JP5813803B2 - 遊技用装置及び遊技用システム - Google Patents
遊技用装置及び遊技用システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP5813803B2 JP5813803B2 JP2014034599A JP2014034599A JP5813803B2 JP 5813803 B2 JP5813803 B2 JP 5813803B2 JP 2014034599 A JP2014034599 A JP 2014034599A JP 2014034599 A JP2014034599 A JP 2014034599A JP 5813803 B2 JP5813803 B2 JP 5813803B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- state
- display
- gaming state
- input
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
この所定間隔は「連荘ゾーン」ともいわれ、この連荘ゾーンが終了したら遊技を終了する遊技者が多いため、連荘ゾーンは遊技の終了を判断するための重要な目安となっている。
(1) 単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、前記特定遊技状態への移行を示す特定遊技状態移行信号を出力する特定遊技状態移行信号出力手段と、を備えた遊技機について、当該遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置であって、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後において、前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したか否かを判定する判定手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号と前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号とに基づいて、前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された時点を差数計数開始時点として、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数可能な差数計数手段と、
前記差数計数手段により計数された差数が所定数まで減少したか否かを判定する所定差数到達判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後から、前記所定差数到達判定手段により肯定の判定がなされるまでの期間における遊技関連情報を表示可能であり、
前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合、表示の状態を特定状態とし、
前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された場合に、前記表示の状態を前記特定状態から特別状態に変更し、
前記表示の状態を前記特別状態にしているときに、前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合、前記表示の状態を前記特別状態から前記特定状態に変更し、
前記表示の状態を前記特別状態にしているときに、前記所定差数到達判定手段により肯定の判定がなされた場合、前記表示の状態を前記特別状態から通常状態に変更することを特徴とする遊技用装置。
(2) 前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号に基づいて、前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された時点を遊技回数開始時点として、前記遊技機における遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定数に到達したか否かを判定する所定遊技回数到達判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後から、前記所定差数到達判定手段又は前記所定遊技回数到達判定手段によって肯定の判定がなされるまでの期間における遊技関連情報を表示可能であることを特徴とする(1)に記載の遊技用装置。
しかし、(2)の構成によれば、差数計数手段により計数された差数が差数計数開始時点(特別状態への移行時)における値によりも増加した場合に、差数計数開始時点を更新するため、特別状態が終了する差数とかけ離れてしまうといったことを防止でき、特別状態が無意味に長引いてしまうということを防止できる。
また、差数計数手段により計数された差数が差数計数開始時点における値よりも増加した場合に差数計数開始時点を更新することから、差数計数開始時点を更新せずに特別状態開始時から計数した差数が所定数まで減少して特別状態が終了する場合よりも、特別状態終了時における獲得遊技媒体数も増える可能性があるため、特別状態終了時に遊技者が遊技を終了した際に、獲得遊技媒体数に満足して遊技を終えさせる可能性を高めることができる。
(3) 単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、前記特定遊技状態への移行を示す特定遊技状態移行信号を出力する特定遊技状態移行信号出力手段と、を備えた遊技機と、前記遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置とを備えた遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後において、前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したか否かを判定する判定手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号と前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号とに基づいて、前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された時点を差数計数開始時点として、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数可能な差数計数手段と、
前記差数計数手段により計数された差数が所定数まで減少したか否かを判定する所定差数到達判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後から、前記所定差数到達判定手段により肯定の判定がなされるまでの期間における遊技関連情報を表示可能であり、
前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合、表示の状態を特定状態とし、
前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された場合に、前記表示の状態を前記特定状態から特別状態に変更し、
前記表示の状態を前記特別状態にしているときに、前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合、前記表示の状態を前記特別状態から前記特定状態に変更し、
前記表示の状態を前記特別状態にしているときに、前記所定差数到達判定手段により肯定の判定がなされた場合、前記表示の状態を前記特別状態から通常状態に変更することを特徴とする遊技用システム。
(4) 前記遊技用装置は、更に、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号に基づいて、前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された時点を遊技回数開始時点として、前記遊技機における遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定数に到達したか否かを判定する所定遊技回数到達判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後から、前記所定差数到達判定手段又は前記所定遊技回数到達判定手段によって肯定の判定がなされるまでの期間における遊技関連情報を表示可能であることを特徴とする(3)に記載の遊技用システム。
図1は、遊技用システムのブロック図である。
遊技用システム100は、パチスロ1と、各台表示機900と、ホールコンピュータ400と、各台計数器300と、データサーバ500とを備える。
RT4及びRT3(ART)は、遊技者に有利な特定遊技状態に相当する。
RT4移行リプ又はRT3移行リプの表示役の成立は、特定遊技状態移行条件に相当する。
RT4信号及びRT3信号(RT開始信号)は、特定遊技状態移行信号に相当する。
RT4信号又はRT3信号を出力するとき、主基板(主制御回路71)及び外部集中端子板(通信用I/F59)は、特定遊技状態移行信号出力手段として機能する。
なお、RT4及びRT3については、後述する。
メダル投入信号は、単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号に相当する。
メダル投入信号を出力するとき、主基板(主制御回路71)及び外部集中端子板(通信用I/F59)は、投入遊技媒体数信号出力手段として機能する。
メダル払出信号は、複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号に相当する。
メダル払出信号を出力するとき、主基板(主制御回路71)及び外部集中端子板(通信用I/F59)は、払出遊技媒体数信号出力手段として機能する。
このように、本実施形態では、パチスロ1から、ホールコンピュータ400を介して、各台表示機900に対して、遊技に関し、メダル投入信号、メダル払出信号、RT開始信号(RT3信号及びRT4信号)を出力する。これにより、パチスロ1から、各台表示機900に対して、投入遊技媒体数、払出遊技媒体数、ART(特定遊技状態)開始が通知される。但し、ARTの終了は通知されない。ARTとは、目押不要で押し順ナビゲーション(以下、ナビという)に従ってゲームを行えば、目押が苦手な遊技者であってもART期間中にメダルの純増が期待できる状態のことである。そして、本発明は、このようなARTの遊技状態のように、一旦、その遊技状態に入ればメダルが増える状態が続き、その遊技状態が終了するとメダルが減る状態になるような特定遊技状態を有する遊技機に適用するとより好適である。また、本発明のような遊技用装置が必要な理由は、外部集中端子板に設けられた信号を外部へ出力するためのピンが限られた数しかないという環境が前提になっているとも言える。また、前述したように特定遊技状態であるART終了を遊技機自体が報知しないことも、本発明のような遊技用表示装置が必要となる理由と言える。そして、正確に、特定遊技状態が連荘していることを把握して前記遊技用装置の表示機で表示するためには、外部集中端子から外部に出力される信号の種類に制限があることから、どの信号をモニタリングし、このモニタリングしたデータと対比すべきデータを何にするか、また、連荘ゾーンをどのような閾値で判定するかがも重要な要素となる。
本実施形態の各台表示機900は、パチスロ1からARTの終了に係る信号が出力されない状況において、パチスロ1から出力されるメダル投入信号、メダル払出信号及びRT開始信号に基づいて、ARTの連荘ゾーンや連荘数を、パチスロ1の表示とのズレが極力生じないように表示する。
各台表示機900は、制御部920を備える。制御部920は、CPU、RAM、ROM等を備えている。RAMは、後述する画面変更フラグ、表示データ、履歴記憶領域等を備える。また、制御部920には、タッチパネル924、呼び出しボタン902、「進む」ボタン903、「決定」ボタン904、「戻る」ボタン905、「過去」ボタン906、「履歴」ボタン907及び「グラフ切替」ボタン908が接続されている。
制御部920には、ディスプレイ910、ランプ901、台番号表示部909及び通信用I/F930が接続されている。
「進む」ボタン903は、「決定」ボタン904及び「戻る」ボタン905は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。
「過去」ボタン906は、週間データを表示するためのボタンである。
「履歴」ボタン907は、本日の履歴を表示するためのボタンである。
「グラフ切替」ボタン908は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
また、制御部920には、ランプ901、ディスプレイ910、台番号表示部909が接続されている。ディスプレイ910は、表示手段に相当し、遊技関連情報を表示する。
なお、図示しないが、制御部920は、駆動制御部及びステッピングモータが接続されている。また、駆動制御部に起立位置・傾斜位置センサが接続されており、駆動制御部によって、各台表示機900が所定の角度範囲で駆動される。
本実施形態では、パチスロ1から、ホールコンピュータ400を介して、各台表示機300に信号が入力される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、パチスロから、ホールコンピュータ400を介さずに、各台表示機300に対して信号が入力されることとしてもよい。
遊技情報統合システムは、遊技機1(パチスロ、パチンコ等)と、各台計数器300と、各台表示機900とを備える。また、遊技情報統合システムは、従業員管理サーバと、ICカードサーバと、ホールコンサーバと、会員管理サーバと、POSサーバと、ナンバーランプディスプレイサーバとを備えており、遊技機ユニットは、各サーバに対して信号(データ)の送信を行う。また、各サーバは、互いに通信可能である。
すなわち、本発明の遊技用システムは、遊技情報統合システムの一部を構成している。
ICカードサーバは、使用金額に関するデータと、売上額に関するデータとを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
ホールコンサーバは、投入遊技媒体数を示すデータ、払出遊技媒体数を示すデータ、特定遊技状態の回数を示すデータ及び単位遊技回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機の識別情報とに対応付けて記憶する。また、ホールコンサーバは、遊技時間を示すデータを、遊技者識別情報と遊技機の識別情報と対応付けて記憶する。
会員管理サーバは、各遊技者の会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者に関するデータを、遊技者識別情報に対応付けて記憶する。また、会員管理サーバでは、遊技者の識別情報ごとに客層データが記憶されている。客層としては、例えば、固定客(マニア)、流動客(回遊客)、初心者(ビギナー)等が設定されている。固定客を示す客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データは、他の客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データと区分されて記憶されている。
POSサーバは、会員管理サーバと通信可能に接続され、景品数に関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶する。
ナンバーランプディスプレイサーバは、ナンバーランプディスプレイとして機能する各台表示機に対する表示制御を行う。
遊技情報統合システムでは、これらのサーバのデータに基づいて、図2に示すように、稼動分析処理及び最適営業戦略判定処理が行われる。本実施形態の遊技用システムは、この遊技情報統合システムを構成する。
図2では、これらのサーバを別個に記載しているが、本実施形態では、図1に示すホールコンピュータ400が、これらのサーバの機能を有する。
図中、上下方向は、パチスロ1における差枚数を示し、左右方向は、パチスロ1におけるゲーム数(単位遊技数)を示す。ここでは、ART開始時の差枚数を0枚、ゲーム数を0回としている。
第1例では、各台表示機900は、ART開始信号を受信すると、各台表示機900のディスプレイ910に、ART突入画像を表示し(図24(a)、(b))、その後、ART中画像を表示する(図25(a)、(b))。ARTでは、図示するように、通常、ゲーム数の増加に応じて差枚数が増加する。各台表示機900は、単位遊技ごとに、パチスロ1から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、ART状態におけるゲーム数をカウントする。
ART突入画像又はART中画像を表示する状態が、特定状態に相当する。
チャレンジ中画像を表示する状態が、特別状態に相当する。
本実施形態では、各台表示機900における表示の状態が特別状態であるときのパチスロ1の遊技状態を、一旦ART状態が終了して又次のART状態が連荘となる可能性がある連荘ゾーンとして見做している状態ともいう。ただし、本実施例ではART状態の連荘を例にとって説明したが、通常の遊技状態に比べて遊技者にとって有利となるような他の特別状態の連荘する連荘ゾーンに対して適用することもできる。(この特別状態は「連荘ゾーンと見做している状態」に相当するが、以下の説明では単に「見做し状態」として記述する)。すなわち、見做し状態は、各台示機900において設定されるパチスロ1の遊技状態を指しており、実際にパチスロ1においてARTが行われる状態ではない。従って、見做し状態において、パチスロ1の差枚数は、通常次第に減少していく。各台表示機900は、単位遊技ごとに、パチスロ1から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、見做し状態における差枚数をカウントする。
ここでも、各台表示機900は、パチスロ1から単位遊技ごとに、パチスロ1から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、見做し状態における差枚数をカウントする。
第2例では、各台表示機900は、ART開始信号を受信すると、各台表示機900のディスプレイ910に、ART突入画像を表示し(図24(a)、(b))、その後、ART中画像を表示する(図25(a)、(b))。このとき、各台表示機900における表示の状態は、特定状態に移行したことになる。
図5において、時点(1)は、特別状態への移行時点を示している。ARTにおける獲得枚数は370枚であり、各台表示機900は、この時点を基準として、差枚数を計数する。つまり、時点(1)が、差数計数開始時点である。第2例では、差枚数が100枚減少した場合に、特別状態を終了させるので、ARTから継続計数した獲得枚数が370−100=270枚になった場合に、特別状態を終了させることになる。
上述したように、見做し状態において、パチスロ1の差枚数は、通常、次第に減少していく、本実施形態のパチスロ1は、所謂3枚掛けであり、1回の単位遊技に対して3つの遊技媒体が投入されるように構成されており、図5に示す例では、第4ゲームまでハズレが連続し、特別状態への移行時点からの差枚数は12枚となっている。第5ゲームで、15枚役(遊技媒体の払出数が15に設定された役)に入賞すると、差枚数が12枚増加する(時点(2))。このとき、ARTから継続計数される獲得枚数は370枚に戻ったことになり、差数計数開始時点からの差枚数は0枚となる。
第2例では、見做し状態における差枚数が所定数まで減少したとき、又は見做し状態におけるゲーム数が所定数に到達したとき、各台表示機900における表示の状態が、特別状態から、特別状態以外の状態に移行するとともに、見做し状態が終了する。上述したように、差数計数開始時点よりも差枚数が増加したときには、差数計数開始時点が更新され、更新後の差数計数開始時点から差枚数が計数されるが、見做し状態におけるゲーム数の計数時点は更新されない。
従って、図4に示すように、図5の時点(5)から差枚数が所定数(100枚)減少していなくても、見做し状態におけるゲーム数が所定数(50ゲーム)に到達すると、各台表示機900では、チャレンジ中画像の表示し、別の画像を表示する。このとき、各台表示機900における表示の状態は、特別状態から、特別状態以外の表示の状態(例えば、通常状態)に移行したことになる。
第3例では、各台表示機900は、ART開始信号を受信すると、各台表示機900のディスプレイ910に、ART突入画像を表示し(図24(a)、(b))、その後、ART中画像を表示する(図25(a)、(b))。このとき、各台表示機900における表示の状態は、特定状態に移行したことになる。各台表示機900では、単位遊技ごとに、パチスロ1から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、ART状態における差枚数をカウントする。ART状態では、通常、差枚数が増加するが、遊技の結果によっては、差枚数が減少する場合もある。GGでは、1ゲーム当り平均2.4枚のメダルが増加するスペックとなっている。
図7において、時点(1)は、差枚数が215枚まで増加した時点を示している。即ちARTにおける最高獲得枚数は215枚である。その後、第1ゲーム及び第2ゲームでハズレとなって、第3ゲームで15枚役に当選すると、ARTにおける最高獲得枚数は206枚となる(時点(2))。このとき、最高獲得枚数が更新される。
第4ゲームでハズレとなって、第5ゲームで15枚役に当選すると、ARTにおける最高獲得枚数は215枚となる(時点(3))。このとき、最高獲得枚数が更新される。
その後、第6〜第10ゲームで連続してハズレとなると、差枚数は200枚となり、差枚数が最高獲得枚数から15枚減少したことになる。
本実施例では、前記見做し状態において、チャレンジ中の画像を表示するようにしたが、これに替えて通常画像(ARTに関する画像やチャレンジ中画像ではない画像)を表示しても良い。
また、前記見做し状態の開始を遊技機におけるARTのゲーム数にあわせて設定したが、全く異なるものとしても良い。
さらに、前記見做し状態の終了条件を見做し状態の開始時から差枚数が100枚減少することとしたが、この差枚数に限らず何枚でもよい。
各台表示機900は、前面にディスプレイ910を有する本体筺体911を有しており、パチスロ1(図8において図示せず)の上方に位置するように設置されている。
ディスプレイ910の上方には、台番号を表示する台番号表示部909が設けられ、ディスプレイ910の周囲において、台番号表示部909の左右には、ランプ901が設けられている。
また、本体筺体911の前面下側には、複数のボタン902〜908が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼び出しボタン902、「進む」ボタン903、決定ボタン904、「戻る」ボタン905、「過去」ボタン906、「履歴」ボタン907及び「グラフ切替」ボタン908が設けられている。また、ディスプレイ910の前面には、タッチパネル924が設けられている。
データ表示機能としては、例えば、下記(A)〜(C)の機能を挙げることができる。
(A) ホールコンピュータ400から供給される数値データを制御部920のRAM等に記憶する機能、並びに、
(B) 複数のボタン902〜908若しくはタッチパネル924を介して入力された指示、又はホールコンピュータ400からの信号やデータ等の状況に応じて、表示方法又は態様を変化させて表示する機能。
(D) パチスロ1のドア表示を行う機能、
(E) 呼び出しの表示、及びON/OFF情報をホールコンピュータ400に送信する機能、並びに、
(F) 当たりや継続を表示する機能。
待機中には、例えば、持ちメダルがある場合、ドル箱画像943を表示し、持ちメダルがない場合、その他の情報を表示する。
パチスロ1の前面ドアが開放されたときには、ディスプレイ910の表示が、ドア開放の表示に遷移し、前面ドアが閉塞したとき、遷移前の状態に戻る。
呼び出しボタン902が操作されたときには、ディスプレイ910の表示が、呼び出しの表示に遷移し、ボタンがオフされたときに、遷移前の状態に戻る。
当たり中には、ディスプレイ910の表示が、当たり中の表示に遷移し、当たり終了により、待機中の状態に戻る。
特定状態では、ディスプレイ910の表示が、ART突入画像となった後に、ART中画像となり、その後に、特別状態に移行する。
特別状態では、ディスプレイ910の表示が、チャレンジ中の表示に移行し、特別状態の終了により、待機中の状態に戻る。特別状態時に、ARTが開始された場合には、特定状態に移行する。
複数のボタン902〜908が操作され、本日の履歴又は週間データの表示の選択の指示が入力された際には、指定された情報を表示し、所定期間(例えば、20秒)指示の入力がない場合に、待機中の状態に戻る。
次に、図9〜図18を参照して、制御部920(CPU)により実行されるプログラムの内容について説明する。なお、以下のおいては、上述した第1例(図3)に示した場合について説明することとする。
初めに、制御部920は、電源投入時の初期化処理を行う(ステップS1001)。この処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたがを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
次に、制御部920は、その他制御処理を行う(ステップS1004)。この処理では、例えば、ランプ点灯などの処理を行う。その後、処理をステップS1002に戻し、ステップS1002〜S1004の処理を実行する。
先ず、制御部920は、各種の操作スイッチ(ボタン902〜908、タッチパネル924等)に対応するデータをセットする(ステップS1011)。データとしては、例えば、表示内容、音声、ランプ等の出力に関するデータが挙げられる。ステップS1011の処理を実行した後、割込処理を終了する。
先ず、制御部920は、図11に示す信号受信時処理を実行する(ステップS1021)。その後、本割込処理を終了する。
先ず、制御部920は、パチスロ1から、ホールコンピュータ400を介して、メダル投入信号を受信したか否かを判断する(ステップS1031)。メダル投入信号を受信したと判断した場合(ステップS1031:YES)、制御部920は、図12に示すメダル投入信号受信時処理を実行する(ステップS1032)。メダル投入信号は、メダルの投入枚数を示す。メダル投入信号受信時処理は、差枚数を管理するための処理である。その後、本サブルーチンを終了する。
メダル投入信号を受信していないと判断した場合(ステップS1031:NO)、制御部920は、RT開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS1033)。RT開始信号は、RT3、又はRT3以外のRT4が開始されるときに送信される。RT開始信号を受信したと判断した場合(ステップS1033:YES)、制御部920は、RT開始信号受信時処理を実行する(ステップS1034)。その後、本サブルーチンを終了する。
RT開始信号を受信していないと判断した場合(ステップS1033:NO)、制御部920は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1035)。メダル払出信号は、単位遊技でメダルの払出しがあるごとにパチスロ1から出力されるが、単位遊技でメダルの払出しがないときにはパチスロ1から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1035:YES)、メダル払出信号受信時処理を実行する(ステップS1036)。メダル払出信号受信時処理は、差枚数を管理するための処理である。その後、本サブルーチンを終了する。
メダル払出信号を受信していないと判断した場合(ステップS1035:NO)、その他信号受信時処理を実行する(ステップS1037)。その他信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティ系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。また、各台計数器300から計数されたメダル数が送信された際には、その枚数を表示する。本実施形態では、図2に示すように、各台計数器300がサンド装置と別個に設けられているが、本発明は、この例に限定されない。例えば、各台計数器300の機能を備えたサンド装置が設けられ、サンド装置から計数されたメダル数が送信されることとしてもよい。その場合であっても、各台表示機900は、メダル枚数を表示することができる。このように、本発明では、サンド装置や各台計数器の形状及び設置位置は特に限定されない。ステップS1037の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
初めに、制御部920は、画面変更フラグがONであるか否かを判断する(ステップS1041)。本実施形態には、画面変更フラグ1〜3が設定されており、ステップS1041では、画面変更フラグ1〜3のいずれかがONされているか否かを判断する。
画面変更フラグがONではないと判断した場合(ステップS1041:NO)、処理をステップS1047に進める。
画面変更フラグがONであると判断した場合(ステップS1041:YES)、画面変更処理を行う(ステップS1042)。
ステップS1042において、画面変更フラグ1がONである場合、制御部920は、「チャレンジ!」という文字を含むチャレンジ中画像(図示せず)を表示する。このとき、制御部920は、ディスプレイ910における表示の状態を、特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段として機能する。
ステップS1042において、画面変更フラグ2がONである場合、制御部920は、ディスプレイ910におけるチャレンジ中画像の表示を終了し、他の画像を表示する。このとき、制御部920は、ディスプレイ910における表示の状態を、特別状態から、特別状態以外の表示の状態(例えば、通常状態)に移行する制御する特別状態終了制御手段として機能する。
ステップS1042において、画面変更フラグ3がONである場合、制御部920は、ディスプレイ910に、ART突入画像を表示し(図24(a)、(b))、その後、ART中画像を表示する(図25(a)、(b))。このとき、制御部920は、ディスプレイ910における表示の状態を、特定状態に移行する特定状態移行制御手段として機能する。
次に、制御部920は、総差枚数カウンタを3減算して表示データをRAMにセットする(ステップS1048)。表示データは、図9(a)のステップS1002において参照され、その結果、ディスプレイ910には、総差枚数を示す画像が表示される。なお、ステップS1048の処理は、必須ではなく、省略可能である。
次に、制御部920は、ディスプレイ910における表示状態が、ボーナス中又は見做し中であるか否かを判断する(ステップS1049)。本実施形態において、ボーナス中とは、ART中をいい、見做し中とは、見做し状態をいう。また、本実施形態において、ボーナスは、ARTを指しているが、本発明は、この例に限定されず、例えば、BB、RB、CT等の遊技者に有利な状態を挙げることができる。
ディスプレイ910における表示状態がボーナス中であると判断した場合、制御部920は、ボーナス中差枚数カウンタを3減算し(ステップS1051)、ボーナス中差枚数表示データをRAMにセットする(ステップS1052)。この表示データは、図9(a)のステップS1002において参照され、その結果、ディスプレイ910には、ボーナス中の差枚数を示す画像が表示される。ボーナス中差枚数は、ボーナス中のみ表示される。メダル払出信号がパチスロ1から入力された際には表示内容が変化する。次に、制御部920は、ボーナスゲーム数カウンタを1減算する(ステップS1053)。その後、制御部920は、ボーナスゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS1054)。ボーナスゲーム数カウンタが0ではないと判断した場合(ステップS1054:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、ボーナスゲーム数カウンタが0であると判断した場合(ステップS1054:YES)、画面変更フラグ1をONし(ステップS1055)、本サブルーチンを終了する。画面変更フラグ1は、ディスプレイ910の表示状態を特定状態から特別状態に変更するためのフラグである。画面変更フラグ1がONされた単位遊技の次の単位遊技で表示状態が変更される。
ディスプレイ910の表示状態がボーナス中ではないと判断した場合(ステップS1050:YES)、制御部920は、ボーナス中差枚数カウンタ及び見做し中差枚数カウンタを3減算する(ステップS1056)。本実施形態において、見做し中には、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数をカウントするが、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数を表示しない。見做し中から再度ARTに移行した場合、これらの差枚数を表示する。本実施例では、「見做し状態中には、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数をカウントするが、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数を表示しない」構成を採用したが、これに替えて、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数を表示するように構成しても良い。
その後、見做し差枚数カウンタは0未満であるか否かを判断する(ステップS1057)。見做し差枚数カウンタが0未満であれば(ステップS1057:YES)、画面変更フラグ2をONにセットし(ステップS1058)、その後、本サブルーチンを終了する。画面変更フラグ2は、ディスプレイ910の表示状態を特別状態から特別状態以外の表示状態にするためのフラグである。画面変更フラグ2がONされた単位遊技でメダルの払出しがあり、一旦0未満になった差枚数が再び0を超えた場合、画面変更フラグ2はOFFされる。見做し差枚数カウンタが0未満ではない場合(ステップS1057:NO)、本サブルーチンを終了する。
初めに、制御部920は、ディスプレイ910における表示状態が見做し状態であるか否かを判断する(ステップS1061)。ディスプレイ910における表示状態が見做し状態であると判断した場合(ステップS1061:YES)、連荘数を1加算してRT開始表示データをセットする(ステップS1062)。セットされた表示データは、図9(a)のステップS1002において参照され、その結果、ディスプレイ910の表示画像に、所定の変化を生じさせ、RT開始を遊技者に対して報知する。
なお、表示データに基づいて、連荘数を含むART突入画像を表示してもよい。また、上述したように、画像変更フラグ3がONである場合、ディスプレイ910に、ART突入画像を表示し(図24(a)、(b))、その後、ART中画像を表示し(図25(a)、(b))、これにより、ディスプレイ910における表示の状態を、特定状態に移行することとしてもよい。前記ディスプレイに対して、RT開始を遊技者に報知する前記表示画像を表示するためのRT開始表示データに基づいてART突入画面を表示する場合、画像変更フラグ3は、ART中画像を表示させ、ディスプレイ910における表示の状態を、特定状態に移行させる役割を有し、RT開始表示データは、ディスプレイ910にART突入画像を表示させる役割を有することになる。
次に、制御部920は、ディスプレイ910における表示状態が見做し中であるか否かを判断する(ステップS1071)。
ディスプレイ910の表示状態が見做し中であると判断した場合(ステップS1071:YES)、メダル投入信号が示す払出し枚数を、ボーナス中差枚数カウンタ及び見做し中差枚数カウンタに加算する(ステップS1072)。実際には、1回の信号で、メダル1枚の払出しがあると認識されるが、本フローチャートでは、メダル払出数に応じた回数の信号を、一連の払出として、即ちメダルの払出数を示すメダル払出信号として処理する。
次に、制御部920は、画面変更フラグ2がONであるか否かを判断する(ステップS1073)。直前のメダル投入信号を受信したことにより差枚数がマイナスになっていたら、画面変更フラグ2がONとなっている。画面変更フラグ2がONであると判断した場合(ステップS1073:YES)、見做し中差枚数カウンタは0以上であるか否かを判断する(ステップS1074)。
今回の単位遊技において払出数が0以上になっている場合、見做し中差枚数カウンタが0以上になっている。差枚数カウンタが−3であるときに2枚役に入賞した場合には、見做し中差枚数カウンタは0未満である。見做し中差枚数カウンタが0以上であると判断した場合(ステップS1074:YES)、画面変更フラグ2をOFFにする(ステップS1075)。見做し中差枚数カウンタが0以上ではないと判断した場合(ステップS1074:NO)、又はステップS1075の処理を実行した場合、処理をステップS1080に進める。
見做し中差枚数カウンタが100以上ではないと判断した場合(ステップS1076:NO)、又はステップS1077の処理を終了した場合、処理をステップS1080に進める。
上述した図9〜図14では、第1実施形態として、差枚数が所定数まで減少した際に特別状態が終了する場合について説明した。次に、第2実施形態について説明する。
遊技機で特定の図柄が成立したことに基づき所定ゲーム数のRTに移行すると、2秒間だけ遊技用装置にART突入を示す信号(以下、RT信号ともいう)を送信する。そして、遊技用装置が当該信号を受信したことに基づいて、RTに突入した回数を計数し、当該計数結果を表示するものが特許文献2(特開2010−172388)に開示されている。
また、従来の遊技機(例えば、スロットマシン)の技術として、特定の図柄が成立したことに基づきゲーム数が無限の無限RTに突入し、当該無限RTにおいて、所定ゲーム数の遊技が実行される毎に、表示部においてRT突入回数を加算表示するものがある。
このような従来の技術に特許文献2を適用した場合、遊技用装置がRT信号を受信するのは、無限RT突入時の1回だけであるため、遊技用装置のRT突入回数の表示は、遊技機において無限RTが終了して、再度、RT信号を受信するまでの「1回」である。
しかしながら、遊技機の表示部では無限RT突入してから所定ゲーム数遊技が実行される毎に、RT突入回数が加算表示されるため、遊技用装置と遊技機の表示部とでRT突入回数が異なってしまうという問題点があった。
(A) 遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置であって、
前記遊技機は、
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、
前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、
所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態への移行が行われることを示す特定遊技状態移行信号を前記遊技用装置に対して出力する特定遊技状態移行信号出力手段と
を備えており、
前記遊技用装置は、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記遊技機の前記特定遊技状態に対応する特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
前記特定状態移行手段により、前記特定状態に移行された回数を計数する特定状態移行回数計数手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号及び/又は前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記特定状態への移行後の遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
所定の特定状態終了条件が成立する前に、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定数(例えば、100ゲーム+50ゲーム=150ゲーム)に到達した場合に、前記特定状態に移行した回数を加算する特定状態移行回数加算手段と
を備える。
なお、前記特定状態移行回数加算手段において、所定数に到達し、特定遊技状態に対応する特定状態に移行した回数を加算する場合、連続した際に前記回数を所定数(例えば、1または別の数値)加算するように構成しても良い。
前記遊技用装置は、更に、
前記特定状態への移行後の遊技回数が、前記所定数より少ない基準数(例えば、100ゲーム)に到達した後、前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号及び/又は前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記遊技機における単位遊技毎の払出の有無を示す履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、連続する規定回数の遊技(例えば、5ゲーム)のうち、払出の無い遊技(ハズレ)が特定数(例えば、3ゲーム)含まれた場合に、前記特定状態終了条件が成立したと判断する特定状態終了条件判定手段と
を備える。
初めに、制御部920は、前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信したか否かを判断する(ステップS1091)。
パチスロ1は、単位遊技毎に、投入遊技媒体数に応じた回数のメダル投入信号を出力するが、ここでいう前回のメダル投入信号とは、1回の単位遊技内における前回のメダル投入信号を指しておらず、前回の単位遊技におけるメダル投入信号を指している。また、本実施形態では、所謂3枚賭けのパチスロが用いられ、単位遊技ごとの遊技媒体の投入数が定められているが、本発明は、この例に限定されず、単位遊技ごとの遊技媒体の投入数が遊技者によって選択されることとしてもよい。この場合、例えば、メダル投入信号を受信してから所定時間が経過した際に前回のメダル投入信号であると認識することができる。
前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信した場合、その単位遊技では払出しを伴う役に入賞している。なお、リプレイに入賞した単位遊技では、投入遊技媒体数と同数の払出遊技媒体数(例えば、3枚)を示すメダル払出信号がパチスロ1から出力されるので、リプレイも、払出しを伴う役に相当する。
一方、前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信していない場合、その単位遊技はハズレであったことになる。言い換えると、ステップS1091では、単位遊技において払出役に入賞したか否かを判断していることになる。
前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信したと判断した場合(ステップS1091:YES)、処理をステップS1104に進める。一方、前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信していないと判断した場合(ステップS1091:NO)、前回の単位遊技における払出し枚数を0にセットする(ステップS1092)。ステップS1092において、ハズレ数を計数する。
表示状態がボーナス中ではない、又はボーナスカウンタ数が0ではないと判断した場合(ステップS1093:NO)、処理をステップS1104に進める。一方、表示状態がボーナス中であり且つボーナスカウンタ数が0であると判断した場合(ステップS1093:YES)、履歴格納領域の対応ゲーム数にハズレデータをセットする(ステップS1094)。履歴格納領域については、後述する。
ハズレ待ちゲーム数カウンタが0ではないと判断した場合(ステップS1102:YES)、又はステップS1103の処理を実行した場合、制御部920は、画面変更フラグ1〜4のいずれかがONであるか否かを判断する(ステップS1104)。画面変更フラグ1〜4のいずれかがONであると判断した場合(ステップS1104)、制御部920は、画面変更処理を行う(ステップS1105)。次に、画面変更フラグ1がONであったか否かを判断する(ステップS1106)。見做し状態(特別状態)への移行時に、画面変更フラグ1がONであったことになる。画面変更フラグ1がONであったと判断した場合(ステップS1106:YES)、見做し中ゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS1107)。
ボーナス中又は見做し中であると判断した場合(ステップS1112:YES)、制御部920は、ディスプレイ910における表示状態がボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1113)。
ディスプレイ910における表示状態がボーナス中であると判断した場合(ステップS1113:YES)、制御部920は、ボーナス中差枚数カウンタを3減算し(ステップS1114)、ボーナス中差枚数表示データをセットする(ステップS1115)。表示データは、図9(a)のステップS1002において参照され、その結果、ディスプレイ910には、ボーナス中の差枚数が表示される。次に、制御部920は、ボーナスゲーム数カウンタを1減算する(ステップS1116)。その後、制御部920は、ボーナスゲーム数カウンタが0になったか否かを判断する(ステップS1117)。なお、ステップS1103において画面変更フラグ4をONした場合には、その前の100ゲームを計数したときの単位遊技は終了しており、その後にボーナスゲーム数カウンタに値をセットしないので、ステップS1117では、ボーナスゲーム数カウンタが0になったと判断しない。この場合、ステップS1116の処理を省略することも可能である。
ボーナスゲーム数カウンタが0になっていないと判断した場合(ステップS1117:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、ボーナスゲーム数カウンタが0になったと判断した場合(ステップS1117:YES)、ハズレ待ちゲーム数カウンタに50をセットし(ステップS1118)、本サブルーチンを終了する。このように、第2実施形態では、ボーナスゲーム数カウンタが0になっても、画面変更フラグを直ちにONせず、ハズレ待ちゲーム数カウンタを50にセットする。
ディスプレイ910の表示状態がボーナス中ではないと判断した場合(ステップS1113:NO)、制御部920は、ボーナス中差枚数カウンタを3減算する(ステップS1119)。見做し中には、差枚数をカウントするが、差枚数を表示しない。見做し中から連荘でARTに移行した場合には、更新した差枚数を表示する。次に、制御部920は、見做し中ゲーム数カウンタを1減算する(ステップS1120)。その後、制御部920は、見做し中ゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS1121)。見做しゲーム数カウンタが0ではないと判断した場合(ステップS1121:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、見做しゲーム数カウンタが0であると判断した場合(ステップS1121:YES)、画面変更フラグ2をONにセットし(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。第2実施形態では、ゲーム数により、特別状態を終了するか否かを判断するので、第1実施形態とは異なり、画面変更フラグを一旦ONにしてからOFFにするようなことはしていない。
第2実施形態では、連続する規定回数の遊技(5ゲーム)のうち、払出の無い遊技(ハズレ)が特定数(3ゲーム)含まれた場合に、特定状態終了条件が成立する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されない。例えば、連続する規定回数の遊技(5ゲーム)のうち、払出があった遊技が所定数含まれた場合に、特定状態終了条件が成立することとしてもよい。即ち、ハズレの回数で判断してもよく、入賞の回数で判断してもよいのである。
初めに、制御部920は、ディスプレイ910の表示状態が見做し中であるか否かを判断する(ステップS1131)。ディスプレイ910の表示状態が見做し中であると判断した場合(ステップS1131:YES)、連荘数を1加算してRT開始表示データをセットする(ステップS1132)。セットされた表示データは、図9(a)のステップS1002において参照され、その結果、ディスプレイ910では、表示画像に所定の変化が生じ、遊技者にRT開始が報知される。一方、ディスプレイ910の表示状態が見做し中ではないと判断した場合(ステップS1131:NO)、制御部920は、RT開始表示データをセットし(ステップS1133)、ボーナス中差枚数カウンタを3減算してセットする(ステップS1134)。なお、RT移行役がリプレイでない機種の場合、ステップS1134の処理は、画面変更処理の後であってもよく、0をセットすることとしてもよい。ステップS1132又はS1134の処理を実行した場合、ボーナスゲーム数カウンタに100をセットする(ステップS1135)。ボーナスゲーム数カウンタは、次の単位遊技から減算される。次に、制御部920は、画面変更フラグ3をONにセットし(ステップS1136)、その後、本サブルーチンを終了する。画面変更フラグ3は、ディスプレイ910における表示状態を通常状態又は特別状態から特定状態に移行するためのフラグである。
初めに、制御部920は、ディスプレイ910の表示状態が見做し中であるか否かを判断する(ステップS1141)。ディスプレイ910の表示状態が見做し中であると判断した場合(ステップS1141:YES)、払出し枚数を、ボーナス中差枚数カウンタに加算する(ステップS1142)。
ディスプレイ910の表示状態が見做し中ではないと判断した場合(ステップS1141:NO)、制御部920は、ディスプレイ910の表示状態がボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1143)。ディスプレイ910の表示状態がボーナス中であると判断した場合(ステップS1143:YES)、制御部920は、払出し枚数を、ボーナス中差枚数カウンタに加算して表示データをセットする(ステップS1144)。ステップS1142若しくはS1144の処理を実行した場合、又はディスプレイ910の表示状態がボーナス中であると判断した場合(ステップS1143:NO)、制御部920は、総差枚数カウンタに加算して、表示データをセットする(ステップS1145)。ステップS1145の処理は必須ではなく、省略が可能である。その後、本サブルーチンを終了する。
本実施形態において、GGは、ARTである。履歴記憶領域は、制御部920のRAMに設定されている。履歴記憶領域は、遊技履歴記憶手段として機能する。
図19に示すように、履歴記憶領域は、データ1〜5からなり、データ1〜5の各々は、5ゲームの履歴を記憶する。図中、○は、入賞を示し、×は、ハズレを示す。
制御部920は、GG(ART)を開始してから100ゲーム後、履歴記憶領域に、ゲームの結果を記憶する。図19に示す例では、第101ゲームは、入賞であり、データ1に、入賞のデータを記憶する。次に、第102ゲームは、入賞であり、データ1、2に、入賞のデータを記憶する。このように、順に使用するデータを増加させる。第105ゲームの結果を記憶したとき、データ1の全ての領域が使用されたことになるので、データ1のゲーム結果をクリアし、第106ゲームでは、またデータ1からゲーム結果の記憶を行う。そして、図19に示す例では、第112ゲームにおいて、データ3に、3つのハズレデータが記憶される。5ゲーム中、3ゲームでハズレが生じたことになるので、ここで、特定状態終了条件が成立したことになる。
詳細に説明すると、図20に示すように、履歴記憶領域(履歴格納領域)は、5バイトの領域からなる。各バイトは、5ゲームの結果を記録する。具体的に、1バイトのうち、先頭の1ビットは、その1バイトが使用中であるか否かを示し、次の2ビットは、未使用であり、残りの5ビットは、5ゲームの結果を記憶する。
構成例1は、未使用の状態を示している。
構成例2は、第101ゲームがハズレであった場合を示している。
構成例3は、第105ゲームの時点で、第101、104ゲームがハズレであった場合を示している。
構成例4は、第107ゲームの時点で、第104、106、107がハズレであった場合を示している。構成例4では、第103〜107ゲームのうち、3ゲームでハズレとなっている。
図中、「メイン」は、後述するパチスロ1の主制御回路71であり、「サブ」は、パチスロ1の副制御回路72であり、「表示機」は、各台表示機900である。また、「メイン」に関し、「高リプ(高確率リプレイ状態の略)」は、ART状態(特定遊技状態)であり、「低リプ(低確率リプレイ状態の略)」は、ART状態以外の状態である。また、「サブ」に関し、「GG」は、ART状態であり、「一般」は、ART状態以外の状態である。更に、「表示機」に関し、「GG」は、ART(特定状態)であり、「見做し」は、見做し状態(特別状態)であり、「一般」は、それら以外の状態(通常状態)である。なお、本発明において、遊技機の遊技状態は、「メイン」(主制御回路71)における遊技状態をいう。
サブ(副制御回路72)において、GG(ART)に当籤すると、サブの遊技状態は、GGに移行する。次に、メイン(主制御回路71)において、RT3リプの表示役が成立すると、メイン(パチスロ1)の遊技状態は、高リプ(ART/特定遊技状態)に移行する。このとき、パチスロ1から各台表示機900にRT3信号(RT開始信号)が出力され、各台表示機900における表示状態は、一般状態(通常状態)から、GG(特定状態)に移行する。
各台表示機900で、5ゲームのうち3ゲームがハズレになると、ディスプレイ910の表示状態は、GG(ART/特定状態)から、見做し状態(特別状態)に移行する。見做し状態に移行した後に50ゲーム経過すると、ディスプレイ910の表示状態は、見做し状態(特別状態)から、一般状態(通常状態)に移行する。
なお、本実施形態では、見做し状態と一般状態とでは表示状態が同一であるが、異なるようにしても良い。
図中、「サブ」において、「CZ」は、チャンスゾーンである。
サブ(副制御回路72)において、GG(ART)に当籤すると、サブの遊技状態は、GGに移行する。次に、メイン(主制御回路71)において、RTリプの表示役が成立すると、メイン(パチスロ1)の遊技状態は、高リプ(ART/特定遊技状態)に移行する。このとき、パチスロ1から各台表示機900にRT開始信号が出力され、各台表示機900における表示状態は、一般状態(通常状態)から、GG(特定状態)に移行する。
5ゲームのうち3ゲームがハズレとなると、各台表示機900において、ディスプレイ910の表示状態は、GG(ART/特定状態)から、見做し状態(特別状態)に移行する。
その後、GG(ART)に連荘で当選し且つRTリプの表示役が成立すると、メインでは、低リプから高リプに移行し、サブでは、CZからGGに移行し、各台表示機900では、見做し状態からGGに移行する。
5ゲームのうち3ゲームがハズレとなると、各台表示機900において、ディスプレイ910の表示状態は、特別状態(見做し状態)に移行する。その後、パチスロ1でARTに移行することなく、50ゲームが行われると、ディスプレイ910における表示状態が、特別状態(見做し状態)から、一般状態(通常状態)に移行する。
サブ(副制御回路72)において、GG(ART)に当籤すると、サブの遊技状態は、GGに移行する。次に、メイン(主制御回路71)において、RTリプの表示役が成立すると、メイン(パチスロ1)の遊技状態は、高リプ(ART/特定遊技状態)に移行する。このとき、パチスロ1から各台表示機900にRT開始信号が出力され、各台表示機900における表示状態は、一般状態(通常状態)から、GG(特定状態)に移行する。
各台表示機900では、GG(ART/特定状態)に移行してから、150ゲーム(100ゲーム(ARTゲーム数)+50ゲーム(見做し状態中におけるゲーム数))に到達したとき、パチスロ1からRT開始信号を受信していなくても、GGの連荘数を1加算する。これにより、パチスロ1(メイン及びサブ)と、各台表示機900とにおけるGGの連荘数が整合する。
5ゲームのうち3ゲームがハズレとなると、各台表示機900において、ディスプレイ910の表示状態は、特別状態(見做し状態)に移行する。このように、第1回のARTでは、ARTに移行してから100ゲーム後から、5ゲームのうち3ゲームがハズレになるか否が判定されていたが、第2回のARTでは、ゲーム数に関わらず、5ゲームのうち3ゲームがハズレになるか否かが判定される。
図24〜図30を用いて、各台表示機900に表示される画像について説明する。
図24(a)、(b)は、パチスロ1におけるART突入時の各台表示機900における表示画面を示す図である。図25(a)、(b)は、パチスロ1におけるART中の各台表示機900における表示画面を示す図である。例えば、図25(a)においては、GGであることを示す「GOD GAME」の第1の表示と、そのGGでの獲得枚数(313枚)としての第2の表示と、本日の獲得枚数(330枚)としての第3の表示と、本日、前日、前々日のGG発動回数(前々日32、前日39、本日3)としての第4の表示と、GGの継続回数(図中「1」として表示し、GGが2連荘目であることを示す)としての第5の表示、GGの当籤確率(1/982)としての第6の表示と、1日中にGGの発動した回数で過去の最高GG回数(39回)を示す第7の表示と、前に発動したGGが終了してからのゲーム消化回数をスタート回数(156回)として示す第8の表示との第1〜第8の表示がなされている。第1〜第8の表示を行う領域としては、遊技者の興味が高いと予測される情報を大きいエリアとして表示としている。また、第1〜第8の表示するレイアウトとしては、左上に第1の表示と第2の表示を同一の領域に表示し、その下に第3の表示、第1の表示と第2の表示の領域の右側に、上から第4〜7の表示、第7の表示の下で第3の表示の右に第8の表示をそれぞれ配置している。
なお、前記第5の表示においては、1のGGからの連荘の継続回数を表示するようにしたため、表示が「1」となっているが、これを1のGGも含む「2」とした連荘した合計のGG回数を表示するようにしても良い。また、第7の表示としては、1日中にGGの発動した回数で過去の最高GG回数(39回)を示すようにしたが、これに替えて、一日中のGGの連荘回数で過去最高の回数を表示するようにしても良い。
次に、図25(b)においては、前記図25(a)がGGを表示していたものをART表示がなされている状態を示している。
各台表示機900では、パチスロ1からRT開始信号が入力されると、図24(a)、(b)に示すように、ART突入を示す画像が表示される。
各台表示機900では、図26〜図28に示すように、例えば、スランプグラフ、獲得枚数、週間データ、遊技機の機種情報、持ちメダル数等が表示される。
図29(a)、(b)は、各台表示機900における携帯サイトとの連動のための表示画面を示す図である。図30(a)〜(c)は、携帯端末における表示画面を示す図である。
遊技者が遊技を開始するとき、各台表示機900は、遊技者から入力された指示に応じて、ディスプレイ910に、メニュー画像を表示する(図29(a))。メニュー画像が表示されているとき、遊技者から入力されたランキング用二次元コードの指示に応じて、各台表示機900は、二次元コード(例えば、QRコード)を表示する(図29(b))。この二次元コードは、各台表示機900に記憶されたパチスロ1の識別情報、パチスロ1の遊技の結果に関するデータ、遊技開始時間等のデータがエンコードされたものである。遊技者は、携帯電話機等の携帯端末の撮像手段(カメラ)により二次元コードを撮像してデコードし、得られたURLからパチンコ店サイト又は必勝本サイトにアクセスすることにより、パチンコ店サイト又は必勝本サイト等のサーバに遊技の開始を通知することができる。
また、この実施形態では、前記サーバ(ホールコンサーバ)を、ホールコンサーバではない外部サーバと通信回線を通じて接続して構成し、当該外部サーバから、例えば、GOD用などの機種ごとの前記見做し状態を示すデータを前記ホールコンサーバに一旦ダウンロードした後、このホールコンサーバ側からの操作によって、店舗内で前記ホールコンサーバと接続される前記各台表示機900に対し、特別状態として見做すためのデータの設定を前記ダウンロードしたデータに基づいて変更又は新規に設定できるようにしている。
なお、前述したように各台表示機900の特別状態として見做すためのデータの設定を外部サーバの制御によって行うように構成するのではなく、各台表示機900を直接に操作して当該各台表示機900自体で特別状態として見做すためのデータの設定を行うように構成しても良い。
次に、本発明の実施形態におけるパチスロ1について説明する。なお、パチスロ1は、上述した第1、第2実施形態の遊技用装置のいずれにも適用することができる。
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、及びSB遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。
図32に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT0移行リプが入賞することである。そして、RT0遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT0移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態及びRT2遊技状態である。
ここで、RT2移行リプについて説明する。RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ4〜7が決定された場合にRT2移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序(押し順)が適切である場合に限り入賞する。なお、図37にRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
ところで、図37を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ4〜7が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態(後述の非AT遊技状態)で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知ことに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、非AT遊技状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、非AT遊技状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。
なお、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT2遊技状態へ移行したとしても、RT2遊技状態から高RT遊技状態(RT3遊技状態)へ移行させるためには、RT2遊技状態においてRT3移行リプを入賞させる必要がある。しかしながら、RT3移行リプもRT2移行リプと同様に遊技者の停止操作の順序が適切である場合に限り入賞する(図37のデータポインタ8〜11参照)。このとき、RT3移行リプは、RT2移行リプと同様に、第1停止操作を左のリール3L以外のリールに対して行わなければならず、かつ、停止操作の順序が適切でない場合には、RT0移行リプが入賞し、RT0遊技状態へ移行してしまう。そのため、ペナルティを無視してRT2遊技状態へ移行したとしても、その後、高RT遊技状態へ移行することは非常に困難になる。
また、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT3遊技状態へ移行したとしても、RT3遊技状態においてRT作動図柄が表示された場合には、再びRT1遊技状態へ移行してしまう。ここで、RT作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せである。なお、図37にRT作動図柄が表示されることとなる停止操作の順序を示す。図37に示すように、内部当籤役としてデータポインタ23〜58が決定された場合には、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、下段小役1〜9のいずれか又は中段小役1〜27のいずれかが入賞し、停止操作の順序が適切でなくかつ停止操作のタイミングが適切でない場合には、RT作動図柄が表示される。このように、RT3遊技状態では、停止操作の順序及び停止操作のタイミングによってRT作動図柄が表示されてしまうため、ペナルティを無視してRT3遊技状態へ移行したとしても、その後、高RT遊技状態を維持することは困難になる。
非AT遊技状態は、停止操作の順序が報知されない低RT遊技状態であり、基本的には、RT0遊技状態及びRT1遊技状態の間で遊技状態の移行が行われる。すなわち、図33(1)に示すように、非AT遊技状態では、停止操作の順序が報知されないため、RT2移行リプが入賞することがなく、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ上昇することがない。仮に上昇したとしても、図33(2)に示すように報知がないためにRT1遊技状態へ転落することを回避できない。
非ART遊技状態は、停止操作の順序が報知されない高RT遊技状態であるが、図33(1)に示すように、基本的に上昇してくることがなく、仮に上昇してきたとしても図33(2)に示すように転落を回避できず、直ぐに非AT遊技状態へ移行する。そのため、パチスロ1では、非ART遊技状態に滞在する期間は極めて短い。
なお、以下では、報知権利を計数するカウンタのことを「ATセットカウンタ」といい、RT3遊技状態中の100ゲームのゲーム数を計数するカウンタのことを「ARTカウンタ」という。ART遊技状態では、ATセットカウンタに計数された数値分だけ、1セット100ゲームの遊技が行われる。
そして、ART遊技状態においてATセットカウンタの値が「0」になると、停止操作の順序が報知されなくなるため、図33(9)に示すように、非AT遊技状態(低RT遊技状態)への転落を回避できず、RT作動図柄が表示されることで、RT1遊技状態へ移行する。
本実施の形態では、報知権利の付与(すなわち、ATセットカウンタへの加算)は、(1)5ゲーム(今回のゲーム及び直近4ゲーム)間の入賞履歴に基づくAT抽籤、(2)現在のモードに基づくAT抽籤、(3)現在の放出モードに基づくAT抽籤、の3つのAT抽籤のいずれかに当籤することにより行われる。以下、各AT抽籤について具体的に説明する。
パチスロ1では、各ゲームで入賞した役(表示役)又は各ゲームで内部当籤した役(内部当籤役)の履歴を記憶しておき、当該履歴が所定の条件を満たした場合に報知権利を付与するためのAT抽籤を行う。ところで、高RT遊技状態と低RT遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なり、また、AT遊技状態(又はART遊技状態)と非AT遊技状態(又は非ART遊技状態)とでは、停止操作の順序の報知の有無が異なるため内部当籤役が実際に入賞する確率(報知が有る場合には、下段小役1〜9等は必ず入賞するが、報知がない場合には、RT作動図柄が表示されてしまう)が異なる。
そのため、例えば、リプレイが連続して入賞した回数や、下段小役1〜9等が連続して入賞した回数に基づいてAT抽籤を行うこととした場合、ART遊技状態のようなリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、停止操作の順序が報知される遊技状態では、頻繁にAT抽籤が行われることになる。
そこで、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴を遊技状態に応じて管理することとし、その結果、AT抽籤を行う条件も遊技状態に応じて異なることとしている。
表示役(内部当籤役)の履歴の管理は、図50(a)、(b)に示すように履歴コードにより行われる。ここで、図50(a)の履歴表示パターンテーブルAは、非AT遊技状態又は非ART遊技状態で参照され、図50(b)の履歴表示パターンテーブルBは、AT遊技状態又はART遊技状態で参照される。図50(a)、(b)に示すように、例えば、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)は、非AT遊技状態又は非ART遊技状態では履歴コード「1」であり、AT遊技状態又はART遊技状態では履歴コード「3」である。
なお、AT抽籤に用いられる表示役(内部当籤役)の履歴は、図34に示すように液晶表示装置5に適宜表示する。このとき、液晶表示装置5への表示は、履歴コードにより異なり、例えば、履歴コード「1」では「青7」が表示され、履歴コード「3」では「青羽根」が表示される。すなわち、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)が入賞すると、非AT遊技状態又は非ART遊技状態では「青7」が表示され、AT遊技状態又はART遊技状態では「青羽根」が表示される。
また、AT抽籤の条件は、図50(c)、図52(a)に示すように条件コードにより行われる。例えば、条件コード「1」を参照して、液晶表示装置5において「「青7」が3連続」で表示された場合には、条件コード「1」を充足し(図50(c))、所定の確率(1000/32768)で当籤するAT抽籤が行われる(図52(a))。ここで、上述の通り「青7」は、非AT遊技状態又は非ART遊技状態でリプレイが入賞することを条件に表示される履歴表示であり、AT遊技状態又はART遊技状態では表示されることはない。
このように、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴を遊技状態に応じて管理し、この履歴に基づいてAT抽籤を行うか否かを管理するため、AT抽籤が行われる条件も遊技状態に応じて異なることになる。
一方、AT遊技状態又はART遊技状態においてAT抽籤が行われる条件は、上記第2の条件を含み、上記第1の条件を含まない。
ここで、詳細は省略するが、RT4移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング(すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと)により「赤7−赤7−赤7」が停止表示する一方で、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行ったとしても「赤7−赤7−赤7」は停止表示せず、「赤7−赤7−その他」「赤7−その他−赤7」「その他−赤7−赤7」のように「赤7」が2つ揃って停止表示(いわゆる「テンパイ」)する。
そのため、RT4遊技状態に移行した場合には、遊技者は「赤7」を狙って停止操作を行うことで、RT4移行リプが入賞したことに基づく報知権利の付与を受けることができる。このとき、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されることで、報知権利を確実に取得することができる一方で、「赤7−赤7−その他」のように「赤7−赤7−赤7」が停止表示しない場合であっても、入賞履歴に基づくAT抽籤により報知権利を取得することができる。
また、パチスロ1では、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行い、当籤した場合に報知権利を付与する。ここで、「モード」とは、AT抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、例えば、図54に示す。図54では、モードが大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなっている。パチスロ1では、複数のモードを備え、任意の抽籤(図82のステップS611)によりそれぞれのモード間でモードの移行を行っている。
また、パチスロ1では、報知権利を一旦ストックしておき、放出抽籤に当籤することを条件にストックしていた報知権利の一部又は全部を放出する。ここで、放出抽籤は、放出モード及び内部当籤役に基づいて行われる。なお、「放出モード」とは、放出抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、パチスロ1では図示しない複数の放出モードを備える。複数の放出モードは、放出抽籤に当籤する確率がそれぞれ異なっており、任意の抽籤(図83のステップS637)によりそれぞれの放出モード間で放出モードの移行が行われる。
このとき、報知権利は、内部当籤役がハズレである場合に行われるATセットストック抽籤に当籤することによりストックされる(図83のステップS631〜ステップS633)。そのため、内部当籤役としてハズレが決定されやすい低RT遊技状態(特に、RT0遊技状態やRT1遊技状態)では、報知権利がストックされ易い。
以上のように、パチスロ1では、(1)〜(3)のように様々な条件に基づいて報知権利の付与が行われる。このとき、パチスロ1では、報知権利の付与が行われた場合には、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続して報知権利を付与する(図81のステップS591〜ステップS594、ステップS596〜ステップS599、ステップS601〜ステップS604)。
ここで、パチスロ1では、「1%」「10%」「50%」「75%」「80%」「90%」といった複数段階の継続率を設け、継続抽籤は、この継続率に従って行われる。継続率は、(1)〜(3)のAT抽籤の種別によって決定され、(1)のAT抽籤により報知権利が付与された場合には、条件コードに基づいて決定され(図52(b)、図92のステップS825)、(2)のAT抽籤により報知権利が付与された場合には、モードに基づいて決定され(図82のステップS616)、(3)のAT抽籤により報知権利が付与された場合には、放出数に基づいて決定される(図83のステップS644)。
その結果、例えば、継続率「90%」が決定された場合には、(1)〜(3)により報知権利が付与された後のゲームにおいて「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われ、当籤した場合には報知権利が付与され、その後のゲームにおいて再度「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われる。このような継続抽籤は、当籤する限り継続して行われる。
図34は、液晶表示装置の画面構成を示す図である。
続いて、図34を参照して、液晶表示装置5の画面構成について説明する。液晶表示装置5は、演出表示領域5aと、情報表示領域5bと、入賞履歴表示領域5cと、を含んで構成される。
なお、演出表示領域5aには、数字組合せデータに加え、背景ステージ(以下、「ステージ」)も表示される。ステージは、現在の遊技状態、モード、ATセットカウンタの値等により適宜切り換えられる。そのため、演出表示領域5aに表示されたステージから、パチスロ1の現在の状況を大まかに把握することができる。
また、情報表示領域5bは、ペナルティ警告も表示する。例えば、非AT遊技状態において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合には、情報表示領域5bには、左のリール3Lから停止操作を行うことを促す警告情報等が表示される。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図35及び図36を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図35は、主制御回路の構成を示す図である。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
図36は、副制御回路72の構成を示す図である。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、図37に示すように停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。
図38を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図39を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図9〜図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
次に、内部抽籤テーブルについて説明する。図示していないが、内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
次に、図45(a)〜図47(a)を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
図45(a)は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域39を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
図45(b)は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域42を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
図45(c)は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域42を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
図46(a)は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
図46(b)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
図46(c)は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。
図47(a)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
続いて、図47(b)、図47(c)に停止制御に用いる各種テーブルを示す。なお、詳細は省略するが、図47(b)、図47(c)図48〜図49に示す各種テーブルに基づいて停止制御を行うことで、図37に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係が実現される。
図47(b)を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
図47(c)を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び変更ステータス)を規定している。詳細は省略するが、引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である(図49参照)。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である(図48参照)。
図48を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブル番号を決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。
図49を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
次に、図50〜図55を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
図50(a)、(b)を参照して、履歴表示パターンテーブルについて説明する。図50(a)の履歴表示パターンテーブルAは、非AT遊技状態又は非ART遊技状態で参照され、図50(b)の履歴表示パターンテーブルBは、AT遊技状態又はART遊技状態で参照される。
履歴表示パターンテーブルは、履歴コードと、表示役(内部当籤役)と、入賞履歴表示領域5cに表示する入賞履歴の表示態様と、を対応付けて規定する。例えば、非AT遊技状態において、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)が入賞すると、履歴コードは「1」となり、入賞履歴表示領域5cには「青7」が表示される。
なお、SB1〜3は、内部当籤役として決定された場合であっても表示役として成立しない場合がある(いわゆる、取りこぼす場合がある)。パチスロ1では、SB1〜3については、内部当籤役として決定されることを条件に履歴コードを管理することとしている。すなわち、SB1〜3が内部当籤役として決定されると、SB1〜3が入賞するか否かに関わらず、履歴コードは「5」となる。
図50(c)及び図51を参照して、入賞履歴検索テーブル及び条件コードテーブルについて説明する。
条件コードテーブル(図50(c))は、条件コードの具体的な内容を規定する。すなわち、条件コードテーブルの表示履歴に示す条件は、入賞履歴検索テーブルに示す入賞履歴と同一である。
入賞履歴検索テーブル(図51)は、5ゲーム間の入賞履歴(履歴コード)が予め定めた条件コードに該当するか否かを検索する際に用いられ、条件コード毎に対応する5ゲーム間の履歴コードを規定する。
図52(a)を参照して、入賞履歴用AT抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用AT抽籤テーブルは、AT抽籤を行うことになる条件コード毎に、AT抽籤の抽籤結果(当籤・非当籤)についての抽籤値の情報を規定する。5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤が行われた場合には、入賞履歴用AT抽籤テーブルに記憶された抽籤値に基づいてAT抽籤が行われる。例えば、条件コードが「2」である場合には、常にAT抽籤に当籤する。
なお、図示は省略するが、サブROM82には、現在のモードに基づくAT抽籤に用いるモード用AT抽籤テーブルや、現在の放出モードに基づくAT抽籤に用いるストック用AT抽籤テーブルも記憶されている。モード用AT抽籤テーブルは、現在のモード及び内部当籤役毎に、AT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定し、ストック用AT抽籤テーブルは、現在の放出モード及び内部当籤役毎に、AT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
図52(b)を参照して、入賞履歴用継続率抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用継続率抽籤テーブルは、AT抽籤に当籤した際の条件コード毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定する。入賞履歴用継続率抽籤テーブルで決定された継続率に従い、上述の継続抽籤が行われる。
なお、図示は省略するが、サブROM82には、現在のモードに基づくAT抽籤に当籤した後の継続抽籤で用いるモード用継続率抽籤テーブルや、現在の放出モードに基づくAT抽籤に当籤した後の継続抽籤で用いるストック用継続率抽籤テーブルも記憶されている。モード用継続率抽籤テーブルは、AT抽籤に当籤した際のモード毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定し、ストック用継続率抽籤テーブルは、AT抽籤に当籤し決定された放出数毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定する。
図53を参照して、ART開始時ステージ抽籤テーブルについて説明する。ART開始時ステージ抽籤テーブルは、ATセットカウンタの値、前回のステージ、及び現在のモード毎に、今回のステージについての抽籤値の情報を規定している。ART開始時ステージ抽籤テーブルは、1セット100ゲームの遊技開始時に参照される。すなわち、RT3遊技状態に初めて移行した場合や、その後100ゲーム消化した後の新たな1セット100ゲームの遊技開始時に参照される。
液晶表示装置5の演出表示領域5aには、ART開始時ステージ抽籤テーブルで決定されたステージが表示される。なお、ステージには、「通常」「特別1」「特別2」が含まれる。「特別1」及び「特別2」は、ATセットカウンタが「1」以上でないと選択されることがない。そのため、演出表示領域5aに「特別1」又は「特別2」が表示された場合には、開始した1セットのART遊技状態が終了したとしても、更に少なくとも1セット以上のART遊技状態が継続して行われることになる。また、モードが大きい(高い)ほど「特別2」が選択される確率が高い。そのため、演出表示領域5aに「特別2」が表示された場合には、その後、現在のモードに基づくAT抽籤に対して強い期待を抱くことができる。
具体的には、前回のステージが「特別2」以外である場合には、モード「5」以上であれば「特別2」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「特別2」である場合には、モード「6」以上でなければ「特別2」は選択されない。同様に、前回のステージが「特別1」以外である場合には、モード「3」以上であれば「特別1」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「特別1」である場合には、「モード4」以上でなければ「特別1」は選択されない。
図54を参照して、モードテーブルについて説明する。モードテーブルは、モード毎に移行先のモードを規定する。なお、図示は省略するが、モード間の移行は、所定の抽籤(図82のS611)により行われる。モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよい。すなわち、モード1からモード2に移行する確率と、モード2からモード3に移行する確率等とを異ならせることとしてもよい。
図55を参照して、ART開始時サウンド抽籤テーブルについて説明する。ART開始時サウンド抽籤テーブルは、連チャンカウンタの値、前回のサウンド、及びATセットカウンタの値毎に、今回のサウンドについての抽籤値の情報を規定している。連チャンカウンタは、1セット100ゲームの遊技が連続して行われた回数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の格納領域に格納される。サウンドは、1セット100ゲームの遊技の間流れる楽曲を識別する情報であり、パチスロ1では、「通常」及び「特別」を備える。
図55に示すテーブルを参照して、パチスロ1では、ATセットカウンタの値が、連チャンカウンタの値の2倍以上である場合に、「特別」が選択されやすくなっている。
次に、図56〜図70を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
図56を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
次に、メインCPU31は、図69に示すポート出力処理を行う(ステップS20)。ここでのポート出力処理では、RT開始信号(再遊技状態信号)をOFFにする処理を行う。本実施形態では、RT3リプレイの表示役の成立、又はRT3以外の遊技状態におけるRT4リプレイの表示役の成立を契機として、RT開始信号の出力が開始され、RT3又はRT4リプレイの表示役が成立した単位遊技の次の単位遊技まで、RT開始信号の出力は継続され、次の単位遊技におけるポート出力処理において、RT開始信号はOFFされる。ポート出力処理の詳細については、後述する。
なお、本実施形態では、ここでのポート出力処理において、ART開始時におけるRT開始信号をOFFにする場合について説明しているが、本発明は、この例に限定されず、全てのリプレイの表示役の成立を契機として出力されるリプレイ信号に関し、ここでのポート出力処理で当該リプレイ信号(RT開始信号)をOFFにしてもよい。また、入賞役に関わらず、遊技開始(スタートスイッチ6SのON)時に、信号の出力を開始し、ここでのポート出力処理で、当該信号をOFFにすることとしてもよい。このような処理を行うことにより、各台表示機900では、遊技回数を把握することが可能になる。
続いて、メインCPU31は、後で図57を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
ステップS14の処理を実行するとき、メインCPU31及び通信用I/F59は、払出遊技媒体数信号出力手段として機能する。
続いて、メインCPU31は、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
図57を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
なお、パチスロ1から単位遊技終了時の信号が出力されない場合には、メダル投入信号の入力により、各台表示機900は、前回の単位遊技の終了を認識することができる。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
図58を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
図59を参照して、ロック抽籤処理について説明する。
図60を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
図61を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
図62を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
図63を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
図64を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
図65を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
図66を参照して、RT制御処理について説明する。
ここでのポート出力処理では、RT開始信号が出力される。各台表示機900は、これにより、ARTの開始を認識することができる。このとき、メインCPU31及び通信用I/F59は、特定遊技状態移行信号出力手段として機能する。
遊技状態がRT3遊技状態でなかった場合(ステップS201:NO)、ステップS200において、RT3遊技状態以外の遊技状態から、RT4遊技状態に移行し、ARTが開始されたことになる。この場合、メインCPU31は、後述するポート出力処理を実行し(ステップS20)、その後、本サブルーチンを終了する。ここでのポート出力処理では、RT開始信号が出力される。各台表示機900は、これにより、ARTの開始を認識することができる。このとき、メインCPU31及び通信用I/F59は、特定遊技状態移行信号出力手段として機能する。
一方、遊技状態がRT3遊技状態であった場合(ステップS201:YES)、ステップS200において、RT遊技状態から、RT4遊技状態に移行したが、この場合、既にARTが開始されていたことになるので、メインCPU31は、ポート出力処理を実行せずに、本サブルーチンを終了する。
図67を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図68を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
図69を参照して、メインCPU31によって実行されるポート出力処理について説明する。
先ず、メインCPU31は、再遊技状態識別信号が出力中であるか否かを判断する(ステップS241)。再遊技状態識別信号が出力中であると判断した場合(ステップS241:YES)、メインCPU31は、再遊技状態識別信号の出力を停止し(ステップS242)、本サブルーチンを終了する。
再遊技状態識別信号が出力中ではないと判断した場合(ステップS241:NO)、メインCPU31は、スタートスイッチ6SがONされたか否かを判断する(ステップS243)。スタートスイッチ6SがONされたと判断した場合(ステップS243:YES)、メインCPU31は、メダル投入信号を出力し(ステップS244)、本サブルーチンを終了する。ステップS244において、メインCPU31及び通信用I/F59は、投入遊技媒体数信号出力手段として機能する。
スタートスイッチ6SがONされていないと判断した場合(ステップS243:NO)、メインCPU31は、メダルの払出があるか否かを判断する(ステップS245)。メダルの払出があると判断した場合(ステップS245:YES)、メインCPU31は、メダル払出信号を出力し(ステップS246)、本サブルーチンを終了する。ステップS246において、メインCPU31及び通信用I/F59は、払出遊技媒体数信号出力手段として機能する。
メダルの払出がないと判断した場合(ステップS245:NO)、メインCPU31は、RT3移行リプレイの表示役、又はRT3以外におけるRT4移行リプレイの表示役が成立したか否かを判断する(ステップS247)。RT3移行リプレイの表示役、又はRT3以外におけるRT4移行リプレイの表示役が成立したと判断した場合(ステップS247:YES)、メインCPU31は、RT開始信号を出力する(ステップS248)。ステップS248において、メインCPU31及び通信用I/F59は、特定遊技状態移行信号出力手段として機能する。
RT3移行リプレイの表示役、又はRT3以外におけるRT4移行リプレイの表示役が成立していないと判断した場合(ステップS247:NO)、又はステップS248の処理を実行した場合、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
図70を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
次に、図71〜図93を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
図71を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
図72を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
図73を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
図74を参照して、マザータスクについて説明する。
図75を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS471)、ステップS472に移る。ステップS472では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS473)、ステップS472に移る。
図76を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
図77を参照して、コマンド解析処理について説明する。
図78を参照して、アニメタスクについて説明する。
図79を参照して、演出内容決定処理について説明する。
図80を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
図81を参照して、ATセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
図82を参照して、モード処理について説明する。
図83を参照して、ストック処理について説明する。
図84を参照して、演出抽籤処理について説明する。
図85を参照して、ART中開始時処理について説明する。
図86を参照して、ART準備中開始時処理について説明する。
図87を参照して、通常時開始時処理について説明する。
図88を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
図89を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
図90を参照して、ART中表示時処理について説明する。
図91を参照して、ART準備中表示時処理について説明する。
図92を参照して、入賞履歴処理について説明する。
図93を参照して、履歴表示パターン更新処理について説明する。
パチスロ1の構成及びパチスロ1により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ1による効果について説明する。
特に、パチスロ1では、AT抽籤を行う入賞履歴を遊技状態に応じて異ならせることとし、ART遊技状態以外の状態では、3回以上連続してリプレイ(又は特殊小役を除く全小役)が入賞することといった第1の条件に加え、少なくとも2回以上RT4移行リプ(又は特殊リプ)が入賞するといった第2の条件を充足した場合に付与抽籤を行う。
これにより、ART遊技状態以外の状態においてリプレイが連続して入賞した場合には、遊技者は、その後の遊技においてリプレイの入賞が更に連続することに対して強い期待を抱くことになり、ART遊技状態に対する期待感を維持することができる。
特に、ART遊技状態においてRT4移行リプが表示されると、ART遊技状態のRT4遊技状態に移行する。この遊技状態では、RT4移行リプや特殊リプが高確率で内部当籤役として決定される結果、報知権利の付与(セット数の上乗せ)が高確率で行われる。そのため、ART遊技状態中であっても遊技者の期待感を維持することができる。
そのため、RT4遊技状態では、遊技者は「赤7」を狙って停止操作を行うことで、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されることによる報知権利の付与に加え、「赤7」がテンパイすれば入賞履歴に基づくAT抽籤により報知権利を取得することができる。その結果、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されない場合であっても、遊技者の意欲を削ぐことがない。
これにより、ART遊技状態を様々な状況を契機として実行することができるため、遊技者に対してART遊技状態に対する期待感を常に抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
そのため、遊技者にとって不利な低RT遊技状態であっても、現在の放出モードに基づくAT抽籤に対する期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
このとき、パチスロ1では、「特別1」又は「特別2」のステージが連続して表示された場合には、前回の1セット開始時のモードよりも遊技者にとって有利なモードである可能性が高い。そのため、液晶表示装置5の表示画面による報知を多様化することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
900 各台表示機
910 ディスプレイ
920 制御部
Claims (4)
- 単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、前記特定遊技状態への移行を示す特定遊技状態移行信号を出力する特定遊技状態移行信号出力手段と、を備えた遊技機について、当該遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置であって、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後において、前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したか否かを判定する判定手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号と前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号とに基づいて、前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された時点を差数計数開始時点として、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数可能な差数計数手段と、
前記差数計数手段により計数された差数が所定数まで減少したか否かを判定する所定差数到達判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後から、前記所定差数到達判定手段により肯定の判定がなされるまでの期間における遊技関連情報を表示可能であり、
前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合、表示の状態を特定状態とし、
前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された場合に、前記表示の状態を前記特定状態から特別状態に変更し、
前記表示の状態を前記特別状態にしているときに、前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合、前記表示の状態を前記特別状態から前記特定状態に変更し、
前記表示の状態を前記特別状態にしているときに、前記所定差数到達判定手段により肯定の判定がなされた場合、前記表示の状態を前記特別状態から通常状態に変更することを特徴とする遊技用装置。 - 前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号に基づいて、前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された時点を遊技回数開始時点として、前記遊技機における遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定数に到達したか否かを判定する所定遊技回数到達判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後から、前記所定差数到達判定手段又は前記所定遊技回数到達判定手段によって肯定の判定がなされるまでの期間における遊技関連情報を表示可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。 - 単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、前記特定遊技状態への移行を示す特定遊技状態移行信号を出力する特定遊技状態移行信号出力手段と、を備えた遊技機と、前記遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置とを備えた遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後において、前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したか否かを判定する判定手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号と前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号とに基づいて、前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された時点を差数計数開始時点として、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数可能な差数計数手段と、
前記差数計数手段により計数された差数が所定数まで減少したか否かを判定する所定差数到達判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後から、前記所定差数到達判定手段により肯定の判定がなされるまでの期間における遊技関連情報を表示可能であり、
前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合、表示の状態を特定状態とし、
前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された場合に、前記表示の状態を前記特定状態から特別状態に変更し、
前記表示の状態を前記特別状態にしているときに、前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合、前記表示の状態を前記特別状態から前記特定状態に変更し、
前記表示の状態を前記特別状態にしているときに、前記所定差数到達判定手段により肯定の判定がなされた場合、前記表示の状態を前記特別状態から通常状態に変更することを特徴とする遊技用システム。 - 前記遊技用装置は、更に、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号に基づいて、前記判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された時点を遊技回数開始時点として、前記遊技機における遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定数に到達したか否かを判定する所定遊技回数到達判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された後から、前記所定差数到達判定手段又は前記所定遊技回数到達判定手段によって肯定の判定がなされるまでの期間における遊技関連情報を表示可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技用システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014034599A JP5813803B2 (ja) | 2014-02-25 | 2014-02-25 | 遊技用装置及び遊技用システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014034599A JP5813803B2 (ja) | 2014-02-25 | 2014-02-25 | 遊技用装置及び遊技用システム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011163666A Division JP5490758B2 (ja) | 2011-07-26 | 2011-07-26 | 遊技用装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015182554A Division JP6280528B2 (ja) | 2015-09-16 | 2015-09-16 | 遊技用装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014193302A JP2014193302A (ja) | 2014-10-09 |
JP5813803B2 true JP5813803B2 (ja) | 2015-11-17 |
Family
ID=51839047
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014034599A Active JP5813803B2 (ja) | 2014-02-25 | 2014-02-25 | 遊技用装置及び遊技用システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5813803B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6723331B2 (ja) * | 2018-12-04 | 2020-07-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4428688B2 (ja) * | 2003-07-15 | 2010-03-10 | 株式会社三共 | 遊技用システム及び遊技用装置 |
JP2006061614A (ja) * | 2004-08-30 | 2006-03-09 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技データ表示装置 |
JP5393567B2 (ja) * | 2010-03-30 | 2014-01-22 | ダイコク電機株式会社 | 遊技データ表示装置、及び遊技データ管理システム |
JP5519452B2 (ja) * | 2010-09-13 | 2014-06-11 | ダイコク電機株式会社 | 遊技情報表示装置 |
-
2014
- 2014-02-25 JP JP2014034599A patent/JP5813803B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014193302A (ja) | 2014-10-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5490758B2 (ja) | 遊技用装置 | |
JP5335844B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5612522B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5520345B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5612523B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5337947B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6042474B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5813803B2 (ja) | 遊技用装置及び遊技用システム | |
JP6368336B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6280528B2 (ja) | 遊技用装置 | |
JP6339988B2 (ja) | 遊技用装置 | |
JP5813804B2 (ja) | 遊技用装置及び遊技用システム | |
JP5758371B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5719412B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6713235B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6057226B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5875969B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6135030B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6293239B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6137579B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6136036B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5792858B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5337945B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5337946B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018149427A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150428 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150512 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150625 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150818 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150916 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5813803 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |