JP6270949B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、当該所定遊技状態の所定のタイミングで、当該所定遊技中に累計されたポイント数と所定の数値に基づいて、遊技の進行に関する情報の決定を行う遊技機において、ポイント数は、所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能とし、遊技の進行に関する情報の決定は、累計されたポイント数の一部と、所定の数値との比較により実行することを特徴とする。【選択図】図3

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、スロットマシンなどの遊技機では、ポイントを貯め、当該ポイントを元に抽選を行うものが知られている。
特開2016-34320号公報
しかし、特に、所定遊技期間内の毎ゲーム、ポイント抽選を行うような場合には、累計されるポイントが多くなり、当該ポイントを元にした各種の抽選をする場合に必要な乱数が大きくなり、多くのメモリ容量が必要になるという問題点がある。
また、上述した課題は、毎ゲームポイント抽選を行わなければ解決することもできるが、ポイント獲得の機会が減り、遊技者の興趣をそがれてしまうという問題点があった。
また、1回の遊技で獲得できるポイントを少なくすることで解決することもできるが、トータルで獲得できるポイントのばらつきが少なくなり、遊技者の興趣をそがれてしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、所定のバイト数からなる記憶手段に2進数により記憶され、当該所定遊技状態の所定のタイミングで、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数と所定の数値とに基づいて、遊技の進行に関する情報の決定を行う遊技機において、前記ポイント数は、前記所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能とし、前記遊技の進行に関する情報の決定は、前記所定のバイト数からなる記憶手段の各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった、少なくとも最下位ビットと最上位ビットとを除いた範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値と、前記所定の数値との比較により実行することを特徴とする。
ここで、「所定の数値」は、乱数発生手段が発生しうる乱数であり、例えば8ビットの乱数発生手段であれば、0〜255の256個の乱数のいずれかである。
つまり、所定の数値がとりうる範囲とは、0〜255である。
また、「ポイント」の一例としては、本実施の形態では、「通常ポイント」を例に挙げて説明しているが、これに限定されない。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計されたポイントをそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、ポイントを元にした各種の抽選をする場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記累計されたポイント数が所定の値以上となった場合、前記遊技の進行に関する情報の決定は、遊技者にとって有利な決定とすることを特徴とする。
ここで、「遊技者にとって有利な決定」には、通常状態より遊技者にとって有利な状態、例えば、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態への移行が決定されることを含むが、これに限定されず、通常状態より有利な状態へ移行する可能性の高いいわゆるチャンスゾーンや、有利な状態へ移行させるための特化ゾーンなどへの移行が決定されることであっても良い。
そして、「累計されたポイント数が所定の値以上となった場合」は、抽選などを経ることなく、ATなどへの移行が決定されることとなる。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態を有し、前記所定遊技状態は、前記第1状態から移行可能であり、前記第1状態より前記第2状態への移行の可能性が高い状態であり、前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第2状態の有利度を決定することを特徴とする。
ここで、「第1状態」の一例としては、本実施の形態では、「通常状態」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態へ移行可能な状態であれば良い。
また、「第2状態」の一例としては、本実施の形態では、「ART状態」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態から移行可能な状態であれば良い。
また、「所定遊技状態」の一例としては、本実施の形態では、「CZ状態」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態への移行の可能性の高い状態であれば良い。
すなわち、本実施の形態では、「CZ状態」において「通常ポイント」を獲得し、当該「通常ポイント」を元に、「ART状態」へ移行するか否かが決定されるものであるが、これに限定されず、いわゆるART中の上乗せ特化ゾーンチャンスゾーンにおいてポイントを貯め、当該ポイントを元に、いわゆる上乗せ特化ゾーンなどへ移行するか否かが決定されるものであっても良い。
また、「第2状態の有利度を決定」には、第2状態における抽選などにおいて、有利・不利な状態がそれぞれある場合に、有利な状態になるか、不利な状態になるかを決定する場合を含むが、これに限定されない。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計された特典ポイント数をそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、遊技状態の有利度を決定する場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態を有し、
前記所定遊技状態とは異なる第1特殊状態を有し、前記第1特殊状態は、前記第1状態から移行可能であり、当該第1状態へ復帰するか否かを決定する状態であり、前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第2状態の有利度を決定することを特徴とする。
ここで、「第1状態」の一例としては、本実施の形態における「第1ART状態」が該当するが、これに限定されず、他の状態に移行した後に、復帰可能な状態であれば良い。
また、「第1特殊状態」の一例としては、本実施の形態における「第1ART継続ゾーン」が該当するが、これに限定されず、移行元の状態に復帰させることが可能な状態であれば良い。
また、「第2状態の有利度を決定」には、第2状態における抽選などにおいて、有利・不利な状態がそれぞれある場合に、有利な状態になるか、不利な状態になるかを決定する場合を含むが、これに限定されない。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計された特典ポイント数をそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、遊技状態の有利度を決定する場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する情報を第1情報として保持し、次遊技以降、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する第2情報と、前記保持している当選した特定役の種類に関する第1情報との組合せに基づいて、前記ポイント数を抽選することを特徴とする。
これにより、抽選された役の組合せによってポイント数の抽選を行うことにより、抽選される役の数を増やした場合と同様に、抽選パターンを複雑化し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、累計される前記ポイント数は、所定のバイト数からなる記憶手段に2進数により記憶され、前記ポイント数の一部は、前記所定のバイト数からなる記憶手段の各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数の前記バイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値であることを特徴とする。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計されたポイントをそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、ポイントを元にした各種の抽選をする場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、小役(入賞役)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、重複当選役(同時当選役)等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図7に続く重複当選役(同時当選役)等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、役と一次グループとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、コンビレベルとコンビフラグ(一次グループ)とを示す図である。 本発明の実施の形態であって、表示装置へのコンビフラグの表示について説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、ゲームの進行に関する情報と変換ポインタとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、一次グループと変換ポインタとから決定されるポインタを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、通常ポイントを記憶するための2バイトのメモリを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、CZ状態の種別を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出シナリオを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出ブロックを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、バトルポイントを記憶するための2バイトのメモリを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、設定変更時通常モード初期値抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、設定変更時通常レベル初期値抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ART終了時通常モード移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ART終了時通常レベル移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、CZ終了時通常レベル移行抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、CZ終了時通常レベル移行抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、400G時時CZ高確移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、800G時CZ高確移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、超高確A中CZ移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、超高確B中CZ移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、低確中CZ移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、高確中CZ移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、超高確A中状態維持抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、超高確B中状態維持抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、通常レベル抽選用テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、通常レベル移行抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、通常レベル移行抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行G数抽選用テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント高確移行G数抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント低確中通常ポイント抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、ポイント高確中通常ポイント抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、結果報知状態G数抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、シナリオモード選択抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選用テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5)を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6)を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ATモード昇格抽選用テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、ATモード昇格抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ATモード昇格抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、第1ART復帰CZ中ART復帰抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、エピソードED中上乗せ状態ストック抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、エピソードED中上乗せ状態ストック抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せCZ中バトルポイント抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せCZ中バトルポイント抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中バトルポイント抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中バトルポイント抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、決定パート中バトルポイント抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、決定パート中バトルポイント抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値抽選1を示す図である。 本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値抽選2を示す図である。 本発明の実施の形態であって、上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、電源ON時のコンビフラグ初期値設定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、役抽選時のコンビレベル決定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、設定変更時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ART状態から通常状態への移行時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、CZ状態から通常状態への移行時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、周期ゲーム数更新処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、一般ステージ中及びCZ高確中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ポイント低確とポイント高確とにおける処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、結果報知状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ART準備状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ART開始時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ART継続時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ART復帰時の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ATモード更新処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、バトルポイント初期値処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、第1ART状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、第2ART状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、上乗せ状態中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、第1ART継続ゾーン中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、上乗せCZ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、上乗せストックCZ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中の処理1の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、上乗せストック状態中の処理2の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、第1ART復帰CZ中の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の上段と右回転リール68の中段とを結んだラインの1本からなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「7A」、「7B」、「7C」、「BR(バー)」「CH(チェリー)」、「W1(スイカ1)」、「W2(スイカ2)」「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」、「BL(ブランク)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図14参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図15に示すように、通常演出状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、ART移行抽選に当選した場合や、チャンスゾーン(CZ)中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ゲーム進行制御手段260、AT制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ゲーム進行制御手段260、AT制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、チェリー役などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図79参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図79参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図79参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図79参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図14を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図14を用いて後述する「RT2」を含む。
(ボーナス遊技制御手段253)
ボーナス遊技制御手段253は、図14を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
(ゲーム進行制御手段260)
ゲーム進行制御手段260は、後述する図4乃至図8に示す複数の役を予め定めた複数の一次グループにグループ化したグループ化手段(図9、図10参照)、抽選されるゲームの進行に関する情報に応じて予め定めた変換ポインタが設定された変換ポインタ設定手段(図12参照)、グループ化手段及び変換ポインタ設定手段に基づいて、役抽選の抽選結果に従って一次グループを予め定めた複数の二次グループごとにグループ化するとともに、二次グループごとに所定のポインタを付与する二次グループ化手段(図13参照)と、二次グループ化手段により付与されたポインタに従って、図21〜図78に示す抽選テーブルを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するものである。
(AT制御手段270)
AT制御手段270は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段270により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしても良い。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、図15に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
(役の図柄組み合わせについて)
つぎに、図4乃至図7を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図4乃至図8に示すものに限定されない。
図4に示すように、ボーナス移行役として、CBX01〜CBX10のCB1、CBYのCB2、CBZ01〜CBZ13のCB3があり、CBX01の場合は、その図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「BE、BE、W1」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
図5に示すように、再遊技役(リプレイ)として、RP1〜RP4の基本リプレイ役、DRP1〜DRP6の転落リプレイ役、URP1,2の昇格リプレイ役、MDF1〜3のフェイクリプレイ役、MDN1〜9の特別リプレイ1役、MDS1〜MDS2の特別リプレイ2役があり、その図柄組み合わせが、RP1「7B、BE、W1」、DRP1「BE、7C、BL」、URP1「BE、RP、BL」、MDF1「BE、7B、W1」、MDN1「7B、7A、7A」、MDS1「7B、7A、7B」などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
図6に示すように、入賞役(AT役)として、BEの押し順ベル役、PZ01〜PZ16のAT役押し順不正解入賞役、CH1,2のチェリー役、WM1〜WM11のスイカ役、BEC01〜BEC38の強ベル役、BED1〜BED2の中リール3連停止役などがあり、その図柄組み合わせが、BE「RP、BE、W1」、WM1「7A、BR、BE」、BEC01「7B、7B、7A」などであり、配当(メダル払出枚数)は、押し順ベル役は9枚、AT役押し順不正解入賞役は1枚、スイカ役と強ベル役は3枚、中リール3連停止役は13枚となっている。
図7、図8に示すように、役抽選の結果として、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役が同時に当選(重複して当選)するMDF、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、フェイクリプレイ役、特別リプレイ1役が同時に当選(重複して当選)するMD1、基本リプレイ役、昇格リプレイ役、MDF1が同時に当選(重複して当選)するRPA1、押し順不正解入賞1役、BEが同時に当選(重複して当選)するBEA1、CH1、CH2が同時に当選(重複して当選)するPZ1、WM1〜WM11が同時に当選(重複して当選)するPZ2、BEC01〜BEC38が同時に当選(重複して当選)するPZ3、BED1〜BED3が同時に当選(重複して当選)するPZ4などが設けられている。
(一次グループ化手段)
図9に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役(重複当選グループ)毎に予め一次グループが設定されている。
例えば、重複当選グループ「HZ」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「NRP」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「MDF」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「MD1」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「MD2」は一次グループ「3」が、重複当選グループ「RPA1」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「RPB1」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「BEA1」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「PZ4」は一次グループ「4」が、重複当選グループ「PZ5」は一次グループ「0」が設定されている。
また、「CB1」(と「ハズレ」の重複)当選の場合は一次グループ「5」が、「CB2」(と「ハズレ」の重複)当選の場合は一次グループ「6」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、一次グループが決定される。
また、重複当選グループ「PZ1」〜「PZ3」と、「CB3」の場合の一次グループについては、図10を用いて説明する。
すなわち、特定役の一例である重複当選グループ「PZ1」〜「PZ3」と、「CB3」の場合については、2つの役抽選の結果(第1情報と第2情報との組合せ)により、一次グループが決定される。
具体的には、設定変更や、電源断などで、RAMに記憶されている第1情報としての特定役の種類に関する情報がクリアされ、保持していない状態では、設定変更後や、電源投入後に、第1の情報として所定の情報「コンビフラグ0」が設定される。
そして、第2情報として、重複当選グループ「PZ1」(コンビフラグ1)が当選した場合は、第1情報の「コンビフラグ0」との組合せに基づいてコンビレベル2が、「PZ2」(コンビフラグ)、「PZ3」(コンビフラグ3)、「CB3」(コンビフラグ4)が当選した場合は、第1情報の「コンビフラグ0」との組合せに基づいて「コンビレベル1」が設定される。
そして、「コンビレベル1」の場合は、一次グループ「7」が、「コンビレベル2」の場合は、一次グループ「8」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
その後、第2情報のコンビフラグを第1情報として書き換えて保持し、次遊技以降に再度特定役の一例である重複当選グループ「PZ1」に当選した場合は、第1情報が「コンビフラグ1」(PZ1)の場合は「コンビレベル9」が、第1情報が「コンビフラグ2」(PZ2)の場合は「コンビレベル4」が、第1情報が「コンビフラグ3」(PZ3)の場合は「コンビレベル4」が、第1情報が「コンビフラグ4」(CB3)の場合は「コンビレベル4」が設定される。
そして、「コンビレベル4」の場合は、一次グループ「A」が、「コンビレベル9」の場合は、一次グループ「F」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
また、同様に、「CB3」に当選した場合は、第1情報が「コンビフラグ1」(PZ1)の場合は「コンビレベル5」が、第1情報が「コンビフラグ2」(PZ2)の場合は「コンビレベル3」が、第1情報が「コンビフラグ3」(PZ3)の場合は「コンビレベル3」が、第1情報が「コンビフラグ4」(CB3)の場合は「コンビレベル8」が設定される。
そして、「コンビレベル3」の場合は、一次グループ「9」が、「コンビレベル5」の場合は、一次グループ「B」が、「コンビレベル8」の場合は、一次グループ「E」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
なお、本実施の形態では、コンビレベルの数値が大きいほど、遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われる可能性が高くなるように設定されていることが多い、すなわち、図13に示すように一次グループの数値が大きいほど、大きい数値の後述するポインタが付与されていることが多く、ポインタの数値が大きいほど、図29などの抽選テーブルにより遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われやすいように設定されているが、これに限定されず、コンビレベルの数値が大きいほど、遊技者に有利な遊技の進行に関する情報の決定が行われる可能性が低くなるように設定されても良い。
また、遊技の進行に関する情報の決定に用いられる第1情報と第2情報との組合せは、第1情報と、第2情報との順番により、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なるように設定されている。
具体的には、図10に示すように、第1情報として「PZ1」(コンビフラグ1)が保持されている状態で「PZ2」が当選した場合は、「コンビレベル5」となり、一次グループ「B」が設定されている。一方、第1情報として「PZ2」(コンビフラグ2)が保持されている状態で「PZ1」が当選した場合は、「コンビレベル4」となり、一次グループ「A」が設定されている。したがって、当選した役の組合せは同じ(PZ1とPZ2)であっても当選した順番が異なることで、一次グループが異なることとなり、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なることとなる。
なお、遊技の進行に関する情報の決定に用いられる第1情報と第2情報との組合せが同一であっても、遊技状態により、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なるようにしても良い。
例えば、所定の遊技状態では「コンビレベル9」が最も有利な抽選が行われるが、他の遊技状態では「コンビレベル9」が最も不利な抽選が行われるようにしても良い。
また、保持している特定役の種類に関する第1情報を報知するようにしている。
図11(a)に示すように、保持している特定役の種類に応じて定められたキャラクターにより報知している。
具体的には、「PZ1」には「キャラクターA」が定められている場合に、役抽選により「PZ1」に当選した場合は、表示装置84の左側に第1情報に対応するキャラクターとして「キャラクターA」を表示することで、「PZ1」が保持されていることを報知している。
そして、図11(b)に示すように、「PZ2」には「キャラクターB」が定められている場合に、その後再度特定役の例えば「PZ2」に当選した場合は、表示装置84の右側に第2情報に対応するキャラクターとして「キャラクターB」を表示することで、「PZ1」と「PZ2」とのコンビであることを報知するようにしている。
その後、第1情報の「PZ1」に対応する「キャラクターA」が退場し、第1情報に切り替えられた「PZ2」に対応する「キャラクターB」のみが残り、次の特定役として表示されている「キャラクターB」に対応する「PZ2」が当選することが、最も高いコンビレベルとなることを遊技者に報知している。
なお、特定役の種類に関する情報の報知方法は、図11に示す場合に限定されず、役の名称をそのまま表示する場合や、特定役の種類に応じて定められた色などにより報知するようにしても良い。
(変換ポインタ設定手段)
変換ポインタは、図12に示すように、ゲームの進行に関する情報に応じて予め定められている識別子である。
例えば、抽選されるゲームの進行に関する情報が、超高確A中CZ移行抽選である場合は、変換ポインタとして「1」が、抽選されるゲームの進行に関する情報が、超高確B中状態維持抽選である場合は、変換ポインタとして「2」が設定されている。
また、ゲームの進行に関する情報が、通常レベル移行抽選用テーブルである場合は、変換ポインタとして「3」が、ゲームの進行に関する情報が、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルである場合は、変換ポインタとして「4」が設定されている。
なお、ゲームの進行に関する情報、及び変換ポインタは、図12に示すものに限定されるものではなく、又、図12に示すように、ゲームの進行に関する情報に対応して「1」〜「6」まで設定されているが、これに限定されるものではない。
(二次グループ化手段)
図13(a)に示すように、役抽選により当選した役が属する一次グループと、変換ポインタに応じて一次グループを予め定められた二次グループに分け、当該二次グループごとに、所定のポインタが付与されるように設定されている。
例えば、一次グループ「1」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「0」が付与され、一次グループ「1」で変換ポインタ「6」の場合は、ポインタ「1」が付与される。
また、一次グループ「F」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「6」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「2」の場合は、ポインタ「2」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「3」の場合は、ポインタ「4」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「4」の場合は、ポインタ「5」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「5」の場合は、ポインタ「4」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「6」の場合は、ポインタ「7」が付与される。
また、図13(b)に示すように、ポインタは、本実施の形態では、2バイト1組になるように記憶されている。
具体的には、図13(a)に示した変換ポインタ「1」と「2」、「3」と「4」、「5」と「6」とが1組になるようにして、例えば、一次グループ「3」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「01」の2桁目の「0」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「2」の場合は、ポインタ「62」の1桁目の「2」が付与される。
これにより、図13(a)のような変換ポインタごとにポインタを記憶している場合に比べ、記憶容量を削減している。
変換ポインタは、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の性質が同じ、かつ決定するゲームの進行に関する情報の段階数が同じ場合には、同じポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「役の性質が同じ場合」には、役の種類、例えば、再遊技役などが同じ場合、払出枚数が同じ場合、遊技状態の移行の契機となる移行役、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の重要度としての役割が同じ場合、当選のレア度が同じなどを含むが、これに限定されない。
これにより、役の性質が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
具体的には、図5乃至図9に示すように、RPA1〜RPA6は同じ一次グループ「2」、RPB1〜RPB6は同じ一次グループ「0」が設定されているため、同じポインタが付与される。
変換ポインタは、抽選されるゲームの進行に関する情報の段階数が同じ場合には、同じポインタが付与されるように設定されている。
ここで、「段階数が同じ」とは、例えば、後述する図29〜図32に示すように、7段階の抽選確率(ポインタ「1」が最も低く、ポインタ「7」が最も高いなど)が設定されている場合には、同じ変換ポインタ「1」が設定されているため、同じポインタ「0」〜「6」が付与される。
これにより、段階数が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
また、二次グループの数が、一次グループの数より少なく設定されている。
すなわち、二次グループは、図13に示すように、「0」〜「7」まで8個あり、一次グループは、図9、図10に示すように、「0」〜「F」まで16個ある。
これにより、一次グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
(図14を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図14を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図14に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されている。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「RT0」から「RT1」には、RT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させた時に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、昇格リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてRT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させると「RT1」に移行する。
また、「RT1」と「RT2」において、AT役押し順不正解用入賞1,2の図柄を停止表示させると「RT0」に移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し、「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選すると「ボーナス図柄」を取りこぼすことがないように「ボーナス図柄」に対応する図柄が配置されているため(図2参照)、ボーナス移行役に当選した場合は、当該遊技でボーナス図柄に対応する図柄が停止表示され、次の遊技でボーナスが実行される。
「ボーナス遊技」には、「ボーナス図柄」が異なる「CB1」と、「CB2」と、「CB3」とがある。
「ボーナス遊技」は、本実施の形態では、チャレンジボーナスであり、1回の遊技で「ボーナス遊技」が終了し、その後、ボーナス移行役に当選した遊技状態(「RT0」、「RT1」、「RT2」)に戻る。
(図15を用いた演出状態の説明)
図15に示すように、演出状態は、「通常演出状態」、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
(通常演出状態)
「通常演出状態」の演出状態には、「一般ステージ」、「CZ(チャンスゾーン)高確状態」、「CZ状態」とがある。
「通常演出状態」は、「ART準備状態」、「ART状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
(一般ステージ)
「一般ステージ」は、通常演出状態中の「CZ高確」、「CZ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「一般ステージ」は、「モード0」〜「モード3」からなり、「モード0」から「モード3」の順に、例えば、図27、図28に示すように、「CZ高確」などの移行で遊技者に有利となる。
「モード0」〜「モード3」のいずれになるかは図21を用いて後述する設定変更時通常モード初期値抽選や、図23を用いて後述するART終了時通常モード移行抽選により決定される。
また、「一般ステージ」には、「低確」、「高確」とがある。
「低確」は、CZ高確へ移行する可能性が低い状態であり、「高確」は、CZ高確へ移行する確率が、「低確」に比べ高い状態である。
そして、「低確」では、毎遊技、図31を用いて後述する低確中CZ移行抽選が行われ、「高確」では、毎遊技、図32を用いて後述する高確中CZ移行抽選が行われる。
「低確」と「高確」のいずれになるかは、「モード0」〜「モード3」に依存し、図22を用いて後述する設定変更時通常レベル初期値抽選や、図24を用いて後述するART終了時通常レベル移行抽選、図25、図26を用いて後述するCZ終了時通常レベル移行抽選1,2により決定される。
「一般ステージ」では、毎遊技、図36を用いて後述する通常レベル移行抽選1、図37に示す通常レベル移行抽選2が行われ、「低確」と「高確」との間を移行する。
また、「一般ステージ」では、図示しないが、毎遊技所定の確率でART状態へ移行するか否かのART移行抽選や、役抽選の結果が所定の役であった場合に当該役に定められた確率でART状態へ移行するか否かのART移行抽選が行われ、当該ART移行抽選に当選した場合は、ART準備状態を経由して、ART状態へ移行する。
また、通常演出状態では、「ART状態」に移行せず400ゲーム消化した際と、800ゲーム消化した際に、図27及び図28を用いて後述するCZ高確の超高確Aと超高確Bとへのどちらへ移行するかが抽選(CZ高確移行抽選)される。
そして、図27及び図28に示す抽選により決定されたCZ高確(超高確A又は超高確B)へ移行する。
また、通常演出状態から「ART状態」に移行せず1200ゲーム消化した場合には、いわゆる天井として「ART状態」への移行が確定した状態でCZA(CZ1)に移行し、CZAの終了後、「ART状態」へ移行する。
(CZ高確)
「CZ高確」は、「CZ状態」の「CZB」に移行する可能性がある状態である。
「CZ高確」には、「超高確A」、「超高確B」とがある。
「超高確A」は、本実施の形態では、図29を用いて後述する超高確A中CZ移行抽選を行い、「CZB」へ移行するかを抽選する状態である。
「超高確B」は、本実施の形態では、図30を用いて後述する超高確B中CZ移行抽選 を行い、「CZB」へ移行するかを抽選する状態である。
なお、「超高確B」は、図29と図30とを比較すると分かるように、「超高確A」よりも「CZB」へ移行する確率が高く設定された状態である。
また、「超高確A」と「超高確B」は、「超高確A」で行われる超高確A中状態維持抽選(図33)、「超高確B」で行われる超高確B中状態維持抽選(図34)により、ゲーム数の減算を開始することが抽選された場合(状態維持抽選ハズレ)に、それ以降の遊技毎に予め定められたゲーム数、本実施の形態では、32ゲームから減算「−1」されるようになっており、「超高確A」と「超高確B」は、状態維持抽選によりゲーム数の減算を開始することが抽選されるまで、及びそれ以降の予め定められたゲーム数の間、行われ、当該ゲーム数の間に「CZB」へ移行することが決定された場合、「CZB」に移行し、「CZB」へ移行することが決定されなかった場合、「一般ステージ」に移行する。
なお、かかる維持抽選をする場合に限定されず、維持抽選をすることなく減算を開始するようにしても良い。
(CZ状態)
「CZ状態」は、「一般ステージ」に比べ、「ART状態」に移行しやすい状態であり、本実施の形態では、通常ポイントを貯めることにより「ART状態」へ移行する状態である。
ここで、「CZ状態」には、「CZA」、「CZB」とがある。
「CZA」は、複数種類、本実施の形態では、図17(a)に示すように、「CZ1」〜「CZ7」まで設けられ、それぞれ「ポイント低確」、「ポイント高確」、「結果報知状態」とがある。
「CZB」は、本実施の形態では、図17(b)に示すように、「CZ0」の1種類設けられ、「CZA」と同様の「ポイント高確」、「結果報知状態」とがある。すなわち、「CZB」には、「ポイント低確」がないため、「CZA」に比べ通常ポイントが貯めやすい状態であると言える。
ここで、「CZA」の「CZ1」〜「CZ7」のうち、いずれのCZへ移行するかは、「CZA」への移行が決定された際に決定される。
具体的には、図17(a)に示すように、低確中CZ移行抽選(図31参照)、高確中CZ移行抽選(図32参照)に当選した際のコンビレベル(一次グループ)に応じて、複数種類、本実施の形態では、「CZ1」〜「CZ7」のうち、いずれの「CZA」に移行するかが予め定められている。例えば、「コンビレベル3」の場合は「CZ1」へ、「コンビレベル4」の場合は「CZ2」へ、「コンビレベル5」の場合は「CZ3」へ、「コンビレベル6」の場合は「CZ4」へ、「コンビレベル7」の場合は「CZ5」へ、「コンビレベル1」「コンビレベル8」の場合は「CZ6」へ、「コンビレベル2」「コンビレベル9」の場合は「CZ7」へ移行する。
また、「CZ1」〜「CZ7」は、図17に示す予め定められたゲーム数、例えば25ゲームを消化することにより終了し、「ART状態」への移行が確定しなかった場合は「一般ステージ」に戻る。
また、「CZA」(CZ1〜CZ7)は、図17に示すように、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、25ゲームの間実行されるが、図39を用いて後述するポイント高確移行抽選に当選した場合に行われる図40を用いて後述するポイント高確移行G数抽選により決定されたゲーム数の間、「ポイント低確」が実行され、25ゲームの「CZA」中の残りのゲーム数の間、「ポイント高確」が実行される。
そして、「ポイント高確」終了後、図45を用いて後述する結果報知状態G数抽選により決定されたゲーム数の間、「結果報知状態」が実行される。
すなわち、図40を用いて後述するポイント高確移行G数抽選は、「CZA」25ゲームを「ポイント低確」と「ポイント高確」とに振り分ける抽選を行うものであり、当該ポイント高確移行G数抽選により決定されたゲーム数が少ないほど、「ポイント高確」が実行されるゲーム数が多くなり、通常ポイントが貯めやすくなることから遊技者に有利となる。
なお、図39を用いて後述するポイント高確移行抽選にハズレた場合は、25ゲームの間、「ポイント低確」が実行され、「ポイント低確」終了後、「結果報知状態」が実行される。
また、「CZB」は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、15ゲームの間実行され、15ゲームの間、「ポイント高確」が実行される。そして、「ポイント高確」終了後、図45を用いて後述する結果報知状態G数抽選により決定されたゲーム数の間、「結果報知状態」が実行される。
また、「ポイント低確」では、図42を用いて後述するポイント低確中通常ポイント抽選が行われ、「ポイント高確」では、図44を用いて後述するポイント高確中通常ポイント抽選が行われ、「ポイント低確」(「CZA」で「ポイント高確」が実行されなかった場合)、又は「ポイント低確」及び「ポイント高確」(「CZA」で「ポイント高確」が実行された場合、又は「ポイント高確」(「CZB」)で通常ポイントを獲得するようにしている。
また、「結果報知状態」では、主として後述するAT移行抽選の結果を報知する演出が実行され、ART状態への移行が確定した場合に、図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選が行われる。
また、「ポイント高確」の終了時(「ポイント高確」が実行されなかった場合は、「ポイント低確」の終了時)、すなわち、CZ1〜CZ7までの予め定められたゲーム数を消化した際にART移行抽選が行われる。
具体的には、ART移行抽選は、本実施の形態では、図42、図44に示すポイント低確中通常ポイント抽選とポイント高確中通常ポイント抽選とにより貯められた通常ポイントを所定のバイト数からなる記憶手段、例えば、2バイトのメモリに累計し、当該累計された通常ポイントと、所定の数値、例えば、1バイト乱数「0」〜「255」」との比較に基づいて行われる。
ここで、通常ポイントは、ART移行抽選に用いられる所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能なように、2バイトのメモリ(最大65,536)に累計される(図16(a)の斜線部分)。言い換えると、所定の数値は、2バイトのメモリ(最大65,536)よりも小さい数値が設定されており、本実施の形態では、所定の数値は、1バイト乱数「0」〜「255」であることが好適にされている。
なお、通常ポイントを累計するメモリは2バイトに限定されず、又、所定の数値についても、通常ポイントを累計するメモリより小さい数値であれば良い。
そして、累計された通常ポイントの一部と、所定の数値との比較によりART移行抽選が行われる。
ここで、通常ポイントの一部は、2バイトのメモリの各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値を抽選値として用いることを意味する。
具体的には、通常ポイントが100ポイントであった場合は、2バイトのメモリに2進数により「0000000001100100」として記憶されているため、所定の範囲のビットの数値として、例えば、上位バイトの下位2ビットの値と、下位バイトの上位6ビットの値である「00011001」(図16(c)の斜線部分)から導き出される数値、すなわち、10進法で「25」を抽選値とし、所定の数値である1バイト乱数(「0」〜「255」)発生させ、取得された乱数値と抽選値(例えば25)とを比較して、取得された乱数値が抽選値よりも小さい場合は、ART移行抽選に当選したものとして扱われる。すなわち、所定の数値である1バイト乱数の取り得る範囲が「0」〜「255」の「256」であるため、当該「256」を分母とし、通常ポイントの一部を分子とした「25/256」の抽選確率でART移行抽選が行われることとなる。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能となる。
また、累計された通常ポイントが所定の値以上となった場合は、遊技者にとって有利な決定であるART状態への移行が確定するように設定されている。
すなわち、例えば累計された通常ポイントが、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、ART状態への移行が確定するように設定されている。
なお、ART状態への移行が確定する通常ポイントは「1024」以上に限定されない。
また、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、2バイトのメモリの上位バイトの値(図16(d)の斜線部分)に基づいて、ART状態の有利度が決定されるように設定されている。
具体的には、上位バイトの値が「1024」ポイントである「10000000000」の場合は、上位バイトの値「100」、すなわち、「4」ポイントが図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選に使用され、ART状態の有利度に影響を与えるシナリオモードが抽選されるように設定されている。
また、「結果報知状態」においても、「ポイント低確」から「ポイント高確」を経ずに「結果報知状態」に移行してきた場合は、「ポイント低確」に引き続きポイント低確中通常ポイント抽選(図42)が行われ、「ポイント高確」から「結果報知状態」に移行してきた場合は、「ポイント高確」に引き続きポイント高確中通常ポイント抽選(図44)が行われる。
そして、「結果報知状態」の終了までに、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、上述したART移行抽選にハズレた場合であっても、ART状態への移行が確定するように設定されている。
これにより、「ポイント低確」、「ポイント高確」で獲得したポイントに基づくART移行抽選に当選しなかった場合であっても、その後の「結果報知状態」の通常ポイントの獲得次第ではART状態への移行が可能となり、「結果報知状態」のART移行抽選の結果を報知する演出によりART移行抽選にハズレたことが分かったとしても興趣を低下させることを防止することができる。
なお、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、「結果報知状態」のART移行抽選の結果を報知する演出を途中で変更するようにしても良い。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技状態が、図4の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である昇格リプレイに当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態(AT状態)」は、所定の終了条件を満たすと、AT状態を終了させ、「通常演出状態」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、RT1図柄を表示した場合に、遊技状態がRT1に移行し、RTが終了する。すなわち、RT1図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である(例えば)。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止、中第一停止が不正解の役、例えば、押し順ベル役に当選してもRT1図柄(AT役コボシ)が停止表示され、RT1に移行する。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行することがあるが、AT状態(演出としては、ART状態)を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
また、「ART状態」への移行確定時に、通常ポイントに基づくシナリオモード抽選(図46)が実行され、シナリオモード(SM0〜SM5)が選択される(図88のステップS137参照)。
なお、「ART状態」中、後述する「第1ART状態」、「第2ART状態」に他の状態から移行する場合(第2ART状態から第1ART状態への移行は除く)、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するATモードに基づくシナリオモード選択抽選が実行され、シナリオモード(SM0〜SM5)が選択される(図91のステップS170、図92のステップS180参照)
「ART状態」は、「ATモード0」〜「ATモード3」からなり、「ATモード0」から「ATモード3」の順に、例えば、後述する演出シナリオ選択などで遊技者に有利となる。
「ATモード」は、ATモード昇格抽選(図53、図54参照)により「ATモード0」から昇格し、ATモードゲーム数抽選(図48〜図51参照)により抽選されたゲーム数の間、当該昇格した「ATモード」が実行され、ゲーム数を消化すると(0になると)「ATモード0」になる。
本実施の形態では、「ART状態」の演出状態としては、「第1ART状態」、「第1ART継続ゾーン」、「第1ART復帰CZ」、「上乗せストックCZ」、「上乗せストック状態」、「上乗せ状態」、「第2ART状態」、「上乗せCZ」とがある。
(第1ART状態)
「第1ART状態」は、「ART準備状態」から移行し、役抽選により特定役に当選するまで継続するARTであって、特定役に当選した場合に、「第1ART状態」が終了され、「第1ART継続ゾーン」と「上乗せストックCZ」のいずれかに移行する。いずれに移行するかは、特定役当選時に実行される図示しない第1ART演出シナリオ選択抽選において決定される。
なお、演出シナリオはBS0〜BS43まであり、演出シナリオ抽選は、図示しないが、現在のシナリオモード及び現在のATモードに基づいて所定の確率でBS0〜BS43のいずれか1つの演出シナリオが抽選(選択)(図95のステップS221参照)され、「BS42」、「BS43」が抽選された場合は、「上乗せストックCZ」に移行する。
本実施の形態では、特定役は「CB1」であり、「第1ART状態」から1ゲームの「CB演出状態」(図示せず)を実行し、「CB演出状態」から「第1ART継続ゾーン」か「上乗せストックCZ」に移行する。
(第1ART継続ゾーン)
「第1ART継続ゾーン」は、「第1ART状態」において、特定役に当選し、図95に示す第1ART演出シナリオ選択抽選において、「BS0」〜「BS39」が抽選された場合に移行する状態であり、「第1ART状態」へ復帰させるか否かの決定を行う状態である。
そして、「BS0」〜「BS39」に応じて予め定められたゲーム数(図18、図19参照)を消化することで終了する。
「第1ART継続ゾーン」では、バトルポイントの獲得抽選(図66、図67、図74〜図77)が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せ状態」へ移行し(図98のステップS279参照)、「上乗せ状態」へ移行できず、バトルポイントの値が255ポイントより大きい場合には、「第1ART状態」に移行し、バトルポイントの値が255ポイントより大きくない場合には、図示しないが、第1ART復帰CZ移行抽選を実行し、抽選結果に基づき、「第1ART復帰CZ」、又は通常演出状態(一般ステージ)へ移行する(図98のステップS282、図103のステップS371参照)。
(第1ART復帰CZ)
「第1ART復帰CZ」は、「第1ART継続ゾーン」から移行し、所定のゲーム数、本実施の形態では、5ゲーム消化することで終了する。
そして、当該5ゲーム中に、ART復帰抽選(図55)に当選することで「第1ART状態」への移行が確定し、残りのゲームで上乗せ状態ストック抽選(図56、図57)が行われ、上乗せストック抽選に当選することで「上乗せ状態」へ移行する。そして、ART復帰抽選に当選しなかった場合に「一般ステージ」へ移行する。
なお、上乗せストック抽選をART復帰抽選の当否に関係なく実行し、上乗せストック抽選に当選した場合、「上乗せ状態」に移行するようにしてもよい。
(上乗せストックCZ)
「上乗せストックCZ」は、第1ART状態・第2ART状態において、特定役に当選し、演出シナリオ選択抽選において、BS42、BS43が抽選された場合に移行する状態である。
そして、「上乗せストックCZ」では、バトルポイントの獲得抽選(図72、図73、図78)が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せストック状態」へ移行し、「上乗せストック状態」へ移行できなかった場合は、「第2ART状態」のゲーム数が残っている場合(図91のステップS173)は「第2ART状態」へ移行し、残っていない場合は「第1ART状態」へ移行する。
(上乗せストック状態)
「上乗せストック状態」は、上乗せストックCZから移行し、上乗せ状態のストック抽選(図60〜図65)を行う状態であり、終了後、「上乗せ状態」へ移行する。
(上乗せ状態)
「上乗せ状態」は、当該上乗せ状態のストックの1ストックで1ゲーム行われ、当該1ゲームにおいて第2ART状態のゲーム数を抽選する状態である。
そして、抽選により決定されたゲーム数を累計し、累計したゲーム数の第2ART状態へ移行する。
(第2ART状態)
「第2ART状態」は、上乗せ状態において抽選により決定されたゲーム数の間、「ART」が実行される状態であり、「第2ART状態」のゲーム数を消化すると、「第1ART状態」へ移行する。「第2ART状態」のゲーム数を消化する前に役抽選により特定役に当選した場合に、「第2ART状態」が中断され、上乗せストックCZか上乗せCZのいずれかへ移行する。いずれに移行するかは、特定役当選時に実行される図示しない第2ART演出シナリオ選択抽選において決定される。
なお、演出シナリオはBS0〜BS43まであり、演出シナリオ抽選は、図示しないが、現在のシナリオモード及び現在のATモードに基づいて所定の確率でBS0〜BS43のいずれか1つの演出シナリオが抽選(選択)(図95のステップS221参照)され、「BS42」、「BS43」が抽選された場合は、「上乗せストックCZ」に移行する。
本実施の形態では、特定役は「CB1」であり、「第2ART状態」から1ゲームの「CB演出状態」(図示せず)を実行し、「CB演出状態」から「上乗せストックCZ」か「上乗せCZ」に移行する。
(上乗せCZ)
「上乗せCZ」は、上乗せ状態へ移行するか否かを抽選する状態であり、「上乗せCZ」では、バトルポイントの獲得抽選(図68、図69、図74〜図77)が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せ状態」へ移行し、「上乗せ状態」へ移行できなかった場合は、「第2ART状態」のゲーム数が残っている場合(図91のステップS173)は「第2ART状態」へ移行し、残っていない場合は「第1ART状態」へ移行する。
演出シナリオは、図18(a)に示すように、BS0〜BS43まであり、図18(b)に示すように、それぞれ3バイトのメモリにより構成されている。
各演出シナリオは、最大6個の演出ブロックが設定されている。
そして、各演出シナリオは、当該演出シナリオで予め定められた順番で演出ブロックを実行していく。例えば、演出シナリオ「BS0」の場合は、3バイトのメモリの1バイト目の上位4ビットに記憶されている1set目の演出ブロック「BT1」を実行した後、1バイト目の下位4ビットに記憶されている2set目の演出ブロック「BT9」が実行される。
また、演出シナリオ「BS30」の場合は、3バイトのメモリの1バイト目の上位4ビットに記憶されている1set目の演出ブロック「BT1」が実行された後、1バイト目の下位4ビットに記憶されている2set目の演出ブロック「BT1」、2バイトの目の上位4ビットに記憶されている3set目の演出ブロック「BT2」、2バイト目の下位4ビットに記憶されている4set目の演出ブロック「BT3」、3バイト目の上位4ビットに記憶されている5set目の演出ブロック「BT5」、3バイト目の下位4ビットに記憶されている6set目の演出ブロック「BT9」が実行される。
演出ブロックは、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、演出パートの終了後、役抽選の結果に基づいて遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる。
演出パートにおいて行われる所定の演出としては、図11に示すように第1情報に対応するキャラクターAと第2情報に対応するキャラクターBとがタッグを組み、敵キャラクターのタッグとバトルする演出が行われ、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行が確定した場合、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定した場合、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定した場合、「上乗せストック状態」においては、後述する次のエピソードへの移行が確定した場合に、決定パート(確定した当該遊技)において当該バトルに勝利する演出が行われ、演出シナリオを通して、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、「上乗せ状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せストック状態」においては、次のエピソードへの移行が確定されなかった場合に、決定パートにおいて当該バトル(最終遊技)に敗北する演出される。
具体的には、図19に示すように、例えば、演出ブロック1(BT1)は、4ゲームの演出パートと、0ゲームの決定パートとからなり、演出ブロック2は、3ゲームの演出パートと、1ゲームの決定パートとからなる。
そして、各演出ブロックは、演出パートと、決定パートとで、役抽選の結果である一次グループと変換ポイントとから求められるポインタ(図13参照)に基づいて、図66〜図75に示す各種のバトルポイント抽選が行われ、抽選されたバトルポイントは、図20(a)に示すように、2バイトのメモリに記憶される(図20(a)の斜線部分)。
2バイトのメモリの上位バイトの値>0になった場合(図20(b)の斜線部分)、すなわち、「256ポイント」以上である場合は、バトルに勝利する演出が行われると共に、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定し、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せストック状態」においては、後述のエピソードへの移行が確定する。
なお、本実施の形態では、上述したようにバトルポイントが「256ポイント」に到達した場合に、決定パートのゲーム数の消化を待たず、バトルに勝利する演出が実行されるが、決定パートのゲーム数の消化後に、バトルに勝利する演出を実行するようにしても良い。
なお、演出パートよりも決定パートの方が高ポイントを抽選されやすくなっており(図66〜図75参照)、演出パートで「256ポイント」に到達していない場合であっても、決定パートで「256ポイント」に到達可能にされている。したがって、決定パートのゲーム数が多い演出ブロック(図19参照)が設定された演出シナリオ(図18参照)の場合に、ポイントの獲得の可能性が高いこととなる。
また、本実施の形態では、図19に示すように演出ブロック1(BT1)〜演出ブロック5(BT5)では、当該演出ブロック終了時に「256ポイント」以上でなかった場合は、バトルに関する演出が継続され、演出シナリオで定められた次の演出ブロックが開始される。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック1(BT1)〜演出ブロック5(BT5)は、各演出シナリオの最初や、途中に配置される当該演出シナリオを盛り上げる演出ブロックとして扱われる。
演出ブロック6(BT6)〜演出ブロック8(BT8)では、当該演出ブロック終了時に「256ポイント」以上でなかった場合であっても、「256ポイント」以上であった場合と同様にバトルに勝利する演出が実行される。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック6(BT6)〜演出ブロック8(BT8)は、各演出シナリオの最後に配置され、バトルポイントの獲得の抽選には失敗しているにもかかわらずバトルに勝利する演出が実行されることで、当該演出ブロックが最後に配置されている演出シナリオが抽選された時点で、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せストック状態」においては、後述する次のエピソードへの移行が確定し、勝利する演出が実行されることが分かっているものである。
演出ブロック9(BT9)〜演出ブロック11(BT11)では、当該演出ブロック終了時に「256ポイント」以上でなかった場合は、バトルに敗北した演出が実行される。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック9(BT9)〜演出ブロック11(BT11)は、各演出シナリオの最後に配置され、バトルポイントの獲得の抽選結果通りの演出が実行されるものである。
このように、継続されることが初めから決まっている演出ブロック(BT1〜BT5)と、演出ブロック中のポイントの獲得とは関係ない、いわゆる出来レースの演出ブロック(BT6〜BT8)と、演出ブロック中のポイントの獲得に依存し、ポイントに基づいて結果が変わる演出ブロック(BT9〜BT11)とを、演出シナリオを抽選により決定することでそれぞれ使い分けることができる。
つぎに、図21〜図78を用いて、図15の各演出状態において行われる遊技の進行に関する情報の決定の一例について説明する。
なお、各演出状態において行われる遊技の進行に関する情報の決定は、図21〜図78に示すものに限定されず他の決定を行っても良いし、又、各演出状態では、遊技の進行に関する情報の決定以外の、遊技の進行に関連しない情報の決定を行うようにしても良い。
また、抽選確率を「n/256」などと分数で表記しているが、これは、乱数発生手段が発生する乱数の「0」〜「255」の256個であり、当該個数を分母、図に示している数値である抽選値を分子とし、取得した乱数の数値が当該抽選値以下である場合「当選」として抽選を行うことを、便宜上、抽選確率「抽選値/乱数の数値の個数(範囲)」として記載しているものである。
(設定変更時通常モード初期値抽選)
図21を用いて、設定変更時通常モード初期値抽選について説明する。
設定変更時通常モード初期値抽選は、設定(設定値1〜6)の変更時に行われる抽選であり、「通常モード」の初期段階を決定するものである(図82のステップS42)。
ここで、「通常モード」は、一般ステージの状態を示すものであり、「モード0」〜「モード3」までの4種類設けられている。
具体的には、設定1の場合は「128/256」の確率で「モード0」、「64/256」の確率で「モード1」、「38/256」の確率で「モード2」、「26/256」の確率で「モード3」が抽選される。
ここで、前述の抽選確率について、具体例をあげて説明する。
設定1の場合、例えば、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「0〜127」のいずれかの場合は、「モード0」が抽選される。つまり、「モード0」に割り振られた乱数の数値が「0〜127」の128個であるため、抽選確率は、「128/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「128〜191」のいずれかの場合は、「モード1」が抽選される。つまり、「モード1」に割り振られた乱数の数値が「128〜191」の64個であるため、抽選確率は、「64/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「192〜229」のいずれかの場合は、「モード2」が抽選される。つまり、「モード2」に割り振られた乱数の数値が「192〜229」の38個であるため、抽選確率は、「38/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「230〜255」のいずれかの場合は、「モード3」が抽選される。つまり、「モード3」に割り振られた乱数の数値が「230〜255」の26個であるため、抽選確率は、「26/256」となる。
なお、かかる抽選の仕組みは、他の抽選においても同様であるため、他の抽選においては説明を省略する。
(設定変更時通常レベル初期値抽選)
図22を用いて、設定変更時通常レベル初期値抽選について説明する。
設定変更時通常レベル初期値抽選は、設定(設定値1〜6)の変更時に行われる抽選であり、設定変更後、図21で抽選された通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を開始するか「高確」から遊技を開始するかを決定するものである(図82のステップS43)。
(ART終了時通常モード移行抽選)
図23を用いて、ART終了時通常モード移行抽選について説明する。
ART終了時通常モード移行抽選は、ART終了時に行われる抽選であり(図83のステップS50)、「通常モード」の初期段階を決めるものである。
具体的には、ART状態終了時(ART状態移行前)の通常モードに基づいて、「ART状態」から「一般ステージ」に移行する際の「通常モード」を抽選するようにしている。
例えば、図23に示すように、「モード0」であった場合は、抽選確率「171/256」で「モード0」が抽選され、抽選確率「72/256」の確率で「モード1」が抽選され、抽選確率「11/256」で「モード2」が抽選され、抽選確率「2/256」で「モード3」が抽選される。
(ART終了時通常レベル移行抽選)
図24を用いて、ART終了時通常レベル移行抽選について説明する。
ART終了時通常レベル移行抽選は、ART状態終了時に行われる抽選であり、ART状態終了後、図23で抽選された通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図83のステップS51)。
具体的には、「モード0」の場合は「179/256」の確率で「低確」が、「77/256」の確率で「高確」が抽選される。
(CZ終了時通常レベル移行抽選1)
図25を用いて、CZ終了時通常レベル移行抽選1について説明する。
CZ終了時通常レベル移行抽選1は、「一般ステージ」の「低確」から「CZ状態」へ移行した場合の当該CZ状態終了時に行われる抽選であり、CZ状態終了後、現在の通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図84のステップS60)。
具体的には、「モード0」の場合は「231/256」の確率で「低確」が、「25/256」の確率で「高確」が抽選される。
(CZ終了時通常レベル移行抽選2)
図26を用いて、CZ終了時通常レベル移行抽選2について説明する。
CZ終了時通常レベル移行抽選2は、「一般ステージ」の「高確」から「CZ状態」へ移行した場合の当該CZ状態終了時に行われる抽選であり、CZ状態終了後、現在の通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図84のステップS60)。
具体的には、「モード0」の場合は「182/256」の確率で「低確」が、「74/256」の確率で「高確」が抽選される。
(400G時CZ高確移行抽選)
図27を用いて、400G時時CZ高確移行抽選について説明する。
400G時CZ高確移行抽選は、「ART状態」に移行せず、「通常演出状態」を400ゲーム消化した際に、現在の通常モードに基づいて行われる抽選であり、「CZ高確」の「超高確A」に移行するか、「超高確B」に移行するかを決定するものである(図85のステップS74)。
具体的には、現在の通常モードが「モード0」の場合は「231/256」の確率で「超高確A」が、「25/256」の確率で「超高確B」が抽選される。
そして、401ゲーム目から抽選により決定された「CZ高確」(超高確A、超高確B)へ移行し、状態維持抽選(図33、図34)により、ゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)された後、32ゲーム消化するまで「CZ高確」(超高確A、超高確B)が開始される。
但し、「CZ高確」中に、「CZB」へ移行することが決定された場合は、「CZ高確」を終了し、「CZB」に移行する。
(800G時CZ高確移行抽選)
図28を用いて、800G時CZ高確移行抽選について説明する。
CZ高確移行抽選は、「ART状態」に移行せず、「通常演出状態」を800ゲーム消化した際に、現在の通常モードに基づいて行われる抽選であり、「CZ高確」の「超高確A」に移行するか、「超高確B」に移行するかを決定するものである(図85のステップS74)。
具体的には、現在の通常モードが「モード0」の場合は「205/256」の確率で「超高確A」が、「51/256」の確率で「超高確B」が抽選される。
すなわち、図27に示す400G時CZ高確移行抽選よりも「超高確B」が抽選される確率が高くなるように設定されている。
そして、801ゲーム目から抽選により決定された「CZ高確」(超高確A、超高確B)へ移行し、状態維持抽選(図33、図34)により、ゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)された後、32ゲーム消化するまで「CZ高確」(超高確A、超高確B)が開始される。
但し、「CZ高確」中に、「CZB」へ移行することが決定された場合は、「CZ高確」を終了し、「CZB」に移行する。
(超高確A中CZ移行抽選)
図29を用いて、超高確A中CZ移行抽選について説明する。
超高確A中CZ移行抽選は、「超高確A」が開始されてから「超高確A」の超高確A中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)されるまで、及び「超高確A」の超高確A中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選された後、32ゲーム消化するまでの間に行われる抽選であって、「CZB」へ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS91)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確A中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図29に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確A中CZ移行抽選にハズレる。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の超高確A中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図29に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「6/256」の確率で超高確A中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
(超高確B中CZ移行抽選)
図30を用いて超高確B中CZ移行抽選について説明する。
超高確B中CZ移行抽選は、「超高確B」が開始されてから「超高確B」の超高確B中状態維持抽選(図34)によりゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)されるまで、及び「超高確B」の超高確B中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選された後、32ゲーム消化するまでの間に行われる抽選であって、CZBへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS91)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確B中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図30に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「5/256」の確率で超高確B中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の超高確BCZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図30に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「25/256」の確率で超高確A中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
(低確中CZ移行抽選)
図31を用いて、低確中CZ移行抽選について説明する。
低確中CZ移行抽選は、一般ステージの低確中に行われる抽選であって、CZAへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS96)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の低確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図31に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、低確中CZ移行抽選にハズレる。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の低確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図31に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「25/256」の確率で低確中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
(高確中CZ移行抽選)
図32を用いて、高確中CZ移行抽選について説明する。
高確中CZ移行抽選は、一般ステージの高確中に行われる抽選であって、CZAへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS96)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の高確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図32に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、高確CZ移行抽選にハズレる。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の高確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図32に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「51/256」の確率で高確中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
また、CZ移行抽選(図31、図32)に当選した場合に、図17(a)に示すように、CZ移行抽選に当選した際のコンビレベル(一次グループ)に応じて、複数種類、本実施の形態では、CZ1〜CZ7のうち、いずれの「CZA」に移行するかが予め定められている。
具体的には、一次グループ「7」の場合は、コンビレベル1(図10参照)であるため、「CZ6」へ、一次グループ「8」の場合は、コンビレベル2であるため、「CZ7」へ、一次グループ「9」の場合は、コンビレベル3であるため、「CZ1」へ、一次グループ「A」の場合は、コンビレベル4であるため、「CZ2」へ、一次グループ「B」の場合は、コンビレベル5であるため、「CZ3」へ、一次グループ「C」の場合は、コンビレベル6であるため、「CZ4」へ、一次グループ「D」の場合は、コンビレベル7であるため、「CZ5」へ、一次グループ「E」の場合は、コンビレベル8であるため、「CZ6」へ、一次グループ「F」の場合は、コンビレベル9であるため、「CZ7」へ移行する。
(超高確A中状態維持抽選)
図33を用いて、超高確A中状態維持抽選について説明する。
超高確A中状態維持抽選は、超高確A中に行われる抽選であって、超高確Aに設定された32ゲームの減算を開始するか否かを抽選するものである(図86のステップS92)。
すなわち、超高確Aのゲーム数「32」は、1遊技実行される毎に減算「−1」されるのではなく、本抽選により減算を開始することが決定された場合、それ以降の遊技毎に減算「−1」されるように設定されている。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確A中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「2」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図33に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「255/256」の確率で、超高確Aのゲーム数の減算が開始することが決定され、「1/256」の確率で、超高確Aのゲーム数の減算が開始されない、すなわち維持されることが決定される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の超高確A中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「2」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図33に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確A中状態維持抽選により超高確Aのゲーム数を維持することが決定される。
なお、超高確A中の毎ゲーム超高確A中状態維持抽選を行う場合に限定されず、所定ゲーム数に到達した場合にのみ行う場合や、所定ゲーム数毎に行う場合、所定の役抽選の結果の場合にのみ行うようにしても良い。
(超高確B中状態維持抽選)
図34を用いて、超高確B中状態維持抽選について説明する。
超高確B中状態維持抽選は、超高確B中に行われる抽選であって、超高確Bに設定された32ゲームの減算を開始するか否かを抽選するものである(図86のステップS92)。
すなわち、超高確Bのゲーム数「32」は、1遊技実行される毎に減算「−1」されるのではなく、本抽選により減算を開始することが決定された場合、それ以降の遊技毎に減算「−1」されるように設定されている。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確B中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「2」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図34に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「255/256」の確率で、超高確Bのゲーム数の減算が開始することが決定され、「1/256」の確率で、超高確Bのゲーム数の減算が開始されない、すなわち維持されることが決定される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の超高確B中状態維持抽選に設定されている変換ポインタ「2」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図34に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確B中状態維持抽選により超高確Aのゲーム数を維持することが決定される。
なお、超高確B中の毎ゲーム超高確B中状態維持抽選を行う場合に限定されず、所定ゲーム数に到達した場合にのみ行う場合や、所定ゲーム数毎に行う場合、所定の役抽選の結果の場合にのみ行うようにしても良い。
(通常レベル抽選用テーブル)
図35を用いて、通常レベル抽選用テーブルについて説明する。
通常レベル抽選用テーブルは、一般ステージ中の毎遊技、図36、図37を用いて後述する通常レベル移行抽選1、通常レベル移行抽選2において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図86のステップS102)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の通常レベル抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「3」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図35に示すように、このポインタ「0」と、現在の「通常モード」とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「モード0」の場合は「TBL0」が、「モード1」の場合は「TBL1」が、「モード2」の場合は「TBL2」が、「モード3」の場合は「TBL3」が決定される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の通常レベル抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「3」を図13に当てはめると、ポインタとして「3」が導き出される。
そして、図35に示すように、このポインタ「3」と、現在の「通常モード」とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「モード0」の場合は「TBL9」が、「モード1」の場合は「TBL9」が、「モード2」の場合は「TBL9」が、「モード3」の場合は「TBL9」が決定される。
(通常レベル移行抽選1)
図36を用いて、通常レベル移行抽選1について説明する。
通常レベル移行抽選1は、一般ステージ中の毎遊技行われるものであり、「低確」から「高確」へ又は「高確」から「低確」へと、低確・高確間で移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS102)。
具体的には、上述した通常レベル抽選用テーブルにおいて、「TBL0」が決定された場合は、「243/256」の確率で移行無しが、「13/256」の確率で移行ありが決定される。
(通常レベル移行抽選2)
図37を用いて、通常レベル移行抽選2について説明する。
通常レベル移行抽選2は、上述した通常レベル移行抽選1において、移行ありが決定された場合に、抽選されるものであり、「低確」へ移行するか、「高確」へ移行するかを抽選により決定するものである(図86のステップS102)。
具体的には、上述した通常レベル抽選用テーブルにおいて、「TBL0」が決定された場合は、「251/256」の確率で「低確」への移行が、「5/256」の確率で「高確」への移行が決定される。
なお、ここでいう「移行」には、現状維持、すなわち、現在「低確」である場合に、「低確」への移行が決定される場合も含む。
(ポイント高確移行G数抽選用テーブル)
図38を用いて、ポイント高確移行G数抽選用テーブルについて説明する。
ポイント高確移行G数抽選用テーブルは、CZA開始時に行われる後述するポイント高確移行抽選、ポイント高確移行G数抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS113)。
本実施の形態では、CZAの種別「CZ1〜CZ7」と、CZ移行抽選(図31、図32)に当選した際の「一般ステージ」が「低確」であったか「高確」であったかで、抽選テーブルが決定される。
具体的には、図38に示すように、CZAの種別が「CZ2」で、「低確」であった場合は「TBL0」が、「高確」であった場合は「TBL1」が決定される。
(ポイント高確移行抽選)
図39を用いて、ポイント高確移行抽選について説明する。
ポイント高確移行抽選は、CZA開始時に行われる抽選であって、上述したポイント高確移行G数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、「ポイント低確」から「ポイント高確」へ移行するゲーム数を決定するか否か、つまり、「ポイント低確」のゲーム数を決定するか否かを抽選するものである(図87のステップS113)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「13/256」の確率で、「ポイント高確」への移行するゲーム数を決定することが決定される。
(ポイント高確移行G数抽選)
図40を用いて、ポイント高確移行G数抽選について説明する。
ポイント高確移行G数抽選は、図39を用いて上述したポイント高確移行抽選により、「ポイント高確」へ移行するゲーム数を決定することが抽選された場合に行われる抽選であって、上述したポイント高確移行G数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、「ポイント低確」のゲーム数を抽選するものである(図87のステップS113)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「43/256」の確率で「20G」が抽選され、「170/256」の確率で「15G」が抽選され、「43/256」の確率で「10G」が抽選され、「5G」「0G」が抽選される確率は「0」である。
なお、本実施の形態では、CZAのゲーム数は、予め定められており(図17参照)、本抽選で決定される「ポイント低確」のゲーム数が短いほど、「ポイント高確」のゲーム数が長くなり、遊技者にとって有利となる。
(ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブル)
図41を用いて、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルについて説明する。
ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルは、CZAの「ポイント低確」中に行われる後述するポイント低確中通常ポイント抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS120)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図41に示すように、このポインタ「0」と、CZ1〜CZ7の種別とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、CZ1の場合は「TBL0」が、CZ2の場合は「TBL0」が、CZ3の場合は「TBL1」が、CZ4の場合は「TBL0」が、CZ5の場合は「TBL2」が、CZ6の場合は「TBL1」が、CZ7の場合は「TBL2」が決定される。
(ポイント低確中通常ポイント抽選)
図42を用いて、ポイント低確中通常ポイント抽選について説明する。
ポイント低確中通常ポイント抽選は、CZAの「ポイント低確」中に行われる抽選であって、上述したポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて通常ポイントを抽選するものである(図87のステップS120)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「251/256」の確率で「1pt」が抽選され、「5/256」の確率で「48pt」が抽選される。
また、ここで抽選された通常ポイントは、2バイトのメモリに記憶され、後述するART移行抽選に使用される。
(ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブル)
図43を用いて、ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルについて説明する。
ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルは、CZAとCZBの「ポイント高確」中に行われる後述するポイント高確中通常ポイント抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS120)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図43に示すように、このポインタ「0」と、CZ0〜CZ7の種別とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、CZ0の場合は「TBL2」が、CZ1の場合は「TBL0」が、CZ2の場合は「TBL0」が、CZ3の場合は「TBL1」が、CZ4の場合は「TBL0」が、CZ5の場合は「TBL1」が、CZ6の場合は「TBL1」が、CZ7の場合は「TBL1」が決定される。
(ポイント高確中通常ポイント抽選)
図44を用いて、ポイント高確中通常ポイント抽選について説明する。
ポイント高確中通常ポイント抽選 は、CZAとCZBとの「ポイント高確」中に行われる抽選であって、上述したポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて通常ポイントを抽選するものである(図87のステップS120)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「128/256」の確率で「1pt」が抽選され、「103/256」の確率で「8pt」が抽選され、「25/256」の確率で「48pt」が抽選される。
また、ここで抽選された通常ポイントは、2バイトのメモリに記憶され、後述するART移行抽選に使用される。
(ART移行抽選)
また、ここで、ART移行抽選についてについて説明する。
ART移行抽選は、「ポイント高確」の終了時や、ポイント高確移行抽選(図39)により「ポイント高確」へ移行することが抽選されなかった場合は「ポイント低確」の終了時、すなわち、CZ0〜CZ7の予め定められたゲーム数を消化した際に行われるものであり、ART状態へ移行するか否かを抽選するものである。
ART移行抽選は、本実施の形態では、図42、図44に示すポイント低確中通常ポイント抽選とポイント高確中通常ポイント抽選とにより貯められた通常ポイントを所定のバイト数からなる記憶手段、例えば、2バイトのメモリに累計し、当該累計された通常ポイントと、所定の数値、例えば、1バイト乱数(「0」〜「255」)との比較に基づいて行われる。
ここで、通常ポイントは、ART移行抽選に用いられる所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能なように、2バイトのメモリ(最大65,536)に累計される(図16(a)の斜線部分)。言い換えると、所定の数値は、2バイトのメモリ(最大65,536)よりも小さい数値が設定されており、本実施の形態では、所定の数値は、1バイト乱数(「0」〜「255」)であることが好適にされている。
なお、通常ポイントを累計するメモリは2バイトに限定されず、又、所定の数値についても、通常ポイントを累計するメモリより小さい数値であれば良い。
そして、累計された通常ポイントの一部と、所定の数値との比較によりART移行抽選が行われる。
ここで、通常ポイントの一部は、2バイトのメモリの各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値を抽選値として用いることを意味する。
具体的には、通常ポイントが100ポイントであった場合は、2バイトのメモリに2進数により「0000000001100100」として記憶されているため、所定の範囲のビットの数値として、例えば、上位バイトの下位2ビットの値と、下位バイトの上位6ビットの値である「00011001」(図16(c)の斜線部分)から導き出される数値、すなわち、10進法で「25」を抽選値とし、所定の数値(1バイト乱数(「0」〜「255」))とを発生させ、取得された乱数値と抽選値(例えば25)とを比較して、取得された乱数値が抽選値よりも小さい場合は、ART移行抽選に当選したものとして扱われる。すなわち、所定の数値である1バイト乱数の取り得る範囲が「0」〜「255」の「256」であるため、当該「256」を分母とし、通常ポイントの一部を分子とした「25/256」の抽選確率でART移行抽選が行われることとなる。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能となる。
また、累計された通常ポイントが所定の値以上となった場合は、遊技者にとって有利な決定であるART状態への移行が確定するように設定されている。
すなわち、例えば累計された通常ポイントが、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、ART状態への移行が確定するように設定されている。
なお、ART状態への移行が確定する通常ポイントは「1024」以上に限定されない。
また、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、2バイトのメモリの上位バイトの値(図16(d)の斜線部分)に基づいて、ART状態の有利度が決定されるように設定されている。
具体的には、上位バイトの値が「1024」ポイントである「10000000000」の場合は、上位バイトの値「100」、すなわち、「4」ポイントが図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選に使用され、ART状態の有利度に影響を与えるシナリオモードが抽選されるように設定されている。
なお、CZ状態において獲得される通常ポイントの特定の範囲の値に基づいて、ARTの有利度が決定されるようにしているが、これに限定されず、図15に示す各演出状態間の移行の際に使用するようにしても良い。
(結果報知状態G数抽選)
図45を用いて、結果報知状態G数抽選について説明する。
結果報知状態G数抽選は、上述したART移行抽選後に行われるものであり、「結果報知状態」のゲーム数を抽選するものである(図87のステップS127)。
具体的には、ART移行抽選にハズレた場合は、「4G」が「13/256」の確率で抽選され、「5G」が「51/256」の確率で抽選され、「6G」が「192/256」の確率で抽選される。
また、ART移行抽選に当選した場合は、「3G」が「13/256」の確率で抽選され、「4G」が「64/256」の確率で抽選され、「5G」が「51/256」の確率で抽選され、「6G」が「115/256」の確率で抽選され、「7G」が「13/256」の確率で抽選される。
(シナリオモード選択抽選)
図46を用いて、シナリオモード選択抽選について説明する。
シナリオモード選択抽選は、ART状態への移行が確定した場合に行われる抽選であり、通常ポイントのポイント数に基づいて、ART状態開始時のシナリオモードを抽選するものである(図88のステップS137)。
具体的には、累計された通常ポイントの特定の範囲、例えば、2バイトのメモリの上位バイトの値、すなわち、通常ポイントのポイント数を256で除した場合の商が「0」である場合は、「SM0」が「51/256」の確率で抽選され、「SM1」が「38/256」の確率で抽選され、「SM2」が「154/128」の確率で抽選され、「SM3」が「13/256」の確率で抽選される。
(ATモードゲーム数抽選用テーブル)
図47を用いて、ATモードゲーム数抽選用テーブルについて説明する。
ATモードゲーム数抽選用テーブルは、図48〜図51を用いて後述するATモードゲーム数抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のATモードゲーム数抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図47に示すように、このポインタ「0」と、現在のATモードとに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「ATモード0」の場合は「TBL0」が、「ATモード1」の場合は「TBL0」が、「ATモード2」の場合は「TBL0」が、「ATモード3」の場合は「TBL0」が決定される。
なお、ATモードは「ART状態」開始時は「モード0」であり、後述する昇格抽選によりATモードは昇格する。
(ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5))
図48を用いて、ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)について説明する。
ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)は、設定値が1,3,5の場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードのゲーム数抽選を行うか否かを抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「1/256」の確率でATモードのゲーム数抽選を行うことが決定される。
(ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5))
図49を用いて、ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5)について説明する。
ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5)は、図48を用いて上述したATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)により、ATモードのゲーム数抽選を行うことが抽選された場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ゲーム数を抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「204/256」の確率で「10G」が、「52/256」の確率で「20G」が抽選される。
(ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6))
図50を用いて、ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)について説明する。
ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)は、設定値が2,4,6の場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードのゲーム数抽選を行うか否かを抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「7/256」の確率でATモードのゲーム数抽選を行うことが決定される。
(ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6))
図51を用いて、ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6)について説明する。
ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6)は、図50を用いて上述したATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)により、ATモードのゲーム数抽選を行うことが抽選された場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ゲーム数を抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「183/256」の確率で「10G」が、「73/256」の確率で「20G」が抽選される。
なお、図47〜図51の決定、及び抽選は「第1ART状態」、「第2ART状態」中の毎遊技行われる。
(ATモード昇格抽選用テーブル)
図52を用いて、ATモード昇格抽選用テーブルについて説明する。
ATモード昇格抽選用テーブルは、役抽選の抽選結果、及び現在のシナリオモードに基づいて、図53、図54を用いて後述するATモード昇格抽選1、2において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のATモード昇格抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図52に示すように、このポインタ「0」と、現在のシナリオモードとに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「SM0」の場合は「TBL7」が、「SM1」の場合は「TBL0」が、「SM2」の場合は「TBL0」が、「SM3」の場合は「TBL0」が、「SM4」の場合は「TBL0」が、「SM5」の場合は「TBL0」が決定される。
(ATモード昇格抽選1)
図53を用いて、ATモード昇格抽選1について説明する。
ATモード昇格抽選1は、第1ART状態、第2ART状態中に行われる抽選であり、図52を用いて上述したATモード昇格抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードを昇格させるか否かを抽選するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、「TBL0」の場合は、ATモード昇格抽選に当選することはなく、「TBL1」の場合は、「5/256」の確率でATモード昇格抽選に当選する。
(ATモード昇格抽選2)
図54を用いて、ATモード昇格抽選2について説明する。
ATモード昇格抽選2は、図53を用いて上述したATモード昇格抽選1によりATモード昇格抽選に当選した場合に、昇格する段階を抽選するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、「TBL1」の場合は「+1」が抽選され、「TBL2」の場合は「+1」が「243/256」の確率で抽選され、「+2」が「13/256」の確率で抽選される。
なお、図52〜図54の決定及び抽選は、「第1ART状態」、「第2ART状態」中の毎遊技行わる。
(第1ART復帰CZ中ART復帰抽選)
図55を用いて第1ART復帰CZ中ART復帰抽選について説明する。
第1ART復帰CZ中ART復帰抽選は、第1ART復帰CZ中に行われる抽選であり、第1ART復帰CZから第1ART状態へ復帰するか否かを、役抽選の抽選結果に基づいて、抽選するものである(図103のステップS377)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART復帰CZ中ART復帰抽選に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図55に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「1/256」の確率で復帰抽選に当選する。
(第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1)
図56を用いて第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1は、第1ART復帰CZ中に行われる抽選であり、第1ART復帰CZ終了後、上乗せ状態へ移行するか否かの上乗せ状態ストック抽選を行うものである(図103のステップS375)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図56に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」で上乗せ状態ストック抽選に当選するように設定されている。
(第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2)
図57を用いて第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2は、図56を用いて上述した第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態ストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図103のステップS375)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図57に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「251/256」でストック「1」が抽選され、抽選確率「4/256」でストック「2」が抽選され、抽選確率「1/256」でストック「3」が抽選されるように設定されている。
なお、上乗せ状態は1ゲームのみの遊技状態であるため、ここで獲得したストック数分の上乗せ状態を繰り返すように設定されている。
(上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4))
図58を用いて上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)について説明する。
上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)は、設定値が1〜4の場合の上乗せ状態中に行われる抽選であり、第2ART状態のゲーム数を抽選するものである(図97のステップS260)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図58に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「50/256」でゲーム数「5G」が抽選され、抽選確率「181/256」でゲーム数「10G」が抽選され、抽選確率「25/256」でゲーム数「20G」が抽選されるように設定されている。
(上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6))
図59を用いて上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)について説明する。
上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)は、設定値が5,6の場合の上乗せ状態中に行われる抽選であり、第2ART状態のゲーム数を抽選するものである(図97のステップS260)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図59に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「50/256」でゲーム数「5G」が抽選され、抽選確率「167/256」でゲーム数「10G」が抽選され、抽選確率「39/256」でゲーム数「20G」が抽選されるように設定されている。
(上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1)
図60を用いて上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1は、上乗せストック状態開始時に行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS331)。
具体的には、「エピソード1(EP1)」の場合は、抽選確率「256/256」で上乗せ状態ストック抽選に当選するように設定されている。
(上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2)
図61を用いて上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2は、図60を用いて上述した上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に、ストックする数を抽選するものである(図101のステップS331)。
具体的には、「エピソード1(EP1)」の場合は、抽選確率「128/256」でストック数「2」が、抽選確率「128/256」の確率でストック数「3」が抽選される。
(上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1)
図62を用いて上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1は、上乗せストック状態のエピソード1〜7中の毎遊技行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS340)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図62に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」で上乗せ状態の権利のストック抽選に当選するように設定されている。
(上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2)
図63を用いて上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2は、図62を用いて上述した上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図101のステップS340)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図63に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でストック数「1」が抽選されるように設定されている。
(エピソードED中上乗せ状態ストック抽選1)
図64を用いてエピソードED中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
エピソードED中上乗せ状態ストック抽選1は、エピソードED中の毎遊技行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS335)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のエピソードED中上乗せ状態ストック抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図64に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「2/256」で上乗せ状態の権利のストック抽選に当選するように設定されている。
(エピソードED中上乗せ状態ストック抽選2)
図65を用いてエピソードED中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
エピソードED中上乗せ状態ストック抽選2は、図64を用いて上述したエピソードED中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図101のステップS335)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のエピソードED中上乗せ状態ストック抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図65に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「243/256」でストック数「1」が、抽選確率「13/256」でストック数「2」が抽選されるように設定されている。
(第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1)
図66を用いて第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1について説明する。
第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1は、第1ART継続ゾーンにおける演出シナリオ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図98のステップS274)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図66に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」でバトルポイント加算抽選に「当選」するように設定されている。
(第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2)
図67を用いて第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2について説明する。
第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2は、図66を用いて上述した第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図98のステップS274)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図67に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「231/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「128pt」が抽選される。
(上乗せCZ中バトルポイント抽選1)
図68を用いて上乗せCZ中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せCZ中バトルポイント抽選1は、上乗せCZにおける演出シナリオ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図99のステップS294)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せCZ中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図68に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せCZ中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図68に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
(上乗せCZ中バトルポイント抽選2)
図69を用いて上乗せCZ中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せCZ中バトルポイント抽選2は、図68を用いて上述した上乗せCZ中バトルポイント抽選2によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図99のステップS294)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せCZ中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図69に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せCZ中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図69に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
(上乗せストック状態中バトルポイント抽選1)
図70を用いて上乗せストック状態中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストック状態中バトルポイント抽選1は、上乗せストック状態中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図102のステップS354)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストック状態中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図70に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せストック状態中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図70に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
(上乗せストック状態中バトルポイント抽選2)
図71を用いて上乗せストック状態中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せストック状態中バトルポイント抽選2は、図70を用いて上述した上乗せストック状態中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図102のステップS354)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストック状態中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図71に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せストック状態中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図71に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
(上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1)
図72を用いて上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1は、上乗せストックCZ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図100のステップS315)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「0」で、図12の上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図72に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図72に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
(上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2)
図73を用いて上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2は、図72を用いて上述した上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図100のステップS315)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図73に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「5」を図13に当てはめると、ポインタとして「2」が導き出される。
そして、図73に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
(決定パート中バトルポイント抽選1)
図74を用いて決定パート中バトルポイント抽選1について説明する。
決定パート中バトルポイント抽選1は、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、上乗せストック状態、上乗せストックCZ中の決定パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図98のステップS278、図99のステップS298、図100のステップS318、図102のステップS357)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の決定パート中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図74に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の決定パート中バトルポイント抽選1に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「5」が導き出される。
そして、図74に示すように、このポインタ「5」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
(決定パート中バトルポイント抽選2)
図75を用いて決定パート中バトルポイント抽選2について説明する。
決定パート中バトルポイント抽選2は、図74を用いて上述した決定パート中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図98のステップS278、図99のステップS298、図100のステップS318、図102のステップS357)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「0」で、図12の決定パート中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図75に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
また、同様に、役抽選の抽選結果が図10の一次グループ「A」で、図12の決定パート中バトルポイント抽選2に設定されている変換ポインタ「6」を図13に当てはめると、ポインタとして「5」が導き出される。
そして、図75に示すように、このポインタ「5」に設定された抽選確率「153/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「77/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「26/256」で「256pt」が抽選される。
ここで、決定パート中に行われる決定パート中バトルポイント抽選では、演出パート中に行われる、第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選(図66、図67)、上乗せCZ中バトルポイント抽選(図68、図69)、上乗せストック状態中バトルポイント抽選(図70、図71)、上乗せストックCZ中バトルポイント抽選(図72、図73)よりもバトルポイントが獲得されやすく設定されているため、決定パート中の役抽選の結果によりART状態の継続などの決定が左右されることとなる。
なお、決定パート中のみバトルポイント抽選を行い、演出パート中にはバトルポイント抽選を行わないようにしても良い。
(バトルポイント初期値抽選1)
図76を用いてバトルポイント初期値抽選1について説明する。
バトルポイント初期値抽選1は、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、の開始時に行われる抽選であり、現在のATモードに基づいて、バトルポイントの初期値抽選を行うか否かの抽選するものである(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
具体的には、「ATモード0」の場合は抽選確率「25/256」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ATモード1」の場合は抽選確率「38/256」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ATモード2」の場合は抽選確率「51/256」でバトルポイントの初期値抽選に当選し、「ATモード3」の場合は抽選確率「256/256」でバトルポイントの初期値抽選に当選するように設定されている。
(バトルポイント初期値抽選2)
図77を用いてバトルポイント初期値抽選2について説明する。
バトルポイント初期値抽選2は、図76を用いて上述したバトルポイント初期値抽選1によりバトルポイントの初期値抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントの初期値を抽選するものである(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
具体的には、「ATモード0」の場合は抽選確率「231/256」でバトルポイント「64pt」が抽選され、抽選確率「25/256」でバトルポイント「128pt」が抽選される。
(上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選)
図78を用いて上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1は、上乗せストックCZの開始時に行われる抽選であり、現在のATモードに基づいて、バトルポイント「256ポイント」を獲得するか否かの抽選を行うものである(図100のステップS312)。
具体的には、「ATモード0」の場合は抽選確率「5/256」で、「ATモード1」の場合は抽選確率「13/256」で、「ATモード2」の場合は抽選確率「26/256」で、「ATモード3」の場合は抽選確率「102/256」でバトルポイント「256ポイント」の獲得抽選に当選するように設定されている。
なお、上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1は、図77に示すバトルポイント初期値抽選2に比べ、「256ポイント」が抽選される確率が高く設定されているため、上乗せストックCZは、開始時に上乗せストック状態への移行が確定する場合が多くなっている。
また、図66〜図78で抽選されたバトルポイントは、図20に示すように2バイトメモリに記憶され、上位バイトの値>0、すなわち、全体のバトルポイント>255の場合には、第1ART継続ゾーンにおいては、第1ART状態の継続が確定し、上乗せCZにおいいては、上乗せ状態への移行が確定し、上乗せストックCZにおいては、上乗せストック状態への移行が確定し、上乗せストック状態においては、後述する次のエピソードへの移行が確定し、さらに、上位バイトの値>1、すなわち全体のバトルポイント>511の場合は、当該上位バイトの値分の上乗せ状態がストック「+1」などされる。
(図79を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図79に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(コンビレベル決定処理)
図80、図81に示すフローチャートに基づいて、コンビレベルの決定処理について説明する。
まず、図80に示すフローチャートに基づいて、電源ON時のコンビフラグ初期値設定処理について説明する。
ステップS20において、コンビフラグ初期値設定処理が行われる。すなわち、第1情報として「コンビフラグ0」が設定される。そして、処理を終了する。
つぎに、図81に示すフローチャートに基づいて、役抽選時のコンビレベル決定処理について説明する。
まず、ステップS30において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる(図79のステップS10参照)。スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS31に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
ステップS31において、役抽選の結果を記憶する(図79のステップS11参照)。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32において、ステップS32において記憶された役抽選の結果が特定役、本実施の形態では、「PZ1」〜「PZ3」、「CB3」であるか否かが判定される。特定役であると判定された場合は、次のステップS33に進む。
ステップS33において、保持されている第1情報と役抽選の結果(第2情報)とからコンビレベル(一次グループ)が決定される(図10参照)。そして、次のステップS34に進む。
ステップS34において、コンビレベル(一次グループ)に基づいた各種の抽選(例えば、図29〜図35など)が行われる。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35において、役抽選の結果(第2情報)を第1情報として書き換えて保持する。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS32において、特定役の当選であると判定されない場合は、ステップS36に進み、当選役の一次グループに基づいた各種の抽選が行われる。そして、処理を終了する。
(設定変更時の処理)
図82に示すフローチャートに基づいて、設定変更時の処理について説明する。
ステップS40において、第1情報として初期値の「コンビフラグ0」を設定する(図80参照)。そして、次のステップS41に進む。
ステップS41において、CZ高確の状態が「超高確A」であるか「超高確B」であるかを示すCZ高確フラグを初期化する。すなわち、後述する図85のステップS75において設定されたCZ高確フラグが「OFF」にされる。そして、次のステップS42に進む。
ステップS42において、図21に示す設定変更時通常モード初期値抽選が行われる。そして、次のステップS43に進む。
ステップS43において、図22に示す設定変更時通常レベル初期値抽選が行われる。そして、次のステップS44に進む。
ステップS44において、いわゆる天井ゲーム数に到達するか否かを計数する周期ゲーム数を「0」にする処理と、周期ゲーム数が、400ゲームであるか(周期LV1)、800ゲームであるか(周期LV2)、1200ゲームであるか(周期LV3)を示す周期LVに「0」を設定する処理とが行われる。そして、処理を終了する。
(ART状態から通常状態への移行時の処理)
図83に示すフローチャートに基づいて、ART状態から通常状態への移行時の処理について説明する。
ステップS50において、図23に示すART終了時通常モード移行抽選が行われる。そして、次のステップS51に進む。
ステップS51において、図24に示すART終了時通常レベル移行抽選が行われる。そして、次のステップS52に進む。
ステップS52において、図82に示すステップS44と同様に、周期ゲーム数を「0」にする処理と、周期LVを「0」にする処理とが行われる。そして、処理を終了する。
(CZ状態から通常状態への移行時の処理)
図84に示すフローチャートに基づいて、CZ状態から通常状態への移行時の処理について説明する。
ステップS60において、図25に示すCZ終了時通常レベル移行抽選が行われる。そして、処理を終了する。
(通常状態中の処理)
図85〜図88に示すフローチャートに基づいて、通常演出状態中の処理について説明する。
(周期ゲーム数更新処理)
まず、図85に示すフローチャートに基づいて、通常演出状態中の周期ゲーム数の更新処理について説明する。
ステップS70において、スタートスイッチ40の操作(図79のステップS10参照)に伴い周期ゲーム数が加算「+1」される。そして、次のステップS71に進む。
ステップS71において、周期ゲーム数が「1200」であるか、すなわち、いわゆる天井ゲーム数に到達したか否かが判定される。周期ゲーム数が「1200」であると判定された場合は、次のステップS71に進む。
ステップS71において、周期LVが「周期LV3」に設定される。そして、処理を終了する。
一方、ステップS71において、周期ゲーム数が「1200」であると判定されない場合は、ステップS73に進み、周期ゲーム数が「400」か「800」であるか否かが判定される。周期ゲーム数が「400」でも「800」でもないと判定された場合は、処理を終了する。一方、周期ゲーム数が「400」か「800」であると判定された場合は、次のステップS74に進む。
ステップS74において、図27、図28に示すCZ高確移行抽選が行われる。より具体的には、周期ゲーム数が「400」であると判定された場合は、図27に示す400G時CZ高確移行抽選が、周期ゲーム数が「800」であると判定された場合は、図28に示す800G時CZ高確移行抽選が実行される。そして、次のステップS75に進む。
ステップS75において、ステップS74において行われたCZ高確移行抽選に基づいてCZ高確フラグが設定される。すなわち、「超高確A」が抽選された場合は、CZ高確フラグが「LOW」、すなわち、「超高確A」であることを表す状態に、「超高確B」が抽選された場合は、CZ高確フラグが「HI」、すなわち、「超高確B」であることを表す状態に設定される。そして、次のステップS76に進む。
ステップS76において、CZ高確ゲーム数として「32」が設定される。そして、次のステップS77に進む。
ステップS77において、周期LVが設定される。より具体的には、ステップS73において、周期ゲーム数が「400」であると判定された場合は「周期LV1」が、周期ゲーム数が「800」であると判定された場合は「周期LV2」が、それぞれ設定される。そして、処理を終了する。
なお、本処理の終了後、「一般ステージ」から、ステップS75において設定されたフラグに応じた「CZ高確」に移行する。
(一般ステージ中及びCZ高確中の処理)
つぎに、図86に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、一般ステージ中及びCZ高確中の処理について説明する。
ステップS90において、「CZ高確ゲーム数>0」であるか否か、すなわち、CZ高確の残りゲーム数があることにより、一般ステージではなく、CZ高確中であるか否かが判定される。「CZ高確ゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS91に進む。
ステップS91において、図29に示す超高確A中CZ移行抽選、図30に示す超高確B中CZ移行抽選、すなわち、CZ高確からCZBへ移行するか否かが抽選される。そして、次のステップS92に進む。
ステップS92において、図33に示す超高確A中状態維持抽選、図34に示す超高確B中状態維持抽選、すなわち、CZ高確のゲーム数の減算を開始するか否かが抽選される。そして、次のステップS93に進む。
ステップS93において、ステップS92において行われた状態維持抽選に「当選」することよりCZ高確のゲーム数を維持することが決定された場合は、次のステップS94に進む。一方、状態維持抽選に「ハズレ」たことによりCZ高確のゲーム数を減算することが決定された場合は、ステップS95に進み、CZ高確のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS94に進む。
なお、一度、状態維持抽選に「ハズレ」た場合は、次のゲームからはステップS92、ステップS93を経ずに、ステップS95に進む。
また、上述したステップS90において、「CZ高確ゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS96に進む。
ステップS96において、図31、図32に示すCZ移行抽選が行われる。そして、次のステップS94に進む。
ステップS94において、図85を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS97に進む。
ステップS97に進み、ステップS91において行われたCZ移行抽選、ステップS96において行われたCZ移行抽選に当選したか否かが判定される。CZ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS98に進む。
ステップS98において、CZ高確である場合はCZ高確ゲーム数を0にする処理、すなわち、CZ高確を終了させる処理が行われる。そして、次のステップS99に進む。
ステップS99において、「CZ状態」がステップS96において行われたCZ移行抽選に当選した際の役(コンビレベル)に応じて「CZ1〜CZ7」に設定される(図17(a))。また、ステップS91において行われたCZ移行抽選に当選した場合は「CZ0」に設定される(図17(b))。そして、「CZ状態」へ移行する。
一方、上述したステップS97において、CZ移行抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS100に進み、周期レベルが「周期LV3」であるか、すなわち、いわゆる天井ゲーム数に到達したか否かが判定される。そして、「周期LV3」であると判定された場合は、次のステップS101に進む。
ステップS101において、「CZ状態」が「CZ1」に設定される。そして、「CZ状態」へ移行する。
一方、上述したステップS100において、「周期LV3」であると判定されない場合は、ステップS102に進み、図36〜図37に示す通常レベル移行抽選が行われる。そして、抽選により決定された「低確」「高確」のいずれかで、再度ステップS90となる。
(CZ状態中の処理)
つぎに、図87に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、CZ状態中の「ポイント低確」と「ポイント高確」とにおける処理について説明する。
ステップS110において、図86のステップS99、ステップS102、ステップS104において設定された「CZ0〜CZ7」に応じて予め定められた「ポイント低確」と「ポイント高確」との合計のゲーム数が設定される。具体的には、CZ高確から移行した場合の「CZ0」は15ゲーム、その他の場合は25ゲームが設定される。そして、次のステップS111に進む。
ステップS111において、CZ高確から移行したか否かが判定される。CZ高確から移行したと判定された場合は、次のステップS112に進む。
ステップS112において、「ポイント低確」のゲーム数に「0」が設定される。すなわち、CZ高確から移行した場合は、「ポイント低確」を経ずに、「ポイント高確」が開始される。そして、次のステップS115に進む。
一方、上述したステップS111において、CZ高確から移行したと判定されない場合は、ステップS113に進み、図40に示すポイント高確移行G数抽選が行われる。より具体的には、図39に示すポイント高確移行抽選で当選した後に、ポイント高確移行G数抽選により「ポイント高確」へ移行するまでの「ポイント低確」のゲーム数を抽選する。そして、次のステップS114に進む。
ステップS114において、ステップS113において決定されたポイント低確のゲーム数が設定される。そして、次のステップS115に進む。
ステップS115において、通常ポイントが「0」に設定される。すなわち、通常ポイントが初期化される。そして、次のステップS116に進む。
ステップS116において、CZ状態として、ステップS111においてCZ高確から移行したと判定された場合は「ポイント高確」が、CZ高確から移行したと判定されない場合は「ポイント低確」が設定される。そして、次のステップS117に進む。
ステップS117において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS118に進む。
ステップS118において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確ゲーム数=0」であるか否かが判定される。「ポイント低確ゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS119に進む。一方、「ポイント低確ゲーム数=0」であると判定されない場合は、次のステップS119を経ずに、ステップS120に進む。
ステップS119において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確」から「ポイント高確」に設定が変更される。そして、次のステップS120に進む。
ステップS120において、ステップS116、ステップS119において設定された状態に応じて、図17と、図19に示す通常ポイント抽選が行われる。そして、次のステップS121に進む。
ステップS121において、ステップS120において行われた通常ポイント加算抽選により決定された通常ポイントが加算される。ここで、通常ポイントは、図16に示す2バイトのメモリに記憶され、2バイトのメモリのビットによって種々利用される。そして、次のステップS122に進む。
ステップS122において、CZ状態のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS123に進む。
ステップS123において、図85を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS124に進む。
ステップS124において、「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であるか否かが判定される。「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS125に進む。一方、「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であると判定されない場合は、ステップS117に戻る。
ステップS125において、通常ポイントを用いたART移行抽選が行われる。より具体的には、通常ポイントが記憶される2バイトのメモリのうち、図16(c)に示す範囲の数値を抽選値とした抽選が行われる。そして、次のステップS126に進む。
ステップS126において、ステップS125において行われたART移行抽選に当選した場合は、ART移行フラグが「ON」にされる。そして、次のステップS127に進む。
ステップS127において、図45に示す結果報知状態G数抽選が行われる。そして、「結果報知状態」へ移行する。
つぎに、図88に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、CZ状態中の「結果報知状態」における処理について説明する。
ステップS130において、図44に示すポイント高確中通常ポイント加算抽選が行われる。すなわち、結果報知状態では、結果報知状態に移行する前の抽選テーブルを用いた通常ポイント抽選が行われる。そのため、ポイント低確からポイント高確へ移行せずに結果報知状態に移行してきた場合は、ステップS130では図42に示すポイント低確中通常ポイント抽選が行われることとなる。そして、次のステップS131に進む。
ステップS131において、ステップS130において行われたポイント高確中通常ポイント加算抽選により決定された通常ポイントが加算される。ここで、通常ポイントは、図16に示す2バイトのメモリに記憶され、2バイトのメモリのビットによって種々利用される。そして、次のステップS132に進む。
ステップS132において、図87のステップS127において決定された「結果報知状態」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS133に進む。
ステップS133において、図85を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS134に進む。
ステップS134において、「結果報知状態ゲーム数=0」であるか否かが判定される。「結果報知状態ゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS135に進む。一方、「結果報知状態ゲーム数=0」であると判定されない場合は、ステップS130に戻る。
ステップS135において、AT移行フラグが「ON」であるか否かが判定される。AT移行フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS136に進む。
ステップS136において、AT移行フラグが「OFF」にされる。そして、次のステップS137に進む。
一方、上述したステップS135において、AT移行フラグが「ON」であると判定されない場合は、ステップS138に進み、「通常ポイント>閾値」であるか否かが判定される。より具体的には、図16(b)に示すように、「上位バイトの上位6ビットの値>0」であるか、すなわち、通常ポイントが「1024」より大きいか否かが判定される。「通常ポイント>閾値」であると判定された場合は、次のステップS137へ進む。
一方、ステップS138において、「通常ポイント>閾値」であると判定されない場合は、ステップS139に進む。ステップS139において、周期LV3であるか否かが判定される。周期LV3であると判定された場合は、いわゆる天井ゲーム数に到達したことによりART状態への移行が確定しているため、次のステップS137に進む。
ステップS137において、図46に示すシナリオモード選択抽選が行われる。そして、「ART準備状態」へ移行する。
一方、ステップS139において、周期LV3であると判定されない場合は、ステップS140に進み、通常ポイントが「0」に設定される。そして、「一般ステージ」へ移行する。
(ART準備状態中処理)
つぎに、図89に示すフローチャートに基づいて、ART準備状態中の処理について説明する。
ステップS150において、遊技状態が図14の「RT0」であるか否かが判定される。「RT0」であると判定された場合は、次のステップS151に進む。
一方、「RT0」であると判定されない場合、すなわち、「RT1」である場合は、ステップS152に進み、ART準備フラグを「ON」にする。そして、次のステップS152に進む。
ステップS151において、ART準備フラグが「ON」であるか否かが判定される。ART準備フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS153に進む。
一方、ART準備フラグが「ON」であると判定されない場合h、上述したステップS150に戻る。
ステップS153において、図79のステップS13において、昇格リプレイ(RT2図柄)が成立したか否かが判定される。昇格リプレイが成立したと判定された場合は、次のステップS154に進む。
一方、昇格リプレイが成立したと判定されない場合は、上述したステップS150に戻る。
ステップS154において、ART準備フラグが「OFF」にされる。そして、ART状態へ移行する。
(ART状態中処理)
図90〜図103に示すフローチャートに基づいて、ART状態中の処理について説明する。
(ART開始時処理)
まず、図90に示すフローチャートに基づいて、ART開始時の処理について説明する。
ステップS160において、通常ポイントが「0」に設定される。そして、次のステップS161に進む。
ステップS161において、「ATモード」のゲーム数(図48〜図51参照)が「0」に設定される。そして、次のステップS162に進む。
ステップS162において、「ATモード」を示すフラグを「OFF」にする。そして、第1ART状態が開始される。
(ART継続時処理)
つぎに、図91に示すフローチャートに基づいて、ART継続時の処理について説明する。
ここで、ART継続時とは、第1ART継続ゾーンで第1ART状態を継続(第1ART状態へ移行)、上乗せCZで第2ART状態を継続(第2ART状態へ移行)、上乗せストックCZで第1ART状態又は第2ART状態を継続(第1ART状態へ移行又は第2ART状態へ移行)させることが決定された時をいう。
ステップS170において、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するATモードに基づいて、ART継続時・復帰時シナリオモード選択抽選選が行われる。そして、次のステップS171に進む。
ステップS171において、図90に示すステップS161と同様に、「ATモード」のゲーム数(図48〜図51参照)が「0」に設定される。そして、次のステップS172に進む。
ステップS172において、図90に示すステップS162と同様に、「ATモード」を示すフラグを「OFF」にする。そして、次のステップS173に進む。
ステップS173において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲ ーム数が「0」であると判定された場合は、「第1ART状態」へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合、すなわち、ARTゲーム数が残っている場合は、「第2ART状態」へ移行する。
(ART復帰時処理)
つぎに、図92に示すフローチャートに基づいて、ART復帰時の処理について説明する。
ここで、ART復帰時とは、第1ART復帰CZにおける図55に示す第1ART復帰CZ中ART復帰抽選に当選することでART状態に復帰させることが決定された時や、上乗せ状態から「第2ART状態」へ移行するときをいう。
ステップS180において、図91に示すステップS170と同様に、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するATモードに基づいて、ART継続時・復帰時シナリオモード選択抽選が行われる。そして、次のステップS181に進む。
ステップS181において、図90に示すステップS161と同様に、「ATモード」のゲーム数(図48〜図51参照)が「0」に設定される。そして、次のステップS182に進む。
ステップS182において、図90に示すステップS162と同様に、「ATモード」を示すフラグを「OFF」にする。そして、次のステップS183に進む。
ステップS183において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲーム数が「0」であると判定された場合は、「第1ART状態」へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合、すなわち、ARTゲーム数が残っている場合は、「第2ART状態」へ移行する。
(ATモード更新処理)
つぎに、図93に示すフローチャートに基づいて、ATモードの更新処理について説明する。
ステップS200において、ATモードのゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ATモードのゲーム数が「0」であると判定された場合は、次のステップS201に進む。
ステップS201において、ATモードを示すフラグを「OFF」にする。そして、処理を終了する。
一方、ステップS200において、ATモードのゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS202に進み、ATモードのゲーム数から減算「−1」する。そして、処理を終了する。
(バトルポイント初期値処理)
つぎに、図94に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、上乗せストックCZの開始時に行われるバトルポイント初期値処理について説明する(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
ステップS210において、バトルポイントが「0」に設定される。そして、次のステップS211に進む。
ステップS211において、図76、図77に示すバトルポイント初期値抽選が行われる。そして、次のステップS212に進む。
ステップS212において、ステップS211において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。ここで、バトルポイントは、演出ブロックの結果を判定するために使用されると共に、「上位バイトの値」>0の場合には、第1ART継続ゾーンにおいては、第1ART状態の継続が確定し、上乗せCZにおいいては、上乗せ状態への移行が確定し、上乗せストックCZにおいては、上乗せストック状態への移行が確定し、「上位バイトの値」>1で当該「上位バイトの値」数分が「上乗せ状態」のストック数となる。そして、処理を終了する。
(第1ART状態中処理)
つぎに、図95に示すフローチャートに基づいて、第1ART状態中の処理について説明する。
ステップS220において、図79のステップS11において、「CB1」に当選したか否かが判定される。「CB1」に当選したと判定された場合は、次のステップS221に進む。
ステップS221において、図示しないが、現在のシナリオモード及びATモードに基づいて、第1ART演出シナリオ選択抽選(BS0〜BS43)が行われる。そして、次のステップS222に進む。
ステップS222において、図93を用いて上述したATモードの更新処理が行われる。そして、次のステップS223に進む。
ステップS223において、ステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において、「BS42」、「BS43」が抽選されたか否かが判定される。「BS42」、「BS43」が抽選されたと判定された場合は、「上乗せストックCZ」へ移行する。一方、「BS42」、「BS43」が抽選された判定されない場合は、「第1ART継続ゾーン」へ移行する。
一方、上述したステップS220において、「CB1」に当選したと判定されない場合は、ステップS224に進み、図93を用いて上述したATモード更新処理が行われる。そして、次のステップS225に進む。
ステップS225において、図48〜図51に示すATモードゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS226に進む。
ステップS226において、ステップS225において行われたATモードゲーム数抽選に当選したか否かが判定される。ATモードゲーム数抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS227に進む。一方、ATモードゲーム数抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS220に戻る。
ステップS227において、ステップS225において行われたATモードゲーム数抽選によって決定されたATモードゲーム数を加算する処理が行われる。そして、次のステップS228に進む。
ステップS228において、図53、図54に示すATモード昇格抽選が行われる。そして、次のステップS229に進む。
ステップS229において、ATモードであることを示すフラグを「ON」にする。そして、ステップ220に戻る。
(第2ART状態中処理)
つぎに、図96に示すフローチャートに基づいて、第2ART状態中の処理について説明する。
ステップS240において、図79のステップS11において、「CB1」に当選したか否かが判定される。「CB1」に当選したと判定された場合は、次のステップS241に進む。
ステップS241において、図示しないが、現在のシナリオモード及びATモードに基づいて、第2ART演出シナリオ選択抽選が行われる。そして、次のステップS242に進む。
ステップS242において、図93を用いて上述したATモード更新処理が行われる。そして、次のステップS243に進む。
ステップS243において、ステップS241において行われた第2ART演出シナリオ選択抽選において、「BS42」、「BS43」が抽選されたか否かが判定される。「BS42」、「BS43」が抽選されたと判定された場合は、「上乗せストックCZ」へ移行する。一方、「BS42」、「BS43」が抽選された判定されない場合は、「上乗せCZ」へ移行する。
一方、上述したステップS240において、「CB1」に当選したと判定されない場合は、ステップS244に進み、図93を用いて上述したATモード更新処理が行われる。そして、次のステップS245に進む。
ステップS245において、図48〜図51に示すATモードゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS246に進む。
ステップS246において、ステップS245において行われたATモードゲーム数抽選に当選したか否かが判定される。ATモードゲーム数抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS247に進む。一方、ATモードゲーム数抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS250に進む。
ステップS247において、ステップS245において行われたATモードゲーム数抽選によって決定されたATモードゲーム数を加算する処理が行われる。そして、次のステップS248に進む。
ステップS248において、図53、図54に示すATモード昇格抽選が行われる。そして、次のステップS249に進む。
ステップS249において、ATモードであることを示すフラグを「ON」にする。そして、ステップ250に進む。
ステップS250において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲーム数が「0」であると判定された場合は、第1ART状態へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS240に戻る。
(上乗せ状態中処理)
つぎに、図97に示すフローチャートに基づいて、上乗せ状態中の処理について説明する。
ステップS260において、図58、図59に示す上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS261に進む。
ステップS261において、上乗せ状態のストック数から減算「−1」される。そして、次のステップS262に進む。
ステップS262において、上乗せ状態のストック数が「0」であるか否かが判定される。そして、上乗せ状態のストック数が「0」であると判定された場合は、第2ART状態へ復帰し、図92を用いて上述したART復帰時処理を実行した後、図96に示す第2ART状態中処理が開始される。一方、上乗せ状態のストック数が「0」であると判定されない場合は、ステップS260に戻る。
(第1ART継続ゾーン中処理)
つぎに、図98に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーン中の処理について説明する。
ステップS270において、図95のステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パート、決定パートが取得される。そして、次のステップS271に進む。
ステップS271において、図94を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS272に進む。
ステップS272において、ステップS270において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS273に進む。
ステップS273において、演出パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS274に進む。
ステップS274において、図66、図67に示す第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS275に進む。
ステップS275において、ステップS274において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS272に戻る。
一方、ステップS272において、「演出パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS276に進み、ステップS276において「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS277に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS284に進む。
ステップS277において、決定パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS278に進む。
ステップS278において、図74、図75に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS279に進む。
ステップS279において、「バトルポイント>511」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>1」であるか否かが判定される。「バトルポイント>511」であると判定された場合は、ステップS280に進み、ステップS280において、バトルポイントから減算「−256」される。そして、次のステップS281に進む。
ステップS281において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せ状態」に移行する。
一方、ステップS279において、「バトルポイント>511」であると判定されない場合は、ステップS282に進み、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、第1ART状態へ復帰し、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図95に示す第1ART状態中処理が開始される。一方、「バトルポイント>255」であると判定されない場合は、ステップS283に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック6〜8が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック6〜8の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、第1ART状態が継続し、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図95に示す第1ART状態中処理が開始される。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS284に進む。
ステップS284において、決定パートのゲーム数が「0」であるか否かが判定される。決定パートのゲーム数が「0」であると判定された場合は、次のステップS285に進む。一方、決定パートのゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS272に戻る。
ステップS285において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図98の処理を繰り返す。すなわち、図19に示すように、演出ブロック1〜5が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック1〜5の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、「第1ART復帰CZ」(第1ART復帰CZ中処理)へ移行する。
具体的には、後述する図103のステップS370の第1ART復帰CZ移行抽選で第1ART復帰CZへ移行することが決定した場合に、「第1ART復帰CZ」へ移行する。
(上乗せCZ中処理)
つぎに、図99に示すフローチャートに基づいて、上乗せCZ中の処理について説明する。
ステップS290において、図96のステップS241において行われた第2ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パート、決定パートが取得される。そして、次のステップS291に進む。
ステップS291において、図94を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS292に進む。
ステップS292において、ステップS290において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS293に進む。
ステップS293において、演出パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS294に進む。
ステップS294において、図68、図69に示す上乗せCZ中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS295に進む。
ステップS295において、ステップS294において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS292に戻る。
一方、ステップS292において、「演出パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS296に進み、ステップS297において「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS297に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS303に進む。
ステップS297において、決定パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS298に進む。
ステップS298において、図74、図75に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS299に進む。
ステップS299において、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、次のステップS300に進む。
ステップS300において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せ状態」に移行する。
一方、ステップS299において、「バトルポイント>255」であると判定されない場合は、ステップS301に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック6〜8が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック6〜8の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、次のステップS302に進み、「上乗せストック状態」のストック数に「1」を設定する。そして、「上乗せ状態」に移行する。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS303に進む。
ステップS303において、決定パートのゲーム数が「0」であるか否かが判定される。決定パートのゲーム数が「0」であると判定された場合は、次のステップS304に進む。一方、決定パートのゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS292に戻る。
ステップS304において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図96の処理を繰り返す。すなわち、図19に示すように、演出ブロック1〜5が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック1〜5の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、第2ART状態が継続し、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図96に示す第2ART状態中処理が開始される。
(上乗せストックCZ中処理)
つぎに、図100に示すフローチャートに基づいて、上乗せストックCZ中の処理について説明する。
ステップS310において、図95のステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パートゲーム数、決定パートゲーム数が取得される。そして、次のステップS311に進む。
ステップS311において、図94を用いて上述したバトルポイント初期値処理が行われる。そして、次のステップS312に進む。
ステップS312において、図78に示す上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS313に進む。
ステップS313において、ステップS310において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS314に進む。
ステップS314において、演出パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS315に進む。
ステップS315において、図72、図73に示す上乗せストックCZ中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS316に進む。
ステップS316において、ステップS315において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS313に戻る。
一方、ステップS313において、「演出パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS317に進み、決定パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS318に進む。
ステップS318において、図74、図73に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS319に進む。
ステップS319において、「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS320に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS313に戻る。
ステップS320において、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、次のステップS321に進む。
ステップS321において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せストック状態」に移行する。
一方、ステップS320において、「バトルポイント>255」であると判定されない場合は、ステップS322に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック6〜8が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック6〜8の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、「上乗せストック状態」に移行する。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図95に示す第1ART状態中処理か図96に示す第2ART状態中処理が開始される。
(上乗せストック状態中処理1)
つぎに、図101に示すフローチャートに基づいて、上乗せストック状態中処理1について説明する。
ステップS330において、エピソード番号(EP番号)が更新される。より具体的には、上乗せストックCZから移行して、初めて上乗せストック状態中処理1が開始された場合は、エピソード番号として「1」が設定される。そして、図101に示す上乗せストック状態中処理1を終了後、図102に示す上乗せストック状態中処理2に移行し、再度、上乗せストック状態中処理1が開始された場合は、エピソード番号が更新され「2」が設定されるようにしている。この処理をエピソード番号「2」から「3」、「3」から「4」、「4」から「5」、「5」から「6」、「6」から「7」、「7」から「ED」になるように、図102に示す上乗せストック状態中処理2に移行し、再度、上乗せストック状態中処理1が開始される毎にエピソード番号の更新を行う。当該更新処理の後、ステップS331に進む。
ステップS331において、図60、図61に示す上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS332に進む。
ステップS332において、ステップS330において更新されたエピソード番号が「ED」であるか否かが判定される。エピソード番号が「ED」であると判定された場合は、次のステップS333に進む。
ステップS333において、エピソード番号「ED」に予め定められたゲーム数、本実施の形態では50ゲームが設定される。そして、次のステップS334に進む。
ステップS334において、ステップS333において設定されたエピソード番号「ED」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS335に進む。
ステップS335において、図64、図65に示すエピソードED中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS336に進む。
ステップS336において、ステップS335において行われたエピソードED中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS337に進む。
ステップS337において、エピソード番号「ED」のゲーム数=0であるか否かが判定される。エピソード番号「ED」のゲーム数=0であると判定されない場合は、ステップS334に戻り、エピソード番号「ED」のゲーム数=0であると判定された場合は、上乗せ状態に移行する。
一方、ステップS332において、エピソード番号「ED」であると判定されない場合は、ステップS338に進み、エピソード番号「1」〜「7」に予め定められたゲーム数、本実施の形態では12ゲームが設定される。そして、次のステップS339に進む。
ステップS339において、ステップS338において設定されたエピソード番号「1」〜「7」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS340に進む。
ステップS340において、図62、図63に示す上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS341に進む。
ステップS341において、ステップS340において行われた上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS342に進む。
ステップS342において、エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であるか否かが判定される。エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であると判定されない場合は、ステップS341に戻り、エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であると判定された場合は、上乗せストック状態中処理2に移行する。
(上乗せストック状態中処理2)
つぎに、図102に示すフローチャートに基づいて、上乗せストック状態中処理2について説明する。
ステップS350において、図18(a)に示す演出シナリオのうち、上乗せストック状態に割り当てられたBS40、BS41から所定の確率で、一方の演出シナリオが決定され、当該決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パートゲーム数、決定パートゲーム数が取得される。すなわち、BS40が決定された場合は、演出ブロック10(BT10)の演出パートゲーム数「3G」、決定パートゲーム数「1G」が取得され、BS41が決定された場合は、演出ブロック7(BT7)の演出パートゲーム数「5G」、決定パートゲーム数「0G」が取得される。そして、次のステップS351に進む。
ステップS351において、バトルポイントが「0」に設定される。そして、次のステップS352に進む。
ステップS352において、ステップS350において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS353に進む。
ステップS353において、演出パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS354に進む。
ステップS354において、図70、図71に示す上乗せストック状態中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS355に進む。
ステップS355において、ステップS354において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図参照)に記憶させる。そして、ステップS352に戻る。
一方、ステップS352において、「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、ステップS356に進み、決定パートゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS357に進む。
ステップS357において、図74、図75に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS358に進む。
ステップS358において、「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS359に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS352に戻る。
ステップS359において、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、次のステップS360に進む。
ステップS360において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、上乗せストック状態中処理1に戻る。
一方、ステップS359において、「バトルポイント>255」であると判定されない場合は、ステップS361に進み、シナリオが勝利であるか否か、すなわち、演出ブロック6〜8が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック6〜8の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達していない場合であっても、バトルに勝利する演出が実行されるため、シナリオが勝利であると判定された場合は、図101に示す上乗せストック状態中処理1に戻る。一方、シナリオが勝利であると判定されない場合は、ステップS362に進む。
ステップS362において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図102の処理を繰り返す。すなわち、図19に示すように、演出ブロック1〜5が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック1〜5の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、「上乗せ状態」に移行する。
(第1ART復帰CZ中処理)
つぎに、図103に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーンにおいて第1ART状態の継続が決定されなかった場合に行われる第1ART復帰CZ中の処理について説明する。
ステップS370において、図示しない第1ART復帰CZ移行抽選が行われる。そして、次のステップS371に進む。
具体的には、所定の確率で、第1ART復帰CZに移行(当選)するか通常演出状態に移行(ハズレ)するかのいすれかが抽選される。
ステップS371において、ステップS370において行われた第1ART復帰CZ移行抽選に当選したか否かが判定される。第1ART復帰CZ移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS372に進む。一方、第1ART復帰CZ移行抽選に当選したと判定されない場合は、通常演出状態(一般ステージ)へ戻る。
ステップS372において、第1ART復帰CZゲーム数、本実施の形態では5ゲームが設定され、第1ART復帰CZが開始さる。そして、次のステップS373に進む。
ステップS373において、第1ART復帰CZゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS374に進む。
ステップS374において、ART復帰フラグが「ON」であるか否かが判定される。ART復帰フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS375に進む。
ステップS375において、図56、図57に示す第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS376に進む。
ステップS376において、ステップS375において行われた第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS378に進む。
一方、ステップS374において、ART復帰フラグが「ON」であると判定されない場合は、ステップS377に進み、図55に示す第1ART復帰CZ中ART復帰抽選が行われる。そして、次のステップS378に進む。
ステップS378において、「第1ART復帰CZゲーム数=0」であるか否かが判定される。「第1ART復帰CZゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS379に進む。一方、「第1ART復帰CZゲーム数=0」であると判定されない場合は、ステップS373に戻る。
ステップS379において、「上乗せ状態のストック数>0」であるか否かが判定される。「上乗せ状態のストック数>0」であると判定された場合は、上乗せ状態に移行する。
一方、「上乗せ状態のストック数>0」であると判定されない場合は、ステップS380に進み、ART復帰フラグが「ON」であるか否かが判定される。ART復帰フラグが「ON」であると判定された場合は、図92のART復帰時処理を行なった後、第1ART状態へ戻る。
一方、ART復帰フラグが「ON」であると判定されない場合は、通常演出状態(一般ステージ)へ戻る。
(変形例)
上述した実施の形態では、「ART状態」中の「第1ART継続ゾーン」、「上乗せストック状態」、「上乗せCZ」、「上乗せストック状態」を、演出シナリオ(図18参照)に基づいて進行するようにしているが、これに限定されず、例えば、「CZ状態」を演出シナリオに基づいて進行するようにしても良い。
上述した実施の形態では、CZ状態において通常ポイントを獲得し、当該通常ポイントを元に、ART状態へ移行するか否かが決定されるものであるが、これに限定されず、一般ステージにおいてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、CZ状態へ移行するか否かが決定されるようにしても良いし、又、有利な状態であるART状態から移行する第1ART継続ゾーンにおいてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、第1ART状態へ復帰するか否かが決定されるようにしても良いし、又、ART状態においてポイントを獲得し、当該ポイントを元に、ART状態より有利な状態へ移行させるための特化ゾーンなどへ移行するか否かが決定されるようにしても良いし、ART状態の継続ストックのような特典を付与するようにしても良い。
すなわち、ポイントを獲得する状態と、ポイントを元に移行する状態とは上述したものに限定されず、様々な状態が考えられるものである。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段 253 ボーナス遊技制御手段
260 ゲーム進行制御手段 270 AT制御手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段

Claims (5)

  1. 所定遊技状態中に獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、所定のバイト数からなる記憶手段に2進数により記憶され、
    当該所定遊技状態の所定のタイミングで、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数と所定の数値とに基づいて、遊技の進行に関する情報の決定を行う遊技機において、
    前記ポイント数は、前記所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能とし、
    前記遊技の進行に関する情報の決定は、前記所定のバイト数からなる記憶手段の各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった、少なくとも最下位ビットと最上位ビットとを除いた範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値と、前記所定の数値との比較により実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記累計されたポイント数が所定の値以上となった場合、前記遊技の進行に関する情報の決定は、遊技者にとって有利な決定とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態を有し、
    前記所定遊技状態は、前記第1状態から移行可能であり、前記第1状態より前記第2状態への移行の可能性が高い状態であり、
    前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第2状態の有利度を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態を有し、
    前記所定遊技状態とは異なる第1特殊状態を有し、
    前記第1特殊状態は、前記第1状態から移行可能であり、当該第1状態へ復帰するか否かを決定する状態であり、
    前記累計されたポイント数の特定の範囲の値に基づいて、前記第2状態の有利度を決定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 複数種類の特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、
    前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する情報を第1情報として保持し、
    次遊技以降、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する第2情報と、前記保持している当選した特定役の種類に関する第1情報との組合せに基づいて、前記ポイント数を抽選することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
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