JP4578849B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
スロットマシン等の遊技台は、遊技者に多くの遊技媒体の獲得機会を提供するためにビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジタイム(CT)、アシストタイム(AT)等の特別な入賞態様が設けられている。しかし、これらの特別遊技において過剰に遊技媒体を獲得させることは遊技者の射幸心を煽ることとなりかねない。このためこれらの特別遊技は、一定の制限を設けて適度な射幸性に留めるように構成されている。
代表的なものとして、特別遊技における遊技媒体の獲得量に上限を設けるといったものである(特許文献1、2参照)。
上記遊技機のように特別遊技における遊技媒体の獲得量に上限を設けることで過剰な遊技媒体の獲得を防止して適度な射幸性を維持することができるものである。
特開2000−245897号公報 特開2002−210084号公報
しかしながら、上記先行例では、特別遊技自体は、単に上限遊技媒体を獲得すればよい遊技であり獲得過程においては何ら趣向がないものであった。停止操作技量の高い遊技者であっても、停止操作技量の低い遊技者にとっても、上限獲得量まで獲得できさえすれば良いだけであり、淡々と遊技を進めることに終始することになっていた。
本発明は、上記事情を鑑みなされたものであり、解決しようとする課題は、特別遊技中の遊技媒体の獲得過程に興趣を持たせた特別遊技を設けた遊技台を提供すること、及び、停止操作技量に応じて特別遊技を楽しむことができる遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、遊技媒体を投入し、遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させると共に内部抽選を実行し、複数の入賞役のいずれかへの入賞を決定する内部抽選手段と、停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により特別遊技の入賞と判定されることによって開始され、この期間中は、複数のリールの一部又は全部について乱数抽出による停止制御を中止して、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様が決定される無制御遊技が所定の確率で行われる特別遊技の進行制御を行い、特別遊技中に行った遊技により予め定められた上限遊技媒体量の遊技媒体を獲得することを特別遊技終了条件の一つとして特別遊技を終了させる特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段が用いる特別遊技終了条件とは別に、前記特別遊技の進行に伴う遊技結果が所定条件から外れることを特別遊技終了条件に設定し、この特別遊技終了条件に基づき前記特別遊技を終了させる制御を行う特別遊技終了制御手段と、を備え、前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技の進行に伴う遊技結果として遊技者が獲得した遊技媒体獲得量の上限値と下限値を特別遊技における遊技回数と対応づけた終了条件テーブルを備え、該終了条件テーブルに規定された特別遊技における遊技回数に対応する遊技媒体獲得量の上限値と下限値から外れることを特別遊技終了条件に設定し、この特別遊技終了条件を、現在の遊技媒体獲得量と特別遊技を継続可能な遊技媒体獲得量の上下限値との関係として遊技者に指示するようにしたことを特徴とする。
また、請求項2に記載の発明は、前記終了条件テーブルは、特別遊技における遊技回数が多くなるほど、遊技媒体獲得量の上限値と下限値との差である指示範囲が狭くなるように設定したことを特徴とする請求項1に記載の遊技台である。
また、請求項3に記載の発明は、前記遊技媒体獲得量は、前記特別遊技中の前記遊技媒体の獲得量と投入量との差である純増量であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技台である。
また、請求項4に記載の発明は、前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技中の当該遊技における前記内部抽選で当選した入賞役に対応する絵柄組合せを遊技者の停止操作により前記入賞ライン上に停止表示させることを許容するか否かを終了条件として指示することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台である。
また、請求項5に記載の発明は、前記特別遊技終了制御手段は、指示した終了条件を表示する表示手段を有することを特徴とする請求項l乃至4のいずれかに記載の遊技台である
本発明によれば、特別遊技の進行および終了を制御する特別遊技制御手段とは別に、特別遊技の進行に伴う遊技結果が所定条件から外れることを特別遊技終了条件として特別遊技の終了制御を行う特別遊技終了制御手段を設けることにより特別遊技の進行に遊技者が積極的に関与することで興趣を高めることができる遊技台を提供することができる。
特別遊技の実行中には、特別遊技終了制御手段により終了条件テーブルに規定された特別遊技における遊技回数に対応する遊技媒体獲得量の上限値と下限値から外れることが特別遊技終了条件として判断されるので、特別遊技における実際の遊技回数と遊技媒体獲得量との関係が終了条件テーブルにおける上限値と下限値の範囲から外れると、特別遊技を継続できないという制限を特別遊技の進行に伴い受ける。そして、この特別遊技終了条件を、現在の遊技媒体獲得量と特別遊技を継続可能な遊技媒体獲得量の上下限値との関係として遊技者へ指示することにより、遊技者は特別遊技終了制御手段からの終了条件をクリアしつつ特別遊技を終了させることで特別遊技中の遊技媒体の獲得過程を興趣あるものとすることができる。
終了条件は、遊技の進行に伴い遊技媒体の獲得量や純増量に基づく上限値および下限値の両方が設定される。上限値を設定することで遊技者は必要に応じて遊技媒体の獲得を抑え、上限値を超えないように遊技を進行させねばならない。また、下限値を設定することで遊技者は下限値を下回らないように連続して遊技媒体を獲得し続けるように遊技を行う場合が生じてくる。いずれにしても特別遊技の進行に適度な緊張感を与えることで特別遊技を興趣あるものとすることができる。
また、終了条件テーブルは、特別遊技における遊技回数が多くなるほど、遊技媒体獲得量の上限値と下限値との差である指示範囲が狭くなるように設定しておくことで、特別遊技開始当初は指示範囲が広く、比較的容易に特別遊技が進められるが、特別遊技を進めて行くに従い指示範囲が狭くなるため、特別遊技を最後まで継続しようとするとかなりの停止操作技量を要求されることになり、初心者でも熟練者でも特別遊技を楽しむことができる。
また、特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技中の当該遊技における内部抽選で当選した入賞役に対応する絵柄組合せを遊技者の停止操作により入賞ライン上に停止表示させることを許容するか否かを終了条件として指示する。入賞させることが許された入賞役を、遊技の結果入賞させないと特別遊技が終了する。反対に入賞させることが拒否された入賞役を、遊技の結果入賞させても特別遊技が終了する。
終了条件に対して終了条件と異なる遊技結果となった場合、例えば、獲得量に関する制限を超えた場合、指示された絵柄組合せを入賞させられなかった若しくは指示とは異なる絵柄組合せを入賞させてしまった場合等、終了条件と一致しない場合、特別遊技を終了させるように制御することで、より特別遊技に緊張感がでる。
特別遊技中は、終了条件表示として遊技媒体の実際の獲得量や内部当選役の表示等を遊技の進行に応じて表示することで遊技者に特別遊技の進行をわかりやすく報知することができる。
以下、本発明を、添付図面に基づいて詳細に説明する。
実施例1は一般的なスロットマシンにおいて、特別遊技において実行されるチャレンジタイムの遊技に一定の制限を設けて、特別遊技における遊技媒体の獲得量に上限を設けて適度な射幸性に留めるように構成したものである。
まず、本発明の実施例1に係る遊技台の具体的構造について説明しておく。
<全体の構成>
図1は、本発明の実施例1に係る遊技台としてのスロットマシン100の外観を示す斜視図である。図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「ベル」、「Bar」、「JAC」等の文字や記号:図3参照)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110〜112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110〜112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110〜112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せがリール表示窓113に表示されることになる。なお、実施例1では、3個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110〜112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(実施例1ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、JAC−JAC−JACの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。実施例1では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。実施例1では、3枚メダル投入ボタン131(最大枚数のメダルを投入できる、いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ133aを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタン(左ストップボタン136a、中ストップボタン136b、右ストップボタン136c)が設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110〜112を停止させるボタン型のスイッチである。具体的には、左ストップボタン136aを操作することによって左リール110が、中ストップボタン136bを操作することによって中リール111が、右ストップボタン136cを操作することによって右リール112がそれぞれ停止する。
各ストップボタンの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110〜112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタンを押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタンを押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉10lを開けることができる。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿160に溜まるようになっている。
上部ランプ190、サイドランプ151,152、中央ランプ153,154、腰部ランプ155,156、下部ランプ157,158は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル140を照明する。実施例1では、受皿160を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
また、スロットマシンの上部(リール表示窓113の上方)中央部には、遊技に関する各種の情報(ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など)を表示することができるLCD(液晶表示部)180が設けられている。
<制御ブロック>
次に、図2を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について詳述する。実施例1における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD180を制御するLCD表示制御部500とで構成されている。
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、種々の検出手段が接続されている。
例えば、メダル投入口ブロック133より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン136a〜136cのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、メダル投入ボタン131,132のいずれかが押された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323は、入力インターフェース360およびバス370を介して、MainCPU310と接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。MainCPU310は、バス370を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、バス370を介して、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
また、リール110〜112の回転と停止を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース330及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
演出用ランプ・表示器類(例えば、図1で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器125、遊技回数表示器126等の各種表示器の総称)を制御する表示用ランプ表示器類制御部341は、出力インターフェース340およびバス370を介してMainCPU310に接続され、制御指令を受ける。
さらに、出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー135が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容(バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD表示装置等による演出の内容)を規定したコマンド等がある。
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
バックライト421は、リールの絵柄を照らす発光手段で、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用発光表示部422は、上部ランプ190、サイドランプ151,152、中央ランプ153,154、腰部ランプ155,156、下部ランプ157,158、受け皿ランプをまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライト421および演出用発光表示部422は、出力インターフェース420、バス470を介してSubCPU410と接続されている。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカー(具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー)462から音として出力される。
出力インターフエース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データをLCD表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、LCD表示制御部500は、LCD180を表示制御する。LCD表示制御部500については後述する。
<LCD表示制御部500>
SubCPU510は、副制御部400から送信された各種コマンドを入出力インターフェース530を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて画像データを特定し、LCD180に表示させるべき画像データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以降VDP)550へ指示する。
ROM511は、LCD用SubCPU510の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
VDP550は、指定された画像データを外部接続されたROM552から読み込んで描画処理を行うと共にRGB信号に変換して、出力インターフエース553を介して出力し、LCD180に表示を行わせる。
<絵柄配列>
図3は各リールの絵柄の説明図であり、図3は各リール110〜112に施される絵柄組合せを平面的に展開して示した図である。各リール110〜112には、図3に示すように、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、入賞役の種類について、図4(a)〜(d)を用いて説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、実施例1では以下の遊技を想定する。
(1)通常遊技
通常遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(a)に示す。実施例1では、通常遊技において以下の入賞役を想定する。即ち、絵柄組合せが「赤7−赤7−赤7」であれば特別遊技(ビッグボーナスゲーム)に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/300である。また、絵柄組合せが「Bar−Bar−Bar」であれば役物遊技に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/600である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役1に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役2に入賞して10枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/11である。また、絵柄組合せが「チェリー−any−any」であれば小役3に入賞して2枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。また、絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であればメダルの払い出しはないが、再遊技に入賞し、次回の遊技をメダルを投入することなく行うことができ、その抽選確率は1/7.3である。
(2)特別遊技
通常遊技において、特別遊技(実施例1ではビッグボーナスゲーム)に入賞することにより通常遊技とは異なる特別遊技が開始される。特別遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(b)に示す。実施例1では、特別遊技において以下の入賞役を想定する。即ち、絵柄組合せが「JAC−スイカ−JAC」であればメダルの払い出しはないが、役物遊技に入賞し、その抽選確率は1/3.3である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役1に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役2に入賞して10枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/11である。また、絵柄組合せが「チェリー−any−any」であれば小役3に入賞して2枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/50である。また、絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であればメダルの払い出しはないが、再遊技に入賞し、次回の遊技をメダルを投入することなく行うことができ、その抽選確率は1/7.3である。本実施例1では特別遊技をビッグボーナスと後述の無制御遊技とで構成している。
(3)役物遊技
通常遊技又は特別遊技において、役物遊技に入賞することにより役物遊技が開始される。役物遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図4(c)に示す。実施例1では、役物遊技において絵柄組合せが「JAC−JAC−JAC」であれば役物遊技に入賞して15枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は1/1.0である。
(4)無制御遊技
無制御遊技の特徴を図4(d)に示す。無制御遊技は、複数のリールの一部又は全部について乱数抽選による停止制御を中止するようにしたものであり、この中止期間中は、遊技者の停止操作(以下無制御遊技の遊技者の停止操作を目押しと称する)のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組み合わせ)が決定される。
実施例1で無制御遊技(以下、CT(チャレンジタイム)遊技と称する)は、特別遊技において、ゲーム終了後に1/2の確率で開始され、図4(d)に示すように無制御遊技においてメダルの純増獲得枚数(メダル払い出し枚数T1−メダル投入枚数T0)が200枚以上になった場合、また、遊技回数TGが55ゲーム経過した場合のいずれかに該当すればCT遊技を終了する。
<通常遊技とCT遊技の比較>
次に、図5を参照して、通常遊技と比較しながらCT遊技について説明する。通常遊技もCT遊技も共に遊技者による遊技媒体投入と遊技開始操作とによりリールの移動を開始させると共にステップST1の内部抽選処理を実行して、ステップST2の抽選結果設定処理に移行する。
通常遊技では、ステップST1として、内部抽選処理を行い抽選結果が「入賞無」であれば、ステップST2として、抽選結果設定処理を行い抽選結果を「入賞無」と設定し、ステップST3に移行する。ステップST3では、停止準備処理が行われ、ステップST2で設定された内部抽選の結果である「入賞無」に基づき停止データ選択テーブルが参照され、停止データT1が選択され、ステップST4に移行する。ステップST4ではリール回転処理を実行してリールの回転を開始させステップST5に移行する。
ここで停止データ選択テーブルは、ステップST1の内部抽選で決定された入賞役に対応する絵柄組合せがいずれかの入賞ライン上に停止表示されるようにリールを停止制御するための停止データを選択するためのテーブルである。停止データは、予め内部抽選結果に対応したリール停止位置を定めたテーブルで、概念的には図に示すように各リールの絵柄位置に対応して停止準備位置である入賞ライン114のうち、中段水平ライン上に停止を許可する情報(●)で構成されている。ステップST5において、リール停止処理を実行すると、停止データT1を参照して入賞ライン上に入賞絵柄組合せとはならない絵柄の組合せを停止させる。全リールが停止された後、ステップST6に移行し、入賞ライン毎の絵柄の組合せを読み出し、入賞判定処理が行われる。図に示すように入賞ライン(a)〜(e)のいずれにおいても入賞絵柄組合せが存在しないので入賞判定結果も「入賞無」となる。
すなわち、通常遊技においては、内部抽選で決定した「入賞無」を含む入賞役に対応した絵柄組合せのみが入賞ライン上に成立するように制御される。したがって、内部抽選で
入賞役に当選することができなかった場合は、如何に遊技者が入賞ライン上に入賞絵柄組合せを停止させようと停止操作しても入賞を得ることはできない。
一方、CT遊技では、遊技者の停止操作技量に基づき入賞が得られるように制御される遊技であるため、上記通常遊技とは異なる制御が行われる。以下詳述する。通常遊技と同様にステップST1で、内部抽選の結果、「入賞無」と判定された場合、CT遊技においては、ステップST2で行われる抽選結果の設定は、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「入賞無」に設定が行われる。本実施例のCT遊技は、CT遊技中に獲得することができる入賞役に「小役1」、「小役2」、「小役3」のみを設定し、その他の入賞役である「特別遊技(BB)」、「役物遊技(RB)」、「再遊技」は、CT遊技における入賞禁止対象役に設定している。これらに関しては、適度な射幸性に抑えるための措置であり、選択事項に過ぎないものである。このように「入賞無」の内部抽選結果であるにもかかわらず、「小役1」、「小役2」、「小役3」が内部当選していると設定することにより、通常の制御と同様にCT遊技を制御することが可能になる。ここで、CT遊技中に入賞禁止対象役「特別遊技(BB)」、「投物遊技(RB)」、「再遊技」に内部当選した場合は、通常遊技と同じように制御される。詳細については後述する。
ステップST3に移行すると、停止準備処理が行われ、CT遊技に特別に設定された停止データCT1が停止データ選択テーブルから選択される。
ステップST4でリール回転処理を実行し、リールの回転を開始させステップST5に移行する。
停止データCT1は、図に示すように、全ての絵柄位置に停止を許可する情報(●)が設定されている。これは、遊技者の停止操作が行われた際にリールを即止めするためにこのように設定されている。このためステップST5において、リール停止処理が実行されると遊技者がストップボタンを操作したタイミングでリールを停止させることができる。したがって、遊技者は、自らの停止操作技量を発揮することで「小役1」、「小役2」、「小役3」に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止させることができる。ここで、CT遊技において、設定された入賞禁止対象役「特別遊技(BB)」、「役物遊技(RB)」、「再遊技」については、最初のストップボタン操作及び2番目のストップボタン操作の結果、入賞禁止対象役の絵柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、図に示すような禁則処理が実行される。すなわち、入賞禁止対象役の絵柄組合せが成立しないように1絵柄分の回避制御を行う。図示の例では、右下がりの斜めの入賞ラインでの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」の小役2に入賞し、下段の水平入賞ラインと右上がりの斜めの入賞ラインでの絵柄組合せがともに「チェリー−any−any」小役3に入賞して14枚のメダル払い出しが行われる。
すなわち、CT遊技とは、予め設定された入賞役へ内部当選結果に対応した絵柄組合せを遊技者の停止操作技量により入賞ライン上に停止表示させることにより入賞させる遊技である。したがって、停止操作の結果入賞ライン上に停止させることができた場合は、入賞と判定され、停止させることができなかった場合は入賞無しと判定される遊技である。
<終了条件条件指示例>
図6(a)は、本実施例のCT遊技におけるメダル純増獲得枚数による指示例である終了条件テーブルを示す。終了条件テーブルは、図に示すようにCT遊技における遊技回数TGの実行段階においてCT遊技の終了条件(CT遊技の継続条件)としてのメダルの純増獲得枚数の上限T2と下限T3、及び、その際のメダルの払い出し枚数の許容される指示範囲が設定されたテーブルである。本実施例では、終了条件テーブルは、A、B、Cの3種類が設定されており、後述する抽選によりいずれかの終了条件テーブルに決定される。遊技回数TGは、5ゲーム毎に区分されており、各区分ごとに下限T2と上限T3が設定されている。指示範囲は、T3−T2を示す。終了条件テーブルを図示したものを図6(b)に示す。図に示すようにCT遊技中は、横軸の区分毎に、縦軸に設定された純増獲得枚数の幅の指示範囲が連続して配置され、一定のメダル獲得ルートを構成していることが見て取れる。CT遊技開始当初は、メダル獲得上限T3と下限T2との差が大きいため指示範囲が広く、比較的容易にCT遊技が進められるようになっている。しかし、遊技を進めて行くに従い指示範囲が狭くなるため最終的にCT遊技を最後まで遊技しようとするとかなりの停止操作技量を要求されることになる。このように、CT遊技開始時に大きな指示範囲とし、CT遊技終了時では狭い指示範囲とすることで停止操作技量の比較的低い初心者であっても停止操作技量の高い遊技者と大差なくメダルが獲得できるとともにCT遊技を楽しむことができる。
図6(c)は、他の終了条件テーブルの設定内容を図化したものである。この終了条件テーブルの場合は、全ての区間に渡り、概ね指示範囲が狭く設定されている。したがって、停止操作技量の高い遊技者向けの終了条件テーブルと言える。
<遊技の基本的制御>
図7は、実施例1のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
ステップST1002では、メダルの投入数に応じた入賞ラインランプの点灯等を行う。実施例1においてメダルの投入(遊技媒体の投入)とは、ベットボタンによる投入とメダル投入口からの投入のいずれも含む意味である。
ステップST1004では、遊技のスタートレバー135の操作に関する処理を行う。スタートレバー135が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップST1006では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、ROM312に格納されている抽選データテーブルと、取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、図4に示すようにあらかじめ特別遊技、役物遊技、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。なお、内部抽選処理の詳細については図8を参照して後述する。
ステップST1008では、停止制御準備処理として抽選結果に対応するリール停止制御テーブルを選択する。なお、停止制御準備処理の詳細については図9を参照して後述する。
ステップST1010では、演出表示処理が行われ、CT遊技中であれば上記した終了条件テーブルの選択がなされているので、図15に示すように終了条件テーブルに基づいて、横軸に遊技回数、縦軸にメダルの獲得枚数の上限値と下限値を表示したグラフをLCD180に表示する。また、通常遊技中であれば、演出抽選で何らかの演出に当選した場合に、当選した演出内容をLCD180に表示する。
ステップST1012では、リール回転開始処理が行われ、ステップST1006で取得した乱数値を用いて、リール停止制御テーブルを選択し、全リール111〜113の回転を開始させる。
ステップST1014では、停止ボタン受付処理が行われ、ストップボタン136a〜136cの受け付けが可能になる。
ステップST1016では、いずれかのストップボタン136a〜136cが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、ステップST1008で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。なお、リール停止処理の詳細については図10を参照して後述する。
ステップST1018では、全てのリールが停止しているか否かをチェックして全てのリールが停止していなければステップST1014に戻り、全てのリールが停止していれば、ステップST1020に移行する。
ステップST1020では、入賞判定処理が行われ、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃っていたならば特別遊技入賞と判定する。
ステップST1022では、メダル払出処理が実行され払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払出すようにメダル払出要求が出され、そのメダル払出要求枚数に応じたメダルの払出しが行われ、また、メダル獲得カウンタT1にメダルの払出し要求枚数を加算していき、払出されたメダルの累積枚数を記憶させている。メダルの払出しにおいては、遊技機内に貯留可能であれば貯留部に貯留され、貯留部の貯留可能な上限枚数を超えているときにはメダル排出口165からメダルが払出される。ステップST1022のメダル払出処理においては、CT遊技におけるメダルの純増枚数が、遊技回数区間における上限枚数と下限枚数で終了となるか否かを判定する終了判定処理が行われる。この終了判定処理の詳細については図11を参照して後述する。
ステップST1024では、入賞演出処理が実行されCT遊技中であれば終了条件テーブルに基づいて、横軸に遊技回数、縦軸にメダルの獲得枚数の上限値と下限値を表示したグラフの中に遊技者の実績(遊技回数の進行段階毎のメダルの獲得枚数)を加えてLCD180に表示する。また、通常遊技中であれば、入賞していれば、その入賞役に対応する演出内容をLCD180に表示する。
ステップST1026では、遊技状態更新処理が実行され遊技状態を更新する。例えば、特別遊技入賞時には、次の遊技から特別遊技が開始されるように準備をし、特別遊技終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備される。
<内部抽選処理>
以下にステップST1006の内部抽選処理について図8を参照して詳細に説明する。
ステップST2002では、遊技状態に応じた抽選データテーブルを取得する。
ステップST2004では、各抽選用乱数を取得する。
ステップST2006では、ステップST2002で取得した抽選データテーブルと、ステップST2004で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
ステップST2008では、ステップST2006における内部当選の結果、特別遊技に当選しているか否かをチェックし、当選していればステップST2010に移行し、当選していなければステップST2022に移行する。
ステップST2010では、CT遊技の抽選データテーブルを取得する。
ステップST2012では、ステップST2010で取得した抽選データテーブルを用いて、CT遊技の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
ステップST2014では、CT遊技に当選しているか否かをチェックし、当選していればステップST2016に移行し、当選していなければステップST2026に移行する。
ステップST2016では、CT遊技の終了条件データの抽選用データを取得する。
ステップST2018では、ステップST2016で取得したCT遊技の終了条件データの抽選用データを用いて内部抽選を行う。
ステップST2020では、ステップST2018の内部抽選結果に基づいてCT遊技の終了条件データを取得する。
先のステップST2008でステップST2006における内部当選の結果、特別遊技に当選していなければ、ステップST2022でCT遊技中か否かをチェックし、CT遊技中であればステップST2024に移行し、CT遊技中でなければステップST2026に移行する。
ステップST2024では、ステップST2006における内部当選の結果、CT遊技での入賞を禁止した入賞禁止対象役(以下対象役という)か否かをチェックし、対象役でなければステップST2028に移行し、対象役であればステップST2026に移行する。
ステップST2026では、抽選結果を設定する。
ステップST2028では、対象役以外の当選を設定する。CT遊技中は、内部当選の結果、対象役以外の入賞役として「小役1」、「小役2」、「小役3」、「入賞無」の当選フラグを強制的に設定する。
ステップST2030では、遊技回数TGをカウントするCT遊技回数カウンタは1加算する。
ステップST2032では、メダル投入枚数カウンタT0に投入枚数を加算する。
ステップST2034では、CT遊技回数カウンタの計数した遊技回数TGに応じた終了条件のメダルの純増獲得枚数の上限枚数T2と、下限枚数T3を設定する。
ステップST2036では、ステップST2034で設定した終了条件に応じた表示内容に設定する。以上のように本実施例によれば通常遊技中において特別遊技(BB)への内部当選を契機としてCT遊技の抽選と終了条件の決定が行われる。また、CT遊技中であることを条件にCT遊技中の遊技制御が行われる。
<停止制御準備処理>
以下にステップST1008の停止制御準備処理について図9を参照して詳細に説明する。
ステップST1210では、遊技状態を取得する。
ステップST1212では、CT遊技中か否かをチェックし、CT遊技中であればステップST1214に移行し、CT遊技中でなければステップST1216に移行する。
ステップST1214では、ステップST1006における内部抽選の結果、当選した入賞役が対象役か否かをチェックし、対象役でなければステップST1222に移行し、対象役であればステップST1216に移行する。
ステップST1216では、内部当選結果を取得する。
ステップST1218では、内部当選結果に対応するリール停止制御テーブルを選択する。
ステップST1220では、ステップST1218で選択したリール停止制御テーブルから停止位置データ番号を取得する。
先のステップST1212でステップST1006における内部抽選の結果、当選した入賞役が対象役でなければステップST1222で、CT遊技停止位置データ番号を設定する。
<リール停止処理>
以下にステップST1016のリール停止処理について図10を参照して詳細に説明する。
ステップST1310では、ストップボタンセンサ322がストップボタン136a〜136cのいずれかが押されたかを検知したか否かをチェックし、ストップボタンが押されたことをストップボタンセンサ322が検知すればステップST1312に移行し、検知しなければ処理を終了する。
ステップST1312では、ステップST1008で選択したリール停止制御テーブルから停止データを取得する。
ステップST1316では、ストップボタン操作時点での停止基準位置通過中の絵柄位置(絵柄番号)を取得する。
ステップST1318では、ストップボタン操作時点での停止基準位置通過中の絵柄位置(絵柄番号)から停止制御可能な範囲(本実施例では停止基準位置から4絵柄分)の停止位置データを取得する。
ステップST1320では、ストップボタン操作時点の絵柄位置とステップST1318で取得した停止位置データから停止可能位置を検索する。
ステップST1322では、CT遊技中か否かをチェックし、CT遊技中でなければステップST1324に移行し、CT遊技中であればステップST1326に移行する。
ステップST1324では、引き込みコマ数が設定される。ステップST1318で検索された停止可能位置に対応する引き込みコマ数0〜4コマを設定する。
ステップST1326では、操作されたストップボタンが最終時に操作される第3番目のストップボタンか否かをチェックし、第3番目のストップボタンが操作されたのであればステップST1328に移行し、第3番目のストップボタン操作でない場合は、他のストップボタンが操作されたのであればステップST1332に移行する。
ステップST1328では、ステップST1320で検索した停止可能な位置に停止可能か否かをチェックし、停止可能であればステップST1331に移行し、停止可能でなければステップST1330に移行する。ここで停止可能でないと判断されるケースは、第1番目及び第2番目の停止操作された結果、いずれかの入賞ライン上に対象役の絵柄組合せが停止表示され、且つ第3番目に停止操作されたタイミングでリールを停止させると対象役が入賞ライン上に停止してしまう場合を指す。
ステップST1331では、引き込みコマ数を0として停止可能な位置を設定しステップST1332に移行する。
ステップST1330では、引き込みコマ数を1として停止可能な位置を設定しステップST1332に移行する。
ステップST1332では、設定された停止可能な位置にリールを停止させる。上記実施例によればCT遊技中でない通常遊技においては、停止データに基づき停止操作の際に最大で4コマ分の停止制御が行われる。したがって、内部当選した入賞役に応じた絵柄を入賞ライン上に停止させる場合、入賞ラインから4コマ分手前までの範囲内で停止操作が行われることによって入賞ライン上に絵柄を停止させることができる。
CT遊技においては、本実施例では停止操作された絵柄位置から最も近い停止位置(引き込みコマ数=0)に停止されることになる。したがって、遊技者は、自らの停止操作技量によりリールを停止させなければ入賞ライン上に所望の絵柄を停止させることができない。但し、CT遊技中の例外として最後のリールを停止させる場合に対象役が入賞ライン上に停止してしまう場合に限り、最小限の回避(引き込みコマ数=1)制御により対象役を入賞させることができないように制御される。
<終了判定処理>
以下にステップST1022のメダル払出処理において実行される終了判定処理について図11を参照して詳細に説明する。
ステップST1410では、CT遊技中か否かをチェックし、CT遊技中であればステップST1420に移行し、CT遊技中でなければ本ルーチンは終了する。
ステップST1420では、ゲームの続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数(メダル払い出し枚数T1−メダル投入枚数T0)が200枚以上になったか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数が200枚以上であればステップST1470に移行し、メダルの純増獲得枚数が200枚未満であればステップST1430に移行する。
ステップST1430では、ゲームの続行が許容される条件としての遊技回数TGが55ゲーム以上になったか否かをチェックし、遊技回数TGが55ゲーム以上であればステップST1470に移行し、遊技回数TGが55ゲーム未満であればステップST1440に移行する。
ステップST1440では、現時点での遊技回数TGにおいてゲームの続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数(メダル払い出し枚数T1−メダル投入枚数T0)がメダルの獲得枚数の上限T2を超えたか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数がメダルの獲得枚数の上限T2を超えていればステップST1470に移行し、超えていなければステップST1450に移行する。
ステップST1450では、現時点での遊技回数TGにおいてゲームの続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数(メダル払い出し枚数T1−メダル投入枚数T0)がメダルの獲得枚数の下限T3を下回ったか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数が下限T3を下回っていればステップST1470に移行し、下回っていなければステップST1460に移行する。
ステップST1460では、現時点での遊技回数TGにおける遊技結果を表示設定して本ルーチンを終了する。
また、ステップST1470では、CT遊技を終了して通常遊技が開始されるように準備して本ルーチンを終了する。
次に本発明の実施例1のLCD180における表示態様の例を、図15,図16(a),(b),(c)を参照して説明する。
図15に示すように終了条件テーブルに基づいて、LCD180には、横軸に遊技回数、縦軸にメダルの獲得枚数とした場合の上限値線10と下限値線20及び遊技回数とメダルの獲得枚数から遊技者の位置30aとその進行経過線30のグラフが表示されている。図15の拡大図は、現時点でのリールを停止させた絵柄組合せ状態で、遊技者の位置30aから次に停止させるべき絵柄を表示したもので、遊技者に指示を与えている。
図15から「JAC」の絵柄は、下限値線20にぶつかってCT遊技は終了となり、「スイカ」「ベル」「チェリー」のいずれかを入賞させることができればCT遊技は継続できることを示している。
また、図16(a),(b),(c)は、同一遊技におけるLCD180の表示の変化を示す図で、上限値線40と下限値線50及び、この両線40,50間における遊技者の位置を宇宙船60にて示したグラフと、現時点でのリールを停止させた絵柄組合せ状態で、宇宙船60から次に停止させるべき絵柄が表示されている。
図16(a)は、遊技開始時のLCD180の表示であり、いずれの入賞役を入賞させることができればCT遊技を継続させるかを示す図で、「JAC」64と「ドクロ」(入賞無)65の絵柄を入賞させることができれば、下限値線50にぶつかってCT遊技は終了となり、「スイカ」61、「ベル」62、「チェリー」63のいずれかの絵柄を入賞させることができればCT遊技は継続できることを示している。
また、図16(b)は、入賞判定時のLCD180の表示であり、「ベル」62を入賞させることができた場合のベル絵柄撃破を示す図である。
また、図16(c)は、遊技終了後のLCD180の表示であり、ベル絵柄撃破により宇宙船60の道が開け先に進める表示、すなわちCT遊技が継続することを意味する図である。
<終了条件指示例>
次に本発明の実施例2を、添付図面に基づいて詳細に説明する。実施例2は、実施例1のCT遊技を具備しない特別遊技、役物遊技のみで構成されたスロットマシンにおける終了条件指示に関するものである。本実施例では、特別遊技において内部当選した入賞役「役物遊技」「小役1」、「小役2」、「小役3」「再遊技」を入賞させるか否かを終了条件として遊技者に指示することにより、終了条件と一致した遊技結果であった場合は特別遊技を継続させ、終了条件と一致しない遊技結果となった場合は特別遊技を終了制御するものである。したがって、遊技台は実施例1のスロットマシン100と同じであるので、図1に示したスロットマシンの外観の説明と、図2に示したスロットマシン100の制御部の構成の説明、及び、図7に示したスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートの説明については省略する。
図12は、特別遊技において内部当選した入賞役「役物遊技」「小役1」、「小役2」、「小役3」「再遊技」の入賞を許可するか否かを決定する終了条件テーブルを示す。本実施例の終了条件テーブルには、終了条件として3項目が設定されている。条件番号1の「条件無し」とは、入賞させるか否かの終了条件を設定しないと言うもので、遊技結果の如何に関わらず特別遊技を継続させる。したがって、入賞させるか否かを遊技者の意思に委ねられる。
条件番号2の「入賞許可」とは、内部当選した入賞役に対応した絵柄組合せを入賞させることを終了条件に設定するもので、遊技の結果入賞が得られなかった場合は特別遊技を終了させる。
したがって、遊技者は入賞許可の終了条件が提示された場合は、内部当選結果と同じ遊技結果を獲得しなければならない。
条件番号3の「入賞不可」とは、内部当選した入賞役に対応した絵柄組合せを入賞させないことを終了条件に設定するもので、遊技の結果、内部当選した入賞役の入賞が得られてしまった場合は特別遊技を終了させる。したがって、遊技者は入賞不可の終了条件が提示された場合は、内部当選結果と異なる遊技結果を獲得しなければならない。
本実施例の終了条件テーブルは、図に示すように特別遊技中の入賞役毎に設定されている。各終了条件テーブルは、上記終了条件のいずれかを選択するための選択率が設定されている。終了条件テーブルA(内部当選結果が役物遊技)の場合、条件無しが1/2、入賞許可が1/4、入賞不可が1/4となっている。終了条件テーブルB〜Eに関してもそれぞれ選択率が設定されている。選択率の配分に関しては、条件無しの選択率を高く設定すれば内部抽選結果に関わらず特別遊技が継続し易い遊技態様になる。したがって、停止操作技量の高低に左右され難く最後まで特別遊枝を楽しめる頻度が高い遊枝性になる。入賞許可若しくは入賞不可の選択率を高く設定した場合は、内部当選した入賞役と遊技結果とを一致もしくは不一致とするために比較的高い停止操作技量が要求される。このため停止操作技量の高い遊技者にとって有利な遊技性となる。
また、終了条件を遊技者に提示する際に併せて内部当選結果の報知、例えば入賞役の絵柄の表示、入賞役に関連する表示(絵柄の色と同色のキャラクター表示等)、音声等を行うと良い。
以上のように、内部抽選結果に対する遊技結果の一致不一致を終了条件の一つとして設定することにより特別遊技の遊技過程に興趣を持たせることができる。
本実施例では、内部当選した入賞役全てに終了条件を設定しているが、無論、特定の入賞役にのみ終了条件を設定するようにしても良い。また、内部当選結果が入賞無の場合にも終了条件を設定しても良い。この場合、入賞許可の終了条件が設定されているにもかかわらず停止表示結果が入賞無であると、遊技者は停止操作を誤ったかのように錯覚するが、特別遊技が終了しなかったことにより、内部当選結果が入賞無しであったことを知って安心する。
<内部抽選処理>
以下に本発明の実施例2における特別遊技において内部当選した入賞役「役物遊技」「小役1」、「小役2」、「小役3」「再遊技」を入賞させるか否かを終了条件として指示する構成について、図7で説明したステップST1006の実施例2における内部抽選処理について図13を参照して詳細に説明する。
ステップST2102では、遊技状態に応じた抽選データテーブルを取得する。
ステップST2104では、各抽選用乱数を取得する。
ステップST2106では、ステップST2102で取得した抽選データテーブルと、ステップST2104で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
ステップST2108では、特別遊技中か否かをチェックし、特別遊技中であればステップST2110に移行し、特別遊技中でなければステップST2120に移行する。
ステップST2110では、メダル投入枚数カウンタT0に投入枚数を加算する。
ステップST2112では、内部当選結果に応じた入賞役の終了条件テーブルを取得する。
ステップST2114では、終了条件テーブルから抽選により終了条件を選択する。
ステップST2116では、ステップST2114で選択した終了条件を設定する。
ステップST2118では、ステップST2116で設定した終了条件表示の設定を行う。
ステップST2120では、抽選結果を設定して本ルーチンを終了する。
<終了判定処理>
以下に本発明の実施例2における特別遊技において、図7で説明したステップST1006の実施例2における終了判定処理について図14を参照して詳細に説明する。
ステップST2410では、特別遊技中か否かをチェックし、特別遊技中であればステップST2420に移行し、特別遊技中でなければ本ルーチンは終了する。
ステップST2420では、メダルの獲得枚数が上限獲得枚数を超えているか否かをチェックし、上限獲得枚数を超えていればステップST2460に移行し、上限獲得枚数を超えていなければステップST2430に移行する。本実施例では、特別遊技中に獲得できるメダルに上限(例えば、480枚)を設定している。
ステップST2430では、終了条件が有るか否かをチェックし、終了条件が有ればステップST2440に移行する。
ステップST2440では、終了条件が入賞結果と同じか否かをチェックし、終了条件が入賞結果と同じであればステップST2450に移行し、終了条件が入賞結果と同じでなければステップST2460に移行する。
ステップST2450では、表示内容に継続演出を設定して本ルーチンを終了する。
ステップST2460では、表示内容に終了演出を設定してステップST2470に移行する。
ステップST2470では、特別遊技を終了して通常遊技が開始されるように準備して本ルーチンは終了する。
本発明は前記実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明を逸脱することがなければ、種々の設計変更が可能であり、前記実施例に限定されないことはいうまでもない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。 スロットマシン100の制御部の構成を示す図である。 各リールの絵柄の説明図である。 (a)〜(d)は、各種遊技別の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを示す表である。 CT遊技と通常遊技との各内部処理を比較した説明図である。 (a)は終了条件テーブルの説明図、(b)は(a)について、横軸に遊技回数TG、縦軸にメダルの獲得枚数で表示したグラフ、(c)は他の終了条件テーブルBの例を図6(b)と同様な構成で示したグラフである。 スロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。 スロットマシン100における内部抽選処理のフローチャートである。 スロットマシン100における停止制御準備処理のフローチャートである。 スロットマシン100におけるリール停止処理のフローチャートである。 スロットマシン100における終了判定処理のフローチャートである。 終了条件テーブルの説明図である。 スロットマシン100における内部抽選処理のフローチャートである。 スロットマシン100における終了判定処理のフローチャートである。 LCD180の表示状態の第1例の概略図である。 (a)〜(c)は、LCD180の表示状態の第2例の概略図である。
100 スロットマシン
101 前面扉
110〜112 リール
113 リール表示窓
114 入賞ライン
120 入賞ライン表示ランプ
121 スタートランプ
122 再遊技ランプ
123 告知ランプ
124 メダル投入ランプ
125 メダル投入枚数表示ランプ
126 払出枚数表示器
127 遊技回数表示器
128 貯留枚数表示器
129 演出用ランプ
131、132 メダル投入ボタン
133 メダル投入口ブロック
133a メダルキャンセルスイッチ
135 スタートレバー
136 ストップボタンユニット
136a〜136c ストップボタン
138 精算ボタン
139 キー孔
138 メダル返却ボタン
151,152 サイドランプ
153,154 中央ランプ
157,158 下部ランプ
160 受け皿
165 メダル排出口
180 LCD
190 上部ランプ
300 主制御部
310 MainCPU
311 乱数発生器
312 ROM
313,412 RAM
320 メダルセンサ
321 スタートレバーセンサ
322 ストップボタンセンサ
331 モーター制御部
332 ホッパー制御部
341 表示用ランプ表示器類制御部
360,430 入力インターフェース
400 副制御部
410 SubCPU
421 バックライト
422 演出用発光表示部
460 楽音信号形成部
461 アンプ
500 LCD表示制御部
550 VDP

Claims (5)

  1. 複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、
    遊技媒体を投入し、遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させると共に内部抽選を実行し、複数の入賞役のいずれかへの入賞を決定する内部抽選手段と、
    停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、
    前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により特別遊技の入賞と判定されることによって開始され、この期間中は、複数のリールの一部又は全部について乱数抽出による停止制御を中止して、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様が決定される無制御遊技が所定の確率で行われる特別遊技の進行制御を行い、特別遊技中に行った遊技により予め定められた上限遊技媒体量の遊技媒体を獲得することを特別遊技終了条件の一つとして特別遊技を終了させる特別遊技制御手段と、
    前記特別遊技制御手段が用いる特別遊技終了条件とは別に、前記特別遊技の進行に伴う遊技結果が所定条件から外れることを特別遊技終了条件に設定し、この特別遊技終了条件に基づき前記特別遊技を終了させる制御を行う特別遊技終了制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技の進行に伴う遊技結果として遊技者が獲得した遊技媒体獲得量の上限値と下限値を特別遊技における遊技回数と対応づけた終了条件テーブルを備え、該終了条件テーブルに規定された特別遊技における遊技回数に対応する遊技媒体獲得量の上限値と下限値から外れることを特別遊技終了条件に設定し、この特別遊技終了条件を、現在の遊技媒体獲得量と特別遊技を継続可能な遊技媒体獲得量の上下限値との関係として遊技者に指示するようにしたことを特徴とする遊技台。
  2. 前記終了条件テーブルは、特別遊技における遊技回数が多くなるほど、遊技媒体獲得量の上限値と下限値との差である指示範囲が狭くなるように設定したことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記遊技媒体獲得量は、前記特別遊技中の前記遊技媒体の獲得量と投入量との差である純増量であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技台。
  4. 前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技中の当該遊技における前記内部抽選で当選した入賞役に対応する絵柄組合せを遊技者の停止操作により前記入賞ライン上に停止表示させることを許容するか否かを終了条件として指示することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台。
  5. 前記特別遊技終了制御手段は、指示した終了条件を表示する表示手段を有することを特徴とする請求項l乃至4のいずれかに記載の遊技台。
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