JP5905635B1 - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】特典付与抽選が実行されるボーナスゲーム期間を可変としても、遊技者の不満を抑制することが出来るスロットマシンの提供。【解決手段】SB01役に当選したゲーム、またはメダル獲得枚数が264枚を超えたゲームで終了するボーナスゲーム中の毎ゲーム、AT移行抽選を実行するとともに、ボーナスゲームが終了した後も、継続抽選に当選し続ける限り、AT移行抽選を実行する。ボーナスゲーム終了後は、RT遊技状態へ移行するため、継続抽選に当選し続ける限り、RT遊技状態が終了することとなる転落図柄組合せが表示される可能性のあるゲームでは、この回避に必要な情報を報知する。【選択図】図9

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来、遊技者が持ちメダルを増加させることの出来るメダル増加期間として、ビッグボーナス(BB)役やレギュラーボーナス(RB)役などの特別役物に当選し、その入賞後のボーナスゲームと、RT(リプレイタイム)とATとが並立するART(アシストリプレイタイム)とを有する、所謂A+ARTタイプのスロットマシンが知られている。
RT(リプレイタイム)中には、再遊技役(リプレイ役ともいう)の当選確率が通常時よりも向上し、AT(アシストタイム)中には、配当の異なる複数種類の小役に重複当選したとき、配当の最も高い小役を入賞させることの出来るストップボタンの操作順が遊技者に報知される。
遊技機関連規則上、ボーナスゲーム終了後にRT(リプレイタイム)へ移行することが可能であることから、A+ARTタイプのスロットマシンでは、ボーナスゲーム終了後にRT(リプレイタイム)へ移行させるものが多い。また、ボーナスゲーム中にAT移行抽選を行い、該AT移行抽選に当選した場合には、ボーナスゲーム終了後にAT(アシストタイム)を開始することにより、ART(アシストリプレイタイム)へ移行させるものが多い。
一方、ボーナスゲーム中のAT移行抽選に外れた場合には、ボーナス終了後にRT(リプレイタイム)へ移行するものの、AT(アシストタイム)は開始されない。また、RT(リプレイタイム)は、配当の異なる複数種類の小役に重複当選したとき、配当の最も高い小役を入賞させることが出来なかった場合に終了するように構成されているため、AT(アシストタイム)が開始されなかった場合には、RT(リプレイタイム)もそう長くは続かず、早期に終了することになる。
ところで、ボーナスゲームは基本的に、該ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数が所定枚数を超えたゲームで終了するが、遊技機関連規則上、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(所謂、2種BB)の作動中には、他の特別役物(普通役物(所謂、SB)及び第1種特別役物(所謂、RB))の抽選が可能となっている。但し、ボーナスゲーム中に、他の特別役物に当選した場合には、当選した時点で、ボーナスゲームを終了しなくてはならない。
例えば、メダル獲得枚数に係る第1条件と、特別役物の当選に係る第2条件の2つの終了条件を有するボーナスゲームを採用した場合、終了条件が第1条件のみのボーナスゲームに比べて、ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数を可変に出来るというメリットがある。このメリットにより、ボーナス役の当選確率及び/または、ARTへの移行確率を高く設定することが可能となる。
特開2014−113459号公報
しかしながら、A+ARTタイプのスロットマシンにおいて、上述の2つの終了条件を有するボーナスゲームを採用した場合、上述のメリットがある一方で、前記第2条件によるボーナスゲームの早期終了は、遊技者にとっては、ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数の減少のみならず、AT移行抽選期間の短期化に他ならず、遊技者に不満を与える虞がある。
本発明は、上記の事情を鑑みてなされたものであり、ボーナスゲーム期間に特典付与抽選を行うスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム期間を可変としても、遊技者の不満を抑制することが出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシン(1)は、
ゲームの開始に応じて、複数種類の抽選対象役のそれぞれについて当否を決定する内部抽選を実行する内部抽選手段(CPU41)と、
前記内部抽選手段による内部抽選の後、複数の表示列のそれぞれについて図柄を可変表示させる可変表示手段(左リール4L、中リール4C、右リール4R)と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号の検出に応じて、当該停止信号を検出した時点から所定の引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン(L1またはL2)上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段(CPU41)と、
前記有効ライン上に停止した図柄組合せが前記内部抽選にて当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段(CPU41)と、
前記判定手段により、複数種類の小役(BLA01〜03、BLB01、BLC01〜06)の何れかが入賞したと判定された場合に、配当として入賞した小役の種別に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段(CPU41)と、
前記判定手段により、特定のボーナス役(ボーナス役CB01)が入賞したと判定された場合に、次ゲームからボーナスゲームを開始するボーナス開始手段(CPU41)と、
第1遊技状態(通常遊技状態)、及び該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(RT遊技状態)を含む複数種類の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(CPU41)と、
前記ボーナス開始手段により開始されたボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体の数に係る第1条件(メダル獲得枚数が264枚を超えた)、及び該ボーナスゲーム中の前記内部抽選にて当選した役の種別に係る第2条件(SB役SB01に当選した)のうち、何れかの条件が成立したことに応じて、前記ボーナスゲームを終了するボーナスゲーム終了手段(CPU41)と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したことに応じて、遊技状態を前記第2遊技状態(RT遊技状態)に設定するとともに、前記第2遊技状態(RT遊技状態)中の前記停止制御手段による前記停止処理の結果、所定の転落図柄組合せ(SB役SB01の入賞図柄組合せ、またはリプレイ役RP02の入賞図柄組合せ)が表示されたことに応じて、前記第2遊技状態(RT遊技状態)を終了して遊技状態を前記第1遊技状態(通常遊技状態)に設定する。
また、本発明に係るスロットマシン(1)は、
少なくとも前記内部抽選にて前記特定のボーナス役(ボーナス役CB01)に当選した以降に、前記ボーナスゲームの終了後に特典遊技状態(AT遊技)に移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行決定手段(CPU41)と、
前記ボーナスゲームの終了後の前記第2遊技状態(RT遊技状態)において、前記特典遊技状態移行決定手段により未だ結果が決定されていない場合、または前記特典遊技状態移行決定手段による決定結果の報知が保留されている場合に、前記転落図柄組合せ(SB役SB01の入賞図柄組合せ、またはリプレイ役RP02の入賞図柄組合せ)の表示の回避に必要な情報を報知する回避情報報知手段(CPU41)と、
前記特典遊技状態移行決定手段により前記特典遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記特典遊技状態(AT遊技)を開始する特典遊技状態開始手段(CPU41)と、を備えたことを特徴としている。
上記本発明のスロットマシン1によれば、ボーナスゲームが早期に終了したとしても、特典遊技状態移行決定手段により未だ結果が決定されていない場合、または前記特典遊技状態移行決定手段による決定結果の報知が保留されている場合には、ボーナスゲームの終了後の前記第2遊技状態(RT遊技状態)において、回避情報報知手段(CPU41)によって、前記転落図柄組合せ(SB役SB01の入賞図柄組合せ、またはリプレイ役RP02の入賞図柄組合せ)の表示の回避に必要な情報が報知される。
これにより、ボーナスゲーム期間のみならず、ボーナス期間終了後も、第2遊技状態(RT遊技状態)から第1遊技状態への転落を回避しつつ、特典遊技状態移行決定手段(CPU41)により特典遊技状態(AT遊技)に移行させるか否かが決定される期間を長期化することが出来る。
この結果、特典遊技状態移行決定手段(CPU41)により特典遊技状態(AT遊技)に移行させるか否かが決定される期間を、ボーナスゲームの終了にかかわらず任意に設定することが可能となるので、期間が可変のボーナスゲームを採用したとしても、遊技者の不満を抑制することが出来る。
具体的構成において、前記特典遊技状態中には、前記転落図柄組合せ(SB役SB01の入賞図柄組合せ、またはリプレイ役RP02の入賞図柄組合せ)の表示の回避に必要な情報を報知するとともに、前記内部抽選にて配当の異なる複数種類の小役に重複当選した(抽選グループGRP04〜GRP09に当選)ゲームで、配当の最も高い小役の入賞に必要な情報を報知する。
また、具体的構成において、前記停止制御手段は、前記ボーナスゲーム中には、複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号を検出した時点から前記第1遊技状態中及び前記第2遊技状態中の引込み範囲よりも小さな引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する。
さらに、具体的構成において、前記複数種類の抽選対象役には、前記判定手段により入賞と判定された場合に、遊技媒体の投入を要さずに次ゲームの実行が可能となる複数種類の再遊技役を含み、
前記第2遊技状態は、前記内部抽選にて前記複数種類の再遊技役の何れかに当選する合算確率が前記第1遊技状態よりも高くなる遊技状態である。
本発明によれば、ボーナスゲーム期間に特典付与抽選を行うスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム期間を可変としても、遊技者の不満を抑制することが出来る。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。 通常遊技状態中の内部抽選の抽選対象である役の種類および個々の役に対応づけられた図柄の組合せ、配当数(払出枚数)及び抽選値を示す図である。 ボーナスゲーム中の内部抽選の抽選対象である役の種類および個々の役に対応づけられた図柄の組合せ、配当数(払出枚数)及び抽選値を示す図である。 RT遊技状態中の内部抽選の抽選対象である役の種類および個々の役に対応づけられた図柄の組合せ、配当数(払出枚数)及び抽選値を示す図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す図である。 AT移行抽選期間中処理の処理手続の流れを示すフローチャートである。 AT移行抽選の内容を示す表である。 AT中処理の処理手続の流れを示すフローチャートである。 特化ゾーン処理の処理手続の流れを示すフローチャートである。 特化ゾーン中の上乗せ抽選処理の内容を示す表である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。クレジット数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器7および配当数表示器8は、それぞれ2桁の数字を表示可能に構成されている。3個のベット数表示LED9は、クレジット数表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数(たとえば、3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の有効ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器7に表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の有効ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器7の表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器7の表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている有効ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器7の表示が更新される。
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器7の表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板32と、液晶表示装置24を制御する液晶基板33とを備えている。
メイン基板31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポ
ート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストッ
プボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器7、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が
操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、サブ基板32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
サブ基板32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、メイン基板31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、サブ基板32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板32には、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えられている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71およびデータ入出力回路77から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶基板33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶基板33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、サブ基板32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶基板33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、サブ基板32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。メイン基板31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
図3は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面にはそれぞれ、20個の図柄が配されている。
左リール4Lの周面には、「ブランク」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「青7」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「赤7」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、および「ベル」の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
中リール4Cの周面には、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「青7」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「ベル」、および「プラム」の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
右リール4Rの周面には、「ブランク」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「青7」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「赤7」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、および「ベル」の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
図4は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および有効ラインL1について説明するための図である。
左リール4Lが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リール4Cが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リール4Rが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、3つの図柄停止位置PL3,PC2及びPR1を通る右上がりラインL1、及び3つの図柄停止位置PL1,PC2及びPR3を通る右下がりラインL2を有効ラインとする、所謂2ライン機である。
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインL1またはL2上に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、リプレイ役、及びSB(シングルボーナス)役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役、リプレイ役及びSB役は、3つのリール4L,4C,4Rが全て停止して1回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。SB役は、当選ゲームで入賞した場合に、次ゲームでの小役の当選確率を向上させることが出来る役であるが、スロットマシン1においては、SB役が入賞したとしても、次ゲームで各小役の当選確率が僅かに上昇するだけで、略同等に維持されるため、入賞によるメリットは略ない。なお、ボーナス役及びSB役の入賞に対する配当はない。
図5は、通常遊技状態中の内部抽選の抽選対象役の種類、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、配当数(払出枚数)、及び設定1における抽選値を示す図である。
図5に示す如く、各抽選グループは、複数種類の役(条件装置)の組合せで構成されている。内部抽選では、ゲーム開始操作時に取得した乱数値に係る当選範囲が抽選グループ毎に予め定められており、前記乱数値が前記当選範囲にある場合はその抽選グループに当選、ない場合は非当選と判定する。
抽選グループGRP1は、上述のボーナス役に係る抽選グループで、その抽選値は546、即ち当選確率は約1/120に設定している。
抽選グループGRP1に当選した場合は、ボーナス役CB01、具体的には第2種特別役物の役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動し、ボーナス役CB01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立するまで、ボーナス役CB01の当選状態が維持される。
なお、スロットマシン1では、通常遊技状態中及び後述するRT遊技状態中において、抽選グループGRP1のボーナス役CB01は単独当選し、その入賞図柄「プラム」は、通常遊技状態中及びRT遊技状態中の最大引込範囲である4コマ以内で、各リール4L、4C、4Rに配置されているため、抽選グループGRP1に当選したゲームで、ボーナス役CB01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立することになる。
抽選グループGRP2は、上述のSB役に係る抽選グループで、その抽選値は9830、即ち当選確率は約1/6.66に設定している。
抽選グループGRP2に当選した場合は、SB役SB01、具体的には普通役物の作動に係る条件装置が作動し、当選したゲームでSB役SB01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立した場合には、次ゲームでSBゲームが実行される。SBゲームでは、図5に示す抽選グループGRP4〜GRP9の抽選値が通常遊技状態の2500から2501に、抽選グループGRP10の抽選値が通常遊技状態の1000から1001にそれぞれ変更される以外は、SB役SB01入賞時の遊技状態と同等であるため、説明は省略する。
抽選グループGRP3は、上述のリプレイ役に係る抽選グループで、その抽選値は8977、即ち当選確率は約1/7.3に設定している。
抽選グループGRP3は8種類のリプレイ役RP01〜RP08が重複当選する抽選グループである。
抽選グループGRP3に当選したゲームでは、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作順及び操作タイミングにかかわらず、8種類のリプレイ役RP01〜RP08の何れかに係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立し、リプレイ役が入賞することになる。
抽選グループGRP4〜GRP10は、上述の小役に係る抽選グループである。
抽選グループGRP4〜GRP9の抽選値はそれぞれ2500、即ち当選確率はそれぞれ約1/26.2に設定している。
抽選グループGRP4〜GRP9は、配当が11枚の2種類の小役BLA01と、配当が1枚の小役BLB01と、配当が2枚の小役BLC01とが重複当選する点で共通する。
抽選グループGRP4〜GRP9に当選したゲームでは、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作順によって、配当が11枚の小役が入賞する場合と、配当が2枚の小役と1枚の小役とが重複入賞する場合とがある。即ち、抽選グループGRP4〜GRP9は所謂押し順小役である。
具体的には、抽選グループGRP4に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が左→中→右の順(以下、打順1という)であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順1以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01に係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループGRP5に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が左→中→右の順(以下、打順2という)であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順2以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01またはBLC02に係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループGRP6に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が中→右→左の順(以下、打順3という)であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順3以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01またはBLC03に係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループGRP7に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が中→左→右の順(以下、打順4という)であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順4以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01またはBLC04に係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループGRP7に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が右→左→中の順(以下、打順5という)であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順5以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01またはBLC05に係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループGRP8に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が右→中→左の順(以下、打順6という)であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順6以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01またはBLC06に係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループGRP10は、配当が11枚の小役BLA02が単独当選する抽選グループで、抽選グループGRP10の抽選値は1000、即ち当選確率は約1/65.5に設定している。抽選グループGRP10に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順及び操作タイミングにかかわらず、小役BLA02に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。
なお、通常遊技状態中の内部抽選にてハズレとなる抽選値は30183、即ちその確率は約1/2.17である。
図6は、ボーナス役CB01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立したゲームの次ゲームから開始される、ボーナスゲーム中の内部抽選の抽選対象役の種類、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、配当数(払出枚数)、及び設定1における抽選値を示す図である。
ボーナス役CB01入賞後のボーナスゲーム中には、内部抽選結果にかかわらず、上述した全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06に係る条件装置が作動する。
このため、ボーナスゲーム中の内部抽選では、SB役SB01及びリプレイ役RP01〜08を抽選対象役としている。
また、ボーナスゲーム中には、中ストップボタン20C操作時の中リール4Cの最大引込範囲が、通常遊技状態中及びRT遊技状態中の最大引込範囲である4コマから1コマに変更される。なお、左リール4L及び右リール4Rの最大引込範囲は、通常遊技状態中及びRT遊技状態中と同等の4コマである。
ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダル枚数が264枚を超えたゲーム、またはSB役SB01に当選したゲームで終了する。
抽選グループB_GRP1は、SB役SB01と、全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は9830、即ち当選確率は約1/6.66に設定している。
上述の如く、抽選グループB_GRP1、即ちSB役SB01に当選した場合は、該当選ゲームでボーナスゲームが終了することになる。
また、抽選グループB_GRP1に当選した場合には、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順6であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順6以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01〜BLC06に係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループB_GRP2は、2種類のリプレイ役RP01〜02と、全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は10756、即ち当選確率は約1/6.1に設定している。
抽選グループB_GRP2に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順1であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順1以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01〜BLC06の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループB_GRP3は、3種類のリプレイ役RP01〜03と、全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は10756、即ち当選確率は約1/6.1に設定している。
抽選グループB_GRP3に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順2であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順2以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01〜BLC06の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループB_GRP4は、3種類のリプレイ役RP01〜02、RP04と、全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は10756、即ち当選確率は約1/6.1に設定している。
抽選グループB_GRP4に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順3であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順3以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01〜BLC06の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループB_GRP5は、3種類のリプレイ役RP01〜02、RP05と、全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は10756、即ち当選確率は約1/6.1に設定している。
抽選グループB_GRP5に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順4であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順4以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01〜BLC06の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループB_GRP6は、3種類のリプレイ役RP01〜02、RP06と、全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は10756、即ち当選確率は約1/6.1に設定している。
抽選グループB_GRP6に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順5であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順5以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01〜BLC06の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループB_GRP7は、3種類のリプレイ役RP01〜02、RP07と、全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は926、即ち当選確率は約1/70.8に設定している。
抽選グループB_GRP7に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順6であった場合には、配当が11枚の小役BLA01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順が打順6以外であった場合には、配当が2枚の小役BLB01に係る入賞図柄が有効ラインL1及びL2のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が1枚の小役BLC01〜BLC06の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として3枚の配当が得られる。
抽選グループB_GRP8は、3種類のリプレイ役RP01〜02、RP08と、全ての小役BLA01〜02、BLB01、及びBLC01〜06とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は1000、即ち当選確率は約1/65.5に設定している。
抽選グループB_GRP8に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作順及び操作タイミングにかかわらず、配当が11枚の小役BLA02に係る入賞図柄を有効ラインL1またはL2上に成立させる。
従って、ボーナスゲーム中には、毎ゲーム、11枚または3枚の配当が得られることになる。
ボーナスゲームの終了後には、リプレイ役の合算当選確率が通常遊技状態よりも高くなるRT(リプレイタイム)遊技状態へ移行させる。
図7は、RT遊技状態中の内部抽選の抽選対象役の種類、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、配当数(払出枚数)、及び設定1における抽選値を示す図である。
RT遊技状態中には、リプレイ役以外の全ての役の当選確率は、通常遊技状態と同等に維持される。
このため、図5に示す通常遊技状態の抽選グループのうち、抽選グループGRP3を除く抽選グループについては、RT遊技状態中も同等であるため、これについては説明を省略する。
一方で、RT遊技状態中には、通常遊技状態のリプレイ役に係る抽選グループGRP3に代えて、リプレイ役に係る抽選グループとして、図7に示す3種類の抽選グループGRP11〜GRP13を用いる。
また、図7に示す如く、RT遊技状態中のリプレイ役の合算抽選値は39160、合算当選確率は約1/1.67となり、通常遊技状態のリプレイ役の当選確率約1/7.3よりも高くなる。
図7に示す3種類の抽選グループGRP11〜GRP13はそれぞれ、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rのうち、最初に操作したストップボタンによって、入賞するリプレイ役の種別が異なる、所謂押し順リプレイ役である。
抽選グループGRP11は、2種類のリプレイ役RP01〜02が重複当選する抽選グループで、その抽選値は13053、即ち当選確率は約1/5に設定している。
抽選グループGRP11に当選したゲームでは、最初に操作したストップボタンが左ストップボタン20Lであった場合には、リプレイ役RP01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、最初に操作したストップボタンが中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rであった場合には、リプレイ役RP02に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。
抽選グループGRP12は、3種類のリプレイ役RP01〜03が重複当選する抽選グループで、その抽選値は13053、即ち当選確率は約1/5に設定している。
抽選グループGRP12に当選したゲームでは、最初に操作したストップボタンが中ストップボタン20Cであった場合には、リプレイ役RP01またはRP03に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、最初に操作したストップボタンが左ストップボタン20Lまたは右ストップボタン20Rであった場合には、リプレイ役RP02に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。
抽選グループGRP13は、3種類のリプレイ役RP01〜02、RP04が重複当選する抽選グループで、その抽選値は13054、即ち当選確率は約1/5に設定している。
抽選グループGRP13に当選したゲームでは、最初に操作したストップボタンが右ストップボタン20Rであった場合には、リプレイ役RP01またはRP04に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。一方、最初に操作したストップボタンが左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cであった場合には、リプレイ役RP02に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立する。
また、RT遊技状態中に、リプレイ役RP02に係る入賞図柄、またはSB役SB01に係る入賞図柄が有効ラインL1またはL2上に成立した場合には、当該ゲームでRT遊技状態を終了し、通常遊技状態へ移行させる。
図8は、スロットマシン1における、遊技状態遷移図である。
通常遊技状態中及びRT遊技状態中に、抽選グループGRP01、即ちCB01役に当選し、CB01役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数が264枚を超えたゲーム、またはSB役SB01に当選したゲームで終了する。ボーナスゲーム終了後は、リプレイ役の合算当選確率が通常遊技状態よりも向上するRT遊技状態へ移行し、該RT遊技状態は、リプレイ役RP02またはSB役SB01が入賞したゲームで終了し、次ゲームから通常遊技状態へ移行する。
スロットマシン1では、基本的に、通常遊技状態中に抽選グループGRP01、即ちCB01役に当選し、CB01役の入賞を契機として実行されるボーナスゲーム中に、AT状態に移行させるか否かを抽選するAT移行抽選を実行する。AT移行抽選の詳細については後述する。
AT移行抽選に当選して、AT状態へ移行した場合には、ボーナスゲーム終了後のRT遊技状態、即ちART遊技状態においては、以下の処理が実行される。
1)抽選グループGRP4〜GRP9の押し順小役当選時に、配当が11枚の小役BLA01を入賞させることが出来るストップボタン20L、20C、20Rの操作順(以下、正解押し順という)を報知する。
2)抽選グループGRP11〜GRP13の押し順リプレイ役当選時に、RT遊技状態が終了することとなるリプレイ役RP02の入賞を回避できるストップボタン20L、20C、20Rの操作順(以下、回避押し順という)を報知する。
3)抽選グループGRP2のSB役SB01の当選時に、その旨を報知する。この報知により、遊技者は、左リール4Lの16番に1つしか配置されていない「赤7」を有効ラインL1またはL2上に引き込むことができないタイミングで、左ストップボタン20Lを操作することにより、RT遊技状態が終了することとなるSB役SB01の入賞を回避できる。
上述の如く、ART遊技状態中には、1)により、押し順小役の当選時に、報知される正解押し順に従ってストップボタン20L、20C、20Rを操作することにより、確実に11枚の配当が得られるとともに、2)及び3)の報知により、RT遊技状態の終了を回避することが出来る。
また、ART中遊技状態中に、抽選グループGRP01、即ちCB01役に当選した場合には、CB01役入賞を契機として実行されるボーナスゲーム中に、以下の処理が実行される。
4)抽選グループB_GRP1〜B_GRP8の当選時に、正解押し順を報知する。
4)により、ART中遊技状態中に実行されるボーナスゲームでは、報知される正解押し順に従ってストップボタン20L、20C、20Rを操作することにより、毎ゲーム11枚の配当が得られる。
図9は、AT移行抽選処理の処理手続を示すフローチャートである。
先ず、ステップS901にて、ボーナスゲームが開始されたか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS901にて同じ判断を繰り返す。ステップS901にてイエスと判断した場合にはステップS902に移行して、AT移行抽選期間を開始するとともに、該AT移行抽選期間のゲーム数カウンタに相当するCZゲーム数にゼロをセットする。
次のステップS903ではCZゲーム数に1を加算して、次のステップS904にて内部抽選処理を実行する。そして、次のステップS905にて、内部抽選結果とCZゲーム数とに応じて、AT移行抽選を実行する。具体的なAT移行抽選の内容を図10に示す。
図10に示す如く、CZゲーム数の増加に伴い、AT移行抽選の当選確率が高くなるように設定されている。また、内部抽選の結果、ボーナスゲーム中においては抽選グループB_GRP8、ボーナスゲーム中以外においては抽選グループGRP10に当選した場合は、他の結果であるときに比べて、AT移行抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
具体的には、CZゲーム数が1〜5ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループB_GRP8に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループGRP10に当選した場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ20%に設定している。
また、CZゲーム数が1〜5ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループB_GRP8に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループGRP10に当選以外の場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ3%に設定している。
CZゲーム数が6〜10ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループB_GRP8に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループGRP10に当選した場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ40%に設定している。
また、CZゲーム数が6〜10ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループB_GRP8に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループGRP10に当選以外の場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ5%に設定している。
CZゲーム数が11〜15ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループB_GRP8に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループGRP10に当選した場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ60%に設定している。
また、CZゲーム数が11〜15ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループB_GRP8に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループGRP10に当選以外の場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ10%に設定している。
CZゲーム数が16〜20ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループB_GRP8に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループGRP10に当選した場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ80%に設定している。
また、CZゲーム数が16〜20ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループB_GRP8に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループGRP10に当選以外の場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ20%に設定している。
CZゲーム数が21〜23ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループB_GRP8に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループGRP10に当選した場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ100%に設定している。
また、CZゲーム数が21〜23ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループB_GRP8に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループGRP10に当選以外の場合のAT移行抽選の当選確率は、それぞれ40%に設定している。
CZゲーム数が24ゲームに達した場合は、遊技状態及び内部抽選結果にかかわらず、AT移行抽選の当選確率は100%に設定している。
上述の如く、スロットマシン1では、SB01役の当選によってボーナスゲームが終了する仕様、即ちボーナスゲーム期間が可変となる仕様を採用している。また、ボーナスゲーム中のSB01役の当選確率は、約1/6.7と比較的高いため、例えば5ゲーム継続する確率は約44.3%、10ゲーム継続する確率は約19.7%と、長期に亘って継続させることは困難な仕様となっている。
このため、仮にボーナスゲーム期間のみをAT移行抽選期間とした場合には、AT移行抽選期間が短期間となる可能性がある。
そこで、スロットマシン1では、ボーナスゲーム中のみならず、ボーナスゲーム終了後もAT移行抽選期間が継続する可能性がある仕様を採用している。これについては、後述する。
図9に戻り、次のステップS906では、AT移行抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS911へ移行して、AT開始処理を実行してリターンする。具体的にAT開始処理では、AT状態を継続すべきゲーム数たるATゲーム数に初期値の50ゲームをセットする。
一方、ステップS906にてノーと判断した場合にはステップS907へ移行してボーナスゲーム中か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS903へ戻る。一方、ステップS907にてノーと判断した場合、即ち既にボーナスゲームが終了している場合には、ステップS908にて継続抽選を行う。該継続抽選は、ボーナスゲーム終了後の毎ゲーム実行され、該継続抽選に当選し続ける限り、AT移行抽選期間が終了することはない。継続抽選の当選確率は1/6に設定している。
次のステップS909では、継続抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS903に戻る一方、ノーと判断した場合にはステップS910にてAT移行抽選期間を終了してリターンする。
また、ボーナスゲーム終了後の継続抽選での当選によりAT移行抽選期間が継続している状態はRT遊技状態中であり、RT遊技状態は、リプレイ役RP02またはSB役SB02の入賞により終了するため、ART遊技状態と同様に、以下の処理を行う。
5)抽選グループGRP11〜GRP13の押し順リプレイ役当選時に、RT遊技状態が終了することとなるリプレイ役RP02の入賞を回避できるストップボタン20L、20C、20Rの操作順(以下、回避押し順という)を報知する。
6)抽選グループGRP2のSB役SB01の当選時に、その旨を報知する。この報知により、遊技者は、左リール4Lの16番に1つしか配置されていない「赤7」を有効ラインL1またはL2上に引き込むことができないタイミングで、左ストップボタン20Lを操作することにより、RT遊技状態が終了することとなるSB役SB01の入賞を回避できる。
この処理により、AT移行抽選期間が継続している状態では、RT遊技状態を維持させることができる。この結果、AT移行抽選に当選した場合には、即座にART遊技状態へ移行させることができる。
また、遊技者は、上記5)、6)の報知の発生により、ボーナスゲームは終了したものの、AT移行抽選期間は継続している旨を察知することが出来るので、AT移行抽選の当選に対する期待感を持続させることが出来る。さらに、5)、6)の報知の回数が多ければ多いほど、CZゲーム数が多いことを意味するため、これによってAT移行抽選の当選に対する期待感を高めることが出来る。
図11は、AT中の処理手続を示すフローチャートである。
先ず、ステップ1101にて、ATが開始されたか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1101にて同じ判断を繰り返す。ステップS1101にてイエスと判断した場合には、ステップS1102の内部抽選処理を待ち、内部抽選処理が実行されたら、ステップS1103にてATゲーム数を1減算する。
次のステップS1104では、内部抽選処理にて抽選グループGRP01、即ちCB01役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1109の特化ゾーン処理へ移行してリターンする。特化ゾーン処理については後述する。
一方、ステップS1104にてノーと判断した場合にはステップS1105に移行して、抽選グループGRP10に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1106にて上乗せ抽選処理1及び上乗せ処理を実行する。上乗せ抽選処理1では、上乗せゲーム数を50%の確率で5ゲーム、50%確率で10ゲームと決定し、上乗せ処理では、上乗せ抽選処理1にて決定した上乗せゲーム数を現在の残りATゲーム数に加算する。ステップS1105にてノーと判断した場合には、ステップS1106をスキップする。
次のステップS1107では、ATゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1102に戻る一方、イエスと判断した場合にはステップS1108にてATを終了して、リターンする。
図12は、特化ゾーン処理の処理手続を示すフローチャートである。上述の如く、特化ゾーンは、ART遊技状態中の内部抽選処理にて抽選グループGRP01、即ちCB01役に当選し、該CB01役の入賞によるボーナスゲームの開始を開始契機としている。
先ず、ステップ1201にて、ボーナスゲームが開始されたか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1201にて同じ判断を繰り返す。ステップS1201にてイエスと判断した場合には、ステップS1202にて特化ゾーンを開始するとともに、該特化ゾーン期間のゲーム数カウンタに相当するTZゲーム数にゼロをセットする。
次のステップS1203ではTZゲーム数に1を加算して、次のステップS1204にて内部抽選処理を実行する。そして、次のステップS1205にて、内部抽選結果とTZゲーム数とに応じて、上乗せ抽選処理2を実行する。具体的な上乗せ抽選処理2の内容を図13に示す。
図13に示す如く、TZゲーム数の増加に伴い、現在の残りATゲーム数に上乗せすべき上乗せゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。また、内部抽選の結果、ボーナスゲーム中においては抽選グループB_GRP8、ボーナスゲーム中以外においては抽選グループGRP10に当選した場合は、他の結果であるときに比べて、上乗せゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。
具体的には、TZゲーム数が1〜10ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループB_GRP8に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループGRP10に当選した場合の上乗せゲーム数は、それぞれ10ゲームに設定している。
また、TZゲーム数が1〜10ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループB_GRP8に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループGRP10に当選以外の場合の上乗せゲーム数は、それぞれ5ゲームに設定している。
TZゲーム数が10〜23ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループB_GRP8に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループGRP10に当選した場合の上乗せゲーム数は、それぞれ50ゲームに設定している。
また、TZゲーム数が10〜23ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループB_GRP8に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループGRP10に当選以外の場合の上乗せゲーム数は、それぞれ10ゲームに設定している。
CZゲーム数が24ゲーム以上で、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループB_GRP8に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループGRP10に当選した場合の上乗せゲーム数は、それぞれ100ゲームに設定している。
また、CZゲーム数が24ゲーム以上で、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループB_GRP8に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループGRP10に上乗せゲーム数は、それぞれ50ゲームに設定している。
そして、次のステップS1206の上乗せ処理では上述の上乗せ抽選処理2にて決定した上乗せゲーム数を現在の残りATゲーム数に加算する。次のステップS1207にてボーナスゲーム中か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1203に戻る一方、ノーと判断した場合、即ち既にボーナスゲームが終了している場合には、ステップS1208にて特化ゾーン継続抽選を行う。該特化ゾーン継続抽選は、ボーナスゲーム終了後の毎ゲーム実行され、該特化ゾーン継続抽選に当選し続ける限り、特化ゾーンが終了することはない。特化ゾーン継続抽選の当選確率は、TZゲーム数が5ゲーム以下の場合には100%、6ゲーム以上の場合は1/6に設定している。
次のステップS1209では、特化ゾーン継続抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1203に戻る一方、ノーと判断した場合にはステップS1210にて特化ゾーンを終了してリターンする。
上述の如く、ART遊技状態中に、比較的大きなATゲーム数の上乗せが期待出来るのは特化ゾーンであり、特化ゾーンの開始契機はボーナスゲームであるため、ART遊技状態を長期に亘って継続させるには、抽選グループGRP01、即ちCB01役に当選する必要がある。
また、特化ゾーンでは、毎ゲームATゲーム数が上乗せされる上、ボーナスゲームの終了にかかわらず最短でも5ゲームは継続し、ボーナスゲームが終了しても、特化ゾーン継続抽選に当選し続ける限り継続するため、毎ゲーム、遊技者の期待感を高揚させることが出来る。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
たとえば、上記実施例では、AT移行抽選を実行するAT移行抽選期間をボーナスゲーム終了後の継続抽選により可変としたが、AT抽選期間をボーナスゲーム終了にかかわらず継続する最低ゲーム数を設定してもよい。また、最低ゲーム数を用いた構成を採用した場合には、最低ゲーム数以内にAT移行抽選に当選したとしても、AT移行抽選に当選した旨の報知を保留し、最低ゲーム数の消化後に報知する構成を合わせて採用するとよい。これにより、遊技者は、AT移行抽選の最低ゲーム数を察知することができるとともに、最低ゲーム数を超えても報知が行われない場合には、AT抽選期間が終了していない旨、即ち、ボーナスゲームが終了していない旨を察知することが出来る。
また、スロットマシン1では、ボーナス役CB1は当選したゲームで必ず入賞する構成を採用したが、必ず入賞せずに、入賞が持ち越される構成を採用してもよい。この場合には、AT移行抽選期間をボーナス役CB1の当選以降にしてもよいが、ボーナス役の入賞を回避し続けることで、AT移行抽選期間を長期化できる構成は採用することが出来ない。従って、ボーナス役の当選から入賞までの間にAT移行抽選を行う場合には、その回数に制限を設ける必要がある。例えば、ボーナス当選時にAT移行抽選を行い、この抽選に外れた場合は、ボーナスゲーム中にもAT移行抽選を行うという構成であれば、採用可能である。
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 スロットマシン
4C 中リール
4L 左リール
4R 右リール
19 スタートレバー
20C 中ストップボタン
20L 左ストップボタン
20R 右ストップボタン
41 CPU
42 ROM
43 RAM

Claims (3)

  1. ゲームの開始に応じて、複数種類の抽選対象役のそれぞれについて当否を決定する内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段による内部抽選の後、複数の表示列のそれぞれについて図柄を可変表示させる可変表示手段と、
    前記複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号の検出に応じて、当該停止信号を検出した時点から所定の引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
    前記有効ライン上に停止した図柄組合せが前記内部抽選にて当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段と、
    前記判定手段により、複数種類の小役の何れかが入賞したと判定された場合に、配当として入賞した小役の種別に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
    前記判定手段により、特定のボーナス役が入賞したと判定された場合に、次ゲームからボーナスゲームを開始するボーナス開始手段と、
    第1遊技状態、及び該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態を含む複数種類の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    前記ボーナス開始手段により開始されたボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体の数に係る第1条件、及び該ボーナスゲーム中の前記内部抽選にて当選した役の種別に係る第2条件のうち、何れかの条件が成立したことに応じて、前記ボーナスゲームを終了するボーナスゲーム終了手段と、を備え、
    前記遊技状態設定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したことに応じて、遊技状態を前記第2遊技状態に設定するとともに、前記第2遊技状態中の前記停止制御手段による前記停止処理の結果、所定の転落図柄組合せが表示されたことに応じて、前記第2遊技状態を終了して遊技状態を前記第1遊技状態に設定する、スロットマシンにおいて、
    少なくとも前記内部抽選にて前記特定のボーナス役に当選した以降に、前記ボーナスゲームの終了後に特典遊技状態に移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行決定手段と、
    前記ボーナスゲームの終了後の前記第2遊技状態において、前記特典遊技状態移行決定手段により未だ結果が決定されていない場合、または前記特典遊技状態移行決定手段による決定結果の報知が保留されている場合に、前記転落図柄組合せの表示の回避に必要な情報を報知する回避情報報知手段と、
    前記特典遊技状態移行決定手段により前記特典遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記特典遊技状態を開始する特典遊技状態開始手段と、を備え
    前記特典遊技状態中には、前記転落図柄組合せの表示の回避に必要な情報を報知するとともに、前記内部抽選にて配当の異なる複数種類の小役に重複当選したゲームで、配当の最も高い小役の入賞に必要な情報を報知することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記停止制御手段は、前記ボーナスゲーム中には、複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号を検出した時点から前記第1遊技状態中及び前記第2遊技状態中の引込み範囲よりも小さな引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する、請求項に記載のスロットマシン。
  3. 前記複数種類の抽選対象役には、前記判定手段により入賞と判定された場合に、遊技媒体の投入を要さずに次ゲームの実行が可能となる複数種類の再遊技役を含み、
    前記第2遊技状態は、前記内部抽選にて前記複数種類の再遊技役の何れかに当選する合算確率が前記第1遊技状態よりも高くなる遊技状態である、請求項1または2に記載のスロットマシン。
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