JP2019111209A - 遊技機 - Google Patents

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勇亮 菊池
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
健二 西村
Kenji Nishimura
健二 西村
浩一 芝▲崎▼
Koichi Shibazaki
浩一 芝▲崎▼
力哉 川井
Rikiya Kawai
力哉 川井
一樹 志村
Kazuki Shimura
一樹 志村
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Abstract

【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】役の抽選処理にて所定役に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、第1の所定利益又は第2の所定利益の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、第1の所定利益と、第2の所定利益とを記憶する記憶手段と、所定役の当選を契機として、付与された第1の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知する第1報知手段と、当選となった第1特別役に対応した停止結果が表示された場合に、遊技者に有利な第1特別遊技状態に移行させる第1特別遊技状態移行手段と、第1特別遊技状態下において、記憶手段に第2の所定利益が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、第2の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知する第2報知手段とを備える。【選択図】図45

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される(例えば特許文献1参照)。
特開2014−045989号公報
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
上記課題を解決するため、本実施形態に係る発明は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機において、前記役の抽選処理にて所定役に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、第1の所定利益又は第2の所定利益の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、前記第1の所定利益と、前記第2の所定利益とを記憶する記憶手段と、前記所定役の当選を契機として、付与された前記第1の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知する第1報知手段と、前記役の抽選処理にて当選となった第1特別役に対応した停止結果が表示された場合に、遊技者に有利な第1特別遊技状態に移行させる第1特別遊技状態移行手段と、前記第1特別遊技状態下において、前記記憶手段に前記第2の所定利益が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記第2の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知する第2報知手段とを備える。
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。 スロットマシンの電気的構成図である。 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。 通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。 第1RTモード用抽選テーブルの一例を示す図である。 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。 第2RTモード用抽選テーブルの一例を示す図である。 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。 BB用抽選テーブルの一例を示す図である。 主側MPUにて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される停止準備処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。 (a),(b)優先順位情報用エリアを説明するための説明図である。 主側MPUにて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される当選時処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行されるスベリ数取得処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行されるBB状態用処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行されるART準備状態処理を示すフローチャートである。 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。 (a)非BB状態におけるAT状態への移行確率と設定値との関係を説明するための説明図であり、(b)AT状態における継続ゲーム数の上乗せ確率と設定値との関係を説明するための説明図であり、(c)BB状態における有利当選確率と設定値との関係を説明するための説明図である。 設定値「3」の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 設定値「3」の第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 設定値「3」の第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 BB用抽選テーブルを説明するための説明図である。 ART上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。 ART準備状態処理を示すフローチャートである。 ARTゲーム数カウンタを示す。 ART状態処理を示すフローチャートである。 画像表示装置の表示画面例を示す。 第2の実施形態に係るBB状態用処理を示すフローチャート1である。 第2の実施形態に係るBB状態用処理を示すフローチャート2である。 設定差なし時処理のフローチャートである。 設定差あり時処理のフローチャートである。 当選時処理のフローチャートである。 通常処理のフローチャートである。 変形例に係るBB用抽選テーブルを説明するための説明図である。 変形例に係るBB用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。 変形例に係るBB用のART上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。 本変形例に係る設定差あり時処理のフローチャートである。
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。筐体11の前面側には前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。
図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。
表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。
メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49と、が設けられている。
スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、が設けられている。
<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
図3には左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。図3に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が「0」〜「19」まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)の8種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された20個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン310では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSUL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSUL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSUL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSUL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
以下、図5を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄及び「白7」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄及び「LUCKY」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1補填入賞〜第3補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「9」となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「7」となる。
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。
メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として第1BB入賞及び第2BB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
BB状態とは、後述する通常モードであって非AT状態である場合(この状態を通常遊技状態ともいう)よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、BB状態とは、当該BB状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.3)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。BB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数(例えば「350」)以上となることが終了条件として設定されている。
<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部66と、がそれぞれ設けられている。これら表示部65,66は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部65,66の一部又は全部が、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
スロットマシン10には、主制御装置70以外にも演出制御装置80が設けられている。演出制御装置80は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図6のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。
MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、及び演出制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。既に説明したとおりセレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。また、MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置80にコマンドを送信する。
MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。
演出制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を行うためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83、及びそのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM84に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU82の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ演出側MPU82、演出側ROM83及び演出側RAM84という。
<主側MPU72のメイン処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72において起動されるメイン処理について図7のフローチャートを参照しながら説明する。
メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作が行われているか否かを判定する(ステップS102)。ON操作が行われている場合には(ステップS102:YES)、電源スイッチ55のON操作に際してリセットボタン56がON操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行し(ステップS104)、電源スイッチ55のON操作に際してリセットボタン56がON操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行する(ステップS105)。つまり、主側RAM74を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン10の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側RAM74を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
一部クリア処理では主側RAM74における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側RAM74における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側RAM74においてBB状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、BB状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、AT状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、AT状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側RAM74の各エリアを「0」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「0」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「0」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側RAM74の全エリアを「0」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもBB状態、AT状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
なお、上記構成に限定されることはなく、BB状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはBB状態ではない状態となる構成としてもよく、AT状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはAT状態ではない状態となる構成としてもよく、後述する第1RTモード又は第2RTモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらRTモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、BB役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「0」クリアされない構成としてもよい。
ステップS104又はステップS105の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する(ステップS106)。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル20に設けられた付与数表示部66に現在の設定値を表示する。なお、当選確率設定処理の直前において主側RAM74における設定値のデータを記憶するためのエリアは確実に初期化されているため、付与数表示部66に表示される設定値は「1」の設定値に対応する「1」である。当選確率設定処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値を付与数表示部66に表示する。なお、設定値が「6」の設定値である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」の設定値に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、付与数表示部66における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。
メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」〜「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
ステップS108〜ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU82に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。
一方、ステップS108〜ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図8)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。
<主側MPU72のタイマ割込み処理>
次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、異常報知を解除するための解除操作が行われているか否かを監視し、異常報知を解除するための解除操作が行われていることを特定した場合には異常報知を解除するための異常報知解除コマンドを演出側MPU82に送信する。これにより、いずれの種類の異常報知が行われている状況であってもその異常報知が解除される。なお、キーシリンダ14に対して所定の錠操作が行われている状況においてリセットボタン56が押圧操作されることで、異常報知を解除するための解除操作が行われたことになる。
ステップS209では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS210では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS211では、各種コマンドを演出側MPU82へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS212では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS213では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
<主側MPU72の通常処理>
次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図9のフローチャートに基づき説明する。
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(ステップS301)、その後に、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるベット数と同数の遊技媒体がベットされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ45aにてメダルを検出している場合、現状のベット数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのベット数を1加算し、ベット数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM74に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン47〜49が操作されている場合、その操作に対応するベット数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合にはその時点でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン48又は第3クレジット投入ボタン49が操作された場合にはそれに対応するベット状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのベットに際して使用された場合にはそのベットされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン47〜49に対応するベット数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となる。
開始待ち処理では、ベット数が最大規定数以上であって主側RAM74のクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ52を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。一方、ベット数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ52を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン51が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ベット数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口58を介してメダル受け皿59に排出されるようにするためにホッパ装置53を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
ステップS302の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数(本実施形態では「3」)に達しているか否かを判定し(ステップ303)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS302)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS302)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、既に説明した受付禁止処理を実行する(ステップS305)。これにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS306)、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるリール回転処理を実行し(ステップS307)、ストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生した場合に対応するリール32L,32M,32Rを停止させるリール停止処理を行う(ステップS308)。
その後、メダル払出処理を実行する(ステップS309)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。そして、既に説明した受付許可処理を実行する(ステップS311)。これにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。
<抽選処理>
通常処理(図10)のステップS306にて実行される抽選処理について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS401)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。ここで、本スロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方がBB状態への移行契機となる第1BB役及び第2BB役の当選確率が高い確率となるため、「n」の設定値よりも「n+1」の設定値の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にBB状態が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
「3」の設定値である場合を例に挙げて、非BB状態における通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図11は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図12の説明図を適宜参照する。
通常モード用抽選テーブルには、図11に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。
具体的には、インデックス値IV=1には、ベル当選データと、第1補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図12に示すように
、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。
本スロットマシン10においてはストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42〜44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞〜第3補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、第1BB入賞及び第2BB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
インデックス値IV=2には、図11に示すように、ベル当選データと、第2補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図12に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。
インデックス値IV=3には、図11に示すように、ベル当選データと、第3補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図12に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
インデックス値IV=4には、図11に示すように、スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図12に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
インデックス値IV=5には、図11に示すように、スイカ当選データと、第1補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図12に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞又は第1補填入賞が成立し得る。この場合、スイカ入賞の成立が第1補填入賞の成立よりも優先されることとなる。つまり、各ストップボタン42〜44の操作タイミングがスイカ入賞を成立させることが可能なタイミングである場合にスイカ入賞が成立し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングがスイカ入賞を成立させることが不可であって第1補填入賞を成立させることが可能なタイミングである場合に第1補填入賞が成立する。各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、スイカ入賞及び第1補填入賞の両方が成立しないことがある。
インデックス値IV=6には、図11に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図12に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
インデックス値IV=7には、図11に示すように、第1BB当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図12に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=8には、図11に示すように、第2BB当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図12に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。
ここで、第1BB当選データ及び第2BB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1BB当選データ及び第2BB当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1BB当選データ又は第2BB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては第1BB当選データ及び第2BB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1BB当選データ又は第2BB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずBB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
インデックス値IV=9〜12には、図11に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=9で当選となった場合、図12に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
図11の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/5.0であり、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=5の際に当選となる確率は、それぞれ約1/100であり、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は約1/423であり、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=8の際に当選となる確率は、それぞれ約1/218であり、インデックス値IV=9の際に当選となる確率、インデックス値IV=10の際に当選となる確率、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/28.0である。
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=9〜12の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている(図11参照)。これらインデックス値IV=9〜12のいずれかに当選する確率は約1/7.0である。そして、インデックス値IV=9〜12のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図10)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図13及び図14は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図13に示すように、インデックス値IV=1〜8のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図11)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1〜6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1〜6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=7〜8には通常モード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。
インデックス値IV=9以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図13に示すように、インデックス値IV=9〜12の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=9〜12のいずれかに当選する確率は約1/10.1である。インデックス値IV=9で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1RTモードにおいてインデックス値IV=9〜12のいずれかで当選となりリール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、抽選処理(図10)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。
第1RTモード用抽選テーブルには、図13に示すように、インデックス値IV=13〜18の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=13〜18のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。
第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=13で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=17で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理(図10)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=19に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.7で当選となる。そして、このインデックス値IV=19で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=9〜19にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図15及び図16は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図15に示すように、インデックス値IV=1〜8のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図11)及び第1RTモード用抽選テーブル(図13)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1〜6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1〜6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=7〜8には通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。
インデックス値IV=9以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図15に示すように、インデックス値IV=9〜14の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=9〜14のいずれかに当選する確率は約1/5.5である。
第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=9で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図10)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=15に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.3で当選となる。そして、このインデックス値IV=15で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
第2RTモード用抽選テーブルには、インデックス値IV=9〜15にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第2RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/2.9となっている。つまり、第2RTモードはリプレイ確率が第1RTモードと同一となっている。但し、第1RTモードにおけるリプレイ確率が第2RTモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第1RTモードの方が第2RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
なお、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルは「設定1」〜「設定6」のそれぞれに1対1で対応させて設定されており、設定値が高いほどBB役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのBB役に当選している状況であればBB役に重複して当選しないように、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであったとしても第1BB役及び第2BB役が抽選対象から除外される。
主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にもBB状態である場合に抽選処理(図10)にて参照されるBB用抽選テーブルが記憶されている。図17はBB用抽選テーブルを説明するための説明図である。
BB用抽選テーブルにおいては、図17に示すように、インデックス値IV=1にはベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立する。インデックス値IV=2にはスイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
インデックス値IV=3にはスイカ当選データと、第1補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞又は第1補填入賞が成立し得る。この場合、スイカ入賞の成立が第1補填入賞の成立よりも優先されることとなる。つまり、各ストップボタン42〜44の操作タイミングがスイカ入賞を成立させることが可能なタイミングである場合にスイカ入賞が成立し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングがスイカ入賞を成立させることが不可であって第1補填入賞を成立させることが可能なタイミングである場合に第1補填入賞が成立する。各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、スイカ入賞及び第1補填入賞の両方が成立しないことがある。
インデックス値IV=4にはチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=5には通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
BB用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率は約1/1.3であり、インデックス値IV=2の際に当選となる確率は約1/100であり、インデックス値IV=3の際に当選となる確率は約1/22であり、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は約1/423であり、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は約1/5.6である。これにより、BB状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
抽選処理(図10)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS402)、インデックス値IVを「1」とし(ステップS403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS406)。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM74にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがBB当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、BB当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。
判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS407)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ステップS406の処理を実行した場合、又はステップS408にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、演出内容の決定処理を実行する(ステップS409)。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、BB状態又は後述するAT状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にAT状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側MPU82への送信対象としてセットされる(ステップS410)。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容を演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理(図8)におけるコマンド出力処理(ステップS211)にて演出側MPU82に送信される。
演出側MPU82は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM83から演出側RAM84に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。
その後、報知制御処理を実行する(ステップS411)。報知制御処理では、非BB状態であってAT状態(又はART状態)である場合において、インデックス値IV=1〜3に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。また、非BB状態であってAT状態(又はART状態)である場合において、第1RTリプレイ当選データ又は第2RTリプレイ当選データが設定された場合にはその設定されたRTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。また、非BB状態であってAT状態(又はART状態)である場合において、第1転落リプレイ当選データ又は第2転落リプレイ当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイ入賞の成立回避を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。上記リール32L,32M,32Rの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が可能となる前に開始される。
<リール回転処理>
次に、通常処理(図9)におけるステップS307のリール回転処理を、図18のフローチャートに基づき説明する。
まず主側RAM74に記憶されている今回のゲームの当選データを参照し、今回のゲームにおける抽選処理(図10)の結果と対応するオフセット指定テーブルの種類を特定する(ステップS501)。オフセット指定テーブルは、主側ROM73に予め記憶されている。オフセット指定テーブルとは、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させる場合に用いる停止情報を設定するための各種設定情報が定められたテーブルである。
その後、基礎情報を設定する(ステップS502)。具体的には、オフセット指定テーブルに設定された引込ビットテーブルの主側ROM73におけるアドレス情報を主側RAM74にセットするとともに、仮想払出上限値情報を主側RAM74にセットする。
その後、始動用割込み処理を許可する(ステップS503)。始動用割込み処理は、タイマ割込み処理(図8参照)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理に含まれており、リール回転処理においてステップS503の処理が行われることにより、ステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として始動用割込み処理が起動される。タイマ割込み処理は1.49msec周期で起動されるため、始動用割込み処理が許可されている間は当該始動用割込み処理も約1.49msec周期で起動される。
始動用割込み処理では、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過していることを条件として、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる。そして、所定の加速態様で各リール32L,32M,32Rの加速処理を行い、加速処理が終了して各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には定速回転情報を主側RAM74にセットする。
始動用割込み処理を許可した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rの停止情報を設定する停止準備処理を行う(ステップS504)。その後、主側RAM74に定速回転情報がセットされているか否かを判定し、定速回転情報がセットされるまでステップS505にて待機する。定速回転情報がセットされている場合には、始動用割込み処理の実行を禁止するとともに、主側RAM74の定速回転情報をクリアする(ステップS506)。
次に、停止準備処理について説明する。停止準備処理は、既に説明したとおりリール回転処理(図18)におけるステップS504にて実行される。また、それ以外にも、後述するリール停止処理(図25)においていずれかのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生したことに基づきその停止指令対象のリール32L,32M,32Rを停止させるための処理を実行している状況において実行される。つまり、停止準備処理は、新たなゲームが開始されて各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となるまでに要する期間を利用して実行されるとともに、回転中のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生したことに基づき当該停止指令に対応するリール32L,32M,32Rを停止させるための期間を利用して実行される。
図19は、停止準備処理を示すフローチャートである。まず主側RAM74に対象リール情報として右リール32Rを示す情報を格納する(ステップS601)。その後、対象リール情報の示すリール(以下、「対象リール」と言う)に対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する(ステップS602)。停止指令が発生していない場合には、現状の対象リールについて基点位置に停止させる図柄を決定するための情報を設定する停止情報設定処理を実行する(ステップS603)。その後、現状の対象リールが左リール32Lであるか否かを判定する(ステップS604)。対象リールが左リール32Lではない場合には、対象リール情報の更新を行う(ステップS605)。具体的には、右リール32Rが対象リールである場合には対象リールを中リール32Mに更新し、中リール32Mが対象リールである場合には対象リールを左リール32Lに更新する。対象リール情報を更新した場合には、対象リールの停止情報を設定すべくステップS602に戻る。
つまり、停止準備処理では、右リール32R→中リール32M→左リール32Lの順に停止情報を設定するための処理を行う。一方、ステップS604にて対象リールが左リール32Lであると判定した場合には、全リール32L,32M,32Rの停止情報を設定したことを意味するため、停止準備処理を終了する。ここで、既に説明したとおり停止準備処理は、各リール32L,32M,32Rの加速期間中、及び各リール32L,32M,32Rの停止制御を行っている期間中に実行される。この場合、加速期間中であれば全てのリール32L,32M,32Rに対してステップS603の処理が実行されるとともに、停止制御を行っている期間中であれば未だ停止指令が発生していない1個又は2個のリールに対してステップS603の処理が実行される。
次に、停止準備処理におけるステップS603の停止情報設定処理を図20のフローチャートに基づき説明する。
ステップS701では各リール32L,32M,32Rのうち回転中の1個のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生し回転中の残りの2個のリール32L,32M,32Rには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定し、ステップS702では各リール32L,32M,32Rのうち回転中の2個のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生し回転中の残りの1個のリール32L,32M,32Rには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定する。ステップS701にて肯定判定をした場合にはステップS703にて第1停止後用処理を実行し、ステップS702にて肯定判定をした場合にはステップS704にて第2停止後用処理を実行する。これら第1停止後用処理及び第2停止後用処理では、既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32R(停止中のリール32L,32M,32R及び回転中であって停止指令が発生しているリール32L,32M,32R)の停止結果に応じて、その後に使用対象となる引込ビットテーブルといった停止制御用のテーブルを変更するための処理を実行する。ステップS703の処理を実行した場合、ステップS704の処理を実行した場合、又はステップS702にて否定判定をした場合には、優先順位情報作成処理を実行する(ステップS705)。
当該優先順位情報作成処理について説明する。優先順位情報作成処理では、停止指令の発生したリール32L,32M,32Rの停止位置、役の当選状況等に基づいて、優先順位情報を作成する。この優先順位情報の作成に際しては、主側RAM74に設けられた優先順位情報用エリア74aを使用する。
図21(a)及び図21(b)は、優先順位情報用エリア74aを説明するための説明図である。
優先順位情報用エリア74aは、図21(a)に示すように、多数の判定情報用バッファBを備えている。判定情報用バッファBは、各リール32L,32M,32Rの各図柄番号と1対1で対応させて設けられている。また、各リール32L,32M,32Rの各図柄番号にはそれぞれ図柄が設定されているため、判定情報用バッファBは各図柄と1対1で対応させて設けられているとも言える。判定情報用バッファBは各リール32L,32M,32Rにそれぞれ20個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用エリア74aは合計で60個の判定情報用バッファBを有する。各判定情報用バッファBはそれぞれ1バイトで構成されており、優先順位情報用エリア74aは合計60バイトのデータ容量を有している。
判定情報用バッファBの各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、図21(b)に示すように、最上位の第7ビットは、不当入賞情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第6〜第3ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び獲得枚数情報を格納するための獲得枚数ビットとしての機能を有し、第2ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び役物情報を格納するための役物ビットとしての機能を有し、第1〜第0ビットは、引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有する。後述する比較判定処理では、判定情報用バッファBの各ビットの値によって形成される優先順位情報の大小を比較判定し、最も大きな優先順位情報に基づいて停止図柄番号を導出する。このため、優先順位情報が図柄を停止させる場合の優先順位となるとともに、優先順位情報が大きい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が高く、優先順位情報が小さい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が低くなる。
図22は、優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。まず対象リールの判定情報用バッファアドレスを取得する(ステップS801)。すなわち、停止準備処理(図19)にて今回設定されている対象リールが各リール32L,32M,32Rのうちいずれであるのかを特定し、そのリール32L,32M,32Rと対応した図柄数分(20個)の判定情報用バッファBのアドレスを取得する。そして、それらアドレスに対応する各判定情報用バッファBのデータを初期化するための初期化処理を実行する(ステップS802)。初期化処理では、基本的に、不当入賞判定ビットである第7ビット及び引込ビットの下位側である第0ビットに「1」がセットされ、その他のビットは「0」となっているようにする。
その後、今回の対象図柄番号が「20」となるように主側RAM74のデータ書き込みを行う(ステップS803)。そして、当該主側RAM74に書き込んだ対象図柄番号の値を1減算する(ステップS804)。
その後、入賞判定処理を実行する(ステップS805)。これにより、現状の対象リールであって現状の対象図柄番号について優先順位情報を作成する。優先順位情報の作成に際しては、対象リールの対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、対象図柄番号と対応した判定情報用バッファBの各ビットに対して、種々の状況を考慮して「0」又は「1」の情報を格納する処理を行う。
その後、主側RAM74に書き込まれている対象図柄番号が「0」となっているか否かを判定する(ステップS806)。「0」ではない場合には、ステップS804に戻り主側RAM74の対象図柄番号を1減算するとともに、その対象図柄番号について優先順位情報を作成する。つまり、優先順位情報作成処理では、19番から0番までの各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、これら図柄番号に対して順番に優先順位情報を作成する。そして、ステップS806にて主側RAM74の対象図柄番号の値が「0」であると判定した場合には、対象リールの全図柄番号に対して優先順位情報を作成したことを意味するため、優先順位情報作成処理を終了する。
ステップS805にて実行される入賞判定処理について図23のフローチャートを参照しながら説明する。
まずライン判定処理を実行する(ステップS901)。ライン判定処理では、既に停止指令が発生している場合には既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32RについてメインラインML上の図柄番号を特定する。また、今回の対象リールについてメインラインML上の図柄番号を特定する。そして、それら特定した図柄番号に基づきメインラインML上に存在している図柄又は図柄の組合せの種類を特定する。
既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが0個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、当該対象リールにおいてメインラインML上に存在する図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが0個である場合というのは、リール回転処理(図18)におけるステップS504の停止準備処理が実行される場合に発生する。
既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが1個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32R及び今回の対象リールのそれぞれにおいてメインラインML上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが1個である場合というのは1個のリール32L,32M,32Rに停止指令が発生している状況でリール停止処理(図25)が実行される場合に発生する。
既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが2個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生している2個のリール32L,32M,32R及び今回の対象リールのそれぞれにおいてメインラインML上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール32L,32M,32Rが2個である場合にライン判定処理が実行される場合というのは、1個のリール32L,32M,32Rが既に停止し他の1個のリール32L,32M,32Rに停止指令が発生している状況でリール停止処理(図25)が実行される場合に発生する。
その後、不当入賞判定処理を実行する(ステップS902)。ここで、不当入賞とは、抽選の対象となっている役を構成する図柄の組合せが、その役に当選していないにも関わらずメインラインML上に停止してしまうことを言う。そして、不当入賞判定処理では、不当入賞が発生してしまう図柄番号は不当入賞が発生しない図柄番号よりも確実に優先順位情報が小さくなるように当該優先順位情報を作成する。具体的には、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファBの全ビットを「0」クリアする。なお、不当入賞が発生する場合には、今回の対象図柄番号についてステップS903以降の処理を実行しない。
不当入賞判定処理(ステップS902)を実行した後は、2個のリール32L,32M,32Rに対して既に停止指令が発生していることを条件として(ステップS903:YES)、0枚役回避用処理を実行する(ステップS904)。本スロットマシン10において0枚役とは、抽選処理(図10)にて選択される役ではなく、第1BB当選データ又は第2BB当選データが設定されている状況で各ストップボタン42〜44の停止タイミングとの関係でその当選役に対応したBB入賞を成立させることができない場合にその代わりにいずれかのBB当選データが設定されていることを明示するための図柄の組合せ(所謂リーチ目)を表示させる停止態様のことをいう。0枚役の成立に対応している場合には今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファBの不当入賞判定ビットのみを「0」クリアする。これにより、BB当選データが設定されていない状況で所謂リーチ目を出現させてしまう優先順位情報を、不当入賞及びBB非当選時における所謂リーチ目の両方を出現させない優先順位情報よりも小さくすることができる。したがって、対象リールにおいてBB非当選時に所謂リーチ目を出現させる図柄番号が基点位置に停止することを防止でき、BB非当選時における所謂リーチ目の発生を防止することができる。
ステップS903にて否定判定をした場合又はステップS904の処理を実行した場合には、今回のゲームにおいていずれかの役に当選していることを条件として(ステップS905:YES)、当選時処理を実行する(ステップS906)。図24は当選時処理を示すフローチャートである。
まず当選図柄成立判定処理を実行する(ステップS1001)。当選図柄成立判定処理では、メインラインML上に存在していると特定された図柄番号が今回のゲームにおける抽選処理(図10)の当選役と一致しているか否かを判定する。当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの再遊技入賞を可能とするようにメインラインML上に図柄が存在していると判定した場合(ステップS1002:YES)、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファBにおける再遊技ビットに「1」をセットする(ステップS1003)。上述したとおり、本スロットマシン10における判定情報用バッファBは、第6〜第3ビットが再遊技ビット及び獲得枚数ビットとしての機能を有し、第2ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する(図21参照)。そこで、ステップS1003では、判定情報用バッファBの第6ビット〜第2ビットに「1」を格納する。
当選図柄成立判定処理の結果、いずれかのBB入賞を可能とするようにメインラインML上に図柄が存在していると判定した場合(ステップS1004:YES)、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファBにおける役物ビットに「1」をセットする(ステップS1005)。上述したとおり、本スロットマシン10における判定情報用バッファBは、第2ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する(図21参照)。そこで、ステップS1005では、判定情報用バッファBの第2ビットに「1」を格納する。
当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの小役入賞を可能とするようにメインラインML上に図柄が存在していると判定した場合(ステップS1006:YES)、対応する小役入賞が成立した際のメダル払出枚数を主側ROM73から読み出し、その読み出したメダル払出枚数を主側RAM74に設けられた獲得枚数エリアに加算する。
入賞判定処理(図23)の説明に戻り、ステップS905にて否定判定をした場合又はステップS906の処理を実行した場合、獲得枚数設定処理を実行する(ステップS907)。獲得枚数設定処理では、主側RAM74の獲得枚数エリアに格納されている払出枚数情報と、今回のゲームにおいて特定されたオフセット指定テーブルに設定されている仮想払出上限情報とを比較し、払出枚数情報が仮想払出上限情報と等しい又はそれよりも大きいか否かを判定する。払出枚数情報が仮想払出上限情報よりも小さい場合には、払出枚数情報を今回の対象図柄番号における判定情報用バッファBの獲得枚数ビット(第6ビット〜第3ビット)に格納する。また、払出枚数情報が仮想払出上限情報と等しい又はそれより大きい場合には、仮想払出上限情報を今回の対象図柄番号における判定情報用バッファBの獲得枚数ビット(第6ビット〜第3ビット)に格納する。
例えば非BB状態にてインデックス値IV=1で当選となっているゲームにおいては、第1停止が左リール32Lである状況であれば仮想払出上限情報はベル入賞時における払出数である「9」よりも大きい数である「15」に設定されており、第1停止が左リール32L以外であれば仮想払出上限情報は第1補填入賞時における払出数である「1」と同一の「1」に設定されている。これにより、左リール32Lが第1停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第1補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第1補填入賞を成立させる図柄よりもベル入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。一方、左リール32L以外が第1停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値と、第1補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値とを同一とすることが可能となる。この場合、後述する引込ビットの値の設定により、左リール32L以外が第1停止される場合にはベル入賞を成立させる図柄よりも第1補填入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
非BB状態にてインデックス値IV=2で当選となっているゲームにおいては、第1停止が中リール32Mである状況であれば仮想払出上限情報はベル入賞時における払出数である「9」よりも大きい数である「15」に設定されており、第1停止が中リール32M以外であれば仮想払出上限情報は第2補填入賞時における払出数である「1」と同一の「1」に設定されている。これにより、中リール32Mが第1停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第2補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数
ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第2補填入賞を成立させる図柄よりもベル入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。一方、中リール32M以外が第1停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値と、第1補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値とを同一とすることが可能となる。この場合、後述する引込ビットの値の設定により、中リール32M以外が第1停止される場合にはベル入賞を成立させる図柄よりも第2補填入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
非BB状態にてインデックス値IV=3で当選となっているゲームにおいては、第1停止が右リール32Rである状況であれば仮想払出上限情報はベル入賞時における払出数である「9」よりも大きい数である「15」に設定されており、第1停止が右リール32R以外であれば仮想払出上限情報は第3補填入賞時における払出数である「1」と同一の「1」に設定されている。これにより、右リール32Rが第1停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第3補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第3補填入賞を成立させる図柄よりもベル入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。一方、右リール32R以外が第1停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値と、第3補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値とを同一とすることが可能となる。この場合、後述する引込ビットの値の設定により、右リール32R以外が第1停止される場合にはベル入賞を成立させる図柄よりも第3補填入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
非BB状態にてインデックス値IV=5で当選となっているゲームにおいては、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく仮想払出上限情報はスイカ入賞時における払出数である「7」よりも大きい数である「15」に設定されている。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく、スイカ入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第1補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第1補填入賞を成立させる図柄よりもスイカ入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
ステップS907にて獲得枚数設定処理を実行した後は、引込ビット設定処理を実行する(ステップS908)。引込ビット設定処理では、引込ビットテーブルを利用して判定情報用バッファBの引込ビット(第1ビット〜第0ビット)を設定するための処理を実行する。これにより、所謂取りこぼしが発生する状況、いずれの役にも当選していない状況、及び同一の獲得枚数ビットが同一の値となる複数種の当選データが同時に設定されている状況などにおいて、所定の停止態様を他の停止態様よりも優先順位情報において大きな値とすることが可能となる。
<リール停止処理>
次に、通常処理(図9)のステップS308にて実行されるリール停止処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS1101では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されてリール32L,32M,32Rの停止指令が発生したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合にはスベリ数取得処理を実行する(ステップS1102)。図26は、スベリ数取得処理を示すフローチャートである。
当該スベリ数取得処理では、まず今回の停止指令に対応したリール32L,32M,32Rを特定する(ステップS1201)。そして、停止指令を受信した際における停止対象のリール32L,32M,32Rの到達図柄番号を取得する(ステップS1202)。到達図柄番号とは、停止対象のリール32L,32M,32Rについて停止指令を受信した際に基点位置(実際には下段)に到達している図柄の図柄番号のことである。また、主側RAM74に設けられたスベリ数カウンタに「0」を格納する(ステップS1203)。
その後、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を取得する(ステップS1204)。なお、スベリ数カウンタの値が「0」の場合には、判定用図柄番号=到達図柄番号となる。また、判定用図柄番号に対応した判定情報用バッファBを取得する(ステップS1205)。そして、取得した判定情報用バッファBの優先順位判定値を算出する(ステップS1206)。優先順位判定値とは、判定情報用バッファBの各ビットを上位側から並べて8桁の2進数として仮定した数値を8進数に変換することにより算出される判定値であり、「0〜8」の8進数(0が一番小さく、8が一番大きい)で表される。したがって、上位ビットに「1」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。
その後、ステップS1206にて算出した優先順位判定値が前回算出した優先順位判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS1207)。今回の方が大きい場合には、主側RAM74に設けられた設定スベリ数用バッファに現在のスベリ数カウンタの値を格納する(ステップS1208)。
ステップS1207にて否定判定をした場合、又はステップS1208の処理を実行した場合、スベリ数カウンタを1加算する(ステップS1209)。その後、スベリ数カウンタの値が「5」か否かを判定する(ステップS1210)。スベリ数カウンタの値が「5」ではない場合には、ステップS1204に戻る。
つまり、スベリ数取得処理では、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が4つ上の図柄番号までの5つの優先順位判定値を算出するとともに比較し、それらのうち最も優先順位判定値が大きい図柄番号の図柄が基点位置の停止図柄となるようにスベリ数を特定する。ここで、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が4つ上の図柄までの優先順位判定値を算出するのは、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とするためであり、これにより当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となるとともに、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。
リール停止処理(図25)の説明に戻り、ステップS1102にてスベリ数取得処理を実行した後は、停止位置設定処理を実行する(ステップS1103)。停止位置設定処理では、設定スベリ数用バッファを参照することでスベリ数を取得する。そして、そのスベリ数を上記到達図柄番号に加算することで、停止図柄番号を算出し、この算出した停止図柄番号の情報を停止位置情報として主側RAM74に設けられた停止位置用バッファに格納する。
その後、停止用割込み処理を許可する(ステップS1104)。停止用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理(図8)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にて実行される。停止用割込み処理では、基点位置に先の停止位置設定処理にて設定した停止図柄番号の図柄が到達しているか否かを判定し、当該図柄が到達している場合には、減速処理を開始して、当該図柄が基点位置に停止されるようにする。なお、停止用割込み処理は、タイマ割込み処理の一部として実行されるため、図柄が基点位置に停止されるまでに、当該停止用割込み処理が複数回実行される。
その後、今回の停止指令が最後のリール32L,32M,32Rを停止させるためのものであるか否かを判定する。今回の停止指令が最初の停止指令又はその次の停止指令である場合には、優先順位情報作成処理を実行する(ステップS1106)。優先順位情報作成処理の処理内容は、既に説明したとおりである(図22参照)。
ステップS1105にて肯定判定をした場合、又はステップS1106の処理を実行した後は、今回の停止指令に対応したリール32L,32M,32Rの停止が完了しているか否かを判定する(ステップS1107)。完了していない場合には、ステップS1107にて待機する。完了している場合には停止用割込み処理を禁止する(ステップS1108)。
その後、全リール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する(ステップS1109)。全リール32L,32M,32Rの回転が停止していない場合にはステップS1101に戻り、回転が停止している場合には払出判定処理を実行する(ステップS1110)。払出判定処理では、メインラインML上に当選役に対応する図柄の組合せが停止しているか否かを判定する。そして、いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には再遊技の特典が付与されるようにし、遊技媒体の付与に対応するいずれかの入賞が成立している場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体が付与されるようにするための設定を行う。
<遊技終了時の対応処理>
次に、通常処理(図9)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について図27のフローチャートを参照しながら説明する。
遊技終了時の対応処理では、いずれかのBB当選データが設定されている状態又はBB状態である場合(ステップS1301:YES)、BB用処理を実行する(ステップS1302)。BB用処理では、いずれかのBB当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてBB入賞が発生したか否かを判定し、BB入賞が発生しているのであれば主側RAM74に設けられたBB状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をBB状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理(図10)ではBB用抽選テーブル(図17)が参照されることとなる。また、BB状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてBB状態用の演出を開始させる。なお、BB状態に移行させた場合に主側RAM74からBB当選データを消去することで、BBに当選した状態を解除する。
BB状態である場合、BB用処理としてBB状態用処理を実行する。図28はBB状態用処理を示すフローチャートである。今回のゲームにおいてBB用抽選テーブル(図17)におけるインデックス値IV=2又は4で当選となった場合(ステップS1401:YES)、有利抽選処理を実行する(ステップS1402)。BB用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=2には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、インデックス値IV=4には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=2で当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値IV=4で当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値IV=2又は4で当選となっていれば有利抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として有利抽選処理が実行される構成としてもよい。
有利抽選処理ではインデックス値IV=2及び4のそれぞれに対応した有利抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利抽選テーブルに対して照合する。有利抽選テーブルは、インデックス値IV=2で当選となった場合には1/2の確率で有利当選となり、インデックス値IV=4で当選となった場合には4/5の確率で有利当選となる。
有利抽選テーブルはスロットマシン10の設定値の「1」〜「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、BB状態においてインデックス値IV=2で当選となった場合に有利当選となる確率は全設定共通であるとともに、BB状態においてインデックス値IV=4で当選となった場合に有利当選となる確率も全設定共通である。また、BB状態においてインデックス値IV=2で当選となる確率は全設定共通であるとともにBB状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率も全設定共通である。したがって、BB状態において有利当選となる確率は全設定共通となる。これにより、BB状態において有利当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、有利抽選テーブルとしてインデックス値IV=2及び4のそれぞれに対して全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、有利抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
有利抽選処理にて有利当選となった場合(ステップS1403:YES)、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1404)。AT状態カウンタは、主側MPU72にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。
AT状態カウンタの値が「0」である場合(ステップS14
04:NO)、主側RAM74に設けられたBB中移行当選フラグに「1」をセットする(ステップS1405)。BB中移行当選フラグは、AT状態ではない状態にて移行したBB状態において有利当選となったことを契機として当該BB状態の終了後にAT状態に移行させる必要があることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。つまり、AT状態ではない状態にて移行したBB状態における有利抽選処理において有利当選となった場合には当該BB状態の終了後にAT状態に移行することとなる。
AT状態カウンタの値が1以上である場合(ステップS1404:YES)、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「50」を加算する(ステップS1406)。ARTゲーム数カウンタは、ART状態の1実行回の継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。つまり、AT状態にて移行したBB状態における有利抽選処理において有利当選となった場合にはART状態の1実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
ステップS1401にて否定判定をした場合、ステップS1403にて否定判定をした場合、ステップS1405の処理を実行した場合、又はステップS1406の処理を実行した場合、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として(ステップS1407:YES)、主側RAM74に設けられたBB用カウンタの減算処理を実行する(ステップS1408)。BB用カウンタは、BB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。BB状態が開始された場合にBB用カウンタに終了基準数である「350」がセットされる。BB用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をBB用カウンタの値から減算する。
減算後におけるBB用カウンタの値が「0」である場合(ステップS1409:YES)、主側RAM74のBB中移行当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回のBB状態においてAT移行当選が発生したか否かを判定する(ステップS1410)。BB中移行当選フラグに「1」がセットされている場合、当該BB中移行当選フラグを「0」クリアした後に、初期継続ゲーム数の設定処理を実行するとともに(ステップS1411)、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS1412)。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として「50」をセットする。
ステップS1410にて否定判定をした場合、又はステップS1412の処理を実行した場合、BB終了処理を実行する(ステップS1413)。BB終了処理では、主側RAM74のBB状態フラグを「0」クリアすることでBB状態を終了させる。また、BB状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU82に送信することで、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるBB状態用の演出を終了させる。なお、BB状態が終了した場合、BB状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、AT状態においてBB状態が開始された場合、BB状態の開始前における状態に関係なくBB状態の終了後には後述するART準備状態処理(ステップS1308)が実行される状態となる。
遊技終了時の対応処理(図27)の説明に戻り、BBの当選状態及びBB状態のいずれでもなく(ステップS1301:NO)、さらにAT状態ではない場合(ステップS1303:NO)、RTモードの移行処理(ステップS1304)、ゲーム数解除管理処理(ステップS1305)及び移行チャンス管理処理(ステップS1306)を実行する。なお、BB状態及びAT状態のいずれでもない状態におけるゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rが最初に停止されたとしても、その後のゲームにおいて利益の付与を制限するようなペナルティは付与されない。
RTモードの移行処理(ステップS1304)では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第2RTモードに移行させる。また、RTモードの移行処理では、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。
ゲーム数解除管理処理(ステップS1305)では、AT状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行させるための処理を実行する。つまり、1ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を1減算し、残りの解除ゲーム数の値が「0」となった場合には主側RAM74のAT状態カウンタに「1」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するART準備状態処理(ステップS1308)を実行することとなる。
移行チャンス管理処理(ステップS1306)について図29のフローチャートを参照しながら説明する。今回のゲームにおいて非BB状態におけるインデックス値IV=4又は6で当選となった場合(ステップS1501:YES)、AT状態への移行抽選処理を実行する(ステップS1502)。非BB状態におけるインデックス値IV=4には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、インデックス値IV=6には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値IV=6で当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値IV=4又は6で当選となっていればAT状態への移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてAT状態への移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
ここで、既に説明したとおりBB状態においてはインデックス値IV=2又は4で当選となった場合に有利抽選処理が実行されることとなるが、BB状態におけるインデックス値IV=2には非BB状態におけるインデックス値IV=4と同様にスイカ当選データのみが設定されており、BB状態におけるインデックス値IV=4には非BB状態におけるインデックス値IV=6と同様にチェリー当選データのみが設定されている。つまり、BB状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役と、非BB状態においてAT状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役とは共通している。これにより、有利抽選処理及びAT状態への移行抽選処理の実行契機となる当選役が遊技者にとって明確となる。
AT状態への移行抽選処理ではインデックス値IV=4及び6のそれぞれに対応した非BB中のAT移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した非BB中のAT移行抽選テーブルに対して照合する。非BB中のAT移行抽選テーブルは、インデックス値IV=4で当選となった場合には1/2の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には4/5の確率でAT移行当選となる。
非BB中のAT移行抽選テーブルはスロットマシン10の設定値の「1」〜「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となった場合にAT移行当選となる確率は全設定共通であるとともに、非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となった場合にAT移行当選となる確率も全設定共通である。また、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率は全設定共通であるとともに非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となる確率も全設定共通である。したがって、非BB状態においてAT移行当選となる確率は全設定共通となる。これにより、非BB状態においてAT移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、非BB中のAT移行抽選テーブルとしてインデックス値IV=4及び6のそれぞれに対して全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、非BB中のAT移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
BB状態においてスイカ当選データのみが設定されているインデックス値IV=2で当選となる確率と、非BB状態においてスイカ当選データのみが設定されているインデックス値IV=4で当選となる確率とは同一であるとともに、BB状態においてインデックス値IV=2で当選となったことを契機として有利抽選処理にて有利当選となる確率と、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となったことを契機としてAT状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率とは同一である。したがって、スイカ当選データのみが設定されているインデックス値IVにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、BB状態と非BB状態とで同一である。
BB状態においてチェリー当選データのみが設定されているインデックス値IV=4で当選となる確率と、非BB状態においてチェリー当選データのみが設定されているインデックス値IV=6で当選となる確率とは同一であるとともに、BB状態においてインデックス値IV=4で当選となったことを契機として有利抽選処理にて有利当選となる確率と、非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となったことを契機としてAT状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率とは同一である。したがって、チェリー当選データのみが設定されているインデックス値IVにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、BB状態と非BB状態とで同一である。
さらにまた、BB状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値IV=2及び4であり、非BB状態においてAT状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値IV=4及び6である。そして、上記のとおりスイカ当選データのみが設定されているインデックス値IVにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率はBB状態と非BB状態とで同一であるとともに、チェリー当選データのみが設定されているインデックス値IVにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率はBB状態と非BB状態とで同一である。したがって、遊技媒体の付与に対応する小役に当選したことを契機として遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率はBB状態と非BB状態とで同一である。
AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS1503:YES)、初期継続ゲーム数の設定処理を実行するとともに(ステップS1504)、主側RAM74のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS1505)。初期継続ゲーム数の設定処理では、BB状態用処理(図28)におけるステップS1411と同様に、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として「50」をセットする。また、AT状態カウンタに「1」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するART準備状態処理(ステップS1308)を実行することとなる。
遊技終了時の対応処理(図27)の説明に戻り、主側RAM74のAT状態カウンタの値が1以上である場合、AT状態であることを意味するため、ステップS1303にて肯定判定をしてステップS1307に進む。ステップS1307ではAT状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、AT状態カウンタの値が「1」であればART準備状態処理を実行し(ステップS1308)、AT状態カウンタの値が「2」であればART状態処理を実行し(ステップS1309)、AT状態カウンタの値が「3」であればART終了分岐処理を実行する(ステップS1310)。ステップS1302の処理を実行した場合、ステップS1306の処理を実行した場合、又はステップS1308〜ステップS1310のいずれかの処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側MPU82への送信対象としてセットする(ステップS1311)。ゲーム終了コマンドは、1ゲームが終了したことを演出側MPU82に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理(図8)におけるコマンド出力処理(ステップS211)にて演出側MPU82に送信される。以下、ステップS1308〜ステップS1310の各処理について説明する。
まずART準備状態処理(ステップS1308)について説明する。ART準備状態は、ART状態への移行可能条件が成立した場合において、ART状態に移行する前に滞在することとなる状態である。ART準備状態では、インデックス値IV=1〜3のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、ART準備状態では、通常モード用抽選テーブル(図11)又は第1RTモード用抽選テーブル(図13)におけるインデックス値IV=9〜12のいずれか(以下、昇格対象役ともいう)で当選となった場合に第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序(以下、昇格発生用の停止順序ともいう)が報知される。ART状態への移行は、ART準備状態処理又はART終了分岐処理が実行されている状況において、第1RTモードにて昇格対象役で当選となり昇格発生用の停止順序でリール32L,32M,32Rが停
止されて抽選モードが第2RTモードに移行した場合に発生する。
図30はART準備状態処理を示すフローチャートである。ART準備状態処理では、今回のゲームにおいて非BB状態におけるインデックス値IV=4又は6に当選している場合(ステップS1601:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1602)。非BB状態におけるインデックス値IV=4には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、インデックス値IV=6には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値IV=6で当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値IV=4又は6で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
ここで、既に説明したとおり非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=4又は6で当選となった場合にAT状態への移行抽選処理が実行されることとなる。また、既に説明したとおりBB状態においてはインデックス値IV=2又は4で当選となった場合に有利抽選処理が実行されることとなるが、BB状態におけるインデックス値IV=2には非BB状態におけるインデックス値IV=4と同様にスイカ当選データのみが設定されており、BB状態におけるインデックス値IV=4には非BB状態におけるインデックス値IV=6と同様にチェリー当選データのみが設定されている。つまり、BB状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役と、非BB状態であって非AT状態においてAT状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役と、非BB状態であってAT状態において上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役とは共通している。これにより、有利抽選処理、AT状態の移行抽選処理、及び上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役が遊技者にとって明確となる。
上乗せ抽選処理ではインデックス値IV=4及び6のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ抽選テーブルは、インデックス値IV=4で当選となった場合には1/2の確率で上乗せ当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には4/5の確率で上乗せ当選となる。
上乗せ抽選テーブルはスロットマシン10の設定値の「1」〜「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となった場合に上乗せ当選となる確率は全設定共通(全設定同一確率)であるとともに、非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となった場合に上乗せ当選となる確率も全設定共通である。また、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率は全設定共通であるとともに非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となる確率も全設定共通である。したがって、非BB状態において上乗せ当選となる確率は全設定共通となる。これにより、非BB状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、上乗せ抽選テーブルとしてインデックス値IV=4及び6のそれぞれに対して全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1603:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「50」を加算する(ステップS1604)。これにより、ART状態に移行した後における当該ART状態の1実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
ART準備状態処理では、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合(ステップS1605:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタに「2」をセットする(ステップS1606)。これにより、主側MPU72は遊技終了時の対応処理(図27)における次回の処理回においてART状態処理(ステップS1309)を実行することとなり、遊技状態がART準備状態からART状態に移行する。また、抽選モードが第2RTモードとなるようにするために、主側RAM74のデータ設定を行う(ステップS1607)。その後、主側RAM74のARTゲーム数カウンタの値が「0」であることを条件として(ステップS1608:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタの値を20加算する(ステップS1609)。これにより、ART状態の残りのゲーム数が「0」となったタイミングでBB状態に移行した場合には、当該BB状態においてARTゲーム数カウンタへの上乗せが発生しなかったとしてもBB状態の終了後においてART状態がある程度は確実に実行されるようにすることが可能となる。
ART準備状態処理では、その他のRTモードの移行処理を実行する(ステップS1610)。その他のRTモードの移行処理では、第1RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させ、第1転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第2転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させる。
次に、遊技終了時の対応処理(図27)におけるART状態処理(ステップS1309)について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。
ART状態処理では、今回のゲームにおいて非BB状態におけるインデックス値IV=4又は6に当選している場合(ステップS1701:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1702)。非BB状態におけるインデックス値IV=4には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、インデックス値IV=6には既に説明したとおりチェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性があるとともにインデックス値IV=6で当選となったとしても各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはチェリー入賞が成立しない可能性があるが、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値IV=4又は6で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
ここで、既に説明したとおりART準備状態においてインデックス値IV=4又は6で当選となった場合に上乗せ抽選処理が実行されることとなる。また、既に説明したとおり非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=4又は6で当選となった場合にAT状態への移行抽選処理が実行されることとなる。また、既に説明したとおりBB状態においてはインデックス値IV=2又は4で当選となった場合に有利抽選処理が実行されることとなるが、BB状態におけるインデックス値IV=2には非BB状態におけるインデックス値IV=4と同様にスイカ当選データのみが設定されており、BB状態におけるインデックス値IV=4には非BB状態におけるインデックス値IV=6と同様にチェリー当選データのみが設定されている。つまり、BB状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役と、非BB状態であって非AT状態においてAT状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役と、非BB状態であってAT状態において上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役とは共通している。これにより、有利抽選処理、AT状態の移行抽選処理、及び上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役が遊技者にとって明確となる。
上乗せ抽選処理ではインデックス値IV=4及び6のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ抽選テーブルは、インデックス値IV=4で当選となった場合には1/2の確率で上乗せ当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には4/5の確率で上乗せ当選となる。
上乗せ抽選テーブルはスロットマシン10の設定値の「1」〜「6」に対して共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となった場合に上乗せ当選となる確率は全設定共通であるとともに、非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となった場合に上乗せ当選となる確率も全設定共通である。また、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率は全設定共通であるとともに非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となる確率も全設定共通である。したがって、非BB状態において上乗せ当選となる確率は全設定共通となる。これにより、非BB状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、上乗せ抽選テーブルとしてインデックス値IV=4及び6のそれぞれに対して全設定共通の1種類のテーブルのみを主側ROM73に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
ステップS1702にて読み出し対象となる上乗せ抽選テーブルは、ART準備状態処理(図30)のステップS1602にて読み出し対象となる上乗せ抽選テーブルと同一である。また、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)においてインデックス値IV=4で当選となる確率とは同一であるとともに、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=4で当選となったことを契機としてAT状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)においてインデックス値IV=4で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率とは同一である。したがって、非BB状態においてインデックス値IV=4にて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、非AT状態とAT状態(ART準備状態、ART状態)とで同一である。
ステップS1702にて読み出し対象となる上乗せ抽選テーブルは、ART準備状態処理(図30)のステップS1602にて読み出し対象となる上乗せ抽選テーブルと同一である。また、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=6で当選となる確率と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)においてインデックス値IV=6で当選となる確率とは同一であるとともに、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=6で当選となったことを契機としてAT状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)においてインデックス値IV=6で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率とは同一である。したがって、非BB状態においてインデックス値IV=6にて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、非AT状態とAT状態(ART準備状態、ART状態)とで同一である。
さらにまた、非BB状態であって非AT状態においてAT状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値IV=4及び6であり、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)において上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値IV=4及び6である。そして、上記のとおりインデックス値IV=4にて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は非AT状態とAT状態(ART準備状態、ART状態)とで同一であるとともに、インデックス値IV=6にて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は非AT状態とAT状態(ART準備状態、ART状態)とで同一である。したがって、遊技媒体の付与に対応する小役に当選したことを契機として遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は非AT状態とAT状態(ART準備状態、ART状態)とで同一である。
BB状態においてスイカ当選データのみが設定されているインデックス値IV=2で当選となる確率と、非BB状態においてスイカ当選データのみが設定されているインデックス値IV=4で当選となる確率と、は同一であるとともに、BB状態においてインデックス値IV=2で当選となったことを契機として有利抽選処理にて有利当選となる確率と、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=4で当選となったことを契機としてAT状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)においてインデックス値IV=4で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率と、は同一である。したがって、スイカ当選データのみが設定されているインデックス値IVにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、BB状態と、非BB状態であって非AT状態である状態と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)である状態と、で同一である。
BB状態においてチェリー当選データのみが設定されているインデックス値IV=4で当選となる確率と、非BB状態においてチェリー当選データのみが設定されているインデックス値IV=6で当選となる確率と、は同一であるとともに、BB状態においてインデックス値IV=4で当選となったことを契機として有利抽選処理にて有利当選となる確率と、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=6で当選となったことを契機としてAT状態の移行抽選処理にて移行当選となる確率と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)においてインデックス値IV=6で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率と、は同一である。したがって、チェリー当選データのみが設定されているインデックス値IVにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、BB状態と、非BB状態であって非AT状態である状態と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)である状態と、で同一である。
さらにまた、BB状態において有利抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値IV=2及び4であり、非BB状態であって非AT状態においてAT状態の移行抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値IV=4及び6であり、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)において上乗せ抽選処理の実行契機となる当選役は既に説明したとおりインデックス値IV=4及び6である。そして、上記のとおりスイカ当選データのみが設定されているインデックス値IVにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、BB状態と、非BB状態であって非AT状態である状態と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)である状態とで同一であるとともに、チェリー当選データのみが設定されているインデックス値IVにて当選となり遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、BB状態と、非BB状態であって非AT状態である状態と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)である状態とで同一である。したがって、遊技媒体の付与に対応する小役に当選したことを契機として遊技媒体の付与とは異なる利益が付与される確率は、BB状態と、非BB状態であって非AT状態である状態と、非BB状態であってAT状態(ART準備状態、ART状態)である状態と、で同一である。
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1703:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として「50」を加算する(ステップS1704)。これにより、当該ART状態の1実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
ART状態処理では、主側RAM74のARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1705)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1706:YES)、通常モードであるか否かを判定する(ステップS1707)。通常モードではない場合(ステップS1707:NO)、主側RAM74のAT状態カウンタに「3」をセットする(ステップS1708)。これにより、主側MPU72は遊技終了時の対応処理(図27)における次回の処理回においてART終了分岐処理(ステップS1310)を実行することとなり、遊技状態がART状態からART終了分岐状態に移行する。一方、通常モードである場合(ステップS1707:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタを「0」クリアする(ステップS1709)。これにより、AT状態が終了することとなる。
ART状態処理では、RTモードの移行処理を実行する(ステップS1710)。RTモードの移行処理では、第1RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させ、第2RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第2RTモードに移行させ、第1転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第2転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させる。
次に、遊技終了時の対応処理(図27)におけるART終了分岐処理(ステップS1310)について説明する。
ART終了分岐状態は、ART状態の1実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ART終了分岐状態では、インデックス値IV=1〜6のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。一方、ART終了分岐状態において第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしてもこれら転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。そして、ART終了分岐状態において第1転落リプレイ入賞が発生して通常モードへ移行した場合には、AT状態カウンタの値を「0」クリアする。これにより、AT状態が終了することとなる。
ここで、ART終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値IV=1〜6のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。この場合に、少なくとも抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行するまではART終了分岐状態に滞在することとなる。その一方、ART終了分岐状態においていずれかの転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。これにより、ART終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ART終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なART終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
<利益の付与態様と設定値との関係>
次に利益の付与態様と設定値との関係について説明する。まず非BB状態におけるAT状態への移行確率と設定値との関係について図32(a)の説明図を参照しながら説明する。
既に説明したとおり非BB状態であって非AT状態においてはインデックス値IV=4又は6で当選となったことを契機としてAT状態への移行抽選処理が実行される。この場合、非BB状態における役の抽選処理(図10)においてインデックス値IV=4に設定されているポイント値PVは、スロットマシン10の設定値が「1」〜「6」のいずれであっても「655」となっている。つまり、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=4で当選となり実行されたAT状態への移行抽選処理にて移行当選となる確率も全設定共通の1/2となっている。また、非BB状態における役の抽選処理(図10)においてインデックス値IV=6に設定されているポイント値PVは、スロットマシン10の設定値が「1」〜「6」のいずれであっても「155」となっている。つまり、非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=6で当選となり実行されたAT状態への移行抽選処理にて移行当選となる確率も全設定共通の4/5となっている。上記構成であることにより非BB状態であって非AT状態においてAT状態への移行が発生する確率は全設定共通となる。これにより、非BB状態であって非AT状態においてAT状態への移行が発生する確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
非BB状態におけるインデックス値IV=4には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、非BB状態におけるインデックス値IV=5には既に説明したとおりスイカ当選データと第1補填当選データとが設定されている。つまり、スイカ当選データは非BB状態においてインデックス値IV=4及び5の両方に設定されている。また、非BB状態においてインデックス値IV=5で当選となった場合、スイカ入賞の成立が第1補填入賞の成立よりも優先されることとなる。したがって、非BB状態においてインデックス値IV=4及び5のいずれかに当選した場合には、メインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止し得る。一方、非BB状態におけるインデックス値IV=4は既に説明したとおりAT状態への移行抽選処理の実行契機となるのに対して、非BB状態におけるインデックス値IV=5はAT状態への移行抽選処理の実行契機とならない。
このような構成において非BB状態にてインデックス値IV=5で当選となる確率は「1」〜「6」の設定値の間で相違している。具体的には、設定値が「1」の場合にはインデックス値IV=5のポイント値PVが「900」に設定されており、設定値が「2」の場合にはインデックス値IV=5のポイント値PVが「800」に設定されており、設定値が「3」の場合にはインデックス値IV=5のポイント値PVが「655」に設定されており、設定値が「4」の場合にはインデックス値IV=5のポイント値PVが「300」に設定されており、設定値が「5」の場合にはインデックス値IV=5のポイント値PVが「150」に設定されており、設定値が「6」の場合にはインデックス値IV=5のポイント値PVが「50」に設定されている。これにより、設定値が大きい値ほど非BB状態にてインデックス値IV=5で当選となる確率は低くなる。一方、既に説明したとおり非BB状態にてインデックス値IV=4で当選となる確率は全設定共通であるとともにインデックス値IV=4で当選となったことを契機としたAT状態への移行抽選処理にて移行当選となる確率も全設定共通である。そうすると、非BB状態であって非AT状態における役の抽選処理(図10)にてスイカ当選データが設定された場合にAT状態への移行当選となる確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなる。
また、スイカ当選データが設定された場合に所謂取りこぼしが発生しない又は一定の確率で所謂取りこぼしが発生するとした場合、非BB状態であって非AT状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合にAT状態への移行当選となる確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなる。これにより、上記のように非BB状態であって非AT状態にてAT状態への移行が発生する確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにした構成において、非BB状態であって非AT状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合にAT態への移行が発生する確率を把握することにより遊技者は設定値を予測することが可能となる。よって、非BB状態であって非AT状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。ちなみに、非BB状態であって非AT状態においてスイカ入賞が成立する確率は、設定値が大きい値ほど低くなり、設定値が小さい値ほど高くなる。
非BB状態におけるインデックス値IV=5にはスイカ当選データだけではなく第1補填当選データも設定されている。そして、非BB状態にてインデックス値IV=5で当選となった場合、ストップボタン42〜44が操作されたタイミングがスイカ入賞を発生させることが不可なタイミングであったとしても第1補填入賞を発生させることが可能なタイミングであった場合には第1補填入賞が発生する。これにより、非BB状態にてインデックス値IV=5で当選となった場合にスイカ入賞を発生させることができなかったとしても、第1補填入賞が発生した回数を計測することによりそれを加味して設定値を予測することが可能となる。
非BB状態においてインデックス値IV=5で当選した場合、スイカ入賞が優先され、次に第1補填入賞が優先されることとなるが、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはいずれの入賞も成立しないことがある。これにより、非BB状態においてインデックス値IV=5で当選となったことを計測して設定値を予測することの難易度をある程度高めることが可能となる。
次に、AT状態における継続ゲーム数の上乗せ確率と設定値との関係について図32(b)の説明図を参照しながら説明する。
既に説明したとおりAT状態(ART準備状態、ART状態)においてはインデックス値IV=4又は6で当選となったことを契機として上乗せ抽選処理が実行される。この場合、既に説明したとおり、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、AT状態においてインデックス値IV=4で当選となり実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率も全設定共通の1/2となっている。また、既に説明したとおり、非BB状態においてインデックス値IV=6で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=6で当選となり実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率も全設定共通の4/5となっている。上記構成であることによりAT状態において継続ゲーム数の上乗せが発生する確率は全設定共通となる。これにより、AT状態において継続ゲーム数の上乗せが発生する確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
また、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合に上乗せされる継続ゲーム数はいずれの設定値であっても「50」で固定となっている。これにより、AT状態において上乗せの発生として期待されるゲーム数も全設定共通となり、AT状態において上乗せの発生として期待されるゲーム数についても設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
既に説明したとおり、スイカ当選データは非BB状態においてインデックス値IV=4及び5の両方に設定されている。また、非BB状態においてインデックス値IV=5で当選となった場合、スイカ入賞の成立が第1補填入賞の成立よりも優先されることとなる。したがって、非BB状態においてインデックス値IV=4及び5のいずれかに当選した場合には、メインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止し得る。一方、非BB状態におけるインデックス値IV=4は既に説明したとおり上乗せ抽選処理の実行契機となるのに対して、非BB状態におけるインデックス値IV=5は上乗せ抽選処理の実行契機とならない。
このような構成において既に説明したとおり、非BB状態にてインデックス値IV=5で当選となる確率は設定値「1」〜「6」の間で相違しており、設定値が大きい値ほど非BB状態にてインデックス値IV=5で当選となる確率は低くなる。一方、既に説明したとおり非BB状態にてインデックス値IV=4で当選となる確率は全設定共通であるとともにインデックス値IV=4で当選となったことを契機とした上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率も全設定共通である。そうすると、AT状態における役の抽選処理(図10)にてスイカ当選データが設定された場合に上乗せ当選となる確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなる。また、スイカ当選データが設定された場合に所謂取りこぼしが発生しない又は一定の確率で所謂取りこぼしが発生するとした場合、AT状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に上乗せ当選となる確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなる。これにより、上記のようにAT状態にて継続ゲーム数の上乗せが発生する確に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにした構成において、AT状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に継続ゲーム数の上乗せが発生する確率を把握することにより遊技者は設定値を予測することが可能となる。よって、AT状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
また、非BB状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率及びインデックス値IV=5で当選となる確率はAT状態と非AT状態とで同一であるとともに、非BB状態であって非AT状態においてインデックス値IV=4で当選となった場合にAT状態への移行抽選処理にて移行当選となる確率及び非BB状態であってAT状態においてインデックス値IV=4で当選となった場合に上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となる確率は同一である。これにより、設定値を推測する場合において、非BB状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に遊技媒体の付与以外の利益が付与された回数をAT状態及び非AT状態の両方にて区別することなく計測することが可能となる。よって、設定値を推測するための試行回数を多く確保することが可能となり、設定値の推測精度を高めることが可能となる。
次に、BB状態における有利当選確率と設定値との関係について図32(c)の説明図を参照しながら説明する。
既に説明したとおりBB状態においてはインデックス値IV=2又は4で当選となったことを契機として有利抽選処理が実行される。この場合、BB状態における役の抽選処理(図10)においてインデックス値IV=2に設定されているポイント値PVはスロットマシン10の設定値が「1」〜「6」のいずれであっても「655」となっている。つまり、BB状態においてインデックス値IV=2で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、BB状態においてインデックス値IV=2で当選となり実行された有利抽選処理にて有利当選となる確率も全設定共通の1/2となっている。また、BB状態における役の抽選処理(図10)においてインデックス値IV=4に設定されているポイント値PVは、スロットマシン10の設定値が「1」〜「6」のいずれであっても「155」となっている。つまり、BB状態においてインデックス値IV=4で当選となる確率は全設定共通となっている。そして、BB状態においてインデックス値IV=4で当選となり実行された有利抽選処理にて有利当選となる確率も全設定共通の4/5となっている。上記構成であることによりBB状態において有利当選となる確率は全設定共通となる。これにより、BB状態において有利当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
BB状態におけるインデックス値IV=2には既に説明したとおりスイカ当選データのみが設定されており、BB状態におけるインデックス値IV=3には既に説明したとおりスイカ当選データと第1補填当選データとが設定されている。つまり、スイカ当選データはBB状態においてインデックス値IV=2及び3の両方に設定されている。また、BB状態においてインデックス値IV=3で当選となった場合、スイカ入賞の成立が第1補填入賞の成立よりも優先されることとなる。したがって、BB状態においてインデックス値IV=2及び3のいずれかに当選した場合には、メインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止し得る。一方、BB状態におけるインデックス値IV=2は既に説明したとおり有利抽選処理の実行契機となるのに対して、BB状態におけるインデックス値IV=3は有利抽選処理の実行契機とならない。
このような構成においてBB状態にてインデックス値IV=3で当選となる確率は設定値「1」〜「6」の間で相違している。具体的には、設定値が「1」の場合にはインデックス値IV=3のポイント値PVが「1000」に設定されており、設定値が「2」の場合にはインデックス値IV=3のポイント値PVが「1000」に設定されており、設定値が「3」の場合にはインデックス値IV=3のポイント値PVが「3000」に設定されており、設定値が「4」の場合にはインデックス値IV=3のポイント値PVが「3000」に設定されており、設定値が「5」の場合にはインデックス値IV=3のポイント値PVが「5000」に設定されており、設定値が「6」の場合にはインデックス値IV=3のポイント値PVが「5000」に設定されている。これにより、設定値が大きい値ほどBB状態にてインデックス値IV=3で当選となる確率は高くなる。一方、既に説明したとおりBB状態にてインデックス値IV=2で当選となる確率は全設定共通であるとともにインデックス値IV=2で当選となったことを契機とした有利抽選処理にて有利当選となる確率も全設定共通である。そうすると、BB状態における役の抽選処理(図10)にてスイカ当選データが設定された場合に有利当選となる確率は、設定値が大きい値ほど低くなり、設定値が小さい値ほど高くなる。
また、スイカ当選データが設定された場合に所謂取りこぼしが発生しない又は一定の確率で所謂取りこぼしが発生するとした場合、BB状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に有利当選となる確率は、設定値が大きい値ほど低くなり、設定値が小さい値ほど高くなる。これにより、上記のようにBB状態にて有利当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにした構成において、BB状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に有利当選となる確率を把握することにより遊技者は設定値を予測することが可能となる。よって、BB状態においてメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
また、非BB状態においてはメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に遊技媒体の付与以外の利益が付与される確率は、設定値が大きい値ほど高くなり、設定値が小さい値ほど低くなるのに対して、BB状態においてはメインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に遊技媒体の付与以外の利益が付与される確率は、設定値が大きい値ほど低くなり、設定値が小さい値ほど高くなる。これにより、メインラインML上にスイカ入賞に対応する図柄の組合せが停止した場合に遊技媒体の付与以外の利益が付与される確率と設定値との関係を非BB状態とBB状態とで逆の関係とすることが可能となる。よって、設定値を推測する上での判断指標を多様化させることが可能となる。
<第1の実施形態の別形態>
・第1補填当選データが非BB状態におけるインデックス値IV=1及び5のそれぞれに設定されている構成としたが、インデックス値IV=1には設定されていない構成としてもよい。この場合、第1補填当選データは非BB状態におけるインデックス値IV=5にのみ設定されることとなるため、第1補填入賞が成立した場合にはインデックス値IV=5に当選していたことが明確なものとなる。
・ART状態の継続ゲーム数が上乗せされる場合に上乗せ対象となるゲーム数が1種類のみ設定されている構成に限定されることはなく、複数種類設定されている構成としてもよい。この場合であっても、各種類の上乗せゲーム数の選択率を全設定共通とすることで、上乗せされるゲーム数の期待値を全設定共通とすることが可能となる。
・メインラインMLが複数存在している構成においては、非BB状態におけるインデックス値IV=4で当選となった場合と非BB状態におけるインデックス値IV=5で当選となった場合とでスイカ図柄の組合せが成立するメインラインMLが異なる構成としてもよい。また、非BB状態におけるインデックス値IV=4で当選となった場合及び非BB状態におけるインデックス値IV=5で当選となった場合のうち一方はスイカ図柄の組合せがメインラインMLに成立し、他方はスイカ図柄の組合せがサブラインSUL1〜SUL4に成立する構成としてもよい。また、非BB状態におけるインデックス値IV=4で当選となった場合と非BB状態におけるインデックス値IV=5で当選となった場合とでスイカ図柄の組合せが成立するサブラインSUL1〜SUL4が異なる構成としてもよい。これらの場合、インデックス値IV4で当選となった場合とインデックス値IV=5で当選となった場合とを区別することが可能となる。
・非BB状態においてインデックス値IV=5にて当選となる確率は設定値が大きいほど低くなる構成としたが、これに限定されることはなく、設定値が大きいほど当選確率が高くなる構成としてもよい。この場合、設定値が大きいほど、スイカ入賞が成立した場合にスイカ入賞に対応する遊技媒体の付与以外の利益が付与される確率が低くなる。
・設定値が大きい側のグループ(例えば「4」、「5」及び「6」の設定値)は設定値が小さい側のグループ(例えば「1」、「2」及び「3」の設定値)よりも、非BB状態においてインデックス値IV=5にて当選となる確率が高くなる構成としてもよく、当該当選確率が低くなる構成としてもよい。また、設定値が奇数のグループは設定値が偶数のグループよりも、非BB状態においてインデックス値IV=5にて当選となる確率が高くなる構成としてもよく、当該当選確率が低くなる構成としてもよい。
・非BB状態においてインデックス値IV=5にて当選となる確率の設定値に対する傾向が、BB状態においてインデックス値IV=3にて当選となる確率の設定値に対する傾向に対して真逆となる構成に限定されることはなく同一となる構成としてもよい。
・非BB状態におけるインデックス値IV=4で当選となる確率が「1」〜「6」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよい。また、非BB状態におけるインデックス値IV=4で当選となった場合に移行当選又は上乗せ当選となる確率が「1」〜「6」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよい。また、これらのいずれかの構成をBB状態におけるインデックス値IV=2に対して適用してもよい。
・非BB状態において移行当選又は上乗せ当選となる確率が「1」〜「6」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよく、顕著に相違している構成としてもよい。また、BB状態において有利当選となる確率が「1」〜「6」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよく、顕著に相違している構成としてもよい。
・非BB状態におけるインデックス値IV=4で当選となる確率が「1」〜「6」の設定値の間において顕著に相違するもののインデックス値IV=4で当選となった場合に移行当選又は上乗せ当選となる確率がその相違分を埋めるように調整されていることにより、インデックス値IV=4で当選となり移行当選又は上乗せ当選となる確率が「1」〜「6」の設定値の間において同一又は略同一となる構成としてもよい。また、非BB状態におけるインデックス値IV=4で当選となった場合に移行当選又は上乗せ当選となる確率が顕著に相違するもののインデックス値IV=4で当選となる確率がその相違分を埋めるように調整されていることにより、インデックス値IV=4で当選となり移行当選又は上乗せ当選となる確率が「1」〜「6」の設定値の間において同一又は略同一となる構成としてもよい。また、これらのいずれかの構成をBB状態におけるインデックス値IV=2に対して適用してもよい。
・スイカ当選データが設定されたとしてもストップボタン42〜44の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性がある構成としたが、これに限定されることはなく、スイカ当選データが設定された場合にはストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が成立する構成としてもよい。
<第2の実施形態>
第2の実施形態に係るスロットマシン10では、「1」の設定値から「6」の設定値まで6段階の当選確率が予め用意されている。通常、「n」の設定値よりも「n+1」の設定値になるにつれて遊技者にとって有利となる。
ここで、第2の実施形態は、遊技機に対して例えば次のような条件を有するスロットマシン10に対して適用するものである。第2の実施形態において、「遊技区間」は、「通常区間」、「待機期間」、及び「有利区間」を備える。また、指示機能に係る抽選については設定差をなくし、全設定共通とする。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的にはベルや再遊技の押し順や目押し役に応じた報知を行うことを禁止する区間をいう。ここで目押し役の報知とは、例えば同時に狙えない位置に配置された小役のうちどの役が当選したかを図柄自体や図柄を推測させる色や柄で放置することで、当選した役を狙わせる報知が挙げられる。
「待機区間」とは、有利区間に移行することが決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間をいう。具体的には当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な特別役等の当選に基づき有利区間への移行が決定したときに移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組み合わせが表示された遊技で終了する遊技期間である。
「有利期間」とは、指示機能に係る性能を有する区間をいう。具体的には通常区間よりも指示性能(ARTの当選確率、ART中の上乗せ確率等)が有利な状態となる区間であり、押し順役や目押し役に応じた報知が可能となる区間である。
そして有利区間において、ART当選・発動となる条件は、全設定共通である。トータルの確率が同じであればよいというわけではなく、1つ1つの事象ごとに全設定共通である。よって例えば、設定差のある小役やボーナスではART移行抽選が不可能としている。また有利区間において、ARTゲーム数上乗せとなる条件についても、全設定共通である。よって例えば、設定差のある小役やボーナスではARTゲーム数上乗せ抽選が不可能である。
一般に、設定差の部分は、一つに小役やボーナス(BBやREG等)ので当選確率において設定差を設けることができる。しかし、このような条件とした場合、BBに設定差を設けていると、ART状態中に当選したBB中において、ART上乗せ抽選を実行することができない。つまり、例えばBB中に比較的当選確率が低い当選役(所謂レア役)に当選したとしてもART上乗せ抽選を全く受けられないということになるため、遊技者にとってBB中遊技の興趣が低下する恐れがある。この反面、単純にあらゆる小役やボーナスの当選確率を全設定共通すればよいというわけではなく、遊技機に複数段階の設定値を搭載させるには、やはりいずれかで設定差を設けざるをえない。
そこで、第2の実施形態においては、抽選テーブルに当選確率に設定差がなく全設定共通のインデックス値IV=7の「赤BB+第1特別リプレイ」と、当選確率に設定差があるインデックス値IV=8の「赤BB+第1特別リプレイ+第2特別リプレイ」との当選役を別枠で設けることとした。但し同じ赤BBのため、BB入賞図柄だけの見た目だけではどちらのボーナスであるかの判別は基本的に困難である。
ART状態中に当選したインデックス値IV=7の赤BB中(設定差なし)において、例えばレア役に当選したタイミングでART上乗せ抽選が実行され、ART上乗せ当選した場合、遊技者はレア役当選に基づくARTゲーム数上乗せを獲得することができる。
一方、ART状態中に当選したインデックス値IV=8の赤BB中(設定差あり)においては、例えばレア役に当選してもART上乗せ抽選自体が実行されないため、ARTゲーム数上乗せを獲得することはない。ここで、本設定差がある赤BBよりも以前のゲームで事前にART上乗せ当選していた場合はその分のART上乗せゲーム数を遊技者に報知せずにしておく。そして、ART状態中に当選した設定差がある赤BB中においては、例えばレア役に当選したタイミングで、レア役当選に基づくARTゲーム数上乗せ当選のように見せて、遊技者に対して事前に当選していたART上乗せゲーム数を報知するようにした。
以上を踏まえ、以下第2の実施形態について詳しく説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。なお、第2の実施形態において、ATという場合はAT状態、又は再遊技高確率状態となっているART状態を含む。
[当選役の抽選テーブル]
まず設定共通の赤BBと、設定差がある赤BBとを抽選テーブルについて説明する。また、抽選テーブルにおける各ARTゲーム数上乗せ抽選役についても説明する。
第2の実施形態において主側ROM73には、抽選時の遊技状態に応じて参照される当選役の抽選テーブルとして、通常モード、第1RTモード、及び第2RTモードの3種類の抽選テーブルがそれぞれ設定「1」〜「6」の設定値ごとに記憶されている。このため、抽選時には(図10のステップS402)、現状の遊技状態と、現状の設定値との組合せに対応した一の抽選テーブルが選択される。
図33は、設定値「3」の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。当抽選テーブルは、設定値が「3」で通常モード滞在時における当選役をインデックス値IV及びポイント値PVと共に規定した参照用テーブルである。
図34は、設定値「3」の第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。当抽選テーブルは、設定値が「3」で第1RTモード滞在時における当選役をインデックス値IV及びポイント値PVと共に規定した参照用テーブルである。
図35は、設定値「3」の第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。当抽選テーブルは、設定値が「3」で第2RTモード滞在時における当選役をインデックス値IV及びポイント値PVと共に規定した参照用テーブルである。
図33、34に示されるように通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブルのインデックス値IV=1〜6、9〜12には、上記第1の実施形態(図11、13)と同一の当選データが設定されている。また、図35に示されるように第2RTモード用抽選テーブルのインデックス値IV=1〜6、9〜12には、同様に上記第1の実施形態(図15)と同一の当選データが設定されている。
一方、本実施形態の通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、及び第2RTモード用抽選テーブルでは、インデックス値IV=7、8の当選データが異なっている。
インデックス値IV=7には、BB当選データと、第1特別リプレイデータとが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、当該ゲームではBBよりもリプレイの方が優先して停止制御されるため、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関わらず、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄(停止絵柄)が「ベル」図柄、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄が停止し、第1特別リプレイが入賞する。次ゲーム以降、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが所定の操作タイミングであればBB入賞が成立する。具体的に、「赤7」図柄を引込範囲内で停止操作することができれば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄が停止し、BB入賞となる。
なお、次ゲーム以降、操作タイミングが所定の操作タイミングではなかったためにBB入賞を成立させることができない場合には、その代わりにBB当選データが設定されていることを明示するための図柄の組合せ(所謂リーチ目)を表示させる。
インデックス値IV=8には、BB当選データと、第1特別リプレイデータ、第2特別リプレイデータとが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、基本的には第1特別リプレイが入賞する。但し、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「LUCKY」図柄、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄を狙って「LUCKY」・「BAR」・「赤7」が停止した場合、第2特別リプレイ入賞となる。次ゲーム以降、各ストップボタン42〜44の操作タイミングがそれぞれ所定の操作タイミングであればBB入賞が成立する。具体的に、「赤7」図柄を引込範囲内で停止操作することができれば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄が停止し、BB入賞となる。
なお、次ゲーム以降、操作タイミングが所定の操作タイミングではなかったためにBB入賞を成立させることができない場合には、その代わりにBB当選データが設定されていることを明示するための図柄の組合せ(所謂リーチ目)を表示させる。
ここで、BB以外の第1特別リプレイ及び第2特別リプレイは、当選となったゲームにおいてのみ入賞可能となっている。このため、第1特別リプレイ当選データ及び第2特別リプレイ当選データは、入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、BB当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、BB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいてはBB当選データに対応するインデックス値IVに当選してもBBが追加で記憶されることはない。
更に、第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=16が存在しており、インデックス値IV=16には通常リプレイ当選データ、第3特別リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングがそれぞれ所定の操作タイミングであれば第3特別リプレイ入賞が成立する。例えば、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。一方、第3特別リプレイ入賞が成立しない場合、即ち各ストップボタン42〜44の操作タイミングが所定の操作タイミングではない場合には通常リプレイが確実に成立する。
また、上述したように第2の実施形態では、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、及び第2RTモード用抽選テーブルは、それぞれ設定「1」〜「6」の設定値ごと存在している。
ここで、インデックス値IV=8のPVは、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれの抽選テーブルにおいても、設定1、2、3、4、5、6ごとにそれぞれ10、20、30、40、50、60であり、設定値が大きくなるにつれてBB状態への移行契機となるBB役の当選確率が高くなっている。即ちインデックス値IV=8の当選確率は設定差があり、設定値が大きいほど遊技者に有利となっている。
これに対して、インデックス値IV=7のPVは、通常モード、第1RTモード、及び第2RTモードのいずれの抽選テーブルにおいても、全設定共通の200であり、設定値が大きくなってもBB状態への移行契機となるBB役の当選確率に差はない。即ちインデックス値IV=7の当選確率は全設定共通であり、設定間で遊技者に有利又は不利が生じない。
なお、第2の実施形態において、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれの抽選テーブルにおいても、インデックス値IV=8のPVのみに設定差があるものとし、それ以外の全てのインデックス値IVのPVは全設定共通とする。
また、第2の実施形態において、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、及び第2RTモード用抽選テーブルは、設定毎にテーブルが設けられているが、例えばメモリ削減や処理速度向上等の点から、全設定で共通のPV値を有する役については共通なテーブルをしようするようにしてもよい。
図36は、BB用抽選テーブルを説明するための説明図である。BB用抽選テーブルは、BB中における当選役をIV及びPVと共に規定したものである。主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にも、BB状態における抽選処理(図10)にて参照されるBB用抽選テーブルが記憶されている。なお、上述の通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、及び第2RTモード用抽選テーブルとは異なり、各当選役の当選確率に設定差はなく、BB用抽選テーブルは全設定共通である。つまり、全設定共通の1種類のBB用抽選テーブルが主側ROM73に記憶される。
図36に示されるようにBB用抽選テーブルのインデックス値IV=1〜5には、上記第1の実施形態(図17)と同一の当選データが設定されている。上述したようにBB用抽選テーブルが選択された場合、ビッグボーナス中はインデックス値IV=1に当選となる確率は例えば約1/1.3である。このため、BB状態においては特にベルが頻繁に入賞し、単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
また、BB用抽選テーブルにはインデックス値IV=6、7も存在している。インデックス値IV=6には第1特別リプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=7には第1特別リプレイ当選データ、第2特別リプレイ当選データが設定されている。
インデックス値IV=6で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関わらず、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄(停止絵柄)が「ベル」図柄、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄が停止し、第1特別リプレイが入賞する。
インデックス値IV=7で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが所定の操作タイミングであれば第2特別リプレイ入賞が成立する。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「LUCKY」図柄、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄を狙って「LUCKY」「BAR」「赤7」が停止した場合、第2特別リプレイ入賞となる。
一方、インデックス値IV=7で当選となっても、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが所定の操作タイミングではなかったために、第2特別リプレイ入賞を成立させることができない場合には、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関わらず、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄(停止絵柄)が「ベル」図柄、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄が停止し、第1特別リプレイが入賞する。
[ART上乗せ抽選テーブル]
図37は、ART上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ART上乗せ抽選テーブルは、ART中(ART準備状態及びART状態中)におけるARTゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。本実施形態に係るART上乗せ抽選テーブルは、(a)通常モード用、(b)第1RTモード用、(c)第2RTモード用、(d)BB用があるため、いずれの遊技状態でも上乗せ当選のチャンスがある。
図37(a)は、通常モード用ART上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ART中(ART準備状態及びART状態中)での通常モード滞在時におけるARTゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。通常モード用ART上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。つまり、全設定共通の1種類の通常モード用ART上乗せ抽選テーブルが主側ROM73に記憶される。
ART中の通常モード滞在時、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=4及び6で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。なお、ART中ではなく、例えば非ART中・非BB中にはART上乗せ抽選は実行されない。
インデックス値IV=4のスイカに当選した場合、5%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、65%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=4のスイカに当選した場合、35%(35/100)の確率で上乗せ当選となる。
なお、「裏乗せゲーム数」とは、ARTのゲーム回数が増加するという点において上乗せゲーム数と実質的に同じであるが、通常の「上裏乗せゲーム数」と「裏乗せゲーム数」とでは、増加したARTのゲーム回数が遊技者に対して報知されるタイミングが異なる。通常の「上乗せゲーム数」に当選すると、上乗せ当選したゲーム又は直近ゲーム数以内など基本的にすぐのタイミングで上乗せが遊技者に報知される。一方、「裏乗せゲーム数」に当選しても、「上乗せゲーム数」のように上乗せ当選後すぐには上乗せが遊技者に報知されない。詳しくは再度後述する。
インデックス値IV=6のチェリーに当選した場合、10%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=6のチェリーに当選した場合、90%(90/100)の確率で上乗せ当選となる。
図37(b)は、第1RTモード用ART上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ART中の第1RTモード滞在時におけるARTゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。第1RTモード用ART上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。つまり、全設定共通の1種類の第1RTモード用ART上乗せ抽選テーブルが主側ROM73に記憶される。
ART中の第1RTモード滞在時、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=4、6及び19で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。
インデックス値IV=4のスイカに当選した場合、5%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、65%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=4のスイカに当選した場合、35%(35/100)の確率で上乗せ当選となる。
インデックス値IV=6のチェリーに当選した場合、10%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=6のチェリーに当選した場合、90%(90/100)の確率で上乗せ当選となる。
インデックス値IV=19の通常リプレイに当選した場合、1%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、1%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、98%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=19の通常リプレイに当選した場合、2%(2/100)の確率で上乗せ当選となる。
なお、通常リプレイは比較的頻繁に当選するため、上乗せ当選確率は2%と低めに設定されており、遊技者は通常リプレイを上乗せ当選役として普段は強く意識していない。このため、稀に通常リプレイで上乗せ当選した場合には、遊技者に対する報知タイミングに意外性を持たせるべく裏乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。
図37(c)は、第2RTモード用ART上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ART中の第2RTモード滞在時におけるARTゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。第2RTモード用ART上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。つまり、全設定共通の1種類の第2RTモード用ART上乗せ抽選テーブルが主側ROM73に記憶される。
ART中の第2RTモード滞在時、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=4、6、15及び16当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。
インデックス値IV=4のスイカに当選した場合、5%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、65%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=4のスイカに当選した場合、35%(35/100)の確率で上乗せ当選となる。
インデックス値IV=6のチェリーに当選した場合、10%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=6のチェリーに当選した場合、90%(90/100)の確率で上乗せ当選となる。
インデックス値IV=15の通常リプレイに当選した場合、1%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、1%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、98%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=15の通常リプレイに当選した場合、2%(2/100)の確率で上乗せ当選となる。
なお、通常リプレイは比較的頻繁に当選するため、上乗せ当選確率は2%と低めに設定されており、遊技者は通常リプレイを上乗せ当選役として普段は強く意識していない。このため、稀に通常リプレイで上乗せ当選した場合には、遊技者に対する報知を遅らせるべく裏乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。
インデックス値IV=16の通常リプレイ、第1特別リプレイに当選した場合、8%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、50%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、2%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=16の通常リプレイ、第1特別リプレイに当選した場合、98%(98/100)の確率で上乗せ当選となる。
なお、第1特別リプレイは比較的当選しにくいため、上乗せ当選確率は98%と高めに設定されており、遊技者は第1特別リプレイを上乗せ当選役として遊技中強く意識していている。このため、第1特別リプレイで上乗せ当選した場合には、遊技者の期待に応えるべく裏乗せではなく、通常の上乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。通常の上乗せゲーム数に当選すると、第1特別リプレイを契機として上乗せ当選したことを遊技者に伝えるべく、上乗せ当選したゲーム又は直近ゲーム数以内など基本的にすぐのタイミングで上乗せが報知される。
図37(d)は、BB用のART上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。ART中(ART準備状態及びART状態中)に入賞成立したBB中におけるARTゲーム数の上乗せ抽選対象役を、上乗せゲーム数の振り分け確率と共に規定した参照用テーブルである。BB用ART上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。つまり、全設定共通の1種類のBB用ART上乗せ抽選テーブルが主側ROM73に記憶される。
なお、ここでいうART中に入賞成立したBBとは、インデックス値IV=8の赤BB(設定差あり)ではなく、インデックス値IV=7の赤BB(設定差なし)をいう。インデックス値IV=7の赤BB中(設定差なし)において、上乗せ抽選対象役に当選したタイミングでART上乗せ抽選が実行され、ART上乗せ当選した場合、遊技者はレア役当選に基づくARTゲーム数上乗せを獲得することができる。一方、ART状態中に当選した設定差があるインデックス値IV=8の赤BB中(設定差あり)においては、何れの役に当選してもART上乗せ抽選自体が実行されず、ARTゲーム数上乗せを獲得することもない。
ART中に入賞成立したBB中、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=2、4、及び7当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。
インデックス値IV=2のスイカに当選した場合、5%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、65%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=2のスイカに当選した場合、35%(35/100)の確率で上乗せ当選となる。
インデックス値IV=4のチェリーに当選した場合、10%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=4のチェリーに当選した場合、90%(90/100)の確率で上乗せ当選となる。
インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに当選した場合、8%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、50%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、2%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに当選した場合、98%(98/100)の確率で上乗せ当選となる。
なお、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=6の第1特別リプレイは上乗せ抽選対象役となっていないため、同じ第1特別リプレイに当選しても上乗せ抽選は実行されない(図36)。こうすることで第1特別リプレイ入賞成立時、遊技者は見た目判別ができないながらも上乗せ当選に期待することができる。この場合、インデックス値IV=7の場合は上乗せ当選又は未当選となるので表面上は上乗せ当選演出(例えばフリーズ成功演出)か上乗せ外れ演出(例えばフリーズ不発演出)を実施し、もしくはインデックス値IV=6の場合は上乗せ抽選自体未実施ゆえ表面上外れ演出(例えばフリーズ不発演出)を実施するなどして、遊技の興趣向上を図る。勿論、インデックス値IV=6の場合は上乗せ抽選自体未実施ゆえ外れ演出(例えばフリーズ不発演出)を実施せずに全く何ら演出を行わない場合もありうる。
第1特別リプレイ及び第2特別リプレイは比較的当選しにくいため、上乗せ当選確率は98%と高めに設定されており、遊技者は第1特別リプレイ及び第2特別リプレイを上乗せ当選役として遊技中強く意識していている。このため、第1特別リプレイ又は第2特別リプレイで上乗せ当選した場合には、遊技者の期待に応えるべく裏乗せではなく、通常の上乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。通常の上乗せゲーム数に当選すると、第1特別リプレイ、第2特別リプレイを契機として上乗せ当選したことを遊技者に伝えるべく、上乗せ当選したゲーム又は直近ゲーム数以内など基本的にすぐのタイミングで上乗せが報知される。また後述するように、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイは、裏乗せされて報知されていない上乗せゲーム数分を遊技者に報知する契機となるものであるため、通常の上乗せゲーム数に主に振り分けされるようになっている。
以上、図37(a)〜(d)の各ART上乗せ抽選テーブルは、全設定共通であるため、本スロットマシン10のいずれの設定値「1」〜「6」に対しても共通の1種類のテーブルとして設けられている。つまり、上乗せゲーム数の振り分け確率は全設定共通である。また、ARTゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる当選役(インデックス値IV=4、6、15又は16)は、当選確率が全設定共通の当選役のみである。例えば、設定値「1」〜「6」何れの第2RTモード用抽選テーブル(図35)においても、ARTゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる当選役は、当選確率が全設定共通のインデックス値IV=4、6、15又は16のみである。例えばIV=8のような設定差のある当選役はARTゲーム数の上乗せ抽選実行契機とはならない。このため、上乗せゲーム数の振り分け抽選において設定差に基づく有利又は不利は生じない。このように本実施形態において、当選確率に設定差がある当選役についてはARTゲーム数の上乗せ抽選実行契機としない。また、上乗せゲーム数の振り分け確率についても、設定差により有利不利は設けない。
なお、図37(a)〜(d)の各ART上乗せ抽選テーブルにおいて、上乗せ当選した場合、上乗せゲーム数又は裏乗せゲーム数の何れかを獲得する構成となっているが、上乗せゲーム数及び裏乗せゲーム数の両方を獲得するようにすることも可能である。上乗せ当選した場合、例えば、所定%の振り分け率で上乗せゲーム数50G+裏乗せゲーム数50Gが振り分け抽選により決定されてもよい。
[ART準備状態処理]
次いで、ARTゲーム数の上乗せ抽選(以下単に上乗せ抽選ともいう)について説明する。上乗せ抽選は、ART状態中(ART準備状態中及びART状態中)にARTゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる対象役で当選となった場合、上述のART上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せゲーム数が抽選により決定される。
まずART準備状態処理(図27のステップS1308)の際ART上乗せ抽選について説明する。ART準備状態は、ART状態への移行可能条件が成立した場合において、ART状態に移行する前に滞在することとなる状態である。ART準備状態中にARTゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる対象役で当選となった場合、ART上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選が発生しうる。
図38は、ART準備状態処理を示すフローチャートである。本実施形態に係る図38においては、上記実施形態1の図30と比較すると、ステップS1601−2(図30のステップS1601に対応)、ステップS1602−2(図30のステップS1602に対応)、ステップS1604−2(図30のステップS1604に対応)の処理内容が一部異なる。
ART準備状態処理では、今回のゲームにおいて上乗せ抽選契機役に当選している場合(ステップS1601−2:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1602−2)。
具体的には上述したように、ART中の通常モード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値IV=4及び6で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。また、ART中の第1RTモード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値IV=4、6及び19で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。なお、ART準備状態において第2RTモードに移行した場合はART状態へ移行することから、ART準備状態の遊技状態は通常モード及び第1RTモードの何れかである。
ART準備状態の上乗せ抽選処理では、遊技状態に応じて通常モード用ART上乗せ抽選テーブル(図37(a))又は第1RTモード用ART上乗せ抽選テーブル(図37(b))を主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
例えば、ART準備状態の通常モード及び第1RTモード滞在時において、インデックス値IV=4のスイカに当選した場合、5%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、65%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=4のスイカに当選した場合、35%(35/100)の確率で上乗せ当選となる。
また例えば、ART準備状態の通常モード及び第1RTモード滞在時において、インデックス値IV=6のチェリーに当選した場合、10%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=6のチェリーに当選した場合、90%(90/100)の確率で上乗せ当選となる。
また、ART中の第1RTモード滞在時において、インデックス値IV=19の通常リプレイに当選した場合、1%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、1%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、98%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、当上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値IV=15の通常リプレイに当選した場合、2%(2/100)の確率で上乗せ当選となる。
なお、遊技者は通常リプレイで上乗せ当選するとは殆ど思っておらず、このため稀に2%の確率で通常リプレイで上乗せ当選した場合には、通常の上乗せ当選に振り分けることでARTゲーム数カウンタAを増加させるよりも、裏乗せゲーム数に主に振り分けることで遊技者に悟られることなくARTゲーム数カウンタBの方に裏乗せゲーム数を増加させることができる。
上乗せ抽選処理にて、上乗せ当選となった場合(ステップS1603:YES)、上乗せ処理を実行する(ステップS1604−2)。具体的には、上乗せ当選となった場合、主側RAM74のARTゲーム数カウンタAに、振り分けられた上乗せゲーム数(300、100、50又は30G)を加算する。一方、裏乗せ当選となった場合、主側RAM74のARTゲーム数カウンタBに、振り分けられた裏乗せゲーム数(50又は30G)を加算する。
また、上述したように上乗せゲーム数及び裏乗せゲーム数の両方(例えば上乗せゲーム数50G+裏乗せゲーム数50G)を獲得した場合には、主側RAM74のARTゲーム数カウンタAに、振り分けられた上乗せゲーム数(例えば50G)を加算し、且つARTゲーム数カウンタBに、振り分けられた裏乗せゲーム数(例えば50G)を加算する。
図39は、ARTゲーム数カウンタを示す。本実施形態に係るARTゲーム数カウンタは、上乗せ当選したARTゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであるが、カウントは「ARTゲーム数カウンタA」と「ARTゲーム数カウンタB(裏乗せカウンタ)」とに分けられてカウントされる。
ARTゲーム数カウンタAは、ART状態の1実行回の継続ゲーム数のうち、遊技者に対して表面的に報知済みのARTゲーム数を示す。ARTゲーム数カウンタAは、ART開始時にデフォルトで付与される例えば「50」及びART上乗せ抽選テーブル(図37)に基づいて当選した上乗せゲーム数がカウントされる。これにより、当該ART状態の1実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
一方、ARTゲーム数カウンタBは、ART状態の1実行回の継続ゲーム数のうち、遊技者に未報知のART上乗せゲーム数を示す。ARTゲーム数カウンタBは、ART上乗せ抽選テーブル(図37)に基づいて当選した裏乗せゲーム数がカウントされる。つまりARTゲーム数カウンタBを用いてART上乗せゲーム数を趣向性向上の観点から遊技者に対して一時的に隠しておく。後述するように、ARTゲーム数カウンタB分の未報知のART上乗せゲーム数値は、設定差がある赤BB中例えばレア役に当選した際に遊技者に報知される。報知後、ARTゲーム数カウンタBの報知分の値はARTゲーム数カウンタAの値に移行される。
再び図38に戻り、上乗せ処理を実行後(ステップS1604−2)又は上乗せ抽選契機役に当選しない場合(ステップS1601−2:NO)、S1605へ進む。但し、ステップS1605以降の説明は実施形態1と同様のため省略する。
[ART状態処理]
続いて、ART状態処理(図27のステップS1309)の際のART上乗せ抽選について説明する。ART状態へは、ART準備状態中からART状態への移行可能条件が成立した場合に移行する。ART状態中においてもARTゲーム数の上乗せ抽選実行契機となる対象役で当選となった場合、上述のART上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せゲーム数が抽選により決定される。
図40は、ART状態処理を示すフローチャートである。本実施形態に係る図40においては、図31と比較すると、ステップS1701−2(図30のステップS1701に対応)、ステップS1702−2(図30のステップS1702に対応)、ステップS1704−2(図30のステップS1704に対応)、ステップS1705−2(図30のステップS1705に対応)、ステップS1706−2(図30のステップS1706に対応)の処理内容が一部異なっている。また、ステップS1706−3及びステップS1706−4が挿入されている。
ART状態処理では、今回のゲームにおいて上乗せ抽選契機役に当選している場合(ステップS1701−2:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1702−2)。
具体的には上述したように、ART中の通常モード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値IV=4及び6で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。また、ART中の第1RTモード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値IV=4、6及び19で当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される。また、ART中の第2RTモード滞在時においては、上乗せ抽選契機役であるインデックス値IV=4、6、15及び16当選した場合、上乗せ抽選処理が実行される(図37)。
なお、上乗せ抽選契機役のうち、遊技者は通常リプレイ(ART中の第1RTモード滞在時はインデックス値IV=19、ART中の第2RTモード滞在時はインデックス値IV=15)で上乗せ当選するとは殆ど思っておらず、このため稀に2%の確率で通常リプレイで上乗せ当選した場合には、通常の上乗せ当選に振り分けることでARTゲーム数カウンタAを増加させるよりも、裏乗せゲーム数に主に振り分けることで遊技者に悟られることなくARTゲーム数カウンタBの方に裏乗せゲーム数を増加させることができる。
上乗せ抽選処理にて、上乗せ当選となった場合(ステップS1703:YES)、上乗せ処理を実行する(ステップS1704−2)。より具体的には、上乗せ当選となった場合、主側RAM74のARTゲーム数カウンタAに、振り分けられた上乗せゲーム数(300、100、50又は30G)を加算する。一方、裏乗せ当選となった場合、主側RAM74のARTゲーム数カウンタBに、振り分けられた裏乗せゲーム数(50又は30G)を加算する。これにより、当該ART状態の1実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。
ART状態処理では、主側RAM74のARTゲーム数カウンタAの値を1減算する(ス
テップS1705−2)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタAの値が「0」であるか否かを判定し、ARTゲーム数カウンタAの値が「0」となっている場合(ステップS1706−2:YES)、今度はARTゲーム数カウンタBの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1706−3)。
ARTゲーム数カウンタBの値が「0」となっている場合(ステップS1706−3:YES)、通常モードであるか否かを判定する(ステップS1707)。通常モードではない場合(ステップS1707:NO)、主側RAM74のAT状態カウンタに「3」をセットする(ステップS1708)。これにより、主側MPU72は遊技終了時の対応処理(図27)における次回の処理回においてART終了分岐処理(ステップS1310)を実行することとなり、遊技状態がART状態からART終了分岐状態に移行する。一方、通常モードである場合(ステップS1707:YES)、主側RAM74のAT状態カウンタを「0」クリアする(ステップS1709)。これにより、AT状態が終了することとなる。
これに対しステップS1706−3において、ARTゲーム数カウンタBの値が「0」でない場合(ステップS1706−3:NO)、ART上乗せゲーム数の報知処理を実行する(ステップS1706−4)。
ART上乗せゲーム数の報知処理では、ARTゲーム数カウンタBの値を上限値として、報知する分を、ARTゲーム数カウンタAの値にセットする。またセットした後、ARTゲーム数カウンタBからARTゲーム数カウンタAにセットした値の分を減算する。例えば、ARTゲーム数カウンタAの値が「0」、ARTゲーム数カウンタBの値が「50」であった場合、ARTゲーム数カウンタAの値「0」にARTゲーム数カウンタBの値分「50」がセットされる。またセットした後、ARTゲーム数カウンタBの値「50」からはARTゲーム数カウンタAにセットした値「50」の分を減算し「0」となる。またこれによりARTゲーム数カウンタAの値が増加したので、遊技者に増加分のゲーム数をART上乗せゲーム数として報知する。
図41は、画像表示装置の表示画面例を示す。具体的に、主側MPU72が所定のART上乗せ報知演出実行コマンドを演出側MPU82へ送信することにより、画像表示装置63上、ART残りゲーム数が一旦「1」から「0」となった後、例えば「まだまだ終わらない!+50」といったART上乗せの報知演出が表示されてから、ART残りゲーム数が「50」に増加する。
このように、ARTゲーム数カウンタAの値が「0」且つARTゲーム数カウンタBの値が「0」でない場合、画像表示装置63上に表示されているART残りゲーム数が「0」となり(ARTゲーム数カウンタA=0)、遊技者にとってはAT状態があたかも終了してしまうように見えるものの、過去のゲームにおいてART上乗せ抽選に裏乗せという形で当選していたゲーム数分が存在した場合(ARTゲーム数カウンタB>0)、表面的には隠れた形でカウントされていたゲーム数分が、遊技者に対してこのタイミングで報知されると共に、画像表示装置63上に表示されているART残りゲーム数において明示的に上乗せされることになる。
[BB状態処理]
次いで、ART状態中に当選した赤BB中のART上乗せ抽選について説明する。ART状態中に当選したインデックス値IV=7の赤BB中(設定差なし)においては、例えばレア役に当選したタイミングでART上乗せ抽選が実行され、ART上乗せ当選した場合、遊技者はレア役当選に基づくARTゲーム数上乗せを獲得することができる。一方、ART状態中に当選したインデックス値IV=8の赤BB中(設定差あり)においては、ART上乗せ抽選自体が実行されない状態としている。しかし、例えばレア役に当選したタイミングで、レア役当選に基づくARTゲーム数上乗せ当選のように見せて、遊技者に対して事前に当選していた裏乗せ分をART上乗せとして報知する。
図42は、第2の実施形態に係るBB状態用処理を示すフローチャート1である。図43は、第2の実施形態に係るBB状態用処理を示すフローチャート2である。図面の都合上、第2の実施形態に係るBB状態用処理は2つのフローチャートに分ける。
図27における遊技終了時の対応処理では、いずれかのBB当選データが設定されている状態又はBB状態である場合(図27のステップS1301:YES)、第2の実施形態に係るBB用処理を実行する。BB用処理では、いずれかのBB当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてBB入賞が発生したか否かを判定し、BB入賞が発生しているのであれば主側RAM74に設けられたBB状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をBB状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理(図10)では上述のBB用抽選テーブル(図36)が参照されることとなる。なお、BB状態に移行させた場合に主側RAM74からBB当選データを消去することで、BBに当選した状態を解除する。
図42においては、まず今回のゲームが設定差ありBBの当選ゲームであるか否かを判定し(ステップS2001:YES)、設定差ありBBの当選ゲームである場合には、主側RAM74に設けられた設定差ありボーナスフラグに「1」をセットする(ステップS2002)。これ以降、当BBがインデックス値IV=8の赤BB中(設定差あり)であるのか、又はインデックス値IV=7の赤BB中(設定差なし)であるのかを判別することができる。
上述したように、本スロットマシン10は設定値「1」〜「6」を有しているところ、「設定差ありBB」とは、設定値によって当選確率が異なるBB(ビックボーナス)をいう。これに対して「設定差なしBB」とは、全設定とも当選確率が共通であるBB(ビックボーナス)をいう。例えば図33〜35を参照した場合、設定差ありのBBはIV=8のBBが対応し、設定差なしのBBはIV=7のBBが対応する。
次に、今回のゲームにおいてBB用抽選テーブル(図36)におけるインデックス値IV=2又は4で当選となった場合(ステップS2003:YES)、設定差ありボーナスフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS2004)。
ここで、BB状態中におけるインデックス値IV=2(スイカ)又は4(チェリー)は、非AT(ART)状態の場合にはAT移行抽選が実行され、AT(ART)状態の場合にはARTゲーム数の上乗せ抽選が実行される契機役となりうる。しかしながら、ATへの移行やARTゲーム数の上乗せとなる条件は全設定共通であるという条件がある場合、つまり設定値の差異によってゲーム結果に有利不利があってはならない場合には、設定差ありBB中において当選した契機役等に基づいてAT移行抽選やARTゲーム数の上乗せ抽選を実行することができない。これに対して、設定差なしBB中において当選した契機役等に基づいてであればAT移行抽選やARTゲーム数の上乗せ抽選を実行することが可能である。
よって、設定差ありボーナスフラグが「1」であるか否かを判定し、設定差ありボーナスフラグが「1」である場合、当該設定定差ありBB中においてAT移行抽選やARTゲーム数の上乗せ抽選を実行しない。一方、設定差ありボーナスフラグが「1」でない場合(設定差ありボーナスフラグが「0」の場合)、当該設定差なしBB中においては、AT移行抽選やARTゲーム数の上乗せ抽選の実行を可能とする。
設定差ありボーナスフラグが「1」でないと判定した場合(ステップS2004:NO)、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2005)。AT状態カウンタは、主側MPU72にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。
AT状態カウンタの値が1以上である場合(ステップS2005:YES)、ART準備状態又はART状態からのBB中においてインデックス値IV=2(スイカ)又は4(チェリー)に当選したことになるので、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2006)。
ART準備状態又はART状態からのBB中上乗せ抽選処理では、BB用ART上乗せ抽選テーブル(図37(d))を主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
例えば、インデックス値IV=2のスイカに当選した場合(図36)、BB用ART上乗せ抽選テーブル(図37(d))によれば、5%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、5%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、65%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=2のスイカに当選した場合、35%(35/100)の確率で上乗せ当選となる。
また、インデックス値IV=4のチェリーに当選した場合(図36)、BB用ART上乗せ抽選テーブル(図37(d))によれば、10%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数50G、10%の振り分け率で裏乗せゲーム数30G、10%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=4のチェリーに当選した場合、90%(90/100)の確率で上乗せ当選となる。
上乗せ当選した場合(ステップS2007:YES)、上乗せ処理を実行する(ステップS2008)。つまり、AT状態にて移行したBB状態における上乗せ抽選処理において上乗せ当選となった場合にはART状態の1実行回の継続ゲーム数を増加させる。具体的には、上乗せ当選となった場合、図39に示したように主側RAM74のARTゲーム数カウンタAに、振り分けられた上乗せゲーム数(300、100、50又は30G)を加算する。一方、裏乗せ当選となった場合、主側RAM74のARTゲーム数カウンタBに、振り分けられた裏乗せゲーム数(50又は30G)を加算する。
なお、ARTゲーム数カウンタAに上乗せゲーム数が加算された場合、遊技者に当該上乗せを報知する。具体的に、主側MPU72が所定のART上乗せ報知演出実行コマンドを演出側MPU82へ送信することにより、画像表示装置63上、加算分の上乗せゲーム数の報知演出が表示されてから、加算後のART残りゲーム数(ARTゲーム数カウンタAと等しい)が更新表示される(例えば図41参照)。また、遊技者への報知タイミングは、ARTゲーム数カウンタAに上乗せゲーム数が加算された場合については、例えば今回のゲーム内など、速やかに行なわれる。但し、次回のゲーム又は数ゲーム以内としてもよい。
再びステップS2005に戻る。AT状態カウンタの値が1以上でない場合(ステップS2005:NO)、非AT状態からのBB中においてインデックス値IV=2(スイカ)又は4(チェリー)に当選したことになるので、AT移行抽選処理を実行する(ステップS2009)。AT移行抽選処理では、AT移行抽選テーブル(非図示)を主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。AT移行抽選テーブルは、インデックス値IV=2で当選となった場合には例えば1/2の確率で当選となり、インデックス値IV=4で当選となった場合には4/5の確率で当選となる。
AT移行当選した場合(ステップS2010:YES)、BB中移行当選フラグに「1」をセットする(ステップS2011)。BB中移行当選フラグは、AT状態ではない状態にて移行したBB状態においてAT移行当選となったことを契機として当該BB状態の終了後にAT状態に移行させる必要があることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。つまり、AT状態ではない状態にて移行したBB状態におけるAT移行処理においてAT移行当選となった場合には当該BB状態の終了後にAT状態に移行することとなる。
なお、第2の実施形態においては、ステップS2006の上乗せ抽選処理とステップS2009のAT移行抽選とを、ステップS2004においてAT状態カウンタの値に応じて分岐させ、それぞれ別ステップで処理した。しかし第1の実施形態と同様に、まず先に有利抽選処理として当否を判定し、当選した後にAT状態カウンタの値に応じて、ステップS2008の上乗せ抽選処理又はステップS2011のBB中移行当選フラグ「1」セットのそれぞれに分岐し、これを実行することも可能である。
再びステップS2003に戻る。今回のゲームにおいてインデックス値IV=2又は4で当選とならずに(ステップS2003:NO)、インデックス値IV=6又は7で当選となった場合(ステップS2012:YES)、設定差ありボーナスフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS2013)。設定差ありボーナスフラグが「1」でない場合(ステップS2013:NO)、設定差なし時処理を実行する(ステップS2014)。一方、設定差ありボーナスフラグが「1」である場合(ステップS2013:YES)、設定差あり時処理を実行する(ステップS2015)。
(設定差なし時処理)
図44は、設定差なし時処理のフローチャートである。図42のステップS2014の設定差なし時処理(ステップS2014)について詳しく説明する。
まず今回のゲームにおいてBB用抽選テーブル(図36)におけるインデックス値IV=7(第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)で当選となったか否かを判定する(ステップS2101)。なお、図42のS2012で既にIV=6又は7いずれかの当選判定がされているところ、ステップS2101では更にこのうちIV=7で当選となったか否かで処理を分岐させる。
インデックス値IV=7で当選となった場合(ステップS2101:YES)、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2102)。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。
AT状態カウンタの値が1以上である場合(ステップS2102:YES)、ART準備状態又はART状態からのBB中においてインデックス値IV=7(第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)に当選したことになるので、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2103)。
ART準備状態又はART状態からのBB中上乗せ抽選処理では、BB用ART上乗せ抽選テーブル(図37(d))を主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
例えば、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに当選した場合(図36)、BB用ART上乗せ抽選テーブル(図37(d))によれば、2%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、30%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、2%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに当選した場合、98%(98/100)の確率で上乗せ当選となる。遊技者にとって上乗せ当選確率、上乗せゲーム数ともに高い上乗せが期待できる当選役である。
上乗せ当選した場合(ステップS2104:YES)、上乗せ処理を実行する(ステップS2105)。具体的には、上乗せ当選となった場合、図39に示したように主側RAM74のARTゲーム数カウンタAに、振り分けられた上乗せゲーム数(300、100、50又は30G)を加算する。なお、BB用ART上乗せ抽選テーブル(図37(d))によれば、インデックス値IV=7の場合は裏乗せ当選はない。
インデックス値IV=7の当選に基づいて上乗せゲーム数が加算されたため、次いで遊技者に当該上乗せを報知する上乗せ報知演出に係るフリーズ演出を発生させるべくフリーズ演出フラグに「2」をセットする(ステップS2106)。フリーズ演出フラグ「2」に対応するフリーズ演出は、特に上乗せ期待度の高い当選役に当選した場合、遊技者が次回ゲームでスタートレバー41をON操作したタイミングで、各リール32L,32M,32Rが例えばぐらぐら揺れた後に一斉に逆回転を始め、例えばボーナス図柄が自動的に揃った状態で各リール32L,32M,32Rを一時停止させると共に当選した上乗せゲーム数を報知する演出である。上乗せゲーム数報知後は各リール32L,32M,32Rが順回転を始め、遊技者による各ストップボタン42〜44の操作に応じて停止する。いわばフリーズ成功演出となる。
一方、インデックス値IV=7で当選とならなかった場合(ステップS2101:NO)、又は上乗せ当選しなかった場合(ステップS2104:NO)、フリーズ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2107)。フリーズ演出フラグ「1」に対応するフリーズ演出は、特に上乗せ期待度の高い当選役に当選した場合、遊技者が次回ゲームでスタートレバー41をON操作したタイミングで、各リール32L,32M,32Rが例えばぐらぐら揺れた後に、各リール32L,32M,32Rが順回転を始め、遊技者による各ストップボタン42〜44の操作に応じて停止する。いわばフリーズ不発演出となる。なお、インデックス値IV=7で当選とならなかった場合(ステップS2101:NO)、又は上乗せ当選しなかった場合(ステップS2104:NO)、必ずしもフリーズ不発演出を発生させなくともよい。この場合、フリーズ演出フラグに「1」をセットする処理を行なわず(ステップS2107)、フリーズ不発演出を実施せずに全く何ら演出を行わない場合もありうる。
再びステップS2102に戻る。図42のS2012で既にIV=6又は7いずれかの当選判定がされているところ、ステップS2101でインデックス値IV=7で当選とならなかった場合(ステップS2101:NO)、IV=6(第1特別リプレイ)で当選したことを意味する。IV=6(第1特別リプレイ)で当選した場合、BB用ART上乗せ抽選テーブル(図37(d))によれば、上乗せ抽選は実行されないため、フリーズ演出フラグに「1」をセットすることでいわばフリーズ不発演出を発生させるようにする。
上述したように、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに当選した場合、98%の確率で上乗せ当選となるが、遊技者からみると、停止図柄「ベル」「ベル」「リプレイ」で第1特別リプレイを入賞成立させた場合、揃ったその第1特別リプレイがインデックス値IV=6の第1特別リプレイであるのか、インデックス値IV=7の第1特別リプレイであるのかの判別が表面上は困難である。よってインデックス値IV=6に当選した場合であっても、フリーズ不発演出を発生させることで、インデックス値IV=7での上乗せ当選を期待させるようにして遊技の興趣向上を図っている。なお、インデックス値IV=6に当選した場合であっても、必ずしもフリーズ不発演出を発生させなくともよい。フリーズ不発演出を実施せずに全く何ら演出を行わない場合もありうる。
また、インデックス値IV=7で当選はしたものの上乗せ当選しない場合についても(ステップS2104:NO)、いわばフリーズ不発演出を発生させることで、インデックス値IV=7での当選及び上乗せを期待させるようにして遊技の興趣向上を図っている。
再びステップS2102に戻る。AT状態カウンタの値が1以上でない場合(ステップS2102:NO)、非AT状態からのBB中においてインデックス値IV=7(第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)に当選したことになるので、AT移行抽選処理を実行する(ステップS2108)。AT移行抽選処理ではAT移行抽選テーブル(非図示)を主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したAT移行抽選テーブルに対して照合する。AT移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=7で当選となった場合には例えば1/1の確率で当選となる。
AT移行当選した場合(ステップS2109:YES)、BB中移行当選フラグに「1」をセットする(ステップS2110)。これにより、当該BB状態の終了後にAT状態に移行することとなる。なお、第1の実施形態と同様に、まず先に有利抽選処理として当否を判定し、当選した後にAT状態カウンタの値に応じて、ステップS2008の上乗せ抽選処理又はステップS2011のBB中移行当選フラグ「1」セットのそれぞれに分岐し、これを実行することも可能である。
(設定差あり時処理)
図45は、設定差あり時処理のフローチャートである。図42のステップS2015の設定差あり時処理について詳しく説明する。
まず今回のゲームにおいてBB用抽選テーブル(図36)におけるインデックス値IV=7で当選となったか否かを判定する(ステップS2201)。なお、図42のS2012で既にIV=6又は7いずれかの当選判定がされているところ、本ステップS2201では更にこのうちIV=7で当選となったか否かで処理を分岐させる。
インデックス値IV=7で当選となった場合(ステップS2201:YES)、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2202)。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。
AT状態カウンタの値が1以上である場合(ステップS2202:YES)、主側RAM74に設けられた第2特別リプレイ入賞フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS2203)。
第2特別リプレイ入賞フラグは、第2特別リプレイ図柄が第2特別リプレイの当選ゲームにおいて入賞成立したことを示すフラグである。図33〜35の各抽選テーブルによれば、第2特別リプレイ図柄自体はIV=8の当選ゲームにおいてのみ入賞しうる。よって、遊技者がIV=8の当選ゲームにおいて、停止図柄「LUCKY」「BAR」「赤7」で第2特別リプレイ図柄を入賞させた場合、第2特別リプレイ入賞フラグに「1」がセットされる。
第2特別リプレイはIV=8におけるBBとの同時当選役であるが、目押しにより狙った場所でのみ入賞が成立するため、遊技者が第2特別リプレイ図柄を入賞成立させた場合、入賞した第2特別リプレイと同時当選したBBはIV=8に基づく設定差ありBBであって、IV=7に基づく設定差なしBBでないことを判別できる。そして、IV=8に基づく設定差ありBB中においては、IV=7で当選しても、AT移行抽選やARTゲーム数の上乗せ抽選が実行されないことを認識しており、そのような場合にさえも上乗せ抽選を伴っていないフリーズ演出(後述のステップS2206及びS2207)を実行することは、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れがある。
そこで、第2特別リプレイ入賞フラグが「1」である場合(ステップS2203:YES)、フリーズ演出を省略するようにする。
図46は、当選時処理のフローチャートである。図24のフローチャートと比較すると、第2特別リプレイ入賞に係る処理として、ステップS1002−2及びステップS1002−3が追加されたものである。当選図柄成立判定処理の結果(ステップS1001)、第2特別リプレイ入賞を可能とするようにメインラインML上に図柄が存在していると判定した場合(ステップS1002−2:YES)、このタイミングで第2特別リプレイ成立フラグに「1」をセットすることができる。
再び図45のステップ2203に戻る。第2特別リプレイ入賞フラグが「1」でない場合、遊技者は第2特別リプレイ図柄を入賞成立させられなかったため、当選中のBBがIV=8に基づく設定差ありBBか、IV=7に基づく設定差なしBBかを明確に判別することができない。第2特別リプレイ入賞フラグが「1」でない場合(ステップS2203:NO)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタBが0であるか否かを判定する(ステップS2204)。そして、ARTゲーム数カウンタBが0でない場合(ステップS2204:NO)、報知上乗せゲーム数決定処理を実行する(ステップS2205)。
報知上乗せゲーム数決定処理は、ARTゲーム数カウンタBの値のうち、何回の上乗せゲーム数をここで遊技者に報知するかを決定するものである。ARTゲーム数カウンタBの値は、以前ゲームにおいて上乗せ当選したものの裏乗せ当選となったことにより、遊技者に対して未だ報知されることなくARTゲーム数カウンタBにおいて加算されていた上乗せゲーム数分である。
報知上乗せゲーム数の一つの決定方法としては、ARTゲーム数カウンタAの値に関わらず、ARTゲーム数カウンタBの値の全てを、報知上乗せゲーム数αとして決定する。例えば、ARTゲーム数カウンタBの値が「100」の場合、報知上乗せゲーム数αを「100」と決定する。
報知上乗せゲーム数αを決定後、ARTゲーム数カウンタBの値から報知上乗せゲーム数αを減算すると共に、ARTゲーム数カウンタAの値に報知上乗せゲーム数αを加算する。
次に遊技者に報知上乗せゲーム数αを報知するためのフリーズ成功演出を発生させるべくフリーズ演出フラグに「2」をセットする(ステップS2206)。この場合においてフリーズ演出は、遊技者が次回ゲームでスタートレバー41をON操作したタイミングで、各リール32L,32M,32Rが例えばぐらぐら揺れた後に一斉に逆回転を始め、例えばボーナス図柄が自動的に揃った状態で各リール32L,32M,32Rを一時停止させると共に、報知上乗せゲーム数αを報知する演出となる。
再びステップS2204に戻る。ARTゲーム数カウンタBが0である場合(ステップS2204:YES)、裏乗せ分から上乗せすべきARTゲーム数は0である。よってフリーズ不発演出を示すフリーズ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2207)。
ここで、BB状態中におけるインデックス値IV=7(第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)は、AT状態の場合にはARTゲーム数の上乗せ抽選が実行される契機役となりうる。しかしながら、ARTへの移行やARTゲーム数の上乗せとなる条件は全設定共通であるという条件がある場合、つまり設定値の差異によってゲーム結果に有利不利があってはならない場合には、インデックス値IV=8のBB中(設定差あり)において当選した契機役等に基づいてAT移行抽選やARTゲーム数の上乗せ抽選を実行することができない。図33〜35の抽選テーブルによれば、インデックス値IV=8のBB中(設定差あり)の当選確率には設定差があるからである。
このため、インデックス値IV=8のBB中(設定差あり)に、本来はARTゲーム数の上乗せ抽選が実行される契機役となりうるインデックス値IV=7(第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)に当選しても、上乗せに全く期待が持てないことが明らかであると、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れがある。
一方、遊技者がBB図柄を入賞させた場合、表面上そのBBがインデックス値IV=7で当選したものであるのか、又はインデックス値IV=8で当選したものであるのかの判断は同じ「赤7」図柄ゆえ困難である。そこで、設定差があるインデックス値IV=8で当選したBB中に、インデックス値IV=7(第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)に当選した場合、実際はARTゲーム数の上乗せ抽選が実行されることはないものの、以前ゲームにおいて上乗せ当選しており裏乗せ分として振り分けられてARTゲーム数カウンタBにカウントされている場合には、ARTゲーム数カウンタBの上乗せ分をこのタイミングに合わせて報知することで、あたかもARTゲーム数の上乗せ抽選が実行されてARTゲーム数の上乗せ当選に至ったように見せる。
これにより、遊技者がBB図柄を入賞させた場合、そのBBがIV=7又は8のいずれで当選した場合であっても、BB中にインデックス値IV=7(第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)に当選し上乗せ抽選に当選したときには、遊技者に対してARTゲーム数の上乗せを期待させることが可能である。即ち、遊技者はBBが設定差ありなしに関わらずビッグボーナスを意欲的に遊技できる。
一方、ステップS2204で、ARTゲーム数カウンタBが0である場合(ステップS2204:YES)、フリーズ不発演出を示すフリーズ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2207)。これにより遊技者がBB図柄を成立させた場合、そのBBがIV=7又は8のいずれで当選した場合であっても、BB中にインデックス値IV=7(第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)に当選したときには、上乗せ抽選が実行され不当選となったように見せることが可能である。
(報知上乗せゲーム数決定処理)
ここで、ステップS2205の報知上乗せゲーム数決定処理に関して、報知上乗せゲーム数αの決定方法について補足する。
(1)上述のように、ARTゲーム数カウンタAの値に関わらず、ARTゲーム数カウンタBの値の全てを一度に報知上乗せゲーム数αとして決定する。
但し、報知上乗せゲーム数は、ART状態中に当選したインデックス値IV=7の赤BB中(設定差なし)において発生しうる報知上乗せゲーム数と同等のゲーム数と合わせるとよい。具体的に、ART状態中に当選したインデックス値IV=7の赤BB中(設定差なし)において、インデックス値IV=7の第1リプレイ、第2リプレイに当選した場合、発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30Gのうち、選択的に何れか一である(図37(c)参照)。よって、ART状態中に当選したインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)において、インデックス値IV=7の第1リプレイ、第2リプレイに当選した場合、発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30Gの何れかと一致させる。仮に、発生させるART上乗せゲーム数が例えば70Gであった場合、規定上選択し得ないゲーム数であるがゆえ、ART状態中に当選した当該BBはインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)のBBであること、そして当該70GのART上乗せ発生は裏乗せ分からの報知であって今回インデックス値IV=7の第1リプレイ、第2リプレイに当選したことを契機とした上乗せではないことが明らかとなり、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れがあるからである。
よって例えば、ARTゲーム数カウンタAが120Gであった場合、ARTゲーム数カウンタBの値の全てを一度に報知するものの、発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30Gの何れかと一致させるべく、報知上乗せゲーム数を100Gとして決定することができる。
(2)上述のように、ARTゲーム数カウンタAの値に関わらず、ARTゲーム数カウンタBの値を上限として抽選により報知上乗せゲーム数αとして決定する。
例えば、ARTゲーム数カウンタAが120Gであった場合、ARTゲーム数カウンタBの値のうち1〜120Gの何れか一を抽選により決定する。但し、発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30Gの何れかと一致させるべく、報知上乗せゲーム数は30G、50G、100Gの中から選択して抽選により決定するとよい。
(3)ARTゲーム数カウンタAが大きいほど(残りARTゲーム数が多いほど)、報知上乗せゲーム数を小さくする。残りARTゲーム数が多い分、残りARTゲーム数中に再び設定ありBBに当選する可能性が高く、ゆえに再び設定差あり時処理を実行する可能性も高い。このため、ARTゲーム数カウンタBの値としての裏乗せ分を一度に報知せず取っておく。
逆に、ARTゲーム数カウンタAが小さいほど(残りARTゲーム数が少ないほど)、報知上乗せゲーム数を大きくする。残りARTゲーム数が少ない分、残りARTゲーム数中に再び設定ありBBに当選する可能性が低く、ゆえに再び設定差あり時処理を実行する可能性も低い。このため、ARTゲーム数カウンタBの値としての裏乗せ分を報知せず取っておく必要性は低い。
例えば、ARTゲーム数カウンタAの値が「200」であり、ARTゲーム数カウンタBの値が「100」の場合、報知上乗せゲーム数αを「30」と決定する。また例えば、ARTゲーム数カウンタAの値が「100」であり、ARTゲーム数カウンタBの値が「100」の場合、報知上乗せゲーム数αを「50」と決定する。また例えば、ARTゲーム数カウンタAの値が「20」であり、ARTゲーム数カウンタBの値が「100」の場合、報知上乗せゲーム数αを「100」と決定する。
つまり、上述(1)のようにARTゲーム数カウンタBの値の全てを一度に報知上乗せゲーム数として決定すると、残りARTゲーム数中に再び設定差あり時処理を実行する機会があった場合(残りARTゲーム数中に再び設定ありBBに当選し且つBB中にIV=7で当選した場合)、ARTゲーム数カウンタB=0である可能性が高くなる。この場合、ステップS2204:NOからステップS2207の処理となるので、結果フリーズ不発演出が発生してしまう。
一方、ARTゲーム数カウンタBの値を取っておくことでARTゲーム数カウンタB=0とならずにステップS2204:YESからステップS2205及びステップS2206の処理と進むので、結果フリーズ成功演出が発生し、遊技の興趣向上を図ることができる。
なお、ARTゲーム数カウンタAが小さいほど(残りARTゲーム数が少ないほど)、報知上乗せゲーム数を大きくすると、遊技者にとってはART状態が間もなく終了してしまうという不安な状況下において大きな報知上乗せゲーム数を一気に獲得した大逆転感を得られるという観点からも一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
また、複数の閾値を基準として、ARTゲーム数カウンタAの大小を決定してもよい。例えば、第1閾値100Gとし、ARTゲーム数カウンタAが第1閾値100Gよりも大きい場合且つARTゲーム数カウンタBの値が「30」以上ある場合、報知上乗せゲーム数αを取りうる最小値である「30」と決定する。但し、ARTゲーム数カウンタBの値が「30」以上ない場合、本実施形態において発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30Gの何れかゆえ、報知上乗せゲーム数αを「0」と決定する。また例えば、第2閾値50Gとし、ARTゲーム数カウンタAが第2閾値50Gよりも大きい場合且つARTゲーム数カウンタBの値が「50」以上ある場合、報知上乗せゲーム数αを取りうる次の最小値である「50」と決定する。
(4)上述(3)とは異なり、ARTゲーム数カウンタAが大きいほど(残りARTゲーム数が多いほど)、報知上乗せゲーム数を大きくする。報知上乗せゲーム数を大きくすると、その分ARTゲーム数カウンタBが小さくなるが、残りARTゲーム数が多い分、残りARTゲーム数中に再び上乗せ当選(裏乗せ当選)となりARTゲーム数カウンタBを再び増加できる可能性が高いからである。
ARTゲーム数中に再び上乗せ当選(裏乗せ当選)となり、ARTゲーム数カウンタB=0とならずにステップS2204:YESからステップS2205及びステップS2206の処理と進むので、結果フリーズ成功演出が発生し、繰り返し遊技の興趣向上を図ることができる。
なお、(1)及び(2)のようにARTゲーム数カウンタAの値に関わらず報知上乗せゲーム数を決定するのか、もしくは(3)及び(4)のようにARTゲーム数カウンタAの値に応じてARTゲーム数カウンタBの値を動的に報知上乗せゲーム数として決定するのかは、全体ゲーム性やコンセプトなどを踏まえながら、開発者が任意に設定することができる。
また、ARTゲーム数カウンタAの値は、既に遊技者に対して報知している有利状態遊技の残り遊技数であって、図41の画像表示装置63上に表示されているART残りゲーム数である。
また、上記(3)(4)の場合も、報知上乗せゲーム数は、ART状態中に当選したインデックス値IV=7の「赤BB」中(設定差なし)において発生しうる報知上乗せゲーム数と同等のゲーム数と合わせる。具体的に、ART状態中に当選したインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)において、インデックス値IV=7の第1リプレイ、第2リプレイに当選した場合、発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30Gの何れかと一致させる。遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れを防止するためである。
次に再び図43のBB状態用処理を示すフローチャート2を参照する。図42のステップS2008、ステップS2011、ステップS2015に続いて、図43のステップS2016〜S2021へ進む。但しステップS2016〜S2021は、図28のステップS1407〜S1412と同様の処理であるため、繰り返しの説明を省略する。
ステップS2019又はステップS2021の後、BBが終了する際の設定として、設定差ありBBフラグに「0」をセットすることで当フラグをクリアする(ステップS2022)。次いで、第2特別リプレイ入賞フラグに「0」をセットすることで当フラグをクリアする(ステップS2023)。BB終了処理を実行する(ステップS2024)。
[フリーズ演出処理]
図47は、通常処理のフローチャートである。図9のフローチャートと比較すると、フリーズ演出処理に係る処理として、ステップS306−2、ステップS306−3及びステップS306−4が追加されたものである。なお、これら処理以外については図9と同様の処理であるため、繰り返しの説明を省略する。
抽選処理後(ステップS306)、主側RAM74に設けられたフリーズ演出フラグに「0」がセットされているか否かを判定し(ステップS306−2)、フリーズ演出フラグに「0」がセットされている場合、各リール32L,32M,32Rを今回の抽選処理(ステップS306)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS307)。
一方、フリーズ演出フラグに「0」がセットされていない場合、即ちフリーズ演出フラグが「1」又は「2」の場合、フリーズ演出処理を実行する(ステップS306−3)。フリーズ演出処理では、フリーズ演出処理ではまず主側RAM74に設けられたフラグの状態を確認する。
フリーズ演出フラグに「1」がセットされている場合、上述したように、フリーズ演出フラグ「1」に対応するフリーズ演出は、いわばフリーズ不発演出である。遊技者がスタートレバー41をON操作したタイミングで、各リール32L,32M,32Rが例えば一瞬ぐらぐら揺れるのみである。
フリーズ演出フラグに「2」がセットされている場合、上述したように、リーズ演出フラグ「2」に対応するフリーズ演出は、いわばフリーズ成功演出である。遊技者がスタートレバー41をON操作したタイミングで、各リール32L,32M,32Rが例えばぐらぐら揺れた後に一斉に逆回転を始め、例えばボーナス図柄が自動的に揃った状態で各リール32L,32M,32Rを一時停止させると共に当選した上乗せゲーム数を報知する。
フリーズ演出処理実行後、フリーズ演出フラグに「0」をセットする(ステップS306−4)。その後、各リール32L,32M,32Rを今回の抽選処理(ステップS306)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール回転処理を実行し(ステップS307)、遊技者による各ストップボタン42〜44の操作に応じて停止する(ステップS308)。
フリーズ演出処理において詳しくは、主側MPU72においてフリーズ演出処理(フリーズ成功演出処理又はフリーズ不発演出処理)が実行される状態となったことを示すフリーズ開始コマンドがサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、フリーズ開始コマンドを受信することで、主側MPU72においてフリーズ演出処理が実行される状態となったことを特定し、当該特定結果に対応した処理を実行する。
[変形例]
本変形例では、遊技者にART裏乗せゲーム数を報知するにあたり、上述のフリーズ演出に変えて、所謂「7を狙え」演出を発生させて、ART裏乗せゲーム数を報知するものである。
図48は、変形例に係るBB用抽選テーブルを説明するための説明図である。本変形例に係るBB用抽選テーブルは、図36のBB用抽選テーブルを置き換えたものである。なお、本変形例に係るBB用抽選テーブルは、図36のBB用抽選テーブルと同様に各当選役の当選確率に設定差はなく、BB用抽選テーブルは全設定共通である。
図49は、変形例に係るBB用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
図48に示されるようにBB用抽選テーブルのインデックス値IV=1〜3には、何れもベル(通常ベル)を含む当選データが設定されている。また、インデックス値IV=2には、ベル、第2ベル当選データ、インデックス値IV=3には、ベル、第3ベル当選データが設定されている。ベル(通常ベル)、第2ベル及び第3ベル成立時の払い出し枚数は同一である。
インデックス値IV=1で当選となった場合、図49に示すように各ストップボタン42〜44の押し順及び操作タイミングに関わらず、有効ライン(変則1ラインとする)上において、ベル(通常ベル)が入賞する。本BB用抽選テーブルによれば、BB中はインデックス値IV=1に当選となる確率は例えば約1/1.3である。このため、BB状態においてはインデックス値IV=1のベルが頻繁に入賞し、単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
インデックス値IV=2で当選となった場合、図49に示すように各ストップボタン42〜44の押し順が所定の押し順であれば、有効ライン(変則1ラインとする)上に、第2ベル入賞が成立する。押し順が所定の押し順でなければ、ベル(通常ベル)が入賞する。
また、インデックス値IV=2で当選となった場合には、「逆押しで赤7を狙え!!」といった報知が画像表示装置63にて実行される。この場合、遊技者は表示窓部21L,21M,21Rの枠内に逆押しで、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄をそれぞれ狙う。所定の操作タイミングであれば右リール32Rの停止図柄が「赤7」・中リール32Mの停止図柄が「赤7」とライン一直線上には揃うものの、最後の左リール32Lの停止図柄「赤7」はリール制御により、狙ってもライン一直線上に「赤7」「赤7」「赤7」が停止しない。一方同時に有効ライン(変則1ラインとする)上には、第2ベルが入賞する。
インデックス値IV=3で当選となった場合、図49に示すように各ストップボタン42〜44の押し順が所定の押し順であれば、第3ベル入賞が成立する。押し順が所定の押し順でなければ、ベル(通常ベル)が入賞する。
また、インデックス値IV=3で当選となった場合には、「逆押しで赤7を狙え!!」といった報知が画像表示装置63にて実行される。この場合、遊技者は表示窓部21L,21M,21Rの枠内に逆押しで、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄をそれぞれ狙う。所定の操作タイミングであればライン一直線上に「赤7」「赤7」「赤7」が停止し、同時に有効ライン(変則1ラインとする)上には、第3ベルが入賞する。なお、図柄配列構成によっては、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては(ライン一直線上に「赤7」「赤7」「赤7」が停止しない場合)、第3ベル入賞が発生しないとする構成も可能である。
図50は、変形例に係るBB用のART上乗せ抽選テーブルを説明するための説明図である。本変形例に係るBB用のART上乗せ抽選テーブルは、図37(d)のBB用のART上乗せ抽選テーブルを置き換えたものである。また、本変形例に係るBB用のART上乗せ抽選テーブルは、BB用のART上乗せ抽選テーブルは、各当選役の当選確率に設定差はなく全設定共通である。
インデックス値IV=7の赤BB中(設定差なし)において、上乗せ抽選対象役に当選した場合、BB用のART上乗せ抽選テーブルに基づいてART上乗せ抽選が実行され、ART上乗せ当選した場合、遊技者はARTゲーム数上乗せを獲得することができる。なお、ART状態中に当選したインデックス値IV=8の赤BB中(設定差あり)においては、何れの役に当選してもART上乗せ抽選自体が実行されない。
インデックス値IV=3のベル、第3ベルに当選した場合、10%の振り分け率で上乗せゲーム数300G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数100G、20%の振り分け率で上乗せゲーム数50G、50%の振り分け率で上乗せゲーム数30G、0%の振り分け率で上乗せゲーム数0G(所謂外れ)が振り分け抽選により決定される。即ち、インデックス値IV=7のベル、第3ベルに当選した場合、100%(100/100)の確率で上乗せ当選となる。
(設定差あり時処理)
図51は、本変形例に係る設定差あり時処理のフローチャートである。なお、本フローチャートの場面として、インデックス値IV=8の赤BB中(設定差あり)に、インデックス値IV=3のベル、第3ベルに当選したという状況に限って、以下詳しく説明する。
まず今回のゲームにおいてBB用抽選テーブル(図48)におけるインデックス値IV=3で当選となったか否かを判定する(ステップS2301)。繰り返しになるが、インデックス値IV=8の赤BB中(設定差あり)においては、インデックス値IV=3のベル、第3ベルを含め、何れの役に当選してもART上乗せ抽選自体が実行されない。
一方、インデックス値IV=3で当選とならない場合(ステップS2301:NO)、具体的にはインデックス値IV=1のベルで当選となった場合には、単にベル入賞が成立する。また、インデックス値IV=2のベル、第2ベルで当選となった場合には、BBがインデックス値IV=8の赤BB(設定差あり)のみならずインデックス値IV=7の赤BB(設定差なし)の場合であっても、「7を狙え」演出を発生させる。但し、インデックス値IV=2のベル、第2ベルは、そもそも上乗せ抽選対象役ではないので(図50)、赤BB中(設定差なし)又は赤BB中(設定差あり)の何れにしても、狙ってもライン一直線上に「赤7」「赤7」「赤7」は停止せず、上乗せ抽選及び上乗せ当選も実行されない。
インデックス値IV=3で当選となった場合(ステップS2301:YES)、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2302)。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。
AT状態カウンタの値が1以上である場合(ステップS2302:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタBが0であるか否かを判定する(ステップS2303)。そして、ARTゲーム数カウンタBが0でない場合(ステップS2303:NO)、報知上乗せゲーム数決定処理を実行する(ステップS2304)。一方、ARTゲーム数カウンタBが0である場合(ステップS2303:YES)、報知可能なART裏乗せゲーム数自体がないため、ART上乗せゲーム数の報知は実行不可である。
報知上乗せゲーム数決定処理は、上述したように、ARTゲーム数カウンタBの値のうち、何回の上乗せゲーム数をここで遊技者に報知するかを決定するものである。ARTゲーム数カウンタBの値は、以前ゲームにおいて上乗せ当選したものの裏乗せ当選となったことにより、遊技者に対して未だ報知されることなくARTゲーム数カウンタBにおいて加算されていた上乗せゲーム数分である。
報知上乗せゲーム数の一つの決定方法としては、上述と同様の(1)〜(4)を適用することができる。報知上乗せゲーム数αを決定後、ARTゲーム数カウンタBの値から報知上乗せゲーム数αを減算すると共に、ARTゲーム数カウンタAの値に報知上乗せゲーム数αを加算する。
次に、遊技者に報知上乗せゲーム数決定処理により決定された報知上乗せゲーム数αを報知するため、所謂「7を狙え」演出を発生させるべく、7を狙え演出フラグに「1」をセットする(ステップS2305)。
7を狙え演出フラグに「1」がセットされた場合、遊技者が当該ゲーム(インデックス値IV=3のベル、第3ベルの当選ゲーム)でスタートレバー41をON操作したタイミングで、「逆押しで赤7を狙え!!」といった報知が画像表示装置63にて実行される。遊技者は表示窓部21L,21M,21Rの枠内に逆押しで、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄をそれぞれ狙う。所定の操作タイミングであればライン一直線上に「赤7」「赤7」「赤7」が停止し(同時に有効ライン上には第3ベルが入賞し)、画像表示装置63にて報知上乗せゲーム数αが報知される演出となる。
なお、本フローチャートの場面として、インデックス値IV=8の赤BB中(設定差あり)であったが、BBがインデックス値IV=7の赤BB中(設定差なし)であれば、インデックス値IV=3のベル、第3ベルに当選となった場合には、上乗せ抽選及び上乗せ当選が実行されるとともに、7を狙え演出が発生し、狙ってライン一直線上に「赤7」「赤7」「赤7」が停止し、画像表示装置63にて上乗せ当選したART上乗せゲーム数が報知される演出となる。
以上のように、報知上乗せゲーム数αを報知する演出は、フリーズ演出のみに限られず、7を狙え演出などの演出も適用可能である。また例えば、図36のBB用抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイを適用した場合でも、フリーズ演出に代えて7を狙え演出を適用することも可能である。この場合、所定の操作タイミングであればライン一直線上に「赤7」「赤7」「赤7」が停止し(同時に有効ライン上には第2特別リプレイが入賞し)、画像表示装置63にて報知上乗せゲーム数αが報知される演出となる。
<第2の実施形態の別形態>
・抽選テーブル(図33〜35)によれば、インデックス値IV=8のPVは、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれの抽選テーブルにおいても、設定値が大きくなるにつれてBB状態への移行契機となるBB役の当選確率が高くなっているが、設定値が小さくなるにつれてBB状態への移行契機となるBB役の当選確率が高くなってもよい。但し言うまでもなく遊技機全体としては設定値が大きいほど遊技者に有利である。また、各設定値で相違するものの略同一である構成としてもよい。即ち、少なくともインデックス値IV=8の当選確率は全設定値共通でなく設定差があればよい。
・BBの種類は1種類のみ限られない。抽選テーブル(図33〜35)によれば、BBはインデックス値IV=7及び8の「赤7」のみであったが、別種のBB、例えば「青7」が存在するようにしてもよい。但し別種のBBについても同様に当選確率が全設定共通である場合に限り、当該BB中のART移行抽選及びART移行抽選の実行が可能である。
・設定差ありBB及び設定差なしBBに代えて又は同時平行して、抽選テーブル(図33〜35)に、設定差ありRB(レギュラーボーナス)及び設定差なしRBを設けてもよい。即ちこの場合、設定差なしRB中、本来上乗せ抽選対象となる契機役に当選した場合、過去のゲームにおいてART上乗せ抽選に裏乗せという形で当選していたゲーム数分が存在した場合(ARTゲーム数カウンタB>0)、表面的には隠れた形でカウントされていたゲーム数分が、遊技者に対してこのタイミングで報知されると共に、画像表示装置63上に表示されているART残りゲーム数において明示的に上乗せされることになる。
・図37のART上乗せ抽選テーブルのほかにも、ARTゲーム数の上乗せ抽選対象役を規定してもよい。例えばベルをARTゲーム数の上乗せ抽選対象役としてもよい。ベルは、通常リプレイと同様に、上乗せ当選確率を低めに設定し、稀にベルで上乗せ当選した場合には、遊技者に対する報知タイミングに意外性を持たせるべく裏乗せゲーム数に主に振り分けする。
・図42(設定なし時処理)において、ステップS2003のIV=2(スイカ)又は4(チェリー)で当選時、ステップS2008で単に上乗せ処理が実行されるものとしたが、IV=2(スイカ)又は4(チェリー)を契機として上乗せ当選した場合にも、フリーズ演出フラグに「2」をセットすることでフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
・遊技者に報知上乗せゲーム数αを報知する際において、上述フリーズ演出は一例である(ステップS2206)。他の演出を通じて報知してもよい。また、フリーズ演出の場合、次回ゲームでスタートレバー41をON操作したタイミングで実行されるが、他の演出を通じて報知する場合、次回ゲームではなく、当該ゲーム(ステップS2201のIV=7当選ゲーム)内で報知してもよい。
・ART状態中に当選したインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)において、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに入賞した場合に、ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数をフリーズ演出により報知する他、例えば、ART状態中に当選したインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)において、BB所定ゲーム回数消化時(例えば10ゲーム等)の規定ゲーム数でフリーズ演出が発生したり、BB最終ゲーム数で演出用のエンディングフリーズ演出が発生する仕様の場合には、当該特定条件成立(規定ゲーム数到達)を契機として、これらフリーズ演出を通じて裏乗せゲーム数を報知することも可能である。
・ART状態中に当選したインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)において、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに入賞した場合、裏乗せゲーム数があるときには裏乗せ分を報知するものとしたが(図45のS2205:NO)、BB中にインデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに入賞したときにはまず上乗せ抽選を実行し、上乗せ当選した場合、当該BB中のBBがインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)であれば上乗せしないという処理の流れとすることも可能である。これにより、当該BB中のBBがインデックス値IV=7の「赤BB」中(設定差なし)又はインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)の何れであっても上乗せ抽選までの処理フローを共通化することができる。
・ART状態中に当選したインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)において、インデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイに入賞した場合、裏乗せゲーム数があるときには裏乗せ分を報知するものとしたが(図45のS2205:NO)、BBがインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)であれば裏乗せゲーム数を報知するか否かの抽選を行って裏乗せ報知抽選に当選した場合に裏乗せ報知を行うようにしてもよい。その場合裏乗せゲーム数があるか否かを最初に確認して裏乗せゲーム数が無い場合は裏乗せ報知抽選を行わないようにしてもよい。
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
(特徴A1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS401〜ステップS408の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS1110の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
前記役の抽選処理にて所定役(第2の実施形態では、通常モード時におけるインデックス値IV=4又は6、第1RTモード時におけるインデックス値IV=4、6又は19、第2RTモード時におけるインデックス値IV=4、6、15又は16)に当選したことを少なくとも一の利益付与条件(ARTゲーム数上乗せ)として、第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)又は第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、
前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)と、前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)とを記憶する記憶手段(主側RAM74)と、
前記所定役の当選を契機として、付与された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)に対応する情報を、遊技者に報知する第1報知手段と、
前記役の抽選処理にて当選となった第1特別役(インデックス値IV=8のBB)に対応した停止結果が表示された場合に、遊技者に有利な第1特別遊技状態に移行させる第1特別遊技状態移行手段と、
前記第1特別遊技状態下において、前記記憶手段に前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記第2の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知(第2の実施形態では所謂フリーズ成功演出)する第2報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(特徴A2)
前記第1特別遊技状態下において、前記特定条件が成立した場合に、前記第1の所定利益又は前記第2の所定利益を付与しない構成とする、
ことを特徴とする特徴1に記載の遊技機。
(特徴A3)
前記役の抽選処理にて当選となった第2特別役(インデックス値IV=7のBB)に対応した停止結果が表示された場合に、遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させる第2特別遊技状態移行手段とを備え、
前記第2特別遊技状態下において、前記特定条件が成立した場合に、前記第1の所定利益又は前記第2の所定利益の少なくとも何れかを付与可能な構成とする、
ことを特徴とする特徴1又は2に記載の遊技機。
設定差ありBB中に、本来は所定利益の付与抽選が実行される契機役となりうる特定役に当選しても、上乗せに全く期待が持てないことが明らかであると、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れがある。
そこで、設定差があるBB中に、特定役に当選した場合、実際は利益付与がなされることはないものの、以前ゲームにおいて遊技者に未報知である第2の所定利益が存在する場合には、第2の所定利益を特定役当選のタイミングに合わせて報知することで、あたかも所定利益の付与抽選が実行されて所定利益の当選に至ったように見せる。
これにより、遊技者がBB図柄を入賞させた場合、そのBBが設定差ありなしいずれのBBで当選した場合であっても、BB中に特定役に当選したときには、遊技者に対して所定利益付与を期待させることが可能である。即ち、遊技者はBBが設定差ありなしに関わらずビッグボーナスを意欲的に遊技できる。
(特徴A4)
前記報知の演出は、所定利益の発生可能性を示唆する示唆演出(遊技者が次回ゲームでスタートレバー41をON操作したタイミングで、各リール32L,32M,32Rが例えばぐらぐら揺れる)と、該示唆演出後に所定利益の発生を報知する報知演出(一斉に逆回転を始め、例えばボーナス図柄が自動的に揃った状態で各リール32L,32M,32Rを一時停止させると共に当選した上乗せゲーム数を報知する)とを含み、
前記役の抽選処理にて前記特定役(第2の実施形態ではインデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様によって第1特定役(第1特別リプレイ)の対応図柄又は第2特定役(第2特別リプレイ)の対応図柄の少なくとも何れかが停止表示され得て、
前記第2報知手段は、前記第1特別遊技状態下において、前記役の抽選処理にて利益付与条件から除外されている第1特定役(インデックス値IV=6の第1特別リプレイ)に当選した場合、該第1特定役の当選を契機として、遊技者に前記示唆演出を実行し前記報知演出を実行しないこと(所謂フリーズ不発演出)、
を特徴とする特徴1ないし3何れか一に記載の遊技機。
特定役(第2の実施形態ではインデックス値IV=7の第1特別リプレイ、第2特別リプレイ)に当選した場合、第1特定役(第1特別リプレイ)又は第2特定役(第2特別リプレイ)が入賞成立し得るため、遊技者からみると、第1特定役(第1特別リプレイ)を入賞成立させた場合、揃ったその第1特定役(第1特別リプレイ)が単独の第1特定役(第1特別リプレイ)であるのか、特定役で同時当選した第1特定役(第1特別リプレイ)であるのかの判別が表面上は困難である。よって利益付与条件から除外されている単独の第1特定役(第1特別リプレイ)に当選した場合であっても、フリーズ不発演出を発生させることで、特定役に基づく所定利益を期待させるようにして遊技の興趣向上を図っている。
(特徴A5)
前記役の抽選処理にて前記第1特別役(インデックス値IV=8の設定差ありBB)に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様によって前記第2特別役(インデックス値IV=7の設定差なしBB)に当選した場合には停止表示されない第2特定役(第2特別リプレイ)の対応図柄(第2特別リプレイ図柄)が停止表示され得て、
前記第2報知手段は、前記第1特別役(設定差ありBB)の当選時、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記第2特定役の対応図柄(第2特別リプレイ図柄)が停止表示された場合には、前記報知を行わないこと、
を特徴とする特徴1ないし4何れか一に記載の遊技機。
第2特別役(第2特別リプレイ)は設定差ありBBとの同時当選役であるが、目押しにより狙った場所でのみ入賞が成立するため、遊技者が第2特別役(第2特別リプレイ)を入賞成立させた場合、入賞した第2特別リプレイと同時当選したBBは設定差ありBBであって、設定差なしBBでないことを判別できる。そして、設定差ありBB中においては、特定役に当選しても、所定利益の付与抽選が実行されないことを認識しており、そのような場合は、所定利益の付与抽選を伴っていないフリーズ演出を省略する。これにより、遊技者にとって遊技の興趣低下を防止する。
(特徴A6)
前記第2報知手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が大きいほど、遊技者に報知する前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)に対応する情報を小さくし、
前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が小さいほど、遊技者に報知する前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)に対応する情報を大きくすること、
を特徴とする特徴1ないし5何れか一に記載の遊技機。
第1の所定利益が大きいほど遊技者に報知する第2の所定利益を小さくし取っておくことで、繰り返しのフリーズ成功演出が発生する可能性を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の所定利益が小さい場合、遊技者にとってはART状態が間もなく終了してしまうという不安な状況がある。よって第1の所定利益が小さいほど、第2の所定利益を大きくすることで、不安な状況下で大きな報知上乗せゲーム数を一気に獲得した大逆転感を得られ、一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴A7)
前記第2報知手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が大きいほど、遊技者に報知する前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)に対応する情報を大きくし、
前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が小さいほど、遊技者に報知する前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)に対応する情報を小さくすること、
を特徴とする特徴1ないし5何れか一に記載の遊技機。
第1の所定利益が大きいほど、遊技者に報知する第2の所定利益を大きくする。報知上乗せゲーム数を大きくすると、そのARTゲーム数カウンタBが小さくなるが、第1の所定利益が大きい分、再び第2の所定利益を再び獲得できる可能性が高いからである。第2の所定利益を再び獲得することで、繰り返しの結果フリーズ成功演出が発生する可能性を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴A8)
前記役の抽選処理にて前記所定役は、遊技媒体の受け入れを要することなく再遊技を可能とする再遊技役(第2の実施形態では、第1RTモード時におけるインデックス値IV=19、第2RTモード時におけるインデックス値IV=15の通常リプレイ)を含み、
前記所定利益付与手段は、前記再遊技役(通常リプレイ)に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)を付与すること、
を特徴とする特徴1ないし7の何れか一に記載の遊技機。
通常リプレイは、スイカやチェリーと比べ頻繁に当選するため、上乗せ当選確率は2%と低めに設定されており、遊技者は通常リプレイを上乗せ当選役として普段は強く意識していない。つまり、上乗せ抽選契機役のうち、遊技者は通常リプレイで上乗せ当選するとは殆ど思っておらず、このため稀に2%の確率で通常リプレイで上乗せ当選した場合には、通常の上乗せ当選に振り分けることでARTゲーム数カウンタAを増加させるよりも、裏乗せゲーム数に主に振り分けることで遊技者に悟られることなくARTゲーム数カウンタBの方に裏乗せゲーム数を増加させることができる。これにより、遊技者が設定差ありBB中に特定役に当選したときには、遊技者が意図していなかった上乗せ当選を報知することが可能である。
(特徴A9)
前記第2報知手段は、前記記憶手段に前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が記憶されていない場合且つ前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)が記憶されている場合には、該第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)に対応する情報を、遊技者に報知すること、
を特徴とする特徴1ないし8の何れか一に記載の遊技機。
第1の所定利益がなくなり且つ第2の所定利益が存在する場合には、表面的には隠れた形でカウントされていた第2の所定利益分が、遊技者に対してこのタイミングで報知される。第2の所定利益が存在する場合、設定差ありBB中、特定役に当選しなかった場合でも、遊技者に対して第2の所定利益が付与されるので、遊技者が特定役に当選したしないによって不利を受けることがない。
(特徴A10)
前記役の抽選処理にて前記複数段階の設定値で異なる当選確率を有する所定役に当選したことを一の利益付与条件とした所定利益の付与(ARTゲーム数上乗せ)が制限されること、
を特徴とする特徴1ないし9の何れか一に記載の遊技機。
上述したように、有利区間において、ART当選・発動となる条件は、全設定共通である。よって例えば、設定差のある小役やボーナスではART移行抽選が不可能としている。また有利区間において、ARTゲーム数上乗せとなる条件についても、全設定共通である。よって例えば、設定差のある小役やボーナスではARTゲーム数上乗せ抽選が不可能である。
(特徴B1)
図柄を変動表示する図柄表示手段(リールユニット31)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS401〜ステップS408の処理を実行する機能)と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS1110の処理を実行する機能)とを備える遊技機であって、
前記役の抽選処理にて所定役(第2の実施形態では、通常モード時におけるインデックス値IV=4又は6、第1RTモード時におけるインデックス値IV=4、6又は19、第2RTモード時におけるインデックス値IV=4、6、15又は16)に当選したことを少なくとも一の利益付与条件(ARTゲーム数上乗せ)として、第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)又は第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、
前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)と、前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)とを記憶する記憶手段(主側RAM74)と、
前記所定役の当選を契機として、付与された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)に対応する情報を、遊技者に報知する第1報知手段と、
前記記憶手段に前記第1の所定利益を有する場合に、有利遊技状態(ARTゲーム)を実行する有利遊技状態実行手段と、
前記有利遊技状態下において、前記記憶手段に前記第2の所定利益(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記第2の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知(第2の実施形態では所謂フリーズ成功演出)する第2報知手段と、
前記特定条件成立時の有利状態遊技の残り遊技数を示す前記第1の所定利益に対応する情報と、前記第2の所定利益に対応する情報とに基づいて、前記第2報知手段が報知する所定利益の度合いを決定する報知利益度合決定手段(図45のS2205:カウンタAの残りゲーム数とカウンタBの残りゲーム数から、カウンタBの中から何ゲーム分を報知上乗せゲーム数として決定する報知上乗せゲーム数決定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
カウンタAの残りゲーム数に応じて、動的に遊技者に報知するカウンタBの残りゲーム数を決定することで、一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴B2)
報知利益度合決定手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が大きいほど、前記第2報知手段が報知する所定利益の度合い(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)を小さくし、
前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が小さいほど、前記第2報知手段が報知する所定利益の度合い(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)を大きくすること、
を特徴とする特徴1に記載の遊技機。
第1の所定利益が大きいほど遊技者に報知する第2の所定利益を小さくし取っておくことで、繰り返しのフリーズ成功演出が発生する可能性を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の所定利益が小さい場合、遊技者にとってはART状態が間もなく終了してしまうという不安な状況がある。よって第1の所定利益が小さいほど、第2の所定利益を大きくすることで、不安な状況下で大きな報知上乗せゲーム数を一気に獲得した大逆転感を得られ、一層の遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴B3)
報知利益度合決定手段は、
前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が大きいほど、前記第2報知手段が報知する所定利益の度合い(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)を大きくし、
前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益(ARTゲーム数カウンタAでカウントされた上乗せゲーム数)が小さいほど、前記第2報知手段が報知する所定利益の度合い(ARTゲーム数カウンタBでカウントされた裏乗せゲーム数)を小さくすること、
を特徴とする特徴1又は2に記載の遊技機。
第1の所定利益が大きいほど、遊技者に報知する第2の所定利益を大きくする。報知上乗せゲーム数を大きくすると、そのARTゲーム数カウンタBが小さくなるが、第1の所定利益が大きい分、再び第2の所定利益を再び獲得できる可能性が高いからである。第2の所定利益を再び獲得することで、繰り返しの結果フリーズ成功演出が発生する可能性を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。
(特徴B4)
前記報知利益度合決定手段は、前記第1報知手段が遊技者に報知する前記第1の所定利益の度合いが少なくとも一以上規定されている場合(インデックス値IV=7の第1リプレイ、第2リプレイに当選した場合、例えば、発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30G)、規定されている該第1の所定利益の度合いのうち何れか一の度合いと、前記第2報知手段が報知する所定利益の度合いとを一致させること、
を特徴とする特徴1ないし3何れか一に記載の遊技機。
報知上乗せゲーム数は、ART状態中に当選したインデックス値IV=7の「赤BB」中(設定差なし)において発生しうる報知上乗せゲーム数と同等のゲーム数と合わせる。具体的に、ART状態中に当選したインデックス値IV=7の「赤BB」中(設定差なし)において、インデックス値IV=7の第1リプレイ、第2リプレイに当選した場合、発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30Gのうち、選択的に何れか一である(図37(c)参照)。よって、ART状態中に当選したインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)において、インデックス値IV=7の第1リプレイ、第2リプレイに当選した場合、発生しうるART上乗せゲーム数は、300G、100G、50G、又は30Gの何れかと一致させる。規定上選択し得ないゲーム数が選択されてしまうことにより、ART状態中に当選した当該BBはインデックス値IV=8の「赤BB」中(設定差あり)のBBであること、そして当該ART上乗せ発生は裏乗せ分からの報知であって今回インデックス値IV=7の第1リプレイ、第2リプレイに当選したことを契機とした上乗せではないことが明らかとなり、遊技者にとって遊技の興趣が低下する恐れを防止できる。
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUなどの制御手段、ROMなどの読み出し専用の記憶手段及びRAMなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが1チップ化されたものも知られている。
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、4
1…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、63…画像表示装置、72…主側M
PU、82…演出側MPU、100…特別表示部

Claims (10)

  1. 図柄を変動表示する図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
    前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
    前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
    前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備える遊技機であって、
    前記役の抽選処理にて所定役に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、第1の所定利益又は第2の所定利益の少なくとも何れかを付与する所定利益付与手段と、
    前記第1の所定利益と、前記第2の所定利益とを記憶する記憶手段と、
    前記所定役の当選を契機として、付与された前記第1の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知する第1報知手段と、
    前記役の抽選処理にて当選となった第1特別役に対応した停止結果が表示された場合に、遊技者に有利な第1特別遊技状態に移行させる第1特別遊技状態移行手段と、
    前記第1特別遊技状態下において、前記記憶手段に前記第2の所定利益が記憶されている場合、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記第2の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知する第2報知手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1特別遊技状態下において、前記特定条件が成立した場合に、前記第1の所定利益又は前記第2の所定利益を付与しない構成とする、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記役の抽選処理にて当選となった第2特別役に対応した停止結果が表示された場合に、遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行させる第2特別遊技状態移行手段とを備え、
    前記第2特別遊技状態下において、前記特定条件が成立した場合に、前記第1の所定利益又は前記第2の所定利益の少なくとも何れかを付与可能な構成とする、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記報知の演出は、所定利益の発生可能性を示唆する示唆演出と、該示唆演出後に所定利益の発生を報知する報知演出とを含み、
    前記役の抽選処理にて前記特定役に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様によって第1特定役の対応図柄又は第2特定役の対応図柄の少なくとも何れかが停止表示され得て、
    前記第2報知手段は、前記第1特別遊技状態下において、前記役の抽選処理にて利益付与条件から除外されている第1特定役に当選した場合、該第1特定役の当選を契機として、遊技者に前記示唆演出を実行し前記報知演出を実行しないこと、
    を特徴とする請求項1ないし3何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記役の抽選処理にて前記第1特別役に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様によって前記第2特別役に当選した場合には停止表示されない第2特定役の対応図柄が停止表示され得て、
    前記第2報知手段は、前記第1特別役の当選時、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記第2特定役の対応図柄が停止表示された場合には、前記報知を行わないこと、
    を特徴とする請求項1ないし4何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記第2報知手段は、
    前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益が大きいほど、遊技者に報知する前記第2の所定利益に対応する情報を小さくし、
    前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益が小さいほど、遊技者に報知する前記第2の所定利益に対応する情報を大きくすること、
    を特徴とする請求項1ないし5何れか一項に記載の遊技機。
  7. 前記第2報知手段は、
    前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益が大きいほど、遊技者に報知する前記第2の所定利益に対応する情報を大きくし、
    前記記憶手段に記憶された前記第1の所定利益が小さいほど、遊技者に報知する前記第2の所定利益に対応する情報を小さくすること、
    を特徴とする請求項1ないし5何れか一項に記載の遊技機。
  8. 前記役の抽選処理にて前記所定役は、遊技媒体の受け入れを要することなく再遊技を可能とする再遊技役を含み、
    前記所定利益付与手段は、前記再遊技役に当選したことを少なくとも一の利益付与条件として、前記第2の所定利益を付与すること、
    を特徴とする請求項1ないし7の何れか一項に記載の遊技機。
  9. 前記第2報知手段は、前記記憶手段に前記第1の所定利益が記憶されていない場合且つ前記第2の所定利益が記憶されている場合には、該第2の所定利益に対応する情報を、遊技者に報知すること、
    を特徴とする請求項1ないし8の何れか一項に記載の遊技機。
  10. 前記役の抽選処理にて前記複数段階の設定値で異なる当選確率を有する所定役に当選したことを一の利益付与条件とした所定利益の付与が制限されること、
    を特徴とする請求項1ないし9の何れか一に記載の遊技機。

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