JP4405708B2 - スロットマシン - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の目押しを支援するアシスト機能を有するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンは、周面に互いに異なる種類の図柄がそれぞれ描画されている3つの回転リール(回転ドラム)と、遊技を開始する度に各リールを一斉に回転させることにより、当該各リールの図柄を一斉に変動表示させるための始動レバーと、各リールに関連して設けられ、リール毎にその図柄の変動を停止させるための3つの停止ボタンとを備えており、全停止ボタンの押圧操作の終了に伴って全リールの図柄の変動が停止したとき、有効ライン(賭けライン)に沿った停止図柄の組み合わせが予め定める特定の組み合わせと一致した場合(以下、「入賞成立条件」という)には、入賞を発生させ、遊技者に対して遊技媒体(クレジットやコイン等の有体物及び/又は再ゲーム(リプレイゲーム)などを含む)が払い出されるようになっている。
【0003】
かかるスロットマシンにおいては、賭数が入力された後、始動レバーが操作された時点で、内部的に発生させた乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選が行われ、この内部抽選の結果に従って各リールの図柄変動の停止が制御される。なお、遊技者は、内部抽選の結果を知ることはできない。
【0004】
上記入賞成立条件が満足すると、通常遊技よりも有利な特別遊技(例えば、ビッグボーナスゲーム等)に移行する。この特別遊技に一旦投入すると、多くの入賞が発生し、遊技者に払い出される遊技媒体の量は大となる。一方、通常遊技は、特別遊技に比較して遊技者にとって不利な状態である。そのため、通常遊技においては、遊技者は、特別遊技よりも低い遊技媒体払出率での遊技を余儀なくされる。なお、特別遊技は、上記入賞成立条件とは異なる他の条件が成立すると、終了する。
【0005】
近時、スロットマシンにあっては、遊技者の目押しを支援するアシストタイムへの移行機能を付与して、上記通常遊技における遊技者が所有している遊技媒体の減少を、遊技者の遊技技術に応じて防止することを可能にし、それによって遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させるようにした機種が主流を占めつつある。
【0006】
ここに、「目押し」とは、入賞が発生する図柄の組み合わせでリールの図柄の変動が停止するようなタイミングに合わせて各停止ボタンを押圧操作することをいう。他方、「アシストタイム」とは、各リールの図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選により成立を許容する旨が事前に決定された入賞役に対応する停止図柄を報知することを行う期間をいう。
【0007】
しかしながら、上記アシストタイムを有するスロットマシンでは、アシストタイムへ移行させるか否か(目押しの支援状態を発生させるか否か)は、事前の抽選により決定される。そのため、アシストタイムの移行に関連する抽選が行われるタイミングと、実際にアシストタイムに関連する演出を行うタイミングとが異なってしまう。その結果、遊技者は、アシストタイムに関係する抽選に対して、不信感を抱く恐れがあるのが実情である。
【0008】
そこで、上記実情に対処するため、特開2002−52136号公報にて、特別遊技に関連する入賞が発生した場合、特別遊技の終了に関連したタイミングでアシストタイムに関連する制御を行うか否かが決定され、アシストタイムに関連する制御を行う旨の決定が下されると、特別遊技の終了に関連したタイミングでアシストタイムが開始されるように設定されているスロットマシンが提案されている(以下、「先行技術」という)。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記先行技術にて開示されているスロットマシンでは、アシストタイムに関連する抽選及び演出の両者に対して、遊技者が不信感を抱く恐れが少なくなるものの、以下の問題点が指摘されている。
【0010】
すなわち、上記先行技術に係るスロットマシンでは、アシストタイムに関連する制御を行うか否かの決定、及びその決定に基づくアシストタイムの開始の両者が同じタイミングで行われる。そのため、目押しに関する技術が高い遊技者に対しては、自身の目押し技術の介入性が殺がれてしまう。その結果、高度な遊技技術を有する遊技者にあっては、遊技にマンネリ感を覚える事態に陥る恐れが生じる。
【0011】
そこで、本発明者は、実際に操作された停止ボタンの押し順と予め定める押し順とが一致する度に、遊技者の目押しを支援するアシスト報知を実行する報知回数を累積的に記憶し、累積的に記憶されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて、内部抽選で成立した役に基づいた押し順のアシスト報知を行い、遊技者に当該アシスト報知に従った遊技を行わせるようにして内部抽選で成立した役での入賞を誘導すれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【0012】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、遊技者の目押し技術の介入性を殺ぐことなく、遊技性を高めて遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させ得るスロットマシンの提供を目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、遊技が開始される度に操作される始動操作手段と、一部の図柄をそれぞれ表示する複数の表示部を有し、始動操作手段の操作を契機として、前記複数の表示部のそれぞれに表示する図柄を一斉に変動させる表示手段と、各表示部に対応して設けられ、当該表示部毎にその図柄の変動を個別に停止させる信号を表示手段に与える複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作された時点で、内部的に乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選を行い、この内部抽選の結果に従って各表示部の図柄変動の停止を制御する手段と、停止操作手段の全ての操作が終了した時点で、該停止により前記複数の表示部のそれぞれに表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応した予め定める図柄の組み合わせと一致した場合には、当該入賞役に対応した入賞を発生させる手段と、各表示部の図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応する停止図柄を事前にアシスト報知するアシストタイムに移行させる手段とを備えており、前記停止操作手段のそれぞれの操作手順が予め定める操作手順と一致する度に前記アシスト報知を実行する報知回数を累積的に加算し、上記アシストタイムに移行した際に、累積的に加算されたアシスト報知を実行する回数に応じて上記アシスト報知を実行する手段を含むことを特徴とする。
【0014】
上記構成において、始動操作手段の操作を契機として、表示手段の各表示部の表示図柄は一斉に変動する。この時点で、内部的に発生させた乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選が行われる。ここで、遊技状態によっては、各表示部の図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応する停止図柄が事前にアシスト報知されるアシストタイムに移行する場合がある。各表示部の図柄変動の停止は、内部抽選の結果に従って制御される。一方、各停止操作手段が操作されると、操作された停止操作手段に関連する表示部毎にその図柄の変動が個別に停止する。全停止操作手段の操作が終了した時点で、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応した予め定める図柄の組み合わせと一致した状態で全表示部の図柄の変動が有効ライン上で停止した場合には、当該入賞役に対応した入賞が発生する。このとき、各停止操作手段の操作手順が予め定める操作手順と一致する度にアシスト報知を実行する報知回数が累積的に加算され、アシストタイムに移行した際には、累積的に加算されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて、アシスト報知が実行される。すなわち、実際に操作された停止操作手段の操作手順と予め定める操作手順とが一致する度に、遊技者の目押しを支援するアシスト報知を実行する報知回数を累積的に記憶し、累積的に記憶されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて、内部抽選で成立した役に基づいた操作手順のアシスト報知を行い、遊技者に当該アシスト報知に従った遊技を行わせるようにして、内部抽選で成立した役での入賞を誘導するようになっている。そのため、遊技者の目押し技術の介入性を殺ぐことはない。その結果、遊技性を高めた上で、遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させることができる。
【0015】
上記操作手順の1マッチング当たりに与えられるアシスト報知を実行する報知回数は、遊技媒体の収支バランスを一定に保つべく、予め定められている。
【0016】
上記構成によると、遊技媒体の収支バランスを一定に保ちつつ、アシストタイムへ移行した場合にアシストを得る回数を取得できる権利を遊技者に与えることができる。
【0017】
上記アシストタイムに移行した際に上記アシスト報知される停止図柄に対応する入賞役は、内部抽選により成立が許容された入賞役のうちの小役である。
【0018】
上記構成によると、アシストタイムに移行すると、他の役に比較して、目押しにより比較的入賞を発生させ易い、小役に対応する停止図柄がアシスト報知される。それゆえ、目押し技術に自信のない遊技者でも、アシストタイムの利点を十分に利用することができる。一方、卓越した目押し技術を有する遊技者にあっては、アシスト報知を実行する報知回数が最大回数に達するまで連続してアシストタイムで遊技を行える可能性が生じる。その結果、当該遊技者は、アシストタイムを利用して多くの遊技媒体を獲得することができる。
【0019】
上記スロットマシンは、遊技中に、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、上記各停止操作手段の操作手順を、遊技者に対して、常時、アシスト報知するための報知手段をさらに含む。
【0020】
上記構成では、遊技中常時、報知手段により、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止操作手段の操作手順が、遊技者に対して、アシスト報知される。それゆえ、遊技者に対して、連続してアシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得できる機会を多く与えることになる。
【0021】
上記スロットマシンは、互いに異なる複数の上記操作手順の組み合わせが登録されているデータテーブルと、このデータテーブルを基に上記操作手順の抽選を行う抽選手段とをさらに含み、上記報知手段は、上記抽選手段による抽選結果に基づいて、上記操作手順の組み合わせの上記データテーブルへの登録順とは無関係に当該操作手順を不規則にアシスト報知する手段を有する。
【0022】
上記構成では、データテーブルを基にした抽選結果に基づき、操作手順の組み合わせのデータテーブルへの登録順とは無関係に当該操作手順が不規則に報知される。それゆえ、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得するための操作手順の報知パターンを予想しずらくなる。その結果、高度な目押し技術を有する遊技者に対しても、飽きのこない遊技を提供し得る。
【0023】
他方、上記スロットマシンは、遊技中に、予め定めるパラメータに基づいて、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、上記各停止操作手段の操作手順をアシスト報知するか否かを決定する報知決定手段と、この報知決定手段により上記操作手順のアシスト報知を行う旨の決定が下されることを条件として、遊技者に対して、当該操作手順をアシスト報知する報知手段とをさらに含む。
【0024】
上記構成において、報知決定手段は、予め定めるパラメータに基づき、遊技者に対して、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止操作手段の操作手順を報知するか否かを決定する。このとき、報知決定手段により操作手順のアシスト報知を行う旨が決定されると、報知手段は、遊技者に対して、操作手順をアシスト報知する。すなわち、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための操作手順のアシスト報知は、当該報知を行う旨が決定されるまで実行されないようになっている。それゆえ、操作手順のアシスト報知に対する遊技者の期待感を高めることになる。
【0025】
上記予め定めるパラメータが、内部抽選の結果である場合には、上記報知決定手段は、上記内部抽選の結果、特別遊技に関連する入賞役の成立が許容されることを条件として、上記操作手順をアシスト報知すべきであると決定し、上記報知手段は、上記報知決定手段からの操作手順報知決定信号に基づいて、上記操作手順をアシスト報知する。この場合、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する操作手順のアシスト報知を実行するか否かは、内部抽選により特別遊技に関連する入賞役の成立が許容されるか否かによって決定される。その結果、遊技者は、より遊技に集中することになる。
【0026】
なお、上記特別遊技とは、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームである。それゆえ、遊技者は、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームを行っている際に、更にアシストタイムにおいてアシスト報知が開始されるか否かについて期待感をもって遊技を行うことになる。
【0027】
上記予め定めるパラメータが、遊技媒体の払出率である場合には、上記報知決定手段は、上記払出率が予め定める基準率より小となることを条件として、上記操作手順をアシスト報知すべきであると決定し、上記報知手段は、上記報知決定手段からの操作手順報知決定信号に基づいて、上記操作手順をアシスト報知する。この場合、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する操作手順のアシスト報知を実行するか否かは、遊技媒体の払出率が予め定める基準率より小となるか否かによって決定される。その結果、遊技媒体の払出率が低くなった時点での遊技者の操作手順のアシスト報知に対する期待感は、払出率が高い場合に比較してより高まることになる。
【0028】
上記スロットマシンは、互いに異なる複数の上記操作手順の組み合わせが登録されているデータテーブルと、このデータテーブルを参照する参照手段とをさらに含み、上記報知手段は、上記参照手段による参照結果に基づき、上記操作手順の組み合わせの上記データテーブルへの登録順に則して当該操作手順を規則的にアシスト報知する。
【0029】
上記構成では、データテーブルの参照結果に基づき、操作手順の組み合わせのデータテーブルへの登録順に則して操作手順が規則的に報知される。それゆえ、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための操作手順の報知パターンにある程度予想がつくようになる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0031】
<実施の形態1>
(機械的構成)
図1を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、遊技者の目押しを支援するアシスト機能を有しており、その正面側の所定位置に表示窓71が設けられている。
【0032】
表示窓71の内側には、図柄変動表示装置70によって変動表示される図柄を遊技者に視認させるための左図柄変動表示部5L、中図柄変動表示部5C及び右図柄変動表示部5Rが設けられている。
【0033】
左図柄変動表示部5L、中図柄変動表示部5C、及び右図柄変動表示部5Rは、それぞれ、上下3段に図柄を変動表示可能に構成されている。具体的には、左図柄変動表示部5Lは、左リール6Lを備えており、この左リール6Lは、後述する左リール駆動モータ7Lによって回転駆動される。中図柄変動表示部5Cは、中リール6Cを備えており、この中リール6Cは、後述する中リール駆動モータ7Cによって回転駆動される。右図柄変動表示部は、右リール6Rを備えており、この右リール6Rは、後述する右リール駆動モータ11Rによって回転駆動される。
【0034】
図2を参照して、左リール6L、中リール6C、及び右リール6Rの周面には、それぞれ、互いに異なる種類の図柄(スイカ、チェリー、ベル、JAC、BAR、模様付き7、白7)が描かれている。
【0035】
再び、図1を参照して、図柄変動表示部5L,5C,5Rの周囲には、各種の表示ランプや表示器が設けられている。具体的には、画像表示部177a、役図柄表示部78及びリプレイランプ75を例示することができる。画像表示部177aは、遊技状態や遊技者のコイン獲得状況等について所定のキャラクタを交える等して表示することにより、遊技の利便性を高めるとともに遊技の演出効果を高めるためのものである。役図柄表示部78は、役図柄を紹介するためのものである。リプレイランプ75は、後述するリプレイゲームが可能な状態である場合に点灯する。
【0036】
さらに、本スロットマシン1には、ゲーム切替ボタン16、コイン投入口18、遊技が開始される度に操作される始動レバー12、賭数を設定するための1枚BETボタン73及びMAXBETボタン74、並びに操作パネル15が設けられている。
【0037】
操作パネル15には、図柄変動表示部5L,5C,5Rの各リール6L,6C,6Rの回転(図柄変動)を停止させるための停止ボタン9L,9C,9R等が組み付けられている。停止ボタン9L,9C,9Rは、それぞれ、図柄変動表示部5L,5C,5R(リール6L,6C,6R)に対応して配置されている。加えて、操作パネル15には、各停止ボタン9L,9C,9Rの外周をドーナツ状に囲む3つの領域をそれぞれ異なる表示色で独立して発光させることが可能な左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、及び右操作有効ランプ11Rと、上記の3つの領域を除く操作パネル全体の領域を発光させることが可能な操作有効ランプ14とが設けられている。
【0038】
本スロットマシン1は、コインを投入して遊技を行うコインゲームと、クレジットを使用して遊技を行うクレジットゲームと楽しむことができるようになっている。
【0039】
コインゲームの場合、遊技者が遊技を行う際には、投入指示ランプ19が点灯又は点滅している間に、コインをコイン投入口18に投入する必要がある。コインが1枚投入されると、スタートランプ72が点灯し、始動レバー12を操作可能とするスタート状態になった旨が遊技者に対して示される。
【0040】
スタートランプ72が点灯した状態で始動レバー12を操作すると、これを契機として各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて各図柄変動表示部5L,5C,5Rにおいて各リール6L,6C,6Rの図柄が変動表示される。この図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、及び左停止ボタン9Lの押圧操作が有効な状態になる。遊技者が各停止ボタン9L,9C,9Rのうち何れか1つを押圧操作すると、やがて対応するリールの図柄の変動が停止される。なお、停止ボタン9L,9C,9Rの操作手順には制限がなく、遊技者が任意に選択できる。
【0041】
遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入して始動レバー12を操作すると、図柄変動表示部5L,5C,5Rにおける中段の横1列の当りラインのみが有効化される。この有効化されたラインを有効ラインと称する。有効ラインは、有効ライン表示ランプ21が点灯することにより表示される。各リール6L,6C,6Rの停止時に表示される図柄の組み合わせが、上記中段の横1列の有効ライン上において予め定める特定の組み合わせと一致した場合には、その組み合わせに対応した、入賞役に相当する枚数のコイン等の遊技媒体の払い出しが行われる。このとき、ビッグボーナスゲーム(以下、「BBG」という)やレギュラーボーナスゲーム(以下、「RBG」という)が開始可能な状態となる。
【0042】
遊技者が2枚のコインをコイン投入口18に投入した状態で始動レバー12を操作すると、図柄変動表示部5L,5C,5Rにおける横3列の当たりラインが有効ラインとなる。これら有効ラインは、有効ライン表示ランプ21,22によって表示される。各リール6L,6C,6Rの停止図柄の組み合わせが、上記横3列の有効ラインのうち何れか1つのライン上において、予め定める特定の組み合わせと一致した場合には、その組み合わせに対応した入賞役に相当する遊技媒体が払い出される。
【0043】
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状態で始動レバー12を操作すると、図柄変動表示部5L,5C,5Rにおける横3列と斜め(対角線上)2列との合計5本の当たりラインが有効ラインとなる。これら有効ラインは、有効ライン表示ランプ21,22,23により表示される。各リール6L,6C,6Rの停止図柄の組み合わせが、上記5本の有効ラインのうち何れか1つのライン上において、予め定める特定の組み合わせと一致した場合には、その組み合わせに対応した入賞役に相当する遊技媒体が払い出される。
【0044】
なお、コインゲームでは、最大の賭数(RBGでは1枚、それ以外では3枚)に達した時点で投入指示ランプ19が消灯する。
【0045】
1つの有効ライン表示ランプ21及び2つの有効ライン表示ランプ22は、アシストタイム(以下、「AT」という)に移行した際には小役入賞報知ランプとして機能する。すなわち、内部抽選の結果、小役入賞の成立を許容する旨が事前に決定され、且つ、その小役が報知対象である場合には、始動レバー12が操作されると同時に、3つの有効ライン表示ランプのうち少なくともその小役に対応するものが点滅する。その結果、遊技者は、内部的に小役入賞の成立が許容する抽選結果が得られたこと、及びその小役の種類が何かを知ることができる。このときには、始動レバー12を操作すると同時に、小役報知を行わない場合とは異なる効果音を発生する。そのため、遊技者は、小役の内部抽選があったことが分かり、その小役に応じた図柄の組み合わせで各リール6L,6C,6Rが停止するように目押しをすることできる。
【0046】
ここに、「小役」とは、BBGやRBGのような特別遊技の発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技媒体の払い出しのみを行う入賞のことをいう。
【0047】
リール6L,6C,6Rの全てが停止すると、小役報知のために点滅していた有効ライン表示ランプは消灯し、替って入賞があればその入賞図柄が揃った有効ラインに対応する有効ライン表示ランプが点滅を開始する。
【0048】
一方、クレジットゲームとは、予めコインを投入してクレジットとしてスロットマシン1に蓄積させておき、あるいは賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン1に蓄積させておき、遊技を行う度にコインを投入することなく、予め蓄積されているクレジットを使用して遊技を行う態様をいう。
【0049】
遊技者は、ゲーム切替ボタン16を押圧操作することにより、コインゲームからクレジットゲームに切り替えることができる。なお、クレジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン16を押すと、コインゲームに切り替えることができることは云うまでもない。
【0050】
クレジットゲームの場合には、最大でコイン50枚分の価値をクレジットとしてスロットマシンに記憶させた状態で遊技を開始させることができる。コインの投入に応じてスロットマシン1に加算記憶されたクレジット数は、クレジット表示器26に表示される。記憶されたクレジット数が制限数に達した場合には、投入指示ランプ19が消灯してそれ以上コインが受け付けられないことが報知される。
【0051】
クレジットゲームでは、1枚BETボタン73を1回押圧操作することにより、上述したコインを1枚賭けした遊技となり、1枚BETボタン73を2回押圧操作することにより、上述したコインを2枚賭けした遊技となり、1枚BETボタン73を3回押圧操作するか又はMAXBETボタン74を1回押圧操作することにより、上述したコインを3枚賭けした遊技となる。なお、RBGでは、1枚BETボタン73又はMAXBETボタン74のうち何れを何回操作したかにかかわらず、自動的にコインを1枚賭けした遊技に設定される。また、クレジット数がコイン3枚分の価値に満たない場合にMAXBETボタン74が操作されると、残っているクレジット数で選択できる最大の賭数が設定される。例えば、クレジット数がコイン1枚分の価値しか残っていない場合には、コイン1枚賭けの遊技が設定され、クレジット数がコイン2枚分の価値しか残っていない場合には、RBGでない限りコイン2枚賭けの遊技が設定される。
【0052】
ここで、停止ボタン9L,9C,9Rの操作とスロットマシン1の動作との関係は、以下の通りである。
【0053】
例えば、最初に左停止ボタン9Lを押すと、左図柄変動操作有効ランプ14の表示色が操作無効色に変化し、その後左図柄変動表示部5Lの図柄の変動表示が終了する(左リール6Lの回転が停止する)。次に、中停止ボタン9Cを押すと、中操作有効ランプ11Cの表示色が操作無効色に変化し、その後中図柄変動表示部5Cの図柄の変動表示が終了する(中リール6Cの回転が停止する)。これら左図柄変動表示部5L及び中図柄変動表示部5Cの両者の図柄変動表示が終了した段階(左リール6L及び中リール6Cの回転が停止した段階)で両図柄変動表示部5L,5Cで形成される有効ライン上に同一の役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。すなわち、リーチとは、有効ライン上の残りの図柄変動表示部(上記の場合には右図柄変動表示部5R)に、左図柄変動表示部5L及び中図柄変動表示部5Cにおいて停止した役図柄と同じ役図柄が停止すれば、対応する役の入賞が発生することが可能な状態である。
【0054】
リーチが成立した場合には、画像表示部177aによる表示画像やスピーカ28による効果音等によってその旨が遊技者に対して報知される。
【0055】
その後、左図柄変動表示部5L及び中図柄変動表示部5Cの両者が図柄の変動表示を停止している状態(左リール6L及び中リール6Cの両者が停止している状態)で右停止ボタン9Rを押せば、その後右図柄変動表示部5Rの図柄の変動表示が終了し(右リール6Rの回転が停止し)、最終的には停止図柄の組み合わせが導出表示される。
【0056】
図中、参照符号25はゲーム回数表示器であって、このゲーム回数表示器25は、BBGのカウント値やRBGのカウント値を表示し、現在実行しているBBGやRBGの回数を切替表示するように構成されている。
【0057】
参照符号27は払出数表示器であって、この払出数表示器27は、入賞が発生した場合に払い出されるコインの枚数を表示するためのものである。
【0058】
コインゲームの場合には、入賞が発生した場合には所定枚数(例えば、15枚)のコインがコイン払出口29からコイン貯留皿30に払い出され、一方クレジットゲームの場合には、上記記憶上限を超えない範囲内で払い出されるコインの枚数がクレジットとして記憶される。記憶の上限を超える入賞がある場合には、その上限を超える枚数のコイン貯留皿30に払い出される。
【0059】
コイン貯留皿30の裏側には、スピーカ28が設けられている。このスピーカ28は、入賞時やBBG時等における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うためのものである。
【0060】
表示窓71の下方には、前面パネル2が開閉自在に設けられている。この前面パネル2は、施錠装置3に所定のキーを挿入して時計周り方向に回動操作することにより、施錠状態が解除されて開閉可能状態となる。
【0061】
本スロットマシン1は、BBGが終了しない場合には、リセットが行われない限り再び遊技の続行ができないようになっている。そのため、リセットは、施錠装置3に所定のキーを挿入して反時計周り方向へ操作することにより、手動で行うことが可能である。手動でリセット操作を行った場合には、施錠装置3の反時計周り方向への操作がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて、スロットマシン1がリセットされて再び遊技可能状態となる。なお、設定により、自働的にリセット(オートリセット)させることも可能である。
【0062】
表示窓71の上方には、複数の遊技効果ランプ24が設けられている。これら遊技効果ランプ24は、BBGを発生させることが可能な状態であることを所定の点滅表示により、遊技者に報知するためのものである。
【0063】
BBGを発生させることを許容するか否かは、上述したように、始動レバー12の操作時にスロットマシン1の内部制御(内部抽選)により事前に決定される。BBGを発生させることを許容する旨の決定が下された場合には、その遊技中において、極めて高い確率でBBGを発生させるための停止図柄の組み合わせに関する表示効果が得られる。しかし、図柄変動表示部5L,5C,5Rでは、遊技者が停止ボタン9L,9C,9Rを押したタイミングから所定個数の図柄範囲内でしか変動図柄を停止できない。そのため、停止ボタン9L,9C,9Rの操作タイミングによっては、上記表示結果で図柄変動表示部5L,5C,5Rの図柄の変動表示を停止できないこともある。この場合には、BBGは発生しない。しかし、BBG入賞投の成立を許容する旨の内部抽選の結果は、そのまま維持され、BBGが発生するまで次回以降の遊技にその内部抽選結果が反映されるように制御される。
【0064】
BBGやRBGの発生時にも、遊技効果ランプ24は、所定の態様で点灯又は点滅する。
【0065】
なお、図中、参照符号20はゲームオーバランプであり、このゲームオーバランプ20は、スロットマシン1が打ち止め(ゲームオーバ)になったときに点灯又は点滅する。
【0066】
参照符号76AはAT中ランプであり、このAT中ランプ76Aは、AT中に点灯する。
【0067】
(電気的構成)
図3を参照して、参照符号45は制御中枢を司る制御部であって、この制御部45は、制御動作を所定の手順で実行するCPU46と、CPU46の動作プログラムを記憶しているROM47と、制御に必要なデータ等の書き込み及び読み出しができるRAM48とを含んでいる。
【0068】
さらに、制御部45には、CPU46と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時にCPU46にリセットパルスを与える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路53と、CPU46からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路54とが含まれている。
【0069】
CPU46は、パルス分周回路53から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行する。
【0070】
アドレスデコード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデコードして、ROM47、RAM48、I/Oポート49、及びサウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【0071】
CPU46は、ROM47に格納されているプログラムに従って、且つ、以下に述べる各種の制御信号の入力に応答して、リール駆動モータ7L,7C,7Rや各種の表示ランプ等に対して制御信号を与える。
【0072】
確率設定スイッチ44、キースイッチ43、及びリセットスイッチ4が操作された場合には、それぞれの操作信号が、スイッチ・センサ回路55を介して、I/Oポート49に入力される。キースイッチ43により、遊技モードと確率設定モードとの切替が行われ、確率設定モードになっている場合に限り、確率設定スイッチ44の入力が受け付けられる。
【0073】
ゲーム切替ボタン16、1枚BETボタン73、MAXBETボタン74、及び始動レバー12の各操作がそれぞれゲーム切替スイッチ17、1枚BETスイッチ76、MAXBETスイッチ77、及びスタートスイッチ13により検出され、これらの検出出力が、スイッチ・センサ回路55を介して、I/Oポート49に入力される。
【0074】
左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、及び右停止ボタン9Rの各検出信号が左ストップスイッチ10L、中ストップスイッチ10C、及び右ストップスイッチ10Rにより検出され、コイン投入口18から投入されたコインが投入コインセンサ36により検出され、これらの検出信号が、スイッチ・センサ回路55を介して、I/Oポート49に入力される。
【0075】
コイン払出モータ38によりコインが払い出された場合には、その払出コインが払出コインセンサ39により検出され、その検出信号が、スイッチ・センサ回路を介して、I/Oポート49に入力される。
【0076】
余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンになれば、満タンセンサ42によりその旨が検出され、その検出信号が、スイッチ・センサ回路55を介して、I/Oポート49に入力される。
【0077】
リール6L,6C,6Rが回転してそれぞれの基準値(各リール6L,6C,6Rに切欠き等が形成されている)がリール位置センサ8L,8C,8Rにより検出され、これら検出信号が、スイッチ・センサ回路55を介して、I/Oポート49に入力される。
【0078】
制御部45は、以下の各種機器に対して制御信号を出力する。
【0079】
(1)制御部45は、モータ回路56を介して、各リール駆動モータ7L,7C,7Rにリール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信号)を出力し、モータ回路57を介して、コイン払出モータ38にコイン払出制御信号を出力する。
【0080】
(2)制御部45は、ソレノイド回路58を介して、流路切替ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力する。
【0081】
(3)制御部45は、LED回路59を介して、ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、及び払出数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。
【0082】
(4)制御部45は、ランプ回路60を介して、遊技効果ランプ24、投入指示ランプ19、有効ライン表示ランプ21,22,23、ゲームオーバランプ20、スタートランプ72、リプレイランプ75、AT中ランプ76A、操作有効ランプ11L,11C,11L,14にそれぞれランプ制御用信号を出力する。
【0083】
(5)制御部45は、サウンドジェネレータ50及びアンプ61を介して、スピーカ28に音発生用制御信号を出力する。
【0084】
なお、上述した各種の機器や制御部45には、電源回路62から所定の直流電流が供給される。
【0085】
RAM48には、バックアップ電源63から記憶保持のための電源が供給される。特にRAM48は、図4に示すように、ATに移行した際に目押しのアシスト報知の回数を決定するための要素となる各停止ボタン9L,9C,9Rの操作手順(押し順)に関するデータテーブルDTを格納している。図4を参照して、このデータテーブルDTには、6通りの停止ボタン9L,9C,9Rの押し順が登録されている。
【0086】
再び、図3を参照して、制御部45は、I/Oポート49を介して、液晶駆動回路103に接続されている。この液晶駆動回路103は、液晶表示器177を制御するためのものであって、制御部45から出力される制御信号に従って、液晶表示器177の駆動を制御する。
【0087】
すなわち、制御部45は、液晶駆動回路103に画像の表示を行うための制御信号を送信し、液晶駆動回路103が当該制御信号に従い液晶表示器177の画像表示部177aに表示すべき画像の表示制御を行う。
【0088】
(入賞役等)
図2には、各リール6L,6C,6Rの外周に描かれている図柄が展開した状態で示されており、「左」は左リール6Lに描かれている図柄を示し、「中」は中リール6Cに描かれている図柄を示し、「右」は右リール6Rに描かれている図柄を示している。
【0089】
同図を参照して、例えば、中リール6Cの場合には、「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、及び「模様付き7」の各図柄が対応してその外周に描かれている。
【0090】
上記以外の図柄としては、中リール6Cの「20」の図柄番号に対応する「白7」である。
【0091】
左リール6L及び中リール6Cの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列は異なっている。
【0092】
ここで、これらの図柄の組み合わせのうち、通常遊技に所定の入賞を発生させる組み合わせ(役)は、以下の通りである。なお、以下の説明では、図柄は左リール6L、中リール6C、及び右リール6Rの順序で示す。
(1)ビッグボーナスゲーム1:白7、白7、白7
(2)ビッグボーナスゲーム2:模様付き7、模様付き7、模様付き7
(3)ビッグボーナスゲーム3:BAR、BAR、BAR
(4)リプレイ:JAC、JAC、JAC
(5)小役1(10枚払出):スイカ、スイカ、白7
(6)小役2(10枚払出):スイカ、スイカ、模様付き7
(7)小役3(10枚払出):スイカ、スイカ、BAR
(8)小役4(6枚払出):ベル、ベル、ベル
(9)小役(3枚払出):チェリー、任意、任意
通常遊技状態中の上記各種「役」の内容について説明すると、上記(1)〜(3)の図柄の組み合わせになると、コインが15枚払出されるとともに、「ビッグボーナスゲーム(BBG)」を所定の終了条件が発生するまで行うことができる。
【0093】
BBG中では、JAC−JAC−JACの組み合わせ(「JACIN入賞」と称する)、又は模様付き7−JAC−JACの組み合わせが発生すると、所定回数の「レギュラーボーナスゲーム(RBG)」を行うことができる。RBGでは、コイン1枚賭けの遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確率で入賞が発生し、15枚のコインが払い出される。
【0094】
BBG中では、RBGが複数回発生する。そのため、BBGにより遊技者が所有する遊技媒体は大きく増加する。
【0095】
上記(4)の図柄の組み合わせが導出表示された場合には、所定時間経過後、コインあるいはクレジットが消費されることなく、始動レバー12の操作が有効となり、再度各リール6L,6C,6Rの図柄の変動が一斉に開始できる状態となる。これを「リプレイゲーム」と称する。リプレイゲームが行われる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定される。
【0096】
上記(5)〜(9)が所謂「小役」入賞である。これら小役は、通常遊技状態中のみならず、BBG中でも発生する。しかし、その発生確率は、通常遊技時とは異なる。
【0097】
上記小役のうち、上記(5)〜(7)の図柄の組み合わせがAT中の報知対象となる。すなわち、ATに移行した際には、図柄の変動が停止する前に、上記(5)〜(7)の小役に対応する停止図柄の組み合わせがアシスト報知される。
【0098】
上記(9)の図柄の組み合わせの場合、左リール6Lに「チェリー」が停止すると、他のリール6C,6Rの出目にかかわらず有効ライン毎に3枚のコインが払い出される。このように、「チェリー」は、中リール6C及び右リール6Rの出目とは無関係に入賞を発生させる。それゆえ、単図柄と称されている。
【0099】
中リール6C及び右リール6Rでは、あるJAC図柄から次のJAC図柄までの間に存在する図柄は最大4図柄である。そのため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行ったとしても、JAC図柄の上下方向3段に分かれた図柄停止位置のうち何れの位置にも引き込み制御できる。
【0100】
右リール6Rでは、BAR,白7及び模様付7の間に存在する図柄は少なくとも6個であり、引込制御可能な最大4図柄を超えている。そのため、遊技者が右停止ボタン9Rを操作したタイミングが悪ければ、これらの図柄を引き込むことなく、けとばし制御が行われる。その結果、小役入賞の内部当選があっても小役の図柄が揃わないことがある。
【0101】
一方、ATでは、上述した通り、小役入賞の成立を許容する旨、及びその種類の報知が行われる。そのため、遊技者は、AT中において、このアシスト報知を利用して目押しをすることができる。その結果、目押しを支援するためのアシストを行う場合と比較して、小役入賞を取りこぼす可能性が低くなる。
【0102】
BBG終了後、ATとするか、及びATをする場合に何ゲームにわたってATを維持するか(AT中での最大継続ゲーム回数)に関する抽選が内部的に行われ、抽選に当選した場合には、遊技状態がATに移行する。
【0103】
内部抽選の結果、小役当選をすることが事前に決定されており、それがその小役の種類とともに遊技者に報知されている場合には、遊技者は、当該小役の図柄の組み合わせを得るべく目押しを行うことになる。その結果、遊技者の技量にもよるが、目押しを支援するためのアシストを行わない場合と比較して小役入賞を得る率を高くすることができる。
【0104】
本実施の形態1では、上記ATは、当該ATに移行した後に行われるゲーム数が、抽選により決定される。このATは、AT毎に変化可能な所定数(30、70、90のうち何れか1つ)を超えた場合、又はAT中においてBBGの内部当選があり、BBG当選フラグがセットされた場合の何れか早い方の終了条件が成立することにより終了する。
【0105】
上記のように、スロットマシン1では、AT状態の終了条件の1つの要素として、AT状態において最大継続ゲーム回数に達したことという条件要素が規定されており、且つ、その最大継続ゲーム回数が複数態様定義されており、乱数に応じて、その複数態様の最大継続ゲーム回数の1つが選択される。そのため、AT毎に終了までにATが継続するゲーム数が一定でなくなる。その結果、多様性のある遊技を提供できる。
【0106】
また、BBG終了時に行われる抽選により決まるゲーム関数に関する条件要素を、BBG当選という条件要素との何れか早い方の条件要素が成立することにより、ATが終了する。そのため、同一の終了条件が設定された場合であっても、ATの終了時期が多様化する。
【0107】
さらに、ゲーム数に関する条件では、ATが終了するはずのないタイミングでATが終了した場合には、遊技者は、BBGが内部当選したことを知ることができる。そのため、遊技の興趣が一層向上する。
【0108】
なお、例えば、最大継続ゲーム回数として30ゲームが設定されており、AT中の20ゲームが消化された時点でBBGが内部当選した場合、ATはそのゲーム終了時に終了する。この場合、30ゲームが終了する、という条件要素は未だ成立していないが、この場合であっても、未成立の条件要素が持越されることはなく、BBGが終了した後に残りの10ゲーム分だけATを実行する制御は行われない。
【0109】
終了条件に含まれる複数の条件要素のうち1つは、ゲーム数に関する条件である。そのため、どの遊技者に対しても公平に、抽選に応じた回数分だけAT状態における遊技を提供できる。
【0110】
(動作)
以下に説明する基本ルーチン及びサブルーチンは、制御部45により処理が行われる。
【0111】
(1)基本ルーチン
図5を参照して、基本ルーチン制御部45のCPU46は、初期処理を行う(ステップS1)。この初期処理では、遊技の最初の段階で行われるものであって、設定値の設定や電源投入時の処理が行われる。
【0112】
上記初期処理が終了すると、CPU46は、遊技者による賭数入力に伴うBET処理を行う(ステップS2)。このBET処理では、遊技者は、コインをコイン投入口18に投入するか、クレジットゲームモードであれば1枚BETボタン73又はMAXBETボタン74を押して1〜3の範囲の賭数を指定し、この賭数に応じて、CPU46により、内部に用意されている投入数カウント値を更新する処理が行われる。なお、遊技者は、ゲーム切替ボタン16を操作することにより、クレジットゲームモード及びコインゲームモードを択一的に切り替えることができる。なお、BET処理の詳細な処理内容については、後述する。
【0113】
上記BET処理が終了すると、CPU46は、遊技者が始動レバー12を操作したことに応じて、入賞役の成立を許容するか否か、及びどの入賞役の発生を許容するか、についての内部処理を行う(ステップS3)。この内部処理の詳細な処理回答については、後述する。
【0114】
上記内部抽選処理が終了すると、CPU46は、リール回転処理を行う(ステップS4)。このリール回転処理では、遊技者の始動レバー12の操作を契機としてCPU46は、左リール6R、中リール6C、及び右リール6Rの回転を一斉に開始し、その後回転速度を速くして一定速度で各リール6L,6C,6Rを回転させることによって、当該各リール6L,6C,6Rの図柄を変動させる。
【0115】
上記リール回転処理が終了すると、CPU46は、左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、及び右停止ボタンの操作手順(押し順)をアシスト報知する処理を行う(ステップS5)。この押し順アシスト報知処理の詳細な処理内容については、後述する。
【0116】
上記押し順アシスト報知処理が終了すると、CPU46は、遊技者による各停止ボタン9R,9C,9Lの操作に応答して、対応したリール毎に停止する処理を行う(ステップS6)。このリール停止処理では、遊技者が停止ボタン9L,9C,9Rを操作すると、CPU46は、そのタイミングで変動表示されていた図柄から4個の引き込み可能範囲内に、上記ステップS3で行われた内部抽選結果に従った図柄があれば、その図柄でリールを停止させる、引き込み処理を行う。一方、引き込み可能範囲内に内部抽選に従った図柄がなければ、CPU46は、はずれ図柄で停止させる、けとばし処理を行う。
【0117】
上記リール停止処理が全てのリール6L,6C,6Rに対して行われて全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU46は、予め定める押し順通りに各停止ボタン9L,9C,9Rが押されたか否かを判定する処理を行う(ステップS7)。この押し順判定処理の詳細な処理内容については、後述する。
【0118】
上記押し順判定処理が終了すると、CPU46は、停止図柄の組み合わせと予め定める特定の組み合わせとを比較して、入賞が発生したか否かを判定する処理を行う(ステップS8)。この入賞判定処理では、実際にリール6L,6C,6Rが停止したときに、CPU46によって、入賞有効ライン上で得られた停止図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせか否かが判定される。
【0119】
上記入賞判定処理が終了すると、この入賞判定処理において入賞が発生したと判定された場合に、CPU46は、その入賞に応じた遊技媒体(例えば、コイン)の払い出しを行う処理を行う(ステップS9)。この払出処理の詳細な処理内容については、後述する。
【0120】
なお、上記一連の処理が終了した時点で、1遊技に関する処理が終了する。
【0121】
(2)BET処理に関するサブルーチン
図6を参照して、BET処理に投入されると、まず、CPU46は、AT当選フラグが設定されているか否かを判別する(ステップS201)。このAT当選フラグとは、後述するように、BBG終了時に抽出されたAT決定乱数値が、AT当選とする範囲内であると判定された場合にセットされるフラグである。ここで、AT当選フラグが設定されてないと判別したとき、CPU46は、ATに移行しているか否かを判別する(ステップS201)。ATに移行していないと判別したときには、CPU46は、BETが完了した時点でBET処理を終了する(ステップS209)。一方、ATに移行していると判別したときには、CPU46は、AT中ゲーム数のカウント値を更新する(ステップS204)。その後、CPU46は、ゲーム回数表示器25の表示ゲーム数に「1」を加算し、処理をステップS209に移行する。
【0122】
上記ステップS201のAT当選フラグ設定判定処理において、AT当選フラグが設定されていると判別したとき、CPU46は、AT当選フラグを消去し(ステップS205)、AT中である旨の報知の開始を行う(ステップS207)。なお、ステップS205においてAT当選フラグを直ちに消去することにより、次回の遊技からは、上記ステップS201の判定処理で否定結果となり、上記ステップS203及びステップS204の処理が行われ、ATのゲーム数が更新して表示される。また、ステップS206のAT中報知は、スロットマシン1に備えられている各種のランプ及びAT中ランプ76Aを用いると同時にAT報知用の音を発生させることにより達成される。このように、AT中である旨を報知するようにすれば、上述したようにAT中にBBG当選フラグが設定されてATが終了したりした場合に、遊技者は、直ぐにその旨を知ることができる。
【0123】
上記AT中報知開始処理が終了すると、CPU46は、AT中ゲーム数のカウント値が設定し(ステップS207)、ゲーム回数表示器25に「1」を表示する(ステップS208)。以後、ゲーム回数表示器25に表示されるAT中ゲーム数は、上記ステップS204で「1」づつ加算されていく。最初には、ゲーム回数表示器25に「1」が表示される。そのため、遊技者は、ATに移行したことは判断できるが、そのATが何ゲーム続くのかは知ることができない。但し、ATのゲーム数が30ゲーム、70ゲーム、90ゲームの何れであるかについては、遊技者は分っている。したがって、ATとなった後、30ゲームの終了時及び70ゲームで終了時には、その時点でATが終了するか否かは、31ゲーム目又は71ゲーム目が開始しなければ分らない。そのため、上記の時点で、ATがさらに継続するか否かについての遊技者の期待感が高まることになる。
【0124】
その後、上記ステップS209において、BET完了判定処理が行われ、BETが完了したと判別したときには、CPU46は、BET処理を終了する。なお、BET完了判定処理中では、CPU46は、遊技者の入力した賭数に応じて、有効ラインを点灯する。
【0125】
(3)内部抽選処理に関するサブルーチン
図7を参照して、内部抽選処理に投入すると、まず、CPU46は、始動レバー12が操作されるのを待つ(ステップS301)。遊技者により始動レバー12が操作されると、CPU46は、入賞役を抽選するために準備されている入賞役許容乱数値を抽出して格納する処理を行う(ステップS302)。ここで、入賞役許容乱数値としては、ハードウェアにより乱数値とソフトウェアにより発生する乱数値との2種類があり、その何れかが用いられている。
【0126】
上記入賞役許容乱数値抽出処理が終了すると、CPU46は、当該乱数値抽出処理で抽出された入賞役許容乱数値を、遊技者が入力した賭数及び遊技状態に応じたテーブルとを比較する(ステップS303)。
【0127】
上記比較処理を終了すると、CPU46は、当該比較処理の結果、当選があった(入賞役の成立が許容された)か否かを判別する(ステップS304)。ここで、当選がなかった(入賞役の成立が許容されなかった)と判別したときには、CPU46は、内部抽選処理を終了する。一方、当選があった(入賞役の成立が許容された)と判別したときには、CPU46は、上述したように、その当選がBBG当選、RBG当選、小役(1)〜小役(5)、及びリプレイ位置の何れであるかを決定した上で、各当選役に対応したフラグを設定する(ステップS305)。なお、上記ステップS304の当選判定処理では、ATに移行させるか否かの判定は行われない。因みに、ATに移行させるか否かの判定は、BBGの終了時に行われる。その後、CPU46は、AT中であるか否かを判別する(ステップS306)。ここで、AT中でないと判別したときには、CPU46は、内部抽選処理を終了する(ステップS306)。ここで、AT中でないと判別したときには、CPU46は、内部抽選処理を終了する。すなわち、AT中でない場合には、以降のステップS307及びステップS308の処理は行われない。一方、AT中であると判別したときには、CPU46は、当選役がアシスト報知対象の小役であるか否かを判別する(ステップ307)。
【0128】
かかる判別処理において、当選役がアシスト報知対象の小役であると判別したときには、CPU46は、実際に当選した小役の停止図柄をアシスト報知する。一方、当選役がアシスト報知対象の小役でないと判別したときには、CPU46は、上記アシスト報知を行うことなく、内部抽選処理を終了する。
【0129】
(4)押し順アシスト報知処理に関するサブルーチン
図8を参照して、押し順アシスト報知処理では、常時、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順が報知される。
【0130】
具体的には、まず、CPU46は、RAM48に格納されている押し順データテーブルDTを参照し、このデータテーブルDTに登録されている6通りの押し順の中から停止ボタン9L,9C,9Rの押し順を抽選する(ステップS501)。
【0131】
かかる抽選処理を終了すると、CPU46は、当該抽選処理の結果に基づいて、当選した停止ボタン9L,9C,9Rの押し順をデータテーブルDTへの登録順とは無関係にランダムに報知し(ステップS502)、押し順アシスト報知処理を終了する。
【0132】
(5)押し順判定処理に関するサブルーチン
図9を参照して、押し順判定処理では、停止ボタン9L,9C,9Rの押し順が予め定める押し順に一致するか否かで、ATに移行した際に行われる、遊技者の目押しの支援を行うアシスト報知の回数が決定される。
【0133】
具体的には、まず、CPU46は、実際に押された停止ボタン9L,9C,9Rの押し順と、上記押し順アシスト報知処理で当選した押し順とが一致するか否かを判別する(ステップS701)。ここで、上記押し順が一致すると判別する度に、CPU46は、上記目押しを支援するアシスト報知する回数(アシスト報知を実行する報知回数)を累積的に加算して記憶し(ステップS702)、押し順判定処理を終了する。なお、押し順の1マッチング当たり(アシストタイムの1セット中)に与えられるアシスト報知を実行する報知回数は、遊技媒体に収支バランスを一定に保つべく、5回に定められている。すなわち、押し順が一致する度に、5回のアシスト報知を実行する報知回数が累積加算される。一方、上記押し順が一致していないと判別したときには、CPU46は、アシスト報知を実行する報知回数を加算・記憶することなく、押し順判定処理を終了する。
【0134】
(6)払出処理に関するサブルーチン
図10を参照して、払出処理に投入すると、まず、CPU46は、払出があるか否かを判別する(ステップS901)。ここで、払出を伴う何れかの入賞があれば、CPU46は、払出ありと判別し、その入賞に応じた数のコインを払い出す。その後、CPU46は、所定数のコインの払出が完了したか否かを判別し(ステップS902)。払出が完了することを条件として、処理をステップS903に移す。一方、払出を伴う入賞がないと判別したときには、CPU46は、ステップS902の払出完了判定処理を行うことなく、処理をステップS903に移す。
【0135】
ステップS903に移行すると、CPU46は、BBGを終了させるべく所定の条件が成立したか否かを判別する。ここで、BBGの終了であると判別したときには、CPU46は、BBG中である旨の報知を終了し(ステップS904)、ATとすべきか否かの抽選に用いられるAT決定乱数値を抽出する(ステップS905)。このAT決定乱数値は、0〜3の範囲で変動する。
【0136】
上記AT決定乱数値抽出処理が終了すると、CPU46は、当該抽出処理で抽出された乱数値を判別する(ステップS906)。当該乱数値が0〜3の何れであるかに従って、処理内容が、ステップS907、ステップS908、ステップS909、及びステップS910にそれぞれ分岐する。具体的には、ステップS906の乱数値判定処理において、乱数値「0」が抽出されたと判別したときには、CPU46は、AT当選なしと判定し(ステップS907)、処理をステップS912に移す。乱数値「1」が抽出されたと判別したときには、CPU46は、ATを30ゲーム継続することを決定し(ステップS908)、乱数値「2」が抽出されたと判別したときには、CPU46は、ATを70ゲーム継続することを決定し(ステップS909)、乱数値「3」が抽出されたと判別したときには、CPU46は、ATを120ゲーム継続することを決定する(ステップS910)。なお、この決定ゲーム数は、図5のステップS207において、AT中ゲーム数のカウント値として設定される。
【0137】
上記ステップS908〜ステップS910のATゲーム数決定処理が終了すると、CPU46は、AT当選フラグを設定し(ステップS911)、処理をステップS912に移行する。
【0138】
一方、上記ステップS903のBBG終了判定処理において、BBG終了でないと判別したときには、CPU46は、現在の遊技状態がATか否かを判別する(ステップS913)。ここで、AT中でないと判別したときには、CPU46は、処理をステップS912に移す。一方、AT中であると判別したときには、CPU46は、上記目押しを支援するためのアシスト報知を行う回数(アシスト報知を実行する報知回数)が、図9のステップS702で記憶される累積記憶回数(但し、MAX=120回(5×24回))に到達したか否かを判別する(ステップS914)。
【0139】
上記アシスト報知を実行する報知回数判定処理において、アシスト報知を実行する報知回数が累積記憶回数に到達したと判別したときには、CPU46は、処理をステップS912に移す。一方、アシスト報知を実行する報知回数が未だ累積記憶回数に到達していないと判別したときには、CPU46は、上記ステップS908〜ステップS910において、ATゲーム数として設定されたAT継続ゲーム数に達したか否かを判別する(ステップS915)。
【0140】
上記所定ゲーム数消化判定処理において、AT継続ゲーム回数に到達した(AT中ゲーム数のカウント値が「0」である)と判別したときには、CPU46は、ATである旨の報知を終了する(ステップS916)。その後、CPU46は、AT中ゲーム数のカウント値を消去(クリア)するとともにゲーム回数表示器25の表示を消し(ステップS917及びステップS918)、処理をステップS912に移す。一方、AT継続ゲーム回数に到達していない(AT中ゲーム数のカウント値が「0」でない)と判別したときには、CPU46は、BBG当選フラグが設定されているか否かを判別する(ステップS919)。
【0141】
上記BBG当選フラグ設定判定処理において、BBG当選フラグが設定されていると判別したとき、CPU46は、ステップS916以降の処理に移す。一方、BBG当選フラグが設定されていないと判別したときには、CPU46は、処理をステップS912に移す。
【0142】
ステップS912に移行すると、CPU46は、JACIN当選フラグの消去、小役当選フラグの消去、及び小役停止図柄のアシスト報知の終了を行った後、払出処理を終了する。このとき、AT中ゲーム数のカウント値がクリアされている。したがって、例えば、BBG当選フラグが設定されているために、当初に設定されていたAT継続ゲーム回数に到達する前にATが終了されたとしても、BBGが発生し終了したとしても、改めて残りのゲーム数だけATゲームが行われることはない。
【0143】
(作用・効果)
本実施の形態1によると、以下の作用・効果を奏する。
【0144】
(1)始動レバー12の操作を契機として、各リール6L,6C,6Rの表示図柄が一斉に変動する。この時点で、内部的に発生させた乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選が行われる。ここで、遊技状態によっては、各リール6L,6C,6Rの図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選で許容された入賞役に対応する停止図柄が事前にアシスト報知されるATに移行する場合がある。各停止ボタン9L,9C,9Rが押圧操作されると、操作された停止ボタンに関連するリール毎にその図柄の変動が個別に停止する。全停止ボタン9L,9C,9Rの押圧操作が終了した時点で、内部抽選で許容された入賞役に対応した予め定める図柄の組み合わせと一致した状態で全リール6L,6C,6Rの図柄の変動が有効ライン上で停止した場合には、当該入賞役に対応した入賞が発生する。このとき、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順が予め定める押し順と一致する度にアシスト報知を実行する報知回数が累積的に加算され、ATに移行した際には、累積的に加算されたアシスト報知を実行する報知回数に応じてアシスト報知が実行される。すなわち、実際に操作された停止ボタン9L,9C,9Rの押し順と予め定める押し順が一致する度に、遊技者の目押しを支援するためのアシスト報知を実行する報知回数を累積的に加算し、累積的に加算されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて、内部抽選で成立した役に基づいた押し順のアシスト報知を行い、遊技者に当該アシスト報知に従った遊技を行わせるようにし、内部抽選で成立した役での入賞を誘導するようになっている。そのため、遊技者の目押し技術の介入性を殺ぐことはない。その結果、遊技性を高めた上で、遊技者の遊技に対する挑戦意欲を増進させることができる。
【0145】
(2)上記押し順の1マッチング当たりに与えられるアシスト報知を実行する報知回数は、遊技媒体の収支バランスを一定に保つべく、予め5回に設定されている。それゆえ、遊技媒体の収支バランスを一定に保ちつつ、ATへ移行した場合にアシストを得る回数を取得できる権利を遊技者に与えることができる。
【0146】
(3)ATに移行した際にアシスト報知される停止図柄に対応する役は、内部抽選により成立が許容された入賞役のうち小役となっている。したがって、ATに移行すると、他の役に比較して、目押したより比較的に入賞を発生させ易い、小役に対応する停止図柄がアシスト報知される。それゆえ、目押し技術に自信のない遊技者でも、ATの利点を十分に利用することができる。一方、卓越した目押し技術を有する遊技者にあっては、アシスト報知を実行する報知回数が最大回数に達するまで連続してATで遊技を行える可能性が生じる。その結果、当該遊技者は、ATを利用して多くの遊技媒体を獲得することができる。
【0147】
(4)遊技中常時、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順が、遊技者に対して、アシスト報知されるようになっている。それゆえ、遊技者に対して、連続してアシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得する機会を多く与えることになる。
【0148】
(5)データテーブルDTを基にした抽選結果に基づき、停止ボタン9L,9C,9Rの押し順の組み合わせのデータテーブルDTへの登録順とは無関係に当該押し順がランダムに報知される。それゆえ、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得するための押し順の報知パターンを予想しずらくなる。その結果、高度な目押し技術を有する遊技者に対しても、飽きのこない遊技を提供し得る。
【0149】
<実施の形態2>
本実施の形態2に係るスロットマシン1は、押し順アシスト報知処理に特徴を有しており、その他の構成は上記実施の形態1と同様である。
【0150】
すなわち、本スロットマシン1の特徴は、遊技中に、予め定めるパラメータに基づいて、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順をアシスト報知するか否かを決定し、停止ボタン9L,9C,9Rの押し順のアシスト報知を行う旨の決定が下されることを条件として、当該押し順をアシスト報知する点にある。
【0151】
ここで、図11を参照して、押し順アシスト報知処理に関するサブルーチンについて説明する。
【0152】
押し順アシスト報知処理に投入すると、まず、CPU46は、内部抽選で当選した役がBBGか否かを判別する(ステップS501)。ここで、内部抽選で当選した役がBBGでないと判別したときには、CPU46は、押し順のアシスト報知を行うことなく、押し順アシスト報知処理を終了する。一方、内部抽選で当選した役がBBGであると判別したときには、CPU46は、RAM48に格納されている押し順データテーブルDTを参照する(ステップS502)。その後、データテーブルDTの参照結果に基づいて、CPU46は、停止ボタン9L,9C,9Rの押し順の組み合わせを規則的に報知し(ステップS503)、押し順アシスト報知処理を終了する。
【0153】
なお、本実施の形態2において、内部抽選で当選した役がRBGである場合に、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順をアシスト報知するようにしてもよい。
【0154】
本実施の形態2によると、上記実施の形態1の(1)〜(3)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【0155】
(1)予め定めるパラメータに基づき、遊技者に対して、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順をアシスト報知するか否かが決定される。このとき、上記押し順のアシスト報知を行う旨が決定されると、遊技者に対して、当該押し順をアシスト報知する。すなわち、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための押し順のアシスト報知は、当該報知を行う旨が決定されるまで実行されないようになっている。それゆえ、上記押し順のアシスト報知に対する遊技者の期待感を高めることになる。
【0156】
(2)上記パラメータとして、内部抽選の結果を採用しており、当該内部抽選の結果、BBGに関連する入賞役の成立が許容されることを条件として、上記押し順をアシスト報知すべきであると決定し、この押し順報知決定信号に基づいて、上記押し順をアシスト報知する。すなわち、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する押し順のアシスト報知を実行するか否かは、内部抽選によりBBG関連する入賞役の成立が許容されるか否かによって決定される。その結果、遊技者は、より遊技に集中することになる。加えて、遊技者は、BBG中を行っている際に、更にATにおいてアシスト報知が開始されるか否かについて、期待感をもって遊技を行うことになる。
【0157】
(3)押し順データテーブルDTの参照結果に基づき、上記押し順の組み合わせの当該データテーブルDTへの登録順に則して当該押し順が規則的に報知されるようになっている。それゆえ、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための押し順の報知パターンにある程度予想がつくようになる。
【0158】
<実施の形態3>
図12を参照して、本実施の形態3に係るスロットマシン1の特徴は、押し順アシスト報知処理において、上記パラメータとして遊技媒体の払出率を採用しており、当該払出率が予め定める基準率よりも小となることを条件として、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順をアシスト報知すべきであると決定し、この押し順報知決定信号に基づいて、上記押し順をアシスト報知する点にあり、その他の構成は上記実施の形態2と同様である。
【0159】
詳細に説明すると、押し順アシスト報知処理に投入した段階で、CPU46は、遊技媒体の払出率が基準率よりも小となっているか否かを判別する(ステップS501)。ここで、払出率が基準率よりも小となっていない(払出率≧基準率)と判別したときには、CPU46は、上記押し順のアシスト報知を行うことなく、押し順アシスト報知処理を終了する。一方、払出率が基準率よりも小となっている(払出率<基準率)と判別したときには、CPU46は、RAM48に格納されている押し順データテーブルDTを参照する(ステップS502)。その後、データテーブルDTの参照結果に基づいて、CPU46は、上記押し順を規則的にアシスト報知し(ステップS503)、押し順アシスト報知処理を終了する。
【0160】
本実施の形態3によると、上記実施の形態1の(1)〜(3)、並びに上記実施の形態2の(1)及び(3)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【0161】
すなわち、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する押し順のアシスト報知を実行するか否かは、遊技媒体の払出率が予め定める基準率よりも小となるか否かによって決定されるようになっている。その結果、遊技媒体の払出率が低くなった時点での遊技者の上記押し順のアシスト報知に対する期待感は、払出率が高い場合に比較してより高まることになる。
【0162】
なお、本発明は上記実施の形態1〜実施の形態3に限定されるものではなく、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0163】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、請求項1に記載の発明によると、遊技者の目押し技術の介入性を殺ぐことない結果、遊技性を高めて遊技者の遊技に対する挑戦意慾を増進させ得る。
【0164】
請求項2に記載の発明によると、請求項1に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技媒体の収支バランスを一定に保ちつつ、アシストタイムへ移行した場合にアシストを得る回数を取得できる権利を遊技者に与えることができる。
【0165】
請求項3に記載の発明によると、請求項1又は2に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、目押し技術に自信のない遊技者でも、アシストタイムの利点を十分に利用することができる一方、卓越した目押し技術を有する遊技者にあっては、アシスト報知を実行する報知回数が最大回数に達するまで連続してアシストタイムで遊技を行える可能性が生じる結果、当該遊技者は、アシストタイムを利用して多くの遊技媒体を獲得することができる。
【0166】
請求項4に記載の発明によると、請求項1乃至3の何れかに記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技者に対して、連続してアシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得できる機会を多く与えることになる。
【0167】
請求項5に記載の発明によると、請求項4に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利を獲得するための操作手順の報知パターンを予想しずらくなる結果、高度な目押し技術を有する遊技者に対しても、飽きのこない遊技を提供し得る。
【0168】
請求項6に記載の発明によると、請求項1乃至3の何れかに記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための操作手順のアシスト報知は、当該報知を行う旨が決定されるまで実行されない結果、操作手順のアシスト報知に対する遊技者の期待感を高めることになる。
【0169】
請求項7に記載の発明によると、請求項6に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する操作手順のアシスト報知を実行するか否かは、内部抽選により特別遊技に関連する入賞役の成立が許容されるか否かによって決定される結果、遊技者は、より遊技に集中することになる。
【0170】
請求項8に記載の発明によると、請求項7に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技者は、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームを行っている際に、更にアシストタイムにおいてアシスト報知が開始されるか否かについて期待感をもって遊技を行うことになる。
【0171】
請求項9に記載の発明によると、請求項6に記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する操作手順のアシスト報知を実行するか否かは、遊技媒体の払出率が予め定める基準率より小となるか否かによって決定される結果、遊技媒体の払出率が低くなった時点での遊技者の操作手順のアシスト報知に対する期待感は、払出率が高い場合に比較してより高まることになる。
【0172】
請求項10に記載の発明によると、請求項6乃至8の何れかに記載の発明と同様の効果を奏することに加えて、遊技者は、アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する目押しを支援するための操作手順の報知パターンにある程度予想がつくようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係るスロットマシンの外観構成を示す図
【図2】 リールの外周に描かれている図柄を展開して示す図
【図3】 電気的構成を示すブロック図
【図4】 押し順データテーブルを示す図
【図5】 基本ルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図6】 BET処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図7】 内部抽選処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図8】 押し順アシスト報知処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図9】 押し順判定処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図10】 払出処理に関するサブルーチンの処理動作の流れを示すフローチャート
【図11】 本発明の実施の形態2に係るスロットマシンの押し順アシスト報知処理に関する処理動作の流れを示すフローチャート
【図12】 本発明の実施の形態3に係るスロットマシンの押し順アシスト報知に関する処理動作の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 スロットマシン
5L,5C,5R 図柄変動表示部
6L,6C,6R リール
9L,9C,9R 停止ボタン
12 始動レバー
45 制御部
46 CPU
47 ROM
48 RAM
70 図柄変動表示装置
DT 押し順テータテーブル

Claims (4)

  1. 遊技が開始される度に操作される始動操作手段と、
    一部の図柄をそれぞれ表示する複数の表示部を有し、始動操作手段の操作を契機として、前記複数の表示部のそれぞれに表示する図柄を一斉に変動させる表示手段と、
    各表示部に対応して設けられ、当該表示部毎にその図柄の変動を個別に停止させる信号を表示手段に与える複数の停止操作手段と、
    始動操作手段が操作された時点で、内部的に乱数を用いて入賞役の成立を許容するか否かを事前に決定する内部抽選を行い、この内部抽選の結果に従って各表示部の図柄変動の停止を制御する手段と、
    停止操作手段の全ての操作が終了した時点で、該停止により前記複数の表示部のそれぞれに表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応した予め定める図柄の組み合わせと一致した場合には、当該入賞役に対応した入賞を発生させる手段と、
    各表示部の図柄が停止する前に、遊技者に対して、内部抽選で成立が許容された入賞役に対応する停止図柄を事前にアシスト報知するアシストタイムに移行させる手段とを備えており、
    前記停止操作手段のそれぞれの操作手順が予め定める操作手順と一致する度に前記アシスト報知を実行する報知回数を累積的に加算し、上記アシストタイムに移行した際に、累積的に加算されたアシスト報知を実行する報知回数に応じて上記アシスト報知を実行する手段と、
    遊技中に、予め定めるパラメータに基づいて、上記アシスト報知を実行する報知回数を取得できる権利の獲得に関連する、上記各停止操作手段の操作手順をアシスト報知するか否かを決定する報知決定手段と、
    該報知決定手段により上記操作手順のアシスト報知を行う旨の決定が下されることを条件として、遊技者に対して、当該操作手順をアシスト報知する報知手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
  2. 上記予め定めるパラメータは、内部抽選の結果であり、
    上記報知決定手段は、上記内部抽選の結果、特別遊技に関連する入賞役の成立が許容されることを条件として、上記操作手順をアシスト報知すべきであると決定する手段を有し、
    上記報知手段は、上記報知決定手段からの操作手順報知決定信号に基づいて、上記操作手順をアシスト報知する手段を有することを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
  3. 上記特別遊技は、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームであることを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
  4. 上記予め定めるパラメータは、遊技媒体の払出率であり、
    上記報知決定手段は、上記払出率が予め定める基準率より小となることを条件として、上記操作手順をアシスト報知すべきであると決定する手段を有し、
    上記報知手段は、上記報知決定手段からの操作手順報知決定信号に基づいて、上記操作手順をアシスト報知するする手段を有することを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
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