JP2007020900A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 デモンストレーション画像に変化を与えることで、常に遊技者に遊技に対する新鮮な興味を喚起させることができるようにする。
【解決手段】 副制御回路のサブCPUは、BB作動中フラグがオンか否か(ボーナスゲーム中であるか否か)を判断する(ステップS131)。BB作動中フラグがオンであるときは(ステップS131のY)、第1デモ映像データを液晶表示装置321に表示する第1デモ映像表示処理を行なう(ステップS132)。BB作動中フラグがオフであるときは(ステップS131のN)、第2デモ映像データを液晶表示装置321に表示する第2デモ映像表示処理が行なう(ステップS133)。
【選択図】図25
【解決手段】 副制御回路のサブCPUは、BB作動中フラグがオンか否か(ボーナスゲーム中であるか否か)を判断する(ステップS131)。BB作動中フラグがオンであるときは(ステップS131のY)、第1デモ映像データを液晶表示装置321に表示する第1デモ映像表示処理を行なう(ステップS132)。BB作動中フラグがオフであるときは(ステップS131のN)、第2デモ映像データを液晶表示装置321に表示する第2デモ映像表示処理が行なう(ステップS133)。
【選択図】図25
Description
本発明は、パチスロ機、パチンコ機、ゲーム機などの遊技機に関する。
停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機においては、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるはリール状の図柄を両面に表示する電気的変動表示装置を備えている。そして、遊技者のスタ−ト操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リ一ルを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後に自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
パチスロ機の現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役としては、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)とがある。また、BB及びRBを総称して、単に「ボーナス」という。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、かつ、その内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」と呼ばれ、技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このようなパチスロ機においては、コイン、メダル等の遊技媒体の投入がされないまま放置されているときは、遊技がされていないと判断して、液晶画面にデモンストレーション動画像を表示して遊技者の興味を引くようにしている。このようなデモンストレーション画像の表示は、パチンコ機、ゲーム機などの他の遊技機においても行われている。
また、特許文献1には、リールの回転及び停止によりデモンストレーションを行って、遊技がされていないときに遊技者の興味を引くようにする技術について開示されている。
特開2004−254744号公報
しかしながら、画面にデモンストレーション画像を表示する従来の技術は、常に一種類の画像しか表示しないため、画像が単調であり、遊技者が飽きてしまい、遊技者に遊技に対する新鮮な興味を常に喚起させることができないという不具合がある。
また、リールの回転及び停止によりデモンストレーションを行なう特許文献1の技術においても、単なるリールの回転、停止だけでは単調であり、やはり遊技者が飽きてしまい、デモンストレーション画像を表示する場合と同様に、遊技者に遊技に対する新鮮な興味を常に喚起させることはやはりできないという不具合がある。
そこで、本発明の目的は、デモンストレーション画像に変化を与えることで、常に遊技者に遊技に対する新鮮な興味を喚起させることができるようにすることである。
(1)本発明は、遊技がされていないときは表示装置にデモンストレーション画像を表示する遊技機において、前記デモンストレーション画像の画像データを複数種類記憶している第1記憶手段と、前記各デモンストレーション画像の識別情報と当該各デモンストレーション画像を前記表示装置に表示するための各条件とを対応付けて記憶している第2記憶手段と、遊技がされていないことを判定する第1判定手段と、前記各条件のうちいずれが成立しているかを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段により遊技がされていないと判定したときは、前記第2判定手段で成立していると判定された条件に前記第2記憶手段で対応付けて記憶されている前記識別情報が特定する前記デモンストレーション画像を前記第1記憶手段から読み出して前記表示装置に表示する画像表示手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
(2)別の本発明は、(1)の遊技機において、前記第2記憶手段は、前記各条件の少なくとも一部を遊技状態としていることを特徴とする。
本発明によれば、様々な条件に基づいて、表示するデモンストレーション画像を使い分けることができるので、デモンストレーション画像に変化を与え、遊技者に遊技に対する新鮮な興味を常に喚起させることができる。
以下、本発明を実施するための最良の一形態について図面を参照して説明する。
[外観構成について]
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置321(図4参照)が設けられている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置321(図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部向かって左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。
台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置321(図4参照)の動作により変化する。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ17a,17b,17cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
後述の液晶表示装置321(図4参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置321とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
[リールの図柄列について]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄101)”、“ブランク(図柄102)”、“ベル(図柄103)”、“スイカ(図柄104)”、“BAR(図柄105)”、“リプレイ(図柄106)”、及び“チェリー(図柄107)”の図柄が表示されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄101)”、“ブランク(図柄102)”、“ベル(図柄103)”、“スイカ(図柄104)”、“BAR(図柄105)”、“リプレイ(図柄106)”、及び“チェリー(図柄107)”の図柄が表示されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
なお、“ブランク”は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
本実施形態において、役としては、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
[遊技状態について]
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「RB遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当選後の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「RB遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当選後の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容(内部当選役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。後述のように、本実施形態の一般遊技状態において投入枚数(BET数)が3の場合の上記期待値は、0.3104である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、RB遊技状態は、「RB作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンならRB遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。
RB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンされることである。また、RB作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
「BB作動中フラグ」は、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、BB作動中フラグがオンにされてからBB作動中フラグがオフされるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンになってからオフになるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンされる。このBB作動中フラグがオンにされたことを契機にRB作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフされる。このとき、BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグはオンされる。
BB作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフされるが、このBB作動中フラグがオフにされたことを契機にRB作動中フラグもオフされる。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンされる。すなわち、BBI又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフされるまでRB遊技状態となる。
[ハードウェア構成について]
図4は、遊技機1の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路301は、遊技機1における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ302を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
図4は、遊技機1の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路301は、遊技機1における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ302を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
マイクロコンピュータ302は、各種演算を行い、遊技機1の各部を集中的に制御するCPU303と、CPU303が実行する各種制御プログラム及び各種固定データを記憶しているROM304と、CPU303のワークエリアとなるRAM305とが接続されている。
CPU303には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路306と、この基準クロックパルスを分周する分周器307と、乱数を発生する乱数発生器308と、この乱数をサンプリングするサンプリング回路309とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ302内で、すなわちCPU303の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器308及びサンプリング回路309は不要であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として設けておいてもよい。
マイクロコンピュータ302のROM304には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などの固定データが格納されている。また、副制御回路331へ送信するための各種制御指令(コマンド)等も格納されている。
副制御回路331は、主制御回路301からの様々なコマンドを受けて動作し、遊技機1の様々な演出に関する制御を行う。そのため、副制御回路331には、液晶表示装置321、スピーカ9L,9R、遊技機で用いる各LED(全体を符号332で示す)、遊技機で用いる各ランプ(例えば後述のWINランプなど。全体を符号333で示す)、スピーカ9L,9Rの音量を操作する音量調整部334、操作部17などが接続され、これらを制御する。なお、副制御回路331が主制御回路301へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路301から副制御回路331への一方通行で通信が行われる。
RAM305には、後述の図7に示す各種格納領域が用意される。すなわち、RAM305には、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、後述するRT遊技数カウンタ、デモ用タイマ、投入枚数カウンタ、自動投入カウンタなどの様々なカウンタ類、タイマ類の計数値の格納領域もRAM305の所定領域に用意される(CPU303の動作プログラム上でこれらのカウンタ、タイマ類を実現した場合)。
図4の回路において、マイクロコンピュータ301からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(l−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路311の駆動制御により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)312と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ313L,313C,313Rと、がある。
なお、ステッピングモータ313L,313C,313Rを駆動制御するモータ駆動回路314と、ホッパー312を駆動制御するホッパー駆動回路311と、BETランプ17a、17b、17cを駆動制御するランプ駆動回路315と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路316とは、CPU303にバス接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU303から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンビュータ302が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路317、払出完了信号回路318などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路317は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU303へ出力する。払出完了信号回路318は、メダル検出部312Sの計数値(ホッパー312から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器308は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路309は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM304内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図9)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、ステッピングモータ313L,313C,313Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM305の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは1回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路317を介してCPU303に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM305で計数されている駆動パルスの計数値が、“0”にクリアされる。これにより、RAM305内には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図5に示す図柄配置テーブルが、ROM304内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー(図3にも各リール3L,3C,3Rの各絵柄に対応して“00”〜“20”のように付している)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード(図5においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している)とが対応づけられて登録されている(なお、図柄コードの空欄は前述の“ブランク”を示す)。
更に、ROM304内には、図柄組合せテーブル(後述の図6)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU303は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路314に出力する。
当選した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU303は、払出指令信号をホッパー駆動回路311に出力してホッパー312から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部312Sは、ホッパー312から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU303に入力される。これにより、CPU303は、ホッパー駆動回路311を介してホッパー312の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、1本の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、この表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報が登録されている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。
後述の当選番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。なお、“ANY”は、いずれの図柄でもよいことを示す。
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数にかかわらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。本実施形態では、表示後がリプレイになった場合には、前のゲームで賭けられた枚数のメダルが自動投入され、次のゲームにおける内部当選役の抽選は、一般遊技状態用内部抽選テーブル(後述の図9(a))の投入枚数1に対応する抽選値に基づいて行われる。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図7を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。
図7(a)は、内部当選役格納領域(表示役格納領域)を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。また、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
内部当選役格納領域において、“1”であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図18のステップS81において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図18のステップS83)。
内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図7(b)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
なお、持越役格納領域には、後述の図18のステップS81において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図18のステップS82)。ボーナスチェックデータは、BB1又はBB2を持越しているか否かを識別するための情報であり、1バイトからなる“00110000”のデータである。
図7(c)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はRB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
図7(d)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、1バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット1(第2ビット)は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報(識別子)が格納される(後述の図17のステップS62及びステップS63)。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが0、すなわち、全てのビットが0(“00000000”)である場合は、一般遊技状態を示している。
図8を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図9)の種別及び抽選回数の情報を登録している。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図9(a))が選択され、基本的に、抽選回数として6が決定される(後述の図18のステップS71)。「抽選回数」は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述の”X−D”を計算する回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽選回数が4に更新される(後述の図18のステップS73)。
図9を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に異なるものが用意され、メダルの投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
図9(a)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図9(b)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまで”X−D”を計算する。そして、”X−D”が負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Xは抽出した乱数値である。Dは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。”X−D”を計算する回数(最大の回数)は、図8の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、この最大の回数まで”X−D”を計算して負にならなかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態の非持越区間においてメダルの投入枚数が3の場合に、“0〜65535”の乱数範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号6について“X(500)−D(96)”を計算する。この計算結果は正になり当選番号6に不当選となる。次に、当選番号5について“X(500)−D(96+96)”を計算する。この計算結果は正になり当選番号5に不当選となる。
次に、当選番号4について“X(500)−D(96+96+8980)”を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが500である場合、当選番号4に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル(図10)に基づいて、当選番号4に対応するリプレイが内部当選役となる。
ここで、持越区間では、抽選回数が4に更新(後述の図18のステップS73)されるので、当選番号として当選番号5〜6のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、BB1又はBB2が内部当選役として決定される場合はない。
なお、内部当選役の“ハズレ”は、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。さらに、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
図10を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を登録している。フラグは2進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図18のステップS83において、待越役格納領域(図7(b))に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域(図7(a))に格納される。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図14のステップS33の処理、及び後述の図21のステップS122の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグとしては、表示役に対応して、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンされてからBB作動中フラグがオフされるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
[制御動作の内容について]
まず、図12及び図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路301の制御動作について説明する。
まず、図12及び図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路301の制御動作について説明する。
初めに、CPU303は、必要な初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM305の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM305の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域)の情報)の格納場所(アドレス)をセットする(ステップS2)。
そして、図14を参照して後述するボーナス作動監視処理を行なう(ステップS3)。すなわち、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンする処理を行う。次に、図15、図16を参照して後述するメダル投入・スタートチェック処理を行なう(ステップS4)、ここでは、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
次に、抽選用の乱数値を抽出する(ステップS5)。この抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。そして、図17を参照して後述する遊技状態監視処理を行い(ステップS6)、図18を参照して後述する内部抽選処理を行なう(ステップS7)。次に、RT遊技数カウンタの更新処理を行う(ステップS8)。すなわち、RAM305に格納されているRT遊技数カウンタのカウント値が1以上の値であれば当該カウント値を“1”だけ減算する。その後、持越役格納領域が“00000000”でないとき、すなわち、BB1又はBB2を持越しているときは、乱数サンプリングにより、64/256の確率の抽選を行い、この抽選に当選したときは、ランプ102を構成するWINランプを点灯する(ステップS9)。WINランプの点灯はBB1又はBB2の内部当選を持越していることを遊技者に告知するものである。そして、スタートコマンド送信を行い(ステップS10)、ステップS11(図13)に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路331に送信される。
図13に示すように、この後、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判定する(ステップS11)。4.1秒経過していないときは(ステップS11のN)、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い(具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う)(ステップS12)。4.1秒経過したときは(ステップS11のY)、全リール3L,3C.3Rの回転開始を要求してから(ステップS13)、図19を参照して後述するリール停止制御処理を行なう(ステップS14)。
次に、図柄組合せテーブル(図6)に基づいて表示役と払出枚数を決定する(ステップS15)、具体的には、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は0となる。そして、表示役コマンドの送信を行なう(ステップS16)。
その後、メダル払出処理を行い(ステップS17)、その払出枚数に基づいて、BB作動中フラグがオンであれば、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS19)。オンであるときは(ステップS19のY)、図20を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なう(ステップS20)。RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオフであったとき(ステップS19のN)、あるいはボーナス終了チェック処理を完了したときは(ステップS20)、図21を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS21)、図12のステップS2に戻る。
次に、図12及び図13のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。
まず、図14を参照して、ボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。
初めに、CPU303は、BB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS31)。BB作動中フラグがオンのときは(ステップS31のY)、RB作動中フラグがオンか否かを判定し(ステップS32)、BB作動中フラグがオフのときは(ステップS31のN)、図12のステップS4に移る。
RB作動中フラグがオフのときは(ステップS32のN)、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い(ステップS33)、図12のステップS4に移る。具体的には、RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM305に格納する。ステップS31〜ステップS33では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンして、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。RB作動中フラグがオフのときは(ステップS32のY)、図12のステップS4に移る。
図15、図16を参照して、メダル投入・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。
初めに、図15に示すように、CPU303は、デモ用タイマに“40000”の値をセットする(ステップS41)。このデモ用タイマの機能の詳細については図23以下を参照して後述する。次に、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判定する(ステップS42)。リプレイが成立しないときは(ステップS42のY)、メダル投入許可を行い(ステップS43)、成立したときは(ステップS42のN)、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新する(ステップS44)。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。また、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
そして、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数を更新して(ステップS44)、ベットコマンド送信を行なってから(ステップS45)、あるいはメダル投入許可を行なってから(ステップS43)、メダルの投入が許可されているか否かを判定する(ステップS46)。メダルの投入が許可されているときは(ステップS46のY)、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行い(ステップS47)、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したときは(ステップS48のY)、検出したメダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13の種別に応じて投入枚数カウンタを更新する(ステップS49)。具体的には、投入枚数カウンタが3(RB作動中フラグがオンのときは1)のとき、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。そして、ベットコマンドを送信し(ステップS50)、BET数に応じてBETランプ17a,17b,17cのいずれかを点灯する(ステップS51)。
検出したメダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13の種別に応じた投入枚数カウンタの更新等がされ(ステップS49〜S51)、あるいは前述のメダルの投入が許可されなかったとき(ステップS46のN)、あるいはメダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出しなかったときは(ステップS48のN)、図16に示すように、投入枚数が1以上か、すなわち、投入枚数カウンタが1以上か否かを判定する(ステップS52)。
投入枚数カウンタが0であるときは(ステップS52のN)、前述のデモ用タイマが0であれば(ステップS53のY)、BETランプ17a,17b,17cが点灯しているときに(ステップS54のN)、消灯し(ステップS55)、デモコマンドを送信して(ステップS56)、ステップS46に戻る。デモ用タイマ、デモコマンドなどの詳細については図23以下を参照して後述する。デモ用タイマが未だ0でないとき(ステップS53のN)、あるいはBETランプ17a,17b,17cが消灯しているときも(ステップS54のY)、ステップS46に戻る。
前述の投入枚数カウンタが1以上であったときは(ステップS52のY)、スタートスイッチ6Sはオンか(遊技者がスタートスイッチ6Sを叩いたか)否かを判定する(ステップS57)。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する。スタートスイッチ6Sがオンであるときは(ステップS57のY)、ステップS5に移る。スタートスイッチ6Sはオフであるときは(ステップS57のN)、ステップS46に戻る。なお、以上のメダル投入・スタートチェック処理では、メダルの投入が禁止されている場合に投入されたメダルは、クレジットとして加算される。
図17を参照して、遊技状態監視処理(ステップS6)について説明する。
初めに、CPU303は、RB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS61)。RB作動中フラグがオンであるときは(ステップS61のY)、RB遊技伏態の識別子を格納し(ステップS62)、ステップS7に移る。RB作動中フラグがオフであるときは(ステップS61のN)、一般遊技状態の識別子を格納し(ステップS63)、ステップS8に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、BB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図18のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報を遊技状態格納領域(図7(d))に格納する。
図18を参照して、内部抽選処理(ステップS7)について説明する。
初めに、CPU303は、内部抽選テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル(図9)の種別と抽選回数を決定し(ステップS71)、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か、すなわち、持越役格納領域(図7(b))の第1ビット〜第8ビットが全て0か否かを判定する(ステップS72)。ここで、持越役格納領域の第1ビット〜第8ビットが全て0であるときは(ステップS72のY)、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、そうでないときは(ステップS72のN)、持越区間の場合である。持越区間の場合は(ステップS72のN)、抽選回数を4に変更するが(ステップS73)、非持越区間の場合は(ステップS72のY)、変更はない。
次に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS74)。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は6、一般遊技状態の持越区間では当選番号は4となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。そして、決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し(ステップS75)、乱数値(D)から抽選値(X)を減算する(ステップS76)。ここで、抽選値(X)は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。
次に、ステップS76の減算の結果、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS77)。具体的には、“X−D”の計算結果が負であるか否かを判定する。桁かりが行われた、すなわち、“X−D”の計算結果が負であるときは(ステップS77のY)、ステップS81に移る。
桁かりが行われなかった、すなわち、“X−D”の計算結果が0以上であるときは(ステップS77のN)、当選番号を1減算し(ステップS78)、抽選回数を1減算し(ステップS79)、抽選回数が0か否かを判定する(ステップS80)。抽選回数が1以上のときは(ステップS80のN)、ステップS75以下の処理を抽選回数が0になるまで(ステップS80のY)繰り返す。このとき、ステップS76の2回目以降は前回の結果から抽選値(X)を減算する。
桁かりが行われた、すなわち、“X−D”の計算結果が負であるとき(ステップS77のY)、あるいは抽選回数が0であるときは(当選番号は0になる)(ステップS80のY)、内部当選役決定テーブル(図10)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し(ステップS81)、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域(図7(b))に格納し(内部当選役がBB1,BB2であれば、持越役格納領域にその旨のデータを格納し)(ステップS82)、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納する(ステップS83)。
例えば、内部当選役がベルの小役でBB1を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000””である。この場合、ステップS82では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)とボーナスチェックデータ(“00110000”)との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果(“00000000”)と待越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010000”となる。この結果、“00010000”が待越役格納領域に格納される。
また、ステップS83では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010010”となる。この結果、“00010010”が内部当選役格納領域に格納される。
図19を参照して、リール停止制御処理(ステップS14)について説明する。
初めに、CPU303は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判定する(ステップS91)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは(ステップS91のY)、滑りコマ数決定処理を行い(ステップS92)、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定する(ステップS93)。
そして、リール停止コマンド送信を行い(ステップS94)、回転中のリール3L,3C又は3Rが有るか否かを判定する(ステップS95)。回転中のリール3L,3C又は3Rが有るときは(ステップS95のY)、その残りのリール3L,3C又は3Rについてリール停止制御を行うためにステップS91に戻り、ないとき(ステップS95のN)、すなわち、すべてのリール3L,3C,3Rが停止したときは、リール停止制御は完了しているのでステップS14に移る。
図20を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS20)について説明する。
初めに、CPU303は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS101)。入賞が成立したときは(ステップS101のY)、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS102)。
ボーナス終了枚数カウンタが0のときは(ステップS102のY)、RB終了時処理、BB終了時処理を行なう(ステップS103,S104)。RB終了時処理は、具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。BB終了時処理は、具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
さらに、ボーナス終了枚数カウンタが0のときには(ステップS102のY)、RT遊技数カウンタに100の値を格納して(ステップS105)、ステップS21に移行する。ステップS105により、BB遊技が終了後の100ゲームは、通常の一般遊技状態よりも比較的リプレイに内部当選する確立が高いリプレイタイム(RT)が行われる。このRT中においては、遊技者はメダルをあまり減らすことなく遊技することができる。
すなわち、RTでは、一般遊技用内部抽選テーブル(図9(a))を、当選番号4、投入枚数:3のときの抽選値を“8980”から“59711”に変更して使用する。これにより、BB遊技状態終了後の100ゲームは、BET数が3の場合に“ハズレ”に内部当選することはなく、抽選値が“8980”のままであったときには“ハズレ”に当選していたはずのところが全て“リプレイ”に内部当選する。なお、BET数が1枚や2枚の場合においても、同様に“ハズレ”に当選していたはずのところを全て“リプレイ”に内部当選するようにしてもよい。
ボーナス終了枚数カウンタが1以上のときは(ステップS102のN)、入賞可能回数を1減算し(ステップS106)、入賞可能回数が0か否かを判定する(ステップS107)。入賞可能回数が1以上と判定されたとき(ステップS107のN)、あるいは入賞が成立しなかったときは(ステップS101のN)、遊技可能回数を1減算する(ステップS108)。そして、遊技可能回数が0になるか(ステップS109のY)、あるいは入賞可能回数が0になったときは(ステップS107のY)、RB終了時処理(前述のステップS103と同様の処理)を行い(ステップS109)、ステップS21に移行する。遊技可能回数が1以上であるときも(ステップS109のN)、ステップS21に移行する。
図21を参照して、ボーナス作動チェック処理(ステップS21)について説明する。
初めに、CPU303は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判定する(ステップS121)。表示役がBB1又はBB2であるときは(ステップS121のY)、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行なう(ステップS122)。具体的には、ボーナス作動時テーブル(図11)を参照して、表示役(BB1又はBB2)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンにし、払出可能枚数(ボーナス終了枚数カウンタ)をセットする。そして、持越役(図7(b))をクリアし(ステップS123)、ステップS2に戻る。
表示役がBB1又はBB2でなかったときは(ステップS121のN)、表示役がリプレイか否かを判断する(ステップS124)。表示役がリプレイのときは(ステップS124のY)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写して(ステップS125)、ステップS2に戻る。ステップS125は、今回のゲームのために投入された投入枚数(投入枚数カウンタにセットされた値)をそのまま自動投入カウンタにセット(自動投入)して、次のゲームは新たなメダルを消費することなくゲームを行えるようにするものである(ステップS42のN,S44を参照)。
図22を参照して、メインCPU(CPU303)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU303は、入力ポートチェック処理を行なう(ステップS131)。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。次に、タイマ更新処理を行う(ステップS132)。具体的には、デモ用タイマ(ステップS41,S53参照)の値を1減算する。そして、リール制御処理を行なう(ステップS133)。具体的には、制御対象のリール3L,3C,3Rを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール3L,3C,3Rの駆動を制御する。
次に、ランプ・7SEG駆動処理を行なう(ステップS134)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。以上で、定期割込処理を終了する。
[デモンストレーション画像の表示について]
遊技機1では、投入枚数カウンタが0になり(ステップS52のN)、かつ、デモ用タイマが0になったときには(ステップS53のY)、主制御回路301のCPU303は副制御回路331のCPU(サブCPU)にデモコマンドを送信する(ステップS56)。すなわち、デモ用タイマには“40000”の値がセットされ(ステップS41)、この時点からタイマ更新処理(ステップS132)の繰り返しにより45s程度でデモ用タイマの値が0になるので(ステップS132)、投入枚数カウンタが0になり(メダルが1枚も残っておらず)、デモ用タイマが0になった(45s程度が経過した)ときには、遊技機1で遊技(ゲーム)が行われていないと判断する。そして、この場合には、デモコマンドを送信し(ステップS56)、デモコマンドを受けた副制御回路72がデモンストレーション画像を液晶表示装置321に表示する。デモンストレーション画像は、ゲームに対する遊技者の興味を喚起し、遊技者をゲームに誘うような動画像が使用される。
遊技機1では、投入枚数カウンタが0になり(ステップS52のN)、かつ、デモ用タイマが0になったときには(ステップS53のY)、主制御回路301のCPU303は副制御回路331のCPU(サブCPU)にデモコマンドを送信する(ステップS56)。すなわち、デモ用タイマには“40000”の値がセットされ(ステップS41)、この時点からタイマ更新処理(ステップS132)の繰り返しにより45s程度でデモ用タイマの値が0になるので(ステップS132)、投入枚数カウンタが0になり(メダルが1枚も残っておらず)、デモ用タイマが0になった(45s程度が経過した)ときには、遊技機1で遊技(ゲーム)が行われていないと判断する。そして、この場合には、デモコマンドを送信し(ステップS56)、デモコマンドを受けた副制御回路72がデモンストレーション画像を液晶表示装置321に表示する。デモンストレーション画像は、ゲームに対する遊技者の興味を喚起し、遊技者をゲームに誘うような動画像が使用される。
以下では、このデモンストレーション画像の表示について詳細に説明する。
図23に示すように、副制御回路331(のROMなど)には、デモンストレーション画像として液晶表示装置321に表示するための動画像データが記憶されている。これは、第1記憶手段を実施するものである。この動画像データは、複数種類、本実施形態では第1デモ映像データと、第2デモ映像データの2種類が用意されている。また、第1デモ映像データ、第2デモ映像データのそれぞれには、識別情報(識別コード)が付されている。
また、図24に示すように、副制御回路331(のROMなど)には、デモ画像テーブルが格納されている。デモ画像テーブルには、前述の識別コードと、その識別コードで特定される動画像データを液晶表示装置321に表示するための条件(その条件を示す条件コード)とが対応付けて記憶されている。デモ画像テーブルは、第2記憶手段を実施するものである。
本実施形態において、いずれのデモンストレーション画像を液晶表示装置321に表示するか(第1デモ映像データか、第2デモ映像データか)を決定するための“条件”は、BB作動中フラグがオンかオフかである。すなわち、RB遊技状態にあるか一般遊技状態にあるかが“条件”の違いとなる。BB作動中フラグがオンか否かを示す情報(条件コードなど)は、デモコマンドに含めて副制御回路331に送信することができる。投入枚数カウンタが0になり(ステップS52のN)、かつ、デモ用タイマが0になったときには(ステップS53のY)、遊技機1で遊技(ゲーム)が行われていないと判断するので、CPU303(メインCPU)の当該判断処理が第1判定手段となる。
図25は、デモコマンドを受信したことを契機に、割込処理として副制御回路331のサブCPUが実行する処理のフローチャートである。
まず、副制御回路331のサブCPUは、BB作動中フラグがオンか否かを判断する(第2判定手段)(ステップS131)。第1デモ映像データに対応している条件コードは、BB作動中フラグがオンであることを示すものであり、第2デモ映像データに対応している条件コードは、BB作動中フラグがオフであることを示すものである。よって、BB作動中フラグがオンであるときは(ステップS131のY)、第1デモ映像データを液晶表示装置321に表示する第1デモ映像表示処理を行ない(ステップS132)、BB作動中フラグがオフであるときは(ステップS131のN)、第2デモ映像データを液晶表示装置321に表示する第2デモ映像表示処理を行なう(ステップS133)。ステップS132,S133は画像表示手段を実施するものである。
図26は、第2デモ映像データの画像例(a)と、第1デモ映像データの画像例(b)を示すものである。本実施形態は、通常は第2デモ映像データでデモンストレーション画像を表示し、BB作動中フラグがオンになっている(すなわちボーナスゲーム中である)ときは、特別のデモンストレーション画像である第1デモ映像データでデモンストレーション画像を表示するものである。
ここで、仮に第2デモ映像データ(図26(a))だけをデモンストレーション画像として常時使用するとすれば、画像が単調であり、遊技者は飽きてしまい、遊技者に遊技に対する新鮮な興味を喚起させることができない。
しかし、本実施形態では、所定期間だけ通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるモーナスゲームの最中は、デフォルトとして使用されている第2デモ映像データとは別の特別のデモンストレーション画像(第1デモ映像データ)を表示するので、遊技者に対して達成感を感じさせ、遊技に対する新鮮な興味を喚起させることができる。
上述の例では、デモンストレーション画像を切り替えるための条件を遊技状態の違いとしたが、もちろん様々な条件を使用して様々なデモンストレーション画像を使い分けるようにすることができる。以下では、そのいくつかの例(1)〜(8)について説明する。
(1)連荘したとき
比較的少ないゲーム数(単位遊技数)の間隔で連続的にBB1又はBB2が成立したとき(いわゆる「連荘(レンチャン)」したとき)には、プレミア的なデモンストレーション画像を表示する。
比較的少ないゲーム数(単位遊技数)の間隔で連続的にBB1又はBB2が成立したとき(いわゆる「連荘(レンチャン)」したとき)には、プレミア的なデモンストレーション画像を表示する。
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、連荘しているか否かであるが、連荘しているか否かの判断は、消化したゲーム数(単位遊技数)をカウントするカウンタ(第1カウント手段)と、その間にBB1又はBB2が成立した数をカウントするカウンタ(第2カウント手段)とを用意しておき(RAM305にカウンタのカウント値の格納領域を用意する(以下同様))、予め設定されている一定ゲーム数の中で、予め設定されている数以上のBB1又はBB2の成立が発生したか否かを判断すればよい(発生すれば連荘しており、発生していなければ連荘していないと判断できる)。
(2)万枚時
遊技者が獲得した総メダル(遊技媒体)数が1万枚に達したとき(万枚時)は、爆連中であることを示すデモンストレーション画像を表示する。
遊技者が獲得した総メダル(遊技媒体)数が1万枚に達したとき(万枚時)は、爆連中であることを示すデモンストレーション画像を表示する。
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、万枚時にあるか否かであるが、万枚時にあるか否かの判断は、遊技者に対して払い出されたメダル(遊技媒体)の総数をカウントするカウンタ(カウント手段)を用意しておき、このカウント値が予め設定した値(例えば、“10000”)に達したときは万枚時にあると判断すればよい。
(3)放置時間が長いとき
遊技機1が遊技されずに長期間放置されたときは、遊技者を呼び込むようなデモンストレーション画像を表示する。
遊技機1が遊技されずに長期間放置されたときは、遊技者を呼び込むようなデモンストレーション画像を表示する。
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、放置時間が長いか否かであるが、放置時間が長いか否かの判断は次のように行うことができる。すなわち、投入枚数カウンタが0になり(ステップS52のN)、かつ、デモ用タイマが0になったときには(ステップS53のY)、遊技機1で遊技(ゲーム)が行われていないと判断して、デモンストレーション画像を表示するので(ステップS56)、例えば、このデモンストレーション画像の開始時点からの時間をカウントし(カウント手段)、この時間が予め設定されている時間に達したときは、遊技機1が遊技されずに長期間放置されたと判断できる。なお、この場合、メダルセンサ10Sからの信号を検出したときは(ステップS48のY)、遊技者がメダルの投入を行なって遊技を行おうとしているので、前述のカウンタは停止する。
この例では、デモンストレーション画像としてデフォルトに設定されている第2デモ映像などを表示し、このデモンストレーション画像の表示開始以降、長時間が経過したときには、遊技者を呼び込むような特別のデモンストレーション画像を表示するものである。
(4)朝一番であるとき
その日の朝一番の時点では、朝一番専用のデモンストレーション画像を表示する。
その日の朝一番の時点では、朝一番専用のデモンストレーション画像を表示する。
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、朝一番であるか否かである。1日の始まりには遊技機1の主電源が投入されるので、この主電源が投入されて初期化(ステップS1)された後に、その後の経過時間をカウントし(第1カウント手段)、このカウント開始後の予め設定された時間(1時間など)は、デモコマンド送信(ステップS56)の回数をカウントし(第2カウント手段)、この送信回数が0である場合のみ、朝一番であると判断できる。なお、初期化後の経過時間をカウントするのは、朝からデモコマンドが1度も送信されず、昼過ぎにその日初めて送信されたデモコマンドで朝一番専用のデモンストレーション画像が表示されるような事態を防止するためである。
(5)ハマリ状態にあるとき
多くのゲーム数を消化してもBB1又はBB2の成立がないとき(いわゆる「ハマリ」状態にあるとき)にも、専用のデモンストレーション画像を表示する。
多くのゲーム数を消化してもBB1又はBB2の成立がないとき(いわゆる「ハマリ」状態にあるとき)にも、専用のデモンストレーション画像を表示する。
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、ハマリ状態にあるか否かである。これは、BB終了時処理(ステップS104)がされて後の消化ゲーム数をカウントするカウンタ(カウント手段)を用意し、このカウント値が予め設定された値に達したときにハマリ状態にあると判断すればよい。なお、このカウンタはBB作動時処理(ステップS122)を行なうときにはリセットする。
(6)取りこぼしが少ないとき
内部当選している役(小役)を目押しにより有効ライン上に揃えて入賞させることに遊技者が失敗することを“取りこぼし”と呼ぶが、目押しは技術介入性の比重が高く、取りこぼしの少ない遊技者は上級者といえる。そこで、取りこぼしが少ないときには、マニア用のデモンストレーション画像を表示する。
内部当選している役(小役)を目押しにより有効ライン上に揃えて入賞させることに遊技者が失敗することを“取りこぼし”と呼ぶが、目押しは技術介入性の比重が高く、取りこぼしの少ない遊技者は上級者といえる。そこで、取りこぼしが少ないときには、マニア用のデモンストレーション画像を表示する。
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、取りこぼしが少ないか否かである。これは、所定の小役に内部当選した回数をカウントするカウンタ(第1カウント手段)を用意し、その内部当選した小役(図7(a)の内部当選役格納領域を参照する)が表示役に一致したか否か(取りこぼしたか否か)を判断し(判定手段)、不一致となった(取りこぼした)回数をカウントするカウンタ(第2カウント手段)も用意し、“小役を取りこぼした回数/小役に内部当選した回数”の比率が予め設定された値より小さいときには、取りこぼしが少ないと判断することができる。ただし、この判断の実行は、小役に内部当選した回数をカウントするカウンタの値が予め設定した値より大きい場合に限定する。小役に内部当選した回数が少ないうちは取りこぼしが多いか少ないかは早計に判断できないからである。
(7)季節や時間など
主制御回路301(あるいは副制御回路331)の内蔵しているカレンダー機能、時計機能により、現在の年月日や時刻を判断し、特定の年月日や時刻に該当しているときは、季節や時間に関係するデモンストレーション画像を表示するようにしてもよい。例えば、クリスマスや元旦には、クリスマスや正月にちなんだデモンストレーション画像を表示する等である。
主制御回路301(あるいは副制御回路331)の内蔵しているカレンダー機能、時計機能により、現在の年月日や時刻を判断し、特定の年月日や時刻に該当しているときは、季節や時間に関係するデモンストレーション画像を表示するようにしてもよい。例えば、クリスマスや元旦には、クリスマスや正月にちなんだデモンストレーション画像を表示する等である。
この場合のデモンストレーション画像切替えのための条件は、現在の年月日や時刻が特定の年月日や時刻になっていることである(12月25日(クリスマス)、1月1日(元旦)など)。これは、特別のデモンストレーション画像を表示すべき特定の年月日や時刻を登録しておき、前述のカレンダー機能、時計機能により、現在の年月日や時刻が特定の年月日や時刻に該当するか否かを判断すればよい。
(8)その他
ボーナス確定を報知する画面が液晶表示装置321に表示され、あるいは前述のWINランプを点灯したとき(ステップS9)には(WIN確定時)、WIN確定を報知するデモンストレーション画像を表示してもよい。
ボーナス確定を報知する画面が液晶表示装置321に表示され、あるいは前述のWINランプを点灯したとき(ステップS9)には(WIN確定時)、WIN確定を報知するデモンストレーション画像を表示してもよい。
また、副制御回路331で実行される各演出中に遊技機1が放置されたときは、その演出専用のデモンストレーション画像を表示してもよい。
さらには、演出でプレミア価値のあるキャラクターが液晶表示装置321に表示されたときには、そのキャラクターのプロフィールを紹介するデモンストレーション画像を表示してもよい。
このように様々な条件を使用して様々なデモンストレーション画像を使い分けるようにすることができるが、いうまでもなく、これらの条件を複数組み合わせて使用することもできる。一例を挙げれば、連荘時には連荘時専用のデモンストレーション画像、万枚時には万枚時専用のデモンストレーション画像、ハマリ時にはハマリ時専用のデモンストレーション画像をそれぞれ表示し、これらに該当していなくても、クリスマスや元旦など、特定の年月日や時刻に該当するときは季節や時間帯を感じさせるデモンストレーション画像を表示し、これらにも該当しないときは、デフォルトとして第2デモ映像データを表示する、などである。
以上、遊技機1についてパチスロ機の例で説明したが、いうまでもなく本発明の遊技機はパチスロ機に限定されるものではなく、パチンコ機、ゲーム機、その他の様々な遊技機に本発明を適用することができる。
1 遊技機
321 表示装置
401 コンピュータ
321 表示装置
401 コンピュータ
Claims (2)
- 遊技がされていないときは表示装置にデモンストレーション画像を表示する遊技機において、
前記デモンストレーション画像の画像データを複数種類記憶している第1記憶手段と、
前記各デモンストレーション画像の識別情報と当該各デモンストレーション画像を前記表示装置に表示するための各条件とを対応付けて記憶している第2記憶手段と、
遊技がされていないことを判定する第1判定手段と、
前記各条件のうちいずれが成立しているかを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段により遊技がされていないと判定したときは、前記第2判定手段で成立していると判定された条件に前記第2記憶手段で対応付けて記憶されている前記識別情報が特定する前記デモンストレーション画像を前記第1記憶手段から読み出して前記表示装置に表示する画像表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記第2記憶手段は、前記各条件の少なくとも一部を遊技状態としている、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005207991A JP2007020900A (ja) | 2005-07-19 | 2005-07-19 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2005207991A JP2007020900A (ja) | 2005-07-19 | 2005-07-19 | 遊技機 |
Publications (1)
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ID=37782435
Family Applications (1)
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JP2005207991A Withdrawn JP2007020900A (ja) | 2005-07-19 | 2005-07-19 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008237247A (ja) * | 2007-03-23 | 2008-10-09 | Samii Kk | 遊技機 |
JP2012157405A (ja) * | 2011-01-29 | 2012-08-23 | Olympia:Kk | 遊技機 |
JP2016150569A (ja) * | 2015-02-19 | 2016-08-22 | ユニチカ株式会社 | 加飾樹脂成型体 |
JP2017202170A (ja) * | 2016-05-12 | 2017-11-16 | 株式会社三共 | 遊技機および遊技用装置 |
JP2018142803A (ja) * | 2017-02-27 | 2018-09-13 | シャープ株式会社 | 電話機および電話機の制御方法 |
-
2005
- 2005-07-19 JP JP2005207991A patent/JP2007020900A/ja not_active Withdrawn
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