以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
[外観構成]
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。特に、表示窓5及び各リール6L,6C,6Rは、正面パネル4上において遊技者に対してアップライトに面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技状態がリプレイタイム(以下、「RT」という)に移行した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、ビッグボーナス(以下、「BB」という)ゲーム中の小役ゲーム数及びボーナスゲーム数、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)ゲーム中のボーナスゲーム数、RTゲーム数及びATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技の演出に関連する情報(以下、単に「遊技演出情報」という)を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、LCD18に代えて、LED表示装置やEL表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んで、左右一対のスピーカー19A,19Bが上パネル18に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
本実施の形態においては、遊技演出情報の表示を行うLCD18は、その下端縁部が表示窓5の上端縁部と隣接するように正面パネル4に装着されており、正面パネル4においてLCD18と表示窓5とが上下方向に沿って連続しているような配置状態となっている。そのため、遊技者は、遊技を行う上で主に見る必要のある表示窓5内でのリール図柄の変動を見ながら、LCD18に表示される遊技演出情報をあまり顔の向きを変えることなく視線の移動距離を短くした状態で見れる。具体的には、リール6L,6C,6Rの図柄が変動表示している間に、遊技状況の変化をキャラクターの演出画像により遊技者に告知するといった、遊技者にとって非常に大事な遊技演出情報がLCD18に表示される場合が多い中で、遊技者は、視線をあまり移動させることなくLCD18及びリール6L,6C,6Rの両者を見て当該両者の表示内容を把握しながら集中した状態で遊技を行える。また、LCD18の左側部領域及び右側部領域下方には、表示窓5が配置されている。そのため、表示窓5の主要部の全ての領域における上方にはLCD18が配置されることになり、それによって遊技者に対して表示窓5の各表示領域内で変動表示されているリール図柄変動列のうち何れのリール図柄変動列を見るとしても視線をあまり移動させることなくLCD18の遊技演出情報を把握し得、集中した状態で遊技を行える。なお、上述したLCD18の左側部領域及び右側部領域とは、図5に示す斜線部分の領域を示す。
図5乃至図7を参照して、LCD18は、役の成立に関する抽選で内部的に成立した役に応じた入賞図柄の組み合わせを有効化された賭けライン上に揃わせるための図柄変動停止順序(換言すると、リール6L,6C,6Rの停止順序)を報知する報知画像を表示すると共に、停止すべきリール図柄変動列に対向する表示窓5の領域における周縁部に報知画像を表示する。具体的には、まず、図5に示すように、LCD18の右側部領域における下方領域に、表示窓5内でスピンしている右リール6Rを指す報知画像としての矢印画像を表示させ、次いで、図6に示すように、LCD18のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓5内でスピンしている中リール6Cを指す矢印画像を表示させ、さらに、図7に示すように、LCD18のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓5内でスピンしている左リール6Lを指す矢印画像を表示させる。このように、入賞図柄の組み合わせを有効化された賭けライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知する報知画像が、LCD18における停止すべきリール6L,6C,6Rに対向する表示窓5の周縁部の領域に表示される。そのため、遊技者に対して、表示窓5内で変動表示されているリール6L,6C,6Rの図柄を見ながらその視線をあまり移動させることなく、停止すべきリールがリール6L,6C,6Rのうちの何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握させると共に決められた図柄変動停止順序に対する停止操作ミスを低減させる。
再び図1乃至図4を参照して、正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び左停止ボタン27Lの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端の賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端の賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端の賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、メダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図12参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯する。このスタートランプ8の点灯状態において、始動レバー26を操作すると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効化された賭けライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
また、本実施の形態においては、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像を常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとして、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などが予め表示されている。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すキャンセルボタンF2とが含まれている。
図8を参照して、LCD18の大型表示面は、遊技者に対してアップライトに面している表示窓5の窓面に対して前傾している。このLCD18の表示面の前傾角度αは、5度〜10度程度に設置されていることが好ましい。換言すると、遊技者に対するLCD18の表示面のオーバーハング角度βは、170度〜175度程度に設定されていることが好ましい。更に厳密にLCD18の視野角を考慮すると、LCD18の表示面の前傾角度αは、約6度程度に設定されていることが最も好ましい。換言すると、遊技者に対するLCD18の表示面のオーバーハング角度βは、約174度程に設定されていることが好ましい。すなわち、本実施の形態では、表示窓5の上方に近接するようにLCD18を配置し、且つ、当該LCD18の表示面を当該表示窓5の窓面に対して前傾させている。これにより、遊技者の視線をあまり移動させることなく、遊技者に集中させた状態で表示窓5内での図柄の変動表示及びLCD18の表示内容の双方を容易に視認させ、且つ、集客性の向上に貢献する。これは、LCD18の表示面5の前傾角度αを浅くすることで、より顕著となる。
図9を参照して、LCD18の表示面の幅寸法W1を表示窓5の幅寸法W2よりも小に設定し、他方LCD18の表示面の高さ寸法H1を表示窓5の高さ寸法H2よりも大に設定している。LCD18の表示面の幅寸法W1と表示窓5の幅寸法W2の比は、約3:4程度に設定されているのが好ましく、他方LCD18の表示面の高さ寸法H1と表示窓5の高さ寸法H2の比は、約7:5〜6:5程度に設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、操作部23の上面23FからLCD18の表示面の上辺UL1までの距離D1を470mm、LCD18の表示面の上辺UL1から前扉3の上辺UL2までの距離D2を24mm、LCD18の表示面と表示窓5との間に生じるクリアランスCを32mmとして、LCD18の表示面の幅寸法W1を211.2mm、LCD18の表示面の高さ寸法H1を168.4mmに設定し、他方表示窓5の幅寸法W2を287mm、表示窓5の高さ寸法H2を125mmに設定している。このように、LCD18の表示面及び表示窓5の両者の寸法を設定することにより、遊技者は、上下左右にあまり視線を振ることなくLCD18及び表示窓5の両者の表示内容を確認でき、遊技者の遊技に対する集中力が殺がれない。そのため、遊技者の疲労感はより確実に軽減され、それによって遊技者に対して長時間遊技が可能となる。なお、LCD18の各寸法は、場合によっては表示面の周縁を取り囲む外枠をも含む。
[内部構成]
図10及び図11を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図10に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図11に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
再び図10を参照して、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図12を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、ROM1002、RAM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1002に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。特に、このCPU1001には、遊技者マニュアル投入モード或いはクレジットモードを選択して遊技に供するメダルの消費量をカウントする機能と、遊技結果に基づきマニュアル投入モード或いはクレジットモードに応じた態様で遊技者に払い出されるメダルの払出量(利益付与量)をカウントする機能と、メダル消費量及びメダル払出量の双方を基にしてペイアウト率(利益付与率)を演算する機能とが具備されている。CPU1001の制御対象は、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効化された賭けライン上における当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
ROM1002には、スロットマシン1を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、上記遊技プログラムは、従来のスロットマシンのように、BBゲーム及び特定遊技を一時に発生させ、それによって極めて短時間で大量の利益が遊技者に付与されないようにプログラミングされている。それゆえ、この遊技プログラムには、BB役の入賞を契機に、小役ゲームの実行回数を抽選により決定するための第1の手順と、1回のBBゲームにおける遊技者に対する利益付与量(換言するとメダル払出枚数である。以下において同じ)が所定の最大量(換言すると最大メダル払出枚数である。以下において同じ)に達することを条件として、BBゲームを強制的に終了させ遊技状態をRT状態に移行させるための第2の手順とが含まれている。これら第1の手順及び第2の手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置100により実行される。特に、第2の手順は、1回のBBゲームにおける遊技者に対する利益付与量が上記最大量に達したとき、RT状態に移行させるか否かを抽選により決定するための手順を含んでいる。この手順においては、1回のBBゲームにおいて遊技者に付与される利益量が上記最大量に達した時点での利益付与率(換言すると、ペイアウト率である。以下において同じ)PRに応じて、抽選に当選することによりRT状態に移行させる旨の決定がなされる確率Pが変化するように設定されている。
RAM1003は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、RAM1003には、種々の抽選テーブルを格納するための領域TRが形成されている。特に、このRAM1003のテーブル格納領域TRには、1回のBBゲーム処理において小役ゲーム数を抽選により決定する際に使用されるテーブルT1(以下、単に「小役ゲーム数抽選テーブル」という)T1(図13参照)と、1回のBBゲーム処理における上記利益付与量が上記最大量に到達するに伴って、当該BBゲームを処理強制的に終了させて遊技状態をRT状態に移行させるか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブル(以下、単に「RT移行抽選テーブル」という)T21,T22,T23(図14(A)〜図14(C)参照)と、RT状態に移行する旨が決定された後にRTゲーム数を決定する際に使用されるテーブル(以下、単に「RTゲーム数抽選テーブル」という)T3と、AT処理においてATゲーム数を抽選により決定する際に使用されるテーブル(以下、単に「ATゲーム数抽選テーブル」という)T4(図16参照)と、ATゲーム数決定後にリール6L,6C,6Rの回転を停止するパターンを抽選により決定する際に使用されるテーブル(以下、単に「リール停止パターン抽選テーブル」という)T5(図17参照)とが格納されている。
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
乱数発生器1005は、役成立、小役ゲーム数、RT移行、RTゲーム数、AT移行、ATゲーム数及びリール停止パターンに関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器1005から入力されると、CPU1001は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM1002に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯する。
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状況に応じた効果音を発する。
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
[抽選テーブルの構成]
(小役ゲーム数抽選テーブル)
図13を参照して、小役ゲーム数抽選テーブルT1では、乱数値「0〜86」、乱数値「87〜172」及び乱数値「173〜256」に関連付けて小役ゲーム数が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜86」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「10」が抽選される。CPU1001が乱数値「87〜172」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「20」が抽選される。CPU1001が乱数値「173〜256」をサンプリングしたときには、小役ゲーム数として「30」が抽選される。
(RT移行抽選テーブル)
図14(A)〜図14(C)を参照して、RT移行抽選テーブルT21〜T23は、1回のBBゲームにおける利益付与量が所定の最大量(例えば、メダル465枚)に到達した時点の利益付与率PRが高くなるに従ってRT状態に移行する確率Pが段階的に高くなるように構成されている。具体的には、第1のRT移行抽選テーブルT21は、図14(A)に示すように、0<PR≦PR1のときにCPU1001に参照されるテーブルであって、乱数値「0〜128」及び乱数値「129〜256」に関連付けてRT状態に移行するか否かが決定される。すなわち、CPU1001が乱数値「0〜128」をサンプリングしたときには、遊技状態はRT状態に移行されない。他方、CPU1001が「129〜256」をサンプリングしたときには、遊技状態はRT状態に移行される。このように、第1のRT移行抽選テーブルT21では、RT状態に移行する確率Pは約1/2に設定されている。第2のRT移行抽選テーブルT22は、図14(B)に示すように、PR1<PR≦PR2のときにCPU1001に参照されるテーブルであって、乱数値「0〜86」及び乱数値「87〜256」に関連付けてRT状態に移行するか否かが決定される。すなわち、CPU1001が乱数値「0〜86」及び乱数値「87〜256」に関連付けてRT状態に移行するか否かが決定される。すなわち、CPU1001が「0〜86」をサンプリングしたときには、遊技状態はRT状態に移行されない。他方、CPU1001が「87〜256」をサンプリングしたときには、遊技状態はRT状態に移行される。このように、第2のRT移行抽選テーブルT21では、RT状態に移行する確率Pは約2/3に設定されている。第3のRT移行抽選テーブルT23は、図14(C)に示すように、PR2<PR≦PR3のときにCPU1001により参照されるテーブルであって、乱数値「0〜64」及び乱数値「65〜256」に関連付けてRT状態に移行するか否かが決定される。すなわち、CPU1001が乱数値「0〜64」をサンプリングしたときには、遊技状態はRT状態に移行されない。他方、CPU1001が乱数値「65〜256」をサンプリングしたときには、遊技状態はRT状態に移行される。このように、第3のRT移行抽選テーブルT23では、RT状態に移行する確率Pは約3/4に設定されている。
(RTゲーム数抽選テーブル)
図15を参照して、RTゲーム数抽選テーブルT3では、乱数値「0〜190」、乱数値「191〜240」、乱数値「241〜251」及び乱数値「252〜256」に関連付けてRTゲーム数が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜190」をサンプリングしたときには、RTゲーム数として「10」が抽選される。CPU1001が乱数値「191〜240」をサンプリングしたときには、RTゲーム数として「30」が抽選される。CPU1001が乱数値「241〜251」をサンプリングしたときには、RTゲーム数として「50」が抽選される。CPU1001が乱数値「252〜256」をサンプリングしたときには、RTゲーム数として「100」が抽選される。
(ATゲーム数抽選テーブル)
図16を参照して、ATゲーム数抽選テーブルT4では、乱数値「0〜190」、乱数値「191〜240」、乱数値「241〜251」及び乱数値「252〜256」に関連付けてATゲーム数が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜190」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「10」が抽選される。CPU1001が乱数値「191〜240」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「30」が抽選される。CPU1001が乱数値「241〜251」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「50」が抽選される。CPU1001が乱数値「252〜256」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「100」が抽選される。
(リール停止パターン抽選テーブル)
図17を参照して、リール停止パターン抽選テーブルT5では、乱数値「0〜42」、乱数値「43〜86」、乱数値「87〜130」、乱数値「131〜174」、乱数値「175〜215」及び乱数値「216〜256」に関連付けてリール停止パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜42」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「1」が選択され、この選択されたリール停止パターン「1」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(左→中→右)が決定される。CPU1001が乱数値「43〜86」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「2」が選択され、この選択されたリール停止パターン「2」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(左→右→中)が決定される。CPU1001が乱数値「87〜130」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「3」が選択され、この選択されたリール停止パターン「3」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(中→右→左)が決定される。CPU1001が乱数値「131〜174」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「4」が選択され、この選択されたリール停止パターン「4」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(中→左→右)が決定される。CPU1001が乱数値「175〜215」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「5」が選択され、この選択されたリール停止パターン「5」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(右→左→中)が決定される。CPU1001が乱数値「216〜256」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「6」が選択され、この選択されたリール停止パターン「6」に基づいて6L,6C,6Rの停止順序(右→中→左)が決定される。
[制御の流れ]
(遊技全体の制御の流れ)
図18を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。内部的にBB役が成立した場合には、CPU1001は、このBB役の入賞図柄を決定する。内部的にRB役が成立した場合には、CPU1001は、このRB役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立した場合には、CPU1001は、この小役の入賞図柄を決定する。
ここに、「BB役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える役であり、他方「RB役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を所定回数連続して行える役である。また、「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS4)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS5及びステップS6)。このとき、各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS7)。ここで、有効化された賭けライン(以下、単に「有効ライン」という)上にBB役の入賞を示す図柄が揃い、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、BB役の入賞に対応する利益を賭け対賞メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に対して利益を付与する(ステップS8)。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、CPU1001は、BBゲーム処理を行う(ステップS9)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS10に移す。他方、有効ライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃わず、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU1001は、処理をステップS13に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、後述する。
ステップS13に移行すると、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃い、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、RB役の入賞に対応する利益を付与し(ステップS14)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS15)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS20に移す。他方、有効ライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃わず、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU1001は、RB役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップS16に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、後述する。
ステップS16に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、小役に対応する利益を付与し(ステップS17)、その後、処理をステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃わず、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU1001は、上記利益付与処理を行うことなく、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。
ステップS10に移行すると、CPU1001は、AT移行に関する抽選を行う。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、CPU1001は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて抽選を行う。このAT移行抽選の当選判定を行うステップS11において、サンプリングした乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップS1に戻してベットが完了するのを待つ。他方、サンプリングした乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選に当選したと判断し、遊技状態をAT状態に移行させてAT処理を行う(ステップS12)。このとき、AT告知ランプ11が点灯する。なお、AT処理の内容については、後述する。
ここに、「AT状態」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
(BBゲーム処理の制御の流れ)
基本的には、BBゲームは、小役ゲームが抽選により決定されたゲーム数に到達するか、或いは、ボーナスゲーム(いわゆるJACゲーム)のラウンド回数が3回に達した時点でのその権利が終了する。このBBゲーム中では、ボーナスゲームは12回行われ、そのうちJAC入賞が8回あると終了する。但し、1回のBBゲームにおける利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、当該BBゲームが強制的に終了され、その後RT状態に移行するか否かが抽選により決定される。
図19を参照して、BBゲーム処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、小役ゲーム数に関する抽選を行う(ステップS101)。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、CPU1001は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されている小役ゲーム数抽選テーブルT1を参照し、それによって小役ゲーム数を決定する。
上記小役ゲーム数抽選が終了すると、CPU1001は、抽選により決定された小役ゲーム数をセットする(ステップS102)。このとき、小役ゲーム数カウント値がイニシャライズされると共に、ゲーム数表示器15にセットされた小役ゲーム数が表示される。
小役ゲーム数をセットすると、CPU1001は、小役ゲームを開始させ(ステップS103)、その後、小役ゲーム数カウント値を「+1」インクリメントする(ステップS104)。この小役ゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りの小役ゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行い(ステップS105〜ステップS107)、その後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS108)。このとき、CPU1001は、ベットに供されたメダルの消費枚数をカウントする。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS109〜ステップS111)。このとき、有効ラインに沿って入賞図柄が揃い入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理をステップS112に移す。他方、有効ラインに沿って入賞図柄が揃わず入賞が成立しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS122に移す。
ステップS112に移行すると、CPU1001は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。このとき、CPU1001は、利益付与量に対応するメダルの払出枚数をカウントする。
上記利益付与が終了すると、CPU1001は、利益付与量が所定の最大量に達したか否かを判別する(ステップS113)。このとき、最大利益付与量に到達した場合には、CPU1001は、処理をステップS114に移す。他方、未だ最大利益付与量に到達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS121に移す。
ステップS114に移行すると、CPU1001は、RT移行に関する抽選を行う。この抽選は、マシン内部で電子的に行われるが、その際、CPU1001は、上記カウントしたメダル消費量及びメダル払出量(利益付与量)の双方を基にペイアウト率(利益付与率)PRを演算し、この演算したペイアウト率PRに応じてRT移行抽選テーブルT21〜T23を選択的に参照する。具体的には、0<PR≦PR1の場合には、CPU1001は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納された、RT移行確率Pが最も低く設定されている第1のRT移行抽選テーブルT21を参照し、それによって遊技状態をRT状態に移行させるか否かを決定する。PR1<PR≦PR2の場合には、CPU1001は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納された、RT移行確率Pが2番目に高く設定されている第2のRT移行抽選テーブルT22を参照し、それによって遊技状態をRT状態に移行させるか否かを決定する。PR2<PR≦PR3の場合には、CPU1001は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納された、RT移行確率Pが最も高く設定されている第3のRT移行抽選テーブルT23を参照し、それによって遊技状態をRT状態に移行させるか否かを決定する。
上記RT移行抽選の当選判定を行うステップS115において、サンプリングした乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選にはずれたと判断し、RT状態に移行させることなくBBゲーム処理を終了する。他方、サンプリングした乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選に当選したと判断し、RTゲーム数に関する抽選を行う(ステップS116)。このとき、リプレイランプ10が点灯する。RTゲーム数抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、CPU1001は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されているRTゲーム数抽選テーブルT3を参照し、それによってRTゲーム数を決定する。このとき、RTゲーム数カウント値がイニシャライズされる。
上記RTゲーム数抽選を終了すると、CPU1001は、抽選により決定されたRTゲーム数をセットする(ステップS117)。このとき、ゲーム数表示器15にセットされたRTゲーム数が表示される。
RTゲーム数をセットすると、CPU1001は、RTゲーム数カウント値を「+1」インクリメントする(ステップS118)。このRTゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのRTゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
RTゲーム数カウント値をインクリメントすると、RTゲーム数カウント値に基づいて、CPU1001は、RTゲーム数がセットゲーム数に達するまでRT処理を行い、RTゲーム数がセットゲーム数に達した時点でRT処理を伴うBBゲーム処理を終了する(ステップS119及びステップS120)。なお、RTは、メダルが消費されることなく、始動レバー26の操作が有効となり、再度リール6L,6C,6Rの回転が開始可能とされるリプレイ役が高頻度で成立する遊戯状態であり、その処理の内容については、従来公知の一般的な処理内容と同様であるので、その説明は省略する。
ステップS121に移行すると、CPU1001は、ステップS111において成立した入賞態様が「JAC IN」か否かを判別する。このとき、入賞態様が「JAC IN」である場合には、CPU1001は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップS123に移す。他方、入賞態様が「JAC IN」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS122に移す。
ステップS122に移行すると、小役ゲーム数カウント値に基づいて、CPU1001は、累積小役ゲーム数がセットゲーム数に達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、CPU1001は、基本原則に従ってBBゲーム処理を終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だセットゲーム数に達していない場合には、CPU1001は、再び処理をステップS104に戻して小役ゲームの継続を許容する。
次に図20を参照して、ステップS123に移行すると、CPU1001は、ボーナスゲームを開始させる。これに先立って、ボーナスゲームラウンド数及びボーナスゲーム数カウント値の双方がイニシャライズされる。その後、CPU1001は、ボーナスゲームラウンド回数及びボーナスゲーム数カウント値の双方を「+1」インクリメントする(ステップS124及びステップS125)。このボーナスゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのボーナスゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行い(ステップS126〜ステップS128)、その後、リール6L,6C,6Rの回転を回転させる(ステップS129)。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS130〜ステップS132)。このとき、有効ライン上で入賞が成立している場合には、CPU1001は、処理をステップS133に移す。これに伴い、CPU1001は、JAC入賞回数カウント値を「+1」インクリメントする。他方、有効ライン上で入賞が成立していない場合には、CPU1001は、処理をステップS143に移す。
ステップS133に移行すると、CPU1001は、JAC入賞に応じた利益を付与する。このとき、CPU1001は、利益付与量に対応するメダルの払出枚数をカウントする。
上記利益付与が終了すると、CPU1001は、利益付与量が所定の最大量に達したか否かを判別する(ステップS134)。このとき、最大利益付与量に到達した場合には、CPU1001は、処理をステップS135に移す。他方、未だ最大利益付与量に到達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS142に移す。
ステップS135に移行すると、CPU1001は、RT移行に関する抽選を電子的に行う。この抽選を行う際に、CPU1001は、上記カウントしたメダル消費量及びメダル払出量(利益付与量)の双方を基にペイアウト率(利益付与率)PRを演算し、この演算したペイアウト率PRに応じてRT移行抽選テーブルT21〜T23を選択的に参照する。具体的には、0<PR≦PR1の場合には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRT移行確率Pが最も低く設定されている第1のRT移行抽選テーブルT21を参照し、それによって遊技状態をRT状態に移行させるか否かを決定する。PR1<PR≦PR2の場合には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRT移行確率Pが2番目に高く設定されている第2のRT移行抽選テーブルT22を参照し、それによって遊技状態をRT状態に移行させるか否かを決定する。PR2<PR≦PR3の場合には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRT移行確率Pが最も高く設定されている第3のRT移行抽選テーブルT23を参照し、それによって遊技状態をRT状態に移行させるか否かを決定する。
上記RT移行抽選の当選判定を行うステップS136において、サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選にはずれたと判断し、RT状態に移行させることなく、強制的にBBゲーム処理を終了する。他方、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選に当選したと判断し、RTゲーム数に関する抽選を電子的に行う(ステップS137)。具体的には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてRTゲーム数抽選テーブルT3を参照し、それによってRTゲーム数を決定する。
上記RTゲーム数抽選を終了すると、CPU1001は、抽選により決定されたRTゲーム数をセットする(ステップS138)。このとき、リプレイランプ10が点灯すると共に、RTゲーム数カウント値がイニシャライズされる。このとき、ゲーム数表示器15にセットされたRTゲーム数が表示される。
RTゲーム数をセットすると、CPU1001は、RTゲーム数カウント値を「+1」インクリメントする(ステップS139)。このRTゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのRTゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
RTゲーム数カウント値をインクリメントすると、RTゲーム数カウント値に基づいて、CPU1001は、RTゲーム数がセットゲーム数に達するまでRT処理を行い、RTゲーム数がセットゲーム数に達した時点でRT処理を伴うBBゲーム処理を終了する(ステップS140及びステップS141)。
ステップS142に移行すると、CPU1001は、JAC入賞回数が「8」に達したか否かを判別する。このとき、JAC入賞回数が「8」に到達した場合には、CPU1001は、ボーナスゲームを終了し、処理を再びステップS103に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、JAC入賞回数はクリアーされる。他方、JAC入賞回数が未だ「8」に到達していない場合には、処理をステップS143に移す。
ステップS143に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、CPU1001は、ボーナスゲーム数が「12」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「12」に到達した場合には、CPU1001は、ボーナスゲームを終了し、小役ゲームを再開させる。他方、ボーナスゲーム数が未だ「12」に到達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS144に移す。
ステップS144に移行すると、CPU1001は、ボーナスゲームランド回数が「3」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲームランド回数が「3」に到達した場合には、CPU1001は、基本原則に従ってBBゲーム処理を終了する。他方、ボーナスゲームラウンド数が未だ「3」に到達していない場合には、CPU1001は、再び処理をステップS125に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
(RBゲーム処理の制御の流れ)
RBゲームは、ボーナスゲーム(いわゆるJACゲーム)が12回行われ、そのうち8回JAC入賞するか、或いは、12ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
図21を参照して、RBゲーム処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、ボーナスゲームを開始させる(ステップS201)。これに先立って、ボーナスゲーム数カウント値がイニシャライズされる。このとき、ボーナスゲームが開始されると、CPU1001は、ボーナスゲーム数カウント値を「+1」インクリメントするステップS202)。このボーナスゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのボーナスゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行い(ステップS203〜ステップS205)、その後、6L,6C,6Rを回転させる(ステップS206)。
全停止ボタン101〜103の目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rが停止すると、CPU1001は、有効ライン上で入賞が成立したか否かを判別する(ステップS207〜ステップS209)。このとき、入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理をステップS210に移す。これに伴って、CPU1001は、JAC入賞回数カウント値を「+1」インクリメントする。他方、入賞が成立になかった場合には、処理をステップS211に移す。
ステップS210に移行すると、CPU1001は、JAC入賞に応じた利益を付与する。その後、CPU1001は、JAC入賞回数が「8」に達したか否かを判別する(ステップS211)。このとき、JAC入賞回数が「8」に到達した場合には、CPU1001は、RBゲーム処理を終了する。これに伴って、JAC入賞回数カウント値はクリアーされる。他方、未だJAC入賞回数が「8」に到達してない場合には、CPU1001は、処理をステップS212に移す。
ステップS212に移行すると、ボーナスゲーム数カウント値に基づいて、CPU1001は、ボーナスゲーム数が「12」に達したか否かを判別する。このとき、ボーナスゲーム数が「12」に到達した場合には、CPU1001は、RBゲーム処理を終了する。他方、未だボーナスゲーム数が「12」に到達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS202に戻してボーナスゲームの継続を許容する。
(AT処理の制御の流れ)
図22を参照して、AT処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、ATゲーム数に関する抽選を行う(ステップS301)。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、CPU1001は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されているATゲーム数抽選テーブルT4を参照し、それによってATゲーム数を決定する。なお、ATゲーム数抽選に先立って、ATゲーム数カウント値がイニシャライズされる。
上記ATゲーム数抽選が終了すると、CPU1001は、抽選により決定されたATゲーム数をセットする(ステップS302)。このとき、ゲーム数表示器15にセットされた小役ゲーム数が表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行い(ステップS303〜ステップS305)、その後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS306)。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、役成立抽選において内部的に小役が成立しているか否かを判別する(ステップS307)。ここで、上記抽選の結果として小役が成立している場合には、CPU1001は、小役の入賞を成立させるための目押しアシスト演出を行う(ステップS308)。この目押しアシスト演出処理では、まず、CPU1001は、LCD18の演出画面上にAT状態における小役の入賞図柄を構成する各図柄を表示する。具体的には、上述した図5に示すように、LCD18では、成立した役に応じた図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知するための矢印から成る報知画像を表示すると共に停止すべきリール6L,6C,6Rに対向する表示窓5の領域における周縁部に報知画像が表示される。このように、役の成立に関する抽選で内部的に成立した役に応じた図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるためのリール6L,6C,6Rの停止順序を報知する報知画像を、LCD18における停止すべきリール6L,6C,6Rに対向する表示窓5の周縁部の領域に表示させることによって、遊技者は、表示窓5内に変動表示されているリール図柄を見ながらその視線をあまり移動させることの無い状態で、停止すべきリールがリール6L,6C,6Rのうち何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握できると共に目押し操作順序を間違えることが少なくなる。同様にして、図6及び図7に示すように、LCD18の適宜領域に順次報知画像を表示させる。なお、本実施の形態では、報知画像として、矢印画像を用いたが、これに限定されるものでなく、有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知する報知画像として、丸印などの記号や文字、或いは、キャラクターの演出など、停止すべき図柄変動列に対向する表示窓領域を示す様々な画像を用いることが可能である。上記図柄の初期表示が終了すると、CPU1001は、リール停止パターンに関する抽選を行う。この抽選は、マシン内部で電子的に行われる。具体的には、CPU1001は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納されているリール停止パターン抽選テーブルT5を参照し、それによってリール停止パターンを決定する。その後、CPU1001は、処理をステップS309及びステップS310に移す。他方、上記抽選の結果として小役が成立していない場合には、CPU1001は、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップS309及びステップS310に移す。
ステップS309及びステップS310において、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、BB役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、それに応じた利益を付与し(ステップS312)、その後、BBゲーム処理を割り込ませる(ステップS313)。この割り込みBBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS314に移す。他方、BB役の入賞が成立しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS316に移す。
ステップS316に移行すると、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、RB役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、それに応じた利益を付与し(ステップS317)、RBゲーム処理を割り込ませる(ステップS318)。この割り込みRBゲーム処理を終了すると、CPU1001は、処理をステップS314に移す。他方、RB役の入賞が成立しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS319に移す。
ステップS319に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、小役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、それに応じた利益を付与し(ステップS320)、その後、処理をステップS314に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、CPU1001は、上記利益付与処理を行うことなく、処理をステップS314に移す。
ステップS314に移行すると、CPU1001は、ATゲーム数カウント値を「+1」インクリメントする。このATゲーム数カウント値がインクリメントされる度に、残りのATゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。その後、CPU1001は、ATゲーム数がセットゲーム数に達したか否かを判別する(ステップS121)。このとき、未だATゲーム数がセットゲーム数に達していない場合には、CPU1001は、ATを継続し、再び処理をステップS303に戻してベットの完了を待つ。他方、ATゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、CPU1001は、AT処理を終了する。
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)有効ラインにおいてBB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態がBBゲーム状態に移行されるが、1回のBBゲームにおいて遊技者に対して付与される利益量が所定の最大量に達した場合には、遊技状態がRT状態に移行される。そのため、遊技者の射幸心を過剰に煽らないで済む。その結果、スロットマシン本来の娯楽性を保持した上で、遊技者の興味を惹きつけることができる。特に、本実施の形態では、BBゲームで最大利益付与量に到達した時点でRTに移行させることにより、遊技者所有のメダルを減少させることなく、遊技者が比較的大きな利益を獲得できる可能性が生まれる。
(2)1回のBBゲームにおける遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達すると、RT状態に移行させるか否かが抽選により決定され、この抽選に当選した場合に限りRT状態に移行される。したがって、BBゲーム及びこのBBゲームからRTへと移行する過程に対する遊技者の期待感を高めつつ、スロットマシン本来の娯楽性をより確実に担保することができる。
(3)1回のBBゲームにおいて遊技者に付与される利益量が所定の最大量に達した時点での利益付与率PRに応じて、RT状態へ移行する確率Pが変化する。そのため、BBゲーム状態からRT状態に移行されるか否かは、遊技者の遊技技術レベルに依存することになる。その結果、スロットマシン本来の娯楽性が顕著となる。特に、本実施の形態では、上記最大量に到達したときの利益付与率PRが高くなるに従ってRT移行確率Pが段階的に高くなるように設定されている。これにより、遊技技術レベルの高い遊技者が遊技技術レベルの低い遊技者に比べて有利となる。これに伴って、遊技者は、自身の遊技技術の研賛に励むようになる。なお、本実施の形態において、上記最大量に到達したときの利益付与率PRが高くなるに従ってRT移行確率Pが比例的に高くなるように設定してもよいことは云うまでもない。
(4)BBゲーム状態では、小役ゲーム及びボーナスゲームをそれぞれ複数回遊技できる権利が与えられるが、BB役の入賞を契機として、小役ゲームの実行回数が抽選により決定される。これにより、BBゲームの終了条件が小役ゲーム数抽選の結果に応じて変化し、これに伴ってBBゲームの遊技内容のバリエーションが増す。そのため、遊技者は、決定された小役ゲーム数を基にしてゲームマネジメント(ゲームプラン)を練りながらBBゲームを進行すると共に、遊技者の興味をより一層惹きつけることができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
(1)上記実施の形態では、1回のBBゲームにおける遊技者に対する利益付与量が所定の最大量に達することを条件として、RT遊技を行え得る機会を与えるようにしているが、上記最大利益付与量に達することを条件として、AT遊技或いはチャレンジタイム(以下、「CT」という)遊技を行え得る機会を与えるようにしてもよい。この場で、本発明の目的は十分に達成し得る。なお、CT状態とは、一部の例外を除いて、リールの停止制御が原則としていわゆる引き込み制御から無制御状態に切り替えられる状態をいう。
(2)上記実施の形態では、1回のBBゲームにおいて最大利益付与量に達した時点での利益付与率PRが高くなるに従ってRT移行確率Pが高くなるように設定しているが、上記利益付与率PRが低くなるに従ってRT移行確率Pが段階的或いは比例的に高くなるように設定してもよい。この場合、遊技技術レベルが比較的低い遊技者を救済することができる。
(3)上記実施の形態では、LCD18と表示窓5との間に小さなクリアランスが生じるように、正面パネル4にLCD18を装着しているが、図23に示すように、LCD18の下端縁と表示窓5の上端縁とが重なるように形成したり、或いは、図24に示すように、LCD18の下端縁が表示窓5の上端縁よりも下方に位置するようにLCD18を正面パネル4に装着したりしてもよい。
(4)上記実施の形態では、正面パネル4に3つのリール6L,6C,6Rに対向する1つの表示窓5を形成しているが、図25に示すように、正面パネル4に3つのリール6L,6C,6Rの各々に対向する3つの表示窓5A,5B,5Cを個別に設けるようにしてもよい。
(5)上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
(6)上記実施の形態では、BBゲームにおいて、利益付与量が最大利益付与量に達した場合に、RT移行抽選を行い、これに当選しなかったとき又は当選しRTゲームが終了(RTゲーム数がセットゲーム数に達した時点で、BBゲーム処理を終了するようにしているが、BBゲーム(処理)をその利益付与量が最大利益付与量に達した時点で終了するようにし、その後RT処理に移行させる、又は移行させるか否かの処理を行うようにしてもよい。
(7)上記実施の形態において、1回のBBゲームにおける利益付与量が最大利益付与量に達した場合に、その旨をLCD18、スピーカー19A,19B、各種ランプを用いたり、或いは別途設けた報知手段を用いて遊技者、更には周囲の他の遊技者に報知するようにしてもよい。
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。