JP6296629B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
また、演出を変化に富んだものとするために、シナリオや演出シートを多く備えた場合は、必要なプログラム容量やデータ容量が大きくなってしまうという問題点がある。
また、各演出シートのゲーム数が固定であり、複数回実行されると、変化に乏しく、遊技の興趣を低下させるという問題点がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
また、各演出ブロックのゲーム数を異なるものとすることで、変化に富んだ演出シナリオを実行させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後、遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備え、第1特殊状態と、当該第1特殊状態から移行可能であり、前記第1特殊状態へ復帰させるか否かの決定を行う第2特殊状態とを有し、所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記第2特殊状態を進行し、少なくとも前記第2特殊状態中に前記役抽選の結果に基づいて獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該第2特殊状態中に累計し、前記決定パートの方が、前記演出パートよりも、前記特典ポイント数が獲得されやすく設定され、前記演出シナリオの途中の所定の前記演出ブロックにおいて、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合は、前記遊技の進行に関する情報の決定として前記第1特殊状態への復帰が決定され、前記累計された特典ポイント数が所定の値よりも大きくならない場合は、前記演出シナリオに記憶される前記演出ブロックの実行順に沿って、次の演出ブロックを実行し、前記特典ポイント数の抽選を実行することを特徴とする。
これにより、必要なメモリ容量を大きくすることなく複雑な演出を実行可能とすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、各演出ブロックのゲーム数を異なるものとすることで、変化に富んだ演出シナリオを実行させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後、遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備え、第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態と、当該第1状態から移行可能であり、当該第1状態より前記第2状態への移行の可能性が高い所定遊技状態とを有し、所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記所定遊技状態を進行し、少なくとも前記所定遊技状態中に前記役抽選の結果に基づいて獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、前記決定パートの方が、前記演出パートよりも、前記特典ポイント数が獲得されやすく設定され、前記演出シナリオの途中の所定の前記演出ブロックにおいて、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合は、前記遊技の進行に関する情報の決定として前記第2状態への移行が決定され、前記累計された特典ポイント数が所定の値よりも大きくならない場合は、前記演出シナリオに記憶される前記演出ブロックの実行順に沿って、次の演出ブロックを実行し、前記特典ポイント数の抽選を実行することを特徴とする。
ここで、「第1特殊状態」の一例としては、本実施の形態では、「第1ART状態」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態へ移行可能な状態であれば良い。
また、「第2特殊状態」の一例としては、本実施の形態では、「第1ART継続ゾーン」を例に挙げて説明しているが、これに限定されず、他の状態から移行可能な状態であれば良い。
これにより、第2特殊状態を複雑な演出により実行可能な遊技機を提供することができる。
また、「所定遊技状態」の一例としては、本実施の形態における「CZ状態」が該当するが、これに限定されず、他の状態から移行可能な状態であれば良い。
これにより、所定遊技状態を複雑な演出により実行可能な遊技機を提供することができる。
ここで、「特典ポイント」の一例としては、本実施の形態では、「バトルポイント」を例に挙げて説明しているが、これに限定されない。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、ポイントを獲得することに、ハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、累計された特典ポイント数をそのまま使用することなく、一部のみ使用することで、ポイント獲得の機会を担保しつつ、遊技状態の有利度を決定する場合に必要なメモリ容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、抽選された役の組合せによって特典ポイント数の抽選を行うことにより、抽選される役の数を増やした場合と同様に、抽選パターンを複雑化し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「7A」、「7B」、「7C」、「BR(バー)」「CH(チェリー)」、「W1(スイカ1)」、「W2(スイカ2)」「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」、「BL(ブランク)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
アシストタイム(AT)状態は、図15に示すように、通常演出状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、ART移行抽選に当選した場合や、チャンスゾーン(CZ)中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ゲーム進行制御手段260、AT制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ゲーム進行制御手段260、AT制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図79参照)において行われる。
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図79参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図79参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図79参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図14を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図14を用いて後述する「RT2」を含む。
ボーナス遊技制御手段253は、図14を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
ゲーム進行制御手段260は、後述する図4乃至図8に示す複数の役を予め定めた複数の一次グループにグループ化したグループ化手段(図9、図10参照)、抽選されるゲームの進行に関する情報に応じて予め定めた変換ポインタが設定された変換ポインタ設定手段(図12参照)、グループ化手段及び変換ポインタ設定手段に基づいて、役抽選の抽選結果に従って一次グループを予め定めた複数の二次グループごとにグループ化するとともに、二次グループごとに所定のポインタを付与する二次グループ化手段(図13参照)と、二次グループ化手段により付与されたポインタに従って、図21〜図78に示す抽選テーブルを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するものである。
AT制御手段270は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしても良い。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、図15に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
つぎに、図4乃至図7を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図4乃至図8に示すものに限定されない。
図4に示すように、ボーナス移行役として、CBX01〜CBX10のCB1、CBYのCB2、CBZ01〜CBZ13のCB3があり、CBX01の場合は、その図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「BE、BE、W1」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
図9に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役(重複当選グループ)毎に予め一次グループが設定されている。
例えば、重複当選グループ「HZ」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「NRP」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「MDF」は一次グループ「1」が、重複当選グループ「MD1」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「MD2」は一次グループ「3」が、重複当選グループ「RPA1」は一次グループ「2」が、重複当選グループ「RPB1」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「BEA1」は一次グループ「0」が、重複当選グループ「PZ4」は一次グループ「4」が、重複当選グループ「PZ5」は一次グループ「0」が設定されている。
また、「CB1」(と「ハズレ」の重複)当選の場合は一次グループ「5」が、「CB2」(と「ハズレ」の重複)当選の場合は一次グループ「6」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による役抽選が行われるごとに、一次グループが決定される。
すなわち、特定役の一例である重複当選グループ「PZ1」〜「PZ3」と、「CB3」の場合については、2つの役抽選の結果(第1情報と第2情報との組合せ)により、一次グループが決定される。
そして、第2情報として、重複当選グループ「PZ1」(コンビフラグ1)が当選した場合は、第1情報の「コンビフラグ0」との組合せに基づいてコンビレベル2が、「PZ2」(コンビフラグ)、「PZ3」(コンビフラグ3)、「CB3」(コンビフラグ4)が当選した場合は、第1情報の「コンビフラグ0」との組合せに基づいて「コンビレベル1」が設定される。
そして、「コンビレベル4」の場合は、一次グループ「A」が、「コンビレベル9」の場合は、一次グループ「F」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
そして、「コンビレベル3」の場合は、一次グループ「9」が、「コンビレベル5」の場合は、一次グループ「B」が、「コンビレベル8」の場合は、一次グループ「E」が設定されており、各種の遊技の進行に関する情報の決定が行われる。
具体的には、図10に示すように、第1情報として「PZ1」(コンビフラグ1)が保持されている状態で「PZ2」が当選した場合は、「コンビレベル5」となり、一次グループ「B」が設定されている。一方、第1情報として「PZ2」(コンビフラグ2)が保持されている状態で「PZ1」が当選した場合は、「コンビレベル4」となり、一次グループ「A」が設定されている。したがって、当選した役の組合せは同じ(PZ1とPZ2)であっても当選した順番が異なることで、一次グループが異なることとなり、遊技の進行に関する情報の決定の有利度が異なることとなる。
例えば、所定の遊技状態では「コンビレベル9」が最も有利な抽選が行われるが、他の遊技状態では「コンビレベル9」が最も不利な抽選が行われるようにしても良い。
図11(a)に示すように、保持している特定役の種類に応じて定められたキャラクターにより報知している。
具体的には、「PZ1」には「キャラクターA」が定められている場合に、役抽選により「PZ1」に当選した場合は、表示装置84の左側に第1情報に対応するキャラクターとして「キャラクターA」を表示することで、「PZ1」が保持されていることを報知している。
その後、第1情報の「PZ1」に対応する「キャラクターA」が退場し、第1情報に切り替えられた「PZ2」に対応する「キャラクターB」のみが残り、次の特定役として表示されている「キャラクターB」に対応する「PZ2」が当選することが、最も高いコンビレベルとなることを遊技者に報知している。
変換ポインタは、図12に示すように、ゲームの進行に関する情報に応じて予め定められている識別子である。
例えば、抽選されるゲームの進行に関する情報が、超高確A中CZ移行抽選である場合は、変換ポインタとして「1」が、抽選されるゲームの進行に関する情報が、超高確B中状態維持抽選である場合は、変換ポインタとして「2」が設定されている。
なお、ゲームの進行に関する情報、及び変換ポインタは、図12に示すものに限定されるものではなく、又、図12に示すように、ゲームの進行に関する情報に対応して「1」〜「6」まで設定されているが、これに限定されるものではない。
図13(a)に示すように、役抽選により当選した役が属する一次グループと、変換ポインタに応じて一次グループを予め定められた二次グループに分け、当該二次グループごとに、所定のポインタが付与されるように設定されている。
例えば、一次グループ「1」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「0」が付与され、一次グループ「1」で変換ポインタ「6」の場合は、ポインタ「1」が付与される。
また、一次グループ「F」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「6」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「2」の場合は、ポインタ「2」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「3」の場合は、ポインタ「4」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「4」の場合は、ポインタ「5」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「5」の場合は、ポインタ「4」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「6」の場合は、ポインタ「7」が付与される。
具体的には、図13(a)に示した変換ポインタ「1」と「2」、「3」と「4」、「5」と「6」とが1組になるようにして、例えば、一次グループ「3」で変換ポインタ「1」の場合は、ポインタ「01」の2桁目の「0」が付与され、一次グループ「F」で変換ポインタ「2」の場合は、ポインタ「62」の1桁目の「2」が付与される。
これにより、図13(a)のような変換ポインタごとにポインタを記憶している場合に比べ、記憶容量を削減している。
ここで、「役の性質が同じ場合」には、役の種類、例えば、再遊技役などが同じ場合、払出枚数が同じ場合、遊技状態の移行の契機となる移行役、各ゲームの進行に関する情報の決定の際の役の重要度としての役割が同じ場合、当選のレア度が同じなどを含むが、これに限定されない。
これにより、役の性質が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
具体的には、図5乃至図9に示すように、RPA1〜RPA6は同じ一次グループ「2」、RPB1〜RPB6は同じ一次グループ「0」が設定されているため、同じポインタが付与される。
ここで、「段階数が同じ」とは、例えば、後述する図29〜図32に示すように、7段階の抽選確率(ポインタ「1」が最も低く、ポインタ「7」が最も高いなど)が設定されている場合には、同じ変換ポインタ「1」が設定されているため、同じポインタ「0」〜「6」が付与される。
これにより、段階数が同じ場合には同じポインタを付与して抽選することで、メモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、二次グループは、図13に示すように、「0」〜「7」まで8個あり、一次グループは、図9、図10に示すように、「0」〜「F」まで16個ある。
これにより、一次グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
つぎに、図14を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図14に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
「RT0」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「RT0」から「RT1」には、RT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させた時に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、昇格リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてRT1図柄(いわゆるAT役コボシ)を停止表示させると「RT1」に移行する。
また、「RT1」と「RT2」において、AT役押し順不正解用入賞1,2の図柄を停止表示させると「RT0」に移行する。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選すると「ボーナス図柄」を取りこぼすことがないように「ボーナス図柄」に対応する図柄が配置されているため(図2参照)、ボーナス移行役に当選した場合は、当該遊技でボーナス図柄に対応する図柄が停止表示され、次の遊技でボーナスが実行される。
「ボーナス遊技」には、「ボーナス図柄」が異なる「CB1」と、「CB2」と、「CB3」とがある。
「ボーナス遊技」は、本実施の形態では、チャレンジボーナスであり、1回の遊技で「ボーナス遊技」が終了し、その後、ボーナス移行役に当選した遊技状態(「RT0」、「RT1」、「RT2」)に戻る。
図15に示すように、演出状態は、「通常演出状態」、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
「通常演出状態」の演出状態には、「一般ステージ」、「CZ(チャンスゾーン)高確状態」、「CZ状態」とがある。
「通常演出状態」は、「ART準備状態」、「ART状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「一般ステージ」は、通常演出状態中の「CZ高確」、「CZ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「一般ステージ」は、「モード0」〜「モード3」からなり、「モード0」から「モード3」の順に、例えば、図27、図28に示すように、「CZ高確」などの移行で遊技者に有利となる。
「モード0」〜「モード3」のいずれになるかは図21を用いて後述する設定変更時通常モード初期値抽選や、図23を用いて後述するART終了時通常モード移行抽選により決定される。
「低確」は、CZ高確へ移行する可能性が低い状態であり、「高確」は、CZ高確へ移行する確率が、「低確」に比べ高い状態である。
そして、「低確」では、毎遊技、図31を用いて後述する低確中CZ移行抽選が行われ、「高確」では、毎遊技、図32を用いて後述する高確中CZ移行抽選が行われる。
また、「一般ステージ」では、図示しないが、毎遊技所定の確率でART状態へ移行するか否かのART移行抽選や、役抽選の結果が所定の役であった場合に当該役に定められた確率でART状態へ移行するか否かのART移行抽選が行われ、当該ART移行抽選に当選した場合は、ART準備状態を経由して、ART状態へ移行する。
そして、図27及び図28に示す抽選により決定されたCZ高確(超高確A又は超高確B)へ移行する。
また、通常演出状態から「ART状態」に移行せず1200ゲーム消化した場合には、いわゆる天井として「ART状態」への移行が確定した状態でCZA(CZ1)に移行し、CZAの終了後、「ART状態」へ移行する。
「CZ高確」は、「CZ状態」の「CZB」に移行する可能性がある状態である。
「CZ高確」には、「超高確A」、「超高確B」とがある。
「超高確A」は、本実施の形態では、図29を用いて後述する超高確A中CZ移行抽選を行い、「CZB」へ移行するかを抽選する状態である。
「超高確B」は、本実施の形態では、図30を用いて後述する超高確B中CZ移行抽選 を行い、「CZB」へ移行するかを抽選する状態である。
なお、「超高確B」は、図29と図30とを比較すると分かるように、「超高確A」よりも「CZB」へ移行する確率が高く設定された状態である。
なお、かかる維持抽選をする場合に限定されず、維持抽選をすることなく減算を開始するようにしても良い。
「CZ状態」は、「一般ステージ」に比べ、「ART状態」に移行しやすい状態であり、本実施の形態では、通常ポイントを貯めることにより「ART状態」へ移行する状態である。
ここで、「CZ状態」には、「CZA」、「CZB」とがある。
「CZA」は、複数種類、本実施の形態では、図17(a)に示すように、「CZ1」〜「CZ7」まで設けられ、それぞれ「ポイント低確」、「ポイント高確」、「結果報知状態」とがある。
具体的には、図17(a)に示すように、低確中CZ移行抽選(図31参照)、高確中CZ移行抽選(図32参照)に当選した際のコンビレベル(一次グループ)に応じて、複数種類、本実施の形態では、「CZ1」〜「CZ7」のうち、いずれの「CZA」に移行するかが予め定められている。例えば、「コンビレベル3」の場合は「CZ1」へ、「コンビレベル4」の場合は「CZ2」へ、「コンビレベル5」の場合は「CZ3」へ、「コンビレベル6」の場合は「CZ4」へ、「コンビレベル7」の場合は「CZ5」へ、「コンビレベル1」「コンビレベル8」の場合は「CZ6」へ、「コンビレベル2」「コンビレベル9」の場合は「CZ7」へ移行する。
そして、「ポイント高確」終了後、図45を用いて後述する結果報知状態G数抽選により決定されたゲーム数の間、「結果報知状態」が実行される。
すなわち、図40を用いて後述するポイント高確移行G数抽選は、「CZA」25ゲームを「ポイント低確」と「ポイント高確」とに振り分ける抽選を行うものであり、当該ポイント高確移行G数抽選により決定されたゲーム数が少ないほど、「ポイント高確」が実行されるゲーム数が多くなり、通常ポイントが貯めやすくなることから遊技者に有利となる。
なお、図39を用いて後述するポイント高確移行抽選にハズレた場合は、25ゲームの間、「ポイント低確」が実行され、「ポイント低確」終了後、「結果報知状態」が実行される。
また、「結果報知状態」では、主として後述するAT移行抽選の結果を報知する演出が実行され、ART状態への移行が確定した場合に、図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選が行われる。
具体的には、ART移行抽選は、本実施の形態では、図42、図44に示すポイント低確中通常ポイント抽選とポイント高確中通常ポイント抽選とにより貯められた通常ポイントを所定のバイト数からなる記憶手段、例えば、2バイトのメモリに累計し、当該累計された通常ポイントと、所定の数値、例えば、1バイト乱数「0」〜「255」」との比較に基づいて行われる。
ここで、通常ポイントは、ART移行抽選に用いられる所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能なように、2バイトのメモリ(最大65,536)に累計される(図16(a)の斜線部分)。言い換えると、所定の数値は、2バイトのメモリ(最大65,536)よりも小さい数値が設定されており、本実施の形態では、所定の数値は、1バイト乱数「0」〜「255」であることが好適にされている。
なお、通常ポイントを累計するメモリは2バイトに限定されず、又、所定の数値についても、通常ポイントを累計するメモリより小さい数値であれば良い。
ここで、通常ポイントの一部は、2バイトのメモリの各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値を抽選値として用いることを意味する。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能となる。
すなわち、例えば累計された通常ポイントが、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、ART状態への移行が確定するように設定されている。
なお、ART状態への移行が確定する通常ポイントは「1024」以上に限定されない。
具体的には、上位バイトの値が「1024」ポイントである「10000000000」の場合は、上位バイトの値「100」、すなわち、「4」ポイントが図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選に使用され、ART状態の有利度に影響を与えるシナリオモードが抽選されるように設定されている。
そして、「結果報知状態」の終了までに、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、上述したART移行抽選にハズレた場合であっても、ART状態への移行が確定するように設定されている。
これにより、「ポイント低確」、「ポイント高確」で獲得したポイントに基づくART移行抽選に当選しなかった場合であっても、その後の「結果報知状態」の通常ポイントの獲得次第ではART状態への移行が可能となり、「結果報知状態」のART移行抽選の結果を報知する演出によりART移行抽選にハズレたことが分かったとしても興趣を低下させることを防止することができる。
なお、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、「結果報知状態」のART移行抽選の結果を報知する演出を途中で変更するようにしても良い。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図4の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である昇格リプレイに当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
「ART状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行することがあるが、AT状態(演出としては、ART状態)を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
なお、「ART状態」中、後述する「第1ART状態」、「第2ART状態」に他の状態から移行する場合(第2ART状態から第1ART状態への移行は除く)、図示しないが、現在のシナリオモード及び後述するATモードに基づくシナリオモード選択抽選が実行され、シナリオモード(SM0〜SM5)が選択される(図91のステップS170、図92のステップS180参照)
「ATモード」は、ATモード昇格抽選(図53、図54参照)により「ATモード0」から昇格し、ATモードゲーム数抽選(図48〜図51参照)により抽選されたゲーム数の間、当該昇格した「ATモード」が実行され、ゲーム数を消化すると(0になると)「ATモード0」になる。
「第1ART状態」は、「ART準備状態」から移行し、役抽選により特定役に当選するまで継続するARTであって、特定役に当選した場合に、「第1ART状態」が終了され、「第1ART継続ゾーン」と「上乗せストックCZ」のいずれかに移行する。いずれに移行するかは、特定役当選時に実行される図示しない第1ART演出シナリオ選択抽選において決定される。
なお、演出シナリオはBS0〜BS43まであり、演出シナリオ抽選は、図示しないが、現在のシナリオモード及び現在のATモードに基づいて所定の確率でBS0〜BS43のいずれか1つの演出シナリオが抽選(選択)(図95のステップS221参照)され、「BS42」、「BS43」が抽選された場合は、「上乗せストックCZ」に移行する。
「第1ART継続ゾーン」は、「第1ART状態」において、特定役に当選し、図95に示す第1ART演出シナリオ選択抽選において、「BS0」〜「BS39」が抽選された場合に移行する状態であり、「第1ART状態」へ復帰させるか否かの決定を行う状態である。
そして、「BS0」〜「BS39」に応じて予め定められたゲーム数(図18、図19参照)を消化することで終了する。
「第1ART復帰CZ」は、「第1ART継続ゾーン」から移行し、所定のゲーム数、本実施の形態では、5ゲーム消化することで終了する。
そして、当該5ゲーム中に、ART復帰抽選(図55)に当選することで「第1ART状態」への移行が確定し、残りのゲームで上乗せ状態ストック抽選(図56、図57)が行われ、上乗せストック抽選に当選することで「上乗せ状態」へ移行する。そして、ART復帰抽選に当選しなかった場合に「一般ステージ」へ移行する。
なお、上乗せストック抽選をART復帰抽選の当否に関係なく実行し、上乗せストック抽選に当選した場合、「上乗せ状態」に移行するようにしてもよい。
「上乗せストックCZ」は、第1ART状態・第2ART状態において、特定役に当選し、演出シナリオ選択抽選において、BS42、BS43が抽選された場合に移行する状態である。
そして、「上乗せストックCZ」では、バトルポイントの獲得抽選(図72、図73、図78)が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せストック状態」へ移行し、「上乗せストック状態」へ移行できなかった場合は、「第2ART状態」のゲーム数が残っている場合(図91のステップS173)は「第2ART状態」へ移行し、残っていない場合は「第1ART状態」へ移行する。
「上乗せストック状態」は、上乗せストックCZから移行し、上乗せ状態のストック抽選(図60〜図65)を行う状態であり、終了後、「上乗せ状態」へ移行する。
「上乗せ状態」は、当該上乗せ状態のストックの1ストックで1ゲーム行われ、当該1ゲームにおいて第2ART状態のゲーム数を抽選する状態である。
そして、抽選により決定されたゲーム数を累計し、累計したゲーム数の第2ART状態へ移行する。
「第2ART状態」は、上乗せ状態において抽選により決定されたゲーム数の間、「ART」が実行される状態であり、「第2ART状態」のゲーム数を消化すると、「第1ART状態」へ移行する。「第2ART状態」のゲーム数を消化する前に役抽選により特定役に当選した場合に、「第2ART状態」が中断され、上乗せストックCZか上乗せCZのいずれかへ移行する。いずれに移行するかは、特定役当選時に実行される図示しない第2ART演出シナリオ選択抽選において決定される。
なお、演出シナリオはBS0〜BS43まであり、演出シナリオ抽選は、図示しないが、現在のシナリオモード及び現在のATモードに基づいて所定の確率でBS0〜BS43のいずれか1つの演出シナリオが抽選(選択)(図95のステップS221参照)され、「BS42」、「BS43」が抽選された場合は、「上乗せストックCZ」に移行する。
「上乗せCZ」は、上乗せ状態へ移行するか否かを抽選する状態であり、「上乗せCZ」では、バトルポイントの獲得抽選(図68、図69、図74〜図77)が行われ、獲得されたバトルポイントの値に基づいて、「上乗せ状態」へ移行し、「上乗せ状態」へ移行できなかった場合は、「第2ART状態」のゲーム数が残っている場合(図91のステップS173)は「第2ART状態」へ移行し、残っていない場合は「第1ART状態」へ移行する。
各演出シナリオは、最大6個の演出ブロックが設定されている。
そして、各演出シナリオは、当該演出シナリオで予め定められた順番で演出ブロックを実行していく。例えば、演出シナリオ「BS0」の場合は、3バイトのメモリの1バイト目の上位4ビットに記憶されている1set目の演出ブロック「BT1」を実行した後、1バイト目の下位4ビットに記憶されている2set目の演出ブロック「BT9」が実行される。
演出パートにおいて行われる所定の演出としては、図11に示すように第1情報に対応するキャラクターAと第2情報に対応するキャラクターBとがタッグを組み、敵キャラクターのタッグとバトルする演出が行われ、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行が確定した場合、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定した場合、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定した場合、「上乗せストック状態」においては、後述する次のエピソードへの移行が確定した場合に、決定パート(確定した当該遊技)において当該バトルに勝利する演出が行われ、演出シナリオを通して、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、「上乗せ状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定されなかった場合、「上乗せストック状態」においては、次のエピソードへの移行が確定されなかった場合に、決定パートにおいて当該バトル(最終遊技)に敗北する演出される。
そして、各演出ブロックは、演出パートと、決定パートとで、役抽選の結果である一次グループと変換ポイントとから求められるポインタ(図13参照)に基づいて、図66〜図75に示す各種のバトルポイント抽選が行われ、抽選されたバトルポイントは、図20(a)に示すように、2バイトのメモリに記憶される(図20(a)の斜線部分)。
2バイトのメモリの上位バイトの値>0になった場合(図20(b)の斜線部分)、すなわち、「256ポイント」以上である場合は、バトルに勝利する演出が行われると共に、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行が確定し、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せストック状態」においては、後述のエピソードへの移行が確定する。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック1(BT1)〜演出ブロック5(BT5)は、各演出シナリオの最初や、途中に配置される当該演出シナリオを盛り上げる演出ブロックとして扱われる。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック6(BT6)〜演出ブロック8(BT8)は、各演出シナリオの最後に配置され、バトルポイントの獲得の抽選には失敗しているにもかかわらずバトルに勝利する演出が実行されることで、当該演出ブロックが最後に配置されている演出シナリオが抽選された時点で、「第1ART継続ゾーン」においては、「第1ART状態」の継続、又は「上乗せ状態」への移行、「上乗せCZ」においては、「上乗せ状態」への移行、「上乗せストックCZ」においては、「上乗せストック状態」への移行が確定し、「上乗せストック状態」においては、後述する次のエピソードへの移行が確定し、勝利する演出が実行されることが分かっているものである。
すなわち、図18(a)に示すように、演出ブロック9(BT9)〜演出ブロック11(BT11)は、各演出シナリオの最後に配置され、バトルポイントの獲得の抽選結果通りの演出が実行されるものである。
なお、各演出状態において行われる遊技の進行に関する情報の決定は、図21〜図78に示すものに限定されず他の決定を行っても良いし、又、各演出状態では、遊技の進行に関する情報の決定以外の、遊技の進行に関連しない情報の決定を行うようにしても良い。
図21を用いて、設定変更時通常モード初期値抽選について説明する。
設定変更時通常モード初期値抽選は、設定(設定値1〜6)の変更時に行われる抽選であり、「通常モード」の初期段階を決定するものである(図82のステップS42)。
具体的には、設定1の場合は「128/256」の確率で「モード0」、「64/256」の確率で「モード1」、「38/256」の確率で「モード2」、「26/256」の確率で「モード3」が抽選される。
ここで、前述の抽選確率について、具体例をあげて説明する。
設定1の場合、例えば、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「0〜127」のいずれかの場合は、「モード0」が抽選される。つまり、「モード0」に割り振られた乱数の数値が「0〜127」の128個であるため、抽選確率は、「128/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「128〜191」のいずれかの場合は、「モード1」が抽選される。つまり、「モード1」に割り振られた乱数の数値が「128〜191」の64個であるため、抽選確率は、「64/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「192〜229」のいずれかの場合は、「モード2」が抽選される。つまり、「モード2」に割り振られた乱数の数値が「192〜229」の38個であるため、抽選確率は、「38/256」となる。そして、乱数発生手段が発生する乱数の数値が「230〜255」のいずれかの場合は、「モード3」が抽選される。つまり、「モード3」に割り振られた乱数の数値が「230〜255」の26個であるため、抽選確率は、「26/256」となる。
なお、かかる抽選の仕組みは、他の抽選においても同様であるため、他の抽選においては説明を省略する。
図22を用いて、設定変更時通常レベル初期値抽選について説明する。
設定変更時通常レベル初期値抽選は、設定(設定値1〜6)の変更時に行われる抽選であり、設定変更後、図21で抽選された通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を開始するか「高確」から遊技を開始するかを決定するものである(図82のステップS43)。
図23を用いて、ART終了時通常モード移行抽選について説明する。
ART終了時通常モード移行抽選は、ART終了時に行われる抽選であり(図83のステップS50)、「通常モード」の初期段階を決めるものである。
具体的には、ART状態終了時(ART状態移行前)の通常モードに基づいて、「ART状態」から「一般ステージ」に移行する際の「通常モード」を抽選するようにしている。
図24を用いて、ART終了時通常レベル移行抽選について説明する。
ART終了時通常レベル移行抽選は、ART状態終了時に行われる抽選であり、ART状態終了後、図23で抽選された通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図83のステップS51)。
具体的には、「モード0」の場合は「179/256」の確率で「低確」が、「77/256」の確率で「高確」が抽選される。
図25を用いて、CZ終了時通常レベル移行抽選1について説明する。
CZ終了時通常レベル移行抽選1は、「一般ステージ」の「低確」から「CZ状態」へ移行した場合の当該CZ状態終了時に行われる抽選であり、CZ状態終了後、現在の通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図84のステップS60)。
具体的には、「モード0」の場合は「231/256」の確率で「低確」が、「25/256」の確率で「高確」が抽選される。
図26を用いて、CZ終了時通常レベル移行抽選2について説明する。
CZ終了時通常レベル移行抽選2は、「一般ステージ」の「高確」から「CZ状態」へ移行した場合の当該CZ状態終了時に行われる抽選であり、CZ状態終了後、現在の通常モードに基づいて、図15を用いて上述した「一般ステージ」の「低確」から遊技を再開するか「高確」から遊技を再開するかを決定するものである(図84のステップS60)。
具体的には、「モード0」の場合は「182/256」の確率で「低確」が、「74/256」の確率で「高確」が抽選される。
図27を用いて、400G時時CZ高確移行抽選について説明する。
400G時CZ高確移行抽選は、「ART状態」に移行せず、「通常演出状態」を400ゲーム消化した際に、現在の通常モードに基づいて行われる抽選であり、「CZ高確」の「超高確A」に移行するか、「超高確B」に移行するかを決定するものである(図85のステップS74)。
そして、401ゲーム目から抽選により決定された「CZ高確」(超高確A、超高確B)へ移行し、状態維持抽選(図33、図34)により、ゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)された後、32ゲーム消化するまで「CZ高確」(超高確A、超高確B)が開始される。
但し、「CZ高確」中に、「CZB」へ移行することが決定された場合は、「CZ高確」を終了し、「CZB」に移行する。
図28を用いて、800G時CZ高確移行抽選について説明する。
CZ高確移行抽選は、「ART状態」に移行せず、「通常演出状態」を800ゲーム消化した際に、現在の通常モードに基づいて行われる抽選であり、「CZ高確」の「超高確A」に移行するか、「超高確B」に移行するかを決定するものである(図85のステップS74)。
具体的には、現在の通常モードが「モード0」の場合は「205/256」の確率で「超高確A」が、「51/256」の確率で「超高確B」が抽選される。
そして、801ゲーム目から抽選により決定された「CZ高確」(超高確A、超高確B)へ移行し、状態維持抽選(図33、図34)により、ゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)された後、32ゲーム消化するまで「CZ高確」(超高確A、超高確B)が開始される。
但し、「CZ高確」中に、「CZB」へ移行することが決定された場合は、「CZ高確」を終了し、「CZB」に移行する。
図29を用いて、超高確A中CZ移行抽選について説明する。
超高確A中CZ移行抽選は、「超高確A」が開始されてから「超高確A」の超高確A中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)されるまで、及び「超高確A」の超高確A中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選された後、32ゲーム消化するまでの間に行われる抽選であって、「CZB」へ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS91)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確A中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図29に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確A中CZ移行抽選にハズレる。
そして、図29に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「6/256」の確率で超高確A中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
図30を用いて超高確B中CZ移行抽選について説明する。
超高確B中CZ移行抽選は、「超高確B」が開始されてから「超高確B」の超高確B中状態維持抽選(図34)によりゲーム数の減算を開始することが抽選(状態維持抽選ハズレ)されるまで、及び「超高確B」の超高確B中状態維持抽選(図33)によりゲーム数の減算を開始することが抽選された後、32ゲーム消化するまでの間に行われる抽選であって、CZBへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS91)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の超高確B中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図30に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「5/256」の確率で超高確B中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
そして、図30に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「25/256」の確率で超高確A中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
図31を用いて、低確中CZ移行抽選について説明する。
低確中CZ移行抽選は、一般ステージの低確中に行われる抽選であって、CZAへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS96)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の低確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図31に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、低確中CZ移行抽選にハズレる。
そして、図31に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「25/256」の確率で低確中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
図32を用いて、高確中CZ移行抽選について説明する。
高確中CZ移行抽選は、一般ステージの高確中に行われる抽選であって、CZAへ移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS96)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の高確中CZ移行抽選に設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図32に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、高確CZ移行抽選にハズレる。
そして、図32に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「51/256」の確率で高確中CZ移行抽選に当選するか否かが抽選される。
具体的には、一次グループ「7」の場合は、コンビレベル1(図10参照)であるため、「CZ6」へ、一次グループ「8」の場合は、コンビレベル2であるため、「CZ7」へ、一次グループ「9」の場合は、コンビレベル3であるため、「CZ1」へ、一次グループ「A」の場合は、コンビレベル4であるため、「CZ2」へ、一次グループ「B」の場合は、コンビレベル5であるため、「CZ3」へ、一次グループ「C」の場合は、コンビレベル6であるため、「CZ4」へ、一次グループ「D」の場合は、コンビレベル7であるため、「CZ5」へ、一次グループ「E」の場合は、コンビレベル8であるため、「CZ6」へ、一次グループ「F」の場合は、コンビレベル9であるため、「CZ7」へ移行する。
図33を用いて、超高確A中状態維持抽選について説明する。
超高確A中状態維持抽選は、超高確A中に行われる抽選であって、超高確Aに設定された32ゲームの減算を開始するか否かを抽選するものである(図86のステップS92)。
すなわち、超高確Aのゲーム数「32」は、1遊技実行される毎に減算「−1」されるのではなく、本抽選により減算を開始することが決定された場合、それ以降の遊技毎に減算「−1」されるように設定されている。
そして、図33に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「255/256」の確率で、超高確Aのゲーム数の減算が開始することが決定され、「1/256」の確率で、超高確Aのゲーム数の減算が開始されない、すなわち維持されることが決定される。
そして、図33に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確A中状態維持抽選により超高確Aのゲーム数を維持することが決定される。
なお、超高確A中の毎ゲーム超高確A中状態維持抽選を行う場合に限定されず、所定ゲーム数に到達した場合にのみ行う場合や、所定ゲーム数毎に行う場合、所定の役抽選の結果の場合にのみ行うようにしても良い。
図34を用いて、超高確B中状態維持抽選について説明する。
超高確B中状態維持抽選は、超高確B中に行われる抽選であって、超高確Bに設定された32ゲームの減算を開始するか否かを抽選するものである(図86のステップS92)。
すなわち、超高確Bのゲーム数「32」は、1遊技実行される毎に減算「−1」されるのではなく、本抽選により減算を開始することが決定された場合、それ以降の遊技毎に減算「−1」されるように設定されている。
そして、図34に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「255/256」の確率で、超高確Bのゲーム数の減算が開始することが決定され、「1/256」の確率で、超高確Bのゲーム数の減算が開始されない、すなわち維持されることが決定される。
そして、図34に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率で、超高確B中状態維持抽選により超高確Aのゲーム数を維持することが決定される。
なお、超高確B中の毎ゲーム超高確B中状態維持抽選を行う場合に限定されず、所定ゲーム数に到達した場合にのみ行う場合や、所定ゲーム数毎に行う場合、所定の役抽選の結果の場合にのみ行うようにしても良い。
図35を用いて、通常レベル抽選用テーブルについて説明する。
通常レベル抽選用テーブルは、一般ステージ中の毎遊技、図36、図37を用いて後述する通常レベル移行抽選1、通常レベル移行抽選2において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図86のステップS102)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12の通常レベル抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「3」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図35に示すように、このポインタ「0」と、現在の「通常モード」とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「モード0」の場合は「TBL0」が、「モード1」の場合は「TBL1」が、「モード2」の場合は「TBL2」が、「モード3」の場合は「TBL3」が決定される。
そして、図35に示すように、このポインタ「3」と、現在の「通常モード」とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「モード0」の場合は「TBL9」が、「モード1」の場合は「TBL9」が、「モード2」の場合は「TBL9」が、「モード3」の場合は「TBL9」が決定される。
図36を用いて、通常レベル移行抽選1について説明する。
通常レベル移行抽選1は、一般ステージ中の毎遊技行われるものであり、「低確」から「高確」へ又は「高確」から「低確」へと、低確・高確間で移行するか否かを抽選するものである(図86のステップS102)。
具体的には、上述した通常レベル抽選用テーブルにおいて、「TBL0」が決定された場合は、「243/256」の確率で移行無しが、「13/256」の確率で移行ありが決定される。
図37を用いて、通常レベル移行抽選2について説明する。
通常レベル移行抽選2は、上述した通常レベル移行抽選1において、移行ありが決定された場合に、抽選されるものであり、「低確」へ移行するか、「高確」へ移行するかを抽選により決定するものである(図86のステップS102)。
なお、ここでいう「移行」には、現状維持、すなわち、現在「低確」である場合に、「低確」への移行が決定される場合も含む。
図38を用いて、ポイント高確移行G数抽選用テーブルについて説明する。
ポイント高確移行G数抽選用テーブルは、CZA開始時に行われる後述するポイント高確移行抽選、ポイント高確移行G数抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS113)。
具体的には、図38に示すように、CZAの種別が「CZ2」で、「低確」であった場合は「TBL0」が、「高確」であった場合は「TBL1」が決定される。
図39を用いて、ポイント高確移行抽選について説明する。
ポイント高確移行抽選は、CZA開始時に行われる抽選であって、上述したポイント高確移行G数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、「ポイント低確」から「ポイント高確」へ移行するゲーム数を決定するか否か、つまり、「ポイント低確」のゲーム数を決定するか否かを抽選するものである(図87のステップS113)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「13/256」の確率で、「ポイント高確」への移行するゲーム数を決定することが決定される。
図40を用いて、ポイント高確移行G数抽選について説明する。
ポイント高確移行G数抽選は、図39を用いて上述したポイント高確移行抽選により、「ポイント高確」へ移行するゲーム数を決定することが抽選された場合に行われる抽選であって、上述したポイント高確移行G数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、「ポイント低確」のゲーム数を抽選するものである(図87のステップS113)。
なお、本実施の形態では、CZAのゲーム数は、予め定められており(図17参照)、本抽選で決定される「ポイント低確」のゲーム数が短いほど、「ポイント高確」のゲーム数が長くなり、遊技者にとって有利となる。
図41を用いて、ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルについて説明する。
ポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルは、CZAの「ポイント低確」中に行われる後述するポイント低確中通常ポイント抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS120)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「4」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
図42を用いて、ポイント低確中通常ポイント抽選について説明する。
ポイント低確中通常ポイント抽選は、CZAの「ポイント低確」中に行われる抽選であって、上述したポイント低確中通常ポイント抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて通常ポイントを抽選するものである(図87のステップS120)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「251/256」の確率で「1pt」が抽選され、「5/256」の確率で「48pt」が抽選される。
また、ここで抽選された通常ポイントは、2バイトのメモリに記憶され、後述するART移行抽選に使用される。
図43を用いて、ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルについて説明する。
ポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルは、CZAとCZBの「ポイント高確」中に行われる後述するポイント高確中通常ポイント抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図87のステップS120)。
そして、図43に示すように、このポインタ「0」と、CZ0〜CZ7の種別とに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、CZ0の場合は「TBL2」が、CZ1の場合は「TBL0」が、CZ2の場合は「TBL0」が、CZ3の場合は「TBL1」が、CZ4の場合は「TBL0」が、CZ5の場合は「TBL1」が、CZ6の場合は「TBL1」が、CZ7の場合は「TBL1」が決定される。
図44を用いて、ポイント高確中通常ポイント抽選について説明する。
ポイント高確中通常ポイント抽選 は、CZAとCZBとの「ポイント高確」中に行われる抽選であって、上述したポイント高確中通常ポイント抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて通常ポイントを抽選するものである(図87のステップS120)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「128/256」の確率で「1pt」が抽選され、「103/256」の確率で「8pt」が抽選され、「25/256」の確率で「48pt」が抽選される。
また、ここで抽選された通常ポイントは、2バイトのメモリに記憶され、後述するART移行抽選に使用される。
また、ここで、ART移行抽選についてについて説明する。
ART移行抽選は、「ポイント高確」の終了時や、ポイント高確移行抽選(図39)により「ポイント高確」へ移行することが抽選されなかった場合は「ポイント低確」の終了時、すなわち、CZ0〜CZ7の予め定められたゲーム数を消化した際に行われるものであり、ART状態へ移行するか否かを抽選するものである。
ここで、通常ポイントは、ART移行抽選に用いられる所定の数値がとりうる範囲より多く累計可能なように、2バイトのメモリ(最大65,536)に累計される(図16(a)の斜線部分)。言い換えると、所定の数値は、2バイトのメモリ(最大65,536)よりも小さい数値が設定されており、本実施の形態では、所定の数値は、1バイト乱数(「0」〜「255」)であることが好適にされている。
なお、通常ポイントを累計するメモリは2バイトに限定されず、又、所定の数値についても、通常ポイントを累計するメモリより小さい数値であれば良い。
ここで、通常ポイントの一部は、2バイトのメモリの各ビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数のうち、複数のバイトにまたがった所定の範囲のビットに記憶されている2進数により表現されているポイント数から導き出される数値を抽選値として用いることを意味する。
これにより、ポイント獲得の機会や獲得されるポイントの数値を多くして、トータルで獲得可能なポイントのばらつきを大きくすることにより、遊技者のポイント獲得による興趣を向上しつつ、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能となる。
すなわち、例えば累計された通常ポイントが、2バイトのメモリの上位バイトの上位6ビットの値(図16(b)の斜線部分)が「1」以上となる「1024」以上となった場合は、ART状態への移行が確定するように設定されている。
なお、ART状態への移行が確定する通常ポイントは「1024」以上に限定されない。
具体的には、上位バイトの値が「1024」ポイントである「10000000000」の場合は、上位バイトの値「100」、すなわち、「4」ポイントが図46を用いて後述するシナリオモード選択抽選に使用され、ART状態の有利度に影響を与えるシナリオモードが抽選されるように設定されている。
図45を用いて、結果報知状態G数抽選について説明する。
結果報知状態G数抽選は、上述したART移行抽選後に行われるものであり、「結果報知状態」のゲーム数を抽選するものである(図87のステップS127)。
具体的には、ART移行抽選にハズレた場合は、「4G」が「13/256」の確率で抽選され、「5G」が「51/256」の確率で抽選され、「6G」が「192/256」の確率で抽選される。
図46を用いて、シナリオモード選択抽選について説明する。
シナリオモード選択抽選は、ART状態への移行が確定した場合に行われる抽選であり、通常ポイントのポイント数に基づいて、ART状態開始時のシナリオモードを抽選するものである(図88のステップS137)。
図47を用いて、ATモードゲーム数抽選用テーブルについて説明する。
ATモードゲーム数抽選用テーブルは、図48〜図51を用いて後述するATモードゲーム数抽選において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のATモードゲーム数抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
そして、図47に示すように、このポインタ「0」と、現在のATモードとに応じて抽選テーブルが決定される。例えば、「ATモード0」の場合は「TBL0」が、「ATモード1」の場合は「TBL0」が、「ATモード2」の場合は「TBL0」が、「ATモード3」の場合は「TBL0」が決定される。
なお、ATモードは「ART状態」開始時は「モード0」であり、後述する昇格抽選によりATモードは昇格する。
図48を用いて、ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)について説明する。
ATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)は、設定値が1,3,5の場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードのゲーム数抽選を行うか否かを抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
図49を用いて、ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5)について説明する。
ATモードゲーム数抽選2(設定1,3,5)は、図48を用いて上述したATモードゲーム数抽選1(設定1,3,5)により、ATモードのゲーム数抽選を行うことが抽選された場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ゲーム数を抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「204/256」の確率で「10G」が、「52/256」の確率で「20G」が抽選される。
図50を用いて、ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)について説明する。
ATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)は、設定値が2,4,6の場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードのゲーム数抽選を行うか否かを抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
図51を用いて、ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6)について説明する。
ATモードゲーム数抽選2(設定2,4,6)は、図50を用いて上述したATモードゲーム数抽選1(設定2,4,6)により、ATモードのゲーム数抽選を行うことが抽選された場合に、図47を用いて上述したATモードゲーム数抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ゲーム数を抽選するものである(図95のステップS225、図96のステップS245)。
具体的には、「TBL0」の場合は、「183/256」の確率で「10G」が、「73/256」の確率で「20G」が抽選される。
なお、図47〜図51の決定、及び抽選は「第1ART状態」、「第2ART状態」中の毎遊技行われる。
図52を用いて、ATモード昇格抽選用テーブルについて説明する。
ATモード昇格抽選用テーブルは、役抽選の抽選結果、及び現在のシナリオモードに基づいて、図53、図54を用いて後述するATモード昇格抽選1、2において用いられる抽選テーブルを決定するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、役抽選の抽選結果が図9の一次グループ「0」で、図12のATモード昇格抽選用テーブルに設定されている変換ポインタ「1」を図13に当てはめると、ポインタとして「0」が導き出される。
図53を用いて、ATモード昇格抽選1について説明する。
ATモード昇格抽選1は、第1ART状態、第2ART状態中に行われる抽選であり、図52を用いて上述したATモード昇格抽選用テーブルで決定したテーブル(TBL)を用いて、ATモードを昇格させるか否かを抽選するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、「TBL0」の場合は、ATモード昇格抽選に当選することはなく、「TBL1」の場合は、「5/256」の確率でATモード昇格抽選に当選する。
図54を用いて、ATモード昇格抽選2について説明する。
ATモード昇格抽選2は、図53を用いて上述したATモード昇格抽選1によりATモード昇格抽選に当選した場合に、昇格する段階を抽選するものである(図95のステップS228、図96のステップS248)。
具体的には、「TBL1」の場合は「+1」が抽選され、「TBL2」の場合は「+1」が「243/256」の確率で抽選され、「+2」が「13/256」の確率で抽選される。
なお、図52〜図54の決定及び抽選は、「第1ART状態」、「第2ART状態」中の毎遊技行わる。
図55を用いて第1ART復帰CZ中ART復帰抽選について説明する。
第1ART復帰CZ中ART復帰抽選は、第1ART復帰CZ中に行われる抽選であり、第1ART復帰CZから第1ART状態へ復帰するか否かを、役抽選の抽選結果に基づいて、抽選するものである(図103のステップS377)。
そして、図55に示すように、このポインタ「0」に設定されている抽選値である「1/256」の確率で復帰抽選に当選する。
図56を用いて第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1は、第1ART復帰CZ中に行われる抽選であり、第1ART復帰CZ終了後、上乗せ状態へ移行するか否かの上乗せ状態ストック抽選を行うものである(図103のステップS375)。
そして、図56に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」で上乗せ状態ストック抽選に当選するように設定されている。
図57を用いて第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選2は、図56を用いて上述した第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態ストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図103のステップS375)。
そして、図57に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「251/256」でストック「1」が抽選され、抽選確率「4/256」でストック「2」が抽選され、抽選確率「1/256」でストック「3」が抽選されるように設定されている。
なお、上乗せ状態は1ゲームのみの遊技状態であるため、ここで獲得したストック数分の上乗せ状態を繰り返すように設定されている。
図58を用いて上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)について説明する。
上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定1〜4)は、設定値が1〜4の場合の上乗せ状態中に行われる抽選であり、第2ART状態のゲーム数を抽選するものである(図97のステップS260)。
そして、図58に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「50/256」でゲーム数「5G」が抽選され、抽選確率「181/256」でゲーム数「10G」が抽選され、抽選確率「25/256」でゲーム数「20G」が抽選されるように設定されている。
図59を用いて上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)について説明する。
上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選(設定5,6)は、設定値が5,6の場合の上乗せ状態中に行われる抽選であり、第2ART状態のゲーム数を抽選するものである(図97のステップS260)。
そして、図59に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「50/256」でゲーム数「5G」が抽選され、抽選確率「167/256」でゲーム数「10G」が抽選され、抽選確率「39/256」でゲーム数「20G」が抽選されるように設定されている。
図60を用いて上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選1は、上乗せストック状態開始時に行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS331)。
具体的には、「エピソード1(EP1)」の場合は、抽選確率「256/256」で上乗せ状態ストック抽選に当選するように設定されている。
図61を用いて上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
上乗せストック状態開始時上乗せ状態ストック抽選2は、図60を用いて上述した上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に、ストックする数を抽選するものである(図101のステップS331)。
具体的には、「エピソード1(EP1)」の場合は、抽選確率「128/256」でストック数「2」が、抽選確率「128/256」の確率でストック数「3」が抽選される。
図62を用いて上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1は、上乗せストック状態のエピソード1〜7中の毎遊技行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS340)。
そして、図62に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」で上乗せ状態の権利のストック抽選に当選するように設定されている。
図63を用いて上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選2は、図62を用いて上述した上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図101のステップS340)。
そして、図63に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でストック数「1」が抽選されるように設定されている。
図64を用いてエピソードED中上乗せ状態ストック抽選1について説明する。
エピソードED中上乗せ状態ストック抽選1は、エピソードED中の毎遊技行われる抽選であり、上乗せ状態の権利をストックするか否かの抽選を行うものである(図101のステップS335)。
そして、図64に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「2/256」で上乗せ状態の権利のストック抽選に当選するように設定されている。
図65を用いてエピソードED中上乗せ状態ストック抽選2について説明する。
エピソードED中上乗せ状態ストック抽選2は、図64を用いて上述したエピソードED中上乗せ状態ストック抽選1により上乗せ状態の権利のストック抽選に当選した場合に行われる抽選であって、上乗せ状態のストック回数を抽選するものである(図101のステップS335)。
そして、図65に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「243/256」でストック数「1」が、抽選確率「13/256」でストック数「2」が抽選されるように設定されている。
図66を用いて第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1について説明する。
第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1は、第1ART継続ゾーンにおける演出シナリオ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図98のステップS274)。
そして、図66に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「1/256」でバトルポイント加算抽選に「当選」するように設定されている。
図67を用いて第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2について説明する。
第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選2は、図66を用いて上述した第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図98のステップS274)。
そして、図67に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「231/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「128pt」が抽選される。
図68を用いて上乗せCZ中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せCZ中バトルポイント抽選1は、上乗せCZにおける演出シナリオ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図99のステップS294)。
そして、図68に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
そして、図68に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
図69を用いて上乗せCZ中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せCZ中バトルポイント抽選2は、図68を用いて上述した上乗せCZ中バトルポイント抽選2によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図99のステップS294)。
そして、図69に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
そして、図69に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
図70を用いて上乗せストック状態中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストック状態中バトルポイント抽選1は、上乗せストック状態中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図102のステップS354)。
そして、図70に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
そして、図70に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
図71を用いて上乗せストック状態中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せストック状態中バトルポイント抽選2は、図70を用いて上述した上乗せストック状態中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図102のステップS354)。
そして、図71に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
そして、図71に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
図72を用いて上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1は、上乗せストックCZ中の演出パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図100のステップS315)。
そして、図72に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
そして、図72に示すように、このポインタ「2」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
図73を用いて上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2について説明する。
上乗せストックCZ中バトルポイント抽選2は、図72を用いて上述した上乗せストックCZ中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図100のステップS315)。
そして、図73に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
そして、図73に示すように、このポインタ「2」に設定された抽選確率「128/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「103/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「25/256」で「256pt」が抽選される。
図74を用いて決定パート中バトルポイント抽選1について説明する。
決定パート中バトルポイント抽選1は、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、上乗せストック状態、上乗せストックCZ中の決定パートの毎遊技行われる抽選であり、バトルポイント抽選を行うか否かの抽選(バトルポイント加算抽選)を行うものである(図98のステップS278、図99のステップS298、図100のステップS318、図102のステップS357)。
そして、図74に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」でバトルポイント加算抽選にハズレる。
そして、図74に示すように、このポインタ「5」に設定されている抽選値である「256/256」の確率でバトルポイント加算抽選に当選する。
図75を用いて決定パート中バトルポイント抽選2について説明する。
決定パート中バトルポイント抽選2は、図74を用いて上述した決定パート中バトルポイント抽選1によりバトルポイント加算抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントを抽選するものである(図98のステップS278、図99のステップS298、図100のステップS318、図102のステップS357)。
そして、図75に示すように、このポインタ「0」に設定された抽選確率「256/256」で「64pt」が抽選される。
そして、図75に示すように、このポインタ「5」に設定された抽選確率「153/256」で「64pt」が抽選され、抽選確率「77/256」で「128pt」が抽選され、抽選確率「26/256」で「256pt」が抽選される。
なお、決定パート中のみバトルポイント抽選を行い、演出パート中にはバトルポイント抽選を行わないようにしても良い。
図76を用いてバトルポイント初期値抽選1について説明する。
バトルポイント初期値抽選1は、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、の開始時に行われる抽選であり、現在のATモードに基づいて、バトルポイントの初期値抽選を行うか否かの抽選するものである(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
図77を用いてバトルポイント初期値抽選2について説明する。
バトルポイント初期値抽選2は、図76を用いて上述したバトルポイント初期値抽選1によりバトルポイントの初期値抽選に当選した場合に行われる抽選であって、バトルポイントの初期値を抽選するものである(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
具体的には、「ATモード0」の場合は抽選確率「231/256」でバトルポイント「64pt」が抽選され、抽選確率「25/256」でバトルポイント「128pt」が抽選される。
図78を用いて上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1について説明する。
上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1は、上乗せストックCZの開始時に行われる抽選であり、現在のATモードに基づいて、バトルポイント「256ポイント」を獲得するか否かの抽選を行うものである(図100のステップS312)。
なお、上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選1は、図77に示すバトルポイント初期値抽選2に比べ、「256ポイント」が抽選される確率が高く設定されているため、上乗せストックCZは、開始時に上乗せストック状態への移行が確定する場合が多くなっている。
図79に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
図80、図81に示すフローチャートに基づいて、コンビレベルの決定処理について説明する。
まず、図80に示すフローチャートに基づいて、電源ON時のコンビフラグ初期値設定処理について説明する。
ステップS20において、コンビフラグ初期値設定処理が行われる。すなわち、第1情報として「コンビフラグ0」が設定される。そして、処理を終了する。
まず、ステップS30において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる(図79のステップS10参照)。スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS31に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
ステップS32において、ステップS32において記憶された役抽選の結果が特定役、本実施の形態では、「PZ1」〜「PZ3」、「CB3」であるか否かが判定される。特定役であると判定された場合は、次のステップS33に進む。
ステップS33において、保持されている第1情報と役抽選の結果(第2情報)とからコンビレベル(一次グループ)が決定される(図10参照)。そして、次のステップS34に進む。
ステップS35において、役抽選の結果(第2情報)を第1情報として書き換えて保持する。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS32において、特定役の当選であると判定されない場合は、ステップS36に進み、当選役の一次グループに基づいた各種の抽選が行われる。そして、処理を終了する。
図82に示すフローチャートに基づいて、設定変更時の処理について説明する。
ステップS40において、第1情報として初期値の「コンビフラグ0」を設定する(図80参照)。そして、次のステップS41に進む。
ステップS41において、CZ高確の状態が「超高確A」であるか「超高確B」であるかを示すCZ高確フラグを初期化する。すなわち、後述する図85のステップS75において設定されたCZ高確フラグが「OFF」にされる。そして、次のステップS42に進む。
ステップS42において、図21に示す設定変更時通常モード初期値抽選が行われる。そして、次のステップS43に進む。
ステップS43において、図22に示す設定変更時通常レベル初期値抽選が行われる。そして、次のステップS44に進む。
ステップS44において、いわゆる天井ゲーム数に到達するか否かを計数する周期ゲーム数を「0」にする処理と、周期ゲーム数が、400ゲームであるか(周期LV1)、800ゲームであるか(周期LV2)、1200ゲームであるか(周期LV3)を示す周期LVに「0」を設定する処理とが行われる。そして、処理を終了する。
図83に示すフローチャートに基づいて、ART状態から通常状態への移行時の処理について説明する。
ステップS50において、図23に示すART終了時通常モード移行抽選が行われる。そして、次のステップS51に進む。
ステップS51において、図24に示すART終了時通常レベル移行抽選が行われる。そして、次のステップS52に進む。
ステップS52において、図82に示すステップS44と同様に、周期ゲーム数を「0」にする処理と、周期LVを「0」にする処理とが行われる。そして、処理を終了する。
図84に示すフローチャートに基づいて、CZ状態から通常状態への移行時の処理について説明する。
ステップS60において、図25に示すCZ終了時通常レベル移行抽選が行われる。そして、処理を終了する。
図85〜図88に示すフローチャートに基づいて、通常演出状態中の処理について説明する。
(周期ゲーム数更新処理)
まず、図85に示すフローチャートに基づいて、通常演出状態中の周期ゲーム数の更新処理について説明する。
ステップS71において、周期ゲーム数が「1200」であるか、すなわち、いわゆる天井ゲーム数に到達したか否かが判定される。周期ゲーム数が「1200」であると判定された場合は、次のステップS71に進む。
ステップS71において、周期LVが「周期LV3」に設定される。そして、処理を終了する。
ステップS75において、ステップS74において行われたCZ高確移行抽選に基づいてCZ高確フラグが設定される。すなわち、「超高確A」が抽選された場合は、CZ高確フラグが「LOW」、すなわち、「超高確A」であることを表す状態に、「超高確B」が抽選された場合は、CZ高確フラグが「HI」、すなわち、「超高確B」であることを表す状態に設定される。そして、次のステップS76に進む。
ステップS77において、周期LVが設定される。より具体的には、ステップS73において、周期ゲーム数が「400」であると判定された場合は「周期LV1」が、周期ゲーム数が「800」であると判定された場合は「周期LV2」が、それぞれ設定される。そして、処理を終了する。
なお、本処理の終了後、「一般ステージ」から、ステップS75において設定されたフラグに応じた「CZ高確」に移行する。
つぎに、図86に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、一般ステージ中及びCZ高確中の処理について説明する。
ステップS90において、「CZ高確ゲーム数>0」であるか否か、すなわち、CZ高確の残りゲーム数があることにより、一般ステージではなく、CZ高確中であるか否かが判定される。「CZ高確ゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS91に進む。
ステップS91において、図29に示す超高確A中CZ移行抽選、図30に示す超高確B中CZ移行抽選、すなわち、CZ高確からCZBへ移行するか否かが抽選される。そして、次のステップS92に進む。
ステップS93において、ステップS92において行われた状態維持抽選に「当選」することよりCZ高確のゲーム数を維持することが決定された場合は、次のステップS94に進む。一方、状態維持抽選に「ハズレ」たことによりCZ高確のゲーム数を減算することが決定された場合は、ステップS95に進み、CZ高確のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS94に進む。
なお、一度、状態維持抽選に「ハズレ」た場合は、次のゲームからはステップS92、ステップS93を経ずに、ステップS95に進む。
ステップS96において、図31、図32に示すCZ移行抽選が行われる。そして、次のステップS94に進む。
ステップS99において、「CZ状態」がステップS96において行われたCZ移行抽選に当選した際の役(コンビレベル)に応じて「CZ1〜CZ7」に設定される(図17(a))。また、ステップS91において行われたCZ移行抽選に当選した場合は「CZ0」に設定される(図17(b))。そして、「CZ状態」へ移行する。
一方、上述したステップS100において、「周期LV3」であると判定されない場合は、ステップS102に進み、図36〜図37に示す通常レベル移行抽選が行われる。そして、抽選により決定された「低確」「高確」のいずれかで、再度ステップS90となる。
つぎに、図87に示すフローチャートに基づいて、通常状態のうち、CZ状態中の「ポイント低確」と「ポイント高確」とにおける処理について説明する。
ステップS110において、図86のステップS99、ステップS102、ステップS104において設定された「CZ0〜CZ7」に応じて予め定められた「ポイント低確」と「ポイント高確」との合計のゲーム数が設定される。具体的には、CZ高確から移行した場合の「CZ0」は15ゲーム、その他の場合は25ゲームが設定される。そして、次のステップS111に進む。
ステップS112において、「ポイント低確」のゲーム数に「0」が設定される。すなわち、CZ高確から移行した場合は、「ポイント低確」を経ずに、「ポイント高確」が開始される。そして、次のステップS115に進む。
ステップS114において、ステップS113において決定されたポイント低確のゲーム数が設定される。そして、次のステップS115に進む。
ステップS116において、CZ状態として、ステップS111においてCZ高確から移行したと判定された場合は「ポイント高確」が、CZ高確から移行したと判定されない場合は「ポイント低確」が設定される。そして、次のステップS117に進む。
ステップS118において、ステップS114で「ポイント低確」が設定されている場合は、「ポイント低確ゲーム数=0」であるか否かが判定される。「ポイント低確ゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS119に進む。一方、「ポイント低確ゲーム数=0」であると判定されない場合は、次のステップS119を経ずに、ステップS120に進む。
ステップS120において、ステップS116、ステップS119において設定された状態に応じて、図17と、図19に示す通常ポイント抽選が行われる。そして、次のステップS121に進む。
ステップS122において、CZ状態のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS123に進む。
ステップS124において、「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であるか否かが判定される。「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であると判定された場合は、次のステップS125に進む。一方、「ポイント低確とポイント高確との合計のゲーム数=0」であると判定されない場合は、ステップS117に戻る。
ステップS126において、ステップS125において行われたART移行抽選に当選した場合は、ART移行フラグが「ON」にされる。そして、次のステップS127に進む。
ステップS127において、図45に示す結果報知状態G数抽選が行われる。そして、「結果報知状態」へ移行する。
ステップS130において、図44に示すポイント高確中通常ポイント加算抽選が行われる。すなわち、結果報知状態では、結果報知状態に移行する前の抽選テーブルを用いた通常ポイント抽選が行われる。そのため、ポイント低確からポイント高確へ移行せずに結果報知状態に移行してきた場合は、ステップS130では図42に示すポイント低確中通常ポイント抽選が行われることとなる。そして、次のステップS131に進む。
ステップS131において、ステップS130において行われたポイント高確中通常ポイント加算抽選により決定された通常ポイントが加算される。ここで、通常ポイントは、図16に示す2バイトのメモリに記憶され、2バイトのメモリのビットによって種々利用される。そして、次のステップS132に進む。
ステップS133において、図85を用いて上述した周期ゲーム数の更新処理が行われる。そして、次のステップS134に進む。
ステップS135において、AT移行フラグが「ON」であるか否かが判定される。AT移行フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS136に進む。
ステップS136において、AT移行フラグが「OFF」にされる。そして、次のステップS137に進む。
ステップS137において、図46に示すシナリオモード選択抽選が行われる。そして、「ART準備状態」へ移行する。
一方、ステップS139において、周期LV3であると判定されない場合は、ステップS140に進み、通常ポイントが「0」に設定される。そして、「一般ステージ」へ移行する。
つぎに、図89に示すフローチャートに基づいて、ART準備状態中の処理について説明する。
ステップS150において、遊技状態が図14の「RT0」であるか否かが判定される。「RT0」であると判定された場合は、次のステップS151に進む。
一方、ART準備フラグが「ON」であると判定されない場合h、上述したステップS150に戻る。
一方、昇格リプレイが成立したと判定されない場合は、上述したステップS150に戻る。
ステップS154において、ART準備フラグが「OFF」にされる。そして、ART状態へ移行する。
図90〜図103に示すフローチャートに基づいて、ART状態中の処理について説明する。
(ART開始時処理)
まず、図90に示すフローチャートに基づいて、ART開始時の処理について説明する。
ステップS162において、「ATモード」を示すフラグを「OFF」にする。そして、第1ART状態が開始される。
つぎに、図91に示すフローチャートに基づいて、ART継続時の処理について説明する。
ここで、ART継続時とは、第1ART継続ゾーンで第1ART状態を継続(第1ART状態へ移行)、上乗せCZで第2ART状態を継続(第2ART状態へ移行)、上乗せストックCZで第1ART状態又は第2ART状態を継続(第1ART状態へ移行又は第2ART状態へ移行)させることが決定された時をいう。
ステップS171において、図90に示すステップS161と同様に、「ATモード」のゲーム数(図48〜図51参照)が「0」に設定される。そして、次のステップS172に進む。
ステップS173において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲ ーム数が「0」であると判定された場合は、「第1ART状態」へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合、すなわち、ARTゲーム数が残っている場合は、「第2ART状態」へ移行する。
つぎに、図92に示すフローチャートに基づいて、ART復帰時の処理について説明する。
ここで、ART復帰時とは、第1ART復帰CZにおける図55に示す第1ART復帰CZ中ART復帰抽選に当選することでART状態に復帰させることが決定された時や、上乗せ状態から「第2ART状態」へ移行するときをいう。
ステップS182において、図90に示すステップS162と同様に、「ATモード」を示すフラグを「OFF」にする。そして、次のステップS183に進む。
ステップS183において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲーム数が「0」であると判定された場合は、「第1ART状態」へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合、すなわち、ARTゲーム数が残っている場合は、「第2ART状態」へ移行する。
つぎに、図93に示すフローチャートに基づいて、ATモードの更新処理について説明する。
ステップS200において、ATモードのゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ATモードのゲーム数が「0」であると判定された場合は、次のステップS201に進む。
一方、ステップS200において、ATモードのゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS202に進み、ATモードのゲーム数から減算「−1」する。そして、処理を終了する。
つぎに、図94に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーン、上乗せCZ、上乗せストックCZの開始時に行われるバトルポイント初期値処理について説明する(図98のステップS271、図99のステップS291、図100のステップS311)。
ステップS210において、バトルポイントが「0」に設定される。そして、次のステップS211に進む。
ステップS211において、図76、図77に示すバトルポイント初期値抽選が行われる。そして、次のステップS212に進む。
つぎに、図95に示すフローチャートに基づいて、第1ART状態中の処理について説明する。
ステップS221において、図示しないが、現在のシナリオモード及びATモードに基づいて、第1ART演出シナリオ選択抽選(BS0〜BS43)が行われる。そして、次のステップS222に進む。
ステップS223において、ステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において、「BS42」、「BS43」が抽選されたか否かが判定される。「BS42」、「BS43」が抽選されたと判定された場合は、「上乗せストックCZ」へ移行する。一方、「BS42」、「BS43」が抽選された判定されない場合は、「第1ART継続ゾーン」へ移行する。
ステップS225において、図48〜図51に示すATモードゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS226に進む。
ステップS226において、ステップS225において行われたATモードゲーム数抽選に当選したか否かが判定される。ATモードゲーム数抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS227に進む。一方、ATモードゲーム数抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS220に戻る。
ステップS228において、図53、図54に示すATモード昇格抽選が行われる。そして、次のステップS229に進む。
ステップS229において、ATモードであることを示すフラグを「ON」にする。そして、ステップ220に戻る。
つぎに、図96に示すフローチャートに基づいて、第2ART状態中の処理について説明する。
ステップS240において、図79のステップS11において、「CB1」に当選したか否かが判定される。「CB1」に当選したと判定された場合は、次のステップS241に進む。
ステップS242において、図93を用いて上述したATモード更新処理が行われる。そして、次のステップS243に進む。
ステップS246において、ステップS245において行われたATモードゲーム数抽選に当選したか否かが判定される。ATモードゲーム数抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS247に進む。一方、ATモードゲーム数抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS250に進む。
ステップS248において、図53、図54に示すATモード昇格抽選が行われる。そして、次のステップS249に進む。
ステップS250において、ARTゲーム数が「0」であるか否かが判定される。ARTゲーム数が「0」であると判定された場合は、第1ART状態へ移行する。一方、ARTゲーム数が「0」であると判定されない場合は、ステップS240に戻る。
つぎに、図97に示すフローチャートに基づいて、上乗せ状態中の処理について説明する。
ステップS260において、図58、図59に示す上乗せ状態中第2ART状態ゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップS261に進む。
ステップS262において、上乗せ状態のストック数が「0」であるか否かが判定される。そして、上乗せ状態のストック数が「0」であると判定された場合は、第2ART状態へ復帰し、図92を用いて上述したART復帰時処理を実行した後、図96に示す第2ART状態中処理が開始される。一方、上乗せ状態のストック数が「0」であると判定されない場合は、ステップS260に戻る。
つぎに、図98に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーン中の処理について説明する。
ステップS270において、図95のステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パート、決定パートが取得される。そして、次のステップS271に進む。
ステップS272において、ステップS270において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS273に進む。
ステップS274において、図66、図67に示す第1ART継続ゾーン中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS275に進む。
ステップS275において、ステップS274において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS272に戻る。
ステップS278において、図74、図75に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS279に進む。
ステップS279において、「バトルポイント>511」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>1」であるか否かが判定される。「バトルポイント>511」であると判定された場合は、ステップS280に進み、ステップS280において、バトルポイントから減算「−256」される。そして、次のステップS281に進む。
ステップS285において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図98の処理を繰り返す。すなわち、図19に示すように、演出ブロック1〜5が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック1〜5の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、「第1ART復帰CZ」(第1ART復帰CZ中処理)へ移行する。
具体的には、後述する図103のステップS370の第1ART復帰CZ移行抽選で第1ART復帰CZへ移行することが決定した場合に、「第1ART復帰CZ」へ移行する。
つぎに、図99に示すフローチャートに基づいて、上乗せCZ中の処理について説明する。
ステップS290において、図96のステップS241において行われた第2ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パート、決定パートが取得される。そして、次のステップS291に進む。
ステップS292において、ステップS290において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS293に進む。
ステップS294において、図68、図69に示す上乗せCZ中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS295に進む。
ステップS295において、ステップS294において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS292に戻る。
ステップS298において、図74、図75に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS299に進む。
ステップS299において、「バトルポイント>255」であるか否か、すなわち、図20に示すバトルポイント用の2バイトのメモリの「上位バイトの値>0」であるか否かが判定される。「バトルポイント>255」であると判定された場合は、次のステップS300に進む。
ステップS304において、演出シナリオ継続であるか否かが判定される。演出シナリオ継続であると判定された場合は、図96の処理を繰り返す。すなわち、図19に示すように、演出ブロック1〜5が実行されていたか否かが判定される。ここで、図19に示すように、演出ブロック1〜5の場合は、バトルポイントが「256ポイント」に到達しない場合は予めシナリオが継続されることが決定されており、次の演出シナリオの演出ブロックが開始される。一方、演出シナリオ継続であると判定されない場合は、第2ART状態が継続し、図91を用いて上述したART継続時処理を実行した後、図96に示す第2ART状態中処理が開始される。
つぎに、図100に示すフローチャートに基づいて、上乗せストックCZ中の処理について説明する。
ステップS310において、図95のステップS221において行われた第1ART演出シナリオ選択抽選において決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パートゲーム数、決定パートゲーム数が取得される。そして、次のステップS311に進む。
ステップS312において、図78に示す上乗せストックCZ開始時バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS313に進む。
ステップS315において、図72、図73に示す上乗せストックCZ中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS316に進む。
ステップS316において、ステップS315において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図20参照)に記憶させる。そして、ステップS313に戻る。
ステップS318において、図74、図73に示す決定パート中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS319に進む。
ステップS319において、「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS320に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS313に戻る。
ステップS321において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、「上乗せストック状態」に移行する。
つぎに、図101に示すフローチャートに基づいて、上乗せストック状態中処理1について説明する。
ステップS330において、エピソード番号(EP番号)が更新される。より具体的には、上乗せストックCZから移行して、初めて上乗せストック状態中処理1が開始された場合は、エピソード番号として「1」が設定される。そして、図101に示す上乗せストック状態中処理1を終了後、図102に示す上乗せストック状態中処理2に移行し、再度、上乗せストック状態中処理1が開始された場合は、エピソード番号が更新され「2」が設定されるようにしている。この処理をエピソード番号「2」から「3」、「3」から「4」、「4」から「5」、「5」から「6」、「6」から「7」、「7」から「ED」になるように、図102に示す上乗せストック状態中処理2に移行し、再度、上乗せストック状態中処理1が開始される毎にエピソード番号の更新を行う。当該更新処理の後、ステップS331に進む。
ステップS332において、ステップS330において更新されたエピソード番号が「ED」であるか否かが判定される。エピソード番号が「ED」であると判定された場合は、次のステップS333に進む。
ステップS334において、ステップS333において設定されたエピソード番号「ED」のゲーム数から減算「−1」される。そして、次のステップS335に進む。
ステップS336において、ステップS335において行われたエピソードED中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS337に進む。
一方、ステップS332において、エピソード番号「ED」であると判定されない場合は、ステップS338に進み、エピソード番号「1」〜「7」に予め定められたゲーム数、本実施の形態では12ゲームが設定される。そして、次のステップS339に進む。
ステップS340において、図62、図63に示す上乗せストック状態中上乗せ状態ストック抽選が行われる。そして、次のステップS341に進む。
ステップS342において、エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であるか否かが判定される。エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であると判定されない場合は、ステップS341に戻り、エピソード番号「1」〜「7」のゲーム数=0であると判定された場合は、上乗せストック状態中処理2に移行する。
つぎに、図102に示すフローチャートに基づいて、上乗せストック状態中処理2について説明する。
ステップS350において、図18(a)に示す演出シナリオのうち、上乗せストック状態に割り当てられたBS40、BS41から所定の確率で、一方の演出シナリオが決定され、当該決定された演出シナリオに基づいて、演出ブロック取得処理が行われ、演出パートゲーム数、決定パートゲーム数が取得される。すなわち、BS40が決定された場合は、演出ブロック10(BT10)の演出パートゲーム数「3G」、決定パートゲーム数「1G」が取得され、BS41が決定された場合は、演出ブロック7(BT7)の演出パートゲーム数「5G」、決定パートゲーム数「0G」が取得される。そして、次のステップS351に進む。
ステップS352において、ステップS350において取得された演出パートゲーム数が「演出パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「演出パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS353に進む。
ステップS354において、図70、図71に示す上乗せストック状態中バトルポイント抽選が行われる。そして、次のステップS355に進む。
ステップS355において、ステップS354において抽選されたバトルポイントを2バイトのメモリ(図参照)に記憶させる。そして、ステップS352に戻る。
ステップS358において、「決定パートゲーム数>0」であるか否かが判定される。「決定パートゲーム数>0」であると判定された場合は、次のステップS359に進む。一方、「決定パートゲーム数>0」であると判定されない場合は、ステップS352に戻る。
ステップS360において、バトルポイント用の2バイトのメモリの上位バイトの値と同数の数を「上乗せストック状態」のストック数に加算する。そして、上乗せストック状態中処理1に戻る。
つぎに、図103に示すフローチャートに基づいて、第1ART継続ゾーンにおいて第1ART状態の継続が決定されなかった場合に行われる第1ART復帰CZ中の処理について説明する。
ステップS370において、図示しない第1ART復帰CZ移行抽選が行われる。そして、次のステップS371に進む。
具体的には、所定の確率で、第1ART復帰CZに移行(当選)するか通常演出状態に移行(ハズレ)するかのいすれかが抽選される。
ステップS372において、第1ART復帰CZゲーム数、本実施の形態では5ゲームが設定され、第1ART復帰CZが開始さる。そして、次のステップS373に進む。
ステップS374において、ART復帰フラグが「ON」であるか否かが判定される。ART復帰フラグが「ON」であると判定された場合は、次のステップS375に進む。
ステップS376において、ステップS375において行われた第1ART復帰CZ中上乗せ状態ストック抽選により決定されたストック数を記憶する。そして、次のステップS378に進む。
一方、ステップS374において、ART復帰フラグが「ON」であると判定されない場合は、ステップS377に進み、図55に示す第1ART復帰CZ中ART復帰抽選が行われる。そして、次のステップS378に進む。
ステップS379において、「上乗せ状態のストック数>0」であるか否かが判定される。「上乗せ状態のストック数>0」であると判定された場合は、上乗せ状態に移行する。
一方、ART復帰フラグが「ON」であると判定されない場合は、通常演出状態(一般ステージ)へ戻る。
上述した実施の形態では、「ART状態」中の「第1ART継続ゾーン」、「上乗せストック状態」、「上乗せCZ」、「上乗せストック状態」を、演出シナリオ(図18参照)に基づいて進行するようにしているが、これに限定されず、例えば、「CZ状態」を演出シナリオに基づいて進行するようにしても良い。
すなわち、ポイントを獲得する状態と、ポイントを元に移行する状態とは上述したものに限定されず、様々な状態が考えられるものである。
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段 253 ボーナス遊技制御手段
260 ゲーム進行制御手段 270 AT制御手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段
Claims (4)
- 複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、
複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後、遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、
前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備え、
第1特殊状態と、当該第1特殊状態から移行可能であり、前記第1特殊状態へ復帰させるか否かの決定を行う第2特殊状態とを有し、
所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、
前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記第2特殊状態を進行し、
少なくとも前記第2特殊状態中に前記役抽選の結果に基づいて獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該第2特殊状態中に累計し、
前記決定パートの方が、前記演出パートよりも、前記特典ポイント数が獲得されやすく設定され、
前記演出シナリオの途中の所定の前記演出ブロックにおいて、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合は、前記遊技の進行に関する情報の決定として前記第1特殊状態への復帰が決定され、前記累計された特典ポイント数が所定の値よりも大きくならない場合は、前記演出シナリオに記憶される前記演出ブロックの実行順に沿って、次の演出ブロックを実行し、前記特典ポイント数の抽選を実行することを特徴とする遊技機。 - 複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、
複数遊技にわたり所定の演出を行う演出パートと、前記演出パートの終了後、遊技の進行に関する情報の決定を行う決定パートと、からなる演出ブロックを複数備え、
前記演出ブロックを実行順に複数個記憶する演出シナリオを複数備え、
第1状態と、当該第1状態とは異なる第2状態と、当該第1状態から移行可能であり、当該第1状態より前記第2状態への移行の可能性が高い所定遊技状態とを有し、
所定の契機で前記演出シナリオを抽選により決定し、
前記演出シナリオの抽選結果に基づいて、前記所定遊技状態を進行し、
少なくとも前記所定遊技状態中に前記役抽選の結果に基づいて獲得する特典ポイント数を抽選し、当該抽選された特典ポイント数を当該所定遊技状態中に累計し、
前記決定パートの方が、前記演出パートよりも、前記特典ポイント数が獲得されやすく設定され、
前記演出シナリオの途中の所定の前記演出ブロックにおいて、前記累計された特典ポイント数が所定の値より大きくなった場合は、前記遊技の進行に関する情報の決定として前記第2状態への移行が決定され、前記累計された特典ポイント数が所定の値よりも大きくならない場合は、前記演出シナリオに記憶される前記演出ブロックの実行順に沿って、次の演出ブロックを実行し、前記特典ポイント数の抽選を実行することを特徴とする遊技機。 - 累計される前記特典ポイント数は、所定のバイト数からなる記憶手段に記憶され、
前記記憶手段の所定の範囲のビットに記憶されている前記特典ポイント数から導き出される数値に基づいて、前記第2状態の有利度を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 複数種類の特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、
前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する情報を第1情報として保持し、
次遊技以降、前記役抽選により前記複数種類の特定役のいずれかに当選した場合、当該当選した特定役の種類に関する第2情報と、前記保持している当選した特定役の種類に関する第1情報との組合せに基づいて、前記特典ポイント数を抽選することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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