JP4532211B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明はスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
従来のスロットマシンでは、予め定めた絵柄の組合せが絵柄表示窓上に停止するとボーナスゲームが開始され、遊技者が大量のメダルを獲得することが可能となる。しかし、このようなスロットマシンにおけるボーナスゲームの内容は概ね固定化されており、変化に乏しい。このため、遊技者が獲得できる利益を変化させる遊技台が例えば特許文献1に開示されている。
特開2002−239085号公報
しかしながら、特許文献1に記載のものも、ボーナスゲームの内容自体は従来のものと大差はない。従来のスロットマシンにおいては、一般にボーナスゲームにおいて遊技者に利益を与える反面、通常遊技においては遊技者が損をする仕組みとなっており、通常遊技において遊技者が得られる利益は極めて小さく遊技者が常時期待感を持続することは困難である。とりわけ、ボーナスゲームにおいてより大きな利益を遊技者に与えようとすると、ボーナスゲームが開始される確率が小さくなり、通常遊技における期待感は下がる一方である。
従って、本発明の目的は、遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供することにある。
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体のベットにより操作が可能となり、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、前記入賞役が、通常遊技において入賞することにより第1特別遊技を開始させる第1の入賞役と、前記第1特別遊技の一般遊技において入賞することにより第2特別遊技を開始させる第2の入賞役と、前記通常遊技において入賞することにより所定数の前記遊技媒体が払い出されるが前記通常遊技が維持される第3の入賞役と、を含む遊技台であって、前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は、前記第1の入賞役に入賞するまで該内部当選の状態を維持し、前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第2特別遊技の場合の方が高く、かつ、前記通常遊技の場合よりも前記第1特別遊技の一般遊技の場合の方が低く設定され、前記リール停止制御手段は、前記通常遊技において前記第1の入賞役に内部当選した後、当該第1の入賞役に入賞するまで、前記第3の入賞役に対する入賞が規制されるように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする遊技台が提供される。
本発明では、前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第1特別遊技の一般遊技の場合の方が低く設定されているので、前記第1の入賞役に入賞したとしても遊技者の利益が大きくならず、逆に前記通常遊技の方が遊技者が得られる利益は大きい。その一方で、前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第2特別遊技の場合の方が高いので、前記第1の入賞役に入賞すれば遊技者はより大きな利益を獲得できるチャンスが得られる。従って、遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供することができる。また、前記第1の入賞役に内部当選すると前記第3の入賞役に対する入賞が規制されるので、意図的に前記第1の入賞役に入賞しないように遊技者がリールの停止操作をすることを抑制できる。
以上述べた通り、本発明によれば、遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。
<全体の構成>
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール111、中リール112、右リール113)収納され、スロットマシン100本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン100の前面扉には、リール表示窓110が設けられており、リール111乃至113を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール111乃至113が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール111乃至113が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール111乃至113が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール111乃至113の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
払出枚数表示器124は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器123は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器122は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ121は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン130、131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン130を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。
2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン130を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器124に表示される。メダル投入口ブロック136は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本書においてメダルの投入(ベット)とは、メダル投入ボタン130、131による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック136からのメダルの投入との双方を意味する。
スタートレバー132は、遊技の開始操作として、リール111乃至113の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチであり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合を除き、遊技媒体であるメダルのベットにより操作が可能となる。ストップボタン133、134、135は、リール111乃至113にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール111乃至113を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン133乃至135の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー132が操作された後、リール111乃至113の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン133乃至135が押下されるごとに消灯する。メダル排出口151は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口151周辺に設けられた受け皿150に溜まるようになっている。
液晶表示装置(LCD)160は、遊技に関する各種の情報(遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など)を表示することができる。もちろん、液晶表示装置160のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカ及び中央スピーカ140は装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
<制御部>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、液晶表示装置(LCD)160を制御する液晶表示制御部500と、で構成されている。
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口ブロック136の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー132の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン133乃至135のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、制御部をリセットするためのリセットスイッチ324、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ325、設定スイッチ325の操作の可否を切り換える設定キースイッチ326が接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部400及び液晶表示制御部500においても同様である。また、リール111乃至113の回転駆動を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース340及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
ランプ類333とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ120等のランプ類や、払出枚数表示器124、遊技回数表示器123等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。出力インターフェース360は、MainCPU310の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス460を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類413とは、リールの絵柄を背面から照らすバックライト等をまとめて表したもので、出力インターフェース420及びバス460を介してSubCPU410に接続され、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部450は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ451で増幅された後、上部スピーカ及び中央スピーカ140から音として出力される。出力インターフェース440は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部500は、液晶表示装置160を制御する。
<液晶表示制御部500>
次に、スロットマシン100の液晶表示制御部500について説明する。液晶表示制御部500は、マイクロプロセッサ(以下、LCDCPUと称す)510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。LCDCPU510は、副制御部400の出力インターフェース440を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース530およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM511には、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512は、LCDCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、LCDCPU510には、バスを介して、VDPCPU520が接続されている。VDPCPU520には、バスを介して、ROM521、RAM522、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)540が接続されている。ROM521には、VDPCPU520で処理されるプログラムが格納されている。RAM522は、VDPCPU520で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP540には出力インターフェース541を介してLCD160が接続されており、LCD160の表示制御を行う。
<絵柄配列>
図3は、各リール111乃至113に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール111乃至113には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール111乃至113上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール111の番号0のコマには赤セブンの絵柄、中リール112の番号1のコマにはChy(チェリー)の絵柄、右リール113の番号2のコマにはスイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン100内部の各リール111乃至113夫々の近傍には、各リール111乃至113の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール111乃至113に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール111乃至113上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール111乃至113を停止させる。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
(1)通常遊技
図5(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、同図ではそのうちの一つの設定の例を示している(以下、図5(b)及び(c)も同様)。内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。
すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜16383)はあらかじめいくつかの領域(各抽選データの大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。
・ビッグボーナス(BB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム/第1特別遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ベル−赤セブン−白セブン」である。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
・レギュラーボーナス(RB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−白セブン」及び「白セブン−白セブン−赤セブン」である。なお、RBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリー(Chy)である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。
(2)BBゲーム(BB一般遊技)
図5(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。本実施形態の場合、BB一般遊技ではRBに代えてシフトレギュラーボーナス(SRB)に入賞可能となる。小役については通常遊技と同様である。なお、本実施形態では通常遊技とBB一般遊技とで小役の内部当選確率を異なるものとしているが、同じとしてもよい。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム/第2特別遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−白セブン」及び「白セブン−白セブン−赤セブン」である。RBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、SRBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてSRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
・0枚役
BBゲームを終了させる入賞役であり、本実施形態の場合、入賞によるメダルの払出はない。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」及び「白セブン−白セブン−白セブン」である。なお、本実施形態では0枚役に内部当選するとBBゲームが終了し、通常遊技が実行されるが、内部当選ではなく0枚役に入賞した場合(上記の対応絵柄組合せが揃って表示された場合)にBBゲームを終了させて通常遊技を実行するようにしてもよい。
(3)RB・SRBゲーム
図5(c)は、RB・SRBゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。RB・SRBゲームにおける入賞役は役物のみである。この入賞役はRB・SRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出される。遊技状態は変更されない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep―Rep―Rep」である。
<期待値>
本実施形態では、メダルの増数の期待値、つまり、統計的に遊技者が獲得できるメダルの純増枚数を、メダルのベット数と、各入賞役の内部当選確率と、各入賞役に対応するメダルの払出数と、に基づいて設定し、これがBB一般遊技→通常遊技→SRBゲーム(及びRBゲーム)の順に高くなるように設定している。
例えば、通常遊技のBBの期待値は、
内部当選確率(136/16384)×メダル払出数(15枚)/メダルのベット数(3枚)≒0.04
となっている。
なお、再遊技に入賞した場合、メダルの払い出しはないが、次回のメダルの投入が免除され、実質的に3枚のメダルの払い出しを受けたものと評価できるので、その期待値は、
内部当選確率(2244/16384)×メダル払出数(3枚)/メダルのベット数(3枚)≒0.14
としている。
そして、通常遊技における期待値の合計が4.45、BB一般遊技では0.03、SRBゲーム(及びRBゲーム)では5.00とし、BB一般遊技→通常遊技→SRBゲーム(及びRBゲーム)の順に高くなるように設定している。つまり、メダルの増数の期待値が、通常遊技の場合よりもBB一般遊技の場合の方が低く設定されているので、BBに入賞したとしても遊技者の利益が大きくならず、逆に通常遊技の方が遊技者が得られる利益は大きい。その一方で、メダルの増数の期待値が、通常遊技の場合よりもSRBゲームの方が高いので、BBに入賞すれば遊技者はより大きな利益を獲得できるチャンスが得られる。従って、遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供することができる。特に、遊技者としてはBBに入賞するよりも通常遊技を継続したいと考えることから、従来のようにBBに入賞することだけに着目した遊技とは全く異なる遊技性を提供できる。
<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とボーナスゲームとに大別される。ボーナスゲームは、更に、RBゲーム、SRBゲーム、BBゲームがある。
・RBゲーム、SRBゲーム:
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。RBゲーム、SRBゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、RB・SRB残遊技回数カウンタ、役物残入賞回数カウンタにより管理される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、上述した通りBBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、SRBゲームを予め定めた回数(本実施形態では3回)消化するか、0枚役に内部当選した場合に終了する。SRBゲームの消化回数は、RAM313上の所定のエリアに設定される残入賞回数カウンタにより管理される。
<リールの停止制御>
次に、リール111乃至113の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。リール停止制御データは、原則として、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、スイカに内部当選していない場合、スイカの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール111乃至113の停止操作が行われたとしても、リール111乃至113は直ちに停止せずにスイカの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、スイカに内部当選している場合には、スイカの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール111乃至113の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール111乃至113は直ちに停止せずにスイカの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
なお、本実施形態では上述した通り原則として内部抽選で内部当選した入賞役に対応する絵柄の組み合わせがリール111乃至113により、揃って表示されることを許容する制御(以下、許容制御)を行うが、内部当選した場合であっても、その入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されることを許容しない制御(以下、非許容制御)を選択的に行う構成も採用できる(例えば、後述するベル通常モードとベル低モード)。
この場合、許容制御か非許容制御のいずれかが実行されることにより、上述した期待値に影響を与えることになる。従って、許容制御か非許容制御かが選択的に行われる入賞役の期待値について、メダルのベット数と、各入賞役の内部当選確率と、各入賞役に対応するメダルの払出数と、許容制御の選択確率(つまり、許容制御の制御データの選択確率)と、に基づいて設定することで、実際の遊技におけるメダルの増数に沿ったものとなる。つまり、この場合の期待値の計算式は、
期待値=内部当選確率×払出数/ベット数×許容制御の選択確率
となる。
<ベル通常モードとベル低モード>
本実施形態では、所定の場合に所定の入賞役に対する入賞を規制するようにリールの停止制御を行う。本実施形態の場合、ベルに対する入賞が規制される。以下、ベルに対する入賞が規制される場合をベル低モードといい、当該規制がない場合をベル通常モードという。本実施形態ではベル低モードが設定される場合が2つある。一つは通常遊技中にBBに内部当選した場合であり、もう一つはBB一般遊技中に0枚役に内部当選した場合である。まず前者について説明する。
本実施形態では上述した通りメダルの増数の期待値がBB一般遊技よりも通常遊技の方が高く設定されている。このため、BBに内部当選しても遊技者は意図的にBBの絵柄組合せが揃わないようにリールの停止操作を行って、通常遊技を長引かせようとする場合がある。
そこで、本実施形態では、BBに内部当選後、BBに入賞するまでの間はベルに対する入賞を規制するようにリールの停止制御を行う。図7(a)はベル通常モードにおいてベルに内部当選した場合に選択されるリール停止制御データの概念図である。リール停止制御データは、5本の入賞ライン114(中段・上段・下段の各水平ライン、右上がり・左上がりの各斜めのライン)毎に用意されており、図7(a)はベルの絵柄組合せが中段の水平ラインに揃って表示されることが許容される例を示している。
同図において、各絵柄のコマの右に示した”●”は中段で停止される絵柄を示しており、”↑”は中段で停止されず、”●”の絵柄までコマ滑り制御が行われる絵柄であることを示している。同図の停止制御データの場合、各ベル絵柄がコマ滑りの最大範囲内にそれぞれ配置されているので、遊技者の停止のタイミングに関わらず100%ベルが中段に揃うことになる。
一方、BBに内部当選中、つまり、ベル低モードにおいては図7(b)に示す停止制御データが選択される。図7(b)はBBに内部当選中のベル低モードにおいて選択されるリール停止制御データの概念図である。BBはフラグ持ち越しが行われるため、BBに内部当選中であってもベルに内部当選する場合があるが、この場合は、ベルの内部当選に対応する図7(a)のような停止制御データを全く選択しないか、又は、所定の確率で(例えば、図7(a)のような停止制御データを1/3の確率で、図7(b)のような停止制御データかハズレの停止制御データを2/3の確率で)選択することでベルの入賞を規制する。
図7(b)はBBの絵柄組合せ(ベル−赤セブン−白セブン)が中段の水平ラインに揃って表示されることが許容される例を示している。図7(a)の場合と同様に、各絵柄のコマの右に示した”●”は中段で停止される絵柄を示しており、”↑”は中段で停止されず、”●”の絵柄までコマ滑り制御が行われる絵柄であることを示している。同図の停止制御データの場合、ベルの絵柄組合せが揃う場合はない。
次に、上述した通り、本実施形態ではBB一般遊技中に0枚役に内部当選した場合もベル低モードが設定され、ベルの入賞が規制される。本実施形態ではBB一般遊技中に0枚役に内部当選した場合、遊技状態として通常遊技が設定されるが、0枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せ(赤セブン−赤セブン−赤セブン、又は、白セブン−白セブン−白セブン)が揃って表示されるまでベル低モードが設定される。通常遊技においては内部抽選結果がハズレの場合に、0枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せが揃って表示されることが許容される。従って、遊技者としては、BB一般遊技中に0枚役に内部当選して通常遊技に戻った場合、当該絵柄組合せを狙って停止操作を行うことでベル通常モードが設定されることを狙うことになる。なお、BB一般遊技中に0枚役に内部当選したが、その遊技において0枚役の絵柄組合せを遊技者が揃えられなかった場合、特定の絵柄組合せ(いわゆるリーチ目。例えば、ベル−赤セブン−赤セブン。)が表示されるように停止制御を行い、BBゲームが0枚役の内部当選により終了したことを報知し、遊技者がこれを知ることができるようにすることが望ましい。
なお、本実施形態の場合、ベル低モードが設定された通常遊技では、メダルの増数の期待値がベル通常モードの場合よりも下がることになるが、ベル低モードが設定される場合は、いわば特殊な状態である。従って、上述した期待値の順位(BB一般遊技→通常遊技→SRBゲーム(及びRBゲーム)の順に高くなる)において、通常遊技の期待値の合計値は、ベル通常モードの場合を基準として定められる。尤も、ベル低モードが設定された通常遊技について、上述した期待値の順位が維持されるようにしてもよい。
<遊技の基本的制御>
図4は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。S1では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。S2では、S1でメダルのベットが受け付けられたことを条件に遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー132が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
S3では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ROM312に格納されている、各遊技状態(通常遊技、BB一般遊技、RB・SRBゲーム)毎の入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグ(RAM313上の所定のエリアに設定)がセットされる。この処理の詳細は後述する。また、内部抽選結果に応じてリール111乃至113の停止制御を行うべく、リール停止制御データが選択される。
S4では全リール111乃至113の回転を開始させる。S5では、ストップボタン133乃至135の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール111乃至113の何れかを、S3で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
S6では入賞判定処理を行う。詳細は後述する。S7では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。S8では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態制御処理では、主として遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB、RB、SRB入賞の場合に次回からBBゲーム、RBゲーム、SRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技又はBB一般遊技が開始できるよう準備する。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降S1へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<内部抽選処理>
次に図8を参照してS3の内部抽選処理について説明する。S11では現在の遊技状態(通常遊技、BB一般遊技、RB・SRBゲーム)を取得する。現在の遊技状態の情報はRAM313上の所定のエリアに格納される。S12ではS11で取得した現在の遊技状態に応じた入賞役抽選テーブルをROM312から取得する。S13では乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、S12で取得した入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。S14ではS13の内部抽選の結果、内部当選があるか否かを判定する。なければ処理を終了し、あればS15へ進み、内部当選した入賞役のフラグをセットする。以上により処理が終了する。
<入賞判定処理>
次に図9を参照してS6の入賞判定処理について説明する。S21では何らかの入賞役に入賞したか否かを判定する。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。入賞していた場合はS22へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S22では入賞した入賞役を示す入賞役コードをセットする。入賞役コードはRAM313上の所定のエリアに設定される。この入賞役コードを参照して上述したS7のメダル払出処理において、入賞した入賞役に対応する数のメダルが払い出されることになる。
<遊技状態更新処理>
次に図10を参照してS8の遊技状態更新処理について説明する。S31では今回の遊技がBB一般遊技中の遊技か否かを判定する。BB一般遊技中の遊技の場合はS46へ進み、そうでない場合はS32へ進む。S32では今回の遊技がRBゲーム又はSRBゲーム中の遊技か否かを判定する。RBゲーム又はSRBゲーム中の遊技である場合はS40へ進み、そうでない場合はS33へ進む。S33では入賞役コードを参照して今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。BBに入賞した場合はS34へ進み、そうでない場合はS35へ進む。
S34では遊技状態を通常遊技からBB一般遊技に設定する。また、BBゲームはSRBゲームを3回消化すると終了するため、BBゲームの終了条件として、残入賞回数カウンタの初期値として3をセットする。その後、処理を終了する。S35では入賞役コードを参照して今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。RBに入賞した場合はS36へ進み、そうでない場合はS38へ進む。S36では遊技状態を通常遊技からRBゲームに設定する。S37ではRBゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、RBゲームは12回の遊技を消化するか、あるいは、役物に8回入賞するかのいずれかの条件が成立すると終了し、また、RBゲームは1回のみ行えるので、RB・SRB残遊技回数カウンタの初期値として12を、役物残入賞回数カウンタの初期値として8を、それぞれセットする。また、残入賞回数カウンタの初期値として1をセットする。その後、処理を終了する。
S38では有効化された入賞ライン114上に0枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せ(「赤セブン−赤セブン−赤セブン」又は「白セブン−白セブン−白セブン」)が揃って表示されているか否かを判定する。通常遊技の場合、これらの絵柄組合せは内部抽選結果がハズレの場合に揃って表示されることが許容される。該当しない場合は処理を終了し、該当する場合はS39へ進む。S39では遊技状態として通常遊技を設定し、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードを設定する。
S40ではRB・SRB残遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算する。S41では入賞役コードを参照して今回の遊技で役物に入賞したか否かを判定する。入賞した場合はS42へ進み、そうでない場合はS43へ進む。S42では役物残入賞回数カウンタのカウント値を一つ減算する。S43では役物残入賞回数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS45へ進み、そうでない場合はS44へ進む。S44ではRB・SRB残遊技回数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS45へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
S45では残入賞回数カウンタのカウント値を一つ減算する。S45の処理が実行される場合は、RBゲーム又はSRBゲームが終了する場合を意味する。S46では内部当選フラグを参照して今回の遊技で0枚役に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はS53へ進み、該当しない場合はS47へ進む。S47では入賞役コードを参照して今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS51へ進み、該当しない場合はS48へ進む。S48では残入賞回数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS50へ進み、該当しない場合はS49へ進む。
S49では遊技状態としてBB一般遊技を設定し、その後処理を終了する。この処理が実行される場合は1回目又は2回目のSRBゲームが終了した場合である。S50では遊技状態を通常遊技に設定し、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードを設定し、その後処理を終了する。この処理が実行される場合は3回目のSRBゲームが終了してBBゲームが終了した場合又はRBゲームが終了した場合である。
S51では遊技状態をBB一般遊技からSRBゲームに設定する。S52ではSRBゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、SRBゲームは12回の遊技を消化するか、あるいは、役物に8回入賞するかのいずれかの条件が成立すると終了するので、RB・SRB残遊技回数カウンタの初期値として12を、役物残入賞回数カウンタの初期値として8を、それぞれセットする。
S53では遊技状態をBB一般遊技から通常遊技に設定する。また、リールの停止制御としてベル低モードを設定する。S54では入賞役コードを参照して今回の遊技で0枚役に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS55へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S55では遊技状態を通常遊技に設定し、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードを設定する。つまり、S53で通常遊技でベル低モードが一旦設定されるが、遊技者が0枚役に入賞できた場合は通常遊技でベル通常モードが設定されることになる。
以上により遊技状態更新処理が終了する。なお、図示していないが、この遊技状態更新処理後に内部当選フラグと入賞役コードとがリセットされる。但し、BB等のフラグ持ち越しを行う入賞役については、入賞するまでリセットされず、内部当選フラグがセットされた状態が維持されることになる。また、図示していないが通常遊技においてBBに内部当選するとリール停止制御としてベル低モードが設定され、BBに入賞するとベル通常モードが設定される。
<メダルの獲得数の推移の例>
次に、本実施形態のスロットマシン100による遊技における、メダルの獲得数の推移を図6を参照して説明する。図6はスロットマシン100による遊技における、メダルの獲得数(差枚数)の推移の例を概略的に示す図である。本実施形態では、上述した通り、通常遊技における期待値の合計が4.45、BB一般遊技では0.03、SRBゲーム(及びRBゲーム)では5.00とし、BB一般遊技→通常遊技→SRBゲーム(及びRBゲーム)の順に高くなるように設定されている。
このため、同図に示すように遊技回数Aまでの通常遊技においてはメダルの差枚数(投入枚数と払出枚数との差枚数)が増加し、遊技回数AからのRBゲームにおいては更に増加している。一方、通常遊技であっても遊技回数BにおいてBBに内部当選するとリールの停止制御としてベル低モードが設定されるため、メダルの差枚数が減少している。遊技回数CではBBに入賞してその後BBゲームが開始されているが、BB一般遊技中はメダルの差枚数が減少傾向となる。途中、SRBに入賞してSRBゲームが開始されるとメダルの差枚数が増加傾向となるが、BB一般遊技に戻ると再び減少傾向となる。
ここで、遊技回数D’において0枚役に内部当選し、かつ、0枚役に入賞できなかった場合、通常遊技に戻るがリールの停止制御としてベル低モードが設定されるため、メダルの差枚数は減少傾向のままとなるが、遊技回数Dにおいて0枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せ(「赤セブン−赤セブン−赤セブン」又は「白セブン−白セブン−白セブン」)が揃って表示されると、リールの停止制御としてベル通常モードが設定される。
このため、破線で示すようにメダルの差枚数は再び増加傾向となる。なお、遊技回数D’において0枚役に入賞した場合は、通常遊技に戻り、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードが設定されるため、遊技回数D’からメダルの差枚数は再び増加傾向となる。
0枚役は図5(b)に示すように内部当選確率が16/16384であり、確率的には1000遊技に1回程度しか内部当選しない。しかも、その内部当選フラグの持ち越しを行わないので0枚役に入賞しなかった場合、次に0枚役に内部当選するまで1000遊技程度必要とされることが多くなり、BBゲームの終了条件として実際に成立する場合が極めて少なくなってしまう。そこで、0枚役に内部当選した場合には通常遊技に戻るようにし、通常遊技では0枚役が内部抽選の対象となっていないので、内部抽選の結果がハズレの場合に、0枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せ(「赤セブン−赤セブン−赤セブン」又は「白セブン−白セブン−白セブン」)が揃って表示されると、リールの停止制御としてベル通常モードが設定されるようにしている。これにより、遊技者は自分で有利な状態を引き当てた感覚を得られる。
一方、0枚役に入賞しない場合は実線で示すようにメダルの差枚数はSRBゲーム中は増加が見込めるものの、全体として減少傾向にあり、3回目のSRBゲームが終了して通常遊技(ベル通常モード)に戻るまで減少傾向となる。
<他の実施形態>
上記実施形態ではBBゲームの終了条件を、SRBゲームを所定回数消化するか、0枚役に内部当選するか、のいずれかとしたが、他の終了条件を採用することもできる。ここではBB一般遊技を所定回数消化するか、或いは、BBゲーム中のメダルの払出数が所定数に達するか、のいずれかの条件が満たされた場合にBBゲームが終了する場合について説明する。
まず、本実施形態の場合におけるメダル払出処理(図4のS7)について説明する。図11はメダル払出処理を示すフローチャートである。S71ではメダル払出しを行う。ここでは、図4のS6の入賞判定処理で何らかの入賞役に入賞したと判定された場合、その入賞役に設定されているメダルの払出数を設定し、ホッパー制御部332(図2参照)に対して、払出数分のメダル払出信号を出力する。メダル払出装置(ホッパー)は、1回のメダル払出信号に対して1枚のメダルを払い出す。なお、メダルを電子的に貯留することが選択されている場合にはこの処理に代えて貯留数(RAM313の所定のエリアに記憶)を更新することになる。
S72ではS71で払い出したメダルの払出数分だけ払出数カウンタのカウント値を加算して更新する。払出数カウンタはRAM313上の所定のエリアに設定される。以上により処理が終了する。
次に、本実施形態における遊技状態更新処理(図4のS8)について説明する。図12は本実施形態における遊技状態更新処理を示すフローチャートである。S81では今回の遊技がBB一般遊技中の遊技か否かを判定する。BB一般遊技中の遊技の場合はS100へ進み、そうでない場合はS82へ進む。S82では今回の遊技がRBゲーム又はSRBゲーム中の遊技か否かを判定する。RBゲーム又はSRBゲーム中の遊技である場合はS92へ進み、そうでない場合はS83へ進む。S83では入賞役コードを参照して今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。BBに入賞した場合はS85へ進み、そうでない場合はS84へ進む。
S85では遊技状態を通常遊技からBB一般遊技に設定する。S86では上述した払出数カウンタをリセット(カウント値を0)する。これにより、以後、払出数カウンタのカウント値はBBゲーム中のメダルの払出数を示すことになる。S87ではBB一般遊技回数抽選を行う。ここではBBゲームの終了条件となるBB一般遊技回数を抽選により決定する。本実施形態では抽選により決定するが固定値であってもよい。図13(b)はBB一般遊技回数抽選の抽選確率の例を示す図である。同図の例では、例えば、25%の確率で1500回の遊技回数が設定される。つまり、BB一般遊技を1500回消化するとBBゲームが終了することになる。
S88ではBBゲーム中のメダルの払出数抽選を行う。ここではBBゲームの終了条件となる、BBゲーム中のメダルの払出数の上限を抽選により決定する。本実施形態では抽選により決定するが固定値であってもよい。図13(a)はこの払出数抽選の抽選確率の例を示す図である。同図の例では、例えば、75%の確率で1500枚の払出数が設定される。つまり、BBゲームにおいてメダルの払出数が1500枚以上となるとBBゲームが終了することになる。
S89ではBBゲームの終了条件を設定する。まず、S87の抽選結果をRAM313上の所定のエリアに設定されるBB一般残遊技回数カウンタのカウント値の初期値として設定する。以降、BB一般残遊技回数カウンタによりBB一般遊技の消化回数が管理される。また、S87の抽選結果をRAM313上の所定のエリアに記憶する。その後、処理を終了する。
S84では入賞役コードを参照して今回の遊技でRBに入賞したか否かを判定する。RBに入賞した場合はS90へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S90では遊技状態を通常遊技からRBゲームに設定する。S91ではRBゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合も、RBゲームは12回の遊技を消化するか、あるいは、役物に8回入賞するかのいずれかの条件が成立すると終了するので、RB・SRB残遊技回数カウンタの初期値として12を、役物残入賞回数カウンタの初期値として8を、それぞれセットする。
S92ではRB・SRB残遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算する。S93では入賞役コードを参照して今回の遊技で役物に入賞したか否かを判定する。入賞した場合はS94へ進み、そうでない場合はS95へ進む。S94では役物残入賞回数カウンタのカウント値を一つ減算する。S95では役物残入賞回数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS97へ進み、そうでない場合はS96へ進む。S96ではRB・SRB残遊技回数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS97へ進み、そうでない場合はS99へ進む。
S97では現在の遊技状態がSRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS103へ進み、該当しない場合はS98へ進む。S98へ進む場合はRBゲームの終了時であり、S103へ進む場合はSRBゲームの終了時である。S98では遊技状態として通常遊技を設定し、また、リール停止制御としてベル通常モードを設定する。S99では現在の遊技状態がBB一般遊技かSRBゲームかを判定する。該当する場合はS104へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
S100ではBB一般残遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算する。S101ではBB一般残遊技回数カウンタのカウント値が0か否かを判定する。0の場合はBBゲームの終了条件が充足された場合である。該当する場合はS107へ進み、該当しない場合はS102へ進む。S102では入賞役コードを参照して今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS105へ進み、該当しない場合はS103へ進む。S103では遊技状態としてBB一般遊技を設定する。
S104では払出数カウンタのカウント値がS88において抽選により決定した払出数以上か否かを判定する。該当する場合はS107へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S105では遊技状態をBB一般遊技からSRBゲームに設定する。S106ではSRBゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、SRBゲームは12回の遊技を消化するか、あるいは、役物に8回入賞するかのいずれかの条件が成立すると終了するので、RB・SRB残遊技回数カウンタの初期値として12を、役物残入賞回数カウンタの初期値として8を、それぞれセットする。その後、S99へ進む。
S107では遊技状態を通常遊技に設定し、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードを設定する。以上により遊技状態更新処理が終了する。なお、図示していないが、この遊技状態更新処理後に内部当選フラグと入賞役コードとがリセットされる。但し、BB等のフラグ持ち越しを行う入賞役については、入賞するまでリセットされず、内部当選フラグがセットされた状態が維持されることになる。また、図示していないが通常遊技においてBBに内部当選するとリール停止制御としてベル低モードが設定され、BBに入賞するとベル通常モードが設定される。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の正面図である。 スロットマシン100の制御部を示すブロック図である。 各リール111乃至113に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。 スロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。 各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の当選確率と、期待値とを示した図であり、(a)が通常遊技の場合、(b)がBBゲーム(BB一般遊技)の場合、(c)がRBゲーム及びSRBゲームの場合を示す。 スロットマシン100による遊技における、メダルの獲得数(差枚数)の推移の例を概略的に示す図である。 (a)はベル通常モードにおいてベルに内部当選した場合に選択されるリール停止制御データの概念図、(b)はBBに内部当選中のベル低モードにおいて選択されるリール停止制御データの概念図である。 図4のS3の内部抽選処理を示すフローチャートである。 図4のS6の入賞判定処理を示すフローチャートである。 図4のS8の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態におけるメダル払出処理(図4のS7)を示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態における遊技状態更新処理(図4のS8)を示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態におけるBBゲームの終了条件の抽選確率の例を示す図であり、(a)はメダルの払出数抽選の抽選確率の例を示す図、(b)はBB一般遊技回数抽選の抽選確率の例を示す図である。
符号の説明
100 スロットマシン

Claims (7)

  1. 複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    遊技媒体のベットにより操作が可能となり、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技媒体を払い出す払出手段と、
    を備え、
    前記入賞役が、通常遊技において入賞することにより第1特別遊技を開始させる第1の入賞役と、前記第1特別遊技の一般遊技において入賞することにより第2特別遊技を開始させる第2の入賞役と、前記通常遊技において入賞することにより所定数の前記遊技媒体が払い出されるが前記通常遊技が維持される第3の入賞役と、を含む遊技台であって、
    前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は、前記第1の入賞役に入賞するまで該内部当選の状態を維持し、
    前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第2特別遊技の場合の方が高く、かつ、前記通常遊技の場合よりも前記第1特別遊技の一般遊技の場合の方が低く設定され
    前記リール停止制御手段は、
    前記通常遊技において前記第1の入賞役に内部当選した後、当該第1の入賞役に入賞するまで、前記第3の入賞役に対する入賞が規制されるように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする遊技台。
  2. 前記第1特別遊技は、第の入賞役に前記内部当選した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技における前記遊技媒体の払出数が予め定めた値に達した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  4. 前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技の前記一般遊技の遊技回数が予め定めた値に達した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  5. 前記第1特別遊技は、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せである場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  6. 前記期待値は、前記遊技媒体のベット数と、各入賞役の前記内部当選の確率と、各入賞役に対応する前記遊技媒体の払出数と、に基づくことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  7. 前記リール停止制御手段が、前記内部当選した入賞役に対応する絵柄の組合せが揃って表示されることを許容する制御と、許容しない制御と、を選択的に行う場合、
    前記期待値は、更に、前記許容する制御の選択確率に基づくことを特徴とする請求項に記載の遊技台。
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