JP2003265704A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003265704A
JP2003265704A JP2002078174A JP2002078174A JP2003265704A JP 2003265704 A JP2003265704 A JP 2003265704A JP 2002078174 A JP2002078174 A JP 2002078174A JP 2002078174 A JP2002078174 A JP 2002078174A JP 2003265704 A JP2003265704 A JP 2003265704A
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JP
Japan
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game
winning
probability
game state
slot machine
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JP2002078174A
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English (en)
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Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 それまでの遊技履歴に応じて特別遊技状態の
ゲームにおける入賞の出現確率に変化を持たせること
で、興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提
供すること。 【解決手段】 メダルやクレジットを用いてゲームを行
うスロットマシンであって、通常遊技状態においてBB
入賞、RB入賞が発生した場合に、遊技者にとって有利
なビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(R
B)を発生させる特別遊技状態発生手段と、BBやRB
で行われるBBゲーム、RBゲームにおける入賞の出現
確率(内部当選確率)を複数の異なる出現確率から選択
する出現確率選択手段と、を備え、前記出現確率選択手
段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴(BB間差枚
数、BB平均差枚数、BB中差枚数)に基づいて入賞の
出現確率(内部当選確率)を選択する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態を変化さ
せることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定
の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッ
グボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたスロッ
トマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンとしては、通常
遊技状態で実行されたゲームにおいて特定の図柄、例え
ば「7」の図柄が揃うことで、通常遊技状態よりも多く
の価値を獲得できる特別遊技状態が発生可能とされたも
のが一般的である。
【0003】この特別遊技状態において行われるゲーム
では、例えば、通常遊技状態よりも入賞の許容確率が高
確率に設定された抽選テーブルを用いて抽選を行い、通
常遊技状態よりも入賞が高確率で出現するようにするこ
とで、通常遊技状態よりも多くの価値が獲得できるよう
になっている。
【0004】通常これら特別遊技状態のゲームにおける
入賞の出現確率はほぼ一定とされているが、近年におい
てはゲーム内容を多様化するために、特別遊技状態が発
生する契機となった特別入賞時の入賞図柄の違いや、特
別入賞時に行われる抽選結果等に応じて特別遊技状態の
ゲームにおける入賞の出現確率が異なる、すなわち特別
遊技状態において獲得できる価値が変動するスロットマ
シンが実用化されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】この種のスロットマシ
ンでは、前述したように、特別遊技状態のゲームにおけ
る入賞の出現確率が、特別遊技状態が発生する契機とな
った特別入賞時の入賞図柄の違いや、特別入賞時に行わ
れる抽選結果等に応じて決定されるが、既に行われた遊
技結果等の遊技履歴が、これら特別遊技状態のゲームに
おける入賞の出現確率に反映されることがないことか
ら、特別入賞時以外は遊技者の期待感を高めることがで
きず、今一つ興趣に欠けるという問題があった。
【0006】本発明は、このような問題点に着目してな
されたものであり、それまでの遊技履歴に応じて特別遊
技状態のゲームにおける入賞の発生確率に変化を持たせ
ることで、興趣を向上させることが可能なスロットマシ
ンを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数
を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発
生可能とされ、該入賞の発生に応じて遊技用価値が付与
されるスロットマシンであって、通常遊技状態において
所定の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利
な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態で行われるゲームにおける前記入賞の
出現確率を複数の異なる出現確率から選択する出現確率
選択手段と、を備え、前記出現確率選択手段は、既に行
われた遊技に関する遊技履歴に基づいて前記入賞の出現
確率を選択することを特徴としている。この特徴によれ
ば、既に行われたゲームの遊技履歴が、特別遊技状態の
ゲームにおける入賞の出現確率に反映されることとな
る。すなわち遊技履歴により特別遊技状態における遊技
用価値の増加量に変化を持たせることが可能となるた
め、それまでの遊技履歴に応じて遊技者の期待感を高め
ることができ、従来のスロットマシンに比較して興趣を
向上させることができる。
【0008】本発明のスロットマシンの前記出現確率選
択手段は、前記通常遊技状態における遊技履歴に基づい
て前記入賞の出現確率を選択することが好ましい。この
ようにすれば、通常遊技状態における遊技履歴が特別遊
技状態のゲームにおける入賞の出現確率に反映されるこ
ととなるため、通常遊技状態において遊技者の期待感を
高めることができる。
【0009】本発明のスロットマシンの前記出現確率選
択手段は、発生中の前記特別遊技状態の遊技履歴に基づ
いて前記入賞の出現確率を選択することが好ましい。こ
のようにすれば、発生中の特別遊技状態における遊技履
歴が特別遊技状態のゲームにおける入賞の出現確率に反
映されることとなるため、特別遊技状態の発生中におい
ても遊技者の期待感を高めることができる。また、例え
ば、特別遊技状態においてそれまでの入賞の出現確率が
高い場合には低い出現確率を選択し、それまでの出現確
率が低い場合には高い出現確率を選択するようにするこ
とで、特別遊技状態における遊技用価値の増加量を調整
することなども可能である。
【0010】本発明のスロットマシンの前記出現確率選
択手段は、過去に発生した前記特別遊技状態の遊技履歴
に基づいて前記入賞の出現確率を選択することが好まし
い。このようにすれば、過去に発生した特別遊技状態に
おける遊技履歴が特別遊技状態のゲームにおける入賞の
出現確率に反映されることとなるため、次回発生する特
別遊技状態に対する遊技者の期待感も高めることができ
る。また、例えば、過去の特別遊技状態において入賞の
出現確率が高かった場合には低い出現確率を選択し、出
現確率が低かった場合には高い出現確率を選択するよう
にすることで、長期的な遊技用価値の増加量を調整する
ことなども可能である。
【0011】本発明のスロットマシンの前記遊技履歴
は、前記遊技用価値の増加量または減少量であることが
好ましい。このようにすれば、遊技用価値の増加量また
は減少量に応じて特別遊技状態における入賞の出現確率
が選択されるため、遊技用価値の増減量を安定させるこ
とができる。
【0012】本発明のスロットマシンの前記特別遊技状
態は第1特別遊技状態と該第1特別遊技状態とは異なる
第2特別遊技状態とから構成され、前記出現確率選択手
段は、前記第1特別遊技状態においては該第1特別遊技
状態用に定められた複数の出現確率から前記入賞の出現
確率を選択するとともに、前記第2特別遊技状態におい
ては該第2特別遊技状態用に定められた複数の出現確率
から前記入賞の出現確率を選択することが好ましい。こ
のようにすれば、第1特別遊技状態において選択される
出現確率と第2特別遊技状態において選択される出現確
率とを別々に制御することで、ゲームの多様性を図るこ
とができる。また、特別遊技状態における遊技用価値の
増加量をより詳細に調整することもできる。
【0013】本発明のスロットマシンの前記特別遊技状
態は、該特別遊技状態における前記遊技用価値の増加量
が所定の上限値に到達した場合に終了することが好まし
い。このようにすれば、特別遊技状態中の遊技用価値の
増加量が上限値に到達することを、特別遊技状態の終了
条件とすることで、過度に大量の遊技用価値が獲得でき
てしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を
煽ってしまうことを防止できる。
【0014】本発明のスロットマシンは、入賞確率が定
められた入賞確率テーブルを用いた抽選に当選すること
で入賞が発生可能とされているとともに、前記入賞確率
テーブルを複数備え、前記出現確率選択手段は、前記入
賞確率テーブルを選択することにより前記出現確率を選
択することが好ましい。このようにすれば、遊技者の技
量にあまり左右されることなく、特別遊技状態における
入賞の出現確率を収束させることができる。
【0015】本発明のスロットマシンは、所定の入賞条
件に適合する操作が行われることにより入賞が発生可能
とされているとともに、前記所定の入賞条件に適合する
操作方法を報知する報知確率が複数定められており、前
記出現確率選択手段は、前記報知確率を選択することに
より前記出現確率を選択することが好ましい。このよう
にすれば、遊技者の技術介入により特別遊技状態におけ
る入賞の出現確率に変化を持たせることができるため、
興趣を向上させることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0017】本発明が適用されたスロットマシンの実施
例1を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適
用された遊技機の一例であるスロットマシンの全体正面
図、図2及び図3にはスロットマシン1の内部構造図が
それぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開
口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢
支された前面扉2bとから構成されており、前面扉2b
の裏面に設けられた施錠装置3(図3参照)の鍵穴3a
に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作するこ
とにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することが
できるようになっている。
【0018】前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が
設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ
部41、入賞図柄説明パネル5がそれぞれ設けられてお
り、略楕円形状の中央部には、遊技パネル6や各種表示
部が設けられている。上部飾り枠4の下部は遊技パネル
6から前方に突出するように形成されており、この突出
部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部
34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、4
0L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設
けられている。また、上部飾り枠4の中央部の周囲及び
下部の左右側には、遊技効果ランプ部42〜45がそれ
ぞれ設けられている。
【0019】上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設
けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名
称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さ
らに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメ
ダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとと
もに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設
けられている。
【0020】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0021】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0022】入賞図柄説明パネル5の中央部には、液晶
表示部15が設けられており、遊技状態に応じた各種表
示内容が、内部に設けられる液晶表示器135(図4参
照)により表示されるようになっている。
【0023】遊技パネル6には、スロットマシン1の筐
体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透
視可能な透視窓14と、透視窓14の左側に位置する1
枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭
け表示部24、25と、透視窓14の右側に位置するゲ
ームオーバー表示部26、リプレイ表示部27、ウェイ
ト表示部28、スタート表示部29、投入指示表示部3
0と、透視窓14の下側に位置するクレジット表示部3
1、ゲーム回数表示部32、ペイアウト表示部33と、
がそれぞれ設けられている。
【0024】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲーム
に賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には
1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の
内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示
部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116
がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。各枚賭け表示
部21〜25は、図1に示すように透視窓14に描かれ
た5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された
入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可
能に報知する入賞ライン表示部と兼用されている。
【0025】ゲームオーバー表示部26は、後述するビ
ッグボーナス(BB)が終了することにより打ち止め状
態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を
進行させることができない状態となった場合に、その内
部に内蔵されたゲームオーバーランプ117(図4参
照)が点灯する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞
が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイラン
プ119(図4参照)が点灯する。スタート表示部29
は、賭数が設定されることによりスタート操作をするこ
とが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスター
トランプ118(図4参照)が点灯し、有効なスタート
操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部
30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内
部に内蔵された投入指示ランプ111(図4参照)が点
滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予
め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された
場合等に消灯する。
【0026】ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵さ
れたウェイトランプ139(図4参照)が点灯し、ウェ
イトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイム
は、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規
制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、こ
のウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウ
ェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設
定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲーム
を進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲー
ムの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを
進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲー
ムの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過す
るまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0027】尚、このスロットマシン1では、前回のゲ
ームでリールの回転が開始した時点を基準として、例え
ば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前
回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.1
秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場
合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が
開始される。
【0028】クレジット表示部31は、クレジット数が
表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値と
してスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメ
ダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払
出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を
設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりす
ることによって減算更新される。このスロットマシン1
では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大
でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル5
0枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯す
る。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要
求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル
払出穴9から払出される。
【0029】ゲーム回数表示部32は、後述するビッグ
ボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム
(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナ
ス(RB)の残回数や、RB中に提供される後述のレギ
ュラーボーナスゲーム(RBゲーム)の残入賞可能回数
等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状
態となった際には「END」という文字を表示して、遊
技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム
回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の
異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機
能する。例えば、制御部により検出される異常種別に
は、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰ま
り」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図
柄の組み合わせが導出表示されたこと」、等がある。こ
れらの異常が制御部により検出された場合、その異常種
別を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−
2」、「E−3」等の態様により表示される。
【0030】ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を
入賞が発生する毎に表示する。
【0031】遊技パネル6から前面側に突出するように
形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投
入口が形成されたメダル投入部34が設けられていると
ともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン3
6a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられて
いる。
【0032】1枚BETボタン36aは、1クレジット
を賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタ
ン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数
(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶され
ている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンであ
る。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンラ
ンプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内
部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵され
ており(図4参照)、これらのBETボタンランプ12
1a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて
賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定
不可能な状態の場合に消灯する。
【0033】精算ボタン37は、記憶部に記憶されてい
るクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであ
り、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット
表示部31に表示されているクレジット数が0になるま
で減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダル
がメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0034】上部飾り枠4の下部における前側面には、
スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、
40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けら
れている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際
に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてス
タートレバー38を操作することにより各リール51
L、51C、51Rの回転が開始される。
【0035】各ストップボタン40L、40C、40R
は、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51
Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、スト
ップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122L
が、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ1
22Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ラ
ンプ122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操
作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応す
るストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効
である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯す
る。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配
列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナ
ス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設
定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告
知ランプ120(図4参照)が点灯する。
【0036】メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投
入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、
これを解消させる際に操作するボタンである。
【0037】図2に示されるように、筐体2a内略中央
部には、複数種の図柄(本実施例では、「白7」、「黒
7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリ
ー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状の
リールシートが外周に巻回されたリール51L、51
C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲー
ム用リール)を有するリールユニット52からなる可変
表示装置50が設けられている。それぞれのリール51
L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステ
ッピングモータからなるリールモータ54L、54C、
54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、
停止するように構成されており、各リール51L、51
C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記
各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになって
いる。
【0038】横方向に並設されたリール51Lとリール
51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間
には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材5
3が設けられており、各リール間から内部が見えないよ
うになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材
53によって視界が仕切られることによって分割される
3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領
域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0039】透視窓14の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0040】各リール51L、51C、51R内には各
リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けら
れており、このリールセンサ56により所定の図柄の停
止位置を導出できるようになっているとともに、各リー
ル51L、51C、51Rにおける特定の表示領域
(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能
な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設
けられており、これら各リールランプ55は、通常時に
おいて透視窓14に表示される各図柄を目立たせるよう
に後方から点灯するバックライトとして機能するように
なっている。
【0041】筐体2aの背板85の上部前面には、後述
するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各
種回路が設けられた遊技制御基板200が収納された収
納ケース250が、取外し不能に固定されている。ま
た、可変表示装置50を構成するリールユニット52に
おける前方からみて右側の側板の内面上部には後述する
リール中継基板203が、また、その下部には後述する
リールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられて
いる。
【0042】筐体2aを前面側からみて右側の側板87
の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後
述する外部出力基板205が取り付けられている。
【0043】リールユニット52の下方には、メダル投
入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータン
ク57aを有するホッパーユニット57が、筐体2aを
構成する下板上面に固設された案内レール58を介して
前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパーユ
ニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバ
ーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク
59が設けられている。このオーバーフロータンク59
内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられ
ており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上と
なったことを報知できるようになっている。
【0044】ホッパーユニット57の下方部分にはホッ
パーモータ62が設けられており、このホッパーモータ
62が回転することによりホッパータンク57a内のメ
ダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメ
ダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメ
ダルセンサ61により検出された後、後述する返却メダ
ル流路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11
まで払い出される。尚、ホッパーモータ62は、払出し
メダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出さ
れた時点で停止するように制御されている。
【0045】ホッパーユニット57の側部には、メイン
電源をon/offするメインスイッチ部65と、ビッ
グボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等に
おいて再びゲームを続行可能な状態にリセットするため
の第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とす
る設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする
自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon
/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管
理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入
部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設
されている。
【0046】本実施例では、設定キー挿入部70に特定
のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すな
わちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する
設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初
期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行
されるとともに、前記設定ボタン67の操作が有効とな
り、この設定ボタン67の操作による入賞確率、すなわ
ち出玉率の変更が実行可能となる。
【0047】図3に示すように、前面扉2bの裏面略中
央部には、メダル投入部34から投入されたメダルをホ
ッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ71が固
設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側に
は不正メダル排出部72が設けられており、大きさや厚
みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレ
クタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上部
投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受皿
11に返却されるようになっている。
【0048】不正メダル排出部72の下流側には、流下
するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレ
ノイド107が設けられている。通常時において流路切
替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダル
は流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設け
られた投入メダルセンサ106により検出された後、ホ
ッパータンク57a内に貯留されるようになっている。
そして例えばクレジット数が50に達している場合にお
いてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技
者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド10
7の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流
路を経て返却メダル流路73に導かれるようになってい
る。
【0049】前面扉2bの裏面上部には、後述するよう
に遊技状態に応じた所定の演出状態を制御する制御部2
30や各種回路等が設けられている演出制御基板201
が収納された収納ケース251が取外し不能に固定され
ている。
【0050】収納ケース251の左右側には、高音用の
スピーカ136a、136bが前述した放音部12a、
12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、
前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用の
スピーカ137が放音部13に臨むように固設されてお
り、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スター
トレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、
40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場
合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライ
ン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場
合、あるいはビッグボーナス(BB)やレギュラーボー
ナス(RB)が発生している場合等の各種遊技状態にお
いて、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各ス
ピーカ136a、136b、137から出力されるよう
になっている。
【0051】次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うため
の操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明す
る。
【0052】ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投
入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メ
ダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を
賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダル
をメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジッ
トを使用することにより設定できるようになっている。
クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、
または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MA
XBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部
31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲーム
において許容される賭数の最大数である「3」だけ減算
表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚
BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部3
1に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示
されてメダル1枚分の賭数が設定される。尚、クレジッ
ト表示部31に表示されるクレジット数が3に満たない
場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲
内に限られる。
【0053】遊技者により1枚のメダルがメダル投入部
34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧
操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段
の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ライ
ンL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112
(図4参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダ
ル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36
aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、
上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭
けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメ
ダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BET
ボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAX
BETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定
され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、
L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けラ
ンプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭け
ランプ115、116が点灯する。尚、賭数が最大数で
ある「3」に設定された場合には、それを越える賭数を
設定することはできないためBETボタンランプ121
a、121bは消灯する。
【0054】そして上記のように少なくとも最小数であ
る「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38
の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが
開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作
が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートラ
ンプ118が点灯される。
【0055】尚、このようなメダルやクレジット等の設
定される賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、
及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に
限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化さ
れる入賞ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例
えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞ライン
L1、L2、L2’、L3、L3’が有効化されるよう
になっていてもよい。
【0056】スタートランプ118が点灯している状態
でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置
50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転
し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化する
ように表示される。前述したようにリール51L、51
C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれ
ば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有
効になり、これらストップボタン40L、40C、40
Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122
L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが
点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン
40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操
作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯する
とともに、対応するリール51L、51C、51Rの回
転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の
上、中、下段に図柄が表示される。
【0057】また、遊技者がストップボタン40L、4
0C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例
えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、5
1C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0058】そして3つのうちいずれか2つのリールの
回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたい
ずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチ
が成立する。
【0059】さらに全てのリール51L、51C、51
Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいず
れかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上
に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は
入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に
内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)
や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応
するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ
136a、136b、137から効果音等が出力される
こと等による演出が実行される。そして、入賞内容に対
応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対し
てクレジットとして払出されてクレジット表示部31に
表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレ
ジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダ
ル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数
はペイアウト表示部33に表示される。
【0060】また、特に予め定められた特別図柄の組み
合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、
メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態と
は異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大
量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギ
ュラーボーナス(RB)が遊技者に対して付与されるよ
うになっている。
【0061】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ライン
L1、L2、L2’、L3、L3’上に例えば「BAR
−BAR−BAR」の図柄が揃えば、RBに入賞したこ
とになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃った
ことの対価として例えば15枚のメダルが払出されると
ともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるレギ
ュラーボーナス(RB)が発生し、以下に説明するレギ
ュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して
付与される。具体的に説明すると、このRBが発生した
場合には、本発明における所定役としてのプラム図柄の
揃目が揃うことにより15枚のメダルが払出されるJa
c入賞が高確率で発生するRBゲームが最大で12回提
供されるとともに、このRBゲームが12回実行される
か、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入
賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時
点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲー
ム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができ
る。
【0062】一方、有効化された入賞ラインL1、L
2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−
黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、BBに入
賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7
−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として例えば
15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって
有利な特別遊技状態であるビッグボーナス(BB)が発
生し、以下に説明する第1特別遊技状態としての小役ゲ
ームと第2特別遊技状態としてのRBが遊技者に対して
付与される。具体的に説明すると、このBBが発生した
場合には、まず、第1特別遊技状態としての小役ゲーム
に移行する。小役ゲームでは、小役図柄(本実施例では
「ベル−ベル−ベル(ベル入賞)」、「プラム−プラム
−プラム(JacIn入賞)」)の組み合わせが高確率
で揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う小役入賞が高
確率で発生するBBゲームが最大で30回提供される。
小役ゲームにおいて、BBゲームを30回実行するまで
の間にプラム図柄の揃目が揃ってJacIn入賞した場
合には、第2特別遊技状態としてのレギュラーボーナス
(RB)に移行して前述したRBゲームが最大で12回
提供されるとともに、このRBゲームが12回実行され
るか、或いはRBゲームが12回に達する前にJac入
賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時
点で終了する。このRBは、BB中において移行可能な
最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移
行し得るように規定されている。そしてBBは、小役ゲ
ーム中に30回のBBゲームを実行した場合か、或いは
30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、
3回目のRBが終了した場合、或いは、BB中の獲得枚
数(純増枚数=メダル払出枚数−賭数として使用された
メダル枚数)が規定の上限獲得枚数(本発明における遊
技用価値の増加量の上限値)である550枚に到達した
場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされ
た時点で終了する。
【0063】また、本実施例では、BB中の小役ゲーム
において提供されるBBゲームの最大回数が30回、B
B中のRBへの移行可能な最大回数が3回、RB中にお
いて提供されるRBゲームの最大回数が12回、RB中
のJac入賞の最大回数が8回、BB中の上限獲得枚数
が550枚と規定されているが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、これら小役ゲーム中に提供されるB
Bゲームの最大回数、RBへ移行可能な最大回数、RB
中に提供されるRBゲームの最大回数、Jac入賞の最
大回数、BB中の上限獲得枚数は、適宜に設定可能であ
り、これらの数値を変更したもの、例えばRBへの移行
可能な最大回数が1回または2回に規定されているもの
等、であっても本発明に含まれる。
【0064】また、RBやBB以外の通常遊技状態(通
常ゲーム)では、規定された図柄の組み合わせが有効化
された1つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄
の組み合わせに応じて予め定められた所定枚数のメダル
が遊技者に付与される。尚、左リール51Lに描かれた
「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、
この単図柄が有効な1本の入賞ライン上で停止表示され
た場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。尚、賭
数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場
合において、前述したようにメダルが払出される図柄の
組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立
した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによ
って付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダル
が付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおい
て遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められ
ているために、15枚を越える場合にはその16枚目以
降のメダルが無効となる。
【0065】本実施例においては、通常遊技状態におい
て「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「B
AR−BAR−BAR」、「スイカ−スイカ−スイ
カ」、「チェリー」、「ベル−ベル−ベル」、または
「プラム−プラム−プラム(再遊技;リプレイ)」の組
み合わせが入賞の対象となっており、そのうち黒7、ま
たは白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとっ
て利益の大きな賞である大当り入賞(BB、RB)の対
象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベ
ルまたはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さ
な賞である小役入賞の対象となる図柄とされている。
【0066】このような各賞の対象となる図柄の組み合
わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル
枚数、入賞確率等は、通常遊技状態、及びBB、RB別
にそれぞれ設定されており、これらの設定内容は後述す
る制御部210のROM213に記憶された入賞判定テ
ーブル並びに内部当選確率テーブルに設定されている。
【0067】図4は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図5は、遊技制御基板200に設け
られた制御部210の構成と、演出制御基板201に設
けられた制御部230の構成と、を説明するためのブロ
ック図である。
【0068】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御
され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演
出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロ
ットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基
板202には、AC100Vの電源の供給を受けるため
の電源コード84と、メインスイッチ80とが接続され
ている。
【0069】遊技制御基板200は、演出制御基板20
1、電源基板202、リール中継基板203と配線接続
されているとともに、リール中継基板203を介して外
部出力基板205と、また、演出制御基板201を介し
てリールランプ中継基板204と接続されている。
【0070】遊技制御基板200の制御部210は、遊
技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態
がBBであることを示すBB中信号、各リール51L、
51C、51Rに対応するリールモータ54L、54
C、54Rを制御するためのリール制御信号(モータ位
相信号)、賭数を設定するために用いられたメダル数を
示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に払出さ
れたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号な
どをリール中継基板203を介して外部出力基板205
からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。
尚、ストップスイッチ103L、103C、103Rの
操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述
するようにストップスイッチ103L、103C、10
3Rから直接出力された信号である。
【0071】遊技制御基板200には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続され
ている。
【0072】例えば、電源基板202に配線接続された
設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセッ
トスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモー
タ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御
基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ
及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部
210に入力される。また、制御部210は、メダルの
払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精
算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立する
と、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数
のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0073】リール中継基板203に配線接続されたリ
ールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ
56は、リール中継基板203によって中継されて遊技
制御基板200に配線接続されており、リールセンサ5
6の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に
入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基
板204によって中継されて演出制御基板201に配線
接続されている。遊技制御基板200の制御部210
は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入
力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54
Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0074】遊技制御基板200に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボ
タン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ10
1はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッ
チであり、スタートスイッチ102はスタートレバー3
8の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストッ
プスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、
右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出
するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタ
ン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセット
スイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキ
ーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するス
イッチである。
【0075】投入メダルセンサ106は、メダル投入部
34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路
切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入され
たメダルの流路をホッパータンク57a側もしくはメダ
ル払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0076】ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示
部32を構成する表示器であり、クレジット表示器10
9はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成す
る表示器である。
【0077】投入指示ランプ111は、投入指示表示部
30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112
は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、11
4は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ11
5、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるラ
ンプである。
【0078】ゲームオーバーランプ117は、ゲームオ
ーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるラン
プであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部2
7に内蔵されるランプであり、尚、ボーナス告知ランプ
120はストップボタンユニット39に内蔵されるラン
プである。BETボタンランプ121aは1枚BETボ
タン36aに、BETボタンランプ121bはMAXB
ETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作有
効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵さ
れるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中ス
トップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操作
有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内蔵
されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイト
表示部28に内蔵されるランプである。
【0079】電源基板202あるいはリール中継基板2
03を介して、あるいはこれらの基板を介することなく
遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表
示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210
によって制御される。また、制御部210は、遊技制御
基板200に接続され、または、電源基板202あるい
はリール中継基板203を介して遊技制御基板200に
接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、
遊技状態を制御する。
【0080】特に、制御部210によって制御される
「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、
ペイアウト表示器110、投入指示ランプ111、1枚
賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、スタートラ
ンプ118、リプレイランプ119、ボーナス告知ラン
プ120、ゲームオーバーランプ117、左、中、右操
作有効ランプ122L、122C、122R、ウェイト
ランプ139」は、遊技の進行に関わる情報を報知する
ものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支
障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。こ
れらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部2
10によって制御されるために、たとえ、演出制御基板
201が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必
要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不
利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【0081】遊技制御基板200に設けられた制御部2
10は、図5に示すように、制御動作を所定の手順で実
行することのできるメインCPUとしてのCPU(Cent
ralProcessing Unit)211と、CPU211の制御プ
ログラムを格納するROM(Read Only Memory)213
と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるメイ
ンメモリとしてのRAM(Random Access Memory)21
2と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとる
ためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部
210は、これらCPU211、RAM212、ROM
213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップ
マイクロコンピュータにて構成されている。
【0082】また、遊技制御基板200には、電源投入
時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路217と、CPU211にクロック信号を与える
クロック発生回路218と、クロック発生回路218か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路221と、乱数発生回路221から
乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バ
ッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基
板200には、各種スイッチからの信号が入力されるス
イッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示
しないソレノイド回路等が設けられている。
【0083】RAM212には、各種表示器(クレジッ
ト表示器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト
表示器110)に表示するべき情報、賭数、内部当選フ
ラグ等、遊技に必要な情報が記憶されるとともに、必要
に応じて読み出されるようになっている。
【0084】ROM213には、CPU211の制御プ
ログラムに加えて、各遊技状態(通常遊技状態、BB、
RB)別に入賞図柄の組み合わせ、メダルの払出枚数、
対応する内部当選フラグ等が定められた入賞判定テーブ
ルと、各遊技状態(通常遊技状態、BB、RB)別並び
に各入賞役別の内部当選確率が後述する内部抽選処理に
おいてサンプリングされる内部抽選用乱数値の割り当て
範囲として定められた入賞確率テーブルとしての内部当
選確率テーブルが記憶されている。
【0085】更に、前記ROM213には、各リール5
1L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51
L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当する
リールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技
状態や内部当選フラグの設定状況等の各種状況に応じて
各々設定されたリール制御テーブル(図示略)が記憶さ
れている。
【0086】遊技制御基板200の制御部210から演
出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制
御部210が制御する遊技状態を特定可能な各種コマン
ドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板
200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技
制御基板200の外部から内部へ信号が入力されること
を阻止するように機能する。このため、遊技制御基板2
00と演出制御基板201との間において、遊技制御基
板200から演出制御基板201への一方向通信が担保
され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200
に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為
を防止できる。
【0087】演出制御基板201には、遊技効果ランプ
130〜134と、液晶表示器135と、放音部12
a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、13
6b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を
内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続さ
れ、さらに、リールランプ中継基板204を介してリー
ル51L、51C、51Rに内蔵されているリールラン
プ55が接続されている。
【0088】演出制御基板201には、制御部230
と、各スピーカ136a、136b、137から音を出
力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器
135を表示制御するための表示駆動回路236と、各
種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回
路237と、が搭載されている。
【0089】制御部230は、CPU231と、必要な
データの書き込み、及び読み出しができるRAM232
と、制御プログラムを格納するROM233と、I/O
ポート234と、を含む。制御部230も、制御部21
0と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され
ている。
【0090】ROM233には、遊技制御基板200か
ら送信される各種コマンドに基づいて遊技状態や内部当
選状況等を特定可能なデータが登録されたコマンドテー
ブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板20
0から送信される各種コマンドに基づき特定される遊技
状態に対応して演出パターンを定めた演出パターンテー
ブルが記憶されている。この演出パターンテーブルは、
各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、
各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、別に分類されており、例えば所定の遊技状態を示す
コマンドを受信した場合、制御部230はその遊技状態
に応じた演出パターンを抽出し、この抽出した演出パタ
ーンに応じて各遊技効果ランプ130〜134、液晶表
示器135、各スピーカ136a、136b、137、
各蛍光灯138、及びリールランプ55等を制御する。
【0091】演出制御基板201によって制御される各
遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各
スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、リールランプ55は、遊技制御基板200によって
制御される各種表示器などに比較すると、それが機能し
なくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、
演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べ
るものである。このため、たとえ、演出制御基板201
に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供
されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御
の負荷が軽減される。
【0092】図5に戻って、スタートスイッチ102の
検出信号は、スイッチ回路215を介して制御部210
に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力
される。制御部210は、スタートスイッチ102の検
出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信
号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板2
03を介して各リール51L、51C、51R別に設け
られたリールモータ54L、54C、54Rに入力され
る。また、リール制御信号は、リール中継基板203及
び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部
へ出力される。
【0093】これにより、各リール51L、51C、5
1Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路
は、リール中継基板203においてリールモータ54
L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐
されており、外部出力基板205側へ出力されたリール
制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1
の外部へも出力される。このように、外部出力基板20
5から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工
された信号ではなく、リールモータ54L、54C、5
4Rを駆動制御する信号そのものである。
【0094】一方、サンプリング回路222は、スター
トスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで
乱数発生回路221から1個の乱数(内部抽選用乱数
値)をサンプリングし、その乱数をCPU211に引き
渡す。CPU211は、そのサンプリングされた乱数
と、ROM213内に格納されている内部当選確率テー
ブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを各入
賞役別に決定する内部抽選処理を実行し、その抽選結果
を設定する。具体的には内部当選した入賞役がある場合
に、該当する入賞役が内部当選した旨を示す内部当選フ
ラグをRAM212に設定する。制御部210は、その
後、RAM212に設定された内部当選フラグや停止操
作順等に応じて選択されたリール制御テーブルに基づい
て各リールを制御する。このように本実施例のスロット
マシン1では、スタート操作がされたタイミングとほぼ
等しいタイミングで、各入賞役の内部当選の有無(各入
賞の発生が許容されるか否か)が決定される。すなわち
制御部210は入賞の発生を許容するか否かを事前に決
定する本発明の事前決定手段として機能する。
【0095】また、各ストップスイッチ103L、10
3C、103Rから出力されたストップスイッチ信号
は、遊技制御基板200、リール中継基板203、およ
び外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された
後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力さ
れる。さらに、ストップスイッチ103L、103C、
103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板205を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0096】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部210は、モータ回路216を介してストップスイッ
チ信号に対応するリールモータ54L、54C、54R
を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリ
ール制御信号は、リールモータ54L、54C、54R
に入力されるとともに、外部出力基板205を介してス
ロットマシン1の外部へ出力される。
【0097】外部出力基板205から出力される信号
は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可
能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボ
タン40L、40C、40Rの操作から190ms以内
に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する
各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確
認される。このスロットマシン1の場合、各ストップス
イッチ103L、103C、103Rから出力されたス
トップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出
力されるために、各ストップボタン40L、40C、4
0Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で
正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力
されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から
出力されるために、各リール51L、51C、51Rの
始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正
確に把握できる。このため、外部出力基板205から出
力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、4
0C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボ
タン40L、40C、40Rに対応する各リール51
L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った
場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制
御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んで
から外部出力基板205に信号を出力するような構成」
とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工し
て出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実
施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0098】また、制御部210は、通常遊技状態にお
いて「BAR−BAR−BAR」の図柄が有効な入賞ラ
イン上に揃って特別入賞であるRBが入賞した場合に
は、特別遊技状態であるRBを発生させるとともに、遊
技状態を通常遊技状態から特別遊技状態であるRBに移
行させる制御を行う。また、通常遊技状態において「白
7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」の図柄が
有効な入賞ライン上に揃って特別入賞であるBBが入賞
した場合には、特別遊技状態であるBBを発生させると
ともに、遊技状態を通常遊技状態から第1特別遊技状態
である小役ゲームに移行させる制御を行う。また、小役
ゲーム中に「プラム−プラム−プラム」の図柄が揃って
JacIn入賞した場合には、第2特別遊技状態である
RBに移行させる制御を行う。また、BB中に後述する
終了条件が成立するとBBを終了し、遊技状態を通常遊
技状態に戻す制御を行う。このように制御部210は、
本発明における特別遊技状態発生手段として機能する。
【0099】また、制御部210は、BB中における小
役ゲームにて実行されるBBゲーム並びにBB中のRB
中にて実行されるRBゲームでの内部抽選処理におい
て、複数定められた内部当選確率テーブルのうちのいず
れか1つを選択し、選択した内部当選確率テーブルに定
められた内部当選確率に基づいて入賞役を決定する制御
を行う。このように制御部210は、BBゲーム並びに
RBゲームにおいて複数定められた内部当選確率から1
つの内部当選確率を選択する制御を行うようになってお
り、後述するようにBBゲーム並びにRBゲームにおい
ては、選択された内部当選確率テーブルの内部当選確率
にほぼ等しい確率で入賞が出現することとなることか
ら、制御部210は本発明における出現確率選択手段と
して機能する。
【0100】図8は、RAM212に設定された各差枚
数カウンタを説明するための図である。
【0101】本実施例のRAM212には、図8に示す
ように、前回発生したBBから次回発生するBBまでの
間の差枚数を格納するBB間差枚数カウンタと、設定変
更等によりRAM212がクリアされてから前回発生し
たBBまでのBB1回あたりの平均差枚数を格納するB
B平均差枚数カウンタと、BB発生中において当該BB
中の現時点の差枚数を格納するBB中差枚数カウンタ
と、が設定されている。BB間差枚数カウンタは通常遊
技状態においてゲームが行われる毎に更新される。ま
た、BB平均差枚数カウンタはBBが終了する毎に更新
される。また、BB中差枚数カウンタはBB中の各ゲー
ム(BBゲーム並びにRBゲーム)毎に更新されるよう
になっている。尚、ここでいう差枚数とは、メダル投入
枚数、すなわち賭数としてゲームに使用されたメダル枚
数からメダル払出枚数、すなわち入賞により払い出され
たメダル枚数を減算したメダル枚数であり、この差枚数
が多ければ遊技者がより多くのメダルを投入したことと
なり、少なければ遊技者がより多くのメダルを獲得した
こととなる。
【0102】図6は、ROM213に記憶されている内
部当選確率テーブルのうち、小役ゲーム中に実行される
BBゲームにおいて選択される内部当選確率テーブル別
の内部当選確率を示す図である。
【0103】小役ゲーム中に実行されるBBゲームでの
後述する内部抽選処理において選択される内部当選確率
テーブルは、図6に示すように、ベル入賞の内部当選確
率が異なる8種類のテーブルから構成されている。具体
的には、ベル入賞の内部当選確率が20%に設定された
BB用低確率テーブルAと、ベル入賞の内部当選確率が
30%に設定されたBB用低確率テーブルBと、ベル入
賞の内部当選確率が40%に設定されたBB用低確率テ
ーブルCと、ベル入賞の内部当選確率が50%に設定さ
れたBB用低確率テーブルDと、ベル入賞の内部当選確
率が65%に設定されたBB用高確率テーブルAと、ベ
ル入賞の内部当選確率が70%に設定されたBB用高確
率テーブルBと、ベル入賞の内部当選確率が75%に設
定されたBB用高確率テーブルCと、ベル入賞の内部当
選確率が80%に設定されたBB用高確率テーブルD
と、から構成されている。
【0104】図7は、ROM213に記憶されている内
部当選確率テーブルのうち、BB中のRB中に実行され
るRBゲームにおいて選択される内部当選確率テーブル
別の内部当選確率を示す図である。
【0105】小役ゲーム中に実行されるBBゲームでの
後述する内部抽選処理において選択される内部当選確率
テーブルは、図7に示すように、Jac入賞の内部当選
確率が異なる8種類のテーブルから構成されている。具
体的には、Jac入賞の内部当選確率が47%に設定さ
れたRB用低確率テーブルAと、Jac入賞の内部当選
確率が53%に設定されたRB用低確率テーブルBと、
Jac入賞の内部当選確率が60%に設定されたRB用
低確率テーブルCと、Jac入賞の内部当選確率が66
%に設定されたRB用低確率テーブルDと、Jac入賞
の内部当選確率が70%に設定されたRB用高確率テー
ブルAと、Jac入賞の内部当選確率が80%に設定さ
れたRB用高確率テーブルBと、Jac入賞の内部当選
確率が90%に設定されたRB用高確率テーブルCと、
Jac入賞の内部当選確率が99%に設定されたRB用
高確率テーブルDと、から構成されている。
【0106】尚、本実施例では、特に図示しないがベル
入賞並びにJac入賞が成立するための図柄組み合わせ
が、左、中、右の順で各リールを停止させることで必ず
揃う図柄配列、すなわち、ベル入賞並びにJac入賞が
内部当選した場合には順押しにて各リールを停止するこ
とで取りこぼすことがない図柄配列とされているため、
BB中におけるBBゲーム並びにRBゲームにおいては
上述した内部当選確率テーブルに設定された各入賞の内
部当選確率が各入賞の出現確率とほぼ等しくなる。
【0107】次に、本実施例における制御部210がゲ
ームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図9のフロ
ーチャートに基づいて以下に説明していく。
【0108】まずSa1のステップにおいては、ゲーム
スタートに備えるための初期処理を実行する。具体的に
は、投入指示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジ
ットを受付け可能な状態で待機する。また、電源投入時
においては、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認
を行い、バックアップされたデータに基づいて電源断前
の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【0109】Sa2のステップにおいては、メダルの賭
数が選択され、スタートレバー38が押圧操作された時
点でメダルの賭数を設定するBET処理を実行する。具
体的には、投入されたメダル枚数、またはBETボタン
36a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作に
よるベット数に応じて所定の表示ランプ112〜116
を順次点灯させ、1枚以上のメダルが投入された時点、
または1枚BETボタン36a、またはMAXBETボ
タン36bの押圧操作により1以上のクレジットが使用
された時点でスタートランプ118を点灯させ、スター
トレバー38の押圧操作を可能とするとともに、スター
トレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を設
定し、スタートランプ118を消灯する。
【0110】また、前回のゲームでリプレイが入賞した
場合には、メダルの投入やBETボタン36a、36b
の入力を無効とし、前回のゲームの賭数に応じて所定の
表示ランプ112〜116を点灯させるとともに、スタ
ートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押
圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押
圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を設定し、
スタートランプ118を消灯する。
【0111】Sa3のステップにおいては、Sa2のス
テップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲ
ームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象と
なる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する内部抽選
処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール
51L、51C、51Rが停止される前の段階におい
て、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定する
ために実行されるものである。すなわち、この抽選によ
り当選したいずれかの入賞役に該当する内部当選フラグ
が設定された場合に限り入賞することが許容されるので
ある。また、後に詳述するが、小役ゲーム中に実行され
るBBゲーム並びにRB中に実行されるRBゲームにお
いては、それまでに行われたゲームでの遊技履歴に応じ
て、複数定められた内部当選確率テーブルのうちいずれ
か1つの内部当選確率テーブルを選択し、この選択した
内部当選確率テーブルを適用して内部抽選処理を行う。
【0112】Sa4のステップにおいては、Sa3のス
テップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール51
L、51C、51Rを回転させるリール回転処理を実施
する。このリール回転処理においては、リール51L、
51C、51R回転中の基準位置チェックによるエラー
チェックは、所定時間毎のタイマ割り込みで随時確認さ
れる。また、全てのリール51L、51C、51Rが回
転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの
押圧操作を有効とし、操作有効ランプ122L、122
C、122Rを点灯するとともに、リール停止用のタイ
マカウントを開始する。
【0113】Sa5のステップにおいては、遊技者によ
る停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなさ
れるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時
から遊技者によるストップボタン40L、40C、40
Rの押圧操作がなされることなく所定時間である30秒
が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が
満たされた時点で各々のリール51L、51C、51R
の停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基
づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、4
0Rに対応する操作有効ランプ122L、122C、1
22Rを消灯するとともに、対応するリール51L、5
1C、51Rの回転を停止させるリール停止処理を実施
する。
【0114】この停止処理では、前述した内部抽選処理
によりいずれかの入賞役に該当する内部当選フラグが設
定された場合に限り、その入賞役に該当する図柄の組み
合わせが有効化された入賞ライン上に揃うように停止制
御し、また、内部当選フラグが設定されていない場合に
は、最終的に入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効
化された入賞ライン上に揃わないように停止制御する。
すなわち、内部抽選処理においていずれかの入賞役に内
部当選しない限り入賞が発生することはなく、また、こ
れにより繰り返し行われるゲーム中において各賞が平均
的に発生することになる。
【0115】Sa6のステップにおいては、Sa5のス
テップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの
回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置50
に表示された表示内容と、Sa3のステップにおいて内
部当選し、入賞判定テーブルに設定された入賞役とを照
合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を実行すると
ともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合に
あっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。こ
の設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出し
メダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0116】Sa7においては、Sa6のステップにお
いて判定された入賞内容に対応して設定された設定内容
に基づく処理を実行する。具体的には、設定された払出
しメダル枚数分のメダルの払出し処理や、次回実行され
るゲームにおける遊技状態の変更処理、各種差枚数カウ
ンタの更新処理等を実行する。特に、BBやRBの発生
時においては、ゲームカウンタ等の設定を行う。また、
小役ゲーム中のBBゲームやRB中のRBゲームにおい
ては、ゲームカウンタ等の更新や、これらゲームカウン
タ等の設定状況に基づいてBBやRBを終了するか否か
を判定する終了判定処理を行い、所定の終了条件が成立
した場合には、BBやRBの終了処理を行う。
【0117】図10は、小役ゲーム中のBBゲームにお
いて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャ
ートである。
【0118】まず、ゲームスタートとほぼ同時に、内部
抽選用乱数値をサンプリングする(Sb1)。次いで、
BB間差枚数カウンタが+1000未満であるか、すな
わち前回のBBが発生してから今回BBまたはRBが発
生するまでの差枚数が+1000未満であるかを確認す
る(Sb2)。
【0119】Sb2のステップにおいてBB間差枚数カ
ウンタが+1000未満である場合には、BB平均差枚
数カウンタが−399未満であるか、すなわちRAMク
リアがなされてから前回までに発生したBBの平均獲得
枚数が400枚以上であるかを確認する(Sb3)。
【0120】Sb3のステップにおいてBB平均差枚数
カウンタが−399未満である場合には、BB中差枚数
カウンタが−399未満であるか、すなわち今回発生し
たBB中の獲得枚数が400枚以上であるかを確認する
(Sb4)。
【0121】Sb4のステップにおいてBB中差枚数カ
ウンタが−399未満である場合には、Sb1のステッ
プにてサンプリングした内部抽選用乱数値とBB用低確
率テーブルAとを比較する(Sb5)。また、BB中差
枚数カウンタが399以上である場合、すなわち今回発
生したBB中の獲得枚数が400枚未満である場合に
は、内部抽選用乱数値とBB用高確率テーブルAとを比
較する(Sb6)。
【0122】また、Sb3のステップにおいてBB平均
差枚数カウンタが−399以上である場合、すなわちR
AMクリアがなされてから前回までに発生したBBの平
均獲得枚数が400枚未満である場合には、BB中差枚
数カウンタが−399未満であるかを確認する(Sb
7)。
【0123】Sb7のステップにおいてBB中差枚数カ
ウンタが−399未満である場合には、Sb1のステッ
プにてサンプリングした内部抽選用乱数値とBB用低確
率テーブルBとを比較する(Sb8)。また、BB中差
枚数カウンタが399以上である場合には、内部抽選用
乱数値とBB用高確率テーブルBとを比較する(Sb
9)。
【0124】また、Sb2のステップにおいてBB間差
枚数カウンタが+1000未満である場合には、BB平
均差枚数カウンタが−399未満であるかを確認する
(Sb10)。
【0125】Sb10のステップにおいてBB平均差枚
数カウンタが−399未満である場合には、BB中差枚
数カウンタが−399未満であるかを確認する(Sb1
1)。
【0126】Sb11のステップにおいてBB中差枚数
カウンタが−399未満である場合には、Sb1のステ
ップにてサンプリングした内部抽選用乱数値とBB用低
確率テーブルCとを比較する(Sb12)。また、BB
中差枚数カウンタが399以上である場合には、内部抽
選用乱数値とBB用高確率テーブルCとを比較する(S
b13)。
【0127】また、Sb10のステップにおいてBB平
均差枚数カウンタが−399以上である場合には、BB
中差枚数カウンタが−399未満であるかを確認する
(Sb14)。
【0128】Sb14のステップにおいてBB中差枚数
カウンタが−399未満である場合には、Sb1のステ
ップにてサンプリングした内部抽選用乱数値とBB用低
確率テーブルDとを比較する(Sb15)。また、BB
中差枚数カウンタが399以上である場合には、内部抽
選用乱数値とBB用高確率テーブルDとを比較する(S
b16)。
【0129】次いで、Sb1のステップにてサンプリン
グした内部抽選用乱数値とこれら各条件別に選択された
内部当選確率テーブルとの比較結果に基づき内部当選し
た入賞役があるかを確認する(Sb17)。次いで、内
部当選した入賞役がある場合には対応する内部当選フラ
グを設定する(Sb18)。
【0130】このように小役ゲーム中に実行されるBB
ゲームの内部抽選処理においては、BB間差枚数、BB
平均差枚数、BB中差枚数に応じてBB用低確率テーブ
ルA〜D、BB用高確率テーブルA〜Dのうちのいずれ
か1つの内部当選確率テーブルが選択され、この選択さ
れた内部当選確率テーブルに定められた内部当選確率に
基づいて入賞役の内部当選が決定されることとなる。
【0131】また、BB中に移行したRB、すなわち小
役ゲームから移行したRBにおいて実行されるRBゲー
ムの内部抽選処理においては、BB間差枚数、BB平均
差枚数、BB中差枚数に応じてRB用低確率テーブルA
〜D、RB用高確率テーブルA〜Dのうちのいずれか1
つの内部当選確率テーブルが選択され、この選択された
内部当選確率テーブルに定められた内部当選確率に基づ
いて入賞役の内部当選が決定され、通常遊技状態から移
行したRBにおいて実行されるRBゲームの内部抽選処
理においては、BB間差枚数のみに応じてRB用低確率
テーブルDまたはRB用高確率テーブルDのうちのいず
れか一方の内部当選確率テーブルが選択され、この選択
された内部当選確率テーブルに定められた内部当選確率
に基づいて入賞役の内部当選が決定されるようになって
いる。
【0132】尚、これらBB中に移行したRBや通常遊
技状態から移行したRBにおいて実行されるRBゲーム
の内部抽選処理については、前述したBBゲームにおけ
る内部抽選処理とほぼ同様の手順にて制御されるため、
ここでの説明は省略する。
【0133】図11は、BB中の小役ゲームにおいて実
行されるBBゲーム、BB中に移行したRBにおいて実
行されるRBゲームにおいての各条件別に選択される内
部当選確率テーブルを示す図であり、図12は、通常遊
技状態から移行したRBにおいて実行されるRBゲーム
において各条件別に選択される内部当選確率テーブルを
示す図である。
【0134】小役ゲームにおいて実行されるBBゲーム
では、図11に示すように、BB間差枚数、BB平均差
枚数、BB中差枚数に応じてベル入賞の内部当選確率が
異なる内部当選確率テーブルが選択される。
【0135】具体的には、BB間差枚数が+1000未
満と、BB間差枚数が+1000以上と、では、BB平
均差枚数、BB中差枚数が同一条件の場合において、B
B間差枚数が+1000以上の方が、ベル入賞の内部当
選確率の高い内部当選確率テーブルが選択される。すな
わち前回BBが終了してから今回のBBが発生するまで
の通常遊技状態においてゲームに消費したメダル枚数の
多い方が、そうでない場合に比較して高確率でベル入賞
が出現するように内部当選確率テーブルが選択される。
【0136】また、BB平均差枚数が−399未満と、
BB平均差枚数が−399以上と、では、BB間差枚
数、BB中差枚数が同一条件の場合において、BB平均
差枚数が−399以上の方が、ベル入賞の内部当選確率
の高い内部当選確率テーブルが選択される。すなわちR
AMクリアがなされてから前回までに発生したBBの平
均獲得枚数の多い方が、そうでない場合に比較して高確
率でベル入賞が出現するように内部当選確率テーブルが
選択される。
【0137】また、BB中差枚数が−399未満と、B
B中差枚数が−399以上と、では、BB間差枚数、B
B平均差枚数が同一条件の場合において、BB中差枚数
が−399以上の方が、ベル入賞の内部当選確率の高い
内部当選確率テーブルが選択される。すなわち今回発生
したBB中の獲得枚数の多い方が、そうでない場合に比
較して高確率でベル入賞が出現するように内部当選確率
テーブルが選択される。
【0138】BB中に移行したRBにおいて実行される
RBゲームでは、図11に示すように、BB間差枚数、
BB平均差枚数、BB中差枚数に応じてJac入賞の内
部当選確率が異なる内部当選確率テーブルが選択され
る。
【0139】具体的には、BB間差枚数が+1000未
満と、BB間差枚数が+1000以上と、では、BB平
均差枚数、BB中差枚数が同一条件の場合において、B
B間差枚数が+1000以上の方が、Jac入賞の内部
当選確率の高い内部当選確率テーブルが選択される。す
なわち前回BBが終了してから今回のBBが発生するま
での通常遊技状態においてゲームに消費したメダル枚数
の多い方が、そうでない場合に比較して高確率でJac
入賞が出現するように内部当選確率テーブルが選択され
る。
【0140】また、BB平均差枚数が−399未満と、
BB平均差枚数が−399以上と、では、BB間差枚
数、BB中差枚数が同一条件の場合において、BB平均
差枚数が−399以上の方が、Jac入賞の内部当選確
率の高い内部当選確率テーブルが選択される。すなわち
RAMクリアがなされてから前回までに発生したBBの
平均獲得枚数の多い方が、そうでない場合に比較して高
確率でJac入賞が出現するように内部当選確率テーブ
ルが選択される。
【0141】また、BB中差枚数が−399未満と、B
B中差枚数が−399以上と、では、BB間差枚数、B
B平均差枚数が同一条件の場合において、BB中差枚数
が−399以上の方が、Jac入賞の内部当選確率の高
い内部当選確率テーブルが選択される。すなわち今回発
生したBB中の獲得枚数の多い方が、そうでない場合に
比較して高確率でJac入賞が出現するように内部当選
確率テーブルが選択される。
【0142】通常遊技状態から移行したRBにおいて実
行されるRBゲームでは、図12に示すように、BB間
差枚数に応じてJac入賞の内部当選確率が異なる内部
当選確率テーブルが選択される。
【0143】具体的には、BB間差枚数が+1000未
満と、BB間差枚数が+1000以上と、では、BB間
差枚数が+1000以上の方が、Jac入賞の内部当選
確率の高い内部当選確率テーブルが選択される。すなわ
ち前回BBが終了してから今回のRBが発生するまでの
通常遊技状態においてゲームに消費したメダル枚数の多
い方が、そうでない場合に比較して高確率でJac入賞
が出現するように内部当選確率テーブルが選択される。
【0144】以上説明したように、本実施例のスロット
マシン1においては、BB間差枚数、BB平均差枚数、
BB中差枚数等、既に行われたゲームの遊技履歴が、特
別遊技状態であるBBやRBにおいて実行されるBBゲ
ームやRBゲームでの入賞の出現確率に反映されること
となる。すなわち遊技履歴により特別遊技状態における
遊技用価値の増加量、すなわち本実施例におけるメダル
の獲得枚数に変化を持たせることが可能となるため、そ
れまでの遊技履歴に応じて遊技者の期待感を高めること
ができ、従来のスロットマシンに比較して興趣を向上さ
せることができる。
【0145】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、通常遊技状態における遊技履歴(BB間差枚数)
がBBやRBにおいて実行されるBBゲームやRBゲー
ムでの入賞の出現確率に反映されることとなるため、通
常遊技状態においても遊技者の期待感を高めることがで
きる。
【0146】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、発生中の特別遊技状態における遊技履歴(BB中
差枚数(BB中獲得枚数))がBBにおいて実行される
BBゲーム並びにRBゲームでの入賞の出現確率に反映
されることとなるため、特別遊技状態の発生中において
も遊技者の期待感を高めることができる。
【0147】また、本実施例では、BB中においてそれ
までの入賞の出現確率が高い場合、すなわち獲得枚数が
多い場合には低い出現確率を選択し、それまでの出現確
率が低い場合、すなわち獲得枚数が少ない場合には高い
出現確率を選択するようになっているため、特別遊技状
態におけるメダルの獲得枚数が調整される。
【0148】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、過去に発生した特別遊技状態における遊技履歴
(BB平均差枚数(平均獲得枚数))がBBにおいて実
行されるBBゲーム並びにRBゲームでの入賞の出現確
率に反映されることとなるため、次回発生する特別遊技
状態に対する遊技者の期待感も高めることができる。
【0149】また、本実施例では、過去に発生したBB
において入賞の出現確率が高かった場合、すなわち獲得
枚数が多い場合には低い出現確率を選択し、出現確率が
低かった場合、すなわち獲得枚数が少ない場合には高い
出現確率を選択するようになっているため、長期的なメ
ダルの獲得枚数が調整される。
【0150】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、BB間差枚数、BB平均差枚数、BB中差枚数
等、メダルの差枚数に応じてBBやRBにおいて実行さ
れるBBゲームやRBゲームでの内部当選確率、すなわ
ち入賞の出現確率が選択されるため、メダル獲得枚数の
増減量を安定させることができる。
【0151】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、特別遊技状態であるBBが、第1特別遊技状態と
しての小役ゲームと小役ゲームから移行する第2特別遊
技状態としてのRBとから構成され、小役ゲームにおい
て実行されるBBゲームにおいては、BBゲーム用に定
められた複数の内部当選確率テーブル(BB用低確率テ
ーブルA〜DまたはBB用高確率テーブルA〜D)から
いずれか1つの内部当選確率テーブルが選択され、内部
当選確率が決定されるとともに、小役ゲームから移行し
たRBにおいて実行されるRBゲームにおいては、RB
ゲーム用に定められた複数の内部当選確率テーブル(R
B用低確率テーブルA〜DまたはRB用高確率テーブル
A〜D)からいずれか1つの内部当選確率テーブルが選
択され、内部当選確率が決定されるようになっており、
BBゲームでの入賞の出現確率と、RBゲームでの入賞
の出現確率と、を異なるように設定できるため、ゲーム
の多様性を図ることができるばかりか、BB中の獲得枚
数をより詳細に調整することもできる。
【0152】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、前記特別遊技状態であるBB中において、BB中
の獲得枚数が上限獲得枚数に到達した場合に、当該BB
が終了するようになっているため、過度に大量のメダル
が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者
の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0153】尚、本実施例では、BB中の獲得枚数が上
限獲得枚数に到達したゲームでBBが終了する構成とし
ているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例
えば、小役ゲームから移行したRBにおいてBB中の獲
得枚数が上限獲得枚数に到達した場合には、当該RBが
終了した時点でBBを終了するようにしても良く、この
ようにすることで、BB中の獲得枚数が技術介入により
変化することとなるため、ゲーム性を高めることができ
る。
【0154】また、本実施例では、上限獲得枚数を55
0枚としているが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、その他の枚数としても良い。また、上限獲得枚数
を複数設け、BB当選時に行う振り分け抽選や、BB当
選時の図柄組み合わせ、更には、既に実行されたゲーム
における遊技履歴に応じて上限獲得枚数を決定するよう
にしても良い。
【0155】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、内部当選確率の異なる複数の内部当選確率テーブ
ルからいずれか1つを選択することで、入賞の出現確率
を選択するようになっているため、遊技者の技量にあま
り左右されることなく、特別遊技状態における入賞の出
現確率を、選択された入賞の出現確率に収束させること
ができる。
【0156】以下、本発明が適用された実施例2のスロ
ットマシンを図13並びに図14に基づいて説明する。
尚、本実施例のスロットマシンの構成は前述した実施例
1のスロットマシン1とほぼ同一であるため、同一の符
号を用いることでここでの詳細な説明は省略する。
【0157】本実施例のスロットマシンにおいては、B
B中の小役ゲームにおけるBBゲームに適用する内部当
選確率テーブルと、小役ゲームから移行したRBにおけ
るRBゲームに適用する内部当選確率テーブルと、が各
々1種類づつ設けられている。また、これらBBゲーム
並びにRBゲームに適用される内部当選確率テーブルで
は、各入賞役の内部当選確率が比較的高確率、例えば9
5%程度に設定されている。
【0158】また、これらBBゲーム並びにRBゲーム
においては、図13に示すように、内部抽選処理におい
て、例えば各リールの停止順やリールの停止タイミング
等の入賞条件を決定する入賞条件決定処理を行い、この
入賞条件に一致する操作が行われた場合にのみ、内部当
選した入賞役の図柄組み合わせが揃うように各リールの
停止制御が行われる。すなわち、内部当選フラグが設定
され、入賞が許容されている場合であっても、入賞条件
に一致する操作以外の操作が行われた場合には、内部当
選した入賞役の図柄組み合わせが揃わないように各リー
ルの停止制御が行われる。
【0159】また、BBゲーム並びにRBゲームにおい
ては、図13に示すように、内部抽選処理における内部
当選フラグの設定状況を示す内部当選状況コマンドと、
入賞条件決定処理において決定した入賞条件を示す入賞
条件コマンドと、が各ゲーム毎に遊技制御基板200か
ら演出制御基板201に対して送信されるようになって
いる。
【0160】また、特に図示しないが、遊技状態を示す
遊技状態コマンドや、ゲームに使用されたメダル枚数を
示すBET数コマンドや、入賞により払い出されたメダ
ル枚数を示す払出コマンドが、遊技制御基板200から
演出制御基板201に対して送信されるようになってい
る。
【0161】本実施例の演出制御基板201の制御部2
30におけるRAM232には、実施例1のスロットマ
シンにて説明した遊技制御基板200の制御部210に
おけるRAM212に設定されるBB間差枚数カウン
タ、BB平均差枚数カウンタ、BB中差枚数カウンタが
設定されており、遊技制御基板200から送信された遊
技状態コマンド、BET数コマンド、払出コマンド等に
基づき、これら各カウンタが更新されるようになってい
る。
【0162】また、演出制御基板201の制御部230
は、小役ゲームにおいて実行されるBBゲームまたはR
Bにおいて実行されるRBゲームにおいて、遊技制御基
板200から入賞役の内部当選を示す内部当選状況コマ
ンド並びに入賞条件コマンドを受信した場合に、入賞条
件コマンドに基づく入賞条件に一致する操作を報知する
か否かを決定するための報知抽選処理を行う。この報知
抽選処理に当選すると、入賞条件に一致する操作(リー
ルの停止順や停止タイミングに応じて狙う図柄等)を、
例えば液晶表示器135に表示して遊技者が確認できる
ように報知するようになっており、この報知された入賞
条件に従って遊技者が操作を行うことにより、内部当選
した入賞役を入賞させることができるようになってい
る。このように報知抽選処理に当選すれば内部当選した
入賞を発生させることができることとなるため、本実施
例では、この報知抽選処理により当選する確率、すなわ
ち入賞条件の報知確率を選択することで、入賞の出現確
率が選択されるようになっている。このように本実施例
では演出制御基板201の制御部230が出現確率選択
手段として機能する。
【0163】本実施例では、BBゲーム並びにRBゲー
ムに応じて演出制御基板201の制御部230が行う報
知抽選処理に当選する確率(入賞条件報知確率)が、図
14に示すように、BB間差枚数、BB平均差枚数、B
B中差枚数に応じて異なるように設定されている。
【0164】具体的には、BB間差枚数が+1000未
満と、BB間差枚数が+1000以上と、では、BB平
均差枚数、BB中差枚数が同一条件の場合において、B
B間差枚数が+1000以上の方が、入賞条件の報知確
率が高く設定されている。すなわち前回BBが終了して
から今回のBBが発生するまでの通常遊技状態において
ゲームに消費したメダル枚数の多い方が、そうでない場
合に比較して高確率で入賞を出現させることが可能とな
る。
【0165】また、BB平均差枚数が−399未満と、
BB平均差枚数が−399以上と、では、BB間差枚
数、BB中差枚数が同一条件の場合において、BB平均
差枚数が−399以上の方が、入賞条件の報知確率が高
く設定されている。すなわちRAMクリアがなされてか
ら前回までに発生したBBの平均獲得枚数の多い方が、
そうでない場合に比較して高確率で入賞を出現させるこ
とが可能となる。
【0166】また、BB中差枚数が−399未満と、B
B中差枚数が−399以上と、では、BB間差枚数、B
B平均差枚数が同一条件の場合において、BB中差枚数
が−399以上の方が、入賞条件の報知確率が高く設定
されている。すなわち今回発生したBB中の獲得枚数の
多い方が、そうでない場合に比較して高確率で入賞を出
現させることが可能となる。
【0167】以上説明したように、本実施例のスロット
マシンにおいては、小役ゲームにおいて実行されるBB
ゲーム並びにRBにおいて実行されるRBゲームにおい
て、対象となる入賞役が高確率で当選するとともに、入
賞条件決定処理において決定された入賞条件に一致する
操作が行われることにより内部当選した入賞役の入賞が
出現するようになっており、演出制御基板201の制御
部230が行う入賞条件の報知抽選処理による当選確
率、すなわち入賞条件の報知確率に基づいて入賞の出現
確率が選択されるようになっているため、遊技制御基板
200の制御部210が複数の内部当選確率テーブルを
備えずとも、演出制御基板201の制御部における入賞
条件の報知確率を変更するのみで、入賞の出現確率を変
化させることができる。
【0168】また、入賞条件が報知されても、それに一
致する操作を遊技者が行わなければ入賞が出現しないこ
とから、遊技者の技術介入により特別遊技状態における
入賞の出現確率に変化を持たせることができるため、興
趣を向上させることができる。
【0169】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではな
く、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加
があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0170】例えば、前記実施例1、2では、遊技履歴
としてBB間差枚数、BB平均差枚数、BB中差枚数を
適用しているが、本発明はこれに限定されるものではな
く、BB間のゲーム数、ボーナス(BB、RB)間のゲ
ーム数や差枚数、通常遊技状態のベース値(通常遊技状
態の出玉率)、RAMクリア、すなわち遊技状態を初期
化してからの出玉率、BBやRB等の特別入賞の入賞回
数、通常遊技状態及び/または特別遊技状態における小
役の入賞回数やはずれ回数、取りこぼし回数、等を遊技
履歴として適用しても良い。
【0171】更に、BBゲームの残ゲーム数が3以上
(1〜27ゲーム)では、小役の出現確率を高くし、J
acInの出現確率を低くするとともに、BBゲームの
残ゲーム数が3未満(28〜30ゲーム)では、小役の
出現確率を低くし、JacInの出現確率を高くする
等、BB中における残りのBBゲーム数やRBゲーム数
を遊技履歴として適用し、これらに応じて入賞の出現確
率を変化させるようにしても良い。
【0172】また、前記実施例1、2では、BB中の入
賞出現確率が、BBゲーム、RBゲームにつき各8段階
に設定された入賞出現確率から選択される構成とされて
いるが、本発明はこれに限定されるものではなく、少な
くとも高低2段階以上に設定された入賞出現確率から、
いずれか1つの入賞出現確率が選択される構成とされて
いれば良い。
【0173】また、前記実施例1、2では、BB間差枚
数、BB平均差枚数、BB中差枚数等の遊技履歴となる
データが順次算出され、これら算出されたデータが参照
され、特別遊技状態における入賞の出現確率が決定され
るようになっているが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、例えば、時系列的またはランダムに遊技デー
タを記憶し、特別遊技状態における入賞の出現確率を決
定する際に、記憶したデータを算出し、この算出したデ
ータを遊技履歴として参照して入賞の出現確率を決定す
るようにしても良い。更には、記憶したデータを個々に
参照して入賞の出現確率を決定するようにしても良い。
【0174】また、前記実施例1、2では、特別遊技状
態であるBBでは、BB中の獲得枚数が上限獲得枚数に
到達することで、当該BBの終了条件が成立する構成と
しているが、特に上限獲得枚数を設けず、その他の終了
条件が成立することでBBが終了しても良い。
【0175】また、前記実施例1、2では、BBにおい
て第1特別遊技状態である小役ゲームから第2特別遊技
状態であるRBへの移行回数が3回とされているが、本
発明はこれに限定されるものではなく、RBへの移行回
数を1回としたり2回としたりしても良い。
【0176】また、前記実施例1、2では、特別遊技状
態としてBB並びにRBを適用しているが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、特別遊技状態としてBB
並びにRBのうちいずれか一方を備えたものでも良い。
更に、特別遊技状態として、通常時高確率で内部当選し
ている入賞役の入賞条件を報知するAT(アシストタイ
ム)、リールが一定の範囲で無制御となるCT(チャレ
ンジタイム)、リプレイの内部当選確率が高確率となる
RT(リプレイタイム)、シングルボーナスや小役の内
部当選確率が高確率となる集中ゲーム等を適用しても良
く、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例え
ばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイ
タイム)等を適用しても良い。
【0177】また、前記実施例では、遊技用価値として
メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な
通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに
限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球
を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部
に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な
完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装
置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適
用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種
別が限定されるものではない。
【0178】前記実施例における各要素は、本発明に対
して以下のように対応している。
【0179】本発明の請求項1は、所定の遊技用価値
(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して賭数
を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置5
0の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
了し、該可変表示装置50の表示結果に応じて所定の入
賞が発生可能とされ、該入賞の発生に応じて前記遊技用
価値(メダル、クレジット)が付与されるスロットマシ
ン1であって、通常遊技状態において所定の発生条件
(BB入賞、RB入賞)が成立した場合に、遊技者にと
って有利な特別遊技状態(ビッグボーナス(BB)、レ
ギュラーボーナス(RB))を発生させる特別遊技状態
発生手段(制御部210)と、前記特別遊技状態(B
B、RB)で行われるゲーム(BBゲーム、RBゲー
ム)における前記入賞の出現確率(内部当選確率、入賞
条件報知確率)を複数の異なる出現確率から選択する出
現確率選択手段(制御部210、制御部230)と、を
備え、前記出現確率選択手段(制御部210、制御部2
30)は、既に行われた遊技に関する遊技履歴(BB間
差枚数、BB平均差枚数、BB中差枚数)に基づいて前
記入賞の出現確率(内部当選確率、入賞条件報知確率)
を選択する。
【0180】本発明の請求項2は、前記出現確率選択手
段(制御部210、制御部230)は、前記通常遊技状
態における遊技履歴(BB間差枚数、BB平均差枚数、
BB中差枚数)に基づいて前記入賞の出現確率(内部当
選確率、入賞条件報知確率)を選択する。
【0181】本発明の請求項3は、前記出現確率選択手
段(制御部210、制御部230)は、発生中の前記特
別遊技状態(BB)の遊技履歴(BB中差枚数)に基づ
いて前記入賞の出現確率(内部当選確率、入賞条件報知
確率)を選択する。
【0182】本発明の請求項4は、前記出現確率選択手
段(制御部210、制御部230)は、過去に発生した
前記特別遊技状態(BB)の遊技履歴(BB平均差枚
数)に基づいて前記入賞の出現確率(内部当選確率、入
賞条件報知確率)を選択する。
【0183】本発明の請求項5は、前記遊技履歴は、前
記遊技用価値(メダル、クレジット)の増加量または減
少量である。
【0184】本発明の請求項6は、前記特別遊技状態
(BB)は第1特別遊技状態(小役ゲーム)と該第1特
別遊技状態(小役ゲーム)とは異なる第2特別遊技状態
(RB)とから構成され、前記出現確率選択手段(制御
部210、制御部230)は、前記第1特別遊技状態
(小役ゲーム)においては該第1特別遊技状態(小役ゲ
ーム)用に定められた複数の出現確率(内部当選確率、
入賞条件報知確率)から前記入賞の出現確率を選択する
とともに、前記第2特別遊技状態(RB)においては該
第2特別遊技状態(RB)用に定められた複数の出現確
率(内部当選確率、入賞条件報知確率)から前記入賞の
出現確率を選択する。
【0185】本発明の請求項7は、前記特別遊技状態
(BB)は、該特別遊技状態(BB)における前記遊技
用価値(メダル、クレジット)の増加量(獲得枚数)が
所定の上限値(上限獲得枚数)に到達した場合に終了す
る。
【0186】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0187】(a)請求項1項の発明によれば、既に行
われたゲームの遊技履歴が、特別遊技状態のゲームにお
ける入賞の出現確率に反映されることとなる。すなわち
遊技履歴により特別遊技状態における遊技用価値の増加
量に変化を持たせることが可能となるため、それまでの
遊技履歴に応じて遊技者の期待感を高めることができ、
従来のスロットマシンに比較して興趣を向上させること
ができる。
【0188】(b)請求項2項の発明によれば、通常遊
技状態における遊技履歴が特別遊技状態のゲームにおけ
る入賞の出現確率に反映されることとなるため、通常遊
技状態において遊技者の期待感を高めることができる。
【0189】(c)請求項3項の発明によれば、発生中
の特別遊技状態における遊技履歴が特別遊技状態のゲー
ムにおける入賞の出現確率に反映されることとなるた
め、特別遊技状態の発生中においても遊技者の期待感を
高めることができる。また、例えば、特別遊技状態にお
いてそれまでの入賞の出現確率が高い場合には低い出現
確率を選択し、それまでの出現確率が低い場合には高い
出現確率を選択するようにすることで、特別遊技状態に
おける遊技用価値の増加量を調整することなども可能で
ある。
【0190】(d)請求項4項の発明によれば、過去に
発生した特別遊技状態における遊技履歴が特別遊技状態
のゲームにおける入賞の出現確率に反映されることとな
るため、次回発生する特別遊技状態に対する遊技者の期
待感も高めることができる。また、例えば、過去の特別
遊技状態において入賞の出現確率が高かった場合には低
い出現確率を選択し、出現確率が低かった場合には高い
出現確率を選択するようにすることで、長期的な遊技用
価値の増加量を調整することなども可能である。
【0191】(e)請求項5項の発明によれば、遊技用
価値の増加量または減少量に応じて特別遊技状態におけ
る入賞の出現確率が選択されるため、遊技用価値の増減
量を安定させることができる。
【0192】(f)請求項6項の発明によれば、第1特
別遊技状態において選択される出現確率と第2特別遊技
状態において選択される出現確率とを別々に制御するこ
とで、ゲームの多様性を図ることができる。また、特別
遊技状態における遊技用価値の増加量をより詳細に調整
することもできる。
【0193】(g)請求項7項の発明によれば、特別遊
技状態中の遊技用価値の増加量が上限値に到達すること
を、特別遊技状態の終了条件とすることで、過度に大量
の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要
以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例1のスロットマシン
を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図であ
る。
【図4】実施例1のスロットマシンの全体構成を示すブ
ロック図である。
【図5】実施例1のスロットマシンにおける回路構成を
示すブロック図である。
【図6】実施例1のスロットマシンのBBゲームにおい
て適用される内部当選確率テーブルの設定状況を示す図
である。
【図7】実施例1のスロットマシンのRBゲームにおい
て適用される内部当選確率テーブルの設定状況を示す図
である。
【図8】実施例1のスロットマシンに設定された差枚数
カウンタを説明するための図である。
【図9】実施例1のスロットマシンにおいて遊技制御基
板の制御部がゲームの進行に伴い実施する制御内容を示
すフローチャートである。
【図10】図9における内部抽選処理(BBゲーム時)
の詳細を示すフローチャートである。
【図11】実施例1のスロットマシンのBBゲーム並び
にRBゲーム(BB中に発生)において各条件別に選択
される内部当選確率テーブルを示す図である。
【図12】実施例1のスロットマシンのRBゲーム(通
常遊技状態からの発生)において各条件別に選択される
内部当選確率テーブルを示す図である。
【図13】実施例2のスロットマシンにおける遊技制御
基板並びに演出制御基板の制御内容を示す図である。
【図14】実施例2のスロットマシンのBBゲーム並び
にRBゲーム(BB中に発生)において各条件別に選択
される入賞条件報知確率を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2a 筐体 2b 前面扉 3 施錠装置 3a 鍵穴 4 上部飾り枠 5 入賞図柄説明パネル 6 遊技パネル 7 下部飾り枠 8 タイトルパネル 9 メダル払出穴 10 灰皿 11 メダル受皿 12a、12b 放音部 13 放音部 14 透視窓 15 液晶表示部 21 1枚賭け表示部 22、23 2枚賭け表示部 24、25 3枚賭け表示部 26 ゲームオーバー表示部 27 リプレイ表示部 28 ウェイト表示部 29 スタート表示部 30 投入指示表示部 31 クレジット表示部 32 ゲーム回数表示部 33 ペイアウト表示部 34 メダル投入部 35 メダル詰まり解除ボタ
ン 36a 1枚BETボタン 36b MAXBETボタン 37 精算ボタン 38 スタートレバー 39 ストップボタンユニッ
ト 40L、40C、40R ストップボタン 41〜45 遊技効果ランプ部 50 可変表示装置 51L、51C、51R リール 52 リールユニット 53 リール間隠蔽部材 54L、54C、54R リールモータ 55 リールランプ 56 リールセンサ 57 ホッパーユニット 57a ホッパータンク 58 案内レール 59 オーバーフロータンク 60 満タンセンサ 61 払出メダルセンサ 62 ホッパーモータ 63 メダル排出口 64 電源ユニット 65 メインスイッチ部 66 第2リセットボタン 67 設定ボタン 68 自動精算選択スイッチ
部 69 打止め選択スイッチ部 70 設定キー挿入部 71 メダルセレクタ 72 不正メダル排出部 73 返却メダル流路 80 メインスイッチ 81 第2リセットスイッチ 82 設定キースイッチ 83 設定スイッチ 84 電源コード 85 背板 86、87 側板 100 1枚BETスイッチ 101 MAXBETスイッチ 102 スタートスイッチ 103L、103C、103R ストップスイッチ 104 精算スイッチ 105 第1リセットスイッチ 106 投入メダルセンサ 107 流路切替ソレノイド 108 ゲーム回数表示器 109 クレジット表示器 110 ペイアウト表示器 111 投入指示ランプ 112 1枚賭けランプ 113、114 2枚賭けランプ 115、116 3枚賭けランプ 117 ゲームオーバーランプ 118 スタートランプ 119 リプレイランプ 120 ボーナス告知ランプ 121a、121b BETボタンランプ 122L、122C、122R 操作有効ランプ 130〜134 遊技効果ランプ 135 液晶表示器 136a、136b、137 スピーカ 138 蛍光灯 139 ウェイトランプ 200 遊技制御基板 201 演出制御基板 202 電源基板 203 リール中継基板 204 リールランプ中継基板 205 外部出力基板 210 制御部 211 CPU 212 RAM 213 ROM 214 I/Oポート 215 スイッチ回路 216 モータ回路 217 初期リセット回路 218 クロック発生回路 219 パルス分周回路 220 バッファ回路 221 乱数発生回路 222 サンプリング回路 230 制御部 231 CPU 232 RAM 233 ROM 234 I/Oポート 235 スピーカ駆動回路 236 表示駆動回路 237 ランプ駆動回路 250 収納ケース 251 収納ケース L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに対して賭数を設定することに
    よりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化
    させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示
    されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の
    表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされ、該入賞
    の発生に応じて遊技用価値が付与されるスロットマシン
    であって、通常遊技状態において所定の発生条件が成立
    した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生
    させる特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態で行
    われるゲームにおける前記入賞の出現確率を複数の異な
    る出現確率から選択する出現確率選択手段と、を備え、
    前記出現確率選択手段は、既に行われた遊技に関する遊
    技履歴に基づいて前記入賞の出現確率を選択することを
    特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記出現確率選択手段は、前記通常遊技
    状態における遊技履歴に基づいて前記入賞の出現確率を
    選択する請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記出現確率選択手段は、発生中の前記
    特別遊技状態の遊技履歴に基づいて前記入賞の出現確率
    を選択する請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記出現確率選択手段は、過去に発生し
    た前記特別遊技状態の遊技履歴に基づいて前記入賞の出
    現確率を選択する請求項1〜3のいずれかに記載のスロ
    ットマシン。
  5. 【請求項5】 前記遊技履歴は、前記遊技用価値の増加
    量または減少量である請求項1〜4のいずれかに記載の
    スロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記特別遊技状態は第1特別遊技状態と
    該第1特別遊技状態とは異なる第2特別遊技状態とから
    構成され、前記出現確率選択手段は、前記第1特別遊技
    状態においては該第1特別遊技状態用に定められた複数
    の出現確率から前記入賞の出現確率を選択するととも
    に、前記第2特別遊技状態においては該第2特別遊技状
    態用に定められた複数の出現確率から前記入賞の出現確
    率を選択する請求項1〜5のいずれかに記載のスロット
    マシン。
  7. 【請求項7】 前記特別遊技状態は、該特別遊技状態に
    おける前記遊技用価値の増加量が所定の上限値に到達し
    た場合に終了する請求項1〜6のいずれかに記載のスロ
    ットマシン。
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