以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。クレジット数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器7および配当数表示器8は、それぞれ2桁の数字を表示可能に構成されている。3個のベット数表示LED9は、クレジット数表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して所定の最大ベット枚数(たとえば、3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器7に表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
最大ベット枚数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が最大ベット枚数分だけ減り、クレジット数表示器7の表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器7の表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、その小役に入賞となり、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器7の表示が更新される。
また、有効ライン上に再遊技役(リプレイ役)に係る図柄の組合せが並ぶと、その再遊技役に入賞となり、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
なお、便宜上、再遊技役など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に並ぶことを「入賞」と表現する。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器7の表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板32と、液晶表示装置24を制御する液晶基板33とを備えている。
メイン基板31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器7、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
なお、以下では、引込範囲を規定する所定コマ数が4コマである場合を例にとる。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、サブ基板32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
サブ基板32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、メイン基板31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、サブ基板32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板32には、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えられている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71およびデータ入出力回路77から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶基板33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶基板33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、サブ基板32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶基板33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、サブ基板32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。メイン基板31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
図3は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リール4Lの周面には、「チェリー」、「ベル1」、「リプ1」、「プラム1」、「スイカ1」、「赤7」、「ベル1」、「リプ1」、「プラム1」、「青7」、「スイカ1」、「ベル1」、「リプ1」、「チェリー」、「BAR」、「リプ1」、「ベル1」、「プラム1」、「スイカ1」、「ベル1」および「リプ1」の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
中リール4Cの周面には、「スイカ1」、「ベル1」、「リプ1」、「スイカ1」、「プラム1」、「赤7」、「ベル1」、「リプ1」、「ブランク」、「プラム1」、「青7」、「ベル1」、「リプ1」、「ブランク」、「ベル1」、「リプ1」、「スイカ1」、「BAR」、「プラム1」、「ベル1」および「リプ1」の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
右リール4Rの周面には、「ベル1」、「スイカ1」、「リプ1」、「ベル1」、「赤7」、「プラム1」、「ブランク」、「リプ1」、「ベル1」、「青7」、「プラム1」、「スイカ1」、「リプ1」、「ベル1」、「スイカ1」、「リプ1」、「ベル1」、「BAR」、「プラム1」、「スイカ1」および「リプ1」の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
「BAR」の図柄は、他の図柄よりも目立つ図柄であり、いわゆる目押しの目印となる目印図柄である。左リール4Lにおいて、「BAR」の図柄から左リール4Lの回転方向の上流側に4コマの引込範囲内(具体的には、4コマ目)には、「スイカ1」の図柄が配置され、「BAR」の図柄から左リール4Lの回転方向の下流側に4コマの引込範囲内(具体的には、1コマ目)には、「チェリー」の図柄が配置されている。また、中リール4Cにおいて、「BAR」の図柄から中リール4Cの回転方向の下流側に4コマの引込範囲内(具体的には、1コマ目)には、「スイカ1」の図柄が配置され、右リール4Rにおいて、「BAR」の図柄から右リール4Rの回転方向の下流側に4コマの引込範囲内(具体的には、3コマ目)には、「スイカ1」の図柄が配置されている。
また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rにおいて、「ベル1」の図柄および「リプ1」の図柄は、それぞれ5コマ以上の間隔を空けずに配置されている。そのため、「ベル1」の図柄および「リプ1」の図柄は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rがどのようなタイミングで操作されても、引込制御により有効ライン上に停止させることが可能である。
図4は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および有効ラインL1について説明するための図である。
左リール4Lが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リール4Cが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リール4Rが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、いわゆる中段1ライン機であり、リール窓6内の中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通るラインL1のみが有効ラインである。
図5は、内部抽選の抽選対象である役の種類(役名)および個々の役に対応づけられた図柄の組合せを示す表である。
内部抽選の抽選対象の役には、9枚役、1枚役、2枚役、5枚役、BB開始役、SB開始役および再遊技役が含まれる。
9枚役は、入賞に対する配当として9枚のメダルが付与される小役である。9枚役には、図柄の組合せ「ベル1」−「ベル1」−「ベル1」が対応づけられている。3個の「ベル1」の図柄が有効ラインL1上に並ぶと、9枚役に入賞となる。
1枚役は、入賞に対する配当として1枚のメダルが付与される小役である。1枚役には、1枚役A、1枚役B、1枚役C、1枚役D、1枚役Eおよび1枚役Fが含まれる。
1枚役Aには、図柄の組合せ「リプ1」−「リプ1」−「BAR」が対応づけられている。「リプ1」、「リプ1」および「BAR」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、1枚役Aに入賞となる。
1枚役Bには、図柄の組合せ「リプ1」−「リプ1」−「青7」が対応づけられている。「リプ1」、「リプ1」および「青7」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、1枚役Bに入賞となる。
1枚役Cには、図柄の組合せ「リプ1」−「リプ1」−「赤7」が対応づけられている。「リプ1」、「リプ1」および「赤7」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、1枚役Cに入賞となる。
1枚役Dには、図柄の組合せ「リプ1」−「BAR」−「リプ1」が対応づけられている。「リプ1」、「BAR」および「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、1枚役Dに入賞となる。
1枚役Eには、図柄の組合せ「リプ1」−「青7」−「リプ1」が対応づけられている。「リプ1」、「青7」および「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、1枚役Eに入賞となる。
1枚役Fには、図柄の組合せ「リプ1」−「赤7」−「リプ1」が対応づけられている。「リプ1」、「赤7」および「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、1枚役Fに入賞となる。
2枚役(チェリー役)は、入賞に対する配当として2枚のメダルが付与される小役であり、当選確率が比較的低いレア小役である。2枚役には、図柄の組合せ「チェリー」−「ANY」−「ANY」が対応づけられている。「ANY」は、いずれの図柄であってもよいことを表す。「チェリー」、「ANY」および「ANY」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、2枚役に入賞となる。
5枚役(スイカ役)は、入賞に対する配当として5枚のメダルが付与される小役であり、当選確率が比較的低いレア小役である。5枚役には、図柄の組合せ「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が対応づけられている。3個の「スイカ」の図柄が有効ラインL1上に並ぶと、5枚役に入賞となる。
BB開始役は、入賞に対する配当数が0である0枚役である。BB開始役には、図柄の組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」が対応づけられている。3個の「赤7」の図柄が有効ラインL1上に並ぶと、BB開始役に入賞となり、BB(ビッグボーナス)ゲームが開始される。BBゲームについては、後述する。
なお、内部抽選で当選役が決定されると、その当選役がRAM43に記憶される。BB開始役については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、次ゲーム以降もBB開始役に入賞するまで、BB開始役が当選役としてRAM43に記憶され続ける(BB開始役の当選が持ち越される)。一方、1枚役、2枚役、5枚役およびSB開始役については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、RAM43における当選役としての記憶が消去される。再遊技役については、内部抽選で当選すると、当該ゲームで必ず入賞する。
SB開始役は、入賞に対する配当数が0である0枚役である。SB開始役には、図柄の組合せ「青7」−「BAR」−「BAR」が対応づけられている。「青7」、「BAR」および「BAR」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、SB開始役に入賞となり、SB(シングルボーナス)ゲームが開始される。SBゲームについては、後述する。
再遊技役(リプレイ役)には、通常リプレイ役および特殊リプレイ(特リプ)役が含まれる。
通常リプレイ役には、図柄の組合せ「リプ1」−「リプ1」−「リプ1」が対応づけられている。3個の「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に並ぶと、通常リプレイ役に入賞となる。
特殊リプレイ役には、図柄の組合せ「リプ1」−「ベル1」−「リプ1」が対応づけられている。「リプ1」、「ベル1」および「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶと、特殊リプレイ役に入賞となる。
図6は、遊技状態の遷移を示す図である。図7は、RT0用の抽選テーブルの一例を示す図である。図8は、BB内部中用の抽選テーブルの一例を示す図である。図9は、BB中用の抽選テーブルの一例を示す図である。図10は、SB中(RT0)用の抽選テーブルの一例を示す図である。図11は、RT1用の抽選テーブルの一例を示す図である。図12は、SB中(RT1)用の抽選テーブルの一例を示す図である。図13は、RT2用の抽選テーブルの一例を示す図である。図14は、SB中(RT2)用の抽選テーブルの一例を示す図である。
スロットマシン1の電源が投入されると、遊技状態がRT0に設定される。
RT0の遊技状態における内部抽選では、図7に示されるRT0用の抽選テーブルが使用される。
RT0用の抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが対応づけられている。また、別の8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが対応付けられている。820個の乱数が属する抽選区分には、2枚役が対応づけられている。550個の乱数が属する抽選区分には、5枚役が対応づけられている。200個の乱数が属する抽選区分には、BB開始役が対応づけられている。3640個の乱数が属する抽選区分には、SB開始役が対応づけられている。8978個の乱数が属する抽選区分には、通常リプレイ役が対応づけられている。
RT0の遊技状態での内部抽選において、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bに同時当選となり、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが当選役として決定される。当該抽選区分には、右ストップボタン20Rの第1停止操作、中ストップボタン20Cの第2停止操作および左ストップボタン20Lの第3停止操作が正解押し順として設定されている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bの中で最も配当数(配当として付与されるメダルの枚数)の多い9枚役が入賞する。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順ではない順序で操作された場合には、その操作のタイミングによって、1枚役Aまたは1枚役Bが入賞するか、若しくはいずれも入賞しない。
RT0の遊技状態での内部抽選において、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cに同時当選となり、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが当選役として決定される。当該抽選区分には、右ストップボタン20Rの第1停止操作、左ストップボタン20Lの第2停止操作および中ストップボタン20Cの第3停止操作が正解押し順として設定されている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cの中で最も配当数の多い9枚役が入賞する。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順ではない順序で操作された場合には、その操作のタイミングによって、1枚役Bまたは1枚役Cが入賞するか、若しくはいずれも入賞しない。
RT0の遊技状態での内部抽選において、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eに同時当選となり、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが当選役として決定される。当該抽選区分には、中ストップボタン20Cの第1停止操作、左ストップボタン20Lの第2停止操作および右ストップボタン20Rの第3停止操作が正解押し順として設定されている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eの中で最も配当数の多い9枚役が入賞する。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順ではない順序で操作された場合には、その操作のタイミングによって、1枚役Dまたは1枚役Eが入賞するか、若しくはいずれも入賞しない。
RT0の遊技状態での内部抽選において、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fに同時当選となり、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが当選役として決定される。当該抽選区分には、中ストップボタン20Cの第1停止操作、右ストップボタン20Rの第2停止操作および左ストップボタン20Lの第3停止操作が正解押し順として設定されている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fの中で最も配当数の多い9枚役が入賞する。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順ではない順序で操作された場合には、その操作のタイミングによって、1枚役Eまたは1枚役Fが入賞するか、若しくはいずれも入賞しない。
RT0の遊技状態での内部抽選において、2枚役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、2枚役が当選役として決定される。この場合、左ストップボタン20Lが左リール4Lの「BAR」の図柄を狙って目押し(「BAR」の図柄がリール窓6内に現れるタイミングで操作)されると、左リール4Lの引込制御により、左リール4Lの「チェリー」の図柄が有効ラインL1上に停止し、その後、中リール4Cおよび右リール4Rのいずれかの図柄「ANY」が有効ラインL1上に停止して、有効ラインL1上に図柄の組合せ「チェリー」−「ANY」−「ANY」が並び、2枚役が入賞する。一方、目押しが行われず、左リール4Lの「BAR」の図柄が有効ラインL1から左リール4Lの回転方向の上流側に5コマ分以上離れた位置に位置するタイミングで、左ストップボタン20Lが操作された場合には、左リール4Lの「チェリー」の図柄が有効ラインL1上に停止せず、2枚役に非入賞となる。
RT0の遊技状態での内部抽選において、5枚役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、5枚役が当選役として決定される。この場合、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rがそれぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの「BAR」の図柄を狙って目押しされると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、「スイカ」の図柄が有効ラインL1上に停止し、5枚役が入賞する。
RT0の遊技状態での内部抽選において、通常リプレイ役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、通常リプレイ役が当選役として決定される。この場合、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されるタイミングにかかわらず、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、通常リプレイ役に入賞する。
RT0の遊技状態での内部抽選において、BB開始役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致すると、BB開始役が当選役として決定される。当該ゲームでBB開始役に入賞しなかった場合、「BB開始」役の当選が持ち越された状態(BB内部中)となり、次のゲームにおける内部抽選では、図8に示されるBB内部中用の抽選テーブルが使用される。
BB内部中用の抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが対応づけられている。また、別の8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが対応付けられている。820個の乱数が属する抽選区分には、2枚役が対応づけられている。550個の乱数が属する抽選区分には、5枚役が対応づけられている。8978個の乱数が属する抽選区分には、通常リプレイ役が対応づけられている。
BB内部中状態での内部抽選において、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが当選役として決定された場合、2枚役が当選役として決定された場合、5枚役が当選役として決定された場合、ならびに通常リプレイ役が当選役として決定された場合の各制御については、RT0の遊技状態における各制御と同じであるので、その説明を省略する。
BB内部中用の抽選テーブルは、BB開始役に入賞するまで使用される。BB内部中状態での内部抽選において、不当選(純ハズレ)が決定されると、BB開始役に対応づけられた図柄の組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」が有効ラインL1上に並ぶ可能性がある。
図柄の組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」が有効ラインL1上に並ぶと、BB開始役に入賞となり、次のゲームからBBゲームが開始される。BBゲームにおける内部抽選では、図9に示されるBB中用の抽選テーブルが使用される。
BB中用の抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数が属する1つの抽選区分に、9枚役、1枚役、2枚役および5枚役の全小役が対応づけられている。これにより、BBゲームにおける内部抽選では、9枚役、1枚役、2枚役および5枚役の全小役が当選役として決定される。そのため、BBゲームにおける内部抽選で、不当選(純ハズレ)が決定されることはない。
BBゲームは、たとえば、365枚のメダルが配当として付与されると終了する。BBゲームが終了すると、遊技状態がRT0に遷移する。
また、RT0の遊技状態での内部抽選において、SB開始役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、SB開始役が当選役として決定される。そして、SB開始役に対応づけられた図柄の組合せ「青7」−「BAR」−「BAR」が有効ラインL1上に並ぶと、SB開始役に入賞となり、次のゲームからSBゲームが開始される。SBゲームにおける内部抽選では、図10に示されるSB中(RT0)用の抽選テーブルが使用される。
SB中(RT0)用の抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが対応づけられている。また、別の8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが対応付けられている。820個の乱数が属する抽選区分には、2枚役が対応づけられている。551個の乱数が属する抽選区分には、5枚役が対応づけられている。8978個の乱数が属する抽選区分には、通常リプレイ役が対応づけられている。
図7に示されるRT0用の抽選テーブルと図10に示されるSB中(RT0)用の抽選テーブルとを比較して理解されるように、SB中は、RT0の遊技状態に比べて、内部抽選で5枚役が当選役として決定される確率が高い。
SBゲームでの内部抽選において、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが当選役として決定された場合、2枚役が当選役として決定された場合、5枚役が当選役として決定された場合、ならびに通常リプレイ役が当選役として決定された場合の各制御については、RT0の遊技状態における各制御と同じであるので、その説明を省略する。
SBゲームは、1ゲームで終了する。SB開始役の入賞によっては、遊技状態が遷移しないので、SBゲームの終了後は、SBゲームの開始前の遊技状態、つまりRT0の遊技状態に戻る。
SB開始役が当選役として決定された場合に、左ストップボタン20Lが左リール4Lの「BAR」の図柄を狙って目押しされると、「青7」の図柄が有効ラインL1上に停止せず、「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に停止する。その後、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、「リプ1」、「リプ1」および「ベル1」の図柄(特図A)が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶ。また、後述するAT機能の作動中であれば、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの押し順が液晶表示装置24における表示および/またはスピーカ25L,25R,26L,26Rから出力される音声により報知され、その報知に従って、右ストップボタン20Rが第1停止操作され、中ストップボタン20Cが第2停止操作され、左ストップボタン20Lが第3停止操作されると、「リプ1」、「リプ1」および「ベル1」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並ぶ。その結果、SB開始役に入賞せず、つまりSB開始役の取りこぼしとなる。SB開始役の取りこぼしが発生すると、遊技状態がRT0からRT1に遷移する。
RT1の遊技状態における内部抽選では、図11に示されるRT1用の抽選テーブルが使用される。
RT1用の抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが対応づけられている。また、別の8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが対応付けられている。820個の乱数が属する抽選区分には、2枚役が対応づけられている。550個の乱数が属する抽選区分には、5枚役が対応づけられている。200個の乱数が属する抽選区分には、BB開始役が対応づけられている。3640個の乱数が属する抽選区分には、SB開始役が対応づけられている。8978個の乱数が属する抽選区分には、通常リプレイ役および特殊リプレイ役が対応づけられている。
RT1の遊技状態での内部抽選において、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが当選役として決定された場合、2枚役が当選役として決定された場合、5枚役が当選役として決定された場合、ならびにBB開始役が当選役として決定された場合の各制御については、RT0の遊技状態における各制御と同じであるので、その説明を省略する。
RT1の遊技状態での内部抽選において、通常リプレイ役および特殊リプレイ役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、通常リプレイ役および特殊リプレイ役が当選役として決定される。特殊リプレイ役には、その入賞に必要な押し順が設定されており、その押し順で左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、「リプ1」、「ベル1」および「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並び、特殊リプレイ役に入賞する。特殊リプレイ役に設定された押し順以外の押し順で左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、3個の「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に並び、通常リプレイ役に入賞する。
RT1の遊技状態での内部抽選において、SB開始役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、SB開始役が当選役として決定される。そして、SB開始役に対応づけられた図柄の組合せ「青7」−「BAR」−「BAR」が有効ラインL1上に並ぶと、SB開始役に入賞となり、次のゲームからSBゲームが開始される。SBゲームにおける内部抽選では、図12に示されるSB中(RT1)用の抽選テーブルが使用される。
SB中(RT1)用の抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが対応づけられている。また、別の8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが対応付けられている。820個の乱数が属する抽選区分には、2枚役が対応づけられている。551個の乱数が属する抽選区分には、5枚役が対応づけられている。8978個の乱数が属する抽選区分には、通常リプレイ役および特殊リプレイ役が対応づけられている。
図11に示されるRT1用の抽選テーブルと図12に示されるSB中(RT1)用の抽選テーブルとを比較して理解されるように、SB中は、RT1の遊技状態に比べて、内部抽選で5枚役が当選役として決定される確率が高い。
SBゲームでの内部抽選において、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが当選役として決定された場合、2枚役が当選役として決定された場合、ならびに5枚役が当選役として決定された場合の各制御については、RT1の遊技状態における各制御と同じであるので、その説明を省略する。
SBゲームでの内部抽選において、通常リプレイ役および特殊リプレイ役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、通常リプレイ役および特殊リプレイ役が当選役として決定される。特殊リプレイ役には、その入賞に必要な押し順が設定されており、その押し順で左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、「リプ1」、「ベル1」および「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並び、特殊リプレイ役に入賞する。特殊リプレイ役に設定された押し順以外の押し順で左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、3個の「リプ1」の図柄が有効ラインL1上に並び、通常リプレイ役に入賞する。
SBゲームの終了後は、SBゲームの開始前の遊技状態、つまりRT1の遊技状態に戻る。
RT1の遊技状態において、特殊リプレイ役に入賞すると、遊技状態がRT1からRT2に遷移する。
RT2の遊技状態における内部抽選では、図13に示されるRT2用の抽選テーブルが使用される。
RT2用の抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが対応づけられている。また、別の8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが対応付けられている。820個の乱数が属する抽選区分には、2枚役が対応づけられている。550個の乱数が属する抽選区分には、5枚役が対応づけられている。200個の乱数が属する抽選区分には、BB開始役が対応づけられている。3640個の乱数が属する抽選区分には、SB開始役が対応づけられている。28426個の乱数が属する抽選区分には、通常リプレイ役が対応づけられている。
RT2の遊技状態での内部抽選において、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが当選役として決定された場合、2枚役が当選役として決定された場合、5枚役が当選役として決定された場合、BB開始役が当選役として決定された場合、ならびに通常リプレイ役が当選役として決定された場合の各制御については、RT0の遊技状態における各制御と同じであるので、その説明を省略する。
図7に示されるRT0用の抽選テーブルおよび図11に示されるRT1用の抽選テーブルと図13に示されるRT2用の抽選テーブルとを比較して理解されるように、RT2の遊技状態では、RT0およびRT1の遊技状態に比べて、内部抽選で通常リプレイ役が当選役として決定される確率が高い。また、RT2の遊技状態では、内部抽選で不当選(純ハズレ)が決定されることはない。したがって、RT2の遊技状態では、通常リプレイ役に高確率で入賞し、遊技者は、所有するメダルを減らさずに遊技を行うことができる。
RT2の遊技状態での内部抽選において、SB開始役が対応づけられた抽選区分に属する乱数の1つと乱数生成回路47から取得された乱数とが一致した場合、SB開始役が当選役として決定される。そして、SB開始役に対応づけられた図柄の組合せ「青7」−「BAR」−「BAR」が有効ラインL1上に並ぶと、SB開始役に入賞となり、次のゲームからSBゲームが開始される。SBゲームにおける内部抽選では、図14に示されるSB中(RT2)用の抽選テーブルが使用される。
SB中(RT2)用の抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが対応づけられている。また、別の8000個の乱数が属する抽選区分に、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが対応付けられている。さらに別の8000個の乱数が属する抽選区分には、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが対応付けられている。820個の乱数が属する抽選区分には、2枚役が対応づけられている。551個の乱数が属する抽選区分には、5枚役が対応づけられている。28246個の乱数が属する抽選区分には、通常リプレイ役および特殊リプレイ役が対応づけられている。
図13に示されるRT2用の抽選テーブルと図14に示されるSB中(RT2)用の抽選テーブルとを比較して理解されるように、SB中は、RT2の遊技状態に比べて、内部抽選で5枚役が当選役として決定される確率が高い。
SBゲームでの内部抽選において、9枚役、1枚役Aおよび1枚役Bが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Bおよび1枚役Cが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Dおよび1枚役Eが当選役として決定された場合、9枚役、1枚役Eおよび1枚役Fが当選役として決定された場合、2枚役が当選役として決定された場合、5枚役が当選役として決定された場合、ならびに通常リプレイ役が当選役として決定された場合の各制御については、RT2の遊技状態における各制御と同じであるので、その説明を省略する。
SBゲームの終了後は、SBゲームの開始前の遊技状態、つまりRT2の遊技状態に戻る。
また、RT2の遊技状態での内部抽選において、SB開始役が当選役として決定された場合に、「リプ1」、「リプ1」および「ベル1」の図柄が有効ラインL1上に左からこの順に並び、SB開始役の取りこぼしが発生すると、遊技状態がRT2からRT1に転落する。
図15は、サブ基板32の状態の遷移を示す図である。
サブ基板32の状態には、サブ通常状態、CZ状態、ART準備状態、ART状態、BB内部中状態およびBB中状態が含まれる。
サブ通常状態は、CZ状態、ART準備状態、ART状態、BB内部中状態およびBB中状態のいずれでもない状態である。
サブ通常状態において、内部抽選でレア小役である2枚役または5枚役に当選すると、サブ基板32において、AT機能を作動させるか否かを決定するAT抽選が実行される。AT抽選において、CPU72は、たとえば、サブ基板32に備えられた乱数生成回路(図示せず)から乱数を取得する。そして、その取得した乱数が予め定められた値であれば、CPU72は、AT抽選に当選と決定する。AT抽選に当選した場合、サブ基板32の状態がサブ通常状態からART準備状態に遷移し、AT機能が作動する。また、液晶表示装置24における表示および/またはスピーカ25L,25R,26L,26Rから出力される音声により、AT準備状態に遷移したことが報知される。
AT抽選に当選しなかった場合、サブ基板32の状態がサブ通常状態に維持される。
サブ通常状態において、内部抽選でSB開始役に当選すると、サブ基板32において、チャンスゾーン(CZ)を開始させるか否かを決定するCZ抽選が実行される。CZ抽選において、CPU72は、たとえば、サブ基板32に備えられた乱数生成回路(図示せず)から乱数を取得する。そして、その取得した乱数が予め定められた値であれば、CPU72は、CZ抽選に当選と決定する。CZ抽選では、たとえば、1/50の確率で当選が決定される。CZ抽選に当選した場合、チャンスゾーンが開始され、サブ基板32の状態がサブ通常状態からCZ状態に遷移する。また、CZ抽選に当選した場合、チャンスゾーンの継続ゲーム数を決定するための継続ゲーム数抽選が実行される。
チャンスゾーンにおいて、内部抽選でSB開始役に当選すると、サブ基板32の状態がCZ状態からART準備状態に遷移し、AT機能が作動する。また、液晶表示装置24における表示および/またはスピーカ25L,25R,26L,26Rから出力される音声により、AT準備状態に遷移したことが報知される。
チャンスゾーンにおいて、継続ゲーム数抽選で決定されたゲーム数のゲームが実行される間に、内部抽選でSB開始役に当選しなかった場合、チャンスゾーンが終了となり、サブ基板32の状態がCZ状態からサブ通常状態に戻る。
継続ゲーム数抽選では、たとえば、チャンスゾーンの継続ゲーム数が10ゲームまたは20ゲームに決定される。内部抽選でSB開始役に当選する確率が約1/16であることから、チャンスゾーンの継続ゲーム数が10ゲームに決定された場合、チャンスゾーン中における内部抽選でのSB開始役の当選に対する期待値(CZ状態からART準備状態への遷移に対する期待値)が低く、チャンスゾーンの継続ゲーム数が20ゲームに決定された場合、チャンスゾーン中における内部抽選でのSB開始役の当選に対する期待値が高い。
AT機能は、遊技者に有利な特別機能である。AT機能の作動中は、内部抽選で9枚役に当選した場合、9枚役の入賞に必要な正解押し順が報知される。また、内部抽選で特殊リプレイ役に当選した場合、特殊リプレイ役の入賞に必要な押し順が報知される。さらに、内部抽選でSB開始役が当選役として決定された場合に、有効ラインL1上に「リプ1」、「リプ1」および「ベル1」の図柄が左からこの順に並ぶ出目を出現させるのに必要な押し順が報知される。
ART準備状態において、内部抽選で特殊リプレイ役に当選し、AT機能により報知される押し順で左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されて、特殊リプレイ役に入賞すると、遊技状態がRT1からRT2に遷移する。この遊技状態の遷移により、遊技者にとって非常に有利な状態、つまりAT機能が作動しているRT2の遊技状態であるART状態となる。ART状態では、通常リプレイ役に高確率で入賞し、遊技者が所有するメダルの枚数を減らさずに、配当数の多い9枚役の入賞によるメダルを獲得することができる。その結果、ART状態では、遊技者は、所有するメダルの枚数を大幅に増加させることができる。
ART状態において、内部抽選でBB開始役に当選すると、サブ基板32の状態がART状態からBB内部中状態に遷移する。その後、サブ基板32の状態は、BB開始役の入賞により、BB内部中状態からBB中状態に遷移し、BBゲームの終了により、BB中状態からサブ通常状態に遷移する。
以上のように、内部抽選での2枚役または5枚役の当選を条件として、AT機能を作動させるか否かを決定するAT抽選が実行される。このAT抽選の当選を条件として、AT機能が作動される。
また、内部抽選でのSB開始役の当選を条件として、チャンスゾーン(CZ)を開始するか否かを決定するCZ抽選が実行される。このCZ抽選での当選を条件として、チャンスゾーンが開始され、チャンスゾーン中における内部抽選でのSB開始役の当選を条件として、AT機能が作動される。
すなわち、スロットマシン1では、AT機能を作動させる方法が2通りあり、1つは、2枚役または5枚役の当選およびAT抽選での当選による方法であり、残りの1つは、SB開始役の当選、CZ抽選の当選およびチャンスゾーン中におけるSB開始役の当選による方法である。
SB開始役は、遊技状態の遷移の契機としても利用される。すなわち、内部抽選でSB開始役に当選し、かつ、SB開始役に対応する図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ「リプ1」−「リプ1」−「ベル1」(特図A)が有効ラインL1上に停止したことを条件として、遊技状態がRT0の遊技状態からRT1の遊技状態に遷移する。そして、RT1の遊技状態における特殊リプレイ役の入賞を条件として、遊技状態がRT1の遊技状態からRT1の遊技状態よりも遊技者に有利なRT2の遊技状態に遷移する。
これにより、AT抽選の実行契機となる2枚役または5枚役とAT抽選に関係しないSB開始役とを利用した新たなゲーム性を付与することができる。その結果、AT機能が作動していない状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。
チャンスゾーンにおいて、所定ゲーム数(継続ゲーム数抽選で決定されたゲーム数)のゲームが実行されると、チャンスゾーンが終了される。これにより、チャンスゾーンが無期限に継続することを防止でき、チャンスゾーンの希少価値を高めることができる。その結果、AT機能が作動していない状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
サブ基板32の状態がART準備状態に遷移すると、液晶表示装置24における表示および/またはスピーカ25L,25R,26L,26Rから出力される音声により、ART準備状態に遷移したことが報知される。この報知により、現在の状態がART状態への遷移前のART準備状態であることを遊技者に認識させることができる。その結果、ART状態への遷移に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、RT0の遊技状態からRT1の遊技状態を経てRT2の遊技状態に遷移するので、RT0の遊技状態でサブ基板32の状態がART準備状態に遷移したことの報知が行われた場合、その報知からART状態に遷移するまでに相対的に長い期間を要するのに対し、RT1の遊技状態で報知が行われた場合には、その報知から相対的に短い期間で、ART状態に遷移する。そのため、RT1の遊技状態での報知、つまりSB開始役の取りこぼし後に行われる報知により、遊技者の気分を高揚させることができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
たとえば、前述の実施形態で挙げられた具体的な数値(抽選区分に属する乱数の数、当選確率など)は、単なる一例に過ぎず、仕様に応じて適宜変更されるとよい。
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。