JP4532211B2 - 遊技台 - Google Patents
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Description
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール111、中リール112、右リール113)収納され、スロットマシン100本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン100の前面扉には、リール表示窓110が設けられており、リール111乃至113を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール111乃至113が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール111乃至113が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール111乃至113が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、液晶表示装置(LCD)160を制御する液晶表示制御部500と、で構成されている。
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス460を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類413とは、リールの絵柄を背面から照らすバックライト等をまとめて表したもので、出力インターフェース420及びバス460を介してSubCPU410に接続され、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
次に、スロットマシン100の液晶表示制御部500について説明する。液晶表示制御部500は、マイクロプロセッサ(以下、LCDCPUと称す)510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。LCDCPU510は、副制御部400の出力インターフェース440を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース530およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM511には、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512は、LCDCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、LCDCPU510には、バスを介して、VDPCPU520が接続されている。VDPCPU520には、バスを介して、ROM521、RAM522、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)540が接続されている。ROM521には、VDPCPU520で処理されるプログラムが格納されている。RAM522は、VDPCPU520で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP540には出力インターフェース541を介してLCD160が接続されており、LCD160の表示制御を行う。
図3は、各リール111乃至113に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール111乃至113には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール111乃至113上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール111の番号0のコマには赤セブンの絵柄、中リール112の番号1のコマにはChy(チェリー)の絵柄、右リール113の番号2のコマにはスイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン100内部の各リール111乃至113夫々の近傍には、各リール111乃至113の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール111乃至113に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール111乃至113上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール111乃至113を停止させる。
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
(1)通常遊技
図5(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、同図ではそのうちの一つの設定の例を示している(以下、図5(b)及び(c)も同様)。内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム/第1特別遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ベル−赤セブン−白セブン」である。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
・レギュラーボーナス(RB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−白セブン」及び「白セブン−白セブン−赤セブン」である。なお、RBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリー(Chy)である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。
図5(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。本実施形態の場合、BB一般遊技ではRBに代えてシフトレギュラーボーナス(SRB)に入賞可能となる。小役については通常遊技と同様である。なお、本実施形態では通常遊技とBB一般遊技とで小役の内部当選確率を異なるものとしているが、同じとしてもよい。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム/第2特別遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−白セブン」及び「白セブン−白セブン−赤セブン」である。RBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、SRBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてSRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
・0枚役
BBゲームを終了させる入賞役であり、本実施形態の場合、入賞によるメダルの払出はない。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」及び「白セブン−白セブン−白セブン」である。なお、本実施形態では0枚役に内部当選するとBBゲームが終了し、通常遊技が実行されるが、内部当選ではなく0枚役に入賞した場合(上記の対応絵柄組合せが揃って表示された場合)にBBゲームを終了させて通常遊技を実行するようにしてもよい。
図5(c)は、RB・SRBゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。RB・SRBゲームにおける入賞役は役物のみである。この入賞役はRB・SRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出される。遊技状態は変更されない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep―Rep―Rep」である。
本実施形態では、メダルの増数の期待値、つまり、統計的に遊技者が獲得できるメダルの純増枚数を、メダルのベット数と、各入賞役の内部当選確率と、各入賞役に対応するメダルの払出数と、に基づいて設定し、これがBB一般遊技→通常遊技→SRBゲーム(及びRBゲーム)の順に高くなるように設定している。
内部当選確率(136/16384)×メダル払出数(15枚)/メダルのベット数(3枚)≒0.04
となっている。
内部当選確率(2244/16384)×メダル払出数(3枚)/メダルのベット数(3枚)≒0.14
としている。
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とボーナスゲームとに大別される。ボーナスゲームは、更に、RBゲーム、SRBゲーム、BBゲームがある。
・RBゲーム、SRBゲーム:
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。RBゲーム、SRBゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、RB・SRB残遊技回数カウンタ、役物残入賞回数カウンタにより管理される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、上述した通りBBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、SRBゲームを予め定めた回数(本実施形態では3回)消化するか、0枚役に内部当選した場合に終了する。SRBゲームの消化回数は、RAM313上の所定のエリアに設定される残入賞回数カウンタにより管理される。
次に、リール111乃至113の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。リール停止制御データは、原則として、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、スイカに内部当選していない場合、スイカの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール111乃至113の停止操作が行われたとしても、リール111乃至113は直ちに停止せずにスイカの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、スイカに内部当選している場合には、スイカの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール111乃至113の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール111乃至113は直ちに停止せずにスイカの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
期待値=内部当選確率×払出数/ベット数×許容制御の選択確率
となる。
本実施形態では、所定の場合に所定の入賞役に対する入賞を規制するようにリールの停止制御を行う。本実施形態の場合、ベルに対する入賞が規制される。以下、ベルに対する入賞が規制される場合をベル低モードといい、当該規制がない場合をベル通常モードという。本実施形態ではベル低モードが設定される場合が2つある。一つは通常遊技中にBBに内部当選した場合であり、もう一つはBB一般遊技中に0枚役に内部当選した場合である。まず前者について説明する。
図4は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。S1では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。S2では、S1でメダルのベットが受け付けられたことを条件に遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー132が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
次に図8を参照してS3の内部抽選処理について説明する。S11では現在の遊技状態(通常遊技、BB一般遊技、RB・SRBゲーム)を取得する。現在の遊技状態の情報はRAM313上の所定のエリアに格納される。S12ではS11で取得した現在の遊技状態に応じた入賞役抽選テーブルをROM312から取得する。S13では乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、S12で取得した入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。S14ではS13の内部抽選の結果、内部当選があるか否かを判定する。なければ処理を終了し、あればS15へ進み、内部当選した入賞役のフラグをセットする。以上により処理が終了する。
次に図9を参照してS6の入賞判定処理について説明する。S21では何らかの入賞役に入賞したか否かを判定する。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。入賞していた場合はS22へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S22では入賞した入賞役を示す入賞役コードをセットする。入賞役コードはRAM313上の所定のエリアに設定される。この入賞役コードを参照して上述したS7のメダル払出処理において、入賞した入賞役に対応する数のメダルが払い出されることになる。
次に図10を参照してS8の遊技状態更新処理について説明する。S31では今回の遊技がBB一般遊技中の遊技か否かを判定する。BB一般遊技中の遊技の場合はS46へ進み、そうでない場合はS32へ進む。S32では今回の遊技がRBゲーム又はSRBゲーム中の遊技か否かを判定する。RBゲーム又はSRBゲーム中の遊技である場合はS40へ進み、そうでない場合はS33へ進む。S33では入賞役コードを参照して今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。BBに入賞した場合はS34へ進み、そうでない場合はS35へ進む。
次に、本実施形態のスロットマシン100による遊技における、メダルの獲得数の推移を図6を参照して説明する。図6はスロットマシン100による遊技における、メダルの獲得数(差枚数)の推移の例を概略的に示す図である。本実施形態では、上述した通り、通常遊技における期待値の合計が4.45、BB一般遊技では0.03、SRBゲーム(及びRBゲーム)では5.00とし、BB一般遊技→通常遊技→SRBゲーム(及びRBゲーム)の順に高くなるように設定されている。
上記実施形態ではBBゲームの終了条件を、SRBゲームを所定回数消化するか、0枚役に内部当選するか、のいずれかとしたが、他の終了条件を採用することもできる。ここではBB一般遊技を所定回数消化するか、或いは、BBゲーム中のメダルの払出数が所定数に達するか、のいずれかの条件が満たされた場合にBBゲームが終了する場合について説明する。
Claims (7)
- 複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体のベットにより操作が可能となり、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技媒体を払い出す払出手段と、
を備え、
前記入賞役が、通常遊技において入賞することにより第1特別遊技を開始させる第1の入賞役と、前記第1特別遊技の一般遊技において入賞することにより第2特別遊技を開始させる第2の入賞役と、前記通常遊技において入賞することにより所定数の前記遊技媒体が払い出されるが前記通常遊技が維持される第3の入賞役と、を含む遊技台であって、
前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は、前記第1の入賞役に入賞するまで該内部当選の状態を維持し、
前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第2特別遊技の場合の方が高く、かつ、前記通常遊技の場合よりも前記第1特別遊技の一般遊技の場合の方が低く設定され、
前記リール停止制御手段は、
前記通常遊技において前記第1の入賞役に内部当選した後、当該第1の入賞役に入賞するまで、前記第3の入賞役に対する入賞が規制されるように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする遊技台。 - 前記第1特別遊技は、第4の入賞役に前記内部当選した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技における前記遊技媒体の払出数が予め定めた値に達した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技の前記一般遊技の遊技回数が予め定めた値に達した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記第1特別遊技は、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せである場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記期待値は、前記遊技媒体のベット数と、各入賞役の前記内部当選の確率と、各入賞役に対応する前記遊技媒体の払出数と、に基づくことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記リール停止制御手段が、前記内部当選した入賞役に対応する絵柄の組合せが揃って表示されることを許容する制御と、許容しない制御と、を選択的に行う場合、
前記期待値は、更に、前記許容する制御の選択確率に基づくことを特徴とする請求項6に記載の遊技台。
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