するARTカウンタ580が設定されている。
ROM583は、内部抽選手段71が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図6)、ART抽選に用いるART抽選テーブル(図7及び図8)、及び表示制御手段72がリール52の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図6に示すごとく、0〜65535の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。なお、同図では、遊技状態の移行契機となるリプレイ役、及びART抽選に関わる9枚役についてのみ、当選乱数を示し、他の役については当選乱数の表示を省略してある。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態であるRT0状態及びRT1状態に適用される各テーブルと、ART状態であるRT2状態に適用されるテーブルと、RB状態に適用されるテーブルと、BB状態に適用される図示しないテーブルと、がある。
例えば、RT1状態用のテーブルでは、通常リプレイ役と2種類の転落リプレイ役の同時当選乱数、及び昇格リプレイ役と2種類の転落リプレイ役の同時当選乱数が規定されている。一方、通常リプレイ役の単独当選乱数は規定されていない。それ故、リプレイ役が内部当選したときには、必ず、転落リプレイ役が入賞する可能性が生じる。
また、例えば、RB状態用のテーブルでは、ほとんど全ての乱数が、9枚役A〜Cの何れかと9枚役Dとの同時当選乱数に振り分けられている。
ART抽選テーブルとしては、通常状態下で所定の小役が内部当選した時に実行されるART抽選用の第1のART抽選テーブル(図7)と、RB状態終了時のART抽選用の第2のART抽選テーブル(図8)と、がある。ART抽選テーブルでは、0〜127の乱数範囲に属する当選乱数が0〜5回のART当選回数の何れかに振り分けられている。
第1のART抽選テーブルでは、図7に示すごとく、内部当選役の種類に応じて当選乱数の振り分けが異なっている。当選乱数の振り分けから知られるように、1枚役→2枚役→5枚役の順番で、ART当選回数の期待値が多くなり有利となっている。第2のART抽選テーブルでは、図8に示すごとく、RB状態における9枚役A〜Cの入賞回数に応じて当選乱数の振り分けが異なっている。9枚役A〜Cの入賞回数が多いほど、ART当選回数の期待値が多くなり有利となっている。
乱数抽出部78は、図5に示すごとく、乱数発生部780が発生する乱数の中から抽選用の乱数を抽出する。抽選用の乱数としては、0〜65535の乱数範囲から抽出される内部当選役抽選用の乱数と、0〜127の乱数範囲から抽出されるART抽選用の乱数と、がある。内部当選役抽選用の乱数は、ゲーム毎に抽出される。ART抽選用の乱数は、通常状態下で1枚役、2枚役、5枚役が内部当選したとき、及びRB状態が終了したとき、に抽出される。
内部抽選手段71は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段71は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段71は、前記内部当選役抽選テーブル(図6)のうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
フラグ制御手段710は、内部抽選手段71が成立させた内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段710は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
ART抽選手段75は、ART抽選の実行手段である。ART抽選手段75は、通常状態下で所定の小役が内部当選したとき、及びRB状態が終了したとき、に抽出されるART抽選用の乱数をART抽選テーブル(図7、図8)と照合することにより、ART抽選を実行する。ART抽選により決定されたART当選回数は、ARTカウンタ580の残りART発生回数に加算される。
表示制御手段72は、図5に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール52の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール52の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段72は、リール駆動部521を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段72は、リール駆動部521に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段72は、各リール52の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段72は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段72は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段72は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール52を停止させる。なお、本例のスロットマシン5では、リール52の変動開始に応じて、そのゲームに対するメダルの使用数分のアウト信号が出力される。
入賞役判定手段73は、3基のリール52L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞役判定手段73は、3基のリール52L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン511〜515上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞役判定手段73は、各リール52L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部521)のステップ数を取り込む。入賞役判定手段73は、このステップ数に基づき入賞ライン511〜515上に停止した図柄520の種類を求め、その図柄520の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
利益付与手段74は、入賞役判定手段73により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、ボーナス状態の発生という利益が付与される。また、例えば、9枚役が入賞役である場合には9枚のメダルの払い出しという利益を付与する。9枚のメダルが払い出されるとき、払出数9枚に対応してセーフ信号が9回出力される。
以上のように構成されたスロットマシン5における遊技状態の遷移について、図9を参照して説明する。
(BB状態、RB状態)
BB状態は、メダルの払出数から使用数を差し引いた差数の期待値が230枚ほどに達する最も有利な遊技状態である。BB状態は、払出数が300枚を超えたときに終了する。RB状態は、入賞回数が4回に達したときに終了する。RB状態における差数の期待値は、30枚程度である。
(RT0状態)
BB状態又はRB状態の終了に応じて発生する通常状態である。RT0状態は、ボーナス役の入賞、あるいは1枚役の取りこぼしに応じたRT1状態への移行に応じて終了する。ARTカウンタ580の残りART発生回数が1回以上であれば、ATが発生する。AT中では、9枚役A〜Cの何れかが単独で内部当選した時、内部当選した役の種類が報知され有利になる。
(RT1状態)
通常状態であるRT1状態は、ボーナス役の入賞、昇格リプレイ役の入賞に応じたART状態への移行、あるいは転落リプレイ役の入賞に応じたRT0状態への転落に応じて終了する。RT1状態では、通常リプレイ役と転落リプレイ役の何れか2つとの同時当選が5分の1の確率で発生し、押し順に応じて何れかが入賞する。また、昇格リプレイ役と転落リプレイ役の何れか2つとの同時当選が30分の1の確率で発生し、押し順に応じて何れかが入賞する。ARTカウンタ580の残りART発生回数が1回以上であれば、ATが発生する。AT中では、通常リプレイ役又は昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が報知される。
(ART状態)
ART状態(RT2状態)は、リプレイ役の内部当選確率が高いうえに、単独で内部当選した9枚役の種類が報知される有利な遊技状態である。このART状態は、ARTカウンタ580の残りART発生回数が1回以上であるときに、RT1状態下で昇格リプレイ役が入賞したときに発生する。残りART発生回数は、ART状態への移行に応じて1回ずつ減算される。また、ART状態は、50ゲーム経過したときRT1状態への移行に応じて終了する。ART状態における差数の期待値は、35枚程度となっている。
なお、以下の説明では、スロットマシン5が発生するBB状態及びART状態をまとめて大当たりという。スロットマシン5で大当たりが連続的に発生する遊技期間が連チャン期間となる。連チャン期間において時間的に隣り合う大当たりの隙間の遊技期間を大当たり間という。
次に、中継器4は、図1に示すごとく、スロットマシン5と遊技データ表示装置2との間の第1の中継処理、及びスロットマシン5側と管理装置10との間の第2の中継処理を実行する装置である。第1の中継処理では、スロットマシン5が出力する遊技信号を遊技データ表示装置2に転送する。第2の中継処理では、遊技データ表示装置2やスロットマシン5が出力する遊技データ等に遊技機IDである台番を関連付けて通信ネットワーク40に送出すると共に、該当する台番が関連付けされた通信情報を通信ネットワーク40から取り込む。
前記第1の中継処理として、スロットマシン5から遊技データ表示装置2に転送される遊技信号としては、少なくとも以下の信号がある。
(1)セーフ信号:入賞に応じてメダルが1枚払い出される毎に出力される信号。
(2)アウト信号:ゲームに使用されたメダル数分、出力される信号。
(3)ゲーム開始信号:ゲーム開始に応じて出力される信号。
(3)RB信号:RB状態の発生中に出力される信号。
(4)BB信号:BB状態の発生中に出力される信号。
(5)ART信号:ART状態の発生中に出力される信号。
なお、前記第2の中継処理として、通信ネットワーク40を介して遊技データ表示装置2から管理装置10に送信される遊技データについては、遊技データ表示装置2の説明において後述する。
次に、遊技データ表示装置2は、図1及び図2に示すごとく、スロットマシン5に対応して個別に設置される前面横長の表示装置であり、スロットマシン5の上側に設置されている。この遊技データ表示装置2は、略矩形状のデータ表示エリア200を備えたデータ表示部201を中央部分に配置してなると共に、データ表示部201の両側にランプ部202を備えている。データ表示部201の右側には、フロア係の従業員等を呼び出すための呼出ボタン203が配置されている。
遊技データ表示装置2は、図10に示すごとく、CPU22を含む制御部21を中心として電気的に構成されている。制御部21には、データ表示部201、ランプ部202、及び呼出ボタン203が電気的に接続されている。データ表示部201は、スロットマシン5における連チャン期間の遊技データを表示する表示手段20としての機能を備えている。
制御部21は、図10に示すごとく、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するCPU22、メモリ手段としてのRAM23、ROM24、フラッシュROM25、信号の入出力を行うI/O部26を含んでいる。CPU22は、ソフトウェアの実行により、スロットマシン5の遊技状況を検知する遊技検知手段220、スロットマシン5で実行されたゲーム数を計数するゲーム数計数手段221、スロットマシン5における差数を算出する差数算出手段222・223、初当たりの大当たりを判定する初当たり判定手段224、ゲーム数超過を判定するゲーム数判定手段225、差数低下を判定する差数判定手段226、連チャン終了を判定する連チャン終了判定手段227としての各機能を実現する。I/O部26は、スロットマシン5の遊技信号を受信する受信手段261としての機能を備えている。
RAM23の記憶領域には、ゲーム数の計数値を格納するゲーム数記憶エリア231、差数の算出値を格納する差数記憶エリア232、BB回数等の遊技データを格納する遊技データ記憶エリア233、各種フラグのフラグ値を格納するフラグエリア234が設定されている。RAM23に格納される遊技データ等としては、以下のデータがある。
(1)判定ゲーム数:RB状態の発生中を除く大当たり間のゲーム数。
(2)通常ゲーム数:直前の大当たりの終了後、通常状態下で実行されたゲーム数。
(2)判定差数:大当たり間の差数。
(3)累積差数:初当たり後の差数の累積値。
(4)連チャン差数:初当たり判定後、直前の大当たりの終了時点までの差数。
(5)BB回数:BB状態の発生回数。
(6)RB回数:RB状態の発生回数。
(7)ART回数:ART状態の発生回数。
(8)連チャン中RB回数:大当たり間のRB状態の発生回数。
(9)連チャンフラグ:初当たり判定後、連チャン終了判定前の状態を表すフラグ。
(10)ゲーム数超過フラグ:ゲーム数超過が判定された状態を表すフラグ。
(11)差数低下フラグ:差数低下が判定された状態を表すフラグ。
フラッシュROM25は、過去の遊技データの最高値を保管する遊技データ記憶手段としての機能を備えている。フラッシュROM25の遊技データ記憶エリア251に保管される遊技データとしては、以下のデータがある。
(1)連チャン差数の最高値。
(2)連チャン判定ゲーム数の最高値(連チャン判定ゲーム数は、連チャンと判定されたとき、すなわち連チャン期間内に再度、大当たりが発生したときの判定ゲーム数。)
(3)規定差数70枚から判定差数を差し引いた残り枚数(判定残数)について、連チャンと判定されたときの最高値。
(4)連チャン中RB回数の最高値。
受信手段261は、図10に示すごとく、スロットマシン5側から遊技信号を受信する手段である。本例の受信手段261がスロットマシン5側から取り込む遊技信号としては、セーフ信号、アウト信号、ゲーム開始信号、BB信号、RB信号、ART信号等がある。
遊技検知手段220は、スロットマシン5におけるゲームの実行、ゲームにおけるメダルの使用数及び払出数、ゲームが実行された遊技状態、を検知する手段である。遊技検知手段220は、スロットマシン5側から受信したゲーム開始信号に応じてゲームの開始を検知する。また、ゲーム開始信号の受信に応じてゼロスタートで、使用数及び払出数の計数を開始する。使用数は、アウト信号を受信する毎に1枚ずつ加算される。払出数は、セーフ信号を受信する毎に1枚ずつ加算される。さらに、遊技検知手段220は、BB信号、RB信号、ART信号の受信中に、それぞれ、BB状態、RB状態、ART状態と検知する。
ゲーム数計数手段221は、前記判定ゲーム数等のゲーム数を計数する手段である。判定ゲーム数は、直前の大当たりが終了してから実行されたゲーム数のうち、RB状態下で実行されたゲーム数を除外したゲーム数である。ゲーム数計数手段221は、BB信号又はART信号の受信終了に応じてゼロスタートで判定ゲーム数の計数を開始し、ゲームの開始を検知する毎に1ゲームずつ判定ゲーム数を加算する。但し、RB信号の受信中は、判定ゲーム数の加算がキャンセルされる。
さらに、ゲーム数計数手段221は、BB状態、RB状態及びART状態の何れかが終了してからの通常状態下のゲーム数である通常ゲーム数を計数する。ゲーム数計数手段221は、RB信号、BB信号及びART信号のうちの何れかの受信終了に応じて、ゼロスタートで通常ゲーム数の計数をスタートし、ゲームの開始を検知する毎に1回ずつ通常ゲーム数を加算する。
第一差数算出手段222は、直前の大当たりが終了してからの差数である前記判定差数を算出する手段である。第一差数算出手段222は、BB信号又はART信号の受信終了に応じてゼロスタートで判定差数の算出を開始し、ゲーム毎の払出数を加算し、ゲーム毎の使用数を減算することで判定差数を算出する。
第二差数算出手段223は、前記累積差数及び前記連チャン差数を算出する手段である。累積差数は、初当たりと判定されてからの累積の差数である。第二差数算出手段223は、初当たりと判定された後、連チャン終了と判定されるまで、ゲーム毎の払出数を加算し、ゲーム毎の使用数を減算することにより累積差数を算出する。第二差数算出手段223は、大当たりが終了したときの累積差数を連チャン差数としてRAM23に格納する。
初当たり判定手段224は、連チャン以外の大当たりを初当たりと判定する手段である。初当たり判定手段224は、連チャンフラグがオフの状態でBB状態又はART状態が検知されたとき、その大当たりを初当たりと判定する。初当たりの大当たりの開始に応じて、連チャンフラグがオン状態に設定される。例えば、BB状態及びART状態のうち、当日の営業開始後、最初に発生した状態が初当たりと判定される。また、BB状態及びART状態のうち、連チャン終了後に最初に検知された状態が初当たりと判定される。
ゲーム数判定手段225は、連チャンフラグがオン状態のとき、前記判定ゲーム数が規定ゲーム数である50ゲームを超えたときにゲーム数超過と判定し、ゲーム数超過フラグをオン状態にセットする。
差数判定手段226は、連チャンフラグがオン状態のとき、前記判定差数が規定差数である70枚を超えたときに差数低下と判定し、差数低下フラグをオン状態にセットする。
連チャン終了判定手段227は、初当たりの大当たりの終了後に発生した大当たりについて、連チャンであるか否か判定する。具体的には、ゲーム数超過フラグ及び差数低下フラグが両方ともオン状態となる前に発生した大当たりを連チャンと判定する。また、連チャン終了判定手段227は、ゲーム数超過フラグ及び差数低下フラグが両方ともオン状態となったとき、連チャン終了と判定する。連チャン終了と判定されたとき、連チャンフラグがゼロリセットされる。なお、初当たりの大当たりが単発に終わった場合には、連チャンが判定されることなく、連チャン終了と判定される。
遊技データ表示装置2の出力データであって、中継器4による前記第2の中継処理により管理装置10に向けて送信される遊技データとしては、以下のデータがある。
(1)連チャン判定ゲーム数。
(2)連チャンと判定されたときの判定差数。
(3)連チャン終了時の連チャン差数。
(4)BB回数
(5)RB回数
(6)ART回数
(7)連チャンと判定されたときの連チャン中RB回数。
次に、管理装置10は、図11に示すごとく、液晶ディスプレイ150や図示しないプリンタ等を含む出力部15と、各種の演算処理を実行する装置本体10と、キーボード160及び図示しないマウスを含む入力部16とを備えている。装置本体10は、演算処理を実行するCPUを含む制御部11のほか、ハードディスクドライブ(HDD)、ROM、RAM等を含む記憶部12、及び各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート(図示略)を含む送受信部13(I/O)を備えている。本例の管理装置10は、送受信部13を介して通信ネットワーク40に接続され、送受信部13を介して各スロットマシン5側から各種の遊技データを受信可能である。
制御部11は、各スロットマシン5の連チャンデータを取得する遊技データ取得手段111を備えている。遊技データ取得手段111は、送受信部13を介して連チャンデータを取得する。連チャンデータとしては、上記のごとく、(1)連チャン判定ゲーム数、(2)連チャン判定時の判定差数、(3)連チャン終了時の連チャン差数、(4)連チャン判定時の連チャン中RB回数等がある。
出力部15は、各スロットマシン5の連チャンデータに基づく加工データを出力する出力手段151としての機能を備えている。本例の出力手段151は、液晶ディスプレイ150の表示画面上に前記加工データを表示する。これに代えて、プリンタにより加工データを印字出力しても良い。加工データとしては、同一機種のスロットマシン5の連チャンデータの平均や、分散値や、最高値、最低値等がある。その機種の連チャン特性を把握できるような加工データであれば、どのようなデータであっても良い。
次に、遊技データ表示装置2による連チャン判定例について、図12及び図13を参照して説明する。
図12の連チャン判定例では、初当たりのBB状態が終了した後、判定ゲーム数が先に50ゲーム(規定ゲーム数)を超えてゲーム数超過と判定されたものの、規定差数である70枚から判定差数を差し引いた残り枚数(判定残数)がゼロを下回ることなく徐々に減少しながら遊技が進行している。その後、残り枚数がゼロ未満となる前にART状態が発生して連チャンと判定されている。その後、残り枚数がゼロを下回った後に、判定ゲーム数が50ゲームを超えて連チャン終了が判定されている。
図13の連チャン判定例では、初当たりのBB状態の終了後に20ゲームを消化した後でRB状態が発生している。RB状態の発生中では、判定ゲーム数の計数が中断されるので、RB状態の終了後、30ゲームを消化した時点で判定ゲーム数が50ゲームに達してゲーム数超過と判定されている。この時点では、残り枚数がゼロに達していないので、連チャン終了と判定されることはない。その後、残り枚数がゼロに達する前にBB状態が再度、発生し、連チャンと判定されている。その後、残り枚数がゼロを下回ってから判定ゲーム数が50ゲームを超過した時点で連チャン終了と判定されている。
遊技データ表示装置2は、連チャン期間において、図14に例示する連チャン画面29を表示する。連チャン画面29は、画面左側からボーナスデータ表示欄291、連チャンデータ表示欄292、連チャン記録表示欄293を配置した表示画面である。
ボーナスデータ表示欄291には、RAM23に格納される遊技データの表示枠として、上から順番に、スタート枠、BB枠、RB枠、ART枠が配置されている。それぞれ、通常ゲーム数、BB回数、RB回数、ART回数が表示される。
連チャンデータ表示欄292には、RAM23に格納される遊技データの表示枠として、上から順番に、出玉枠、連チャン判定S枠、残り枚数枠、連チャン中RB枠が配置されている。それぞれ、連チャン差数、判定ゲーム数、規定差数である70枚から判定差数を差し引いた残り枚数(判定残数)、連チャン中RB回数が、連チャンの進行に応じてリアルタイムに表示される。
連チャン記録表示欄293は、フラッシュROM25の遊技データ記憶エリア251に格納された遊技記録の表示枠として、上から順番に、最高出玉枠、最高連チャン判定S枠、最高残り枚数枠、最高連チャン中RB枠が配置されている。それぞれ、連チャン差数の最高値、連チャン判定ゲーム数の最高値、規定差数70枚から判定差数を差し引いた残り枚数の最高値、連チャン中RB回数の最高値が表示される。
以上のように、RB状態を除く判定ゲーム数と、RB状態を含めた判定差数との組合せにより連チャン終了を判定すれば、差数の期待値が少ないRB状態の発生の有無によらず、遊技者側の感覚に合致する適切なタイミングで連チャン終了を判定できるようになる。このように特定された連チャン期間の遊技データである連チャンデータは、そのスロットマシン5の連チャン特性を精度高く反映した遊技データとなる。
本例の遊技データ表示装置2は、差数の少ない当たり状態であるRB状態が設定されたスロットマシン5の遊技において、連チャン期間を的確に判定でき、遊技者側の感覚に合致した連チャンデータを表示できる。このような遊技データ表示装置2を含む遊技データ管理システム1であれば、上記のような的確な連チャンデータに基づいて精度の高いデータ処理が可能となっており、遊技場経営に有用な経営データを出力できる。
なお、RB状態の直後に大当たりが発生した場合には、RB状態の発生時点を連チャン期間の開始時点として取り扱うこともできる。
なお、本例では、連チャン期間において「残り枚数」枠に常時、残り枚数を表示したが、ゲーム数超過と判定された後に限って残り枚数を表示することも良い。
また、本例では、大当たりとしてBB状態とART状態を設定したが、いずれか一方のみであっても良い。さらに、本例では、大当たりにART状態を含めたが、大当たりに含める遊技状態として、リプレイ役の内部当選確率が高いRT状態や、内部当選役等の報知が実行される有利なAT状態等を設定しても良い。
なお、遊技データ表示装置2としては、隣り合うスロットマシン5との台間スペースに設置される装置であっても良い。さらに、本例の遊技データ表示装置2をスロットマシン5の本体に組み込んで一体的に構成することもできる。この場合、スロットマシン5が備える液晶表示部638等の表示部を利用して表示することができる。
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 遊技データ管理システム
10 管理装置
111 遊技データ取得手段
12 記憶部
13 送受信部
15 出力部
151 出力手段
2 遊技データ表示装置
20 表示手段
220 遊技検知手段
221 ゲーム数計数手段
222 第一差数算出手段
223 第二差数算出手段
224 初当たり判定手段
225 ゲーム数判定手段
226 差数判定手段
227 連チャン終了判定手段
29 連チャン画面
3 貸出装置
4 中継器
5 スロットマシン(遊技機)

Claims (6)

  1. 所定の第一特別役の入賞に応じて発生する状態である第一特別状態と、所定の第二特別役の入賞に応じて発生する状態であって、遊技者に対して払出される遊技媒体の数である払出数から遊技に使用される遊技媒体の数である使用数を差し引いた差数の期待値が前記第一特別状態における前記差数の期待値よりも高い第二特別状態と、前記特別役が内部抽選の対象であると共にリプレイ役及び小役のうちの少なくとも何れかの役の入賞確率が通常状態よりも高い特定状態と、を発生可能な遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
    直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してから実行されたゲーム数のうち、前記第一特別状態下で実行されたゲーム数を除外した判定ゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
    直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの前記差数である判定差数を算出する第一差数算出手段と、
    前記判定ゲーム数が所定の規定ゲーム数を超えたときにゲーム数超過と判定するゲーム数判定手段と、
    前記判定差数が所定の規定差数を下回っているときに差数低下と判定する差数判定手段と、
    当日の営業開始後、最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間である連チャン判定期間の経過後に最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、を初当たりと判定する初当たり判定手段と、
    前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに連チャン終了と判定する連チャン終了判定手段と、
    前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてから、最初に前記連チャン終了と判定された時点の直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了するまでの遊技期間を連チャン期間として特定して、該連チャン期間における遊技データを表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置。
  2. 前記連チャン終了と判定されるまで、前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてからの前記差数である累積差数を算出する第二差数算出手段を備え、
    前記表示手段は、前記連チャン期間において、前記第一特別状態、第二特別状態及び前記特定状態のうちの何れかの発生中であれば算出中の前記累積差数を表示し、それ以外であれば、直前の前記第一特別状態又は第二特別状態又は前記特定状態が終了した時点の前記累積差数を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技データ表示装置。
  3. 前記表示手段は、前記ゲーム数超過と判定された一方、前記連チャン終了が未判定であるときに、前記判定差数、及び前記規定差数から前記判定差数を差し引いた判定残数のうちの少なくとも何れか一方を表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技データ表示装置。
  4. 直前の前記第二特別状態又は前記特定状態の終了後、前記連チャン終了と判定されることなく再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生したときの前記判定ゲーム数である連チャン判定ゲーム数の最高値を記憶する第一遊技データ記憶手段を備え、
    前記表示手段は、前記ゲーム数超過と判定された後、前記連チャン終了と判定される前に再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生したとき、前記第一遊技データ記憶手段に記憶された前記連チャン判定ゲーム数の最高値を表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技データ表示装置。
  5. 直前の前記第二特別状態又は前記特定状態の終了後、前記連チャン終了と判定されることなく再度、前記第二特別状態又は前記特定状態が発生するまでの隙間の遊技期間である大当たり間における前記第一特別役の入賞回数の最高値を記憶する第二遊技データ記憶手段を備え、
    前記表示手段は、前記第二遊技データ記憶手段に記憶された前記第一特別役の入賞回数の最高値を表示可能であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技データ表示装置。
  6. 所定の第一特別役の入賞に応じて発生する状態である第一特別状態と、所定の第二特別役の入賞に応じて発生する状態であって、遊技者に対して払出された遊技媒体の数である払出数から遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を差し引いた差数の期待値が前記第一特別状態における前記差数の期待値よりも高い第二特別状態と、前記特別役が内部抽選の対象であると共にリプレイ役及び小役のうちの少なくとも何れかの役の入賞確率が通常状態よりも高い特定状態と、を発生可能な複数の遊技機を管理するために設けられる遊技データ管理システムであって、
    ゲームの実行、そのゲームにおける前記使用数及び前記払出数、そのゲームが実行されたときの遊技状態を遊技機毎に検知する遊技情報検知手段と、
    直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してから実行されたゲーム数のうち、前記第一特別状態下で実行されたゲーム数を除外した判定ゲーム数を遊技機毎に計数するゲーム数計数手段と、
    直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了してからの前記差数である判定差数を遊技機毎に算出する第一差数算出手段と、
    各遊技機について、前記判定ゲーム数が所定の規定ゲーム数を超えたときにゲーム数超過と判定するゲーム数判定手段と、
    各遊技機について、前記判定差数が所定の規定差数を下回っているときに差数低下と判定する差数判定手段と、
    各遊技機について、当日の営業開始後、最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、直前の第二特別状態又は前記特定状態が終了してから、前記ゲーム数超過、かつ、前記差数低下と判定されるまでの遊技期間である連チャン判定期間の経過後に最初に発生した前記第二特別状態及び前記特定状態と、を初当たりと判定する初当たり判定手段と、
    各遊技機について、前記第二特別状態及び前記特定状態が何れも発生することなく前記連チャン判定期間が経過したときに連チャン終了と判定する連チャン終了判定手段と、
    前記初当たりの前記第二特別状態又は前記特定状態が開始されてから、最初に前記連チャン終了と判定された時点の直前の前記第二特別状態又は前記特定状態が終了するまでの遊技期間である連チャン期間の遊技データを遊技機毎に取得する遊技データ取得手段と、
    遊技機毎の前記連チャン期間の遊技データに演算処理を施した加工データを出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ管理システム。
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