JP6023511B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、左右に並べて配置された3個のリールが一斉に回転し始める。各リールの周面には、複数種類の図柄が描かれている。また、複数の役が設定されており、スタートレバーの操作を契機として、その役に関する内部抽選が行われる。各リールに対応づけて設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。すべてのリールが停止した時点で入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となり、役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。
スロットマシンの中には、いわゆるフリーズ演出を行うものがある。通常時は、スタートレバーが操作されると、各リールが直ちに回転し始める。フリーズ演出では、スタートレバーが操作されても、各リールが直ちには回転し始めず、スタートレバーの操作から所定時間が経過した後に、各リールが回転し始める。このフリーズ演出により、たとえば、内部抽選でのビッグボーナス役の当選などが告知される。そのため、フリーズ演出により、遊技者に予想外の驚きを与えるとともに、ビッグボーナスゲームなど、遊技者に有利なゲームに対する遊技者の期待度を上げることができる。
フリーズ演出と遊技者によるリールストップボタンの操作とを関連づけて、スロットマシンにおける遊技の興趣の増大を図る提案がなされている。たとえば、複数のゲームにわたって、リールストップボタンが予め決定された操作手順のとおりに操作された場合に、フリーズ演出を行うことが提案されている。また、リールの停止位置に基づいて、フリーズ演出の長さを決定し、その決定した長さのフリーズ演出を行うことが提案されている。
特開2011−152245号公報 特開2010−246627号公報
しかしながら、いずれの提案も、ゲーム展開まで変更するものではなく、遊技の興趣をそれほど増大させることができない。
本発明の目的は、遊技者の技量により、ゲーム展開を選択できる、スロットマシンを提供することである。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄の配列を周面に有するリール(4L,4C,4R)と、1ゲームごとに、前記リール(4L,4C,4R)の回転の開始を指示するために操作される始動指示手段(14)と、前記リール(4L,4C,4R)の回転の停止を指示するために操作される停止指示手段(15L,15C,15R)と、前記始動指示手段(14)の操作後、前記リール(4L,4C,4R)が所定速度で一方向に回転する通常回転の開始までの間に、前記リール(4L,4C,4R)の回転制御によるリール演出を実行するリール演出手段と、前記リール(4L)が前記通常回転後に第1回転位置および第2回転位置のいずれで停止したかを判定する停止状態判定手段と、前記リール演出手段による前記リール演出が実行される条件となるカウント数を決定するためのカウント数決定抽選を実行するカウント数決定抽選実行手段と、前記カウント数決定抽選に用いられる第1抽選テーブルと、前記カウント数決定抽選に用いられる第2抽選テーブルと、前記停止状態判定手段の判定結果に基づいて、前記カウント数決定抽選の実行後に前記リール(4L)が前記第1回転位置で停止した回数をカウントする第1カウント手段(C1)と、前記停止状態判定手段の判定結果に基づいて、前記カウント数決定抽選の実行後に前記リール(4L)が前記第2回転位置で停止した回数をカウントする第2カウント手段(C2)と、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定するための特典付与抽選を実行する特典付与抽選実行手段(71)と、前記第1カウント手段(C1)によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第1抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するか、または、前記第2カウント手段(C2)によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第2抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達したことに応答して、前記リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選を実行する演出内容決定抽選実行手段(41)とを含む。そして、前記特典付与抽選では、前記演出内容決定抽選で決定された前記リール演出の内容に応じて、前記特典を付与すると決定される確率である特典付与確率が異なる。また、前記第2カウント手段(C2)によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第2抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合に実行される前記演出内容決定抽選では、前記第1カウント手段(C1)によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第1抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合に実行される前記演出内容決定抽選よりも、前記リール演出の内容が最も高い前記特典付与確率に対応する内容に決定される確率が高い。
この構成によれば、リール(4L,4C,4R)の周面には、複数種類の図柄の配列が描かれている。1ゲームごとに、遊技者により、始動指示手段(14)および停止指示手段(15L,15C,15R)が操作される。始動指示手段(14)の操作後、リール(4L,4C,4R)が所定速度で一方向に回転する通常回転を開始し、停止指示手段(15L,15C,15R)の操作に応答して、リール(4L,4C,4R)の通常回転が停止する。
リール(4L,4C,4R)が停止すると、リール(4L)が第1回転位置および第2回転位置のいずれの回転位置で停止したかが判定される。リール(4L)が第1回転位置で停止したと判定された場合、第1カウント手段(C1)によるカウント数がインクリメント(+1)される。リール(4L)が第2回転位置で停止したと判定された場合、第2カウント手段(C2)によるカウント数がインクリメント(+1)される。
第1カウント手段(C1)によるカウント数がカウント数決定抽選で第1抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するか、または、第2カウント手段(C2)によるカウント数がカウント数決定抽選で第2抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達したことに応答して、リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選が実行される。
また、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定するための特典付与抽選が実行される。演出内容決定抽選で決定されたリール演出の内容に応じて、特典付与抽選で特典を付与すると決定される確率である特典付与確率が異なる。
そして、演出内容決定抽選では、第2カウント手段(C2)によるカウント数がカウント数決定抽選で第2抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合、第1カウント手段(C1)によるカウント数がカウント数決定抽選で第1抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合と比較して、リール演出の内容が最も高い特典付与確率に対応する内容に決定される確率が高い。
そのため、リール(4L)の第1回転位置での停止を狙って遊技するゲーム展開とリール(4L)の第2回転位置での停止を狙って遊技するゲーム展開とでは、リール演出の内容が最も高い特典付与確率に対応する内容に決定される確率が異なる。
よって、遊技者にリール(4L)を第1回転位置および第2回転位置で選択的に停止させる技量があれば、遊技者は、ゲーム展開を選択することができる。
カウント数決定抽選で第2抽選テーブルを用いて決定されるカウント数の上限値および下限値がそれぞれカウント数決定抽選で第1抽選テーブルを用いて決定されるカウント数の上限値および下限値よりも大きくなるように、第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルがそれぞれ設定されていてもよい。
遊技者がリール(4L)の第1回転位置での停止を狙って遊技するゲーム展開では、相対的に早い時期に、第1カウント手段(C1)によるカウント数がカウント数決定抽選で第1抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達する。しかしながら、リール演出の内容が最も高い特典付与確率に対応する内容に決定される確率が相対的に低い。
一方、遊技者がリール(4L)の第2回転位置での停止を狙って遊技する場合、第2カウント手段(C2)によるカウント数がカウント数決定抽選で第2抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するまでに相対的に長い時間を要する。しかしながら、リール演出の内容が最も高い特典付与確率に対応する内容に決定される確率が相対的に高い。
よって、リール(4L)の第1回転位置での停止を狙って遊技するゲーム展開およびリール(4L)の第2回転位置での停止を狙って遊技するゲーム展開のどちらにも一長一短があり、遊技者の好みに応じて、ローリスク・ローリターンのゲーム展開とハイリスク・ハイリターンのゲーム展開とを選択することができる。
また、所定の条件が成立したことに応答して、第1カウント手段(C1)によるカウント数および/または第2カウント手段(C2)によるカウント数に所定数が加算されてもよい。
これにより、第1カウント手段(C1)によるカウント数がカウント数決定抽選で第1抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するまでの期間および/または第2カウント手段(C2)によるカウント数がカウント数決定抽選で第2抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するまでの期間を短縮することができる。そのため、所定の条件の成立を狙って遊技するという新たな興趣を追加することができる。その結果、遊技の興趣をさらに増大させることができる。
本発明によれば、遊技者にリールを第1回転位置および第2回転位置で選択的に停止させる技量があれば、遊技者は、ゲーム展開を選択することができる。よって、遊技の興趣を増大させることができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 図2は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図3は、左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 図4は、内部抽選の抽選対象の役、役に対応した図柄の組み合わせおよび当選役の入賞に対する配当を示す図である。 図5は、遊技状態の遷移を示す図である。 図6は、RT0状態、RT1状態およびRT2状態で内部抽選に共通に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。 図7は、RT0状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。 図8は、RT1状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。 図9は、RT2状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。 図10は、取りこぼし目の一例を示す図である。 図11は、リール演出処理の流れを示すフローチャートである。 図12は、第1回数抽選テーブルの一例を示す図である。 図13は、第2回数抽選テーブルの一例を示す図である。 図14は、演出内容抽選テーブルの一例を示す図である。 図15は、リール演出内容とART継続期待度との関係を示す図である。 図16は、カウント数加算抽選に用いられる加算値抽選テーブルの一例を示す図である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<スロットマシンの全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、それぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、たとえば、21個の図柄が周方向に並べて配置されている。
前扉3は、表示部5、操作部6および演出表示部7を備えている。
表示部5は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓8内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓8内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
操作部6は、リール窓8の下方から前側に突出し、前扉3のほぼ全幅にわたって設けられた上面9と、上面9の前端縁に連続し、前扉3のほぼ全幅にわたって上下方向に延びる前面10とを有している。
上面9は、前側に少し下り傾斜している。上面9の右端部には、メダル投入口11が設けられている。上面9の左側に片寄った位置には、MAXベットボタン12が設けられている。上面9の左端部であって、MAXベットボタン12の左側には、1枚ベットボタン13が設けられている。
メダル投入口11からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベットされる。1ゲームに対して、最大で3枚のメダルをベットすることができる。3枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口11からメダルが投入された場合には、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。
また、3枚以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされている状態で、MAXベットボタン12が操作されると、そのクレジットされているメダルから3枚のメダルがゲームにベットされ、スロットマシン1にクレジットされているメダルの枚数(クレジット数)が3だけ減算される。また、1枚ベットボタン13が操作されると、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数が1だけ減算される。
前面10の左端部には、スタートレバー14が設けられている。また、前面10の中央部には、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rが左右に等間隔を空けて設けられている。
1枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、リール4L,4C,4Rが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止する。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、1ゲームが終了である。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止した時点で有効化されている入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となる。役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1にクレジットされるか、または、前扉3の最下部に設けられた受皿16に排出される。
演出表示部7には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器17が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器17の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ18が配置されている。
また、前扉3には、操作部6の下方に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル19が装着されている。
さらに、受皿16と表示パネル19との間には、スピーカ18とともに効果音などを出力するスピーカ20が左右に配置されている。
<スロットマシンの電気的構成>
図2は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、中枢的な動作を制御する主制御装置31と、ゲームに付随する演出動作などを制御するための周辺制御装置32とを備えている。
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入力ポート44および出力ポート45が備えられている。
CPU41は、ROM42、RAM43、入力ポート44および出力ポート45と接続されている。CPU41は、ROM42に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート44から入力される各種信号に基づき、出力ポート45に接続されている各種の制御対象を制御する。このとき、RAM43は、ワークエリアとして使用される。
入力ポート44には、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rが接続されている。MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rが操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入力ポート44を介してCPU41に入力される。
また、入力ポート44には、リール位置検出センサ51L,51C,51Rが接続されている。リール4L,4C,4Rが1回転する度に、リール位置検出センサ51L,51C,51Rから検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート44を介してCPU41に入力される。
さらに、入力ポート44には、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。メダル投入口11から投入されたメダルがメダル貯留部(図示せず)に1枚排出される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート44を介してCPU41に入力される。また、メダル貯留部から受皿16に1枚払い出される度に、メダル払出センサ53から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート44を介してCPU41に入力される。
出力ポート45には、CPU41の制御対象として、ドライバ(駆動回路)54を介して、リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ55L,55C,55Rが接続されている。
CPU41は、ステッピングモータ55L,55C,55Rのステップ数およびリール位置検出センサ51L,51C,51Rの検出信号に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。CPU41は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置に基づいて、ステッピングモータ55L,55C,55Rに駆動パルス信号を与え、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を制御する。
また、出力ポート45には、CPU41の制御対象として、ドライバ56,57,58を介して、遊技(ゲーム)に関する基本的な情報を表示するための遊技基本ランプ類59、メダル投入口11から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)と受皿16とに切り替えるためのメダルブロッカ60およびメダル貯留部から受皿16にメダルを払い出すメダル払出装置61が接続されている。
遊技基本ランプ類55には、クレジット数を表示するクレジット数表示器および役の入賞に対して払い出されたメダルの枚数(配当数)を表示する配当数表示器などが含まれる。
クレジット数は、RAM43に設けられたカウンタによって計数されている。CPU41は、メダルブロッカ60を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口11から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先を受皿16にする。
クレジット数が50に達した後、メダルの配当がある役に入賞した場合、CPU41により、メダル払出装置61に備えられているメダル払出モータ62が制御され、メダル払出装置61により、その役の入賞に対する配当数のメダルが受皿16に払い出される。
また、ROM42には、制御プログラムの他に、内部抽選テーブルT1,T2,T3,T4、第1回数抽選テーブルT5、第2回数抽選テーブルT6、演出内容抽選テーブルT7および加算値抽選テーブルT8が格納されている。各テーブルT1〜T8の内容については、後述する。
CPU41は、1ゲームごとに、内部抽選テーブルT1〜T4を用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする内部抽選(役抽選)を行う。内部抽選では、スタートレバー14が操作されると、CPU41が乱数生成回路(図示せず)から乱数を取得する。乱数生成回路は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成である。CPU41は、遊技状態に応じた内部抽選テーブルT1〜T4をROM42から読み出し、その内部抽選テーブルT1〜T4および乱数生成回路から取得した乱数に基づいて、内部抽選の当選役またははずれを決定する。
その後、CPU41は、ステッピングモータ55L,55C,55Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rからの操作信号を受付可能とする。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rが操作されると、CPU41は、それぞれステッピングモータ55L,55C,55Rへの駆動パルス信号の送出を停止する。これにより、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止する。ステッピングモータ55L,55C,55Rへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて制御される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止すると、CPU41は、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。すなわち、CPU41は、当選役が成立したか否かを判定し、当選役が成立していれば入賞と判定する。
また、主制御装置31には、データ送信回路46が備えられている。CPU41は、データ送信回路46を介して、周辺制御装置32に必要なデータを送信する。このデータ(信号)には、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー14が操作されたことを表すスタートレバー信号、液晶表示器17などを使用した演出の内容を表す演出コマンド、左ストップボタン15Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン15Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン15Rが操作されたことを表す右停止信号および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データが含まれる。
周辺制御装置32には、CPU71、ROM72、RAM73、入力ポート74、出力ポート75およびデータ受信回路76が備えられている。
CPU71は、ROM72、RAM73、入力ポート74および出力ポート75と接続されている。
入力ポート74には、データ受信回路76が接続されている。主制御装置31のデータ送信回路46から送信されるデータは、データ受信回路76に受信され、入力ポート74を介して、CPU71に入力される。
出力ポート75には、CPU71の制御対象として、それぞれドライバ77,78を介して、液晶表示器17およびその周囲に配置された演出ランプ類79が接続されている。また、出力ポート75には、CPU71の制御対象として、ドライバ80を介して、スピーカ18,20が接続されている。
CPU71は、ROM72に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート44から入力される各種信号に基づき、液晶表示器17の表示、演出ランプ類79の点灯/消灯およびスピーカ18,20からの効果音の出力を制御する。このとき、RAM73は、ワークエリアとして使用される。
<リール図柄>
図3は、左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リール4Lの周面には、基準となる「スイカ」の図柄から、「ベル1」、「リプレイ1」、「ブランク1」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル1」、「リプレイ2」、「赤7」、「ベル2」、「リプレイ2」、「ブランク2」、「スイカ」、「ベル1」、「リプレイ2」、「バー」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル1」、「リプレイ1」および「ブランク2」の図柄が左リール4Lの回転方向にこの順に配列されている。
中リール4Cの周面には、基準となる「リプレイ1」の図柄から、「ブランク2」、「赤7」、「スイカ」、「ベル1」、「リプレイ2」、「ブランク2」、「チェリー」、「ベル1」、「リプレイ2」、「ブランク2」、「スイカ」、「バー」、「ベル2」、「リプレイ1」、「ブランク2」、「ベル2」、「リプレイ1」、「ブランク2」、「チェリー」および「ベル2」の図柄が中リール4Cの回転方向にこの順に配列されている。
右リール4Rの周面には、基準となる「リプレイ2」の図柄から、「ベル2」、「赤7」、「チェリー」、「ブランク2」、「リプレイ1」、「ベル1」、「スイカ」、「ブランク2」、「リプレイ1」、「ベル1」、「スイカ」、「バー」、「ブランク2」、「リプレイ2」、「ベル2」、「赤7」、「ブランク2」、「リプレイ2」、「ベル2」および「赤7」の図柄が右リール4Rの回転方向にこの順に配列されている。
<役>
図4は、内部抽選の抽選対象の役、役に対応した図柄の組み合わせおよび当選役の入賞に対する配当を示す図である。
内部抽選の抽選対象の役には、「BB」、「RB」、「RP1」、「RP2」、「FR1」、「FR2」、「FR3」、「FR4」、「FR5」、「FR6」、「FR7」、「FR8」、「FR9」、「FR10」、「FR11」、「FR12」、「FR13」および「FR14」が含まれる。
スロットマシン1は、たとえば、いわゆる中段1ライン機であり、メダルのベット枚数にかかわらず、リール窓8(図1参照)内に表示される左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄のうちの中央の図柄が並ぶライン(以下、単に「中央ライン」という。)のみが有効となる。
「BB」は、ビッグボーナス役である。内部抽選で「BB」に当選すると、中央ライン上に左から「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄(以下「「BB」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「BB」の入賞図柄が並ぶと、「BB」に入賞となり、ビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が所定の上限数に達するまで、所定回数の小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲームが繰り返し実行される。そのため、ビッグボーナスゲームでは、遊技者が多数枚のメダルを獲得することができる。
「RB」は、レギュラーボーナス役である。内部抽選で「RB」に当選すると、中央ライン上に左から「バー」−「バー」−「バー」の図柄(以下「「RB」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「RB」の入賞図柄が並ぶと、「RB」に入賞となり、レギュラーボーナスゲームが開始される。
「RP1」は、リプレイ役である。内部抽選で「RP1」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ1/2」(「リプレイ1」または「リプレイ2」)−「リプレイ1/2」−「リプレイ1/2」の図柄(以下「「RP1」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「RP1」の入賞図柄が並ぶと、「RP1」に入賞となり、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される。
「RP2」は、リプレイ役である。内部抽選で「RP2」に当選すると、中央ライン上に左から「ベル1/2」(「ベル1」または「ベル2」)−「リプレイ1/2」−「ベル1/2」の図柄(以下「「RP2」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「RP2」の入賞図柄が並ぶと、「RP2」に入賞となり、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される。
「RP3」は、リプレイ役である。内部抽選で「RP3」に当選すると、中央ライン上に左から「ブランク1/2」(「ブランク1」または「ブランク2」)−「ブランク2」−「ベル1/2」の図柄(以下「「RP3」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「RP3」の入賞図柄が並ぶと、「RP3」に入賞となり、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される。
「FR1」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR1」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ1/2」−「ベル1/2」−「リプレイ1/2」の図柄(以下「「FR1」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR1」の入賞図柄が並ぶと、「FR1」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR2」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR2」に当選すると、中央ライン上に左から「ベル1/2」−「ベル1/2」−「ベル1/2」の図柄(以下「「FR2」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR2」の入賞図柄が並ぶと、「FR2」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR3」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR3」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ1」−「リプレイ1」−「赤7」の図柄(以下「「FR3」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR3」の入賞図柄が並ぶと、「FR3」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR4」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR4」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ1」−「リプレイ1」−「スイカ」の図柄(以下「「FR4」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR4」の入賞図柄が並ぶと、「FR4」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR5」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR5」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ1」−「リプレイ2」−「赤7」の図柄(以下「「FR5」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR5」の入賞図柄が並ぶと、「FR5」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR6」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR6」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ1」−「リプレイ2」−「スイカ」の図柄(以下「「FR6」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR6」の入賞図柄が並ぶと、「FR6」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR7」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR7」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ2」−「リプレイ1」−「赤7」の図柄(以下「「FR7」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR7」の入賞図柄が並ぶと、「FR7」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR8」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR8」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ2」−「リプレイ1」−「スイカ」の図柄(以下「「FR8」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR8」の入賞図柄が並ぶと、「FR8」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR9」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR9」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ2」−「リプレイ2」−「赤7」の図柄(以下「「FR9」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR9」の図柄が並ぶと、「FR9」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR10」は、3択押し順小役である。内部抽選で「FR10」に当選すると、中央ライン上に左から「リプレイ2」−「リプレイ2」−「スイカ」の図柄(以下「「FR10」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR10」の入賞図柄が並ぶと、「FR10」に入賞となり、配当として10枚のメダルが払い出される。
「FR11」は、スイカ小役である。内部抽選で「FR11」に当選すると、中央ライン上に左から「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」の図柄(以下「「FR11」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR11」の入賞図柄が並ぶと、「FR11」に入賞となり、配当として6枚のメダルが払い出される。
「FR12」は、角チェリー小役である。内部抽選で「FR12」に当選すると、中央ライン上に左から「バー」−「ブランク2」−「リプレイ1/2」の図柄(以下「「FR12」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR12」の入賞図柄が並ぶと、「FR12」に入賞となり、配当として4枚のメダルが払い出される。
「FR13」は、角チェリー小役である。内部抽選で「FR13」に当選すると、中央ライン上に左から「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1/2」の図柄(以下「「FR13」の入賞図柄」という。)が並ぶことが許容される。中央ライン上に「FR13」の図柄が並ぶと、「FR13」に入賞となり、配当として4枚のメダルが払い出される。
「FR14」は、単チェリー小役である。内部抽選で「FR14」に当選すると、中央ライン上の左端に「チェリー」が停止することが許容される。中央ライン上の左端に「チェリー」の図柄が停止すると、「FR14」に入賞となり、配当として2枚のメダルが払い出される。この場合、中央ライン上の中央および右端の図柄は、どの図柄であってもよい。
内部抽選の抽選対象の役、役に対応した図柄の組み合わせおよび当選役の入賞に対する配当は、互いに対応づけられて、主制御装置31のROM42に格納されている。
<遊技状態>
図5は、遊技状態の遷移を示す図である。
スロットマシン1では、遊技状態として、通常のRT0状態と、内部抽選におけるリプレイ役の当選確率がRT0状態よりも高いRT2状態と、リプレイタイム状態に移行する準備段階となるRT1状態とが設定されている。
<内部抽選テーブル>
図6は、RT0状態、RT1状態およびRT2状態で内部抽選に共通に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
RT0状態、RT1状態およびRT2状態で内部抽選に共通に用いられる内部抽選テーブルT1は、17の抽選区分「1」〜「17」を設け、抽選区分ごとに、当選役とスロットマシン1の6段階の各設定における抽選区分データ(乱数)とを対応づけることによって作成されている。
抽選区分「1」には、当選役として「BB」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの100個の乱数が設定1における抽選区分データとして、110個の乱数が設定2における抽選区分データとして、120個の乱数が設定3における抽選区分データとして、130個の乱数が設定4における抽選区分データとして、140個の乱数が設定5における抽選区分データとして、150個の乱数が設定6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定1〜6における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「BB」に当選である。
抽選区分「2」には、当選役として「RB」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの50個の乱数が設定1における抽選区分データとして、55個の乱数が設定2における抽選区分データとして、60個の乱数が設定3における抽選区分データとして、65個の乱数が設定4における抽選区分データとして、70個の乱数が設定5における抽選区分データとして、75個の乱数が設定6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定1〜6における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「RB」に当選である。
抽選区分「3」には、当選役として「FR1」、「FR3」および「FR6」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR1」、「FR3」および「FR6」に重複して当選である。
内部抽選で「FR1」、「FR3」および「FR6」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、左ストップボタン15Lが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR1」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR1」に入賞となる。一方、中ストップボタン15Cまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR3」の入賞図柄または「FR6」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR3」または「FR6」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR1」、「FR3」および「FR6」に非入賞(はずれ)となる。
取りこぼし目には、たとえば、図10に示されるように、中央ライン上に左から順に並ぶ「リプレイ1/2」−「リプレイ1/2」−「ベル1/2」の図柄、「リプレイ1/2」−「ベル1/2」−「ベル1/2」の図柄、「リプレイ1/2」−「ベル1/2」−「赤7」の図柄および「リプレイ1/2」−「ベル1/2」−「スイカ」の図柄が設定されている。
抽選区分「4」には、当選役として「FR1」、「FR4」および「FR5」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR1」、「FR4」および「FR5」に重複して当選である。
内部抽選で「FR1」、「FR4」および「FR5」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、左ストップボタン15Lが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR1」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR1」に入賞となる。一方、中ストップボタン15Cまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR4」の入賞図柄または「FR5」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR4」または「FR5」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR1」、「FR4」および「FR5」に非入賞となる。
抽選区分「5」には、当選役として「FR1」、「FR7」および「FR10」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR1」、「FR7」および「FR10」に重複して当選である。
内部抽選で「FR1」、「FR7」および「FR10」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、左ストップボタン15Lが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR1」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR1」に入賞となる。一方、中ストップボタン15Cまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR7」の入賞図柄または「FR10」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR7」または「FR10」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR1」、「FR7」および「FR10」に非入賞となる。
抽選区分「6」には、当選役として「FR1」、「FR8」および「FR9」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR1」、「FR8」および「FR9」に重複して当選である。
内部抽選で「FR1」、「FR8」および「FR9」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、左ストップボタン15Lが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR1」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR1」に入賞となる。一方、中ストップボタン15Cまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR8」の入賞図柄または「FR9」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR8」または「FR9」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR1」、「FR8」および「FR9」に非入賞となる。
抽選区分「7」には、当選役として「FR2」、「FR3」および「FR10」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR2」、「FR3」および「FR10」に重複して当選である。
内部抽選で「FR2」、「FR3」および「FR10」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、中ストップボタン15Cが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15Lまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR3」の入賞図柄または「FR10」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR3」または「FR10」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR2」、「FR3」および「FR10」に非入賞となる。
抽選区分「8」には、当選役として「FR2」、「FR4」および「FR9」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR2」、「FR4」および「FR9」に重複して当選である。
内部抽選で「FR2」、「FR4」および「FR9」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、中ストップボタン15Cが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15Lまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR4」の入賞図柄または「FR9」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR4」または「FR9」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR2」、「FR4」および「FR9」に非入賞となる。
抽選区分「9」には、当選役として「FR2」、「FR5」および「FR8」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR2」、「FR5」および「FR8」に重複して当選である。
内部抽選で「FR2」、「FR5」および「FR8」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、中ストップボタン15Cが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15Lまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR5」の入賞図柄または「FR8」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR5」または「FR8」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR2」、「FR5」および「FR8」に非入賞となる。
抽選区分「10」には、当選役として「FR2」、「FR6」および「FR7」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR2」、「FR6」および「FR7」に重複して当選である。
内部抽選で「FR2」、「FR6」および「FR7」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、中ストップボタン15Cが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15Lまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR6」の入賞図柄または「FR7」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR6」または「FR7」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR2」、「FR6」および「FR7」に非入賞となる。
抽選区分「11」には、当選役として「FR2」、「FR3」および「FR9」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR2」、「FR3」および「FR9」に重複して当選である。
内部抽選で「FR2」、「FR3」および「FR9」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、中ストップボタン15Cが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15Lまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR3」の入賞図柄または「FR9」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR3」または「FR9」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR2」、「FR3」および「FR9」に非入賞となる。
抽選区分「12」には、当選役として「FR2」、「FR5」および「FR7」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR2」、「FR5」および「FR7」に重複して当選である。
内部抽選で「FR2」、「FR5」および「FR7」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、中ストップボタン15Cが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15Lまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR5」の入賞図柄または「FR7」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR5」または「FR7」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR2」、「FR5」および「FR7」に非入賞となる。
抽選区分「13」には、当選役として「FR2」、「FR6」および「FR8」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR2」、「FR6」および「FR8」に重複して当選である。
内部抽選で「FR2」、「FR6」および「FR8」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、中ストップボタン15Cが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15Lまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR6」の入賞図柄または「FR8」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR6」または「FR8」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR2」、「FR6」および「FR8」に非入賞となる。
抽選区分「14」には、当選役として「FR2」、「FR4」および「FR10」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの1200個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR2」、「FR4」および「FR10」に重複して当選である。
内部抽選で「FR2」、「FR4」および「FR10」に重複して当選した場合、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rのうち、中ストップボタン15Cが最初に操作されると、3択押し順に正解であり、「FR2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15Lまたは右ストップボタン15Rが最初に操作されると、3択押し順に不正解であり、「FR4」の入賞図柄または「FR10」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「FR4」または「FR10」に入賞となるか、または、予め定められた取りこぼし目のいずれかが中央ライン上に並び、「FR2」、「FR4」および「FR10」に非入賞となる。
抽選区分「15」には、当選役として「FR11」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの300個の乱数が設定1における抽選区分データとして、310個の乱数が設定2における抽選区分データとして、320個の乱数が設定3における抽選区分データとして、330個の乱数が設定4における抽選区分データとして、340個の乱数が設定5における抽選区分データとして、350個の乱数が設定6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定1〜6における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR11」に当選である。
抽選区分「16」には、当選役として「FR12」および「FR13」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの600個の乱数が設定1における抽選区分データとして、610個の乱数が設定2における抽選区分データとして、620個の乱数が設定3における抽選区分データとして、630個の乱数が設定4における抽選区分データとして、640個の乱数が設定5における抽選区分データとして、650個の乱数が設定6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR12」および「FR13」に重複して当選である。
抽選区分「17」には、当選役として「FR14」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの100個の乱数が設定1における抽選区分データとして、105個の乱数が設定2における抽選区分データとして、110個の乱数が設定3における抽選区分データとして、115個の乱数が設定4における抽選区分データとして、120個の乱数が設定5における抽選区分データとして、125個の乱数が設定6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定1〜6における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「FR14」に当選である。
図7は、RT0状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
RT0状態で内部抽選に内部抽選テーブルT1とともに用いられる内部抽選テーブルT2には、抽選区分「18」として、当選役である「RP1」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの8978個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「RP1」に当選である。
RT0状態における内部抽選では、内部抽選テーブルT1,T2が用いられ、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「1」〜「18」のいずれかの抽選区分データに含まれていれば、その抽選区分データに対応する役に当選となり、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「1」〜「18」のいずれの抽選区分データにも含まれなければ、はずれとなる。
図5に示されるように、RT0状態における内部抽選で抽選区分「3」〜「14」に記憶されている役に当選したが、その役に入賞せず、取りこぼし目(特定図柄)が中央ライン上に並ぶと、遊技状態がRT0状態からRT1状態に移行する。
図8は、RT1状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
RT1状態で内部抽選に内部抽選テーブルT1とともに用いられる内部抽選テーブルT3には、2の抽選区分「19」,「20」を設け、抽選区分ごとに、当選役とスロットマシン1の6段階の各設定における抽選区分データ(乱数)とを対応づけることによって作成されている。
抽選区分「19」には、当選役として「RP1」、「RP2」および「RP3」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの4489個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「RP1」、「RP2」および「RP3」に重複して当選である。
内部抽選で「RP1」、「RP2」および「RP3」に重複して当選した場合、右ストップボタン15R、中ストップボタン15Cおよび左ストップボタン15Lがこの順に操作されると、6択押し順に正解であり、「RP2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「RP2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rがそれ以外の押し順で操作されると、6択押し順に不正解であり、「RP1」の入賞図柄または「RP3」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「RP1」または「RP3」に入賞となる。
抽選区分「20」には、当選役として「RP2」および「RP3」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの4489個の乱数が設定1〜6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「RP2」および「RP3」に重複して当選である。
内部抽選で「RP2」および「RP3」に重複して当選した場合、右ストップボタン15R、左ストップボタン15Lおよび中ストップボタン15Cがこの順に操作されると、6択押し順に正解であり、「RP2」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「RP2」に入賞となる。一方、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rがそれ以外の押し順で操作されると、6択押し順に不正解であり、「RP3」の入賞図柄が中央ライン上に並ぶように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止制御され、「RP3」に入賞となる。
RT2状態における内部抽選では、内部抽選テーブルT1,T3が用いられ、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「1」〜「17」,「19」,「20」のいずれかの抽選区分データに含まれていれば、その抽選区分データに対応する役に当選となり、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「1」〜「17」,「19」,「20」のいずれの抽選区分データにも含まれなければ、はずれとなる。
図5に示されるように、RT1状態における内部抽選で「RP2」に当選すると、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行する。
図9は、RT2状態で内部抽選に用いられる内部抽選テーブルの一例を示す図である。
RT2状態で内部抽選に内部抽選テーブルT1とともに用いられる内部抽選テーブルT4には、抽選区分「21」として、当選役である「RP1」が記憶されるとともに、乱数生成回路が生成する65536個の乱数のうちの49986個の乱数が設定1における抽選区分データとして、49946個の乱数が設定2における抽選区分データとして、49906個の乱数が設定3における抽選区分データとして、49866個の乱数が設定4における抽選区分データとして、49826個の乱数が設定5における抽選区分データとして、49786個の乱数が設定6における抽選区分データとして記憶されている。内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が各設定1〜6における抽選区分データに含まれる乱数のいずれかであれば、内部抽選の結果が「RP1」に当選である。
RT2状態における内部抽選では、内部抽選テーブルT1,T4が用いられ、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「1」〜「17」,「21」のいずれかの抽選区分データに含まれていれば、その抽選区分データに対応する役に当選となり、内部抽選で乱数生成回路から取得された乱数が抽選区分「1」〜「17」,「21」のいずれの抽選区分データにも含まれなければ、はずれとなる。
図5に示されるように、RT2状態における内部抽選で抽選区分「3」〜「14」に記憶されている役に当選したが、その役に入賞せず、取りこぼし目(特定図柄)が中央ライン上に並ぶと、遊技状態がRT2状態からRT1状態に移行する。
スロットマシン1がリセット(初期化)されたとき、ビッグボーナスゲームの終了後およびレギュラーボーナスゲームの終了後は、遊技状態がRT0状態となる。また、RT1状態またはRT2状態における内部抽選で「BB」に当選した後、「BB」に入賞するまでの期間(ボーナス内部中)は、遊技状態がRT0状態となる。
<リール演出>
図11は、リール演出処理の流れを示すフローチャートである。図12は、第1回数抽選テーブルの一例を示す図である。図13は、第2回数抽選テーブルの一例を示す図である。図14は、演出内容抽選テーブルの一例を示す図である。
主制御装置31のCPU41は、図11に示されるリール演出処理を実行する。
リール演出処理では、まず、遊技状態がRT0状態からRT1状態に移行したか否かが判断される(ステップS1)。遊技状態がRT0状態からRT1状態に移行しない限り、リール演出処理が次のステップに移ることはない(ステップS1のNO)。
遊技状態がRT0状態からRT1状態に移行すると(ステップS1のYES)、カウント数決定抽選が実行される(ステップS2)。カウント数決定抽選には、第1のカウント数決定抽選と第2のカウント数決定抽選とが含まれる。
第1のカウント数決定抽選では、第1回数抽選テーブルT5が用いられる。第1回数抽選テーブルT5は、図12に示されるように、カウント数として「100回」、「200回」、「300回」および「500回」を設け、各カウント数と抽選区分データ(乱数)とを対応づけることによって作成されている。具体的には、第1回数抽選テーブルT5では、カウント数「100回」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの16個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「200回」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの32個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「300回」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの64個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「500回」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの144個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。第1カウント数決定抽選では、第1回数抽選テーブルT5に基づいて、乱数生成回路から取得された乱数に応じたカウント数が決定される。
第2のカウント数決定抽選では、第2回数抽選テーブルT6が用いられる。第2回数抽選テーブルT6は、図13に示されるように、カウント数として「200回」、「500回」、「700回」および「1000回」を設け、各カウント数と抽選区分データ(乱数)とを対応づけることによって作成されている。具体的には、第2回数抽選テーブルT6では、カウント数「200回」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの8個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「500回」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの16個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「700回」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの32個の乱数が抽選区分データとして記憶され、カウント数「1000回」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの200個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。第2カウント数決定抽選では、第2回数抽選テーブルT6に基づいて、乱数生成回路から取得された乱数に応じたカウント数が決定される。
第1および第2のカウント数決定抽選の実行後は、1ゲームごとに、左リール4Lの停止状態が調べられる。具体的には、図3に示されるように、左リール4Lの周面に、2つの領域Aおよび領域Bが設定されており、領域Aに描かれている図柄が中央ライン上に停止したか否かが判断される(ステップS3)。領域Aには、図柄配列の基準となる「スイカ」図柄を含み、その「スイカ」図柄から左リール4Lの回転方向の下流側に並ぶ10個の図柄(図3に示される番号「0」および「12」〜「20」に隣接する図柄)が含まれる。領域Bには、領域Aに含まれない11個の図柄(図3に示される番号「1」〜「11」に隣接する図柄)が含まれる。
左リール4Lの領域Aに含まれる図柄が中央ライン上に停止した場合(ステップS3のYES)、主制御装置31のRAM43に設けられたAカウンタC1(図2参照)のカウント数がインクリメント(+1)される(ステップS4)。
その後、AカウンタC1のカウント数が第1のカウント数決定抽選で決定されたカウント数に到達したか否かが判断される(ステップS5)。この判断が否定されると(ステップS5のNO)、次のゲームで左リール4Lの領域Aに含まれる図柄が中央ライン上に停止したか否かが再び判断される(ステップS3)。
一方、左リール4Lの領域Aに含まれる図柄が中央ライン上に停止しなかった場合(ステップS3のYES)、つまり左リール4Lの領域Bに含まれる図柄が中央ライン上に停止した場合には、主制御装置31のRAM43に設けられたBカウンタC2(図2参照)のカウント数がインクリメント(+1)される(ステップS6)。
その後、BカウンタC2のカウント数が第2のカウント数決定抽選で決定されたカウント数に到達したか否かが判断される(ステップS7)。この判断が否定されると(ステップS7のNO)、次のゲームで左リール4Lの領域Aに含まれる図柄が中央ライン上に停止したか否かが再び判断される(ステップS3)。
AカウンタC1のカウント数が第1のカウント数決定抽選で決定されたカウント数に到達するか(ステップS5のYES)、または、BカウンタC2のカウント数が第2のカウント数決定抽選で決定されたカウント数に到達すると(ステップS7のYES)、演出内容決定抽選が実行される(ステップS8)。
演出内容決定抽選では、演出内容抽選テーブルT7が用いられる。演出内容抽選テーブルT7は、図14に示されるように、カウント数決定抽選で決定されるカウント数に応じた区分を設け、区分ごとに、演出内容と抽選区分データ(乱数)とを対応づけることによって作成されている。
具体的には、カウント数「100回」の区分には、演出内容として「リール演出1」および「リール演出2」が記憶され、「リール演出1」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの200個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出2」に対しては、56個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「200回」の区分には、演出内容として「リール演出1」、「リール演出2」および「リール演出3」が記憶され、「リール演出1」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの176個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出2」に対しては、64個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出3」に対しては、16個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「300回」の区分には、演出内容として「リール演出2」、「リール演出3」および「リール演出4」が記憶され、「リール演出2」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの176個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出3」に対しては、64個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出4」に対しては、16個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「500回」の区分には、演出内容として「リール演出3」、「リール演出4」および「リール演出5」が記憶され、「リール演出3」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの176個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出4」に対しては、64個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出5」に対しては、16個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「700回」の区分には、演出内容として「リール演出4」および「リール演出5」が記憶され、「リール演出1」に対しては、乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの200個の乱数が抽選区分データとして記憶され、「リール演出2」に対しては、56個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。カウント数「1000回」の区分には、演出内容として「リール演出5」が記憶され、「リール演出5」に対して、乱数生成回路が生成する256個の乱数のすべてが抽選区分データとして記憶されている。
演出内容決定抽選では、演出内容抽選テーブルT7に基づいて、リール演出の内容が乱数生成回路から取得された乱数に応じた内容(「リール演出1」、「リール演出2」、「リール演出3」、「リール演出4」および「リール演出5」のいずれか)に決定される。
演出内容決定抽選が実行されると、その後に行われるゲームにおいて、その演出内容決定抽選で決定された演出内容のリール演出が実行される(ステップS9)。
「リール演出1」のリール演出では、図15に示されるように、スタートレバー14が操作されてからの5秒間、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが静止(フリーズ)した状態が維持され、その5秒間が経過した後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが一斉に回転される。
「リール演出2」のリール演出では、図15に示されるように、スタートレバー14が操作されてからの10秒間、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが静止(フリーズ)した状態が維持され、その10秒間が経過した後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが一斉に回転される。
「リール演出3」のリール演出では、図15に示されるように、スタートレバー14が操作されてからの15秒間、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが静止(フリーズ)した状態が維持され、その15秒間が経過した後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが一斉に回転される。
「リール演出4」のリール演出では、図15に示されるように、スタートレバー14の操作から15秒間にわたって、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが通常とは逆方向に回転され、その15秒間が経過した後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが通常の方向に回転される。
「リール演出5」のリール演出では、図15に示されるように、スタートレバー14の操作から30秒間にわたって、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが通常とは逆方向に回転され、その30秒間が経過した後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが通常の方向に回転される。
<ART継続抽選>
スロットマシン1は、AT(アシストタイム)を有している。ATの作動中は、内部抽選で内部抽選テーブルT1の抽選区分「3」〜「14」および内部抽選テーブルT3の抽選区分「19」,「20」のいずれかに記憶されている役に当選した場合に、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの正解押し順が液晶表示器17に表示(押し順ナビ)される。そのため、液晶表示器17に表示される正解押し順で左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rを操作することにより、その当選役を確実に入賞させることができる。
ATを作動させるか否かは、周辺制御装置32のCPU71が実行するAT抽選によって決定される。たとえば、内部抽選でスイカ小役に当選し、その当選役データが主制御装置31から周辺制御装置32に送信されると、これに応答して、周辺制御装置32のCPU71により、AT抽選が実行される。
そして、ATの作動中に、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行すると、ART(アシストリプレイタイム)に突入する。ARTでは、内部抽選でのリプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いうえに、内部抽選テーブルT1の抽選区分「3」〜「14」に記憶されている当選役を入賞させるための正解押し順が液晶表示器17に表示される。そのため、ARTでは、遊技者は、所有するメダルの枚数を減らさずに、当選役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞によるメダルを獲得することができる。
ARTが継続するゲーム数は、当初、所定数(たとえば、30ゲーム)に設定されているが、ART中に周辺制御装置32のCPU71によって実行されるART継続抽選に当選すると、ARTがその所定数を超えて継続する。
ART継続抽選では、演出内容決定抽選で決定されたリール演出の内容が参照される。
周辺制御装置32のROM72には、図2に示されるように、ART継続抽選テーブルT9が格納されている。ART継続抽選テーブルT9は、リール演出の内容と抽選区分データ(乱数)とを対応づけることによって作成されている。「リール演出2」に対応づけられた抽選区分データの数は、「リール演出1」に対応づけられた抽選区分データの数よりも多く、「リール演出3」に対応づけられた抽選区分データの数は、「リール演出2」に対応づけられた抽選区分データの数よりも多く、「リール演出4」に対応づけられた抽選区分データの数は、「リール演出3」に対応づけられた抽選区分データの数よりも多く、「リール演出5」に対応づけられた抽選区分データの数は、「リール演出4」に対応づけられた抽選区分データの数よりも多い。
そのため、図15に示されるように、「リール演出1」のリール演出が行われた場合、ARTの継続に対する期待度が最も低く、「リール演出2」のリール演出が行われた場合、「リール演出1」が行われた場合よりも、ARTの継続に対する期待度が高く、「リール演出3」のリール演出が行われた場合、「リール演出2」が行われた場合よりも、ARTの継続に対する期待度が高く、「リール演出4」のリール演出が行われた場合、「リール演出3」が行われた場合よりも、ARTの継続に対する期待度が高く、「リール演出5」のリール演出が行われた場合、ARTの継続に対する期待度が最も高い。
<カウント数加算抽選>
図16は、カウント数加算抽選に用いられる加算値抽選テーブルの一例を示す図である。
角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに入賞すると、主制御装置31のCPU41により、カウント数加算抽選が実行される。
カウント数加算抽選では、加算値抽選テーブルT8が用いられる。加算値抽選テーブルT8は、図16に示されるように、角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役ごとに、加算値と抽選区分データ(乱数)とを対応づけることによって作成されている。具体的には、角チェリー小役の区分には、加算値「0回」、「10回」、「50回」、「100回」および「1000回」に対して、それぞれ乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの205個、32個、16個、2個および1個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。単チェリー小役の区分には、加算値「0回」、「10回」、「50回」、「100回」および「1000回」に対して、それぞれ乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの0個、128個、96個、24個および8個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。スイカ小役の区分には、加算値「0回」、「10回」、「50回」、「100回」および「1000回」に対して、それぞれ乱数生成回路が生成する256個の乱数のうちの128個、96個、26個、4個および2個の乱数が抽選区分データとして記憶されている。
カウント数加算抽選では、加算値抽選テーブルT8に基づいて、乱数生成回路から取得された乱数に応じた加算値が決定される。そして、加算値が決定されると、その決定された加算値がAカウンタC1のカウント数およびBカウンタC2のカウント数に加算される。
<作用効果>
以上のように、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面には、複数種類の図柄の配列が描かれている。1ゲームごとに、遊技者により、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rが操作される。スタートレバー14の操作後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが所定速度で一方向に回転する通常回転を開始し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15Cおよび右ストップボタン15Rの操作に応答して、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの通常回転が停止する。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、左リール4Lの領域Aに描かれている図柄が中央ライン上に停止したか否かが判定される。左リール4Lの領域Aに描かれている図柄が中央ライン上に停止したと判定された場合、AカウンタC1によるカウント数がインクリメント(+1)される。左リール4Lの左リール4Lの領域Bに含まれる図柄が中央ライン上に停止したと判定された場合、BカウンタC2によるカウント数がインクリメント(+1)される。
AカウンタC1によるカウント数がカウント数決定抽選で第1回数抽選テーブルT5を用いて決定されたカウント数に達するか、または、BカウンタC2によるカウント数がカウント数決定抽選で第2回数抽選テーブルT6を用いて決定されたカウント数に達したことに応答して、リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選が実行される。
また、遊技者に有利な特典であるARTの継続の権利を付与するか否かを決定するためのART継続抽選が実行される。ART継続抽選では、演出内容決定抽選で決定されたリール演出の内容に応じて、ARTの継続に対する期待度(ARTの継続が決定される確率)が異なる。
そして、演出内容決定抽選では、BカウンタC2によるカウント数がカウント数決定抽選で第2回数抽選テーブルT6を用いて決定されたカウント数に達した場合、AカウンタC1によるカウント数がカウント数決定抽選で第1回数抽選テーブルT5を用いて決定されたカウント数に達した場合と比較して、リール演出の内容がARTの継続に対する期待度の最も高い「リール演出5」に決定される確率が高い。
そのため、左リール4Lの領域Aに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開と左リール4Lの領域Bに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開とでは、リール演出の内容が「リール演出5」に決定される確率が異なる。
よって、遊技者に左リール4Lの領域Aに描かれている図柄および領域Bに描かれている図柄を中央ライン上に選択的に停止させる技量があれば、遊技者は、ゲーム展開を選択することができる。
カウント数決定抽選で第2回数抽選テーブルT6を用いて決定されるカウント数の上限値「1000回」および下限値「200回」は、それぞれカウント数決定抽選で第1回数抽選テーブルT5を用いて決定されるカウント数の上限値「500回」および下限値「100回」よりも大きい。
遊技者が左リール4Lの領域Aに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開では、相対的に早い時期に、AカウンタC1によるカウント数がカウント数決定抽選で第1回数抽選テーブルT5を用いて決定されたカウント数に達する。しかしながら、リール演出の内容が「リール演出5」に決定される確率が相対的に低い。
一方、遊技者が左リール4Lの領域Bに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開では、BカウンタC2によるカウント数がカウント数決定抽選で第2回数抽選テーブルT6を用いて決定されたカウント数に達するまでに相対的に長い時間を要する。しかしながら、リール演出の内容が「リール演出5」に決定される確率が相対的に高い。
よって、左リール4Lの領域Aに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開および左リール4Lの領域Bに描かれている図柄の中央ライン上での停止を狙って遊技するゲーム展開のどちらにも一長一短があり、遊技者の好みに応じて、ローリスク・ローリターンのゲーム展開とハイリスク・ハイリターンのゲーム展開とを選択することができる。
また、角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに入賞すると、カウント数加算抽選が実行され、そのカウント数加算抽選で決定された加算値がAカウンタC1のカウント数およびBカウンタC2のカウント数に加算される。
これにより、AカウンタC1によるカウント数がカウント数決定抽選で第1回数抽選テーブルT5を用いて決定されたカウント数に達するまでの期間およびBカウンタC2によるカウント数がカウント数決定抽選で第2回数抽選テーブルT6を用いて決定されたカウント数に達するまでの期間を短縮することができる。そのため、角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに入賞を狙って遊技するという新たな興趣を追加することができる。その結果、遊技の興趣をさらに増大させることができる。
<変形例>
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
たとえば、角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに入賞すると、カウント数加算抽選が実行されるとしたが、内部抽選で角チェリー小役、単チェリー小役およびスイカ小役のいずれかに当選したことに応答して、カウント数加算抽選が実行されてもよい。
また、カウント数加算抽選で加算値が決定されると、その加算値がAカウンタC1のカウント数およびBカウンタC2のカウント数に加算されるとしたが、AカウンタC1のカウント数およびBカウンタC2のカウント数の一方にのみ加算されてもよい。
AカウンタC1およびBカウンタC2により、それぞれ左リール4Lの領域Aに描かれている図柄が中央ライン上に停止した回数および領域Bに描かれている図柄が中央ライン上に停止した回数がカウントされるとした。しかしながら、これに限らず、AカウンタC1およびBカウンタC2により、たとえば、それぞれ左リール4Lのリプレイ1およびリプレイ2が中央ライン上に停止した回数がカウントされてもよい。すなわち、AカウンタC1およびBカウンタC2により、左リール4Lの第1状態での停止回数と第1状態とは異なる第2状態での停止回数とがカウントされるとよい。
遊技者に有利な特典の一例として、ARTの継続の権利を取り上げたが、これ以外にも、たとえば、ARTに突入する権利が遊技者に有利な特典として付与されてもよい。
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 スロットマシン
4L 左リール(リール)
4C 中リール(リール)
4R 右リール(リール)
14 スタートレバー(始動指示手段)
15L 左ストップボタン(停止指示手段)
15C 中ストップボタン(停止指示手段)
15R 右ストップボタン(停止指示手段)
41 CPU(カウント数決定抽選実行手段、演出内容決定抽選実行手段、カウント数加算手段)
71 CPU(特典付与抽選実行手段)
C1 Aカウンタ(第1カウント手段)
C2 Bカウンタ(第2カウント手段)
T5 第1回数抽選テーブル(第1抽選テーブル)
T6 第2回数抽選テーブル(第2抽選テーブル)

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄の配列を周面に有するリールと、
    1ゲームごとに、前記リールの回転の開始を指示するために操作される始動指示手段と、
    前記リールの回転の停止を指示するために操作される停止指示手段と、
    前記始動指示手段の操作後、前記リールが所定速度で一方向に回転する通常回転の開始までの間に、前記リールの回転制御によるリール演出を実行するリール演出手段と、
    前記リールが前記通常回転後に第1回転位置および第2回転位置のいずれで停止したかを判定する停止状態判定手段と、
    前記リール演出手段による前記リール演出が実行される条件となるカウント数を決定するためのカウント数決定抽選を実行するカウント数決定抽選実行手段と、
    前記カウント数決定抽選に用いられる第1抽選テーブルと、
    前記カウント数決定抽選に用いられる第2抽選テーブルと、
    前記停止状態判定手段の判定結果に基づいて、前記カウント数決定抽選の実行後に前記リールが前記第1回転位置で停止した回数をカウントする第1カウント手段と、
    前記停止状態判定手段の判定結果に基づいて、前記カウント数決定抽選の実行後に前記リールが前記第2回転位置で停止した回数をカウントする第2カウント手段と、
    遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定するための特典付与抽選を実行する特典付与抽選実行手段と、
    前記第1カウント手段によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第1抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達するか、または、前記第2カウント手段によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第2抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達したことに応答して、前記リール演出の内容を決定する演出内容決定抽選を実行する演出内容決定抽選実行手段とを含み、
    前記特典付与抽選では、前記演出内容決定抽選で決定された前記リール演出の内容に応じて、前記特典を付与すると決定される確率である特典付与確率が異なり、
    前記第2カウント手段によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第2抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合に実行される前記演出内容決定抽選では、前記第1カウント手段によるカウント数が前記カウント数決定抽選で前記第1抽選テーブルを用いて決定されたカウント数に達した場合に実行される前記演出内容決定抽選よりも、前記リール演出の内容が最も高い前記特典付与確率に対応する内容に決定される確率が高い、スロットマシン。
  2. 前記第1抽選テーブルおよび前記第2抽選テーブルは、前記カウント数決定抽選で前記第2抽選テーブルを用いて決定されるカウント数の上限値および下限値がそれぞれ前記カウント数決定抽選で前記第1抽選テーブルを用いて決定されるカウント数の上限値および下限値よりも大きくなるように設定されている、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 所定の条件が成立したことに応答して、前記第1カウント手段によるカウント数および/または前記第2カウント手段によるカウント数に所定数を加算するカウント数加算手段をさらに含む、請求項1または2に記載のスロットマシン。
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