本発明に係る遊技機および遊技用装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明に係る遊技機がスロットマシンに適用された場合と本発明に係る遊技用装置が各遊技機に対応して設けられるデータ表示装置に適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシン1の全体構造]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1とデータ表示装置210の全体構造を示す正面図である。データ表示装置210については後述する。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12(以下、払出数表示部とも称する)、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
[リールの図柄配列]
図2の各リールの図柄配列については、右リール2Rにおいてチェリー図柄が5コマ以内に必ず配置されている。また、中リール2Cにおいてスイカ図柄が5コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、5コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール2Rにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール2Cにスイカ図柄を導出することが可能である。
[スロットマシンの内部構造]
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1およびデータ表示装置210の構成を示すブロック図である。図4の例では、スロットマシン1には、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。データ表示装置210の構成については後述する。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。また、メイン制御部41は、後述するデータ表示装置210に遊技に関する情報を直接または間接的に送信する。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下、RTCとも称する)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[ボーナスについて]
図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。
[再遊技について]
図6および図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図6および図7の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ1〜リプ16が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役(再遊技役)が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する(メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる)再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ1〜16のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ1は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態(RT1〜RT3)が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
[小役および取りこぼし出目について]
図8、図9は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図8、図9の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図10は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図10の出目は、後述する9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときであって、当選している9枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図8の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル1、ベル2、AT1〜AT32の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(以下、入賞示唆演出とも称する)を実行する。
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
[遊技状態の遷移について]
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高いRT3へ移行する。また、RT2において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。また、RT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。RT2やRT3は、再遊技役の当選確率がRT1よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
[抽選対象役に含まれる入賞役の組合せ]
図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役とも称する)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、RT4では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のRT状態よりRT4の状態となっているときの方が高く設定されている。
また、図12によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、RT1の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ4を入賞させる操作手順(以下、正解手順とも称する)が異なるように定められている。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させたときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する(図6参照)。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類(リプレイの種類)が決定する。具体的な内容については、後述する。
また、図13に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1とリーチ目リプ、BB1と中段チェリーリプ、BB1と強チェリーリプ、BB1と弱チェリーリプ、BB1とチャンス1、BB1とチャンス2、および、BB1とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目>中段チェリーリプ>強チェリーリプ>弱チェリーリプ>スイカ>チャンス1>チャンス2となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出(入賞示唆演出)が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
また、9枚ベル左1〜8,9枚ベル中1〜8,9枚ベル右1〜8は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル1またはベル2を入賞させる操作手順(正解手順)が異なるように定められている。たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12,図13など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。BB1〜BB5の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1〜BB5以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図10など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1〜BB5のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、BB1〜BB5、共通ベル)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
[AT中の制御について]
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
[AT中における上乗せ抽選]
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、BAR揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス1、チャンス2、スイカ。)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
[当選示唆演出について]
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン演出が実行されるゲームにおいて、表示結果が導出表示された後に、演出用スイッチ56の操作を受付ける操作受付期間に移行し、演出用スイッチ56の操作を受付けた後に連続演出の演出結果としてBB当選あるいはAT当選した可能性を示す所定画像を表示させる示唆演出を行う演出である。ここで、操作受付期間中にあっては、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促す操作促進報知を行う。連打演出とは、連打演出が実行されるゲームにおいて、表示結果が導出表示された後に、演出用スイッチ56の操作を受付ける操作受付期間に移行し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選した可能性を示す所定画像を表示させる示唆演出を行う演出である。ここで、連打演出における操作受付期間中にあっては、演出用スイッチ56への連打操作を促す操作促進報知を行う。
本実施の形態においては、AT抽選の当選を示唆する当選示唆演出の種別として、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、および連打演出に加えて、特定のキャラクタを所定期間(例えば5ゲーム)にわたって連続して表示する演出と演出用スイッチ56を用いた演出とを組合せた連続演出を実行可能である。具体的には、所定期間にわたって実行される連続演出の最終ゲーム(たとえば5ゲーム目)で表示結果が導出表示された後に、ボタン演出または連打演出のように演出用スイッチ56の操作を受付ける操作受付期間に移行し、演出用スイッチ56の操作を受付けた後に連続演出の演出結果としてBB当選あるいはAT当選した可能性を示す示唆演出を実行する。
示唆演出としては、BB当選あるいはAT抽選に当選した可能性が100%であることの示唆、すなわちBB抽選あるいはAT抽選に当選したことの確定報知か、または、BB抽選あるいはAT抽選に当選した可能性が0%であることの示唆、すなわちBB抽選あるいはAT抽選に当選していないことの確定報知が示唆演出として実行される。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的には、BB当選している場合あるいはBB当選もAT当選もしている場合は連続演出以外の演出のうち、いずれか一の演出に決定され、単独でAT当選している場合は、連続演出を含む複数種類の演出のうち、いずれか一の演出に決定される。単独でAT当選している場合は、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにAT当選している信頼度が、連続演出、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。また、BB当選している場合あるいはBB当選もAT当選もしている場合は、BB当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。また、AT開始タイミングが0〜4ゲーム後に決定されている場合は、当選示唆演出の種別として連続演出以外に決定される。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンド、AT抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。また、当選示唆演出の種別が連続演出に決定している場合にあっては、連続演出の最終ゲームがAT開始タイミングの前ゲームとなるように連続演出の開始タイミングが決定され、連続演出が開始されるまで前兆演出が実行される。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91がガセの演出を実行すると決定した場合は、決定したガセの演出が連続演出以外である場合は、0〜32ゲームから当選示唆演出の開始タイミングを決定する。また、決定したガセの演出が連続演出である場合は、0〜28ゲームから当選示唆演出の開始タイミングを決定する。また、サブ制御部91は、当選示唆演出の開始タイミングが0ゲーム以外のときは、当選示唆演出を実行すると決定したときから当選示唆演出の開始タイミングまで前兆演出を実行するように決定する。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには、「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。BB当選であったときには、「BB確定!」といったメッセージや「大当り!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージや「大当り!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。ここで、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
[連続演出について]
連続演出として、バトル演出を例に挙げることができる。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが複数ゲームにわたってバトルする様子が表示される。そして、連続演出の最終ゲーム終了後の示唆演出によって演出の結果が報知される。示唆演出によって味方キャラクタが勝利したときはAT抽選に当選した可能性が100%であることが示唆される。すなわち、AT抽選に当選したことの確定報知がなされる。示唆演出によって敵キャラクタが勝利したときはAT抽選に当選した可能性が0%であることが示唆される。すなわち、AT抽選に当選しなかったことの確定報知がなされる。
サブ制御部91は、操作受付期間における操作促進報知を第1態様と第2態様のいずれかによって実行する。ここで、第1態様および第2態様として以下のような態様としてよい。例えば、操作促進報知として演出用スイッチ56を示す画像を表示し、第1態様と第2態様とで、演出用スイッチ56を示す画像の大きさを異ならせてよい。また、例えば、操作促進報知として演出用スイッチ56を示す画像を表示し、第1態様と第2態様とで、第1態様では演出用スイッチ56を示す画像の表示態様を異ならせてよい(第1態様では通常の表示だが、第2態様では文字を付すなど)。
そして、第1態様と第2態様のいずれによって操作促進報知を行うかをAT抽選の当選結果にもとづいて抽選する。具体的には、AT抽選に当選したときは、第1態様よりも第2態様のほうが選択される確率を高くする。そして、第2態様が選択されたときは、さらに、特定の柄が付された演出用スイッチ56の画像を表示するか否かを決定する。特定の柄が付された演出用スイッチ56の画像の表示確率はAT抽選に当選しなかったときよりもAT抽選に当選したときのほうが高くなるように抽選テーブルの判定値数を振り分ける。これにより、特定の柄の演出用スイッチ56の画像が表示されたときの演出効果が高まり、遊技の興趣が向上する。なお、演出用スイッチ56に特定の柄を付す態様のみならず、演出用スイッチ56の周囲に特定の柄を表示することも可能である。
[連続演出における操作促進報知と示唆演出の具体的態様について]
連続演出の最終ゲームにおける操作受付期間後の演出である、操作促進報知と示唆演出の具体的な演出態様について図14を用いて説明する。図14は操作促進報知と示唆演出とを説明するための図である。
図14(a)に示すように、連続演出の最終ゲーム後に操作受付期間に移行したときに、操作促進報知として演出用スイッチ56の操作を要求する操作要求演出画像201を表示する。このとき、演出用スイッチ56の操作可能回数を示す操作回数表示200を表示する。操作回数表示200は1つにつき演出用スイッチ56の操作が1回可能になる。図中の例では演出用スイッチ56の操作可能回数は5回となっている。連続演出を実行すると決定した場合には、演出用スイッチ56の操作回数は予め決定されている。操作回数は、AT抽選に当選している信頼度が高いときほど回数が多くなるようにしてもよい。
図14(b)に示すように、示唆演出によってAT抽選に当選していないことの示唆を行うときは、演出用スイッチ56が操作されたときに、操作回数表示200を1つ消滅させ、液晶表示器51の画面をブラックアウトするとともに、「残念」というメッセージを表示する。
図14(c)に示すように、AT抽選に当選していないことが報知されたが、操作回数表示200によって演出用スイッチ56の操作が残っていることが示されているときは、引き続き演出用スイッチ56を操作することが可能になる。よって、再度、操作促進報知として操作要求演出画像201を表示する。
図14(d)に示すように、再度、示唆演出によってAT抽選に当選していないことの示唆を行うときは、演出用スイッチ56が操作されて操作条件が満たされたときに、操作回数表示200を1つ消滅させ、液晶表示器51の画面をブラックアウトするとともに、「残念」というメッセージを表示する。
図14(e)に示すように、AT抽選に当選していないことが報知されたが、操作回数表示200によって演出用スイッチ56の操作が残っていることが示されているときは、引き続き演出用スイッチ56を操作することが可能になる。よって、再度、操作促進報知として操作要求演出画像201を表示する。
図14(f)に示すように、示唆演出によってAT抽選に当選していることの示唆を行うときは、演出用スイッチ56が操作されたときに、操作回数表示200を1つ消滅させ、「大当り」というメッセージを表示する。これにより、演出用スイッチ56の操作受付期間が終了し、操作促進報知は終了する。そして、次ゲームからATが開始する。
[上乗せ示唆演出について]
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
また、サブ制御部91は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(入賞示唆演出)を実行する。たとえば、図8に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインLM4に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出(入賞示唆演出)が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき(強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき)には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
また、サブ制御部91は、後述するATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[各種コマンドについて]
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、このような押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。なお、AT中コマンドは送信しなくてもよい。具体的には、正解手順を特定できる押し順コマンドであるか否かに基づいて、AT中であるか否かをサブ制御部91に判定させるようにすることで、AT中コマンドを送信しなくともサブ制御部91がAT中であるか否かを判定できるようにしてもよい。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
[ゲームの流れ]
ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0においてベル当選時における操作手順(操作順序、操作タイミング)によっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、準備リプに入賞することにより、RT2に移行する。準備リプに入賞するためには、図11および図12で示したように、準備リプ1〜6の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図12で示したように、RT2では、維持リプ1〜3に当選する可能性があり、維持リプ1〜3のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順(所定の操作手順。たとえば、維持リプ1当選時は左第1停止、維持リプ2当選時は中第1停止、維持リプ3当選時は右第1停止)で停止操作したときにリプ1が入賞してRT2を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ(リプ2,リプ3)が入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT2で9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときには、操作手順によってRT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図12で示したように、RT2では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ(リプ5)が入賞してRT3に制御される可能性がある。しかし、RT3に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。
RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT3+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。
[小役当選時のリール制御について]
図15〜図19は、小役当選時のリール制御について説明するための図である。本実施の形態では、チェリーリプ(強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプ)やスイカ等の抽選対象役に当選したときに、告知演出(入賞示唆演出)が実行される。告知演出(入賞示唆演出)が実行されることにより、いずれの抽選対象役に当選したかを示唆することが可能となる。これらの演出が実行されているにも関わらず、告知演出(入賞示唆演出)で表示されるキャラクタ画像(たとえば、チェリーを示す図柄やスイカを示す図柄)が入賞ライン上ではなく、無効ライン上の表示結果を示すものである場合、無効ライン上の表示結果を遊技の結果であると誤認させてしまう虞がある。
本実施の形態では、このような告知演出(入賞示唆演出)で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止するために、入賞ラインLN上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリール制御を実行している。図15は、強チェリーリプまたは弱チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図15では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。左、中、右の停止順で停止操作する場合は、左リール2Lにおいて図2に示す3番の赤7図柄を透視窓3の枠内(枠の上段の位置)に狙いストップスイッチ8Lを停止させる。このような位置でストップスイッチ8Lを押せば、チェリーやスイカの取りこぼしを抑えることができる。強チェリーリプに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器51の表示領域51aに表示する告知演出(入賞示唆演出)が実行される。
図15(a)〜(c)は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図15(d)〜(f)は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し成功となるタイミング、目押し失敗となるタイミングについて、図2を用いて具体的に説明する。たとえば、強チェリーリプ当選時に左リール2Lを第1停止させるとき、図2の2番のチェリー図柄を左リール2Lの下段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。2番のチェリー図柄から4コマ先にある図柄までが引き込み可能な範囲であるため、18番のブランク図柄、19番のリプレイ図柄、20番のベル図柄、1番のスイカ図柄が左リール2Lの下段の位置にある場合および、2番のチェリー図柄が左リール2Lの下段の位置にある場合にストップスイッチ8Lの停止操作が実行されるとチェリー図柄を左リール2Lの下段の位置に停止させることが可能となる。このような場合が目押し成功となるタイミングである。また、3番の赤7図柄〜17番のバー図柄を左リール2Lの下段の位置にある場合にストップスイッチ8Lの停止操作が実行されるとチェリー図柄は、左リール2Lの下段の位置に停止させることが不可能となる。このような場合が目押し失敗となるタイミングである。
強チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、図15(a)に示すように左リール2Lの下段にチェリー図柄が停止する。次いで、中リール2Cにおいて図2に示す3番の赤7図柄を透視窓3の枠内に狙いストップスイッチ8Cを停止させる。目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Cが停止操作された場合には、図15(b)に示すように中リールの中段にチェリー図柄が停止する。また、右リール2Rは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、強チェリーリプ当選時は、図15(c)に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図15(c)に示すように、入賞ラインLN上には、チェリー図柄が3つ停止し、再遊技役が入賞する。これは、図12に示す強チェリーリプ当選時のリプ15の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
また、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、図15(d)に示すように左リール2Lの下段にリプレイ図柄が停止する。次いで、中リール2Cにおいて、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8Cが停止操作された場合には、図15(e)に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が停止する。しかし、右リール2Rは、5コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、強チェリーリプ当選時に右リール2Rには、図15(f)に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図15(f)に示すように、入賞ラインLN上には、リプレイ−リプレイ−チェリーとなる図柄組合せで図柄が停止し、再遊技役が入賞する。これは、図12に示す強チェリーリプ当選時のリプ16の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
なお、左リール2Lについては目押しが成功し、中リール2Cは目押しが失敗した場合には、チェリー−リプレイ−チェリー図柄組合せが入賞ラインLN上に表示される。また、左リール2Lについては目押しが失敗し、中リール2Cは目押しが成功した場合には、リプレイ−チェリー−チェリー図柄組合せが入賞ラインLN上に表示される。いずれにしても入賞ラインLN上(右リール2Rの上段)には、チェリー図柄が表示されることとなる。
サブ制御部91によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図15(a)〜(c)に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときは、左リール2Lと中リール2Cとを含む入賞ラインLN上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部91によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図15(d)〜(f)に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときは、入賞ラインLN上の左リール2Lと中リール2Cとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときであっても、入賞ラインLN上の右リール2Rには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。つまり、告知演出(入賞示唆演出)で表示される図柄が、入賞ラインLN上に必ず表示されることになる。よって、目押し成功となるタイミングでも、目押し失敗となるタイミングでも入賞ラインLN上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインLN上に表示された表示結果が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。
また、図15(c)に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときには、入賞ラインLN上の左リール2L、中リール2Cのみならず右リール2Rにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール2Rにもチェリー図柄を導出することができるので、図15(c),(f)に示すように、右リール2Rに対する制御内容を共通化することができる。
また、図15(c),(f)に示すように、目押しを成功し全てのリールにチェリー図柄が導出された場合であっても、目押しを失敗し左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出された場合であっても、強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
また、図15(g)に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが停止操作された場合には、入賞ラインLN上の左リール2Lと中リール2Cとにチェリー図柄が導出され、入賞ラインLN上の右リール2Rには、チェリー図柄が導出されない。その代わり、右リールにおいては、無効ラインLM4上(右リール2R下段)にチェリー図柄が導出される。よって、チェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出が実行され、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リール2Rにおけるチェリー図柄の位置により、強チェリーリプ当選であるのか弱チェリーリプ当選であるのかを確認することができる。なお、図15(g)は、弱チェリーリプ当選時のリプ15の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
また、図15(h)に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが停止操作された場合には、入賞ラインLN上の左リール2Lと中リール2Cとにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインLN上の右リール2Rに、チェリー図柄が導出される。この入賞ラインLN上の図柄組合せ(リプレイ−リプレイ−チェリー)は、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが停止操作された場合の入賞ラインLN上の図柄組合せと同じである。よって、入賞ラインLN上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインLN上に表示された表示結果の誤認を防止することができる。なお、図15(f)と図15(h)とは同じ表示結果が導出されることから、チェリーリプ当選したことは判断できるが、チェリーリプの強弱までは、判断できない。
なお、弱チェリーリプ当選時に、左リール2Lまたは、中リール2Cのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインLN上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール2Rについては、入賞ラインLN上(右リール2R上段)にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
図16は、再遊技役当選時のリール制御について説明するための図であって、中段チェリーリプに当選したときを示している。図16では、中、左、右の停止順で停止操作が実行されている。中リール2Cを第1停止する際には、図2に示す3番の赤7図柄を透視窓3の枠内に狙いストップスイッチ8Lを停止させる。赤7図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。
中段チェリーリプ当選時に中リール2Cを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図16(a)に示すように、中リール2Cの中段に赤7図柄が停止する。さらに、左リール2Lを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図16(b)に示すように、左リール2Lの中段にチェリー図柄が停止する。さらに、右リール2Rを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図16(c)に示すように、右リール2Rの上段にチェリー図柄が停止するとともに右リール2Rの下段に赤7図柄が停止する。なお、図16(c)は、中段チェリー入賞とともにBB5が同時当選している場合の図柄組合せである。このように、右リール2Rのチェリー図柄の配列のみではなく、中リール2Cの赤7図柄によってもチェリーリプ当選を示唆することができ、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインLN上にないことの誤認を防止することができる。
なお、左リール2Lおよび中リール2Cのいずれも目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L、8Cを操作したときは、左リール2Lおよび中リール2Cには、入賞ラインLN上にリプレイ図柄が導出され、右リール2Rの上段にチェリー図柄が導出される。つまり、図15(f)や図15(h)と同じ制御が実行される。このように、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれに当選していても目押し失敗となるタイミングで実行されたときの制御を共通化することができる。また、左リール2Lまたは、中リール2Cのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインLN上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール2Rについては、入賞ラインLN上(右リール2R上段)にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
図17は、スイカに当選したときを示している。図17では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。図17(a)〜(c)は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し失敗となるタイミングについて、図2を用いて具体的に説明する。たとえば、スイカ当選時に左リール2Lを第1停止させるとき、図2の1番のスイカ図柄、6番のスイカ図柄、11番のスイカ図柄を左リール2Lの上段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。そして、12番のベル図柄〜16番のバー図柄までを左リール2Lの上段に停止させるタイミングで停止させたときが、目押し失敗となるタイミングである。
スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8Lが停止操作された場合には、図17(a)に示すように左リール2Lの上段にBAR図柄が停止する。なお、BAR図柄は、スイカを構成する図柄として使用される図柄である。次いで、中リール2Cにおいては、5コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、目押しのタイミングに関わらず、スイカ当選時に中リール2Cには、図17(b)に示すように中段に必ずスイカ図柄が停止する。また、スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8Rが停止操作された場合には、図17(c)に示すように右リール2Rの下段にブランク図柄a(ブラa)が停止する。
中リール2Cにおいては、5コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、図17に示すように、スイカ当選時には、中リール2Cにおいて必ずスイカ図柄が中段に表示されるようにリール制御を実行することができる。このようにすれば、入賞ライン上にスイカ図柄が表示されることで、告知演出(入賞示唆演出)で表示される図柄が、入賞ラインLN上に必ず表示されることになる。よって、スイカ当選となる遊技の結果が入賞ラインLN上にないことの誤認を防止することができる。
図18は、再遊技役当選時のリール制御について説明するための図であって、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、あるいは中段チェリーリプに当選したときを示している。図18では、右、中、左の停止順で停止操作が実行されている。図18(a)に示すようにリールが回転しているときから右リール2Rを第1停止させる。図18(b)に示すように、右リール2Rを第1停止させた場合、チェリーリプに当選したときには、入賞ライン上にある右リール2Rの上段に必ずチェリー図柄が出現する。よって、第1停止の段階でチェリーリプ当選を示唆することができる。しかし、この時点では、左リール2Lと中リール2Cとには、どのような図柄が停止されるかが不明であるので、チェリーリプが強、弱、中段のいずれであるかまでは分からない。
目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8Cが停止操作された場合に、強チェリーリプ当選時は、図18(c)に示すように、入賞ライン上にチェリー図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8Cが停止操作された場合に、弱チェリーリプ当選時は、図18(d)に示すように、入賞ライン上にリプレイ−チェリー−チェリーとなる図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L,8Cが停止操作された場合に、中段チェリーリプ当選時は、図18(e)に示すように、無効ラインLM2上(左リール2Lの中段)にチェリー図柄が導出される。なお、図18(e)は、ボーナスと中段チェリーリプとが同時当選しているときを示している。中段チェリーリプ当選単独の場合は、右下がりに赤7図柄が揃うことはない。
このように、チェリーリプ当選時に右リール2Rが最初に停止された場合には、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出される。よって、左リール2Lおよび中リール2Cの操作前に入賞ラインLN上に表示される表示結果がチェリー当選であることを示唆することができる。つまり、告知演出(入賞示唆演出)で表示される図柄が、入賞ラインLN上に表示されることが第1停止の時点で示唆されることになる。よって、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインLN上にないことの誤認を防止することができる。
図19は、スイカに当選したときを示している。図19では、中、右、左の停止順で停止操作が実行されている。図19(a)に示すようにリールが回転しているときから中リール2Cを第1停止させる。図19(b)に示すように、中リール2Cを第1停止させた場合、スイカに当選しているときには、入賞ライン上にある中リール2Cの中段に必ずスイカ図柄が出現する。よって、第1停止の段階でスイカ当選を示唆することができる。
このように、スイカ当選時に中リール2Cが最初に停止された場合には、入賞ラインLN上の中リール2Cにスイカ図柄が導出される。よって、左リール2Lおよび右リール2Rの操作前に入賞ライン上に表示される表示結果の誤認を防止することができる。
[省電力モードについて]
サブ制御部91は、遊技が行われていない期間における消費電力量が異なる通常モードと省電力モードとのいずれかに制御可能である。スロットマシン1の内部に設けられた図示しない演出切替スイッチを操作することによって、通常モードと省電力モードとのうちのいずれか一方のモードに設定できる。演出切替スイッチが操作されると、サブ制御部91に操作結果が送信され、サブ制御部91はいずれのモードが選択されたかを特定できる。なお、演出切替スイッチをスロットマシン1の内部ではなく、遊技者が操作することができるように筐体1aに設けてもよい。また、後述するメニュー操作によって遊技者が省電力モードと通常モードとを選択できるようにしてもよい。また、消費電力量が異なるモードとして2以上のモードを設けてもよい。また、省電力モードに設定した場合は、通常モードに設定した場合と比べて、遊技中における消費電力量が少なくなるようにしてもよい。
[待機状態制御について]
サブ制御部91は、遊技がされていないとき(非遊技中)であって、連続演出中ではなく、かつ、前述の操作受付期間ではないときは、待機状態制御を行う。サブ制御部91は、待機状態制御として、通常モードであるか省電力モードであるか、通常モードである場合はAT中であるか否かによって異なる特定制御と、いずれのモードであっても共通した制御がされる共通制御とを実行可能である。ここで、遊技がされていないとは、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、リール2L〜2Rのすべてが停止しており、かつ遊技の進行に係る操作およびメニュー操作が行われない無操作状態であることをいう。一方、規定数の賭数が設定されてから、スタートスイッチ7が操作されて、リール2L〜2Rが回転してから、ストップスイッチ8L〜8Rの操作が受付けられてリール2L〜2Rのすべてが停止するまでと、メニュー操作が行われている期間は遊技がされているという。なお、規定数の賭数が設定されてから、スタートスイッチ7が操作されるまでの期間についても遊技がされていない期間(無操作状態)としてもよい。
[共通制御について]
共通制御は、非遊技中において、通常モードであるか省電力モードであるか、通常モードである場合はAT中であるか否かに関わらず、待機状態制御が行われている際に実行される制御である。具体的には、遊技がされていないと特定されたときから所定期間が経過した場合に、メニュー操作を有効にしたり、各報知部の表示態様を初期状態に変えたり等をする。
[特定制御について]
特定制御とは、非遊技中において、通常モードであるか省電力モードであるか、通常モードである場合はAT中であるか否かに応じて、異なる制御を行うものである。たとえば、特定制御は、省電力モードに設定されている場合は、AT中であるか否かに関わらず、省電力モードに設定されている旨を報知する共通報知状態にする。通常モードに設定されている場合は、AT中であるときは共通報知状態とは異なる第1報知状態にし、AT中でないときは共通報知状態と第1報知状態とは異なる第2報知状態にする。また、遊技がされていないとき(非遊技中)であって、かつ、前述の操作受付期間ではないと特定したとき(以下、起算点とも称する)から特定制御に制御されるまでの期間は、通常モードであるか省電力モードであるか、通常モードである場合はAT中であるか否かに応じて、異なるように設定されている。
[待機状態制御中の演出について]
待機状態制御中の演出について図20を用いて説明する。図20は、遊技がされていないときの演出を説明するための時系列図である。図20(a)は、共通制御が行われている際に実行される演出を説明するための時系列図である。図20(b)〜(d)は特定制御が行われている際に実行される演出を説明するための時系列図である。図20(e)は、第3操作停止後に操作受付期間に移行したときの演出について説明するための図である。
図20(a)は、共通制御が行われている際に実行される演出を説明するための時系列図である。共通制御は特定制御と並行して行われ、共通制御が行われている際に実行される演出は、特定制御が行われている際に実行される演出と並行して実行される。起算点から10秒経過するとメニュー操作が有効になる。メニュー操作とは、スピーカの音量の変更、液晶表示器51の明るさの変更、およびボーナス入賞回数やボーナス間情報等の遊技履歴データの閲覧等を行うための操作である。メニュー操作が有効になったときは、メニュー操作が有効になった旨を報知するため、液晶表示器51にメニューに対応するアイコンが表示される。起算点から30秒経過すると、後述するように各種報知部の表示態様は初期状態に変化する。なお、起算点から所定期間(たとえば1分間)、無操作状態が続いた場合は、スロットマシン1から出力されている音声を消音するようにしてもよい。これにより、音声を出力しているスロットマシンの周囲で遊技を行う遊技客が煩わしさを感じることを防止できる。
図20(b)は、通常モードに設定されており、かつ、AT中である場合に特定制御が行われている際に実行される演出について説明するための時系列図である。起算点から5秒経過すると、特定制御が行われ、第1報知状態に移行する。第1報知状態に移行すると、AT中に再生される楽曲が選択可能になる。楽曲選択が可能になったときは、楽曲選択が可能になった旨を報知するため、液晶表示器51の表示領域51aに現在選択されている楽曲と選択できる旨を示唆するアイコンとが表示される。起算点から30秒経過すると、現在選択されている楽曲と選択できる旨を示唆するアイコンとを液晶表示器51の表示領域51aに表示したまま、遊技中に表示されている画像が第1デモ画像に切替わる。また、起算点から30秒経過すると、スロットマシン1の出力手段(スピーカ53、54)の音量が低減される。
図20(c)は、通常モードに設定されており、かつ、AT中ではない場合(通常時)に特定制御が行われている際に実行される演出について説明するための時系列図である。起算点から30秒経過すると、特定制御が行われ、第2報知状態に移行する。第2報知状態に移行すると、液晶表示器51の表示領域51aに表示されている画像が遊技中に表示されている画像から第2デモ画像に切替わる。
図20(d)は、省電力モードに設定されている場合に特定制御が行われている際に実行される演出について説明するための時系列図である。起算点から30秒経過すると、特定制御が行われ、共通報知状態に移行する。共通報知状態に移行すると、省電力モードが選択されている旨を報知するため、遊技中に表示されている画像が省電力表示に切替わる。省電力表示とは、黒ベースの画面に白字で「省エネ中」と書かれた表示である。これにより、液晶表示器51の発光量を低減させることができ、消費電力量を減らすことができる。このように、省電力モードに設定されている場合には共通報知状態に移行され省電力表示がされるため、他の報知状態に移行した場合と比べて消費電力量を抑えることができる。
図20(e)は、第3操作停止後に操作受付期間に移行したときの演出について説明するための図である。連続演出、ボタン演出または連打演出が実行されている場合にあっては、第3操作停止後に操作受付期間に移行することがある。操作受付期間に移行すると、演出用スイッチ56の操作を要求するために操作促進報知がされる。演出用スイッチ56が操作されると、操作促進報知を止め、示唆演出が開始される。第3停止操作後に操作受付期間に移行する場合にあっては、演出用スイッチ56が操作されたタイミングが起算点となる。演出用スイッチ56が操作されたタイミングを起算点として、演出用スイッチ56が操作されたときの遊技状態に基づいて図20(a)に示した演出と並行して図20(b)〜(c)のうちのいずれかの演出が実行される。
図20(a)〜(d)に示すように、共通制御と特定制御とにおいて実行される各演出は、起算点を基準に起算点から何秒経過したかによって実行される。そのため、共通制御におけるタイマと特定制御におけるタイマとを共通化することができる。また、第1報知状態に移行するまでの時間と第2報知状態に移行するまでの時間が異なるため、遊技の状態にあわせた対処が可能となる。たとえば、AT中においてはAT中に再生される楽曲を変更可能であって、楽曲を変更可能である旨を第1報知状態に移行したタイミングで報知する。起算点から第1報知状態に移行するまでの時間と第2報知状態に移行するまでの時間とを比べると、第1報知状態に移行するまでの時間の方が短くなるように設定することで、楽曲を変更可能である旨がいつまでも報知されないという遊技者の不満が生じることを防ぐことができる。なお、待機状態制御が実行されている際に所定の操作(BET操作、スタートスイッチ7の操作等)が受付けられたことにより、待機状態制御を終了するようにしてもよい。待機状態制御を終了することにより、遊技中の画像に切替わるようにしてもよい。また、遊技中の画像に切替わる契機となる所定の操作として、スタートスイッチ7以外の操作は操作としてみなさないようにしてもよい。
[待機状態制御中の液晶表示器の表示態様について]
待機状態制御中の液晶表示器の表示態様について、図21を用いて説明する。図21(a)および(b)は、遊技がされている期間(遊技中)の液晶表示器の表示態様を説明するための図である。図21(c)〜(f)は、遊技がされていない期間(非遊技中)の液晶表示器の表示態様を説明するための図である。
図21(a)は、AT中ではないときであって(通常時)、遊技がされている期間(遊技中)における液晶表示器の表示態様を示す図である。この場合にあっては、草原と山々とが表示された背景画像だけが表示される。この背景画像は、第2デモ画像に切替わるまで表示される。
図21(b)は、AT中であって、遊技がされている期間(遊技中)における液晶表示器の表示態様を示す図である。ここで、図中の音符マークは再生されている曲を示すものである。AT中においては、特定のキャラクタ画像が表示されるとともに遊技中に再生される楽曲が曲Aに切替わる。このキャラクタ画像は、第2デモ画像に切替わるまで表示される。また、AT中に再生される楽曲としては、曲A以外に複数種類の楽曲が設けられており、曲A以外の楽曲に変更可能である。楽曲の変更はメニュー操作ができる期間以外に、ATに制御されている期間にも実行できるようにしてもよい。
図21(c)は、AT中であって、遊技がされていない期間(非遊技中)に、第1報知状態に移行し、楽曲選択が可能となった場合における液晶表示器51の表示態様を示す図である。具体的には、起算点から5秒経過したタイミング(図20(b)参照)における液晶表示器51の表示態様を示す図である。第1報知状態に移行すると、遊技中に再生されていた曲Aの再生を継続しつつ、当該曲A以外の楽曲に変更可能である旨の報知を行う。楽曲選択が可能になった旨を報知するため、液晶表示器51に楽曲アイコンが表示される。楽曲アイコンとしては、現在選択されている楽曲を報知するアイコン(曲Aという画像)と、楽曲を選択できる旨を報知するアイコン(右向きと左向きの三角印の画像)と、楽曲を選択決定できる旨を報知するアイコン(Pushという画像)とがある。なお、楽曲選択が可能になった旨を報知する方法として、楽曲を選択する操作に使用されるボタン等を光らせてもよい。
ここで、AT中においては、AT中に再生される楽曲を選択できる。そのため、楽曲が選択できる旨を報知することで、遊技者はより好みに合った楽曲を再生することができることになり、AT中における遊技の興趣が向上する。なお、ATに制御されたタイミングであって、楽曲を選択できる旨の報知する前から楽曲選択機能を有効にしてもよい。
図21(d)は、遊技がされていない期間(非遊技中)であって、メニュー操作が有効となった場合における液晶表示器の表示態様を示す図である。具体的には、起算点から10秒経過したタイミング(図20(a)参照)における液晶表示器51の表示態様を示す図である。通常時は草原と山々とが表示された画像を背景にメニューアイコンが表示される。また、AT中は特定のキャラクタ画像および楽曲アイコンを表示させたままで、メニューアイコンが表示される。メニューアイコンが表示されることで、遊技者はメニュー操作が有効になったことを認識できる。なお、メニュー操作が有効になった旨を報知する方法として、メニュー操作に使用されるボタン等を光らせてもよい。
図21(e)は、AT中ではないときであって(通常時)、遊技がされていない期間(非遊技中)に、液晶表示器51に表示されている画像が第2デモ画像に切替わったときの表示態様を示す図である。具体的には、起算点から30秒経過したタイミング(図20(c)参照)における液晶表示器51の表示態様を示す図である。通常時においては、起算点から30秒経過したタイミングで背景画像とメニューアイコンとが表示された画像から車が走っている様子の第2デモ画像に切替わる(図21(d)および図21(e)参照)。なお、第2デモ画像に切替わるときにメニューアイコンをそのまま表示させておいてもよい。
図21(f)は、AT中であって、遊技がされていない期間(非遊技中)に、液晶表示器51に表示されている画像が第1デモ画像に切替わったときの表示態様を示す図である。具体的には、起算点から30秒経過したタイミング(図20(b)参照)における液晶表示器51の表示態様を示す図である。通常時においては、起算点から30秒経過したタイミングで、キャラクタ画像、楽曲アイコン、およびメニューアイコンが表示された画像から第1デモ画像であるヘリコプターの画像に切替わる(図21(d)および図21(f)参照)とともに、曲の音量が低下する。このとき、楽曲アイコンのみ表示を残す。なお、第1デモ画像に切替わるときにメニューアイコンをそのまま表示させておいてもよいし、楽曲アイコンおよびメニューアイコンを表示させないようにしてもよい。また、起算点から30秒経過したタイミングであっても、キャラクタ画像、楽曲アイコン、およびメニューアイコンが表示された画像を他の画像に切替えないようにしてもよい。
[各種報知部の報知態様について]
本実施の形態のスロットマシン1には、遊技に関する各種の情報を報知する複数の報知部が設けられている。各種報知部は、小役入賞時に報知態様を変化させる。図22は、各種報知部の報知態様を説明するための図である。スロットマシン1の報知部としては、図22(a)に示すような、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16(以下、BET表示部とも称する)がある。また、スロットマシン1の報知部としては、図22(b)に示すような、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部(遊技補助表示器)12がある。また、スロットマシン1の報知部としては、図22(c)に示すような、小役が入賞しときにリールLED55を点灯させ、小役が入賞したことを報知する透視窓3に対応する透過領域51b(以下、入賞表示部と称する)がある。
図22(a)〜(c)は、遊技(ゲーム)がされた結果、小役入賞として中段ベルの入賞が発生したときの各種報知部の報知状態を示している。また、図22(d)〜(f)は、各種の条件の成立により、初期状態となったときの各種報知部の報知状態を示している。たとえば、中段ベルの入賞が発生した際には、図8に示すように9枚のメダルの払出しがある。中段ベルの入賞が発生した場合には、図22(a)に示すように、BET表示部が点灯状態に維持される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図22(b)に示すように、払出数表示部12が9枚を示す値で表示される。払出数表示部12は、セグメント表示により表示される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図22(c)に示すように、中段ベルが入賞したことがリールLED55の点灯により示される。リール2L〜2Rの中段に示されるベル図柄(図8に示す指標図柄)に対応する部分が発光することが、入賞表示部により確認できる。
また、図22(a)〜(c)のように、中段ベルの小役入賞が発生してからBET操作されることなく所定時間として30秒が経過すると、各種報知部は、図22(d)〜(f)のような初期状態へと表示態様が変化する(図20(a)参照)。たとえば、BET表示部は、図22(a)の状態から30秒が経過すると、図22(d)に示すLEDの消灯状態へとBET表示部の表示態様が変化する。また、払出数表示部12は、図22(b)に示す「09」の表示から図22(e)に示す「00」の状態へと変化する。また、入賞表示部は、図22(c)に示すリールLED55の点灯状態から図22(f)に示すリールLED55の消灯状態へと変化する。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、設定変更状態となることにより、各種報知部の表示状態が図22(a)〜(c)で示す表示状態から図22(d)〜(f)で示す初期状態の表示状態へと変化する。設定変更状態とは、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である。筐体1aの内部には、電源ボックス100が設けられている。電源ボックス100には、電源投入時(起動時)に設定変更状態に切り替えるために、店員が設定キーを挿入する鍵穴が設けられている。店員が所有する設定キーを鍵穴に挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ37がON状態になる。設定キースイッチ37がON状態となった状態が設定変更状態である。一方、設定キーを鍵穴に挿入したまま左に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ37がOFF状態になる。
設定キースイッチ37は、前面扉1bを解錠して開放しなければ操作できないため、ドアキーを所有する店員以外の者は、外部から設定キースイッチ37を操作不可能である。さらに、設定キースイッチ37は、設定キーを鍵穴に挿入しなければ操作できないため、設定キーを所有する店員以外の者は、設定キースイッチ37を操作不可能である。
また、電源ボックス100には、設定変更状態において内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も遊技者にとっての有利度合いが高く(メダル払出率が高く)、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる(メダル払出率が低くなる)。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ここで、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が設定値表示器24に表示されることで設定値を確認可能な状態のことを設定確認状態という。
小役入賞時の図22(a)〜(c)に示す各種報知部の表示状態は、設定変更状態となることにより、初期状態としての図22(d)〜(f)の表示状態へと変化する。
また、精算スイッチ10を押すことにより、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる精算操作があった場合、図22(a)〜(c)に示す各種報知部の表示状態が、図22(d)〜(f)の初期状態の表示状態へと変化する。また、MAXBETスイッチ6操作などにより賭数を設定するBET操作により、BET表示部は、図22(a)の点灯状態から図22(d)の消灯状態となった後、すぐに図22(a)の点灯状態となる。また、払出数表示部12および入賞表示部は、BET操作により、図22(b),(c)のような表示状態から図22(e),(f)のような初期状態となる。
また、スロットマシン1は、バックアップ電源を有している。よって、突然の電断(たとえば、停電)が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部41およびサブ制御部91に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。メイン制御部41およびサブ制御部91は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、電断前の図22(a)〜(c)に各種報知部の表示状態から、電源再投入による電断復帰後に、再度図22(a)〜図22(c)の状態へと制御する。そして、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから30秒の時間経過により、図22(d)〜(f)の表示状態となる。また、リールの回転中に電断が発生した場合には、復帰後にリールを初期位置に戻し、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから30秒の時間経過により、図22(d)〜(f)の表示状態となる。
ここで、設定値が前日のホール(遊技場)の閉店から変更されていたか否かを翌日の営業開始時に知るために従来実行されていた仕込みについて説明する。仕込みとは、前日の閉店時に払出しのある役を入賞させ、払出数表示部12に「1」以上の数が表示された状態(図22(b)の状態)で遊技を終了する行為である。このような行為により、翌日の営業開始時にその値が維持されていれば(図22(b)の状態)、設定変更が行われておらず、表示内容が「0」となっていれば(図22(e)の状態)設定変更が行われたことが判明する。また、BET表示部や入賞表示部が翌日の営業開始時に点灯状態が維持されていれば、設定変更されていないことが容易に理解されてしまっていた。
このような仕込みの対策として、ホールの店員は、払出数表示部12の表示を「0」にするために閉店後に複数回ゲームを実行しなければならなかった。また、精算操作やBET操作により、払出数表示部12の表示を「0」にできるような場合であっても、閉店後に精算操作やBET操作を実行しなければならず、手間が掛かっていた。
本実施の形態では、このようなホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止するために、小役入賞が発生し、払出数表示部12にメダルの払出し枚数が表示された状態から30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示を初期状態である「0」へと変化する制御を実行している。また、BET操作部や入賞表示部についても同様に、小役入賞から30秒が経過することにより点灯状態から初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。
[払出数表示部の表示パターンについて]
図23は、払出数表示部(遊技補助表示器)12の表示パターンを説明するための図である。払出数表示部12の表示パターンとして、図23のようなパターンにより表示することができる。図23の表において、左側のリプレイ入賞時等の欄は、スロットマシン1における状態を示している。また、払出数表示部12の表示パターンであるA〜Cのパターンにおいて、「初期」は、払出数表示部12の表示の初期状態(たとえば、図22(e))を示しており、「維持」は、払出数表示部12の表示が維持される状態(たとえば、図22(b))を示している。払出数表示部12は、スロットマシン1の状態において、表中の「○」で示される「初期」または「維持」の状態に制御される。表中の「×」は、制御されない状態を示している。また、表中の「−」は、BET操作からレバー操作への一連のゲームを開始する操作においてBET操作時に払出数表示部12が初期状態へと変化したので、レバー操作時には、初期状態であることが示されている。なお、初期状態として払出数表示部12に「0」表示される場合を示したが、初期状態は、0以外の記号で示すようにしてもよいし、0と記号との組合せ(たとえば、「0.」)でもよいし、表示が消灯されるようにしてもよい。
図23に示すように、A〜Cパターンのいずれのパターンでも、再遊技役としてのリプレイ入賞時には、払出数表示部12が初期状態となる。また、精算操作時には、AパターンおよびBパターンは、払出数表示部12が初期状態となるが、Cパターンでは、払出数表示部12の表示が維持される。また、BET操作からレバー操作にかけての一連の操作において、Aパターンでは、BET操作時には、払出数表示部12の表示が維持されるが、レバー操作時に払出数表示部12が初期状態となる。また、BパターンおよびCパターンでは、BET操作時に払出数表示部12が初期状態となり、レバー操作時には、初期状態のままである。
また、遊技を停止してから30秒が経過するとAパターンでは、払出数表示部12が初期状態となり、BパターンおよびCパターンでは、払出数表示部12の表示が維持される。また、設定変更状態後(デフォルト後)には、A〜Cパターンのいずれのパターンでも、払出数表示部12が初期状態(デフォルト状態)となる。また、電断復帰後には、A〜Cパターンのいずれのパターンでも払出数表示部12の表示が電断前の状態で維持される。なお、払出数表示部12の表示状態は、A〜Cのパターンに限らず、各状態で初期状態または表示が維持される状態のいずれかになるものの組合せであればよい。
[特定制御処理]
図24は、特定制御処理を示すフローチャートである。特定制御処理は、サブ制御部91が実行する処理である。特定制御処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて、第3停止操作が行われたか否かを判定する(Sc1)。第3停止操作が行われていない場合(Sc1でN)には処理を終了する。
第3停止操作が行われた場合(Sc1でY)には、演出用スイッチ56の操作受付期間であるか否かを判定する(Sc2)。すなわち、連続演出の最終ゲームの終了後、ボタン演出を実行するゲームの終了後、または連打演出を実行するゲームの終了後における操作受付期間に移行しているか否かを判定する。
操作受付期間の場合(Sc2でY)には、演出用スイッチ56が操作されたか否かを判定する(Sc3)。演出用スイッチ56が操作されていない場合(Sc3でN)には処理を終了する。演出用スイッチ56が操作された場合(Sc3でY)には、演出用スイッチ56が操作されたタイミングを起算点にセットする(Sc4)。
操作受付期間でない場合(Sc2でN)には、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する(Sc5)。連続演出の途中ゲームの終了後の場合(Sc5でY)は処理を終了する。連続演出の途中ゲームの終了後でない場合(Sc5でN)には、第3停止操作時を起算点にセットする(Sc6)。
起算点をセットしたら(Sc4またはSc6)、省電力モードに設定されているか否かを判定する(Sc7)。つまり、省電力モードと通常モードとのうち、いずれのモードに設定されているかを判定する。省電力モードに設定されている場合(Sc7でY)は後述するSc11に移行する。
省電力モードに設定されていない場合(Sc7でN)、つまり通常モードに設定されている場合、メイン制御部41からのコマンドに基づいてAT中であるか否かを判定する(Sc8)。AT中ではない場合(Sc8でN)は後述するSc13に移行する。
AT中である場合(Sc8でY)は、起算点から遊技の進行に係る操作およびメニュー操作が行われない無操作状態が5秒経過したか否かを判定する(Sc9)。起算点から無操作状態で5秒が経過した場合(Sc9でY)には、特定制御が開始されるとともに第1報知状態に移行される(Sc10)。起算点から無操作状態で5秒が経過していない場合(Sc9でN)には、処理を終了する。
省電力モードに設定されている場合(Sc7でY)は、起算点から無操作状態で30秒が経過しているか否かを判定する(Sc11)。起算点から無操作状態で30秒が経過している場合(Sc11でY)には、特定制御が開始されるとともに共通報知状態に移行される(Sc12)。起算点から無操作状態で30秒が経過していない場合(Sc11でN)には、処理を終了する。
AT中ではない場合(Sc8でN)は、つまり通常時である場合は、起算点から無操作状態で30秒が経過しているか否かを判定する(Sc13)。起算点から無操作状態で30秒が経過している場合(Sc13でY)には、特定制御が開始されるとともに第2報知状態に移行される(Sc14)。起算点から無操作状態で30秒が経過していない場合(Sc13でN)には、処理を終了する。
このように、AT中であるか否かに応じて異なる状態に移行可能であるため、遊技状態に応じた報知を行うことができる。また、省電力モードに設定されている場合は、遊技状態にかかわらず共通報知状態に移行する。そのため、省電力モードに設定されている場合は遊技状態を特定するための処理を必要としないため処理を軽減できる。
[共通制御処理]
図25は、共通制御処理を示すフローチャートである。共通制御処理は、サブ制御部91が実行する処理であって、図20(a)に示した、いずれのモードに制御されている場合であっても、遊技がされていない期間(非遊技中)において共通して実行される演出を決定する。
共通制御処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、第3停止操作が行われたか否かを判定する(Sh1)。第3停止操作が行われていない場合(Sh1でN)には処理を終了する。
第3停止操作が行われた場合(Sh1でY)には、演出用スイッチ56の操作受付期間であるか否かを判定する(Sh2)。操作受付期間の場合(Sh2でY)には、演出用スイッチ56が操作されたか否かを判定する(Sh3)。演出用スイッチ56が操作されていない場合(Sh3でN)には処理を終了する。演出用スイッチ56が操作された場合(Sh3でY)には、演出用スイッチ56が操作されたタイミングを起算点にセットする(Sh4)。
操作受付期間でない場合(Sh2でN)には、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する(Sh5)。連続演出の途中ゲームの終了後の場合(Sh5でY)は処理を終了する。連続演出の途中ゲームの終了後でない場合(Sh5でN)には、第3停止操作がされたタイミングを起算点にセットする(Sh6)。
起算点をセットしたら(Sc4またはSc6)、起算点から無操作状態で10秒が経過しているか否かを判定する(Sh7)。起算点から無操作状態で10秒が経過していない場合(Sh7でN)には処理を終了する。起算点から無操作状態で10秒が経過している場合(Sh7でY)には、メニュー操作を有効にし(Sh8)、起算点から無操作状態で30秒が経過しているか否かを判定する(Sh9)。起算点から無操作状態で30秒が経過していない場合(Sh9でN)には、処理を終了する。起算点から無操作状態で30秒が経過している場合(Sh9でY)には、各報知部の表示態様を初期状態に変え(Sh10)、処理を終了する。
[示唆演出実行処理]
図26は、示唆演出実行処理を示すフローチャートである。示唆演出実行処理は、サブ制御部91が実行する処理であって、図14を用いて説明した示唆演出の実行を決定する。
図26に示すように、示唆演出実行処理では、サブ制御部91は、操作受付期間中であるか否かを判定する(Sb1)。すなわち、連続演出の最終ゲームの終了後における操作受付期間に移行しているか否かを判定する。操作受付期間中でない場合(Sb1でN)には処理を終了する。
操作受付期間中である場合(Sb1でY)には、演出用スイッチ56が操作されたか否かを判定する(Sb2)。演出用スイッチ56が操作された場合(Sb2でY)には、ART抽選の抽選結果に当選した可能性を示唆する示唆演出を実行する(Sb3)。また、演出用スイッチ56の操作にもとづいて可動役物を動作させる(Sb4)。
示唆演出は、AT抽選に当選した可能性が100%であることを示唆する演出(AT抽選に当選したことの確定報知)を含む複数種類の演出のうちからいずれかを選択して実行する。そして、AT抽選に当選した場合にはAT抽選に当選しなかった場合よりも、AT抽選に当選した可能性が高いことを示唆する演出が選択される割合が高くなっている。
演出用スイッチが操作されなかった場合(Sb2でN)には、MAXBETスイッチ6が操作されたか否かを判定する(Sb5)。MAXBETスイッチ6が操作されなかった場合(Sb5でN)には処理を終了する。
MAXBETスイッチ6が操作された場合(Sb5でY)には、メイン制御部41から受信したコマンドにもとづいてAT抽選に当選したか否かを判定する(Sb6)。AT抽選に当選していない場合(Sb6でN)には示唆演出の実行を中止する演出キャンセル処理を実行する(Sb8)。
AT抽選に当選している場合(Sb6でY)には、AT抽選に当選した可能性が100%であることを示す示唆演出を実行する(Sb7)。すなわち、AT抽選に当選したことの確定報知を示唆演出で実行する。
このとき、MAXBETスイッチ6の操作がされたときに実行中の演出を中止して即座に確定報知を実行せず、MAXBETスイッチ6の操作がされたときに、示唆演出を最後まで実行するとともに演出の結果として確定報知を実行する。具体的には、例えば、連続演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出画像を液晶表示器51から表示するバトル演出を実行し、味方キャラクタが勝利することをAT抽選に当選したことの確定報知とする。この場合において、MAXBETスイッチ6の操作がされたときには、バトル演出を中止して味方キャラクタが勝利した様子を表示するのではなく、バトルの様子を最後まで表示して味方キャラクタが勝利した様子を表示する。
[データ表示装置210]
データ表示装置210はスロットマシン1ごとに設けられた遊技用装置の一種である。データ表示装置210は、図1に示すように、スロットマシン1の上方の所定位置に設置されている。データ表示装置210は、演出装置の一種である大型のカラー液晶によるデータ表示部220、並びに、操作手段の一種であるデータ表示部220の右下に設けられたメニュースイッチ230、および、データ表示部220の左下に設けられた呼出ボタン230等を備える。データ表示部220には、遊技に係る遊技情報や店舗の営業に係る店舗情報等の各種の情報が表示される。メニュースイッチ230は、データ表示部220に表示する情報を選択するためのスイッチである。呼出スイッチ240は、店員を呼び出すためのスイッチである。また、図示しないものの、データ表示装置210は店員を呼び出すためのLEDランプやスピーカ等も備える。なお、データ表示装置210にタッチパネルを設け、タッチパネルを操作することでメニューの選択や定員の呼び出しを行うことができるようにしてもよい。
データ表示装置210は、スロットマシン1と通信可能に接続されており、スロットマシン1から送信される遊技情報を受信可能である。また、データ表示装置210は、店舗に設置された各遊技機の遊技情報を統括的に管理する図示しないホールコンピュータと通信可能に接続されており、ホールコンピュータから送信される店舗情報等を受信可能である。
図4はスロットマシン1およびデータ表示装置210の構成を示すブロック図である。図4に示すように、データ表示装置210には、制御部250が設けられている。制御部250はメニュースイッチ230等の操作手段およびデータ表示部220等の演出装置に接続されている。また、データ表示装置210はスロットマシン1から送信される遊技情報、ホールコンピュータから送信される店舗情報、およびメニュースイッチ230等の操作手段を操作することで送られる各種コマンドに基づいてメニュースイッチ230等の操作手段およびデータ表示部220等の演出装置を制御する。
データ表示装置210は、スロットマシン1から送信される遊技状態信号、演出信号、操作信号等の各種遊技に関する信号を受信可能である。遊技状態信号は、スロットマシン1の遊技状態がいずれの遊技状態で制御されているかを特定可能な信号である。演出信号はスロットマシン1において実行される演出について特定可能な信号である。操作信号は、スロットマシン1の各種操作手段のうちいずれの操作手段が操作されたかを特定可能な信号であって、操作手段が操作されたときに送信される信号である。
[データ表示部220の表示態様]
図27は、データ表示部220の表示態様を説明するための図である。制御部250は、スロットマシン1およびホールコンピュータから送られる各種信号に基づいて、データ表示部220に表示される演出を制御する。データ表示部220には、店舗の営業が開始されてから通信可能なスロットマシン1において、何回BBに当選したか、リプレイに入賞したか、およびARTに制御されたか、および新台情報等を表示可能である。
制御部250は、スロットマシン1において遊技が行われていない期間における消費電力量が異なる通常モードと節電モードとのいずれかに制御可能である。通常モードと節電モードとのうちのいずれのモードに設定するかは、データ表示装置210の内部に設けられた切替スイッチを操作することで設定できる。なお、消費電力量が異なるモードとして2以上のモードを設けてもよい。また、切替スイッチを遊技者が操作可能な位置に設けてもよいし、ホールコンピュータによっていずれのモードに設定するかを制御するようにしてもよい。制御部250は、スロットマシン1において遊技がされていないとき(非遊技中)であって、連続演出中ではなく、かつ、前述の操作受付期間ではないときは、待機制御を行う。制御部250は、通常モードであるか節電モードであるか、通常モードである場合はスロットマシン1がAT中であるか否かによって異なる待機制御を行う。
制御部250は、スロットマシン1において連続演出中ではなく、かつ、第3停止操作後に操作受付期間に移行しないときは、操作信号に基づいて第3停止操作がされたことを特定したときにスロットマシン1で遊技が終了したと判断する。連続演出中であるか否か、および操作受付期間に移行したか否かは演出信号に基づいて判定する。また、制御部250は、スロットマシン1において第3停止操作後に操作受付期間に移行するときは、操作信号に基づいて演出用スイッチ56が操作されたことを特定したときにスロットマシン1で遊技が終了したと判断する。また、制御部250はスロットマシン1の遊技が開始されたことは、BET操作がされたこと、または、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて判断する。以下、制御部250が、スロットマシン1で遊技が終了したと判断したときを起算点とも称する。
節電モードに設定されているときは、制御部250は、起算点から30秒間、操作信号が送られてこないことに基づいて、待機制御を行い、スロットマシン1の遊技の状態に関わらず第3状態に移行する。第3状態に移行すると、節電モードが選択されている旨を報知するため、データ表示部220の表示が省電力表示に切替わる。省電力表示とは、黒ベースの画面に白字で「省エネ中」と書かれた表示である。これにより、データ表示部220の発光量を低減させることができ、消費電力量を減らすことができる。このように、節電モードに設定されている場合には共通報知状態に移行され省電力表示がされるため、他の報知状態に移行した場合と比べて消費電力量を抑えることができる。また、節電モードに設定されている場合は、スロットマシン1の遊技の状態に関わらず第3状態に移行する。そのため、節電モードに設定されている場合はスロットマシン1の遊技状態を特定するための処理を必要としないため処理を軽減できる。
[データ表示部の表示態様について]
図27を用いて、通常モードに設定されているときに待機制御が行われた場合のデータ表示部220の表示態様について説明する。図27(a)および(b)は、スロットマシン1がAT中ではないとき(通常時)のデータ表示部220の表示態様を示した図である。図27(c)〜(e)は、スロットマシン1がAT中のときのデータ表示部220の表示態様を示した図である。待機制御は起算点から所定期間経過したことに基づいて開始され、遊技が開始されたと判断されたときに終了する。
図27(a)は、スロットマシン1が通常時であって、制御部250において待機制御が行われていないときの、データ表示部220の表示態様を示した図である。図中の斜線で示した範囲は緑色に発光している様子を示している。図27(a)に示すように、スロットマシン1において何回BBに当選したか等の遊技情報と、遊技者へのメッセージ画像として「本日はご来店ありがとうございます」という文字画像が表示される。メッセージ画像は左に向かって流れるように表示される。また、データ表示部220の外周を緑色に発光させる演出が実行され、遊技中である旨が報知される。
図27(b)は、スロットマシン1が通常時であって、制御部250において待機制御が行われているときの、データ表示部220の表示態様を示した図である。スロットマシン1が通常時のときは、制御部250は、スロットマシン1において遊技が実行されていないと判断したとき(起算点)から30秒間、操作信号が送られてこないことに基づいて、待機制御を行い、第2状態に移行する。第2状態においては、図27(b)に示すように、スロットマシン1における遊技情報は待機制御が行われていないときと同じ表示態様で表示され、遊技者へのメッセージ画像が「新台情報 ○月○日 □□発売予定!」に変わり、データ表示部220の外周が発光される演出が終了することで、第2待機画面が表示される。
図27(c)は、スロットマシン1がAT中であって、制御部250において待機制御が行われていないときの、データ表示部220の表示態様を示した図である。図中の黒く塗りつぶされた部分は虹色に光っている様子を示している。図27(c)に示すように、スロットマシン1において何回BBに当選したか等の遊技情報と、遊技者へのメッセージ画像として「本日はご来店ありがとうございます」という文字画像が表示される。メッセージ画像は左に向かって流れるように表示される。また、データ表示部220の外周と、ARTに関する遊技情報が示されたアイコンの外周とを虹色に発光させる演出が実行され、遊技中であって、かつ、AT中である旨が報知される。
図27(d)は、スロットマシン1がAT中であって、制御部250において待機制御が開始されたときの、データ表示部220の表示態様を示した図である。スロットマシン1がAT中のときは、制御部250は、スロットマシン1において遊技が実行されていないと判断したとき(起算点)から5秒間、操作信号が送られてこないことに基づいて、待機制御を行い、第1状態に移行する。図27(d)に示すように、スロットマシン1における遊技情報の表示と発光にかかる演出は待機制御が行われていないときと同じ態様で実行される。また、遊技者へのメッセージ画像が選択可能になり、メッセージ画像の表示領域が小さくなるとともに、メッセージ画像を選択できる旨を示唆する左向きと右向きの三角形状の矢印がメッセージ画像の左右にそれぞれ表示される。表示可能なメッセージ画像として、たとえば、ATに関する情報や新台情報等を選択可能になる。ATに関する情報としては、たとえば、ARTに制御された回数の1時間ごとの推移や、一日で何回ARTに制御されたかを前日以前について集計した結果等があげられる。
図27(e)は、スロットマシン1がAT中であって、制御部250が、スロットマシン1において遊技が実行されていないと判断したとき(起算点)から30秒間、操作信号が送られてきていないときのデータ表示部220の表示態様である。図27(e)に示すように、スロットマシン1における遊技情報の表示とメッセージ画像とは、待機制御が開始されたときと同じ態様で実行され、発光に係る演出は終了することで、第1待機画面が表示される。ここで、メッセージ画像については、メニューボタン等を操作して表示するメッセージ画像を確定することで、メッセージ画像の表示領域を待機制御に制御される前の広さに戻すとともに、三角形状の矢印を消すようにしてもよい。なお、メッセージ画像を確定した場合であっても、所定の操作を行うことでメッセージ画像を変更できるようにしてもよい。また、起算点から30秒経過した場合であっても、発光に係る演出を継続して、第1待機画面が表示されないようにしてもよい。
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について図28を用いて説明する。本変形例に説明する可動手段901〜903を備えたスロットマシンにおいて、上記実施形態と同様に、演出用スイッチ56の操作受付期間でのデモ状態(報知状態)への移行の制限及びメニュー操作受付状態(メニュー操作が有効になっている状態、図25のSh8において実行する処理が完了した状態)への移行の制限を行うことにより、本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
[可動手段の動作確認]
まず、可動手段901〜903の動作確認について説明する。図28は、可動手段901〜903の動作を説明するための図である。可動手段901〜903は、演出時などに可動する部材である。可動手段901は、初期位置911と可動位置921との間を移動する。初期位置911は液晶表示器51の表示領域には重畳しない位置である。また、可動位置921は液晶表示器51の表示領域に重畳する位置である。可動手段902は、初期位置912と可動位置922との間を移動する。初期位置912は液晶表示器51の表示領域に重畳しない位置である。また、可動位置922は液晶表示器51の表示領域に重畳する位置である。可動手段903は、初期位置913と可動位置923との間を移動する。初期位置913および可動位置923は液晶表示器51の表示領域に重畳しない位置である。
変形例1では、サブ制御部91は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段901〜903の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン1の電源投入時や、可動手段901〜903の動作エラーを検出したときなど、可動手段901〜903の動作や初期位置を確認したいとき等である。
具体的には、サブ制御部91は、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図28(A)〜(C))。なお、図示する例では、動作確認前に可動手段901〜903は初期位置911〜913に存在しているが(図28(A))、動作確認前に可動手段901〜903が初期位置911〜913に存在していない場合であっても、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図28(C))。その後、サブ制御部91は、可動手段901〜903を、可動位置921〜923から初期位置911〜913まで移動させる(図28(C)〜(E))。
このように可動手段901〜903の動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段901〜903を初期位置911〜913に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段901〜903の動作を例えばセンサ(図示せず)で検出することで、可動手段901〜903が正常に動作するか否かを確認することができる。
なお、可動手段901〜903の動作確認では可動手段901〜903が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。そこで、変形例1では、可動手段901〜903の動作確認と並行して、演出制御基板90の初期設定を行う。演出制御基板90の初期設定は、演出制御基板90が動作を行うために必要な設定を行う処理である。例えば、サブ制御部91は初期設定手段として動作し、サブCPU91aが、ROM91bに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板90の初期設定を行う。演出制御基板90の初期設定を行うことで、演出制御基板90による各処理を実行することができる。例えば、液晶表示器51に演出画像等を表示させたり、スピーカ53,54から音を出力させたり、図示しない遊技者側設定スイッチの操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。
図27に示す例では、可動手段901〜903が初期位置911〜913から可動位置921〜923までに移動する間(図28(A)〜(B))に、演出制御基板90の初期設定を行っている。また、演出制御基板90の初期設定を完了することにより、例えば、液晶表示器51に演出画像を表示させることができる(図27(C)〜(E))。
上述したとおり、確認動作実行期間に可動手段901〜903が移動中であっても、演出制御基板90の初期設定が完了した後には、図示しない遊技者側設定スイッチの操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部91が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段901〜903が動作しているときに、遊技者側設定スイッチの操作に伴う処理が行われると煩わしい。そこで、変形例1では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチの操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、変形例1では、遊技者側設定スイッチは、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチを消灯させ、遊技者側設定スイッチが遊技者に操作されにくいようにすることで、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
[変形例2]
本実施の形態においては、遊技機にかかる本発明をスロットマシン1に適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。変形例2においては、遊技機にかかる本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示す。
パチンコ遊技機は所定の入賞領域が設けられた遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行うものであって、所定の入賞領域に遊技球が進入したことが検出されると、進入した入賞領域に対応する図柄表示器における特別図柄の変動表示の実行条件が成立する。その後、保留記憶数が0であって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。
図柄表示器で変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出用の液晶表示器で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、図柄表示器に特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれの大当り種別が決定される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、特定の入賞領域に遊技球が進入する頻度を高くして特定の入賞領域への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
パチンコ遊技機は大当りとするか否かおよび大当り種別等を決定し遊技の進行等を制御するメイン制御部と、演出表示装置等の各種演出装置の演出内容を決定し指示するサブ制御部とを有する。メイン制御部は、入賞が発生すると乱数回路および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、抽出したデータに基づいて大当りとするか否か、大当りに決定した場合にあっては大当りの種別、変動時間等を決定する。データの抽出は入賞領域に遊技球が進入したことを検出した時に行なわれ、所定の記憶領域に保留記憶情報として記憶される。そして、保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立する前に、当該変動表示の表示結果が大当りとなるか否か等を判定することができるとともに、判定結果をサブ制御部に送信することができる。メイン制御部は保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立するときにも、当該変動表示の表示結果が大当りとなるか否か等の判定を行ない、当該判定結果についてもサブ制御部に送信することができる。メイン制御部は、その他、特別遊技状態に制御されていること、大当り遊技状態に制御されていること等の遊技状態に関する情報もサブ制御部に送信することができる。
サブ制御部は、メイン制御部から送られる各種情報により、保留記憶数、保留記憶情報の大当り判定結果、遊技状態等を特定できる。これらの情報に基づき、各遊技状態に応じて遊技者が遊技をしていないときに所定の報知を行うことができる。ここで、遊技をしていないときとは、特別図柄の変動表示結果が導出表示されたあとに、保留記憶数が0であり大当り遊技に移行しない場合であって、かつ、遊技者が遊技球の打ち込み等の操作を実行していないとき(無操作状態ともいう)をいう。
サブ制御部は、特別図柄の変動表示結果が導出表示されたあとに、保留記憶数が0であり大当り遊技に移行しない場合に、特別図柄の変動表示結果が導出表示されたタイミングを起算点として、起算点から所定期間、無操作状態が続いたときに遊技が実行されていない旨等を報知するため特定制御を行う。また、パチンコ遊技機は消費電力量の異なる通常モードと通常モードよりも消費電力量が少ない省電力モードとのいずれかに制御される。なお、パチンコ遊技機が消費電力量の異なる複数種類のモードのうち一のモードに制御されるようにしてもよい。
サブ制御部は、通常モードであって特別遊技状態であるときは、起算点から5秒経過したときに特定制御を行い、第1報知状態に移行する。第1報知状態に移行すると、遊技中に再生される楽曲を選択できる旨を報知する楽曲選択画像が演出表示装置に表示される。そして、起算点から30秒経過したときに、楽曲選択画像が表示されたまま、背景画像が第1デモ画像に切替わる。
サブ制御部は、通常モードであって特別遊技状態ではないときは、起算点から30秒経過したときに特定制御を行い、第2報知状態に移行する。第2報知状態に移行すると、背景画像が第2デモ画像に切替わる。
サブ制御部は、省電力モードであるときは、いずれの遊技状態であるかに関わらず、起算点から30秒経過したときに特定制御を行い、共通報知状態に移行する。共通報知状態に移行すると、背景画像が省電力画像に切替わる。省電力画像とは、消費電力量を抑えた画像であって、省電力モード中である旨が分かるような画像である。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) AT中であるか否かに応じて、スロットマシン1を異なる報知状態に制御することが可能であるため、状態に応じた報知を行うことができる。
(2) スロットマシン1がAT中であるか否かに応じて異なる報知状態にデータ表示装置210を制御することが可能であるため、状態に応じた報知を行うことができる。
(3) スロットマシン1がAT中であるときは、演出選択が可能な旨が、スロットマシン1およびデータ表示装置210において示唆されるため、遊技の興趣が向上する。
(4) スロットマシン1およびデータ表示装置210において、省電力モードあるいは節電モードに設定されている場合は、スロットマシン1がAT中であるか否かに関わらず、共通した報知状態である共通報知状態あるいは第3状態とするため、遊技が行われていないときの処理が軽減されるとともに、消費電力量を抑えることができる。
(5) スロットマシン1において、AT中に第1報知状態に移行するまでの期間と、通常時に第2報知状態に移行するまでの期間とが異なるため、遊技の状態に応じた対処が可能である。具体的には、AT中においては楽曲の選択が可能であるため、楽曲の選択が可能である旨をできる限り早く報知した方が遊技者の不満は生じにくい。一方、通常時において、第2報知状態にすぐに移行した場合は、第2デモ画像にすぐ切替わることとなり、遊技の興趣が低下する。そこで、第1報知状態に移行するまでの期間と、第1報知状態に移行するまでの期間の方が第2報知状態に移行するまでの期間に比べて短くすることで、遊技者の不満が生じにくくなるように対処が可能となる。
(6) データ表示装置210において、スロットマシン1のAT中に第1状態に移行するまでの期間と、スロットマシン1の通常時に第2状態に移行するまでの期間とが異なるため、スロットマシン1の遊技の状態に応じた対処が可能である。具体的には、第1状態に移行した場合は、ATに関する情報をメッセージ画像として表示させることができる。一方、第2状態に移行した場合にあっては、メッセージ画像が異なる画像に切替わるとともに、データ表示部220の外周が発光される演出が終了する。第1状態に移行するまでの期間を第2状態に移行するまでの期間と比べて短くすることで、いつまでもメッセージ画像が選択可能である旨が報知されないという遊技者の不満が生じることを防ぐことができる。
(7) 前述した実施の形態においては、サブ制御部91によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図15(a)〜(c)に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときは、左リール2Lと中リール2Cとを含む入賞ラインLN上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部91によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図15(d)〜(f)に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときは、入賞ラインLN上の左リール2Lと中リール2Cとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときであっても、入賞ラインLN上の右リール2Rには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。よって、入賞ラインLN上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインLN上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
(8) 前述した実施の形態においては、図15(c)に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときには、入賞ラインLN上の左リール2L、中リール2Cのみならず右リール2Rにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール2Rにもチェリー図柄を導出することができるので、図15(c),(f)に示すように、右リール2Rに対する制御内容を共通化することができる。
(9) 前述した実施の形態においては、図18(b)に示すように、チェリーリプ当選時に右リール2Rが最初に停止された場合には、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出される。よって、左リール2Lおよび中リール2Cの操作前に入賞ラインLN上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
(10) 前述した実施の形態においては、図15(c),(f)に示すように、目押しを失敗し左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出された場合にも強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール2L、中リール2Cにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
(11) 前述した実施の形態においては、図22に示すように、小役入賞が発生し、払出数表示部12にメダルの払出し枚数が表示された状態から30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示を初期状態である「0」へと変化する制御を実行している。BET表示部、入賞表示部についても同様に、小役入賞から30秒が経過することにより点灯状態を初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。このようにすれば、ホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
(12) 前述した実施の形態においては、図22(b),(e)に示すように、払出数表示部12においてメダルの払出し枚数に関する情報が報知される。このようにすれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な払出数表示部12に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
(13) 前述した実施の形態においては、図22に示すように、払出数表示部12に払出し枚数が表示された状態で、スロットマシン1の電源が切られ、再度電源が投入された場合には、30秒が経過することにより、払出数表示部12の表示態様が「0」を表示した状態に制御される。このようにすれば、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、払出数表示部12の報知状態を「0」を表示した状態に制御することができる。
(14) 前述した実施の形態においては、前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
(15) 前述した実施の形態においては、前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から30秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から30秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
(16) 前述した実施の形態においては、図22(b),(e)に示すように、払出数表示部12に払出し枚数を表示した状態で30秒が経過すると、払出数表示部12に「0」を表示した状態に制御される。このようにすれば、30秒が経過することを待つことで、店員の操作なしに払出数表示部12の表示状態を設定変更状態の終了後の表示態様の同一の状態とすることができる。
(17) 本実施形態では、演出用スイッチ56の操作受付期間では待機状態制御は実行されない(本例では図24のSc2でYのときに特定制御を開始しない部分、図20(e)に示す部分)。よって、操作受付期間において待機状態制御は実行されず、第1報知状態等に移行することなく演出用スイッチ56の操作を受け付ける。これにより、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
(18) 本実施形態では、演出用スイッチ56の操作受付期間である旨の操作促進報知を実行する(本例では、図14(a)に示す部分)。よって、操作受付期間であることを容易に察知することができる。
(19) 本実施形態では、操作促進報知として第1態様の報知と第2態様の報知があり、第2態様には、前記第1態様に含まれない特定態様の操作促進報知が含まれている。よって、操作促進報知を実行したときの演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
(20) 本実施形態では、無操作状態で音声の出力時間が所定時間に達したときは音声を消音する。よって、音声を出力しているスロットマシンの周囲で遊技を行う遊技客が煩わしさを感じることを防止できる。
(21) 本実施形態では、連続演出の途中ゲームの終了後においては、待機状態制御は実行されず、連続演出の最終ゲームの終了後に操作受付期間に移行する。よって、連続演出が終了するまでは待機状態制御は実行されず、第1報知状態等に移行することがないので、連続演出の実行途中で遊技が中断あるいは中止されることがない。よって、スロットマシンが放置されることを防ぐことができる。
(22) 本実施形態では、操作受付期間中にMAXBETスイッチ6が操作されたときはART抽選に当選したことを示唆する演出を実行し、ART抽選に当選しなかったことを示唆する演出をキャンセルする(図26のSb7の処理を実行する部分)。よって、遊技を進行させて演出をキャンセルすることを希望する遊技者に対しても必要な情報を与えることができる。
(23) 本実施形態では、演出用スイッチ56が操作されたときに可動役物を動作させる(図26のSb4の処理を実行する部分)。よって、可動役物を可動させたときの演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
(24) 変形例1では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチの操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、本実施の形態では、遊技者側設定スイッチは、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ70を消灯させ、遊技者側設定スイッチが遊技者に操作されにくいようにする。よって、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
(25) 本実施形態では、演出用スイッチ56の操作受付期間ではメニュー操作を有効にしない(本例では、図25のSh2でYのときにSh8の処理を実行しないようにする部分)。よって、操作受付期間においてデモ状態に移行することなく演出用スイッチ56の操作を受け付ける。これにより、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
[その他の変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[遊技機について]
前述した実施の形態および変形例2においては、遊技機の例として、スロットマシンとパチンコ遊技機について説明した。しかし、これに限らず、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[遊技用装置について]
前述した実施の形態においては、遊技用装置について、データ表示装置210について説明したが、これに限らず、遊技機ごとに設けられた貸出装置及び計数装置の一種であるカードユニットなどの遊技機ごとに設けられた装置であってもよい。また、パチンコ遊技機やスロットマシン等を複数台設置するための遊技島ごとに設けられた装置であってもよい。遊技島ごとに設けられた装置に適用する場合にあっては、たとえば、台ごとの遊技状況等を案内する電光掲示板であって、所定期間遊技が行われていない遊技機については特定の表示となり、たとえばスロットマシンがAT中であった場合においては当該遊技機のAT情報を選択表示できるようにしてもよい。
[有利状態について]
前述した実施の形態において、有利状態として、スロットマシンについてはAT、パチンコ遊技機については大当り状態について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利な状態であればよい。たとえば、スロットマシンであれば、小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)や、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
パチンコ遊技機においては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等が含まれてもよい。
また、有利状態の種類に応じて、異なる報知状態に移行できるようにしてもよい。たとえば、AT中においては、AT中の楽曲を選択できる第1報知状態に移行し、BB当選中においては、BB中に表示されるキャラクタ画像を選択できる第2報知状態に移行するようにしてもよい。これにより、演出の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。
[共通報知状態に移行するまでの期間]
前述した実施の形態では、省電力モードに制御されている場合に、共通報知状態に移行するまでの期間を30秒としたが、第1報知状態および第2報知状態に移行するまでの期間よりも短い期間で共通報知状態に移行するようにしてもよい。これにより、早くに消費電力量の少ない共通報知状態に移行するため、消費電力を抑えることができる。
[第1報知状態において選択可能な演出について]
前述した実施の形態では、選択可能な演出をAT中に再生される楽曲としたが、これに限ったものではない。たとえば、AT中に表示されるキャラクタ画像を変更できるようにしてもよい。
[リール配列について]
前述した実施の形態では、図2に示すように、右リール2Rにおいてチェリー図柄が引き込み可能な範囲内である5コマ以内に必ず配置されていた。よって、チェリーリプ当選時は、入賞ラインLN上の右リール2Rに必ずチェリー図柄を導出させることが可能であった。しかしながら、右リール2Rに加え、左リール2Lまたは中リール2Cのうち少なくともいずれか一方のリールにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすることで、様々な制御に対応することができる。
たとえば、中リール2Cと右リール2Rとにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすれば、強チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−チェリー−チェリーの図柄組合せを導出させることができる。このようにすれば、チェリーリプ当選をより明確に示すことができる。また、弱チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−リプレイ−チェリーの図柄組合せを導出させることで、強チェリーリプを取りこぼしたことを示すことができる。また、たとえば、無効ラインLM4にリプレイ図柄が揃いそうな場合に、中リール2C中段にチェリー図柄を導出させることで、チェリーリプ入賞していることを分かりやすくすることができる。このように、図柄配列を変更することで、様々な導出表示に対応させることができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。
[告知演出(入賞示唆演出)について]
前述した実施の形態では、告知演出(入賞示唆演出)として、キャラクタ画像を用いた演出を実行することを説明した。しかし、告知演出(入賞示唆演出)は、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御を行い、その点灯色によって示されるようにしてもよい。また、告知演出(入賞示唆演出)は、スタートスイッチ7の操作時に実行されるものではなく、1ゲームにおけるどのタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、全てのリールが停止後にチェリーリプに当選したことをLEDを赤色に発光させることで示唆するようにしてもよい。
[押し順について]
前述した実施の形態では、図14に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれかのタイミングにより、同じ抽選対象役が当選したときであっても、導出される図柄組合せが異なっていた。しかしながら、同じ抽選対象役が当選したときに、押し順(操作手順)により導出される図柄組合せが異なるようにしてもよい。
たとえば、強チェリーリプ当選時の図柄組合せとしてリプレイ−リプレイ−チェリーとチェリー−チェリー−チェリーとを入賞役として設定する。そして、押し順として左第1停止を正解手順として、中および右第1停止を不正解手順とする。このような場合において、強チェリーリプ当選時に左第1停止が実行された場合には、チェリー−チェリー−チェリーを優先的に引込み、中または右第1停止が実行された場合には、リプレイ−リプレイ−チェリーを優先的に引込むようにしてもよい。なお、全てのリールにおいてチェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置すれば、正解手順で操作された場合に、必ずチェリー−チェリー−チェリーを導出させることができる。また、左リール2Lのチェリー図柄の位置においてチェリーリプ入賞が確定するとともに、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれの入賞役であるかが確定するようにしてもよい。
また、図柄の変動表示を特定の押し順で停止させる操作であって、かつ、当該操作が特定のタイミングで操作されたときにのみ正解手順となる表示結果が導出されるようにしてもよい。
[払出し枚数について]
前述した実施の形態では、図14に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれのタイミングであっても、入賞が発生することを示した。しかし、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が異なるようにしてもよい。たとえば、目押し成功となるタイミングで図柄が導出された場合には、目押し失敗となるタイミングで図柄が導出された場合よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、押し順についても正解手順では不正解手順よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が同じになるようにしてもよい。
[所定入賞について]
前述した実施の形態では、所定入賞として、チェリーリプなどの再遊技役を例示したが、これに限らず、メダルの付与を伴う小役であってもよい。この場合、所定入賞としての小役は、前述した実施の形態において示したチェリーリプやスイカと同じ図柄組合せで構成されるものであってもよい。このような場合、タイミングや押し順に関わらず、複数の可変表示部のうちの特定可変表示部である右リール2Rの表示結果として入賞ラインLN上の識別情報が特定識別情報(チェリー図柄)となる表示結果を導出するようにしてもよい。たとえば、所定入賞としての小役であるチェリーに当選したときに、チェリーの入賞示唆演出を実行する。そして、目押し成功となるタイミングで左リール2Lが停止された場合には、左リール2Lの入賞ラインLN上にチェリー図柄を導出し、3枚のメダルを払出せばよい。また、目押し失敗となるタイミングで左リール2Lが停止された場合(左リール2Lの入賞ラインLN上にチェリー図柄を取りこぼした場合)には、メダルの払出しが無いようにすればよい。しかしながら、左リール2Lの入賞ラインLN上にチェリー図柄を取りこぼした場合であっても、右リール2Rの入賞ラインLN上にはタイミングに関係なくチェリー図柄を停止させることができる(例えば、リプレイ−リプレイ−チェリーが入賞ラインLNに揃う)ので、チェリー当選の入賞示唆演出と表示結果との誤認が生じることを防止することができる。なお、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合に比べ少なからずメダルの払出しがあるようにしてもよい。また、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合であっても、同じ枚数のメダルの払出しがあるようにしてもよい。
[所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報について]
前述した実施の形態では、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報として、チェリーリプを発生させる図柄組合せのうちの右リールの図柄である例について説明した。しかし、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は、所定入賞の発生に関わらない図柄であってもよい。すなわち、所定入賞は、一部のリールに特定識別情報が停止することにより、他のリールに停止した識別情報に関わらず発生するものであってもよく、この場合に所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は他のリールに停止する図柄であってもよい。より具体的に、たとえば、所定入賞は、チェリー−ANY−ANYと、リプ−ANY−ANYとのいずれでも入賞が発生するものであってもよい。この場合でも、当該所定入賞に当選している場合には、右リール2Rのチェリー図柄を必ず入賞ラインLN上に引き込むようなリール制御を行うようにして、入賞ラインLN上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
[所定ラインについて]
前述した実施の形態では、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、所定ラインとしての入賞ラインLN上に特定の図柄(チェリー図柄)が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リールのみ入賞ラインLN上に特定の図柄(チェリー図柄)が表示されていた。しかし、所定ラインは、入賞ラインではなく無効ラインであってもよい。そして、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示されるようにしてもよい。
[リール停止タイミングについて]
前述した実施の形態では、チェリーリプ当選時に右リール2Rが最初に停止された場合に、入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出されていた。しかし、右リール2Rが最初に停止されない場合であっても入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄が導出されるようにしてもよい。たとえば、第1停止で目押しを失敗し、右リール2Rが第2停止された場合であっても入賞ラインLN上の右リール2Rにチェリー図柄を導出するようにしてもよい。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
[赤7図柄について]
前述した実施の形態では、いずれかのチェリーリプ当選時は、入賞ラインLNのいずれかにチェリー図柄が停止する場合を説明した。しかし、チェリーリプ当選時に、入賞ラインLNのいずれかにチェリー図柄が導出させなくてもよい。たとえば、中段チェリーリプ当選時の図15(c)において有効ライン上にチェリー図柄が停止しない場合(右リールの上段にチェリー図柄が導出されない場合)を設けてもよい。このような場合、赤7図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。よって、赤7図柄が入賞ラインLN上に停止した場合には、チェリー図柄が導出されていない場合であっても、チェリーリプ当選時にチェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出(たとえば、赤色のキャラクタ画像や赤色のLEDでの報知)を実行することができる。このように、入賞ラインLN上に関連する図柄(色が共通する図柄)があることで、入賞示唆演出を実行しても遊技者の誤認を防止することができる。
[RT3での状態について]
前述した実施の形態では、RT3中においては、さらに維持リプ1〜3を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ATであるにもかかわらずRT3に制御された場合などにおいて、維持リプ1〜3に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてRT1へ転落させやすくすることができる。
[報知部について]
前述した実施の形態では、報知部としてBET表示部、払出数表示部12、入賞表示部を示した。しかしながら、報知部は、スロットマシン1における別の部分で示されるようにしてもよい。たとえば、演出効果LED52を用いて、その点灯色により小役入賞を報知し、所定時間経過により、当該点灯が消去されるようにしてもよい。
また、前述した実施の形態をいずれか1つの報知部のみに適用するようにしてもよい。たとえば、報知部として払出数表示部12のみにおいて、前述した実施の形態を適用するようにしてもよい。
[初期状態について]
前述した実施の形態では、報知部の初期状態として、表示が「0」を示す表示ものや、点灯が消去されるものを示した。しかしながら、報知部の表示状態の初期状態は、「0」を示すものではなく、通常状態では表示されない表示でもよい。また、完全に消灯させるのではなく、表示の輝度を低下させ、薄暗く表示するものでもよい。
[電断について]
前述した実施の形態では、スロットマシン1に電断が発生した場合、電断復帰後に電断が発生する前の報知部の表示態様で表示され、30秒の経過で表示態様が初期状態となる場合を示した。しかし、電断が発生する前の時間をカウントし、カウントしたタイマ値と電断復帰後のタイマ値を合計した値が30秒となったことに基づいて、報知部の表示態様が初期状態となるようにしてもよい。
[特定モードについて]
前述した実施の形態では、特定モードに移行する時間と、小役入賞時から報知部の表示態様が初期状態となる時間とが同じであった。しかし、これらの2つの期間は、同じでなくてもよい。
[設定確認状態について]
前述した実施の形態では、リセット/設定スイッチ38により設定値を変更できる状態である設定変更状態となったときに、各種報知部の表示状態が初期状態に変化する場合を示した。しかし、設定変更状態後の設定値を確認可能な設定確認状態となったときに、各種報知部の表示状態を初期状態に変化させるようにしてもよい。
[はずれについて]
前述した実施の形態では、はずれとなった場合に以下のような制御を実行してもよい。はずれの場合には、図22のうち払出数表示部12および入賞表示部は初期状態のままであるが、BET操作部は、点灯表示状態が維持されるようにしてもよい。そして、はずれとなってから30秒経過によりBET操作部の表示態様が消灯されるようにしてもよい。なお、BET操作部が点灯状態であるときに、電断発生時は、復帰後に点灯状態が維持され、設定変更状態後、精算操作後、BET操作後は、消灯状態となるようにすればよい。
[再遊技役について]
前述した実施の形態では、再遊技役に入賞した場合に以下のような制御を実行してもよい。たとえば、再遊技役であるリプレイ入賞が発生した場合には、払出数表示部12は初期状態のままであるが、BET操作部は、一旦消灯した後、すぐに点灯状態に制御される。また、入賞表示部は点灯状態に制御される。このような状態のとき、30秒経過により入賞表示部を消灯状態とするようにしてもよい。なお、BET操作部は30秒経過の際にも点灯状態に制御するのが好ましい。また、設定変更状態では、BET操作部および入賞表示部を初期状態に制御すればよい。また、リプレイ入賞時は、BET操作および精算操作は受付けないように制御されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に、BET操作および精算操作を受付けることができるように制御してもよい。また、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、電断前の点灯状態が維持されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、消灯状態で復帰するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がメダルを投入した際(1枚検知した際)またはBET操作を実行した際に1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16のLEDを点灯状態に制御するようにしてもよい。このようにすれば、閉店時にリプレイ入賞をさせて遊技を終了したとしても、開店時には消灯状態に制御されるので、仕込みを防止することができる。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。