JP2015150227A - スロットマシン - Google Patents

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豪 宮▲崎▼
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Abstract

【課題】所定の図柄を揃えるという、スロットマシンに特有の興趣を損なうことなく、また、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる、スロットマシンを提供する。【解決手段】フリーズ中に、疑似ゲームが実行される。フリーズの発生に先立ち、疑似ボーナス抽選の当選により疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている場合、疑似ゲームにおける正解押し順が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンが正解押し順で操作されると、疑似ボーナスが開始される旨の疑似ボーナス信号が外部へ送出され、疑似ボーナスが開始される。【選択図】図6B

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
昨今のスロットマシン(AT機)には、疑似ボーナスを搭載したものがある。疑似ボーナスは、いわゆる遊技機規則上の役物(レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、ビッグボーナス(BB))ではなく、AT(アシストタイム)機能を利用したメダル増加期間である。
疑似ボーナスを搭載したスロットマシンでは、内部抽選の対象の役に、ストップボタンが順押しとなる操作順(左→中→右の順)以外の所定の操作順で疑似ボーナス図柄を狙って目押しされた場合にのみ、疑似ボーナス図柄が一列に揃って停止する重複役が用意されている。
疑似ボーナスを搭載したスロットマシンにおける一般的なゲームの流れは、次の通りである。疑似ボーナスの開始前の通常遊技中に、疑似ボーナス抽選が実行され、この疑似ボーナス抽選に当選すると、疑似ボーナス(疑似ボーナスゲーム)を実行する権利が確定(疑似ボーナス確定)する。そして、液晶表示器における表示などにより、疑似ボーナス確定が告知される。疑似ボーナス確定により、AT機能が発動し、疑似ボーナスが開始される前段階であるボーナス準備中の状態となる。ボーナス準備中は、液晶表示器に「ボーナス準備中」または「昇格抽選中」などの表示がなされる。ボーナス準備中に、内部抽選で重複役に当選すると、AT機能により、その重複役に対応づけられた所定の操作順と疑似ボーナス図柄とが報知される。ストップボタンが報知された操作順で操作されると、疑似ボーナスが開始される。疑似ボーナス中の各ゲーム(疑似ボーナスゲーム)では、AT機能が作動しているので、内部抽選で配当の異なる複数種類の小役に同時当選すると、配当の多い小役を入賞させることができるストップボタンの操作順が報知される。そのため、疑似ボーナスにおいて、遊技者は、所有するメダルの枚数を大幅に増加させることができる。疑似ボーナスは、所定の終了条件の成立(たとえば、疑似ボーナスゲームによる一定枚数のメダルが配当として付与されたこと、または、所定ゲーム数の疑似ボーナスゲームが実行されたこと)を以て終了となる。
特開2005−65863号公報
ボーナス準備中に、内部抽選で重複役に当選し、ストップボタンが重複役に対応づけられた操作順で疑似ボーナス図柄を狙って目押しされると、3個の疑似ボーナス図柄が一列に揃って停止する。この目押しにより疑似ボーナス図柄を揃える手順は、スロットマシンに特有の興趣であり、欠かすことができない。
また、疑似ボーナスの開始に際して、スロットマシンからそのスロットマシンに対応づけて設けられているデータカウンタやスロットマシンが設置されているホールの管理用コンピュータ(ホールコンピュータ)に、疑似ボーナスが開始された旨の情報が送信される。スロットマシンには、疑似ボーナス抽選を演出に関する制御のためのサブ基板で実行する機種があり、この機種では、当該情報の送信のために、ストップボタンを重複役に対応づけられた操作順で操作させる手順が必要である。
スロットマシンでは、メイン基板のみから外部へ情報を送信することができる。メイン基板から外部へ疑似ボーナスが開始された旨の情報を送信するためには、メイン基板が疑似ボーナス抽選での当選を把握しなければならないが、スロットマシンでは、サブ基板からメイン基板への通信が禁止されているので、メイン基板がサブ基板との通信によりサブ基板で実行された疑似ボーナス抽選での結果を把握することはできない。重複役に対応づけられた操作順は、AT機能の作動中でなければ報知されないので、重複役に当選したゲームでストップボタンが重複役に対応づけられた操作順で操作された場合、メイン基板において、疑似ボーナス抽選の当選によるAT機能の作動中であり、疑似ボーナスの開始であると判別することができる。そのため、疑似ボーナス抽選をサブ基板で実行する機種では、メイン基板から外部へ疑似ボーナスが開始された旨の情報を送信するために、ストップボタンを重複役に対応づけられた操作順で操作させる手順が不可欠である。
このように、疑似ボーナス確定からストップボタンが重複役に対応づけられた操作順で操作されるまでのボーナス準備中は、疑似ボーナスを搭載したスロットマシンに必要な期間である。
しかしながら、そのボーナス準備中は、AT機能が作動しているので、内部抽選で配当の異なる複数種類の小役に同時当選すると、配当の多い小役を入賞させることができるストップボタンの操作順が報知される。したがって、ボーナス準備中も疑似ボーナス中と同様、遊技者の所有するメダルが増加するメダル増加期間となる。そのため、出玉設計上、ボーナス準備中の出玉数(配当として付与されるメダルの枚数)を加味して、その分、本来のメダル増加期間である疑似ボーナスでの出玉を抑制する必要が生じる。
また、ボーナス準備中を長く継続させて、遊技者が多量のメダルを獲得すべく、報知された操作順と異なる操作順でストップボタンを操作する攻略法が考えられる。その対策のため、ボーナス準備中、報知された操作順と異なる操作順でストップボタンが操作された場合に、ペナルティを発生させなければならず、処理が煩雑になるという問題がある。
ART機では、AT抽選での当選を条件にAT機能が作動し、その後、内部抽選で特定役に当選し、AT機能により報知される操作順に従ってストップボタンが操作されると、特定役に対応づけられた図柄の組合せが停止表示されて、遊技状態(RT)が遊技者に有利な状態に移行する。したがって、ART機においても、疑似ボーナスを搭載したAT機と同様、前述の問題が生じる。
本発明の目的は、所定の図柄を揃えるという、スロットマシンに特有の興趣を損なうことなく、また、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる、スロットマシンを提供することである。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン(1)は、始動操作手段(19)の操作により、1回のゲームの開始となり、複数のリール(4L,4C,4R)の回転による図柄の変動表示が開始し、複数のリール(4L,4C,4R)の個々に対応して設けられた停止操作手段(20L,20C,20R)の操作に応答して、当該操作された停止操作手段(20L,20C,20R)に対応するリール(4L,4C,4R)が停止し、すべてのリール(4L,4C,4R)の停止後、停止表示された図柄が所定の入賞態様をなした場合に遊技価値が付与されて、1回のゲームが終了となるスロットマシン(1)において、遊技者にとって有利な特別ゲームを実行する権利に関する特別抽選を行う特別抽選手段(32)と、ゲームの進行をその途中で一時停止させるフリーズを発生させるフリーズ発生手段(31)と、フリーズ中に、所定の仮停止操作により回転中のリール(4L,4C,4R)を仮停止させ、すべてのリール(4L,4C,4R)が仮停止すると終了となる疑似ゲームを実行する疑似ゲーム実行手段(31)と、疑似ゲームにおける正解となる仮停止操作の操作順を決定する操作順決定手段(31)と、特別抽選に当選し、特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態において、操作順決定手段により決定された操作順を報知する仮停止順報知手段(32)と、疑似ゲームにおいて、不正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合に、フリーズを終了させる不正解終了手段と、最終の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合に、所定の図柄が揃った状態ですべてのリール(4L,4C,4R)が仮停止することを可能にする図柄停止手段(31)と、最終の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合に、フリーズを終了させる正解終了手段と、正解終了手段によりフリーズが終了されたことに応答して、特別ゲームが開始される旨の信号を外部へ送出する送信手段(31)とを含む。
この構成によれば、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズが発生すると、そのフリーズ中に、疑似ゲームが実行される。1回の疑似ゲームは、リール(4L,4C,4R)の回転の開始により開始となり、所定の仮停止操作により回転中のリール(4L,4C,4R)が仮停止し、すべてのリール(4L,4C,4R)が仮停止すると終了となる。フリーズの発生に先立ち、特別抽選の当選により特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている場合、疑似ゲームにおける正解となる仮停止操作の操作順が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われると、フリーズが終了となり、これに応答して、特別ゲームが開始される旨の信号が外部へ送出され、特別ゲームが開始される。
特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態でなければ、正解となる仮停止操作の操作順が報知されないので、正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合、特別ゲームが開始される旨の信号が特別抽選を実行する基板とは別の基板から送出される構成であっても、当該別の基板において、特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態であることを判別することができる。これにより、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができる。
また、最終の疑似ゲームでは、正解となる操作順での仮停止操作を行うことにより、所定の図柄を揃えることが可能である。そのため、所定の図柄を狙ってリール(4L,4C,4R)を停止させることにより所定の図柄を揃えるという、スロットマシン(1)に特有の興趣を発揮することができる。
疑似ゲームは、フリーズ中に実行されるゲームであり、実際のゲームではないため、リール(4L,4C,4R)の仮停止時の図柄が所定の入賞態様をなしても、それに対する遊技価値の付与を必要としない。そのため、出玉設計上、特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要がない。また、特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間を長引かせても、遊技者が多量の遊技価値を獲得することができないので、そのような攻略法の対策が不要である。
よって、所定の図柄を揃えるという、スロットマシン(1)に特有の興趣を損なうことなく、また、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる。
疑似ゲームは、フリーズ中に、1回だけ実行されてもよいし、複数回実行されてもよい。
フリーズ中に複数回の疑似ゲームが実行される場合、少なくとも1回の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われると、次の疑似ゲームが最終の疑似ゲームとされてもよい。
この場合、最終の1つ前の疑似ゲームと最終の疑似ゲームとの少なくとも2回の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われないと、特別ゲームが開始された旨の信号が外部へ送出されない。特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されておらず(特別抽選に当選しておらず)、正解となる仮停止順が報知されない状況では、1回の疑似ゲームにおいて、偶然、正解となる操作順での仮停止操作が行われることがあっても、2回の疑似ゲームにわたって、正解となる操作順での仮停止操作が行われる可能性は低い。そのため、特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態であると誤って判別されることを抑制でき、特別ゲームが開始された旨の信号が外部へ誤って送出されることを抑制できる。
また、フリーズ中に複数回の疑似ゲームが実行される場合、少なくとも2回の疑似ゲームにおいて、不正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合に、フリーズが終了されてもよい。
正解となる仮停止順が報知されているにもかかわらず、1回の疑似ゲームにおいて、遊技者の不注意などにより、不正解となる操作順での仮停止操作が行われることが想定される。この場合に、フリーズが直ちに終了されず、その後も疑似ゲームが実行されるので、その後の疑似ゲームにおいて、遊技者が正解となる操作順での仮停止操作を行うことにより、特別ゲームを開始させることができる。
正解となる操作順は、疑似ゲームごとに決定されることが好ましい。
これにより、正解となる操作順が常に同じであるとは限らないので、特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されておらず、正解となる操作順が報知されない状況において、正解となる操作順で仮停止操作が行われることを抑制できる。
本発明によれば、所定の図柄を揃えるという、スロットマシンに特有の興趣を損なうことなく、また、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 メイン基板において1ゲームごとに実行される処理の流れ(ゲームフロー)を示すフローチャート(その1)である。 メイン基板において1ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャート(その2)である。 内部抽選で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。 疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 押し順決定処理の流れを示すフローチャートである。 押し順テーブルの一例を示す図である。 パターン振り分け抽選テーブルの一例を示す図である。 疑似ゲームにおける正解押し順について説明するための図である。 表示図柄抽選の一例を示す図である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。クレジット数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器7および配当数表示器8は、それぞれ2桁の数字を表示可能に構成されている。3個のベット数表示LED9は、クレジット数表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して所定の最大ベット枚数(たとえば、3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器7に表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
最大ベット枚数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が最大ベット枚数分だけ減り、クレジット数表示器7の表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器7の表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、その小役に入賞となり、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器7の表示が更新される。
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、そのリプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、前回遊技と同数のメダルがベットされた状態となり、スタート可否表示LED11が点灯される。
なお、便宜上、リプレイ役など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に並ぶことを「入賞」と表現する。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器7の表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板32と、液晶表示装置24を制御する液晶基板33とを備えている。
メイン基板31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器7、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
CPU41は、内部抽選を実行し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止後、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、サブ基板32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
サブ基板32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、メイン基板31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、サブ基板32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板32には、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えられている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71およびデータ入出力回路77から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶基板33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶基板33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、サブ基板32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶基板33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、サブ基板32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。メイン基板31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
図3は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リール4Lの周面には、「スイカ1」、「RP(リプレイ)」、「ベル」、「スイカ1」、「白7」、「RP」、「ベル」、「スイカ2」、「CH(チェリー)1」、「バー」、「RP」、「ベル」、「スイカ」、「ブランク」、「RP」、「ベル」、「スイカ1」、「赤7」、「スイカ1」、「RP」および「ベル」の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
中リール4Cの周面には、「白7」、「スイカ1」、「RP」、「CH1」、「ベル」、「RP」、「CH1」、「ベル」、「バー」、「スイカ1」、「RP」、「CH2」、「ベル」、「RP」、「CH2」、「ベル」、「スイカ2」、「赤7」、「RP」、「ブランク」および「ベル」の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
右リール4Rの周面には、「CH1」、「白7」、「スイカ2」、「ベル」、「RP」、「スイカ2」、「ベル」、「RP」、「CH1」、「バー」、「スイカ1」、「ベル」、「RP」、「スイカ1」、「ベル」、「RP」、「ブランク」、「赤7」、「CH2」、「ベル」および「RP」の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
図4Aおよび図4Bは、メイン基板31において1ゲームごとに実行される処理の流れ(ゲームフロー)を示すフローチャートである。図5は、内部抽選で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。
なお、図4Aおよび図4Bに示される処理は、その要部を抜粋したものであり、メダルブロックソレノイド62の制御に関する処理などについては、図示およびその説明を省略する。
最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされた後、メイン基板31のCPU41により、図4Aおよび図4Bに示される処理が実行される。
この処理において、CPU41は、まず、スタートレバー19が操作されたか否かを判定する(ステップS1)。スタートレバー19が操作されるまで、CPU41は、以降の処理を実行せず(ステップS1のNO)、スタートレバー19が操作されたか否かを繰り返し判定する。
遊技者によりスタートレバー19が操作されると(ステップS1のYES)、ゲームの開始となり、CPU41は、内部抽選を実行する(ステップS2)。
具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。
抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。内部抽選の抽選対象の役には、「二種BB」役、「押し順ベル」役、「リプレイ」役、「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役および「スイカ2」役が含まれる。抽選テーブルは、たとえば、図5に示されるように、2種類が用意されている。一方の抽選テーブルは、通常の遊技状態で使用され、他方の抽選テーブルは、「二種BB」役の当選が持ち越された状態(二種BB内部中)で使用される。
通常の遊技状態で使用される抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの19398個の乱数が属する抽選区分に、「二種BB」役が対応づけられている。9000個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル1」グループが対応づけられている。別の9000個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル2」グループが対応づけられている。別の9000個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル3」グループが対応づけられている。別の9000個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル4」グループが対応づけられている。8978個の乱数が属する抽選区分には、「リプレイ」役が対応づけられている。500個の乱数が属する抽選区分には、「チェリー1」役が対応づけられている。80個の乱数が属する抽選区分には、「チェリー2」役が対応づけられている。500個の乱数が属する抽選区分には、「スイカ1」役が対応づけられている。80個の乱数が属する抽選区分には、「スイカ2」役が対応づけられている。
二種BB内部中に使用される抽選テーブルには、「二種BB」役が対応づけられた抽選区分が存在しない。乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの9000個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル1」グループが対応づけられている。別の9000個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル2」グループが対応づけられている。別の9000個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル3」グループが対応づけられている。別の9000個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル4」グループが対応づけられている。28376個の乱数が属する抽選区分には、「リプレイ」役が対応づけられている。500個の乱数が属する抽選区分には、「チェリー1」役が対応づけられている。80個の乱数が属する抽選区分には、「チェリー2」役が対応づけられている。500個の乱数が属する抽選区分には、「スイカ1」役が対応づけられている。80個の乱数が属する抽選区分には、「スイカ2」役が対応づけられている。
CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、CPU41は、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
乱数生成回路47から取得した乱数が「二種BB」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「二種BB」役が当選役として決定され、二種BBゲームを実行する権利が確定(二種BB確定)する。「二種BB」役に対応づけられた図柄の組合せ(たとえば、「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に並ぶと、「二種BB」役に入賞となり、二種BBゲームが開始される。
内部抽選で当選役が決定されると、その当選役がRAM43に記憶される。「二種BB」役については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、次ゲーム以降も「二種BB」役に入賞するまで、「二種BB」役が当選役としてRAM43に記憶され続け(「二種BB」役の当選が持ち越され)、遊技状態が二種BB内部中となる。「押し順ベル」役、「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役および「スイカ2」役については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、RAM43における当選役としての記憶が消去される。
たとえば、乱数生成回路47から取得した乱数が「押し順ベル1」グループに対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定(同時当選)される。当該抽選区分には、中ストップボタン20Cの第1停止操作、左ストップボタン20Lの第2停止操作および右ストップボタン20Rの第3停止操作が高配当を得られる押し順として設定されている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが当該押し順で操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、当選役の中で配当数(配当として付与されるメダルの枚数)が最も多い役である「押し順ベル」役に対応づけられた図柄の組合せ(たとえば、「ベル」−「ベル」−「ベル」)が有効ライン上に並び、「押し順ベル」役に入賞となって、8枚のメダルが配当として付与される。
なお、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの有効化後における左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作のうち、最初の操作を「第1停止操作」といい、2番目の操作を「第2停止操作」といい、最後の操作を「第3停止操作」という。
乱数生成回路47から取得した乱数が「押し順ベル2」グループに対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定される。当該抽選区分には、中ストップボタン20Cの第1停止操作、右ストップボタン20Rの第2停止操作および左ストップボタン20Lの第3停止操作が高配当を得られる押し順として設定されている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが当該押し順で操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、当選役の中で配当数が最も多い役である「押し順ベル」役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン上に並び、「押し順ベル」役に入賞となって、8枚のメダルが配当として付与される。
乱数生成回路47から取得した乱数が「押し順ベル3」グループに対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定される。当該抽選区分には、右ストップボタン20Rの第1停止操作、左ストップボタン20Lの第2停止操作および中ストップボタン20Cの第3停止操作が高配当を得られる押し順として設定されている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが当該押し順で操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、当選役の中で配当数が最も多い役である「押し順ベル」役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン上に並び、「押し順ベル」役に入賞となって、8枚のメダルが配当として付与される。
乱数生成回路47から取得した乱数が「押し順ベル4」グループに対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定される。当該抽選区分には、右ストップボタン20Rの第1停止操作、中ストップボタン20Cの第2停止操作および左ストップボタン20Lの第3停止操作が高配当を得られる押し順として設定されている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが当該押し順で操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、当選役の中で配当数が最も多い役である「押し順ベル」役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン上に並び、「押し順ベル」役に入賞となって、8枚のメダルが配当として付与される。
「リプレイ」役は、再遊技役である。乱数生成回路47から取得した乱数が「リプレイ」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「リプレイ」役が当選役として決定される。「リプレイ」役に対応づけられた図柄の組合せ(たとえば、「RP」−「RP」−「RP」)が有効ライン上に並ぶと、「リプレイ」役に入賞となり、メダルのベットなしでの次の1ゲームの実行が許可される。
「チェリー1」役は、当選確率が比較的低いレア小役である。乱数生成回路47から取得した乱数が「チェリー1」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「チェリー1」役が当選役として決定される。「チェリー1」役に対応づけられた図柄の組合せ(たとえば、「CH1」−「CH1」−「CH1」)が有効ライン上に並ぶと、「チェリー1」役に入賞となり、3枚のメダルが配当として付与される。
「チェリー2」役は、当選確率が「チェリー1」役よりも低いレア小役である。乱数生成回路47から取得した乱数が「チェリー2」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「チェリー2」役が当選役として決定される。「チェリー2」役に対応づけられた図柄の組合せ(たとえば、「CH1」−「CH2」−「CH2」)が有効ライン上に並ぶと、「チェリー2」役に入賞となり、3枚のメダルが配当として付与される。
「スイカ1」役は、当選確率が比較的低いレア小役である。乱数生成回路47から取得した乱数が「スイカ1」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「スイカ1」役が当選役として決定される。「スイカ1」役に対応づけられた図柄の組合せ(たとえば、「スイカ1」−「スイカ1」−「スイカ1」)が有効ライン上に並ぶと、「スイカ1」役に入賞となり、5枚のメダルが配当として付与される。
「スイカ2」役は、当選確率が「スイカ1」役よりも低いレア小役である。乱数生成回路47から取得した乱数が「スイカ2」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「スイカ2」役が当選役として決定される。「スイカ2」役に対応づけられた図柄の組合せ(たとえば、「スイカ2」−「スイカ2」−「スイカ2」)が有効ライン上に並ぶと、「スイカ2」役に入賞となり、3枚のメダルが配当として付与される。
内部抽選の実行後、CPU41は、フリーズ演出を実行する条件が成立しているか否かを判定する(ステップS3)。その条件は、特に限定されるものではなく、たとえば、内部抽選でレア小役(相対的に当選確率の低い小役、本実施形態においては、たとえば「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役、「スイカ2」役)に当選したことであってもよいし、所定の演出を実行するか否かを決定する抽選における当選であってもよい。また、毎ゲーム、フリーズ演出を実行する条件が成立してもよい。
フリーズ演出を実行する条件が成立している場合には(ステップS3のYES)、CPU41は、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを発生させて、フリーズ演出を開始し、疑似ゲーム処理を実行する(ステップS4)。疑似ゲーム処理については、後述する。
また、フリーズ演出を実行する条件が成立している場合、CPU41は、その旨をサブ基板32に通知する。この通知を受けて、サブ基板32では、疑似ボーナス抽選が実行される。疑似ボーナス抽選において、サブ基板32のCPU72は、たとえば、サブ基板32に備えられた乱数生成回路(図示せず)から乱数を取得する。そして、その取得した乱数が予め定められた値であれば、CPU72は、疑似ボーナス抽選に当選と決定する。
フリーズ演出を実行する条件が成立していない場合には(ステップS3のNO)、疑似ゲーム処理がスキップされる。
疑似ゲーム処理が終了すると、CPU41は、フリーズを終了させ、前のゲーム(実ゲーム)での左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過しているか否かを判定する(ステップS5)。
前のゲームでの左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過していれば(ステップS5のYES)、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転を開始させる(ステップS6)。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
前のゲームでの左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始されない(ステップS5のNO)。これにより、1ゲームに費やされる時間が4.1秒間以上に保たれる。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、CPU41は、遊技者による第1停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS7)。
第1停止操作が行われるまで、CPU41は、第1停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS7のNO)。
第1停止操作が行われると(ステップS7のYES)、CPU41は、第1停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第1停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第1停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを停止(第1停止)させる(ステップS8)。
その後、CPU41は、遊技者による第2停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS9)。
第2停止操作が行われるまで、CPU41は、第2停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS9のNO)。
第2停止操作が行われると(ステップS9のYES)、CPU41は、第2停止操作のタイミング、内部抽選の結果および第1停止により表示された図柄に基づいて、第2停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第2停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを停止(第2停止)させる(ステップS10)。
その後、CPU41は、遊技者による第3停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS11)。
第3停止操作が行われるまで、CPU41は、第3停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS11のNO)。
第3停止操作が行われると(ステップS11のYES)、CPU41は、第3停止操作のタイミング、内部抽選の結果ならびに第1停止および第2停止により表示された各図柄に基づいて、第3停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第3停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを停止(第3停止)させる(ステップS12)。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する(ステップS13)。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行して、図4Aおよび図4Bに示される一連の処理を終了する。
図6Aおよび図6Bは、疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
疑似ゲーム処理が実行されることにより、フリーズ演出における疑似ゲームが実現される。疑似ゲームは、図4Aおよび図4Bに示される処理により実現される実際のゲーム(実ゲーム)と同様に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作(仮停止操作)を必要とするゲームである。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始により、疑似ゲームが開始となり、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作に応答して、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が仮停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが仮停止すると、1回の疑似ゲームが終了となる。疑似ゲームは、最長で6回(6ゲーム)実行される。
疑似ゲーム処理において、メイン基板31のCPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転を開始させる(ステップS21)。駆動パルス信号の周期は、たとえば、実ゲームの場合と同じであり、疑似ゲームにおいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、実ゲームの場合と同じ回転速度で回転される。
疑似ゲーム処理では、前の実ゲームまたは疑似ゲームでの左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過していなくても、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始される。
また、CPU41は、疑似ゲームにおける正解となる押し順(以下、「正解押し順」という。)を決定するための押し順決定処理を実行する(ステップS22)。押し順決定処理については、後述する。
CPU41は、押し順決定処理で決定した正解押し順をサブ基板32に通知する。サブ基板32のCPU72は、実行済みの疑似ボーナス抽選に当選していれば、たとえば、サウンドプロセッサ75によりスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御し、また、液晶基板33を介して液晶表示装置24を制御して、正解押し順を報知する。
その後、CPU41は、遊技者による第1仮停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS23)。
なお、疑似ゲームにおける左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作のうち、最初の操作を「第1仮停止操作」といい、2番目の操作を「第2仮停止操作」といい、最後の操作を「第3仮停止操作」という。
第1仮停止操作が行われるまで、CPU41は、第1仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS23のNO)。
第1仮停止操作が行われると(ステップS23のYES)、CPU41は、第1仮停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第1仮停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを仮停止(第1仮停止)させる(ステップS24)。
その後、CPU41は、遊技者による第2仮停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS25)。
第2仮停止操作が行われるまで、CPU41は、第2仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS25のNO)。
第2仮停止操作が行われると(ステップS25のYES)、CPU41は、第2仮停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第2仮停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを仮停止(第2仮停止)させる(ステップS26)。
その後、CPU41は、遊技者による第3仮停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS27)。
第3仮停止操作が行われるまで、CPU41は、第3仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS27のNO)。
第3仮停止操作が行われると(ステップS27のYES)、CPU41は、第3仮停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第3仮停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを仮停止(第3仮停止)させる(ステップS28)。
その後、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作順が押し順決定処理で決定した正解押し順と一致したか否かを判断する(ステップS29)。
正解押し順が報知され、その報知に従って、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作された場合、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作順が正解押し順と一致する(ステップS29のYES)。この場合、RAM43に設けられた正解カウンタのカウント値がインクリメントされる(ステップS30)。
そして、CPU41は、正解カウンタのカウント値が「5」に達したか否かを判定する(ステップS31)。
正解カウンタのカウント値が4以下である場合には(ステップS31のNO)、CPU41は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転を開始させて、新たな疑似ゲームを開始させる(ステップS21)。
一方、正解押し順が報知されず、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順とは異なる操作順で操作された場合には(ステップS29のNO)、RAM43に設けられた不正解カウンタのカウント値がインクリメントされる(ステップS32)。
そして、CPU41は、不正解カウンタのカウント値が「2」に達したか否かを判定する(ステップS33)。
不正解カウンタのカウント値が1以下である場合には(ステップS33のNO)、CPU41は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転を開始させて、新たな疑似ゲームを開始させる(ステップS21)。
こうして、疑似ゲームが繰り返し実行される(ステップS21〜S33)。
疑似ゲームが繰り返し実行されるうちに、正解カウンタのカウント値が「5」に達すると、AT機能を利用したメダル増加期間である疑似ボーナスの開始となる。CPU41は、貸出機中継基板91を介して、疑似ボーナスが開始されたことを表す疑似ボーナス信号を外部へ送出し(ステップS34)、疑似ゲーム処理を終了する。
疑似ボーナス中のゲーム(疑似ボーナスゲーム)では、内部抽選で「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定され、その当選役データがメイン基板31からサブ基板32に送信されると、AT機能により、たとえば、サウンドプロセッサ75によりスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力が制御されるとともに、液晶基板33のCPU82により液晶表示装置24が制御されて、「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順が報知される。この押し順に従って、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、「押し順ベル」役が入賞し、8枚のメダルが配当として付与される。そのため、疑似ボーナスでは、遊技者が多数のメダルを獲得することができる。
また、疑似ゲームが繰り返し実行されるうちに、不正解カウンタのカウント値が「2」に達した場合には(ステップS33のYES)、CPU41は、疑似ボーナス信号を送出せずに、疑似ゲーム処理を終了する。
図7は、押し順決定処理の流れを示すフローチャートである。図8は、押し順テーブルの一例を示す図である。図9は、パターン振り分け抽選テーブルの一例を示す図である。図10は、疑似ゲームにおける正解押し順について説明するための図である。図11は、表示図柄抽選の一例を示す図である。
押し順決定処理において、メイン基板31のCPU41は、現在実行中の疑似ゲームが最終となる疑似ゲームであるか否かを判断する(ステップS41)。正解カウンタのカウント値が「5」に達すると、疑似ゲームが終了するので、現在の正解カウンタのカウント値が「4」である場合、CPU41は、現在実行中の疑似ゲームが最終の疑似ゲームであると判断する。
現在実行中のゲームが最終の疑似ゲームでない場合(ステップS41のNO)、CPU41は、押し順抽選を実行することにより、正解押し順を決定し、押し順決定処理をリターンする。押し順抽選には、ROM42に格納されている押し順テーブルおよびパターン振り分け抽選テーブルが使用される。
押し順テーブルでは、図8に示されるように、定義番号「0」に、左ストップボタン20Lの操作を第1の操作、中ストップボタン20Cの操作を第2の操作、右ストップボタン20Rの操作を第3の操作とする押し順パターン(左→中→右)が対応付けられている。また、定義番号「1」には、左ストップボタン20Lの操作を第1の操作、右ストップボタン20Rの操作を第2の操作、中ストップボタン20Cの操作を第3の操作とする押し順パターン(左→右→中)が対応付けられている。定義番号「2」には、中ストップボタン20Cの操作を第1の操作、左ストップボタン20Lの操作を第2の操作、右ストップボタン20Rの操作を第3の操作とする押し順パターン(中→左→右)が対応付けられている。定義番号「3」には、中ストップボタン20Cの操作を第1の操作、右ストップボタン20Rの操作を第2の操作、左ストップボタン20Lの操作を第3の操作とする押し順パターン(中→右→左)が対応付けられている。定義番号「4」には、右ストップボタン20Rの操作を第1の操作、左ストップボタン20Lの操作を第2の操作、中ストップボタン20Cの操作を第3の操作とする押し順パターン(右→左→中)が対応付けられている。定義番号「5」には、右ストップボタン20Rの操作を第1の操作、中ストップボタン20Cの操作を第2の操作、左ストップボタン20Lの操作を第3の操作とする押し順パターン(右→中→左)が対応付けられている。
パターン振り分け抽選テーブルでは、たとえば、図9に示されるように、定義番号「0」〜「5」の個々に所定個数の乱数が対応づけられている。パターン振り分け抽選テーブルは、2種類が用意されている。一方のパターン振り分け抽選テーブルは、疑似ゲームの1ゲーム目および2ゲーム目における押し順抽選で使用され、他方のパターン振り分け抽選テーブルは、疑似ゲームの3ゲーム目、4ゲーム目および5ゲーム目における押し順抽選で使用される。
押し順抽選において、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が対応づけられた定義番号をパターン振り分け抽選テーブルから読み出し、押し順テーブルを参照して、その読み出した定義番号に対応づけられた押し順パターンを当該疑似ゲームにおける正解押し順として決定する。
1,2ゲーム目用のパターン振り分け抽選テーブルでは、定義番号「0」,「1」には、それぞれ0個の乱数が対応づけられ、定義番号「2」,「3」,「4」,「5」には、それぞれ乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの16384個の乱数が対応づけられている。そのため、疑似ゲームの1ゲーム目および2ゲーム目では、順押しとなる操作順(左→中→右)が正解押し順として決定されることはなく、図10に示されるように、いわゆる変則押し順(順押しとなる操作順以外の操作順)が正解押し順として決定される。
3〜5ゲーム目用のパターン振り分け抽選テーブルでは、定義番号「0」,「1」には、それぞれ乱数生成回路47が生成する65536個の乱数のうちの10922個の乱数が対応づけられ、定義番号「2」,「3」,「4」,「5」には、それぞれ10923個の乱数が対応づけられている。そのため、疑似ゲームの3〜5ゲーム目では、6つの押し順パターンがほぼ同じ確率で正解押し順として決定され、図10に示されるように、正解押し順が6択となる。
現在実行中のゲームが最終の疑似ゲームである場合(ステップS41のYES)、CPU41は、表示図柄抽選を実行することにより、最終の疑似ゲームの終了時に表示される図柄および正解押し順を決定し、押し順決定処理をリターンする。
表示図柄抽選では、ROM42に格納されている表示図柄抽選テーブルが使用される。
表示図柄抽選テーブルでは、図11に示されるように、最終の疑似ゲームの終了時に表示される「赤7」、「白7」および「バー」の各図柄に、所定個数の乱数および「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順を報知するゲーム数(ナビ数)が対応づけられている。具体的には、「赤7」の図柄には、8978個の乱数が対応づけられるとともに、ナビ数として「150」が対応づけられている。「白7」の図柄には、23790個の乱数が対応づけられるとともに、ナビ数として「100」が対応づけられている。「バー」の図柄には、32768個の乱数が対応づけられるとともに、ナビ数として「30」が対応づけられている。また、「赤7」、「白7」および「バー」の各図柄には、それぞれ左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの押し順パターンが対応づけられている。
表示図柄抽選において、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が対応づけられた図柄を表示図柄抽選テーブルから読み出し、その読み出した図柄を最終の疑似ゲームの終了時に表示される図柄に決定し、また、その読み出した図柄に対応づけられた押し順パターンを最終の疑似ゲームにおける正解押し順として決定する。
「赤7」の図柄が表示図柄抽選テーブルから読み出された場合、正解押し順が報知されるとともに、「赤7」の図柄を狙って左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを操作する旨が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、「赤7」の図柄を狙って、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で目押しされると、「赤7」の図柄が有効ライン上に並ぶ。その後、150回のゲームで「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順が報知される疑似ボーナスが開始される。
「白7」の図柄が表示図柄抽選テーブルから読み出された場合、正解押し順が報知されるとともに、「白7」の図柄を狙って左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを操作する旨が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、「白7」の図柄を狙って、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で目押しされると、「白7」の図柄が有効ライン上に並ぶ。その後、100回のゲームで「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順が報知される疑似ボーナスが開始される。
「バー」の図柄が表示図柄抽選テーブルから読み出された場合、正解押し順が報知されるとともに、「バー」の図柄を狙って左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを操作する旨が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、「バー」の図柄を狙って、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で目押しされると、「バー」の図柄が有効ライン上に並ぶ。その後、30回のゲームで「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順が報知される疑似ボーナスが開始される。
以上のように、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズが発生すると、そのフリーズ中に、疑似ゲームが実行される。1回の疑似ゲームは、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始により開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが仮停止すると終了となる。フリーズの発生に先立ち、疑似ボーナス抽選の当選により疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている場合、疑似ゲームにおける正解押し順が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されると、フリーズを利用した疑似ゲームが終了となり、これに応答して、疑似ボーナスが開始される旨の疑似ボーナス信号が外部へ送出され、疑似ボーナス(疑似ボーナスゲーム)が開始される。
疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている状態でなければ、正解押し順が報知されないので、正解押し順での左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作が行われた場合、メイン基板31において、疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている状態であることを判別することができる。これにより、疑似ボーナス信号を正確なタイミングで外部へ送出することができる。
また、最終の疑似ゲームでは、正解押し順での左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作を行うことにより、「赤7」、「白7」または「バー」の図柄を揃えることが可能である。そのため、「赤7」、「白7」または「バー」の図柄を狙って左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを操作させることにより、「赤7」、「白7」または「バー」の図柄を揃えるという、スロットマシン1に特有の興趣を発揮することができる。
疑似ゲームは、フリーズ中に実行されるゲームであり、実際のゲームではないため、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの仮停止時の図柄が小役の入賞態様をなしても、それに対するメダルの付与を必要としない。そのため、出玉設計上、疑似ボーナス抽選の当選から疑似ボーナスの開始までの期間における出玉を考慮する必要がない。また、疑似ボーナス抽選の当選から疑似ボーナスの開始までの期間を長引かせても、遊技者が多量の遊技価値を獲得することができないので、そのような攻略法の対策が不要である。
よって、所定の図柄を揃えるという、スロットマシン1に特有の興趣を損なうことなく、また、疑似ボーナス信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に疑似ボーナス抽選の当選から疑似ボーナスの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる。
また、最終前の4回の疑似ゲームと最終の疑似ゲームとの5回の疑似ゲームにおいて、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されないと、疑似ボーナス信号が外部へ送出されない。疑似ボーナスゲームを実行する権利が遊技者に付与されておらず(疑似ボーナス抽選に当選しておらず)、正解押し順が報知されない状況では、1回の疑似ゲームにおいて、偶然、正解押し順での仮停止操作が行われることがあっても、2回以上の疑似ゲームにわたって、正解押し順での仮停止操作が行われる可能性は低い。そのため、メイン基板31において、疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている状態であると誤って判別されることを抑制でき、メイン基板31から外部へ疑似ボーナス信号が誤って送出されることを抑制できる。
また、正解押し順が報知されているにもかかわらず、1回の疑似ゲームにおいて、遊技者の不注意などにより、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが不正解となる押し順で操作されることが想定される。この場合に、疑似ゲームが直ちに終了されず、その後も疑似ゲームが実行されるので、その後の疑似ゲームにおいて、遊技者が左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを正解押し順で操作することにより、疑似ボーナスを開始させることができる。
また、スロットマシン1では、疑似ゲームごとに正解押し順が決定されるので、正解押し順が常に同じであるとは限らない。そのため、疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されておらず、正解押し順が報知されない状況において、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されることを抑制できる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
たとえば、疑似ゲームでは、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが完全に停止されず、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが微小振動した状態が左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止(仮停止)とみなされてもよい。
また、疑似ゲームでは、実ゲームと比較して、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが高速で回転されてもよい。これにより、疑似ゲームの実行に要する時間を短縮することができ、遊技者がフリーズ演出が長引くことによる嫌悪感を抱くことを抑制できる。
さらに、疑似ゲームにおいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rを停止させるための操作は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作に限らず、たとえば、左右方向キーの操作と左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20R以外のボタン(MAXベットボタン17など)の操作との組合せにより、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止する構成が採用されてもよい。
また、5回の疑似ゲームで左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されると、疑似ボーナス信号が外部に出力されるとしたが、5回未満の所定回数の疑似ゲームで左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されると、疑似ボーナス信号が外部に出力される構成が採用されてもよいし、6回以上の所定回数の疑似ゲームで左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順で操作されると、疑似ボーナス信号が外部に出力される構成が採用されてもよい。
さらにまた、2回の疑似ゲームで左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順と異なる操作順で操作されると、疑似ゲーム処理が終了されるとしたが、1回の疑似ゲームで左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順と異なる操作順で操作されると、疑似ゲーム処理が終了される構成が採用されてもよいし、3回以上の所定回数の疑似ゲームで左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが正解押し順と異なる操作順で操作されると、疑似ゲーム処理が終了される構成が採用されてもよい。
特別ゲームの一例としての疑似ボーナスを搭載したスロットマシン1を取り上げたが、本発明は、ARTボーナスを搭載したスロットマシンにも適用することができる。
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 スロットマシン
4C 中リール
4L 左リール
4R 右リール
19 スタートレバー(始動操作手段)
20C 中ストップボタン(停止操作手段)
20L 左ストップボタン(停止操作手段)
20R 右ストップボタン(停止操作手段)
31 メイン基板(疑似ゲーム実行手段、操作順決定手段、不正解終了手段、図柄停止手段、正解終了手段、送信手段)
32 サブ基板(特別抽選手段)

Claims (4)

  1. 始動操作手段の操作により、1回のゲームの開始となり、複数のリールの回転による図柄の変動表示が開始し、前記複数のリールの個々に対応して設けられた停止操作手段の操作に応答して、当該操作された前記停止操作手段に対応する前記リールが停止し、すべての前記リールの停止後、停止表示された図柄が所定の入賞態様をなした場合に遊技価値が付与されて、1回のゲームが終了となるスロットマシンにおいて、
    遊技者にとって有利な特別ゲームを実行する権利に関する特別抽選を行う特別抽選手段と、
    ゲームの進行をその途中で一時停止させるフリーズを発生させるフリーズ発生手段と、
    前記フリーズ中に、所定の仮停止操作により回転中の前記リールを仮停止させ、すべての前記リールが仮停止すると終了となる疑似ゲームを実行する疑似ゲーム実行手段と、
    前記疑似ゲームにおける正解となる前記仮停止操作の操作順を決定する操作順決定手段と、
    前記特別抽選に当選し、前記特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態において、前記操作順決定手段により決定された操作順を報知する仮停止順報知手段と、
    前記疑似ゲームにおいて、不正解となる操作順での前記仮停止操作が行われた場合に、前記フリーズを終了させる不正解終了手段と、
    最終の前記疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での前記仮停止操作が行われた場合に、所定の図柄が揃った状態ですべての前記リールが仮停止することを可能にする図柄停止手段と、
    最終の前記疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での前記仮停止操作が行われた場合に、前記フリーズを終了させる正解終了手段と、
    前記正解終了手段により前記フリーズが終了されたことに応答して、前記特別ゲームが開始される旨の信号を外部へ送出する送信手段とを含む、スロットマシン。
  2. 前記疑似ゲーム実行手段は、前記フリーズ中に、複数回の前記疑似ゲームを実行し、少なくとも1回の前記疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での前記仮停止操作が行われると、次の前記疑似ゲームを最終の前記疑似ゲームとする、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記不正解終了手段は、少なくとも2回の前記疑似ゲームにおいて、不正解となる操作順での前記仮停止操作が行われた場合に、前記フリーズを終了させる、請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記操作順決定手段は、前記疑似ゲームごとに正解となる操作順を決定する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のスロットマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021175439A (ja) * 2020-05-01 2021-11-04 株式会社三洋物産 遊技機

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