JP2002011150A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2002011150A JP2001208308A JP2001208308A JP2002011150A JP 2002011150 A JP2002011150 A JP 2002011150A JP 2001208308 A JP2001208308 A JP 2001208308A JP 2001208308 A JP2001208308 A JP 2001208308A JP 2002011150 A JP2002011150 A JP 2002011150A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者の技術レベルに応じて段階的に格差がで
き、初心から上級まで全般の遊技者がそれぞれ興趣をも
って遊技に参加できる遊技台を提供することを目的とす
る。 【解決手段】スロットマシン等の遊技台において、リー
ルの停止操作後の所定の範囲内において、リールの引き
込み制御を行う制御手段を備え、少なくともいずれか1
つのリールには、第1の絵柄と第2の絵柄とが施されて
おり、入賞役として、前記第1の絵柄を含む絵柄の組合
せに対応する第1の入賞役と、前記第2の絵柄を含む絵
柄の組合せに対応する第2の入賞役と、が含まれる。そ
して、前記第1の絵柄と前記第2の絵柄とを、相互にリ
ールの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置す
る。更に、前記第1又は第2の入賞役に内部当選した場
合には、これを報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール
を移動(回転)させ、それらを停止した際にリール絵柄
表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、
所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台
(スロットマシン、パチンコ等)に関する。
【0002】
【従来の技術】<スロットマシン>スロットマシンを例
にとると、従来のスロットマシンは、複数の絵柄が配置
されたリールを複数列備え、メダルを投入してスタート
レバーを操作すると、このリールが回転を開始しゲーム
が始まる。
【0003】制御部はゲームの開始時と同時に内部的に
抽選を行い、抽選の結果当選すると内部入賞状態とす
る。次に遊技者が各リールに対応するストップボタンを
押下すると、制御部は対応するリールの押された絵柄位
置(箇所)と、制御部の内部入賞状態に応じて、予め定
められた所定の絵柄の組合せがリール絵柄表示窓上に表
示されるように制御してリールを停止する。制御部は全
てのリールが停止した後にリール絵柄表示窓上に表示さ
れる絵柄の組合せに応じて、所定の数のメダルを払出し
ゲームが終了する。
【0004】ここで、全リールが停止した後にリール絵
柄表示窓上に表示される絵柄が特定の絵柄(特定絵柄:
「7−7−7」等)または予め定めた特別の絵柄(特別
絵柄:「BAR−BAR−BAR」等)の組合せを表示
しているときは、ボーナス(ビッグボーナス/BBまた
はレギュラーボーナス/RB)の入賞となりボーナスゲ
ームが開始される。ボーナスゲームでは多くのメダルを
獲得できるという特典が遊技者に与えられているので遊
技者にとっては、いかに多くのボーナスを入賞させるか
がゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
【0005】<従来の問題点>従来の遊技台では、リー
ル絵柄表示窓上に特定絵柄又は特別絵柄の組合せが表示
されてボーナスが開始されても、ボーナスゲームで獲得
できるメダル枚数は抽選確率のバラツキの範囲内に収束
し殆どの遊技者が同程度のメダル枚数を獲得する制御に
なっている。従って、従来の遊技台では上級の遊技者
(熟練者)にとっては面白味に欠けるという問題があっ
た。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上のよう
な従来の問題点に鑑み提案されるものであって、本発明
の解決しようとする課題は、遊技者の技術レベルに応じ
て段階的に格差ができ、初心から上級まで全般の遊技者
がそれぞれ興趣をもって遊技に参加できる遊技台を提供
することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、複数種
類の絵柄を施したリールを複数列備え、メダルまたは玉
等の遊技媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複
数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させる
と同時に、制御部の内部抽選により所定の入賞役の当否
を確定し、各リールに対応した停止操作に対してハズレ
を含む前記内部抽選の結果に基づいた入賞役の絵柄の組
合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように前記
各リールを制御して停止させ、停止した前記リール絵柄
表示窓上の前記絵柄の組合せが所定の入賞役である場
合、前記所定の入賞役に対応する所定の数の遊技媒体を
配当として払出す遊技台であって、前記停止操作後の所
定の範囲内において前記リールの引き込み制御を行う制
御手段を備え、少なくともいずれか1つの前記リールに
は、第1の絵柄と第2の絵柄とが施されており、前記入
賞役には、前記第1の絵柄を含む絵柄の組合せに対応す
る第1の入賞役と、前記第2の絵柄を含む絵柄の組合せ
に対応する第2の入賞役と、が含まれており、前記内部
抽選により前記第1の入賞役又は前記第2の入賞役に当
選した場合、これを遊技者に報知する報知手段を備え、
前記第1の絵柄と前記第2の絵柄とは、相互に前記リー
ルの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置されて
いることを特徴とする遊技台が提供される。
【0008】また、本発明によれば、複数種類の絵柄を
施した複数の回転リールと、前記回転リールの回転制御
を行う制御手段と、前記回転リールの回転を開始させる
ためのスタートレバーと、各々の前記回転リールに対応
して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止
させるためのストップボタンと、予め定めた入賞役の当
否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞
役に当選した場合であって、停止時の前記回転リールに
より表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した
入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に
当該入賞役に入賞する遊技台であって、前記制御手段
は、前記絵柄の配置の所定の範囲内において前記回転リ
ールの引き込み制御を行い、少なくともいずれか1つの
前記リールには、第1の絵柄と第2の絵柄とが施されて
おり、前記入賞役には、前記第1の絵柄を含む絵柄の組
合せに対応する第1の入賞役と、前記第2の絵柄を含む
絵柄の組合せに対応する第2の入賞役と、が含まれてお
り、前記内部抽選により前記第1の入賞役又は前記第2
の入賞役に当選した場合、これを遊技者に報知する報知
手段を備え、前記第1の絵柄と前記第2の絵柄とは、相
互に前記リールの引き込み制御が可能な範囲以上に離し
て配置されていることを特徴とする遊技台が提供され
る。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の1例
であるスロットマシンを例にとって、添付図面を用いて
詳細に説明する。
【0010】[スロットマシンの外観構成]図1は本発
明を適用した実施の形態例におけるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
【0011】図1に示すスロットマシン本体100の中
央部には、各々の外周面に特定絵柄を含む複数種類の絵
柄を配列したリールが3個(左リール101、中リール
102、右リール103)収納され、本体100の内部
で回転できるように構成されている。
【0012】各リール101〜103の絵柄は、本体1
00の正面のリール絵柄表示窓115〜117より、各
リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊技者が見る
ことができるようになっている。従って、リールが停止
した時にはリール絵柄表示窓115〜117には、3×
3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【0013】参照番号104は、内部抽選の結果、各ボ
ーナス(ビッグボーナス:以下BB、レギュラーボーナ
ス:以下RB)に内部入賞した状態を内部情報として遊
技者に報知するための告知ランプである。
【0014】参照番号105はリール絵柄表示窓115
〜117に表示した絵柄の組合せが入賞であることを遊
技者へ知らせるWinランプである。
【0015】参照番号106はゲームが開始されたこと
を遊技者に知らせるためのスタートランプである。
【0016】参照番号107は前回のゲーム開始から今
回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、
そのゲームが待機中であることを遊技者に知らせるため
のウエイトランプである。
【0017】参照番号108はリプレイランプで、リー
ル絵柄表示窓115〜117に表示した絵柄の組合せが
リプレイ役に入賞した時に遊技者へ次のゲームがリプレ
イ遊技であることを知らせるランプである。
【0018】参照番号109は遊技者が獲得したメダル
を例えば最大50枚までクレジットしていることを遊技
者に表示するためのクレジット表示器である。
【0019】参照番号110はメダルのインサートラン
プで、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促す
ランプである。
【0020】参照番号111は、液晶表示装置(LC
D)であって、遊技台の内部情報の報知や、ゲームの経
過情報などを表示する。例えば、(1)予め定めたゲー
ム数の間に遊技者が投入した遊技媒体の数の表示、
(2)予め定めたゲーム数の間に入賞により払い出され
た遊技媒体の数の表示、(3)遊技者よりストップボタ
ンが操作された時から各リールがリール絵柄表窓上に停
止示されるまでに移動した絵柄の移動駒数の表示、
(4)予め定めたゲーム数の間の入賞役の当選回数の表
示、(5)予め定めたゲーム数の間のスランプグラフ
(メダルの投入数と払い出し数をゲーム数を基にグラフ
としたもの)の表示、(6)遊技者にゲームを楽しんで
もらうための報知を含む演出表示、(7)リール絵柄表
示窓上に表示された場合にボーナス又はビッグボーナス
に内部当選したことを知らせるリーチ目の組み合せ(オ
ッズ)を表示、等々、ゲームのルールやゲーム例等のデ
モンストレーションの表示を行うサービス表示等を、各
遊技台の遊技状態(ゲームをしていない時を含めてもよ
い)に応じて動画や、静止画や、キャラクター等を用い
たりして遊技者に表示する。
【0021】参照番号112は、ビックボーナスゲーム
やレギュラーボーナス等のゲーム回数、または後述する
演出等を行うための3色3桁7セグ表示装置である。
【0022】参照番号113はリール絵柄表示窓115
〜117に表示した絵柄の組合せが入賞役である判断さ
れたことにより払出されるメダルの枚数を表示するペイ
アウト表示器である。
【0023】参照番号114は有効ラインの表示をする
ためのランプであり、投入されたメダルの枚数に対応し
た有効ラインの数や、リール絵柄表示窓115〜117
に揃った絵柄の入賞ラインを表示するための有効ライン
表示ランプである。
【0024】ここで、リール絵柄表示窓115〜117
に揃った絵柄が入賞と判定される有効ラインは、一般に
メダルを1枚投入した時は中段の水平ライン1ライン、
メダルを2枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水
平ライン2ラインを加えて3ライン、メダルを3枚投入
した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から
右上への斜めの線を加えて5ラインが入賞有効ラインと
なる。
【0025】但し、リール絵柄表示窓115〜117に
表示される絵柄の組合せ数により有効ライン数を定義す
ることはこの実施の形態に制限されることはない。
【0026】参照番号118はゲームを開始するに当た
って遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。
【0027】参照番号119、120、121はクレジ
ットからのクレジットベットボタンで、119はメダル
最大3枚掛ボタン、120はメダル最大2枚掛ボタン、
121はメダル1枚掛ボタンであり、各々のボタンを押
下することにより1回のゲームに1〜3枚のメダルをク
レジット表示器109に表示されている中から遊技台に
投入(ベット)される。
【0028】参照番号122はクレジット表示器109
に貯留されているメダルを精算して排出するための精算
ボタン、および遊技者が入賞により獲得したメダルを例
えば50枚までクレジット表示器109に貯留するか否
かを切換えるためのクレジット切換ボタンの両方を兼用
しているクレジット兼精算ボタンである。
【0029】参照番号123〜125はリール101〜
103を停止するためのストップボタンで、各リールに
対応して備えてある。即ち、左リール101に対しては
左リールストップボタン123、中リール102に対し
て中リールストップボタン124、右リール103に対
して右リールストップボタン125が対応している。
【0030】参照番号126はゲームを開始させるため
のスタートレバーであって、この操作を行うと、各々の
リール101〜103が回転を開始する同時に遊技台の
内部の制御部では乱数抽選が行われる。
【0031】参照番号127は遊技台の内部に設けてあ
るスピーカーの音を出力するための音孔であり、各々の
遊技状態に応じて効果音を発生するものである。
【0032】参照番号128は入賞したメダルの払出口
であり、払出されたメダルは受皿129に溜まるように
なっている。
【0033】参照番号130は各入賞役、及びその入賞
役に対応して払出されるメダルの枚数を表示している表
示板(オッズパネル)である。
【0034】参照番号131、132はフリッカー表示
ランプであり、各々の遊技状態に応じて内部のランプを
点灯/消灯/点滅して遊技全体を盛り上げるようにして
いる装飾ランプである。ここで、参照番号131は遊技
者に対して光を照射するものであり、参照番号132は
ホール全体に対して各々の遊技状態を表示するものであ
る。
【0035】参照番号133は停止スイッチで遊技者の
操作により報知や演出を行なうサービス等の機能の作動
を停止するスイッチである。
【0036】[ゲーム操作の概略]以下図1に示すスロ
ットマシンによるゲームの概略について説明する。
【0037】ゲームの開始は、遊技者がメダル投入口1
18からメダルを投入し、スタートレバー126を操作
することにより開始する。
【0038】ゲームが開始すると、3つのリール101
〜103が一斉、またはランダムに回転を開始し、各リ
ールの回転速度が予め定めた速度に達した後に、各リー
ルに対応して設けられたストップボタン123〜125
の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを
押下し、対応するリールの回転を停止させる。
【0039】各リール101〜103が停止した時に、
メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停
止した絵柄の組合せが予め定めた入賞絵柄の組合せに該
当していれば、各入賞役に応じたメダル枚数を受皿12
9に払出し1回のゲームを終了する。
【0040】[制御部の構成]図2は、本実施の形態例
におけるスロットマシン100の制御部の主たる構成例
を示す図である。参照番号200は遊技全体を制御する
主制御部であり、参照番号201は遊技全体を盛り上げ
るための装飾用のランプ類を制御するサブ制御部、参照
番号202は図1の参照番号111に示す液晶を制御す
る液晶制御部である。以下図2を参照して各部を説明す
る。
【0041】<主制御部200>参照番号10で示され
る部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制
御動作の中枢となるマイクロプロセッサ(以降Main
CPUと称す)で、バス30を介して周辺部との制御信
号やデータの受渡しを行う。
【0042】参照番号11は絵柄等の抽選に用いる乱数
発生器であり、バス30を介して、MainCPU10
に接続されている。
【0043】参照番号12はメダル投入口118より投
入された遊技メダルを感知するためのメダルセンサー、
参照番号13は遊技者が各リールを停止させるために押
下したストップボタン123〜125の信号又は停止ス
イッチ133の押下された信号を検知するための停止ボ
タンスイッチ、参照番号14はスタートレバー126が
操作されたことを感知するセンサ、参照番号15はクレ
ジットベットボタン119〜121のいずれかが押され
たことを検知するためのクレジットベットボタンスイッ
チ、参照番号16はホッパーから補助タンクに溢れ出た
メダルが規定量を超えたことを感知するためのオーバー
フローセンサーであり、これらは入力インターフェース
17を経て、バス30を介し、MainCPU10と接
続されている。
【0044】参照番号18はROM(リード・オンリー
・メモリ)であり本実施の形態例におけるスロットマシ
ンのフレームワーク部分等の制御を行うためのプログラ
ムや、前記リール101〜103の停止制御を行うため
の制御データやテーブル等を含んでおり、参照番号19
はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、プロ
グラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分
で、これらのROM18ならびにRAM19のメモリ
は、バス30を介してMainCPU10に接続されて
いる。
【0045】参照番号20はリール101〜103の回
転あるいは停止を行うためのモータ制御部、参照番号2
1はメダルの払出を行うためのホッパー制御部であり、
これらは入出力インターフェース22を経てバス30を
介してMainCPU10へ接続されている。
【0046】参照番号23はボーナスに内部当選してい
ることを遊技者に内部情報として知らせるための告知ラ
ンプ104や、リール表示窓上に停止した絵柄の組合せ
が入賞であることを遊技者へ知らせるWinランプ10
5や、ゲームが開始されたことを遊技者に知らせるため
のスタートランプ106や、ゲーム開始時間が規定以下
であることを遊技者に知らせるためのウエイトランプ1
07や、再遊技のゲームに入賞していることを遊技者に
知らせるリプレイランプ108や、貯留されているメダ
ルの残枚数を表示するためのクレジット表示器109
や、メダルの投入を遊技者に促すインサートランプ11
0や、ボーナス回数等のゲーム状態を表示する3桁7セ
グ表示器112や、入賞により払出されるメダルの枚数
を表示するペイアウト表示器113や、遊技台に投入さ
れたメダル枚数に対応した有効ラインを表示する有効ラ
イン表示ランプ114等のランプ出力を制御するランプ
制御部であり、これらのランプ類はバス30と出力イン
ターフェース24を介してMainCPU10と接続さ
れ、MainCPU10の制御に従い、点灯/消灯/点
滅の制御を行なう。従って、遊技者はこれらのランプ類
を参照することによりゲームの進捗状況が確認できるこ
とになる。
【0047】また、上述のランプ制御部23の制御内容
に加えて、リール101〜103を上側、または下側か
ら照らす照明の制御、絵柄を裏側から照明するバックラ
イトの点灯/点滅/消灯の制御、または装飾用としての
フリッカー表示ランプ132等の制御を行うようにして
も何ら問題ない。
【0048】<サブ制御部201>参照番号S10は、
MainCPU10の制御部からの信号を出力インター
フェース25から入力インターフェースS16で受けバ
スS30を介して、各々の遊技状態に対応してその周辺
部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプ
ロセッサ(以降SubCPUと称す)である。
【0049】参照番号S11はリード・オンリー・メモ
リ(ROM)であり、本実施の形態例におけるスロット
マシンのランプ類、および効果音やBGM等の音楽の制
御を行うためのプログラムや、制御データ等を含んでお
り、参照番号S12はランダム・アクセス・メモリ(R
AM)であり、プログラムのワークエリアや可変データ
等を記憶する部分で、これらのROMS11、ならびに
RAMS12のメモリは、バスS30を介してSubC
PUS10に接続されている。
【0050】参照番号S13はリールの絵柄を裏から照
明するバックライトの点灯/点滅/消灯の制御、リール
101〜103を上側または下側から照らす照明の制御
を行う制御部であり、これらは出力インターフェースS
15を経てバスS30を介してSubCPUS10へ接
続されている。
【0051】なお、リール101〜103を上側または
下側から照らす照明の制御は、上述の制御部S13以外
にも電源投入時にインバータ基板を通して行うようにし
ても良いことはいうまでもない。即ち、SubCPUS
10により制御されないようにしても良い。
【0052】参照番号S14はフリッカー表示ランプ1
32等のランプ類をボーナス入賞時、または各ゲーム状
態に応じて演出、または装飾用として点灯/点滅/消灯
の制御を行うランプ制御部であり、出力インターフェー
スS15とバスS30を介してSubCPUS10に接
続されている。
【0053】参照番号S19はスピーカーであり、Su
bCPUS10から受け渡された制御信号やデータを出
力インターフェースS17を介してS18のアンプで増
幅され、SubCPUS10からの指示に従い、各々の
効果音及びBGMを出力する。
【0054】<液晶制御部202>参照番号L10はS
ubCPU10の制御部からの信号を出力インターフェ
ースS20から入力インターフェースL11で受けバス
L30を介して、LCD(液晶)L18を制御する制御
データ等の受渡しを行うマイクロプロセッサ(以降Lc
dCPUと称す)である。ここで、SubCPU201
の状態によっては、MainCPU10による出力イン
ターフェース25からの信号を、SubCPU201の
入力インターフェースS16とバスS13と出力インタ
ーフェースS20を介して直接受け取ってもよい。
【0055】参照番号L12はROM(リード・オンリ
ー・メモリ)であり、LCD(液晶)との制御データ等
の受渡しを行う制御データ等を含んでおり、参照番号L
13はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、
LcdCPUL10の制御用のワークエリアとして使用
され、これらのROML12ならびにRAML13のメ
モリは、バスL30を介してLcdCPUL10に接続
されている。
【0056】参照番号L14はビデオ・ディスプレイ・
プロセッサー(VDP)であって、LCD(液晶)画像
を制御するマイクロプロセッサである。参照番号L15
はROM(リード・オンリー・メモリ)であり、画像を
制御するための画像データを格納している。また、参照
番号L16はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)で
あり、VDPL14の制御用のワークエリアとして使用
され、これらのROML15ならびにRAML16のメ
モリは、VDPL14に直接接続されている。
【0057】参照番号L18は、リキッド・クリスタル
・ディスプレイ(LCD)、即ち液晶表示置である。こ
の液晶表示装置は、出力インターフェースL17を介し
て、VDPL14に接続されている。
【0058】[絵柄配列]図3は、本実施の形態例で用
いている各リール101〜103に対応する各絵柄配列
を平面に展開した図である。図3に示す絵柄配列は、各
リールに複数種類の絵柄が例えば21個配列されてい
る。各絵柄配列には0〜20の絵柄位置番号が付いてお
り、各リールの絵柄配列は図左端に示す矢印の方向に駆
動モータ30により回転される。
【0059】更に、図3は、後述するようにBBゲーム
中における予め定めた絵柄の入賞を構成する停止位置を
同時に示している。即ち、停止位置に欄に示す各列の記
号「白丸」、「白三角」、「黒三角」が、各リール10
1〜103のリール帯に貼り付けている予め定めた絵柄
をリール絵柄表示窓115〜117上に停止させる停止
位置を示すものである。
【0060】なお、本実施の形態例では(図3)、「赤
7」の絵柄はリール101ではNo0、1の2つの絵
柄、リール102ではNo0だけの絵柄、リール103
ではNo0だけの絵柄であり、他の「7」の絵柄は「青
7」を示すものとする。
【0061】[入賞役の構成]図4並びに図5は本実施
の形態例における通常ゲーム中のスロットマシンのオッ
ズパネルに表示されている通常ゲーム中の入賞役の絵柄
組合せ、および各入賞役の配当率(入賞により払出され
るメダル枚数)を示す。
【0062】特に図5はBBゲーム中の入賞役のグルー
プの絵柄組合せ、および各入賞役の配当率を示す。
【0063】以下図4並びに図5を用いて本実施の形態
例における各ゲーム状態(通常ゲーム中、BBゲーム
中)に対する各入賞役を説明する。
【0064】<通常ゲーム中の入賞役>通常ゲーム中の
入賞役には、ボーナス入賞役(BB:ビックボーナス、
RB:レギュラーボーナス)、フルーツ入賞役、および
再遊技入賞(リプレイ)がある。
【0065】(1)ビックボーナス(BB) リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に
「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」のい
ずれかの絵柄の組合せが揃って停止した場合に、15枚
のメダルがメダル払出口128からメダル受皿129に
払出された後、次回のゲームからビックボーナス(B
B)ゲームが開始される。
【0066】なお、BBゲーム中では通常ゲームに比べ
て予め定めた絵柄の入賞役が入賞し易くなるゲーム(B
Bゲーム中の一般ゲームという)を予め定めた回数(例
えば30回)行うか、あるいは後述するレギュラーボー
ナス(RB)を3セット行うかのいずれかの条件が成立
することによってBBゲームは終了する。
【0067】また、BBゲーム中のRBのことをシフト
レギュラーボーナス(以降SRBと云う)と称して通常
ゲーム中のレギュラーボーナスと区別する。
【0068】(2)レギュラーボーナス(RB) リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に
「BAR−BAR−BAR」の絵柄の組合せが揃って停
止した場合に、15枚のメダルがメダル払出口128か
らメダル受皿129に払出された後、次回のゲームから
レギュラーボーナス(RB)ゲームが開始される。
【0069】RBゲームは通常ゲームに比べて予め定め
た絵柄の入賞役が入賞し易くなるゲーム(JACゲーム
という)を予め定めた回数(例えば12回)行うか、あ
るいは予め定めた絵柄(例えばリプレイと同じ絵柄)の
入賞(例えば15枚のメダルが払い出される)が予め定
めた回数(例えば8回)終了するかのいずれかの条件が
成立することによってRBゲームは終了する。
【0070】(3)フルーツ入賞 リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に
「オウム−オウム−オウム」の絵柄の組合せが揃って停
止した場合に15枚のメダルが、「ベル−ベル−ベル」
の絵柄の組合せが揃って停止した場合には8枚のメダル
が、「チェリー−(ANY)−(ANY)」の絵柄の組
合せが揃った場合は2枚のメダルが各々メダル払出口1
28からメダル受皿129に払出される。
【0071】(4)再遊技 通常のゲーム中にリール絵柄表示窓115〜117上の
有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の絵
柄の組合せが揃って停止した場合は、次回のゲームはメ
ダル投入無しで、前回のゲームで投入したメダルと同枚
数のメダルが自動的に投入された状態になる。
【0072】<BBゲーム中の入賞役>本実施の形態例
のBBゲーム中の入賞役には、フルーツ入賞役、および
SRB入賞役がある。
【0073】更に本実施の形態例のフルーツ入賞役に
は、複数の入賞役をグループとし、該グループに当選し
た時は、複数ある入賞役の内、いずれかの絵柄の並びに
遊技者の停止操作に応じて停止制御を行なう。
【0074】従って、遊技者の停止操作により、その技
量(熟練度)によって、停止する入賞役が異なり、獲得
できるメダルの枚数が異なることになる。図5に示すグ
ループは、クループ1及びグループ2のとして定義して
いる。
【0075】(1)グループ1の入賞役 遊技台の内部抽選の結果、グループ1の入賞に内部当選
していると思った場合に遊技者は「BAR−ベル−ベ
ル」、または「ベル−ベル−ベル」のどちらかの絵柄組
合せのを狙って各リール101〜103に対応するスト
ップボタン123〜125を押下し(停止操作)、リー
ル表示窓115〜117の有効ライン上に「BAR−ベ
ル−ベル」が揃った場合は15枚のメダルが払出され、
「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に揃った場合に
は、3枚のメダルがメダル払出口128からメダル受皿
129に払出される。
【0076】(2)グループ2の入賞役 遊技台の内部抽選の結果、グループ2の入賞に内部当選
していると思った場合に遊技者は「赤7−ベル−ベ
ル」、または「ベル−ベル−ベル」のどちらかの絵柄組
合せのを狙って各リール101〜103に対応するスト
ップボタン123〜125を押下し、リール表示窓11
5〜117の有効ライン上に「赤7−ベル−ベル」が揃
った場合は、15枚のメダルが払出され、「ベル−ベル
−ベル」が有効ライン上に揃った場合には、3枚のメダ
ルがメダル払出口128〜メダル受皿129に払出され
る。
【0077】(3)フルーツ入賞 通常ゲームの入賞役と同様であって、リール絵柄表示窓
115〜117の有効ライン上に「オウム−オウム−オ
ウム」の絵柄の組合せが揃って停止した場合に15枚の
メダルが、「ベル−ベル−ベル」の絵柄の組合せが揃っ
て停止した場合には8枚のメダルが、「チェリー−(A
NY)−(ANY)」の絵柄の組合せが揃った場合には
2枚のメダルが各々メダル払出口128からメダル受皿
129に払出される。
【0078】(4)シフトレギュラーボーナス(SR
B) リール絵柄表示窓115〜117上の有効ライン上に
「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の絵柄の組合せが揃
って停止した場合に、3枚のメダルがメダル払出口12
8からメダル受皿129に払出され上述のRBが開始さ
れる。
【0079】また、BBゲーム中における入賞役の構成
として、2つのグループ入賞役に共通した同一の絵柄組
み合せである「ベル−ベル−ベル」が、各グループの入
賞役とは別に単独の入賞役を備えている。これより、初
心の遊技者はいずれかのグループ入賞役に当選している
にも係わらず「おやじうち」によるリールの停止操作の
結果「ベル−ベル−ベル」がリール絵柄表示窓上に停止
し、15枚−3枚=12枚の損失が発生していることに
なるが、入賞役の抽選は遊技台の内部で行われているこ
とと、単独の入賞役が各グループ入賞役に共通している
ことから、初心者または少し慣れた遊技者でもそのこと
に気付くことが無く、逆に、熟練した遊技者は、ストッ
プボタンを押下したときの絵柄の停止位置からグループ
入賞役に当選したのか単独の入賞役に当選したのかのい
ずれかの有無を判断することが可能であるから、広い範
囲の遊技者が各技術レベルに応じてゲームを楽しむこと
ができることになる。
【0080】即ち、特別ゲーム中における内部抽選の結
果得られる所定の当選に対して、少なくとも2つの入賞
役を対応させてたものを組みとして、この組みを複数組
み備えて、この複数の各組みには相互に共通な絵柄の組
合せからなる入賞役(例えば「ベル」の入賞役)を備え
ることによりゲームに変化をもたらすことができる。こ
の共通の絵柄の組み合せは、複数種類あってもよいこと
はいうまでもない。また、特別ゲーム中における上述の
共通絵柄は、組みの入賞絵柄だけでなく、単独の入賞絵
柄を含んでもよい。
【0081】以上のように構成することにより、ゲーム
を更に変化のある、初心者から熟練者まで広い範囲の遊
技者が各技術レベルに応じてゲームを楽しむことができ
る遊技台を提供できることになる。
【0082】<BBゲーム中の停止制御の説明>図3に
示す本実施の形態例の停止位置の各欄に記載してある記
号、並びに各欄(左、右の欄)の意味は次の各項の通り
である。 (記号の説明) ・「白丸」:所定の入賞役がリール絵柄表示窓115〜
117上の中段の水平ライン1ラインに入賞する(停止
させる)ための組み合せを示す記号である。 ・「黒三角」:所定の入賞役が下段の水平ライン1ライ
ン、及び左下から右上への斜めのラインに入賞する(停
止させる)ための組み合せを示す記号である。 ・「白三角」:上段の水平ライン1ライン及び左上から
右下への斜めのラインに入賞する(停止させる)ための
組み合せを示す記号である。
【0083】なお、停止位置の欄に示す記号が混在して
いる場合は、最初に停止した記号と同じものが存在した
場合に停止する位置を示すことを意味する。例えば「白
丸」「白三角」「黒三角」のように、全ての記号がある
場合には、最初に停止した停止位置の記号が「白丸」、
「白三角」、「黒三角」のいずれの記号であっても停止
対象になっていることを示し、本実施の形態例では、混
合記号に対しては最初に停止した記号と同じ記号を優先
するリール停止制御をしている。
【0084】また、本実施の形態例における各々の停止
位置の欄(左欄、右欄)は次のことを意味する。
【0085】(左欄の列)乱数抽選(制御部の内部抽
選)の結果、入賞役「ベル−ベル−ベル」(後述する)
に当選したときに停止する絵柄の位置を示す各リール1
01〜103の停止位置を示す。
【0086】遊技者が左リール101に対応するストッ
プボタン123を押下した場合に、所定の絵柄が所定の
基準ラインから所定の個数の移動をした後、リール絵柄
表示窓115〜117上に停止するように構成してい
る。
【0087】なお、図3に示す本実施の形態例の基準ラ
インは、リール絵柄表示窓115〜117上の中段の水
平ライン1ライン(メダルを1枚投入した時の有効ライ
ンと同じ)としている。
【0088】(右欄の列)BBゲーム中の乱数抽選の結
果の当選、当選した各グループ入賞役(本実施の形態例
では2つ)の絵柄が停止する位置を示す欄であって、例
えば図3では(図5を参照)ある抽選の結果の当選に対
応する複数の入賞役「ベル−ベル−ベル」と「BAR−
ベル−ベル(複合小役1と呼ぶ)」を組としたグループ
1、又は別の抽選の結果の当選に対応する複数の入賞役
「ベル−ベル−ベル」と「赤7−ベル−ベル(複合小役
2と呼ぶ)」を組みとしたグループ2を例にとって説明
する。
【0089】本実施の形態例におけるスロットマシンで
は、各グループ入賞役のうちで所定のグループ入賞役に
当選すると、遊技台の制御部は、遊技者の停止操作に合
せて対応する複数の入賞役のいずれかの入賞役が絵柄表
示窓上に停止する制御を行なう。
【0090】即ち、図3の右欄の列はこのグループにな
っている入賞役がグループ当選した場合に停止する絵柄
の位置を示している。以下各グループの停止制御につい
て詳細に説明する。
【0091】・グループ1の停止制御:複合小役1を含
むグループ1(図5参照)のグループに当選した場合に
は図3の右欄を参照して、左リール101の停止制御で
はNo6、12(白丸)とNo2、16(白三角)の
「ベル」、又はNo14、15の「BAR」(白丸)を
左リール表示窓115上の中段(白丸)又は上段(白三
角)に表示するように遊技者の停止操作に合せて停止制
御を行う。
【0092】中リール102の停止制御では左リール1
01の左リール表示窓115上に表示された絵柄に基づ
いて中リール102のNo4、7、11、15、17、
20(白丸、白三角)の中より「ベル」絵柄が中リール
絵柄表示窓116上に表示されるように遊技者の停止操
作に合せて中リール102の停止制御を行う。
【0093】右リール103停止制御では左リール絵柄
表示窓115上と中リール絵柄表示窓116上に表示さ
れた絵柄に基づいて、右リール103のNo1、7、1
1、16、18(白丸)とNo2(白丸、白三角)の中
より「ベル」の絵柄が右リール絵柄表示窓117上に表
示されるように遊技者の停止操作に合せて右リール10
3の停止制御を行なう。
【0094】以上説明したように、熟練した遊技者は図
3からも分かるように、グループ1に当選したならば、
左リールのリール絵柄表示窓上における所定の入賞ライ
ン上に「BAR」絵柄が停止するように狙って停止操作
を行ない、中リールと右リールは中段に「ベル」がくる
ように停止操作を行なうことにより15枚のメダルを得
ることができる。
【0095】・グループ2の停止制御:内部抽選により
図5に示すグループ2の複数の入賞役をふくむグループ
に当選した場合の例である。
【0096】前述の複合小役1を含むグループ1の入賞
役の当選と同様に、熟練者による狙い撃ちで左リール1
01の停止制御ではNo1の「赤7」(白丸)を左リー
ル絵柄表示窓115上の中段へ表示するように遊技者の
停止操作に合せて停止制御を行なう。初心者の遊技者が
ランダムに停止操作を行なうと、グループ1の時と同様
に、「ベル」がリール絵柄表示窓上に止め易いことは分
かろう。
【0097】中リール102の停止制御では左リール1
01がNo1の「赤7」で止まったか、「ベル」で止ま
ったかで異なる。左リール絵柄表示窓115上の中段に
絵柄「赤7」が表示された場合は、中リール102のN
o4、7、11、15、17、20(白丸、(白三
角))の中より「ベル」絵柄が中リール絵柄表示窓11
6上に表示されるように遊技者の停止操作に合せて中リ
ール102の停止制御を行う。この「ベル」は中リール
102上に分散され配置されているので止め易いことが
分かろう。
【0098】右リール103停止制御では左リール絵柄
表示窓115上と中リール絵柄表示窓116に表示され
た絵柄に基づいて、右リール103のNo1、7、1
1、16、18(白丸)とNo2(白丸、(白三角))
の中より「ベル」の絵柄が右リール絵柄表示窓117上
に表示されるように遊技者の停止操作に合せて右リール
103の停止制御を行なう。
【0099】ここで、図3からも分かるように、「ベル
−ベル−ベル」と並べて停止させるのは、例えば左リー
ル101上の絵柄として「ベル」の停止位置が分散され
て多くあるので容易である。しかし「赤7」(No1)
のように単独の絵柄を狙って停止させるにや遊技者の技
術(技術介入)が必要となる。
【0100】そこで、前者のように揃えることが容易な
「ベル−ベル−ベル」と並べる場合のメダルの払い出し
枚数を少なくし、「赤7−ベル−ベル」と並べる場合の
メダルの払い出し枚数を多くすることにより、初心者に
は払い出し枚数は少ないが揃い易く、上級者には停止の
技術が必要な並びに並べた場合は払い出し枚数を多くす
ることができ、初心者にも上級者にも楽しめる遊技台を
提供できる。
【0101】以上図3を用いた説明の各リール101〜
103に対応する絵柄の停止パターンは、所定の入賞役
に対する1つの停止パターンのテーブルの例を示したも
のであり、実際には、所定の入賞役に限らずハズレやボ
ーナス入賞等を含む複数の停止パターンのテーブルが存
在し、最初に停止した絵柄位置(リールの停止位置)に
応じて入賞役のテーブルを選択して切替えるように構成
し制御する。
【0102】以上説明したように、熟練した遊技者は、
図3からも分かるように、グループ1に当選したなら
ば、左リールのリール絵柄表示窓上における所定の入賞
ライン上に「BAR」絵柄が停止するように狙って停止
操作を行ない、中リールと右リールは中段に「ベル」が
くるように停止操作を行なうことにより15枚のメダル
を得ることができる。
【0103】本実施の形態例では、図3から分かるよう
に、左リールのベルはほぼ均等に配置されているので、
遊技者がランダムに停止操作を行なっても(通常「おや
じうち」と呼ばれている)左リールと中リールと右リー
ルの中段に「ベル」を揃って停止させることが容易であ
り、この場合図5から分かるように3枚のメダルを得る
ことができる。
【0104】即ち、熟練した遊技者にとっては狙い撃ち
により15枚のメダルを得ることができ、初心者にとっ
ても適当に停止操作をする「おやじうち」でもメダルの
枚数は少ないが簡単にメダルを得ることができ、ゲーム
を楽しいものとすることができる。
【0105】更に、上述したグループ入賞役の当選の有
無を後述する所定の割合で報知することにより、少し慣
れた遊技者と上級者(熟練者)の技術レベルの格差を解
消することもできる。
【0106】以上の例では初心者と上級者(熟練者)と
の両極端での例をあげたが、1つのグループに対して初
心者向きから上級者向きまで順に停止操作の技術の熟練
を必要とするように設定し、熟練を必要とする程度によ
り該当する入賞役に対するメダルの払い出し枚数を多く
することにより、初心者から上級者までゲームを楽しむ
ことのできる遊技台を提供できる。
【0107】本実施の形態例の場合、左リールの「BA
R」の絵柄を2つ用意し、連続してブロックとして配置
してあるので、少し慣れた遊技者には狙い易くなる。
【0108】但し、このようなブロックを複数配置する
場合は、制御部の停止制御(引き込み停止制御)によ
り、2つのブロックがまたがって制御されないように配
置する必要がある。
【0109】また、左リールの「BAR」の絵柄を2つ
用意し、連続して配置してある以外にも、「BAR」の
絵柄に光透過性のある絵柄を使用して、各リールの絵柄
を裏面からバックライト(図示省略)の光を透過させる
ことで、少し慣れた遊技者にも狙い易くするようにして
もよい。
【0110】また、グループの当選の種類を必ずしも全
て報知せず、後で説明するように、所定の割合(報知割
合)で報知することにより、更にゲームを変化や(闇)
当選のスリルをかもしだすことができる。即ち、報知が
無くても、「内部当選しているかな?」という遊技者の
感でリールの停止操作をすることができる面白さを生じ
させることができる。
【0111】以上本実施の形態例におけるブロック絵柄
の説明を詳細に行なった。以上の説明を整理すると次の
ようになる。
【0112】本実施の形態例の場合、図3に示すよう
に、左リールに特別絵柄としての「BAR」(No1
4、15)の絵柄が連続してブロックとして配置してあ
り、更に左リールには特定絵柄としての「赤7」(No
0、1)の絵柄も連続してブロックとして配置してあ
る。ここで、図5に示すように、特別ゲーム(BBゲー
ム)中のグループ入賞、グループ1、ならびにグループ
2の1つの入賞役には(左リールの絵柄として)それぞ
れ「BAR」と「赤7」を使用しているので、グループ
1又はグループ2に入賞した場合、少し慣れた遊技者に
とっては「BAR」または「赤7」を狙って(狙い易
い)停止操作を行なうことができる。
【0113】即ち、1つ以上のリール上に特定絵柄また
は予め定めた特別絵柄を1つ以上設け、この特定絵柄ま
たは特別絵柄を1つのリールに複数配置する場合には、
この特定絵柄または特別絵柄を隣接して1つのブロック
絵柄とし、このブロック絵柄を少なくとも1箇所配置す
る。但し、このブロック絵柄を1つのリール上に複数配
置する場合には、制御部のリール停止制御により複数の
ブロック絵柄が同時に引き込み制御ができない範囲に配
置しておく。
【0114】そして、遊技台の特別ゲーム(BBゲー
ム)中に内部抽選の結果得られる予め定めた当選に対し
て、複数の入賞役を対応させて組みとし(前述のグルー
プ1、またはグループ2のように)、この組みを少なく
とも1組備え、この組みの中の入賞役の内少なくとも1
つの入賞役には、特定絵柄または特別絵柄を少なくとも
1つ使用することができる。
【0115】また、左リールの「BAR」の絵柄を2つ
以上用意し、連続して配置して遊技者に分かり易くする
以外にも、次のようにしても遊技者に特定絵柄または特
別絵柄を分かりやすくすることができる。即ち、特定絵
柄または特別絵柄(本実施の説明例では「赤7」と「B
AR」)の絵柄に光透過性のある絵柄を使用して、各リ
ールの絵柄を裏面からバックライト(図示省略)の光を
透過させることで、少し慣れた遊技者にも狙って停止操
作が行い易くする。
【0116】即ち、上述の場合と同様に、1つ以上のリ
ール上に特定絵柄または予め定めた特別絵柄を1つ以上
設け、この特定絵柄または特別絵柄は光透過性のある絵
柄とし、この特定絵柄または特別絵柄を1つのリールに
複数配置する場合には、制御部のリール停止制御により
複数の特定絵柄または特別絵柄が同時に引き込み制御で
きない範囲に配置しておく。
【0117】そして、遊技台の特別ゲーム(BBゲー
ム)中に内部抽選の結果得られる予め定めた当選に対し
て、複数の入賞役を対応させて組みとし(前述のグルー
プ1、またはグループ2のように)、この組みを少なく
とも1組備え、この組みの中の入賞役の内少なくとも1
つの入賞役には、特定絵柄または特別絵柄を少なくとも
1つ使用することができる。
【0118】即ち、特定絵柄または特別絵柄を光透過性
のある絵柄とすることにより、少し慣れた遊技者にとっ
て、光透過性のある特定絵柄または特別絵柄を狙って停
止操作がし易くなる。
【0119】また、グループの当選の種類を必ずしも全
て報知せず、後で説明するように、所定の割合(報知割
合)で報知することにより、更にゲームを変化や(闇)
当選のスリルをかもしだすことができる。即ち、報知が
無くても、「内部当選しているかな?」という遊技者の
感でリールの停止操作をすることができる面白さを生じ
させることができる。
【0120】[ゲーム全体の流れ]図6〜図9を用い
て、本実施の形態例におけるスロットマシンの遊技方法
(遊び方)について詳細に説明する。
【0121】図6は、本実施の形態例におけるスロット
マシンのBBゲームに内部当選してから次回のBBゲー
ムに内部当選するまでの様子の説明を図式化したもので
ある。
【0122】参照番号B500では上述したBBゲーム
に内部当選した状態を示し、参照番号B500からB5
01まではBBゲームに内部当選してからBBゲームに
入賞するまでBBフラグを保持し、B501でBBゲー
ムに入賞(絵柄表示窓115から117上にBBゲーム
入賞の絵柄が表示された状態を示している。
【0123】参照願号B502はゲーム回数Xが所定の
条件[(1≦X≦50)または(1000≦X)]を満
たした時、遊技台の制御部は、BBゲーム中で当選し入
賞役の報知割合を100%にセットし、更に、BBゲー
ム中において所定の入賞役に当選した場合は、当選した
入賞役の種類、または狙う絵柄等を液晶表示装置(LC
D)に表示することで遊技者に報知し、結果として、後
述する図6に示す参照番号B503のBBゲームに比べ
て大量のメダルが獲得できる「大量BBゲーム」を示
す。勿論、報知しても特定の入賞絵柄をリール絵柄表示
窓上の所定の有効ライン上に揃って停止させることがで
きない場合、あるいは払い出し枚数の少ない入賞役でし
か入賞できない場合には大量にならないことはいうまで
もない。
【0124】参照番号503はゲーム回数Xが所定の条
件(51≦X≦999)を満たしたときであって、遊技
台の制御部は、BBゲーム中で当選した入賞の報知割合
を0〜100%の間にセットし、このセットされた所定
の報知割合に従って、当選した入賞役の種類、または狙
う絵柄等をLCDに表示や上述の他の報知方法でするこ
とで遊技者に報知する。従って、報知割合が上述の条件
を満たした場合に比べて小さい場合は、B502に比べ
て同等または少量のメダルを獲得することになる。勿論
セットされた報知割合が100%になった場合は、大量
タイプのBBゲームになる可能性は充分にあり得る。
【0125】但し、この条件では報知割合を高確率で低
い値に選択されるように予め設定されていることが望ま
しい。
【0126】また、本発明の実施の形態例に示す報知割
合の決定の方法としては以下に示すいずれか1つの組み
合せにより報知割合を決定している。
【0127】(a)絵柄がリール絵柄表示窓上に揃って
停止してBBゲームが開始された後、遊技者が所定のス
イッチ(例えば遊技者が図1に示す参照番号133の停
止スイッチ)を押下することで、遊技台の制御部の抽選
結果により所定の報知割合が決定される。
【0128】(b)特定の絵柄がリール絵柄表示窓上に
揃って停止してBBゲームが開始された後、遊技台の制
御部の抽選結果により自動的に報知割合が決定される。
【0129】(c)電源を投入してゲームを開始した時
点から前記特別ゲームに内部当選するまでのゲーム回数
が所定の条件を満たすか、又は前記特別ゲームに内部当
選するまでの間のゲームの回数によって報知割合が決定
される。
【0130】(d)の特定の絵柄がリール絵柄表示窓上
に揃って停止してBBゲームが開始された後、このBB
ゲーム中の毎回のゲーム開始時に行なう内部抽選の当否
により報知の有無が選択される。
【0131】以上(a)〜(d)の方法で決定された報
知割合は、報知割合の決定と同時に所定のディジタル表
示装置(例えば参照番号122)や、LCD(例えば参
照番号111)で表示、報知するようにしてもよい。
【0132】ここで、上述の報知は、LCDに限らず、
リール表示窓上に表示され絵柄の組み合せにより入賞の
当否を判定するリール装置とは別に設けたリール装置
や、遊技台の前面に設けたデジタル表示装置や、表示ラ
ンプや、バックライトや、音声出力や、振動出力や他の
表示装置(報知装置)等により単独や、組み合わせて報
知する報知方法(手段)でよいことはいうまでもない。
【0133】図6に示す参照番号504は、BBゲーム
終了の状態を示している。この状態では、後述するゲー
ム回数のリセットを行い次回のBBゲームに内部当選ま
でのゲーム回数をカウントできるように準備する。
【0134】参照番号505は、2回目のBBゲームに
内部当選した状態を示している。以降のゲームは、参照
番号505以降と同じ内容が繰り返して行われる。
【0135】[BBゲーム中のゲーム性]本実施形態で
は、前述のようにBBゲーム中に獲得できるメダル枚数
を遊技者の技量のレベルに応じて段階的に格差ができる
ようにし、初心者から上級者まで幅の広い遊技者に対し
てゲームに興趣を持って、面白味を持って参加できるよ
うにしたものである。
【0136】以下図7を用いて本発明の実施の形態例に
おけるスロットマシンのBBゲーム中のゲーム性につい
て説明する。
【0137】<BBゲーム中の一般ゲーム>図7の参照
番号M600は、「BBゲーム中の一般ゲーム」におけ
る小役の抽選方法として「絵柄抽選例1」を示すもので
ある。
【0138】以下、本実施の形態例における「BBゲー
ム中の一般ゲーム」として、図7に示すM600の「絵
柄抽選例」を用いたBBゲーム中の小役の抽選方法によ
る制御方法を説明する。
【0139】BBゲーム中の一般ゲームでは、図7に示
すように以下の6種類の入賞役に対する抽選を行なう。
(図5参照) (1)クループ1の入賞役:「BAR−ベル−ベル(複
合小役1)」と「ベル−ベル−ベル」(メダル15枚又
は3枚) (2)グループ2の入賞役:「赤7−ベル−ベル(複合
小役2)」と「ベル−ベル−ベル」(メダル15枚又は
3枚) (3)SRB(シフトレギュラーボーナス)の入賞役
(メダル3枚) (4)「オウム−オウム−オウム」の入賞役(メダル1
5枚) (5)「ベル−ベル−ベル」の入賞役(メダル8枚) (6)「CHY−(ANY)−(ANY)」の入賞役
(メダル2枚) 上述の(1)、(2)の入賞役はグループ入賞役であっ
て、BBゲーム中の一般ゲームでは、高確率で内部報知
するように抽選データが制御部の記憶部に格納されてい
る。また、グループ1及びグループ2の入賞役はいずれ
も複合小役と「ベル」がグループ化されているために、
例えば抽選の結果グループ1に当選した場合、遊技者は
ベルか複合小役1かどちらかの絵柄組み合せに技術介入
により入賞させることができる。従って、複合小役の入
賞により払い出されるメダル枚数は、例えばベルの入賞
に比べて多いため上級の遊技者は複合小役1を狙って払
い出されるメダル枚数をできるだけ多くするように努力
する。逆に目押し(狙い撃ち)が失敗してもベルには入
賞できるようにリール停止制御により停止できるが、結
果的には払い出し枚数が3枚と少ないために実質的には
15−3=12枚のメダルを取り損ねたことになる。
【0140】しかし、グループ入賞役には、単独の入賞
役と共通の(同じ)絵柄の組み合せの入賞役(例えばグ
ループ1ではベルがある)があるので、初心者又は少し
慣れた遊技者にとってはどの入賞か判らない。
【0141】また、図7のM600の「BBゲーム中の
一般ゲーム」において、抽選によりグループ1又はグル
ープ2のどちらかの入賞役に内部当選した場合、上述の
条件により決定した報知割合(報知するか否かの割合)
に従って小役が内部当選しているか否かの有無を遊技者
に報知するものである。
【0142】また、その報知方法としては、例えば図8
に示すLCD111に遊技者が狙う絵柄が何であるかを
例えば「77を狙え!!」等のように表示を行うとか、あ
るいは図9に示すように、ゲームの入賞判定に使用する
リール装置とは別にオッズパネル130の所に設けた報
知用のリール装置800に例えば「BAR−BAR」を
表示することによって遊技者の知らせることができる。
【0143】また、グループ入賞の内部当選の有無を報
知するタイミングは、本実施の形態例では、ストップボ
タンが受付可能になる直前までに報知が終了するように
なっている。このため、遊技者は報知結果に従って内部
当選した所定の絵柄を目押しをすれば良いことになる。
【0144】更に、本実施の形態例では制御を効果的に
実現するため図3に例を示すように絵柄配列においても
工夫する必要がある。
【0145】即ち、目押し対象となるグループ1及びグ
ループ2の高配当(複合小役による絵柄組合せ)の絵柄
については、リール制御可能な規定範囲以上に離して絵
柄を配置することで、両方の絵柄が引き込み制御されな
いように考慮して絵柄を配置することで両方の絵柄が引
き込み制御されないように考慮して絵柄を配置すること
が望ましい。
【0146】これ以外にも、特定の絵柄として例えば
「BAR」及び「赤7」の絵柄に光透過性のある絵柄を
使用して、各リールの各絵柄を裏面から照明しているバ
ックライト(図示省略)の光を透過させることで特定の
絵柄を容易に識別できるようにすることもできる。
【0147】以上本実施の形態例で説明したように、遊
技者の技量に応じて「BBゲーム中の一般ゲーム」で獲
得できるメダル枚数に格差を段階的に設定することがで
きるようにし、初心の遊技者から上級の遊技者までが興
趣をもって遊技に参加できるようになる。
【0148】即ち、上述のように初心者と上級者とでは
結果としてBBゲーム中のメダルの獲得枚数に差がつく
ことになるが、初心者も上級者も楽しめる遊技台を提供
できる。
【0149】[ゲームの制御]次に、本発明の実施の形
態におけるスロットマシンの制御の一例を、図10、図
11に示すフローチャートを用いて説明する。
【0150】図10は、本実施の形態における1回のゲ
ーム全体の制御を示すフローチャートであり、図11は
BBゲームを説明するずである。以下、図10の制御処
理について説明する。
【0151】<ゲーム全体の制御> ステップS600:(メダルの投入:ベット) 遊技者の選択により1〜3枚の遊技メダルをメダル投入
口118から投入するか、またはクレジットベットボタ
ン(メダル最大3枚掛ボタン119、メダル最大2枚掛
ボタン120、メダル1枚掛ボタン121)から選択し
て押下する。この時、投入する遊技メダルの枚数に応じ
て有効ライン表示ランプ114が点灯し、ゲームができ
る状態であることを遊技者に報知(表示)する。
【0152】ステップS601:(スタート操作) 遊技者がスタートレバー126を操作することにより、
スタートレバーセンサー14がONになり、MainC
PU10はスタート操作の受付を検知しゲームが開始さ
れる。
【0153】ステップS602:(乱数抽選) 遊技者によるスタート操作と同時に、乱数発生器11か
ら乱数を取得し、所定の入賞役またはグループに当選し
ているか否かの抽選を行い、その結果をRAM19に格
納する。
【0154】ステップS603:(ゲーム回数+1) 前回のゲーム回数に対するインクリメント処理を実行す
ることにより、電源投入時からBBゲームに当選するま
でのゲーム回数、および後述するBBゲームが終了して
から次のBBゲームに当選するまでのゲーム回数のカウ
ントを実施する。勿論、RAMに格納されている前回の
ゲーム回数の更新処理も同時に行われることになる。
【0155】ステップS604:(BBゲーム当選?) ここでは、ステップS602の乱数抽選の結果に基づい
て、ビックボーナスに内部当選しているか否かの判定処
理を実行する。もしも、BBゲームに内部当選している
場合には、ステップS605の処理を実行し、それ以外
の場合はステップS609の処理を実行する。
【0156】ステップS605:(BBフラグON) ステップS603の判定処理の結果、BBゲームに内部
当選した場合の処理であって、RAM上のBBフラグを
ONにセットする。これによって、遊技者は、BBゲー
ムに内部当選しているにも係らず、遊技者がリールの停
止操作時に、制御部の制御によってもリール絵柄表示窓
上の有効ライン上にBB絵柄を揃えることができなくと
も、BBゲームに入賞するまでBBフラグをONの状態
に保持されるため、遊技者は安心して、次回以降のゲー
ムでBBゲームに入賞する絵柄を狙うことができるよう
になる。
【0157】ステップS606:(ゲーム回数≦50) 現在にゲーム回数が50回以下であるか否かの判定処理
を実行し、現在のゲーム回数が50以下であると判断さ
れた場合には、ステップS608の処理を実行し、それ
以外はステップS607の処理を実行する。ここで本発
明の実施の形態例におけるステップS606の判定条件
としては、ゲーム回数≦50としたが、この条件は、任
意に設定しても良いことは云うまでもない。
【0158】ステップS607:(報知割合セット) 後述するBBゲーム中の小役当選の結果を、遊技者にど
の位の割合で報知するのかを制御部が設定する。また、
報知タイミングとしては、遊技者がスタート操作してか
ら最初のストップボタンが押下されるまでの間に報知す
ることが望ましいが、次のストップボタンあるいは全て
のストップボタンが押下され全リールが停止した後に報
知するようにしても良い。
【0159】ステップS608:(報知100%) 後述するBBゲーム中の小役当選の結果を、遊技者に1
00%の割合で報知するように制御部が設定する。これ
により、遊技者は、この報知情報を基づいた所定の絵柄
を狙い撃ちすることで所定の絵柄を入賞させ獲得枚数を
増やすことができる。
【0160】ステップS609:(リール回転) ステップS601のスタート操作の受付に伴い、リール
絵柄表示窓115〜117上に表示される絵柄を上から
下へ移動するように、各リール101〜103を一斉、
又はランダムに回転駆動させる。
【0161】ステップS610:(全リール停止?) 遊技者により、左リールストップボタン123、または
中リールストップボタン124、または右リールストッ
プボタン125を順不同に押し、対応する左リール10
1、中リール102、右リール103をストップ操作す
ることにより、リール絵柄表示窓115〜117上の所
定の箇所に所定の絵柄が表示されるように、各リールを
停止制御し、全リールが停止したか否かの判定を行う。
全リールが停止した場合には、ステップS611の判定
処理を行い、それ以外は、全てのリールが停止するまで
待機処理を実行する。
【0162】ステップS611:(入賞有り?) 全リールが停止した時、リール絵柄表示窓115〜11
7上の有効ライン上に所定の絵柄が表示されているか否
かの判定処理を実行する。所定の絵柄が有効ライン上に
表示され入賞していると判断された場合には、ステップ
S612の判定処理を実行し、それ以外の場合は1ゲー
ムの処理を終了させる。
【0163】ステップS612:(BB入賞?) 前のステップS611の判定結果に伴い入賞有りと判断
された場合であって、リール絵柄表示窓115〜117
上の有効ライン上にBB絵柄または小役絵柄が揃ってい
るか否かの判定処理を実行する。BBゲーム入賞有りと
判断された場合には、ステップS613の処理を実行
し、それ以外はステップS614の処理を実行する。
【0164】ステップS613:(BBゲーム) ステップS612の判定結果からBBゲームに入賞して
いると判断された場合には、以降のゲームからBBゲー
ムが開始されるような準備およびBBゲームに入賞した
ことを遊技者に知らせるためにBBゲーム入賞時用のフ
ァンファーレ等を音孔127より発音する。また、BB
ゲームの準備としては、例えば、BBゲーム中に遊技可
能な一般ゲームの(通常ゲームに比べて小役当選確率が
高確率な遊技状態)遊技回数30回、SRB入賞回数3
セット、更にSRBゲーム回数を12回、SRBゲーム
でのボーナス入賞回数8回等の設定を行うことになる。
ここで、これ以外の情報データを設計レベルに応じて逐
次設定することは何ら問題ない。
【0165】ステップS614:(メダル払出) このステップは、ステップS611の判定結果からリー
ル絵柄表示窓115〜117に表示された絵柄が入賞で
あると判定された場合に実行されるステップで、図1の
オッズパネル130の入賞役に対応したメダル枚数をメ
ダル払出口128からメダル受皿129に払出するか、
クレジット表示器109へクレジットする。
【0166】<BBゲーム中のゲームの制御>図10の
ステップS613のBBゲーム中のゲームの制御(ゲー
ム性)について示すフローチャートが図11であって、
以下図11を用いてBBゲーム中のゲームの制御処理に
ついて説明する。
【0167】ステップS700:(メダル投入:ベッ
ト) 遊技者の選択により1〜3枚の遊技メダルをメダル投入
口118から投入するか、またはクレジットベットボタ
ン(メダル最大3枚掛ボタン119、メダル最大2枚掛
ボタン120、メダル1枚掛ボタン121)から選択し
て押下する。この時、投入する遊技メダルの枚数に応じ
て有効ライン表示ランプ114が点灯し、ゲームができ
る状態であることを遊技者に報知(表示)する。
【0168】ステップS701:(スタート操作) 遊技者がスタートレバー126を操作することにより、
スタートレバーセンサー14がONになり、MainC
PU10はスタート操作の受付を検知しゲームが開始さ
れる。
【0169】ステップS702:(乱数抽選) 遊技者によるスタート操作と同時に、乱数発生器11か
ら乱数を取得し、所定の入賞役またはグループに当選し
ているか否かの抽選を行い、その結果をRAM19に格
納する。
【0170】ステップ703:(小役当選?) ステップS702の乱数抽選の結果、小役の入賞役に当
選しているか否かの判定を行い、小役に当選している場
合には、ステップS704の判定処理を行い、それ以外
の場合は、ステップS706の処理を実行する。
【0171】ステップ704:(報知有り?) ステップS608の処理により、小役当選の報知が10
0%に報知されているいるか否かの判定、および小役当
選の報知が100%にセットされていない場合には、ス
テップS702の乱数抽選の結果によりステップS60
7の処理における報知割合に応じて小役当選の報知を行
うか否かの判定を行う。これらの判定結果によって小役
当選の報知有りと判断された場合には、ステップS70
5の処理を実行し、それ以外は、ステップS706の処
理を実行する。
【0172】ステップS705:(報知装置作動) ステップS704の判定により、小役当選の報知あり判
断された場合には、今回当選した小役の絵柄の種類を液
晶表示装置111に表示し遊技者に小役当選しているこ
とを報知する。この他の報知方法としては、入賞判定に
使用されているリール101〜103とは別のリール回
転装置800を(図9参照)例えばオッズパネル130
に設け、このリール回転装置800のリールの表面には
入賞役の絵柄を印刷しておき、小役当選がある場合に
は、スタート操作後に回転を開始し、リールのストップ
操作の受付が可能になるまでの間に当選している小役の
絵柄位置で停止するようにすることで今回当選した絵柄
の種類を遊技者に報知するようにしても良い。また、上
述以外の他の報知装置としてゲームモード等の表示を行
う3桁7セグ表示装置112を用いて小役当選の報知を
行うようにしても良い。更に他の表示装置を新たに設け
ることで報知を行うようにしても良い。
【0173】ステップS706:(リール回転) このステップは、ステップS701のスタート操作の受
付に伴い、リール絵柄表示窓115〜117上に表示さ
れる絵柄を上から下へ移動するように、各リール101
〜103を一斉、又はランダムに回転駆動させる。
【0174】ステップS707:(全リール停止?) 遊技者により、左リールストップボタン123、または
中リールストップボタン124、または右リールストッ
プボタン125を順不同に押し、対応する左リール10
1、中リール102、右リール103をストップ操作す
ることにより、リール絵柄表示窓115から117上の
所定の箇所に所定の絵柄が表示されるように、各リール
を停止制御し、全リールが停止したか否かの判定を行
う。全リールが停止した場合には、ステップS708の
判定処理を行い、それ以外は、全てのリールが停止する
まで待機処理を実行する。
【0175】ステップS708:(入賞有り?) 全てのリールが停止した時、リール絵柄表示窓115か
ら117上の有効ライン上に所定の絵柄が表示されてい
るか否かの判定処理を実行する。所定の絵柄が有効ライ
ン上に表示され入賞していると判断された場合には、ス
テップS709の処理を実行し、それ以外の場合は、ス
テップS710の判定処理を実行する。
【0176】ステップS709:(メダル払出) ステップS708の判定結果からリール絵柄表示窓11
5〜117に表示された絵柄が入賞であると判定された
場合で、図1のオッズパネル130の入賞役に対応した
メダル枚数をメダル払出口128からメダル受皿129
に払出するか、クレジット表示器109へクレジットす
る。
【0177】ステップS710:(BB終了?) BBゲームの終了の条件が成立しているか否かの判定を
行い、BBゲーム終了と判断された場合には、ステップ
S711の処理を実行し、それ以外は、ステップS70
0の処理へ移行し上述の処理を繰返し実行する。
【0178】ステップS711:(ゲーム回数リセッ
ト) ステップの判定結果からBBゲームが終了している場合
は、BBゲームに内部当選時までのゲーム回数をリセッ
トし、ステップS600の処理に移行し通常ゲームを繰
返し実行する。
【0179】[まとめ]以上詳細に説明したように、本
実施形態では、複数の入賞役からなるグループ入賞を使
用し、また入賞役の当選の有無を予め定めた報知割合に
従って報知することにより、BBゲーム中に遊技者が獲
得できるメダルの枚数が、初心者から上級者(熟練者)
までに対して複数の段階が存在するように制御すること
が可能となる。
【0180】即ち、制御部の内部抽選の予め定めた当選
に対して、(配当率、即ちメダルの払い出し数の異な
る)少なくとも2つの配当率が異なる入賞役を対応させ
組としてグループ化し、この組を少なくとも1組、必要
ならばこの組を複数組み備えておく。
【0181】そこで、制御部はリール101〜103が
リール絵柄表示窓115〜117で停止した時に、BB
ゲーム入賞(特別ゲーム)の絵柄の組み合せ(特定絵
柄)が表示され場合、BBゲームの状態(BBゲーム)
に入り、(BBゲーム中の一般ゲームの)抽選確率が上
がる等の特典が与えられた特別ゲームの制御を開始す
る。
【0182】更に、BBゲーム中の一般ゲームが開始し
てから、内部抽選により複数の入賞役からなるグループ
に内部当選し、各入賞役に対して配当率の異なる(例え
ば2種類のA、B異なるの入賞役の種類とし、A入賞役
が揃った場合の配当率は3枚、Bの配当率は15枚とす
る)場合、遊技者のリールの停止操作に合せて制御部は
リールの停止制御を行い、上述の例えば2つの配当率
(特典)の異なるA、又はBの入賞に対する停止の制御
を行なう。
【0183】ここで、詳細に説明したように、Aの入賞
は簡単に取れて初心者にも楽しめるが配当率が低い(払
い出しメダル数は少ない)入賞であり、Bの入賞は配当
率が高いが技術介入が必要であり熟練者に楽しめる制御
を行なうように設定しておくことにより初心者にも熟練
者にもゲームを楽しむことができる。
【0184】更に、BBゲーム中(特別ゲーム中)にお
ける内部抽選によりハズレを含む予め定めた入賞役に当
選したか否かの結果の報知を、予め定めた条件に応じて
複数の報知割合(報知するか否かの割合)を設定し、そ
の報知割合に従って、入賞役の当選の有無を予め定めた
表示装置を媒体として報知するすることで、より変化の
ある楽しいゲームを行なうことのできる遊技台を提供す
ることができる。
【0185】以上実施の形態例を用いて詳細に説明した
ように、本発明によれば、初心者から熟練者にも楽しめ
る遊技台を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態例におけるスロットマシンの斜視
図である。
【図2】本実施の形態例におけるスロットマシンでの制
御部のブロックダイヤグラムである。
【図3】本実施の形態例におけるスロットマシンでのリ
ール配列を示す図である。
【図4】本実施の形態例におけるスロットマシンでの通
常ゲーム中に対する入賞役の種類を示す図である。
【図5】本実施の形態例におけるスロットマシンでのB
Bゲーム中に対する入賞役の種類を示す図である。
【図6】本実施の形態例におけるスロットマシンでのゲ
ームの流れを説明する図である。
【図7】本実施の形態例におけるスロットマシンでのB
Bゲームのゲーム性を説明する図である。
【図8】本実施の形態におけるスロットマシンでの報知
装置の一例として液晶表示装置を示す図である。
【図9】本実施の形態におけるスロットマシンでの報知
装置の一例としてリール回転装置を示す図である。
【図10】本実施の形態例におけるスロットマシンでの
ゲーム全体の制御を説明する制御フローチャートであ
る。
【図11】本実施の形態例におけるスロットマシンでの
BBゲームのゲーム制御を説明する制御フローチャート
である。
【符号の説明】
10 MainCPU 11 乱数発生器 12 メダルセンサー 13 停止ボタンスイッチ 14 スタートレバーセンサー 15 クレジットベットボタン 16 オーバーフローセンサー 17 入力インターフェース 18 ROM 19 RAM 20 モータ制御部 21 ホッパー制御部 22 入出力インターフェース 23 ランプ制御部 24 出力インターフェース 25 出力インターフェース 30 バス S10 SubCPU S11 ROM S12 RAM S13 バックライト S14 上部表示ランプ S15 出力インターフェース S16 入力インターフェース S17 出力インターフェース S18 アンプ S19 スピーカー S20 出力インターフェース L10 LcdCPU L11 ROM L12 RAM L13 VDP L14 ROM L15 出力インターフェース L16 LCD 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 104 告知ランプ 105 Winランプ 106 スタートランプ 107 ウエイトランプ 108 リプレイランプ 109 クレジット表示器 110 インサートランプ 111 液晶表示装置 112 3色3桁7セグ表示装置 113 ペイアウト表示器 114 有効ライン表示ランプ 115 左リール絵柄表示窓 116 中リール絵柄表示窓 117 右リール絵柄表示窓 118 メダル投入口 119 メダル最大3枚掛ボタン 120 メダル最大2枚掛ボタン 121 メダル1枚掛ボタン 122 メダル精算ボタン/クレジット切換ボタン 123 左リールストップボタン 124 中リールストップボタン 125 右リールストップボタン 126 スタートレバー 127 音孔 128 メダル払出口 129 メダル受皿 130 オッズパネル 131 フリッカー表示ランプ(上側) 132 フリッカー表示ランプ(下側) 133 停止スイッチ 200 左バックライト基板 201 中バックライト基板 202 右バックライト基板 210 バックライト

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数種類の絵柄を施したリールを複数列備
    え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲームの開
    始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上
    で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により
    所定の入賞役の当否を確定し、各リールに対応した停止
    操作に対してハズレを含む前記内部抽選の結果に基づい
    た入賞役の絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表
    示されるように前記各リールを制御して停止させ、停止
    した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが所定
    の入賞役である場合、前記所定の入賞役に対応する所定
    の数の遊技媒体を配当として払出す遊技台であって、 前記停止操作後の所定の範囲内において前記リールの引
    き込み制御を行う制御手段を備え、 少なくともいずれか1つの前記リールには、第1の絵柄
    と第2の絵柄とが施されており、 前記入賞役には、前記第1の絵柄を含む絵柄の組合せに
    対応する第1の入賞役と、前記第2の絵柄を含む絵柄の
    組合せに対応する第2の入賞役と、が含まれており、 前記内部抽選により前記第1の入賞役又は前記第2の入
    賞役に当選した場合、これを遊技者に報知する報知手段
    を備え、 前記第1の絵柄と前記第2の絵柄とは、相互に前記リー
    ルの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置されて
    いることを特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】前記報知をするか否かを抽選により決定す
    ることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 【請求項3】前記入賞役には、前記第1の絵柄又は前記
    第2の絵柄を含む絵柄の組合せに対応する他の入賞役が
    含まれ、 前記報知手段は、前記内部抽選により前記他の入賞役に
    当選した場合、これを遊技者に報知することを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技台。
  4. 【請求項4】複数種類の絵柄を施した複数の回転リール
    と、 前記回転リールの回転制御を行う制御手段と、 前記回転リールの回転を開始させるためのスタートレバ
    ーと、 各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回
    転リールの回転を個別に停止させるためのストップボタ
    ンと、 予め定めた入賞役の当否を抽選により判定する抽選手段
    と、を備え、 前記入賞役に当選した場合であって、停止時の前記回転
    リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部
    当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであ
    る場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、 前記制御手段は、前記絵柄の配置の所定の範囲内におい
    て前記回転リールの引き込み制御を行い、 少なくともいずれか1つの前記リールには、第1の絵柄
    と第2の絵柄とが施されており、 前記入賞役には、前記第1の絵柄を含む絵柄の組合せに
    対応する第1の入賞役と、前記第2の絵柄を含む絵柄の
    組合せに対応する第2の入賞役と、が含まれており、 前記内部抽選により前記第1の入賞役又は前記第2の入
    賞役に当選した場合、これを遊技者に報知する報知手段
    を備え、 前記第1の絵柄と前記第2の絵柄とは、相互に前記リー
    ルの引き込み制御が可能な範囲以上に離して配置されて
    いることを特徴とする遊技台。
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