JP2003052906A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003052906A
JP2003052906A JP2001249873A JP2001249873A JP2003052906A JP 2003052906 A JP2003052906 A JP 2003052906A JP 2001249873 A JP2001249873 A JP 2001249873A JP 2001249873 A JP2001249873 A JP 2001249873A JP 2003052906 A JP2003052906 A JP 2003052906A
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JP
Japan
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game
lottery
symbol
gaming machine
state
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Application number
JP2001249873A
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English (en)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Yuji Hasegawa
有史 長谷川
Shigehisa Iinuma
茂久 飯沼
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技可能数量を変化させることにより、遊技
戦略を練りながら遊技するという面白さが味わえるよう
にする。 【解決手段】 スロットマシン等の遊技機に関し、小役
ゲームの試行回数(第1遊技の遊技可能数量)とJAC
ラウンドのラウンド数(第2遊技の遊技可能数量)の双
方について抽選を行なって、当該抽選結果を終了条件と
した{数量抽選手段;ステップS40}。よって、抽選
結果によってはBBゲーム(特定遊技状態)の終了条件
が変化してゆくことになるので、より多くの利益を得る
ためには遊技戦略を練りながら遊技する必要がある。し
たがって、遊技者は遊技戦略を練りながら遊技するとい
う面白さを味わうことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特定遊技状態にお
いて第1遊技と第2遊技とを切り換えて遊技が可能な遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なスロットマシンは三つの
リールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば2
1個)の図柄を表わしている。スロットマシンでの遊技
は次のように行う。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体
を投入して始動スイッチ(「始動レバー」とも呼ぶ。)
を操作すると、三つのリールが始動し回転する。遊技媒
体としてはメダル,コイン,トークン,遊技球等が該当
する。始動後に遊技者が停止スイッチを操作すると、当
該停止スイッチに対応するリールが回転を停止する。そ
して全てのリールについて回転を停止させると、表示窓
には図柄の組み合わせが表示される。もし有効ライン上
にボーナス図柄(例えば図柄の組み合わせ「7,7,
7」等)が表示されると、遊技者はボーナスゲーム(ビ
ッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)を
行なったり、遊技媒体の払い出しを受ける。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、小役ゲームと
JACラウンド(JACゲームの団塊)とからなるビッ
グボーナスゲームでは、小役ゲームの遊技可能数量(例
えば30ゲーム)とJACラウンドの遊技可能数量(例
えば3ラウンド)が予め規定されている。これらの遊技
可能数量は変化しないため、遊技者は一定の遊技パター
ンでしか遊技できず、単にゲームを消化するだけのつま
らないものとなっていた。本発明はこのような点に鑑み
てなしたものであり、遊技可能数量を変化させることに
より、遊技戦略を練りながら遊技するという面白さが味
わえる遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含
む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、
基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動
く(回転する)場合をも含む。 (2)「停止操作部」は、所定数(一から最大数まで)
のスイッチ,レバー,ボタン等の操作部材が該当する。 (3)「所要の表示態様」には単図柄だけでなく、大当
たり図柄等のような図柄の組み合わせも含む。 (4)「特定遊技状態」は第1遊技や第2遊技等を含
み、例えばスロットマシンについて言えば遊技者に有利
な図柄(ビッグボーナス図柄など)が高確率で揃う状態
が該当する。 (5)「終了条件」は、遊技機の種類,日時,遊技状態
等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は
遊技中において固定してもよく変化させてもよい。例え
ばスロットマシンの場合では、乱数が特定の値になった
ことや、回転しているリールが特定の表示態様になった
こと等が該当する。
【0005】当該手段1によれば、二以上の図柄からな
る図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、特定の図柄
を引き込み可能にリール制御を行う回転制御手段と、リ
ールの回転を始動可能な第1操作部と、回転しているリ
ールを停止可能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様
になってから終了条件を満たすまでの特定遊技状態にお
いて互いに遊技内容が異なる第1遊技と第2遊技とを切
り換え可能に制御する遊技切換手段とを備える。さら
に、第1遊技の遊技可能数量と第2遊技の遊技可能数量
との一方または双方について抽選を行なって、当該抽選
結果を終了条件とする数量抽選手段を備える。よって、
第1遊技の遊技可能数量のみ、第2遊技の遊技可能数量
のみ、あるいは第1遊技および第2遊技の各遊技可能数
量についてそれぞれ数量抽選手段が抽選を行う。その抽
選結果によっては特定遊技状態の終了条件が変化してゆ
くことになるので、より多くの利益を得るためには遊技
戦略を練りながら遊技する必要がある。したがって、遊
技者は遊技戦略を練りながら遊技するという面白さを味
わうことができる。
【0006】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、第2遊技が一回以上の第3遊技からなる場合
には、数量抽選手段は第3遊技の遊技可能数量について
抽選を行なって、当該抽選結果を終了条件として加え
る。よって、第1遊技や第2遊技だけでなく第3遊技に
ついても遊技戦略を練りながら遊技する必要がある。し
たがって、遊技者は遊技戦略を練りながら遊技するとい
う面白さをより深く味わうことができる。
【0007】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、数量抽選手段によって抽選した遊技可能数量
と、特定遊技状態における遊技で払い出し数量が多い表
示態様になる確率との間に相関関係を持たせる状態関係
手段を備える。当該相関関係としては、例えば遊技可能
数量を減らして確率を高くする等の態様が該当する。本
例では遊技可能数量が少ないときの救済手段になり、遊
技しながら手持ちの数量を増やし得る。
【0008】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、数量抽選手段によって抽選した遊技可能数量
と、特定遊技状態における遊技で払い出し数量が少ない
表示態様になる確率との間に相関関係を持たせる状態関
係手段を備える。当該相関関係としては、例えば遊技可
能数量を増やして確率を低くする等の態様が該当する。
本例では遊技可能数量が多いときに上限獲得数量に到達
するのを遅らせ、より多くの抽選を行う機会を与えるこ
とが可能になる。
【0009】
【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項1から4のいずれか一項に記載した遊
技機において、特定遊技状態において獲得した数量が所
定数量に達すると、遊技切換手段は第1遊技と第2遊技
とのうち払い出し数量の少ない遊技を維持する制御を行
う。当該手段5によれば、払い出し数量の少ない遊技し
か行われなくなるので、遊技者が多くの利益を得るには
技量が必要となる。よって、特定遊技状態において遊技
者の技量を試す機会を与えることができる。
【0010】
【課題を解決するための手段6】課題を解決するための
手段6は、請求項1から4のいずれか一項に記載した遊
技機において、今回の特定遊技状態において図柄が所要
の表示態様になることを条件として、終了条件を満たす
と次回の特定遊技状態を継続して実行する遊技継続手段
を有する。当該手段6によれば、特定遊技状態中に図柄
が所要の表示態様になると、当該特定遊技状態が継続さ
れることになる。よって、遊技者は単位時間当たりでよ
り多くの利益を得ることが可能になる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。本実施の形態はスロットマ
シンに本発明を適用した例であって、図1〜図8を参照
しながら説明する。なお、簡単のために「ビッグボーナ
ス」を「BB」と略称する。よって「ビッグボーナスゲ
ーム」は「BBゲーム」と呼ぶ。また、遊技媒体につい
てはメダルを例として説明する。
【0012】まず、スロットマシン10の構造について
図1を参照しながら説明する。スロットマシン10のフ
ロントドア64には、遊技方法等を説明するための案内
部12、図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に
操作を行うために必要なスイッチ等が配置した操作部4
2等を有する。案内部12には、例えば遊技の手順(す
なわちスロット遊技の遊び方)、BBゲーム等の特定遊
技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払
い出す図柄の組み合わせやその払い出しを行う数量等を
表示する。
【0013】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で所定方向(例えば縦方向)に三つの図柄をそれぞれ
認識可能な表示窓16,20,24、複数本(例えば5
本)の有効ライン34について所要の表示態様を形成可
能な有効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくと
もリールに有する図柄と同じ意味合いの図柄や他の情報
を表示可能な液晶表示器28等を備える。液晶表示器2
8に代えて、例えば7セグメント表示器やプラズマ表示
器等のような他の表示器を用いてもよい。表示窓16か
らはリール18が見え、同様に表示窓20,24からは
それぞれリール22,26が見える。複数のリールに相
当するリール18,22,26は光が透過可能な材質
(例えば白色のプラスチック)で形成し、リール18,
22,26の各外周面には印刷や貼付によって図柄を設
ける。なお、リール18,22,26の回転/停止を行
う構成等については周知であるので図示と説明を省略す
る。
【0014】操作部42には、1回のスロット遊技で掛
けるメダルの数量(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を予
め設定するベットスイッチ36,38,40(BETス
イッチ)、クレジットすなわち貯留しているメダルの返
却を要求する貯留精算スイッチ44、リール18,2
2,26を回転させ始める始動スイッチ46〔始動操作
部〕、回転しているリール18,22,26をそれぞれ
個別に停止させる停止スイッチ48,50,52〔停止
操作部〕、メダルを投入する投入口30等を備える。こ
のうちベットスイッチ36,38,40と投入口30は
台座部54に備える。また、スロットマシン10によっ
ては、スイッチ,レバー,ボタン等の種類を変えて用い
ることがある。上記停止操作部等(第1操作部)と始動
操作部等(第2操作部)は何れも遊技者が操作可能であ
って、少なくとも一つからなるスイッチ,レバー,ボタ
ン等の操作部材が該当する。これらの停止操作部等と始
動操作部等は同一の操作部材で構成してもよく、異なる
操作部材で構成してもよい。また、停止操作部と始動操
作部を一体に構成してもよい。
【0015】ベットスイッチ40(1ベットスイッチ)
は例えば掛数が1枚であって有効ライン34を真ん中の
1ラインのみとし、ベットスイッチ38(2ベットスイ
ッチ)は例えば掛数が2枚であって有効ライン34を水
平の3ラインとし、ベットスイッチ36(MAXベット
スイッチ)は例えば掛数が3枚であって有効ライン34
を5ライン全部とする。このうちベットスイッチ36
は、通常の掛数は3枚であるが、特定のゲーム(例えば
JACゲーム等)中では掛数を1枚にするMAXBET
としての機能を持たせたスロットマシン10もある。
【0016】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音声,音楽,効果音等)を出す
ために内蔵した一台または複数台のスピーカ58、メダ
ルを一時的に貯留可能な受皿62を備える。回転してい
るリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い
出すメダル(賞品)は、払出口60から出てくる。
【0017】次に、スロットマシン10のフロントドア
64を開けたときに見える内部構造について図2を参照
しながら説明する。まず案内部12の裏側に相当する部
位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイ
ン制御基板100等を備える。これらの基板の構成例に
ついては後述する。図柄表示部14の裏側に相当する部
位には、リール18,22,26を横一列に並べて備え
るとともに、取付台70上に液晶表示器28を備える。
取付台70の下方には投入口30から投入されたメダル
を一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御基板1
00等に電力を供給する電源装置74等を備える。ホッ
パー72に貯留されたメダルのうちメダル払出装置78
が所定数量のメダルをメダル通路76から排出し、払出
口60を通じて受皿62に払い出す。
【0018】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するために構成した各種基板の概略構成例に
ついて図3を参照しながら説明する。CPU(プロセッ
サ)100aを中心に構成したメイン制御基板100
は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するR
OM100bや、各種乱数や信号等の一時的データを格
納するRAM100c等を備える。なおメイン制御基板
100は周知の構成と同様であるので、具体的な構成に
ついては図示および説明を省略する。CPU100aは
ROM100bに格納した遊技制御プログラムを実行し
てスロットマシン10による遊技を実現するが、当該遊
技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理,BBゲ
ーム処理,JACラウンド処理等の各手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM100bにはEPRO
Mを用い、RAM100cにはDRAMを用いるが、他
種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシ
ュメモリ等)を任意に用いてもよい。ROM100bま
たはRAM100cには、各種のテーブル(後述する第
1テーブル,第2テーブル,当たり判定テーブル,小役
ゲーム用判定テーブル等)を記憶する。
【0019】メイン制御基板100から出力する信号
は、リール中継端子板102,中継ランプ基板104,
サブ制御基板106等を通じて各種装置に伝達する。メ
イン制御基板100から出力する信号を受けたサブ制御
基板106は、さらにリール中継端子板102等を通じ
てランプに伝達し点灯・点滅する。よって、リール中継
端子板102に対しては、メイン制御基板100から信
号を直接伝達する場合と、サブ制御基板106を経て伝
達する場合とがある。ここで、サブ制御基板106や中
継ランプ基板104はメイン制御基板100と同様にC
PUを中心に構成している。一方、リール中継端子板1
02や中継端子板108は、信号を伝達する機能を果た
す。
【0020】リール中継端子板102には、リール1
8,当該リール18を回転させるモータ,ランプ等を備
えた左リール装置110、リール22,当該リール22
を回転させるモータ,ランプ等を備えた中リール装置1
12、リール26,当該リール26を回転させるモー
タ,ランプ等を備えた右リール装置114、外部装置
(例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の
島コンピュータなど)に信号を伝達するための外部集中
端子板116などを接続する。中継ランプ基板104に
は、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行
うメダルセレクタ118、停止スイッチ48,50,5
2、ベットスイッチ36(MAXベットスイッチ)、ベ
ットスイッチ40,38(1,2ベットスイッチ)、始
動スイッチ46、貯留精算スイッチ44、遊技に関連し
て表示を行うランプ120などを接続する。中継端子板
108には、液晶表示器28に図柄や他の情報を表示す
るための液晶制御基板200、ランプやLED等の発光
体による装飾表示を行う装飾表示基板122、スピーカ
58などを接続する。
【0021】次に、上述したように構成したスロットマ
シン10で本発明を実現するための手続きについて、図
4〜図7に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。図4には通常ゲームを実現するための通常ゲーム処
理の手続きを、図5,図6には小役ゲームとJACラウ
ンドとを切り換え可能に制御するBBゲーム処理の手続
きを、図7にはレギュラーボーナスゲームに相当するJ
ACラウンド処理の手続きをそれぞれフローチャートで
示す。これらの図に示す手続きは、いずれも図3に示す
メイン制御基板100においてROM100bに格納さ
れている遊技制御プログラムをCPU100aが実行し
て実現される。また、図8には液晶表示器の表示例を示
す。このうち図5,図6のBBゲーム処理は遊技切換手
段を具体化した一例であり、図5のステップS40は数
量抽選手段を具体化した一例であり、図4のステップS
16,図5のステップS50および図7のステップS8
0はそれぞれ回転制御手段を具体化した一例である。な
お、ゲーム数や出現確率等で示す具体的な数量等は一例
であって、他の任意の数量等であってもよい。
【0022】まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技とし
て、通常ゲームについて図4を参照しながら説明する。
通常ゲームでは、初めに有効な状態にある始動スイッチ
46を遊技者が操作するまで待機する〔ステップS1
0,S12〕。始動スイッチ46が有効な状態になるの
は、リール18,22,26が回転していない間であっ
て、メダルが投入された状態(あるいはクレジットから
引き落とされた状態)である。よってリール18,2
2,26が回転していたり、メダルが未投入のときは始
動スイッチ46は無効な状態になっている。
【0023】有効な状態にある始動スイッチ46を遊技
者が操作すると(ステップS10,S12の双方でYE
S)、遊技者にBBゲーム等の特典を与えるか否かを判
別するために所要の乱数(当たり判別用乱数やCT用乱
数等)を読み込んだ後〔ステップS14〕、実際にリー
ル18,22,26を回転させ始めてから遊技者が停止
スイッチ48,50,52を操作して停止させるまでの
制御を実現する回転停止処理を行う〔ステップS1
6〕。なお、当該回転停止処理の具体的な手続きについ
ては周知であるので、その説明および図示については省
略する。
【0024】上記回転停止処理によってリール18,2
2,26が停止すると、特定遊技状態に相当するBBゲ
ームを行うか否かを判別する〔ステップS18〕。具体
的には、表示窓16,20,24におけるいずれかの有
効ライン34上に停止して表示された図柄の組み合わせ
又は特定の表示窓に表示された図柄(以下、単に「停止
図柄」と呼ぶ。)がBB図柄と一致するか否かで判別す
る。当該BB図柄としては、例えば中段横一列に揃った
赤色の図柄「7,7,7」等が該当する。もし停止図柄
がBB図柄と一致したときは(ステップS18のYE
S)、対応する枚数のメダルを払い出した後〔ステップ
S20〕、小役ゲームやJACラウンド等を実現するB
Bゲーム処理を実行する〔ステップS22〕。当該BB
ゲーム処理の具体的な手続きについて、図5,図6を参
照しながら説明する。なお図5と図6の間は結合子C
1,C2,C3を通じてそれぞれ処理が継続する。
【0025】図5に示すBBゲーム処理は、第1遊技に
相当する小役ゲームと、第2遊技に相当するJACラウ
ンドとを実現する。まず、小役ゲームの試行回数,JA
Cラウンドのラウンド数,一のJACラウンド内で行う
JACゲームの実行回数等の数量について、それぞれ抽
選を行なって決定する〔ステップS40〕。
【0026】抽選方法は任意であって、乱数に基づいて
行う方法や、各遊技可能数量を規定したテーブルを用い
る方法などが該当する。試行回数,ラウンド数,実行回
数等については、抽選によって決定可能な範囲(例えば
試行回数について1回〜100回等)を規定してもよ
い。また、決定した試行回数,ラウンド数,実行回数等
は、必要に応じて液晶表示器28に表示したり、スピー
カ58から音声を出す等して遊技者に報知するとよい。
例えば図8(A)に示す表示例では、試行回数,ラウン
ド数,実行回数を液晶表示器28に表示して報知してい
る。こうすれば、遊技者は各遊技の終了時期を予め知り
得るので、遊技者は遊技戦略を練りながら遊技すること
が可能になる。
【0027】次に、予め記憶した複数の第1テーブルの
中から、ステップS40で決定した試行回数に基づいて
一の第1テーブルを選択する〔ステップS42〕。テー
ブルの選択方法は任意であるが、例えば試行回数を段階
的に分けた上で区間ごとに各第1テーブルとを対応させ
ることにより、試行回数に応じた第1テーブルを特定す
ることができる(表1を参照)。なお表1では第1テー
ブルT1a〜T1eについて、小役図柄が揃ったときに
払い出すメダルの枚数(払出数)に対して、当該小役図
柄が出現する出現確率を示す。また表1中のJIは、例
えば15枚役である。さらに、試行回数等と同様に、選
択した小役図柄や出現確率等を液晶表示器28等を通じ
て報知してもよい。例えば図8(B)に示す表示例で
は、小役図柄が出現する出現確率を液晶表示器28に表
示して報知している。こうすれば、遊技者は小役図柄に
ついて遊技戦略を立てながら遊技することが可能にな
る。
【0028】
【表1】
【0029】続いて、有効な状態にある始動スイッチ4
6を遊技者が操作するまで待機する〔ステップS44,
S46〕。始動スイッチ46が有効な状態になるのは、
上述したステップS10,S12(図4を参照)と同様
である。当該有効な状態にある始動スイッチ46を遊技
者が操作すると(ステップS44,S46の双方でYE
S)、今回ジャックイン{JAC IN、以下単に「JI」と
呼ぶ。}すると上限値を超える可能性がある場合にのみ
(ステップS47のYES)、小役ゲーム用判定テーブ
ルからJI当選を除いてJIにならないようにする〔ス
テップS48〕。当該ステップS47,S48の処理は
スロットマシン10の種類等に応じて適宜に実行すれば
よい。その後、JACラウンドを行うか否かを判別する
ための乱数(小役判別用乱数等)を読み込んで小役ゲー
ム用判定テーブルと比較する〔ステップS49〕。当該
乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振
器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または
双方を用いてよい(以下に示す乱数の読み込みでも同様
である)。
【0030】そして、図4のステップS16と同様に回
転停止処理を実行して実際にリール18,22,26を
回転させ始めてから遊技者が停止スイッチ48,50,
52を操作して停止させるまでの制御を行う〔ステップ
S50〕。図6に移って、ステップS50の制御によっ
て回転しているリール18,22,26がBB図柄で停
止すると(ステップS52のYES)、今回のBBゲー
ムを終えた後に継続して次回のBBゲームを行えるよう
にするべく継続フラグをオンにし〔ステップS64〕、
今回の小役ゲームを終えるべくステップS60に進む。
なお、当該継続フラグはRAM100c等に記憶する。
【0031】一方、回転しているリール18,22,2
6がBB図柄では停止せず(ステップS52のNO)、
JI図柄で停止したときは(ステップS54のYE
S)、対応する枚数のメダルを払い出した後〔ステップ
S56〕、「小当たり」としてJACゲーム用小役図柄
を揃えるとメダルを払い出すJACゲームを実現するJ
ACラウンド処理を実行する〔ステップS58〕。な
お、JI図柄は「リプレイ」を意味する図柄であるリプ
レイ図柄と兼用することが多い。ここで、当該JACラ
ウンド処理の具体的な手続きについて図7を参照しなが
ら説明する。
【0032】図7に示すJACラウンド処理では、一の
JACラウンドにおいてJACゲーム(後述するステッ
プS74〜S84の処理)を1回以上実現する。まず、
予め記憶した複数の第2テーブルの中から図5のステッ
プS40で決定した実行回数に基づいて一の第2テーブ
ルを選択する〔ステップS72〕。当該第2テーブルの
選択は、上述した第1テーブルの選択と同様に行うこと
により、実行回数に応じた第2テーブルを特定すること
ができる(表2を参照)。なお表2では第2テーブルT
2a〜T2cについて、それぞれJACゲーム用小役図
柄の払出数に対する出現確率を示す。
【0033】
【表2】
【0034】次に、有効な状態にある始動スイッチ46
を遊技者が操作するまで待機する〔ステップS74,S
76〕。始動スイッチ46が有効な状態になるのは、上
述したステップS10,S12と同様である(図4を参
照)。もし有効な状態にある始動スイッチ46を遊技者
が操作すると(ステップS74,S76の双方でYE
S)、遊技者にメダルの払い出しが可能か否かを判別す
るために所要の乱数(ゲーム判別用乱数やリール制御用
乱数等)を読み込んだ後〔ステップS78〕、実際にリ
ール18,22,26を回転させ始めてから遊技者が停
止スイッチ48,50,52を操作して停止させるまで
の制御を実現する回転停止処理を行う〔ステップS8
0〕。こうして停止した停止図柄がJACゲーム用小役
図柄と一致したときにのみ(ステップS82のYE
S)、対応する枚数のメダルを払い出す〔ステップS8
4〕。当該JACゲーム用小役図柄としては、例えば
「7,リプレイ,リプレイ」や「リプレイ,リプレイ,
リプレイ」等のような図柄の組み合わせが該当する。こ
うしてステップS74〜S84の処理を終えるごとに、
JACゲームのゲーム数が増えてゆく。
【0035】そして、JACラウンドの終了条件を満た
すまで、上記ステップS74〜S84の処理を繰り返し
て小役ゲームを行う〔ステップS86〕。当該終了条件
としては、例えばJACゲームのゲーム数が図5のステ
ップS40で決定した実行回数に達したか、あるいはJ
ACゲーム用小役図柄が揃ってメダルを払い出した回数
が払出回数(例えば8回)に達したこと等が該当する。
こうしてJACラウンドの終了条件を満たすと(ステッ
プS86のYES)、JACラウンドを終えるべくJA
Cラウンド処理を終了する。こうしてJACラウンド処
理を終えるごとに、JACラウンドのゲーム数が増えて
ゆく。
【0036】JACラウンド処理を終えると図5に戻
り、ステップS44〜S58の処理を終えるごとに小役
ゲームのゲーム数を増やしてゆき、終了条件を満たすま
で当該ステップS44〜S58の処理を繰り返し実行す
る〔ステップS60〕。終了条件としては、例えばJA
Cラウンドのゲーム数がステップS40で決定したラウ
ンド数に達したことや、小役ゲームのゲーム数が試行回
数に達したこと、今回のBBゲームを開始してから獲得
したメダル数が上限値に達したこと等が該当する。こう
してBBゲームの終了条件を満たすと(ステップS60
のYES)、原則として今回のBBゲームを終える(ス
テップS62のNO)。ただし、継続フラグがオンのと
きは(ステップS62のYES)、当該継続フラグをオ
フに初期化するとともに、続いて次回のBBゲームを行
うべく図5のステップS44〜図6のステップS60を
実行する。
【0037】一方、ステップS54において停止図柄が
JI図柄ではないが獲得したメダル数が上限値に達した
とき(NO)、小役ゲーム用小役図柄と一致すると(ス
テップS66のYES)、対応する枚数{賞品数}のメ
ダルを払い出し〔ステップS68〕、上述したステップ
S60に進む。また、停止図柄がJI図柄でなく(ステ
ップS54のNO)、通常ゲーム用小役図柄でもないと
きは(ステップS66のNO)、そのままステップS6
0に進む。
【0038】BBゲーム処理を終えると図4に戻り、C
T遊技を行うか否かを判別する〔ステップS24〕。具
体的にはステップS14で読み込んだCT用乱数が所定
値(一以上の個数からなる値のいずれか)と一致したか
否かで判別する。もしCT用乱数が所定値と一致したと
きは当たりとしてCT遊技を実現するCT遊技処理を実
行し〔ステップS26〕、通常ゲーム処理を終了する。
なおCT遊技処理の具体的な手続きついては周知である
ので、その説明および図示を省略する。一方、ステップ
S16の回転停止処理を実行したときの停止図柄がBB
図柄ではなく(ステップS18のNO)、通常ゲーム用
小役図柄であったときは(ステップS28のYES)、
対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS30〕、
通常ゲーム処理を終了する。また、停止図柄がBB図柄
でもなく(ステップS18のNO)、通常ゲーム用小役
図柄でもないときは(ステップS28のNO)、そのま
ま通常ゲーム処理を終了する。こうして通常ゲームを終
えると、再び通常ゲームを行うべく通常ゲーム処理を実
行する。
【0039】上記実施の形態によれば、以下に示す効果
を得ることができる。 (a1)小役ゲームの試行回数(第1遊技の遊技可能数
量)とJACラウンドのラウンド数(第2遊技の遊技可
能数量)の双方について抽選を行なって、当該抽選結果
を終了条件とした{数量抽選手段;図5のステップS4
0,図6のステップS60を参照}。よって、抽選結果
によってはBBゲーム(特定遊技状態)の終了条件が変
化してゆくことになるので、より多くの利益を得るため
には遊技戦略を練りながら遊技する必要がある。したが
って、遊技者は遊技戦略を練りながら遊技するという面
白さを味わうことができる。
【0040】(a2)JACラウンドは一回以上のJA
Cゲーム(第3遊技)を行う構成とした{図7のJAC
ラウンド処理を参照}。そのため、JACゲームの実行
回数(第3遊技の遊技可能数量)について抽選を行なっ
て、当該抽選結果を終了条件として加えた{数量抽選手
段;図5のステップS40、図7のステップS86を参
照}。よって、小役ゲームやJACラウンドだけでなく
JACゲームについても遊技戦略を練りながら遊技する
必要がある。したがって、遊技者は遊技戦略を練りなが
ら遊技するという面白さをより深く味わうことができ
る。
【0041】(a3)抽選によって決定した試行回数や
実行回数(遊技可能数量)と、BBゲームで払出数(払
い出し数量)が多い小役図柄(表示態様)になる出現確
率(確率)との間に相関関係をテーブルに持たせた{状
態関係手段;表1,表2を参照}。表1に示す第1テー
ブルの例および表2に示す第2テーブルの例では、試行
回数や実行回数が増えると、払出数の多い小役図柄の出
現確率を低くしている。そのため、試行回数や実行回数
が少ないときの救済手段になり、遊技しながら手持ちの
数量を増やすことができる。なお、第1テーブルの例お
よび第2テーブルの例に代えて、実行回数が増えると払
出数の多い小役図柄の出現確率を高くする設定としても
よい。この場合には、一のJACラウンドで獲得可能な
メダルを多くすることができる。
【0042】(a4)抽選によって決定した試行回数や
実行回数と、BBゲームで払出数が少ない小役図柄(表
示態様)になる出現確率との間に相関関係をテーブルに
持たせた{状態関係手段;表1,表2を参照}。表1に
示す第1テーブルの例および表2に示す第2テーブルの
例では、払出数の少ない小役図柄ほど試行回数や実行回
数が増えるにつれて出現確率を高くしている。そのた
め、試行回数や実行回数が多くなるほど払い出し回数が
増えるので上限獲得数量に到達するのを遅らせ、より多
くの抽選を行う機会を与えることが可能になる。なお、
第1テーブルの例および第2テーブルの例に代えて、払
出数の多い小役図柄ほど試行回数や実行回数が増えるに
つれて出現確率を高くする設定としてもよい。この場合
には、一のJACラウンドで獲得可能なメダルを多くす
ることができる。
【0043】(a5)BBゲームを開始してから獲得し
たメダル数が上限値(所定数量)に達すると、払出数の
少ない小役ゲームを維持する制御を行う構成とした{遊
技切換手段;図6のステップS54を参照}。上限値に
達した後は小役ゲームしか行わないので{図6のステッ
プS66,S68}、遊技者が多くの利益を得るには技
量が必要となる。よって、BBゲームにおいて遊技者の
技量を試す機会を与えることができる。なお、小役ゲー
ムと比べて、JACラウンドにおける払出数が少ない場
合には、当該JACラウンドを維持する制御を行なって
もよい。逆に、小役ゲームとJACラウンドとのうち払
出数の多い遊技を維持する制御を行う構成とすれば、遊
技者はより多くのメダルを獲得することが可能になる。
【0044】(a6)今回のBBゲームにおいてBB図
柄(図柄が所要の表示態様)になることを条件として
{図6のステップS52,S64を参照}、終了条件を
満たすと次回のBBゲームを継続して実行する構成とし
た{遊技継続手段;図6のステップS60,S62を参
照}。このように今回のBBゲーム中においてBB図柄
が出ると、次回のBBゲームを継続することができる。
よって、遊技者は単位時間当たりでより多くの利益を得
ることが可能になる。
【0045】〔他の実施の形態〕上述したスロットマシ
ン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大
きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形
態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を
応用した次の各形態を実施することもできる。 (b1)上記実施の形態では、スロットマシン10に本
発明を適用した。この形態に代えて、遊技媒体として遊
技球を用いるスロットマシン(いわゆるパロットやパチ
ロット),スロット遊技を液晶表示装置上で模擬したパ
チンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲー
ム機等であって、特定遊技状態において第1遊技と第2
遊技とを切り換えて遊技可能に構成したものにも同様に
本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっ
ても遊技可能数量を変化させることにより、遊技戦略を
練りながら遊技するという面白さを味わうことができ
る。
【0046】(b2)上記実施の形態では、BBゲーム
(特定遊技状態)において切り換え可能な小役ゲーム
(第1遊技)とJACラウンド(第2遊技)に対して本
発明を適用した{図5,図6を参照}。この形態に代え
て、特定の遊技状態において2種類以上で切り換え可能
な遊技に対しても同様に本発明を適用を適用することが
可能である。例えば、特定の図柄が揃うことによりBB
図柄の出現確率が高くなり、抽選されたBB実行可能回
数か試行可能回数という終了条件を満たすまでBB図柄
の出現確率が高くなった状態が維持される遊技等が該当
する。この場合であっても、遊技の種類数が異なる点を
除いて上記実施の形態と同様に作用するので、上記実施
の形態と同様の効果が得ることができる。
【0047】(b3)上記実施の形態では、BBゲーム
において小役ゲーム用小役図柄と一致すると(ステップ
S66のYES)、対応する枚数のメダルを払い出し
〔ステップS68〕、ステップS60に進めた{図6を
参照}。この形態に代えて、ステップS68でメダルを
払い出した後、次回入賞すると今回のBBゲームで獲得
したメダル数が上限値を超える可能性があるときは(ス
テップS69のYES)、遊技状況にかかわらず強制的
に今回のBBゲームを終える制御を行う構成としてもよ
い{デッドストップ;図6では二点鎖線で示す}。この
構成によれば、1回当たりのBBゲームで獲得可能なメ
ダル数を上限値に制限することができる。
【0048】(b4)上記実施の形態では、小役ゲーム
の試行回数,JACラウンドのラウンド数,一のJAC
ラウンド内で行うJACゲームの実行回数等のような遊
技可能数量について全て抽選を行なって決定した{図5
のステップS40を参照}。この形態に代えて、試行回
数,ラウンド数,実行回数等のうち、いずれか一以上の
数量について抽選を行なって決定してもよい。この場合
は抽選を行わない遊技可能数量について予め規定してお
く必要があるが、多くの利益を得るためには遊技戦略を
練りながら遊技する必要がある点では双方の遊技可能数
量を抽選する場合と同様である。よって、上記実施の形
態と同様の効果が得ることができる。なお、試行回数,
ラウンド数,実行回数等について一定の関係を持たせ、
当該一定の関係と抽選による抽選結果とに基づいて各遊
技可能数量を決定してもよい。例えば、{試行回数,ラ
ウンド数,実行回数}={x,x+1,30−2x}な
る関係を持たせると仮定する。本仮定では抽選結果によ
ってx=3になったとき、{試行回数,ラウンド数,実
行回数}={3,4,24}となる。また、遊技球(例
えばパチンコ球)を用いて行う遊技機については、当該
遊技球を検出したセンサに基づいて各遊技可能数量を決
定してもよい。
【0049】(b5)上記実施の形態では、BBゲーム
を行うごとに遊技可能数量(試行回数,ラウンド数,実
行回数等)にかかる抽選と決定を行う構成とした{図5
のステップS40を参照}。この形態に代えて、BBゲ
ームの進行中における任意のタイミングで遊技可能数量
にかかる抽選と決定を行う構成としてもよい。例えば図
5において、ステップS40,S42の処理をステップ
S46とステップS47の間で実行すれば実現できる。
あるいは例えば図7において、JACラウンドごとに実
行回数等にかかる抽選と決定を行えばよい{図7のステ
ップS70}。こうすれば、遊技者はBBゲームの進行
中に初めて遊技可能数量を知り得るので、有利な結果を
期待しながら遊技できる。
【0050】
【発明の効果】本発明によれば、遊技可能数量を変化さ
せることにより、遊技戦略を練りながら遊技するという
面白さを味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を
示す図である。
【図3】制御部の構成を模式的に示すブロック図であ
る。
【図4】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャート
である。
【図5】BBゲーム処理の手続きを示すフローチャート
である。
【図6】図5に続くBBゲーム処理の手続きを示すフロ
ーチャートである。
【図7】JACラウンド処理の手続きを示すフローチャ
ートである。
【図8】液晶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓(表示部) 18,22,26 リール 28 液晶表示器(表示部,報知手段) 36,38,40 ベットスイッチ 42 操作部 44 貯留精算スイッチ 46 始動スイッチ(始動操作部,第1操作部) 48,50,52 停止スイッチ(停止操作部,第2操
作部) 58 スピーカ(音響部,報知手段) 100 メイン制御基板(遊技制御手段) 102 リール中継端子板 104 中継ランプ基板 106 サブ制御基板 108 中継端子板 120 ランプ 200 液晶制御基板 T1a〜T1c 第1テーブル T2a〜T2e 第2テーブル(状態関係手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 飯沼 茂久 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ
    有する複数のリールと、特定の図柄を引き込み可能にリ
    ール制御を行う回転制御手段と、前記リールの回転を始
    動可能な第1操作部と、回転している前記リールを停止
    可能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様になってか
    ら終了条件を満たすまでの特定遊技状態において互いに
    遊技内容が異なる第1遊技と第2遊技とを切り換え可能
    に制御する遊技切換手段とを備えた遊技機であって、 前記第1遊技の遊技可能数量と前記第2遊技の遊技可能
    数量との一方または双方について抽選を行なって、当該
    抽選結果を前記終了条件とする数量抽選手段を有する遊
    技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 第2遊技が一回以上の第3遊技からなる場合には、数量
    抽選手段は前記第3遊技の遊技可能数量について抽選を
    行なって、当該抽選結果を終了条件として加える遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
    いて、 数量抽選手段によって抽選した遊技可能数量と、特定遊
    技状態における遊技で払い出し数量が多い表示態様にな
    る確率との間に相関関係を持たせる状態関係手段を有す
    る遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、数量抽選手段によって抽選した遊技
    可能数量と、特定遊技状態における遊技で払い出し数量
    が少ない表示態様になる確率との間に相関関係を持たせ
    る状態関係手段を有する遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005296437A (ja) * 2004-04-14 2005-10-27 Daito Giken:Kk 遊技台
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