本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[実施形態1]
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態1に係るスロットマシン1は、筐体1aと前面扉1bとから構成されている。
スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、又はMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
以上がスロットマシン1の概要である。
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。
遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可変表示装置(可変表示部)2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
可変表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
また、可変表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。
なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までの図柄を意味する。
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3の下段に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lの下段には、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓3には、10番から12番までの「黒7・リプレイ・ベル」、11番から13番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、12番から14番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、13番から15番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、14番から16番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」又は「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、又はボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、又は12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」又は「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」又は「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄又は白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイ又は転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側又はメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役(抽選対象役)は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役又は一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右又は中、右、左である。
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果(以下、斜めスイカとする)の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果(以下、平行スイカとする)の導出が許容される。
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール2Lの上段又は下段にチェリーが停止して揃う表示結果(以下、角チェリーとする)の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果(以下、中段チェリーとする)の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ+1枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー+1枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。
また、図8(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
図8(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中又は右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図9に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜3状態、SB状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜3状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。SB状態は、SBに入賞した後の1ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やRT1〜3状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
RT2状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT2状態において不正解ベル又は転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
RT3状態にはRT2状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT3状態において不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、RT3状態の時にSBが入賞して移行したSB状態で1ゲーム消化すると、RT3状態の1ゲームを消化したことになる。
通常遊技状態、RT1〜3状態及び後述するSB状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
SB状態には通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時にSBが入賞すると移行し、SB状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、SB状態の時にSBが入賞するとSB状態を1ゲーム継続し、継続した1ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態(最初にSB入賞した通常遊技状態やRT1〜3状態)へと移行する。また、SB状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はSB状態から次の遊技状態に直接移行する。
具体的には、元の遊技状態がRT1、2状態のいずれかの時に移行したSB状態において、SBの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したSB状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はRT2状態へと移行する。また、元の遊技状態がRT2状態の時に移行したSB状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はRT3状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がRT3状態の時に移行したSB状態において、不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時に移行したSB状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。
本実施形態のスロットマシン1は、図8(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT2状態又はRT3状態に制御することが可能である。RT2状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT3状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工又は更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時又は電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止又は許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。
リセット回路95は、電源投下時又は初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT2状態に移行させることができ、さらにRT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。なお、本実施形態では、AT状態においてRT3状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が1以上、RT3状態に移行したときのメダルの平均純増数が2以上となるように押し順ベルの当選率等が予め設定されている(図7参照)。
また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、AT抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。
このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
なお、本実施形態では、AT状態は、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタのゲーム数が0になったときに終了する。なお、AT状態は、ATゲーム数カウンタのゲーム数が0になったときに終了するが、これに限られない。例えば、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。
以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。
次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。
スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図10に示すようにゲーム処理を実行する。
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。
メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに1ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに1ゲームが終了する。また、BB、RB、SB、通常リプレイ以外の再遊技役(昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ)の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利RT状態の終了後に新たなボーナス状態や有利RT状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて1ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了している。
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜3状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜3状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜3状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。
抽選対象役は、図7、図8(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、SB状態、RT1〜3状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
通常遊技状態、RT1〜3状態、SB状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のSB状態では、図7に示すように、通常遊技状態やRT1〜3状態よりも「押し順ベル1」の判定数値が1だけ大きくなっている。
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
RT1状態及びRT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT2状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、SB状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態(通常遊技状態、RT1〜3状態)の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、SB状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
なお、図7、図8(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図8(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図10のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
メイン制御部41は、図10のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図11に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。
現在の遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜3状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。
現在の遊技状態がRT1〜3状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がSB状態であるか否かを判別する(ステップSb7)。
現在の遊技状態がSB状態である場合(ステップSb7;Yes)、メイン制御部41は、SB状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb8)。
現在の遊技状態がSB状態ではない場合(ステップSb7;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb9)。
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb10)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb11)。
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb12)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図10、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又はいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、又はいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
本実施形態では、「リプレイ」又は「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」又は「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」又は「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。
上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図12に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図13に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。
ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタに付与されたゲーム数(当選したゲーム数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。なお、本実施形態では、AT抽選処理においてATに当選したときに付与されるゲーム数(ATゲーム数カウンタに加算されるゲーム数)が50ゲーム(RT3状態に移行してから50ゲーム)となるように予め設定されている。
ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、AT上乗せゲーム数(継続当選したゲーム数、特典量)を付与するか否かの抽選を行うAT継続抽選処理を行う(ステップSd9)。サブ制御部91は、AT継続抽選処理を実行すると、チェリー役又はスイカ役に内部当選をしているか否かを判別する。ここで、チェリー役とは、具体的には、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。また、スイカ役とは、具体的には、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」のことをいう(図7参照)。
チェリー役又はスイカ役に内部当選している場合、サブ制御部91は、図示しないチェリー当選時の継続抽選テーブル又はスイカ当選時の継続抽選テーブルを用いてATに継続当選(AT上乗せゲーム数を付与)させるか否かの抽選を行い、処理を終了する。
ここで、チェリー当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがチェリー役のときにAT上乗せゲーム数が付与される割合(継続当選率)が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがチェリー役のときのAT上乗せゲーム数が付与される割合として、±0、すなわち、非当選となる割合が50[%]、+10ゲームとなる割合が5[%]、+20ゲームとなる割合が20[%]、+30ゲームとなる割合が15[%]、+50ゲームとなる割合が5[%]、+70ゲームとなる割合が4.5[%]、+100ゲームとなる割合が0.5[%]に設定されている。
また、スイカ当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがスイカ役のときにAT上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがスイカ役のときのAT上乗せゲーム数が付与される割合として、±0(非当選)となる割合が90[%]、+10ゲームとなる割合が5[%]、+20ゲームとなる割合が0[%]、+30ゲームとなる割合が0[%]、+50ゲームとなる割合が3[%]、+70ゲームとなる割合が1[%]、+100ゲームとなる割合が1[%]に設定されている。
AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT上乗せゲーム数が付与されたか否かを判別する(ステップSd10)。AT上乗せゲーム数が付与された場合(ステップSd10;Yes)、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタに付与されたAT上乗せゲーム数を加算する(ステップSd11)。
なお、本実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、100%の割合でATに当選したり、AT上乗せゲーム数が付与されたりするように予め設定されている。
AT上乗せゲーム数が付与されなかった場合(ステップSd10;Yes)、又はAT上乗せゲーム数が付与されてATゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。
ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。
このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。
以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にAT状態であるか否か、又は遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。
このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
内部押し順ナビ決定処理の後、又はATフラグをオンにした後、又はATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、サブ制御部91は、例えば、図14に示す上乗せ報知処理を実行する。まず、サブ制御部91は、上乗せ報知処理を実行すると、ATに制御されているか否かを判定する(ステップSe1)。サブ制御部91は、ATに制御されていない場合(ステップSe1;No)、処理を終了し、ATに制御されている場合(ステップSe1;Yes)、AT上乗せゲーム数が存在するか(AT制御後に加算されたATゲーム数が0ではないか)否かを判定する(ステップSe2)。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、AT上乗せゲーム数が付与されたときに、ATゲーム数カウンタに付与されたAT上乗せゲーム数を加算するだけでなく(ステップSd11)、RAM91b設定されている報知ゲーム数カウンタにAT制御後からのAT上乗せゲーム数を加算している。
サブ制御部91は、AT上乗せゲーム数が存在しない場合(ステップSe2;No)、ステップSe1の処理に戻り、AT上乗せゲーム数が存在する場合(ステップSe2;Yes)、AT上乗せゲーム数の一部又は全部を報知する報知タイミングであるか否かを判定する(ステップSe3)。なお、本実施形態では、報知タイミングがATの残り3ゲーム中となるように予め設定されている。サブ制御部91は、報知タイミングである場合(ステップSe3;Yes)、図15に示す各テーブルに基づいて報知されるゲーム数である報知ゲーム数の報知演出を実行する(ステップSe4)。
ここで、本実施形態では、サブ制御部91は、図15(A)に示す報知ゲーム数決定テーブルに基づいて残り3ゲームのうちのどのゲームで報知演出を実行するか否かを決定する。報知ゲーム数決定テーブルは、図15(A)に示すように、未報知ゲーム数に占める報知ゲーム数を報知する割合(決定率)が残り3ゲーム間の各ゲーム(「残り3ゲーム」、「残り2ゲーム」、「残り1ゲーム(最終ゲーム)」)についてそれぞれ設定されている。本実施形態では、「残り3ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「0%」の決定率、すなわち、報知しない決定率が70%、「20%」nお決定率が30%、「50%」及び「100%」の決定率が0%となるように予め設定されている。また、「残り2ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「0%」の決定率が30%、「20%」の決定率が50%、「50%」の決定率が15%、「100%」の決定率が5%となるように予め設定されている。また、「残り1ゲーム(最終ゲーム)」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「0%」、「20%」及び「50%」の決定率が0%、「100%」の決定率が100%となるように予め設定されている。
また、本実施形態では、サブ制御部91は、図15(B)に示す報知演出選択テーブルに基づいて決定された報知ゲームにおいて実行する報知演出を選択する。報知演出選択テーブルは、図15(B)に示すように、報知演出としての「通常演出」、「ミッション演出」及び「バトル演出」を選択する割合(選択率)が「合算100ゲーム未満」、「合算100ゲーム以上」及び「非合算」についてそれぞれ設定されている。ここで、「合算100ゲーム未満」とは、報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT上乗せゲーム数が複数回加算された合算ゲーム数であり、且つ、合算ゲーム数のうち報知されるゲーム数が100ゲーム未満であることを示している。また、「合算100ゲーム以上」とは、報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT上乗せゲーム数が合算ゲーム数であり、且つ、合算ゲーム数のうち報知されるゲーム数が100ゲーム以上であることを示している。また、「非合算」とは、報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT上乗せゲーム数が1回のみ加算された非合算ゲーム数であることを示している。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、RAM91b設定されている上乗せ付与カウンタでAT上乗せゲーム数が付与された回数を計数している。本実施形態では、「合算100ゲーム未満」において、「ミッション演出」の選択率が100%、「通常演出」及び「バトル演出」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「合算100ゲーム以上」において、「バトル演出」の選択率が100%、「通常演出」及び「ミッション演出」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「非合算」において、「通常演出」の選択率が100%、「ミッション演出」及び「バトル演出」の選択率が0%となるように予め設定されている。
ここで、通常演出とは、AT上乗せゲーム数の報知を煽る演出の一例であり、例えば、図16(A)に示す通常演出511のように、「チャンス!」の文字列及び応援キャラクタの画像等を液晶表示器51に表示する演出である。
また、ミッション演出とは、AT上乗せゲーム数の報知を煽る演出の一例であり、例えば、図16(B)に示すミッション発生演出512を実行した後に、第1〜第3停止操作後の入賞判定結果に応じて図16(C)に示すミッション達成演出513又は図16(D)に示すミッション失敗演出514を実行する連続演出である。ここで、ミッション発生演出512は、ミッション発生時に実行する演出であり、例えば、図16(B)に示すように、「ミッション発生!リプレイを狙え!」の文字列及び応援キャラクタの画像等を液晶表示器51に表示する演出である。また、ミッション達成演出513は、ミッション達成時に実行する演出であり、例えば、図16(C)に示すように、「ミッション達成!!」の文字列の画像等を液晶表示器51に表示する演出であり、ミッション失敗演出514は、ミッション失敗時に実行する演出であり、例えば、図16(D)に示すように、「ミッション失敗…」の文字列の画像等を液晶表示器51に表示する演出である。
なお、本実施形態では、AT上乗せゲーム数を報知するときには、リプレイに内部当選しているときにのみ図16(B)に示す「ミッション発生!リプレイを狙え!」の文字列が表示され、必ずリプレイに入賞してミッション達成演出513が実行されるように予め設定されている。また、本実施形態では、いずれの役にも内部当選していないときには、例えば、「ミッション発生!レースで1番になれ!」や、「ミッション発生!目の前の食料を完食せよ!」や、「ミッション発生!キャラクタAを探せ!」等の文字列を表示し、その後にミッションを達成する演出(レースで1番になる演出、食料を完食する演出、キャラクタAが出現する演出)を実行した後にミッション達成演出513が実行されるように予め設定されている。すなわち、本実施形態では、AT上乗せゲーム数が付与されたときに報知演出としてミッション演出が選択されたときには、所謂出来レースとなるミッションが選択されるように予め設定されている。
また、バトル演出とは、AT上乗せゲーム数の報知を煽る演出の一例であり、例えば、図16(E)に示すバトル開始演出515を実行した後に、第1〜第3停止操作後の入賞判定結果に応じて図16(F)に示すバトル勝利演出516又は図16(G)に示すバトル敗北演出517を実行する連続演出である。ここで、バトル開始演出515は、バトル開始時に実行する演出であり、例えば、図16(E)に示すように、「バトル開始!」の文字列及び味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像等を液晶表示器51に表示する演出である。また、バトル勝利演出516は、バトル勝利時に実行する演出であり、例えば、図16(F)に示すように、「勝利」の文字列及び味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して撃退する画像等を液晶表示器51に表示する演出であり、バトル敗北演出517は、バトル敗北時に実行する演出であり、例えば、図16(G)に示すように、「敗北」の文字列及び敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃して撃退する画像等を液晶表示器51に表示する演出である。
なお、通常演出、ミッション演出及びバトル演出の実行後には、上乗せ報知演出が実行される。上乗せ報知演出とは、AT上乗せゲーム数を報知する演出であり、例えば、図16(H)に示す上乗せ報知演出518のように、「おめでとう!!AT+100G上乗せ!!」の文字列の画像等を液晶表示器51に表示する演出である。なお、本実施形態では、上乗せ報知演出が実行される場合には、ミッション演出であればミッション発生演出512の後には必ずミッション達成演出513が実行され、バトル演出であればバトル開始演出515の後には必ずバトル勝利演出516が実行されるように予め設定されている。
図14に戻り、報知演出実行後、又は、報知タイミングでない場合(ステップSe3;No)、サブ制御部91は、未報知のAT上乗せゲーム数が存在するか否かを判定する(ステップSe5)。具体的には、サブ制御部91は、報知演出によって報知されたゲーム数の合計ゲーム数が報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT制御後からのAT上乗せゲーム数の合算ゲーム数であるか否かを判定することにより、未報知のAT上乗せゲーム数が存在するか否かを判定する。サブ制御部91は、未報知のAT上乗せゲーム数が存在しない場合(ステップSe5;No)、ステップSe1の処理に戻り、未報知のAT上乗せゲーム数が存在する場合(ステップSe5;Yes)、示唆演出抽選処理を実行し(ステップSe6)、示唆演出を実行する決定がなされたか否か(当選したか否か)を判定する(ステップSe7)。サブ制御部91は、示唆演出を実行する決定がなされていない場合(ステップSe7;No)、ステップSe1の処理に戻り、示唆演出を実行する決定がなされた場合(ステップSe7;Yes)、示唆演出を実行し(ステップSe8)、ステップSe1の処理に戻る。
ここで、示唆演出とは、未報知のAT上乗せゲーム数が存在する旨を示唆する演出であり、示唆演出抽選処理とは、示唆演出を実行するか否かを抽選する処理である。本実施形態の示唆演出は、例えば、図16(J)に示す示唆演出519のように、「次のバトルは100人の仲間が応援に来るかも?」等の文字列及び応援キャラクタの画像等を液晶表示器51に表示して、「100」の文字列が100ゲームを示唆するとともに、「かも?」の文字列がAT上乗せゲーム数の付与を示唆している演出である。また、本実施形態の示唆演出抽選処理は、当選役に内部当選したときに、5%の割合で示唆演出を実行する決定がなされるように予め設定されている。
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
サブ制御部91は、AT状態において押し順役に内部当選したときにナビ演出を実行する。ここで、ナビ演出とは、押し順役における正解の押し順を報知する演出であり、例えば、図16(K)に示すナビ演出520のように、「チャンス!!!」の文字列の画像と応援キャラクタの画像と正解の押し順を「1」、「2」、「3」の順番で報知する画像等を液晶表示器51に表示する演出である。
また、サブ制御部91は、AT状態においてチェリー役又はスイカ役に内部当選したときに、AT継続抽選処理を実行し、ATが残り3ゲーム以下となったときに、AT上乗せゲーム数が付与されていれば報知演出(例えば、図16(A)〜図16(H)に示す各演出511〜518)を実行することでAT上乗せゲーム数が付与された旨を報知する。
ここで、サブ制御部91は、「合算100ゲーム以上」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶された合算ゲーム数のうち報知されるゲーム数が100ゲーム以上である場合、バトル演出(例えば、バトル開始演出515の後にバトル勝利演出516)を実行する。例えば、図17(A)に示す報知パターン1のように、ATが開始してからAT上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「+10ゲーム」、「+20ゲーム」、「+70ゲーム」と3回付与されて合算ゲーム数が100ゲームとなり、最終ゲームにおいて100ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、バトル演出が実行された後に図16(H)に示す上乗せ報知演出518が実行される。
また、サブ制御部91は、「合算100ゲーム未満」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶された合算ゲーム数のうち報知されるゲーム数が100ゲーム未満である場合、ミッション演出(例えば、ミッション発生演出512の後にミッション達成演出513)を実行する。例えば、図17(B)に示す報知パターン2のように、ATが開始してからAT上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「+10ゲーム」、「+20ゲーム」、「+50ゲーム」と3回付与されて合算ゲーム数が80ゲームとなり、最終ゲームにおいて80ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、ミッション演出が実行された後にAT上乗せゲーム数として80ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行される。
また、例えば、図17(C)に示す報知パターン3のように、ATが開始してからAT上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「+10ゲーム」、「+20ゲーム」、「+70ゲーム」と3回付与されて合算ゲーム数が100ゲームとなった場合であっても、残り3ゲーム間にそれぞれ100ゲーム未満のゲーム数が複数回報知される旨の決定がなされたときには、ミッション演出及び上乗せ報知演出が複数回実行される。例えば、図17(C)に示すように、残り3ゲーム目にはミッション演出実行後に20ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行され、残り2ゲーム目及び最終ゲームにはミッション演出実行後に40ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出がそれぞれ実行される。
また、サブ制御部91は、「非合算」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT上乗せゲーム数が合算ゲーム数ではない場合、100ゲーム未満であるか100ゲーム以上であるかに関わらず通常演出(例えば、図16(A)に示す通常演出511)を実行する。例えば、図17(D)に示す報知パターン4のように、ATが開始してからAT上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「+30ゲーム」が付与され、最終ゲームにおいて30ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、通常演出が実行された後にAT上乗せゲーム数として30ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行される。
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT継続抽選処理によってAT上乗せゲーム数が付与されたときに、付与されたAT上乗せゲーム数を合算して記憶する。また、サブ制御部91は、各テーブルに基づいて報知タイミング、報知ゲーム数及び報知演出を決定・選択することにより、AT上乗せゲーム数の報知パターンを決定する。このとき、サブ制御部91は、報知ゲーム数カウンタに記憶された合算ゲーム数(複数回付与されたAT上乗せゲーム数)のうち、報知されるゲーム数が100ゲーム以上である場合と100ゲーム未満である場合とで異なる報知演出を実行する。
このようにすることで、AT上乗せゲーム数が複数回付与されて合算ゲーム数が記憶された場合において、報知ゲーム数が100ゲーム以上のときには100ゲーム未満のときとは異なる報知パターンで報知ゲーム数が報知される。このため、遊技者にとっては、決定された報知パターンに基づいて報知ゲーム数が変化し、報知パターンが多様化するので、遊技における画一化や単調性が解消される。この結果、合算ゲーム数が記憶された場合において報知ゲーム数が100ゲーム以上のときには100ゲーム未満のときと同一の報知パターンで報知ゲーム数が報知されるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、記憶された合算ゲーム数のうち未報知の報知ゲーム数が存在するときに示唆演出を実行する。
このようにすることで、遊技者は、示唆演出によって未報知の報知ゲーム数が存在することを推測することができ、示唆演出に興味を抱くので、遊技の興趣が更に向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ATを開始してから少なくとも残り3ゲーム目になるまで付与されたAT上乗せゲーム数を合算して各カウンタを更新し続ける。
このようにすることで、AT上乗せゲーム数が付与されてから残り3ゲーム間の報知タイミングとなる所定条件が成立するまで合算ゲーム数を更新でき、AT上乗せゲーム数が付与されてから所定条件が成立するまで合算ゲーム数できないスロットマシンよりもAT上乗せゲーム数を合算して記憶し易くすることができるとともに、合算によって大きくなったAT上乗せゲーム数を報知し易くなり、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、報知タイミングが残り3ゲーム間に予め設計されているが、報知タイミングは、残り3ゲーム間に限定されず、例えば、AT上乗せゲーム数が付与されたゲームであるか残り3ゲーム間(後報知)であるかを決定可能としてもよい、この場合、例えば、付与されたAT上乗せゲーム数を残り3ゲームに報知する決定がなされると、次回以降のAT上乗せゲーム数を付与したときに残り3ゲーム間において合算ゲーム数として報知される割合が付与されたゲームにおいて報知される割合よりも高くなるようにしてもよい。具体的には、残り3ゲーム間に報知されるAT上乗せゲーム数がないときに、AT上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいて報知される割合が50%、残り3ゲーム間において報知される割合が50%とし、残り3ゲーム間に報知されるAT上乗せゲーム数があるときに、AT上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいて報知される割合が20%、残り3ゲーム間において報知される割合が80%としてもよい。
このようにすることで、付与されたAT上乗せゲーム数を残り3ゲームに報知する決定がなされると次回以降のAT上乗せゲーム数を付与したときに残り3ゲーム間において合算ゲーム数として報知される割合が付与されたゲームにおいて報知される割合よりも高くないスロットマシンよりもAT上乗せゲーム数を合算して記憶し易くすることができるとともに、合算によって大きくなったAT上乗せゲーム数を報知し易くなり、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、報知タイミングが残り3ゲーム間に限定されており、残りゲーム数が少なくなるのに連れて報知ゲーム数の期待値が大きくなるように報知ゲーム数決定テーブルが予め設計されている。具体的には、各ゲームにおいて未報知のAT上乗せゲーム数(合算ゲーム数)が100ゲームであった場合、残り3ゲーム目には、平均6ゲーム((0×0.7)+(20×0.3)=6[ゲーム])報知され、残り2ゲーム目には、平均22.5ゲーム((0×0.3)+(20×0.5)+(50×0.15)+(100×0.05)=22.5[ゲーム])報知され、最終ゲームには、100ゲーム((100×1)=100[ゲーム])報知されるように設定されている。また、本実施形態では、残り3ゲーム間のうち3ゲーム全てで報知される場合や、2ゲームに分けて報知される場合であっても、最終ゲームの報知ゲーム数の期待値が最大となるように各ゲームの報知ゲームの決定率が設定されている。
このようにすることで、報知タイミングに応じて報知ゲーム数の大きさが異なる可能性があり、遊技者は、報知タイミングに対して興味を抱くようになる。この結果、報知タイミングに応じて報知ゲーム数の大きさが同一となるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、1ゲーム間に亘って実行する連続演出としてのバトル演出やミッション演出を選択可能であり、バトル演出やミッション演出の実行後にバトル演出やミッション演出の結果として上乗せ報知演出を実行する。
このようにすることで、連続演出を実行した結果としてAT上乗せゲーム数が報知されるので、遊技者は、連続演出に対して興味を抱くようになる。この結果、連続演出を実行した結果としてAT上乗せゲーム数が報知されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、連続演出としてのバトル演出やミッション演出を1ゲーム間に亘って実行したが、複数ゲーム間に亘って実行してもよい。この場合、連続演出(バトル演出やミッション演出)を実行する前に連続演出を実行する期間を予め決定しておき、連続演出の実行中に新たな連続演出が実行されないように制御等する必要がある。
なお、本実施形態では、常に残り3ゲーム間にのみAT上乗せゲーム数が報知されるように予め設計されているが、AT上乗せゲーム数が付与されてからATが終了するまで、すなわち、AT抽選処理において最初に付与されたATゲーム数を消化するまでの任意の期間においてAT上乗せゲーム数を報知するようにしてもよい。この場合、例えば、後報知フラグを設けて内部抽選結果に応じて後報知フラグをオンにしたときには残りゲーム数が少なくなってからAT上乗せゲーム数を報知するようにして、後報知フラグをオンにしたときにAT上乗せゲーム数を合算して記憶し易くしてもよい。
なお、本実施形態では、残り3ゲーム間にAT上乗せゲーム数が報知されるように予め設計されているが、例えば、残り2ゲーム間又は最終ゲームのみAT上乗せゲーム数が報知されるようにしたり、残り4ゲーム間以上の期間にAT上乗せゲーム数が報知されるようにしたりしてもよい。この場合、報知ゲーム数決定テーブルを報知可能な期間に応じて変更する必要がある。例えば、残り5ゲーム間にAT上乗せゲーム数が報知されるように予め設計した場合には、図18(A)に示す変更例1の報知ゲーム数決定テーブルに基づいて残り5ゲームのうちのどのゲームで報知演出を実行するか否かを決定してもよい。変更例1の報知ゲーム数決定テーブルは、図18(A)に示すように、未報知ゲーム数に占める報知ゲーム数の決定率が残り5ゲーム間の各ゲーム(「残り5ゲーム」〜「残り1ゲーム(最終ゲーム)」)についてそれぞれ設定されている。具体的には、「残り5ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「0%」の決定率が80%、「10%」及び「30%」の決定率が10%、「70%」及び「100%」の決定率が0%となるように予め設定されている。また、「残り4ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「0%」の決定率が60%、「10%」の決定率が25%、「30%」の決定率が10%、「70%」の決定率が5%、「100%」の決定率が0%となるように予め設定されている。また、「残り3ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「0%」の決定率が40%、「10%」の決定率が0%、「30%」の決定率が50%、「70%」及び「100%」の決定率が5%となるように予め設定されている。また、「残り2ゲーム」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「0%」の決定率が20%、「10%」の決定率が40%、「30%」の決定率が30%、「70%」の決定率が10%、「100%」の決定率が0%となるように予め設定されている。また、「残り1ゲーム(最終ゲーム)」において、未報知ゲーム数を報知する割合について「0%」、「20%」及び「50%」の決定率が0%、「100%」の決定率が100%となるように予め設定されている。よって、変更例1の報知ゲーム数決定テーブルでは、残り3ゲーム目に30%以上の合算ゲーム数を報知する決定率が60%(50+5+5=60[%])となっており、最終ゲーム以外では報知ゲーム数の期待値が特に大きくなるように予め設計されている。
なお、本実施形態のように、残りゲーム数が少なくなるのに連れて報知ゲーム数の期待値が大きくなる構成に限定されず、変更例1のように特定のゲームにおいて報知ゲーム数の期待値が特に大きくなるように設定してもよい。この場合、報知ゲーム数の期待値が特に大きくなるゲーム数は、残り3ゲーム目に限定されず、例えば、10、20、30、…等の10の倍数のゲーム数であってもよく、634(「武蔵」のゴロ合わせ)や、223(「富士山」のゴロ合わせ)等のゴロ合わせのゲーム数であってもよい。
なお、本実施形態では、報知タイミングである残り3ゲームになったときに各ゲームの報知ゲーム数をそれぞれ決定したが、例えば、残り3ゲームのうちの何れかを報知タイミングとして、決定した報知タイミングにAT上乗せゲーム数を全て報知するようにしてもよい。この場合、例えば、図18(B)に示す変更例2の報知ゲーム数決定テーブルに基づいて残り3ゲームのうちのどのゲームを報知タイミングとするかをAT上乗せゲーム数が100ゲーム以上であるか100ゲーム未満であるかに応じて設定してもよい。具体的には、変更例2の報知ゲーム数決定テーブルは、「残り3ゲーム」において、AT上乗せゲーム数が「100ゲーム以上」であれば10%、AT上乗せゲーム数が「100ゲーム以上」であれば70%の決定率で報知タイミングとなるように設定されている。また、「残り2ゲーム」において、AT上乗せゲーム数が「100ゲーム以上」及び「100ゲーム未満」の何れであっても20%の決定率で報知タイミングとなるように設定されている。そして、「残り1ゲーム(最終ゲーム)」において、AT上乗せゲーム数が「100ゲーム以上」であれば70%、AT上乗せゲーム数が「100ゲーム以上」であれば10%の決定率で報知タイミングとなるように設定されている。このように設定することで、遊技者は、残り3ゲームに報知演出(バトル演出やミッション演出)が実行されたときには100ゲーム未満のAT上乗せゲーム数が付与される可能性が高く、最終ゲームに報知演出が実行されたときには100ゲーム以上のAT上乗せゲーム数が付与される可能性が高いことを認識可能となり、報知演出が実行されるゲーム数に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、決定された報知ゲーム数において報知パターンとして、通常演出、ミッション演出及びバトル演出のいずれかを実行した後に上乗せ報知演出を実行したが、報知パターンについてはこれに限定されず、例えば、上乗せ報知演出の文字列の画像の色を変化させてもよい。この場合、報知演出選択テーブルを変更する必要があり、例えば、図18(C)に示す変更例1の報知演出選択テーブルに基づいて報知演出を選択する必要がある。なお、変更例1の報知演出選択テーブルは、図18(C)に示すように、「合算100ゲーム未満」及び「非合算」において、「赤文字で報知」の選択率が100%、「金文字で報知」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「合算100ゲーム以上」において、「金文字で報知」の選択率が100%、「赤文字で報知」の選択率が0%となるように予め設定されている。
なお、本実施形態のように、「非合算」については「合算100ゲーム未満」及び「合算100ゲーム以上」とは異なる報知パターンとなる構成に限定されず、変更例1のように「非合算」のときにも「合算100ゲーム未満」又は「合算100ゲーム以上」と同じ報知パターンに設定してもよい。
なお、本実施形態では、「非合算」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT上乗せゲーム数が合算ゲーム数ではない場合には、報知ゲーム数が100ゲーム未満であるか100ゲーム以上であるかに関わらず、通常演出を実行した後に上乗せ報知演出を実行するという同じ報知パターンで報知したが、合算ゲーム数ではない場合であっても合算ゲーム数である場合と同様に異なる報知パターンで報知してもよい。この場合、報知演出選択テーブルを変更する必要があり、例えば、図18(D)に示す変更例2の報知演出選択テーブルや図18(E)に示す変更例3の報知演出選択テーブルに基づいて報知演出を選択する必要がある。なお、変更例2の報知演出選択テーブルは、図18(D)に示すように、「合算100ゲーム未満」及び「非合算100ゲーム未満」において、「報知演出A」の選択率が100%、「報知演出B」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「合算100ゲーム以上」及び「非合算100ゲーム以上」において、「報知演出B」の選択率が100%、「報知演出B」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、変更例3の報知演出選択テーブルは、図18(E)に示すように、「合算100ゲーム未満」において、「報知演出A」の選択率が100%、「報知演出B」、「報知演出C」及び「報知演出D」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「合算100ゲーム以上」において、「報知演出B」の選択率が100%、「報知演出C」、「報知演出D」及び「報知演出A」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「非合算100ゲーム未満」において、「報知演出C」の選択率が100%、「報知演出D」、「報知演出A」及び「報知演出B」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「非合算100ゲーム以上」において、「報知演出D」の選択率が100%、「報知演出A」、「報知演出B」及び「報知演出C」の選択率が0%となるように予め設定されている。
なお、本実施形態では、報知演出選択テーブルは、図15(B)に示すように、「合算100ゲーム未満」、「合算100ゲーム以上」及び「非合算」についてそれぞれ異なる報知演出が選択されるように、報知演出としての「通常演出」、「ミッション演出」及び「バトル演出」を選択する割合(選択率)について1種類のみ100%となり、それ以外が0%となるようにそれぞれ設定されているが、100%と0%との組み合わせ以外の選択率を設定してもよい。例えば、1種類のみ50%、それ以外を25%となるように設定してもよい。このように選択率を設定することで、「合算100ゲーム未満」、「合算100ゲーム以上」及び「非合算」についてそれぞれ異なる報知演出が選択され易くなる。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、ミッション演出を実行するときには、ミッション発生演出512を実行した後にミッション達成演出513やミッション失敗演出514を実行しているが、ミッション演出は各演出512〜514に限定されず、例えば、複数種類のミッションのうちから1種類のミッションを選択してミッション演出の種類数(パターン数)を増加させることも可能である。この場合、ミッション演出の種類に応じて上乗せ報知演出において報知されるAT上乗せゲーム数の大きさを調整できるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、バトル演出を実行するときには、バトル開始演出515を実行した後にバトル勝利演出516やバトル敗北演出517を実行しているが、バトル演出は各演出515〜517に限定されず、例えば、複数種類の敵キャラクタのうちから1種類の敵キャラクタを登場させたり、味方キャラクタや敵キャラクタの攻撃の種類を増やしたりしてバトル演出の種類数(パターン数)を増加させることも可能である。この場合、バトル演出の種類に応じて上乗せ報知演出において報知されるAT上乗せゲーム数の大きさを調整できるようにしてもよい。
[実施形態2]
上記実施形態1では、報知ゲーム数を残り3ゲーム目になってから決定したが、AT上乗せゲーム数が付与されてからATが終了するまでの任意のゲームにおいて報知タイミングや報知ゲーム数を決定してもよい。以下、AT上乗せゲーム数が付与されたときに報知タイミングや報知ゲーム数を決定する上乗せ報知処理を実行する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
図19を用いて、サブ制御部91においてAT上乗せゲーム数が付与されたときに報知ゲーム数を決定する上乗せ報知処理を説明する。図19は本発明の実施形態2に係るサブ制御部が実行する上乗せ報知処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、サブ制御部91は、ステップSe1、Se2の処理を実行し、AT上乗せゲーム数が存在する場合(ステップSe2;Yes)、報知タイミング及び報知ゲーム数を決定する(ステップSe12)。
本実施形態では、サブ制御部91は、報知タイミングについてはATの残りゲーム数のうちから最終ゲームが50%、最終ゲーム以外同一の決定率で決定し、報知ゲーム数については未報知ゲーム数が全て報知される旨を決定する。例えば、残りゲーム数が6ゲームであるときには、報知タイミングが最終ゲームとなる決定率が50%、報知タイミングが残り6ゲームから残り2ゲームとなる決定率がそれぞれ10%となるように設定されている。なお、本実施形態では、AT上乗せゲーム数が複数回付与されて報知タイミングが同じタイミングで決定された場合、AT上乗せゲーム数の合算ゲーム数が全て報知される。
報知タイミング等の決定後、又は、報知タイミングが決定済である場合(ステップSe11;No)、サブ制御部91は、決定された報知タイミングであるか否かを判定する(ステップSe13)。サブ制御部91は、決定された報知タイミングである場合(ステップSe13;Yes)、図20に示す報知演出選択テーブルに基づいて報知ゲーム数の報知演出を実行する(ステップSe14)。本実施形態の報知演出選択テーブルは、図20に示すように、報知演出としての「通常演出」、「ミッション演出」及び「バトル演出」の選択率が「合算100ゲーム以上」、「非合算100ゲーム以上」及び「100ゲーム未満」についてそれぞれ設定されている。本実施形態では、「合算100ゲーム以上」において、「バトル演出」の選択率が100%、「通常演出」及び「ミッション演出」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「非合算100ゲーム以上」において、「ミッション演出」の選択率が100%、「通常演出」及び「バトル演出」の選択率が0%となるように予め設定されている。また、「100ゲーム未満」において、「通常演出」の選択率が100%、「ミッション演出」及び「バトル演出」の選択率が0%となるように予め設定されている。
図19に戻り、報知演出実行後、又は、報知タイミングでない場合(ステップSe13;No)、サブ制御部91は、Se5〜Se8の処理を実行し、ステップSe1の処理に戻る。
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
サブ制御部91は、「合算100ゲーム以上」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT上乗せゲーム数のうち報知ゲーム数が100ゲーム以上である場合において報知ゲーム数が合算ゲーム数であればバトル演出(例えば、バトル開始演出515の後にバトル勝利演出516)を実行する。例えば、図21(A)に示す報知パターン5のように、ATが開始してからAT上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「+10ゲーム」、「+20ゲーム」、「+70ゲーム」と3回付与されて合算ゲーム数が100ゲームとなり、最終ゲームにおいて100ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、バトル演出が実行された後に図16(H)に示す上乗せ報知演出518が実行される。
また、サブ制御部91は、「非合算100ゲーム以上」、すなわち、報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT上乗せゲーム数のうち報知ゲーム数が100ゲーム以上である場合において報知ゲーム数が合算ゲーム数でなければミッション演出(例えば、ミッション発生演出512の後にミッション達成演出513)を実行する。例えば、図21(B)に示す報知パターン6のように、ATが開始してからAT上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「+100ゲーム」の1回のみ付与され、最終ゲームにおいて100ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、ミッション演出が実行された後に上乗せ報知演出518が実行される。
なお、例えば、図20(C)に示す報知パターン3のように、ATが開始してからAT上乗せゲーム数が内部的な処理によって遊技者に未報知のまま「+10ゲーム」、「+20ゲーム」、「+70ゲーム」と3回付与されて合算ゲーム数が100ゲームとなった場合であっても、残り3ゲーム間にそれぞれ100ゲーム未満のゲーム数が複数回報知される旨の決定がなされたときには、通常演出(例えば、図16(A)に示す通常演出511)及び上乗せ報知演出が複数回実行される。例えば、図20(C)に示すように、残り3ゲーム目にはミッション演出実行後に10ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行され、残り2ゲーム目にはミッション演出実行後に20ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行され、最終ゲームにはミッション演出実行後に70ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行される。
また、サブ制御部91は、報知ゲーム数カウンタに記憶されたAT上乗せゲーム数のうち報知ゲーム数が100ゲーム未満である場合、報知ゲーム数が合算ゲーム数であるか否かに関わらず通常演出を実行する。例えば、図21(D)に示す報知パターン8のように、ATが開始してからAT上乗せゲーム数が「+30ゲーム」が付与され、最終ゲームにおいて30ゲームが報知される旨の決定がなされた場合、通常演出が実行された後にAT上乗せゲーム数として30ゲームが付与された旨を報知する上乗せ報知演出が実行される。
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、報知ゲーム数が100ゲーム以上である場合に、報知ゲーム数が合算ゲーム数である場合と合算ゲーム数でない場合とで異なる報知演出を実行する。
このようにすることで、報知ゲーム数が100ゲーム以上となった場合において、報知ゲーム数が合算ゲーム数のときには報知ゲーム数が合算ゲーム数ではないときとは異なる報知パターンで報知ゲーム数が報知される。このため、遊技者にとっては、報知パターンが多様化するので、遊技における画一化や単調性が解消される。この結果、報知ゲーム数が100ゲーム以上となった場合において報知ゲーム数が合算ゲーム数のときには報知ゲーム数が合算ゲーム数ではないときと同一の報知パターンで報知ゲーム数が報知されるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
なお、本実施形態では、報知タイミングを決定するときに、報知タイミングについてはAT上乗せゲーム数が付与されたときにATの残りゲームのうちの全てのゲームから所定の割合で決定したが、報知タイミングの決定方法についてはこれに限定されず、例えば、ATの残りゲームのうちの特定のゲームから所定の割合で決定してもよい。具体的には、AT上乗せゲーム数が付与されたときに、付与されたゲームにおいて直ぐに報知するか、付与されたゲームから3ゲームに亘って実行する前兆演出の後(3ゲーム後)に報知するか、最終ゲームにこれまでの合算ゲーム数を纏めて報知するかを所定の決定率(例えば、1/3の割合)で決定してもよい。なお、この場合、チェリー役に内部当選する等して複数ゲームに亘って連続演出を実行しているときには、付与されたゲームにおいて直ぐに報知する旨の決定率や前兆演出後に報知する旨の決定率を0%にして必ず最終ゲームに纏めて報知する旨の決定がなされないようにしたり、付与されたゲームにおいて直ぐに報知する旨の決定や前兆演出後に報知する旨の決定がなされたときであっても連続演出の結果として遊技者に対して特典を付与する演出を実行するときに纏めて報知したりしてもよい。
[実施形態3]
上記実施形態1、2では、ATに制御されているときに各演出511〜520を実行したが、AT終了後にも演出を実行してもよい。以下、AT終了後に演出を実行する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
本実施形態のサブ制御部91は、AT抽選処理やAT継続抽選処理において抽選に当選した場合、実施形態1のATゲーム数やAT上乗せゲーム数に替えて、ATのナビストック数を付与する。また、本実施形態のサブ制御部91は、ATに制御しているときには、連続演出を実行可能であるか否かを判定するための連続演出フラグをオンの状態に設定し、ATに制御していないときには、1ゲームのみ実行する1ゲーム演出を実行可能であるか否かを判定するための1ゲーム演出フラグをオンの状態に設定可能となっている。
また、図22を用いて、サブ制御部91が各演出を実行する各種演出実行処理を説明する。図22は本発明の実施形態3に係るサブ制御部が実行する各種演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。各種演出実行処理は、1ゲームが終了するときに実行される。なお、各種演出実行処理は、1ゲームに関連する所定タイミングで実行されるものであればこれに限らず、たとえば1ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。まず、サブ制御部91は、AT中であるか否かを判定する(ステップSs31)。サブ制御部91は、AT中である場合(ステップSs31;Yes)、AT中である旨を報知するAT中演出(潜伏時AT中においては特定演出のうち取りこぼし出目停止や転落リプ入賞の契機となる当選状況となるまでの演出)を実行する(ステップSs32)。
一方、サブ制御部91は、AT中でない場合(ステップSs31;No)、ATが終了した直後であるか否かを判定する(ステップSs33)。サブ制御部91は、AT終了時である場合(ステップSs33;Yes)、AT抽選条件の成否にかかわる到達ゲーム数を決定し、決定された到達ゲーム数を判別するための到達カウンタの値に設定する(ステップSs34)。なお、到達カウンタは、RAM91bの所定領域において格納される。また、到達ゲーム数は、1、10、50、100、以降100単位毎で最大1000までの複数ゲームから所定の振分率に従って決定される。消化ゲーム数が到達ゲーム数に達することによりAT抽選条件が成立するため、到達ゲーム数は少ない程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
到達カウンタ設定後、サブ制御部91は、決定された到達ゲーム数に応じて特定期間において実行する特定演出の態様(種類)を決定し、当該特定演出を開始するための処理を実行する(ステップSs35)。なお、特定演出は、非AT中においては、特定期間中にしか実行されることがなく、特定期間が終了した後においては実行されることがない演出である。特定演出の態様を決定するに際しては、サブ制御部91のROM91bの所定領域に格納された図示しない特定演出態様決定テーブルが参照される。
ここで、特定演出態様決定用テーブルでは、決定された到達ゲーム数に応じて特定演出の態様を決定するための振分率が定められている。本実施形態においては、特定演出の態様として、態様A〜態様Dの4種類が定められている。特定演出では、例えば、AT抽選条件を成立させるための条件を報知するとともに、「5ゲーム間耐えろ!!」といったメッセージが液晶表示器51に表示され、態様によって背景色が異なるように定められている。
決定された到達ゲーム数が「1」であるときには、態様Bが「10%」で、態様Cが「30%」で、態様Dが「60%」で決定されるように、振分率が定められている。到達ゲーム数が「1」に決定されているときには、当該ゲームが終了することにより到達ゲーム数に到達してAT抽選条件が成立することになる。また、態様Dは、到達ゲーム数が「1」のときにしか決定されない。このため、特定演出が態様Dで実行されたときには、上述した演出内容に替えて、又は、上述した演出内容に加えて、「やったぜ!AT復活だ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するようにしてもよい。
また、決定された到達ゲーム数が「10」であるときには、態様Aが「10%」で、態様Bが「15%」で、態様Cが「75%」で決定されるように、振分率が定められている。なお、到達ゲーム数が「10」であるときなど、比較的少ないゲーム数に決定されているときには、態様Dが所定割合で決定されるようにしてもよい。また、決定された到達ゲーム数が「50」であるときには、態様Aが「15%」で、態様Bが「20%」で、態様Cが「65%」で決定されるように、振分率が定められている。その他の到達ゲーム数であるときも同様に、到達ゲーム数に応じて定められた振分率に従って、特定演出の態様が決定される。
よって、本実施形態では、到達ゲーム数が「1」であるときにのみ特定演出の態様として態様Dが決定され得るように振分率が定められている。また、到達ゲーム数が少なく遊技者にとっての有利度合いが高くなるに連れて、特定演出の態様として態様Cが高い割合で決定され、続いて態様Bが決定され、態様Aが決定される割合が低くなるように振分率が定められている。このため、特定演出の態様により、到達ゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
図22に戻り、AT終了時でない場合(ステップSs33;No)、サブ制御部91は、特定演出を実行する所定の特定期間終了時であるか否かを判定する(ステップSs36)。サブ制御部91は、特定期間終了時である場合(ステップSs36;Yes)、特定演出を終了して非AT中に対応して定められている通常演出を開始し、当該通常演出が開始されてから消化した消化ゲーム数であって液晶表示器51に表示する消化ゲーム数を特定するための表示カウンタの値を「0」に設定する(ステップSs37)。なお、通常演出では、表示カウンタの値に基づいて、消化ゲーム数を表示する演出が実行される。
一方、サブ制御部91は、特定期間終了時でない場合(ステップSs36;No)、又は、特定演出開始後、又は、表示カウンタ設定後、サブ制御部91は、非AT中であるか否かを判定する(ステップSs38)。サブ制御部91は、非AT中である場合(ステップSs38;Yes)、到達カウンタの値を1減算し(ステップSs39)、1ゲーム消化に応じて到達ゲーム数までの残りゲーム数を1減算させ、到達カウンタの値が「30」に到達したか否かを判定する(ステップSs40)。サブ制御部91は、到達カウンタの値が「30」に到達した場合(ステップSs40;Yes)、30ゲーム消化することによりAT抽選条件が成立してナビストックが付与されてATに制御可能となるため、真の前兆演出を開始するための処理を実行する(ステップSs41)。一方、サブ制御部91は、到達カウンタの値が「30」に到達していない場合(ステップSs40;No)、偽の前兆演出を実行するか否かの抽選を実行し、当選した場合には偽の前兆演出を開始するための処理を実行する(ステップSs42)。偽の前兆演出を実行するか否かの抽選では、所定確率(例えば、5%)で偽の前兆演出を実行する旨の決定が行われる。
真の前兆演出および偽の前兆演出が開始されると、たとえば、25ゲームに亘って、30ゲーム以内に到達ゲーム数に到達してナビストックが付与される可能性を示唆する第1演出を実行した後、5ゲームに亘ってナビストックが付与されるか否かを報知する第2演出が実行される。第1演出の態様は、真の前兆演出であるか、偽の前兆演出であるかに応じた振分率に従って複数種類の態様から決定される。また、第2演出は、例えば、液晶表示器51において、5ゲームに亘って一連の連続演出(敵キャラクタと味方キャラクタとが格闘を繰り広げるバトル演出等)が実行されて、5ゲーム目終了時にその結末として結果報知(真の前兆演出の場合は味方キャラクタの勝利、偽の前兆演出の場合は味方キャラクタの敗北)を行う演出であって、結果報知によりナビストック獲得などが報知される。
非AT中でない場合(ステップSs38;No)、又は、前兆演出開始後、サブ制御部91は、通常演出が実行中であるか否かを判定する(ステップSs43)。サブ制御部91は、通常演出が実行中でない場合(ステップSs43;No)、各種演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部91は、通常演出が実行中である場合(ステップSs43;Yes)、表示カウンタの値を1加算して液晶表示器51の所定領域に表示されている表示ゲーム数を1加算更新し(ステップSs44)、各種演出実行処理を終了する。
また、図23を用いて、サブ制御部91が付与されたナビストックを報知する演出を実行するAT抽選結果報知処理を説明する。図22は本発明の実施形態3に係るサブ制御部が実行するAT抽選結果報知処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいて、ゲームが開始したか否かを判定する(ステップSt1)。サブ制御部91は、ゲームが開始していない場合(ステップSt1;No)、処理を終了し、ゲームが開始した場合(ステップSt1;Yes)、連続演出フラグがセットされたか否か、すなわち、オンの状態であるか否かを判定する(ステップSt2)。サブ制御部91は、連続演出フラグがセットされている場合(ステップSt2;Yes)、連続演出を実行する(ステップSt3)。本実施形態の連続演出では、最終ゲームが終了するまでにナビストック数を含めたAT抽選の結果を報知する演出を実行する。このとき、AT抽選に当選した場合にはナビストック数を報知するが、連続演出では最終ゲームに至る前のゲームで付与されたナビストック数のうちの一部を報知する。そして、最終ゲームにおいて付与されたナビストック数の残りを報知する。
連続演出実行後、サブ制御部91は、連続演出カウンタのゲーム数を「1」減算し(ステップSt4)、カウント値が0になったか否かを判定する(ステップSt5)。なお、このように制御するために、本実施形態では、RAM91bの所定領域において連続演出を実行するゲーム数を計数(カウント)する連続演出カウンタが格納されており、サブ制御部91は、連続演出フラグをセットしたときに連続演出カウンタに連続演出を実行するまでのゲーム数をセットしている。サブ制御部91は、カウント値が0でない場合(ステップSt5;No)、処理を終了し、カウント値が0になった場合(ステップSt5;Yes)、連続演出フラグをクリアし(ステップSt6)、処理を終了する。
一方、連続演出フラグがセットされていない場合(ステップSt2;No)、サブ制御部91は、1ゲーム演出フラグがセットされたか否かを判定する(ステップSt7)。サブ制御部91は、1ゲーム演出フラグがセットされていない場合(ステップSt7;No)、処理を終了し、1ゲーム演出フラグがセットされている場合(ステップSt7;Yes)、1ゲーム演出を実行し(ステップSt8)、1ゲーム演出フラグをクリアし(ステップSt9)、処理を終了する。1ゲーム演出では、ナビストック数を含めてAT抽選の結果を1回の演出で報知される。AT抽選に当選した場合には、1ゲーム演出では付与されたナビストック数を1回の演出で全部報知される。なお、サブ制御部91は、1ゲーム演出が終了したとき、又は、連続演出が終了したときにATの開始条件が成立したものとしてATフラグをセットする。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、ARTにおいて1ナビストックに対応するATが終了したときに残りナビストックが0であるときにはATを終了させる。ATを終了してから取りこぼし出目停止や転落リプ入賞が所定回数である2回発生するまでの特定期間(メイン制御部41によりAT終了信号が出力されるまでのAT終了出力待ち中)においては、特定演出が実行される。
このようにすることで、スロットマシン1側ではAT終了後であるが外部機器においてATの終了が判別できておらず、外部機器側においてATに応じた態様で情報を報知している間においては、通常演出を実行するのではなく、スロットマシン1側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態(情報報知態様)がスロットマシンの演出状態(演出内容)から乖離してしまうことを防止できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT中は連続演出を実行するとともにAT終了後でRT3のみになった状態(以下、AT終了後のRT3、あるいは、非AT中のRT3ともいう)では1ゲーム演出を実行してAT抽選の結果を報知する。
このようにすることで、ATが終了してから通常遊技状態に移行するまでにAT抽選に当選したことの報知を行うことができる。また、RT1やRT2を経由しないで再度ARTから開始されるので、ARTが継続して行われているような感覚、換言するとARTが連チャンしているような感覚を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、非AT中のRT3において連続演出を実行せずに1ゲーム演出を実行することにより、ナビストック獲得(ARTに再度制御すること)を煽る連続演出の実行中に転落リプに入賞して有利RTであるRT3から転落すること(ARTに再度制御できなくなること)を防止できる。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1、2のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
なお、上記実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において付与する特典としてATに制御するATゲーム数(AT上乗せゲーム数)や、ナビストック数(上乗せナビストック数)を例示したが、例えば、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)の間、AT上乗せゲーム数が付与される割合が高い上乗せ特化ゾーンやチャンスゾーン等の有利期間を付与してもよい。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、これらの有利期間を制御可能に構成する必要がある。また、付与する特典としてはATに関する特典に限定されず、例えば、所定ゲーム数(特典量)のボーナスの当選や所定配信数(特典量)のプレミア演出の配信等であってもよい。なお、このように制御するために、AT開始後からボーナスの内部抽選やプレミア演出の配信の抽選を実行できるようにスロットマシン1を制御する必要がある。
なお、上記実施形態では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。
なお、スロットマシン1は、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器51や演出用スイッチ53等はゲーム性を向上するために備える要素であり、他の構成で図16等に示す各演出が実行可能であれば必ずしも備えている必要はない。
なお、上記実施形態におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
なお、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。