JP2008194392A - スロットマシン - Google Patents

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真徳 酒澤
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Abstract

【課題】引き込み制御のための最大滑り駒数が、遊技者の停止操作に伴う引き込み制御の結果に基づいて種々の値に切り換わるようにする。
【解決手段】ゲームの進行により所定の条件が成立すると、引き込み制御の最大滑り駒数が変化する引き込み変化モードに移行する。この引き込み変化モードでは、停止ボタン24a,24b,24cの操作に応じて対応するリール8a,8b,8cが停止する都度、その停止したリールに実際に生じた滑り駒数を用いた抽選を行って1〜4の数値範囲から1数値を選択し、これをつぎの最大滑り駒数とする。
【選択図】図1

Description

この発明は、入賞ラインに揃える図柄の組み合わせを抽選により決定し、停止操作された図柄表示部の移動表示を、抽選の結果に基づく図柄が入賞ラインに到達するまで滑らせて停止させる制御を、停止操作の時点からの滑りの駒数を所定の制限値以内に限定して実行するスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンは、一般に、外周面に複数種の図柄が配備されたリールを図柄表示部として使用する。また「大当たり」の役や種々の小役を対象に抽選を実行し、この抽選により所定の役に当選すると、その当選役の構成図柄(以下、「当選図柄」という。)が所定の入賞ラインに到達するまでリールを滑らせて停止させる制御(引き込み制御)を実行する。ただし、この引き込みの際に実行できる滑り駒数は所定の駒数(一般に4駒)以内に限定されている。
従来のスロットマシンでは、滑り駒数の最大値(以下、「最大滑り駒数」という。)が固定されているため、停止操作時に当選図柄が入賞ラインから最大滑り駒数以内にある場合には、どの位置にあっても、その当選図柄を入賞ラインに引き込むことが可能になる。しかし、目押し(この明細書では、当選図柄が引き込みできる位置にきた時を狙った停止操作のことをいう。)の得意な遊技者にとって、このような設定は面白みに欠け、遊技性を十分に高められないという問題がある。
そこで、この問題を解決するために、引き込み制御の際の最大滑り駒数を、1〜4の数値範囲の中から遊技者自身に選択させ、その選択された最大滑り駒数までの範囲で引き込み制御を実行するようにしたスロットマシンが提案されている(特許文献1参照)。
特許第3695707号公報
特許文献1に記載の発明の場合、遊技者が最大滑り駒数を選択すると、以後は、別の値を選択しない限り、選択された最大滑り駒数で固定されてしまう。このような構成では、毎時のゲームがかえって単調になり、興趣を十分に高められない可能性がある。
また、本来のゲームのための操作以外の設定操作を行うことは、遊技者に煩わしい思いをさせ、ゲームへの集中力が低下するおそれもある。
この発明は上記の問題点に着目してなされたもので、引き込み制御のための最大滑り駒数が、遊技者の停止操作に伴う引き込み制御の結果に基づいて種々の値に切り換わるようにすることにより、スロットマシンの興趣や魅力を大幅に高めることを目的とする。
この発明にかかるスロットマシンは、複数種の図柄を含む図柄配列の移動表示が可能であって、この移動表示の停止によって図柄配列中の所定範囲の図柄を停止する図柄表示部を複数備えるとともに、各図柄表示部間の図柄の停止表示位置を結ぶように所定数の入賞ラインが設定される。また、複数種の図柄組み合わせ(「当たり」の組み合わせのほか、「はずれ」の組み合わせを含んでもよい。)を対象に抽選を実行する抽選手段と、各図柄表示部に図柄配列の移動表示を行わせる始動手段と、遊技者の停止操作に応じて、その操作対象の図柄表示部の移動表示を、抽選の結果および停止操作のタイミングに基づき所定の駒数滑らせて停止させる制御を、停止操作時点からの滑りの駒数を所定の値以内に限定して実行する停止制御手段とを具備する。
さらに、上記のスロットマシンは、所定の時点で停止制御手段の制御により停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づき、以後の最大滑り駒数を所定の数値範囲の中から1つ選択する選択手段を備える。また停止制御手段は、選択手段による最大滑り駒数の選択が行われたとき、その選択された値によりそれまでの最大滑り駒数を置き換えて、停止操作された図柄表示部の移動表示を停止させる制御を実行する。
上記のスロットマシンの好ましい一態様では、制限値選択手段は、毎時のゲームにおいて、少なくとも2回目以降の停止操作に対応する図柄表示部にかかる最大滑り駒数を、それぞれ1つ前に移動表示を停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づいて選択する。
また他の好ましい態様では、1ゲームが終了する毎に、そのゲームで移動表示を最後に停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づき、つぎのゲームにおける最大滑り駒数を選択する。
この発明によれば、遊技者の停止操作により停止した図柄表示部に実際に生じた滑り駒数によって、以後の滑り駒数の制限値を切り換えることが可能になる。よって、遊技者が普通にゲームのための操作を行うだけで、当選図柄の引き込みの難易度を種々に変動させることができる。しかも、遊技者自身が抽選に基づく図柄にどれだけ近い位置で停止操作を行ったかによって次に設定される最大滑り駒数の値が変わってくるので、興趣を大幅に高めることができる。
さらに、このスロットマシンには、抽選により所定の図柄組み合わせに当選したとき、その図柄組み合わせを遊技者に報知した後に、ゲームの進行に応じた演出を実行する演出手段を設けることができる。この演出手段は、遊技者の停止操作に応じて前記当選した図柄組み合わせの構成図柄が入賞ラインに停止し、この停止に応じて制限値選択手段による制限値の選択が行われたとき、その選択結果を遊技者に報知する処理を実行する。
上記の構成によれば、遊技者が、報知された図柄組み合わせの構成図柄を狙って停止操作を行い、実際にその図柄を入賞ラインに引き込むことができたとき、その引き込みの際の滑り駒数に基づく制限値の選択結果が報知される。よって遊技者は、つぎの引き込み制御における滑り駒数の制限値を把握することができる。
ただし、上記の報知は、必ずしも選択された制限値を明確に知らせるものである必要はなく、画像等により暗示する程度のものであってもよい。
この発明によれば、抽選結果に基づく図柄を入賞ラインに引き込む上での遊技者の停止操作のタイミングの精度によって、つぎの引き込み制御における最大滑り駒数の値を変化させることができるので、遊技者のゲームに対する関心が高められ、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。また、遊技者は何らの設定操作を行うことなく、通常のゲーム操作を行うだけで最大滑り駒数の選択が行われるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、ゲームへの集中力がそがれるおそれもない。
図1および図2は、この発明が適用されたスロットマシンの構成を示す。
この実施例のスロットマシン1は、前面開口の筐体2に扉部3を組み付けて構成される。筐体2の内部には、底部に、ホッパー6aを備えたメダル払出機6や電源装置10などが配備され、さらにその上方に、3個のリール8a,8b,8cを有するリールユニット7などが配備される。また、筐体2の後板には、低音出力用のスピーカー4や、制御基板5などが、取り付けられている。
前記扉部3は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル11,12を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル11」、「下部パネル12」という。
正面パネル11の上方には、画像やメッセージ等を表示するための液晶パネル14が設けられ、さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー15,15が設けられている。また、正面パネル11と下部パネル12との間には、ゲーム実行のための操作部16が形成される。
下部パネル12の下方には、メダル払出口17やメダル受け皿18が設けられる。また、扉部3の裏面には、図示しないメダル払出通路が設けられる。前記メダル払出機6から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口17まで運ばれ、メダル受け皿18へと払い出しされる。
中央の正面パネル11は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、無着色で透明の図柄表示窓20が形成される。また図柄表示窓20の下方には、入賞時のメダル払出枚数やクレジットメダルの貯留枚数などを表示するための数値表示器19が設けられる。
前記リールユニット7は、図柄表示窓20に対応する位置に配備されるもので、扉部3を閉じると、3個のリール8a,8b,8cが図柄表示窓20内に横一列に並んだ状態になる。各リール8a,8b,8cの外周面には、それぞれ複数種の図柄を含む図柄配列(配列の内容はリール毎に異なる。)が描かれている。これらのリール8a,8b,8cは、それぞれステッピングモータ9a,9b,9cにより個別に駆動するもので、停止時には、図柄表示窓20内に、リール毎に3個の図柄が停止表示される。
図柄表示窓20には、図3に示すように、各リール8a,8b,8c間の図柄の停止表示位置Pを結ぶように、水平方向に沿って延びる3本の入賞ラインL1,L2,L3と、これらの入賞ラインL1〜L3を斜めに横切るように延びる2本の入賞ラインL4,L5とが設定される。これらの入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたラインに所定の入賞図柄の組み合わせが揃うと、「入賞」となる。
図1に戻って、操作部16には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口22、各リール8a,8b,8cを一斉に回転させるための始動レバー23、各リール8a,8b,8cを個別に停止させるための停止ボタン24a,24b,24c、機体に預け入れられたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットボタン25、前記クレジットメダルを精算するための精算ボタン26などが配備される。
また、図示していないが、停止ボタン24a〜24cやベットボタン25の内部には、これらのボタン操作の有効/無効を遊技者に報知するための照明手段(以下、「有効ランプ」という。)が設けられている。これら有効ランプは、LEDなどを発光源とするもので、対応するボタンに対する操作を受け付けられる状態になったときに点灯する。
メダル投入口22へのメダル投入枚数が3枚以内であれば、そのメダルはゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が3枚を超えると、その超過分のメダルはクレジットメダルとして貯留される。以後、3枚以上のメダルが貯留されている場合には、ベットボタン25の操作に応じて、クレジットメダルから3枚ずつ引き落としてゲームに賭けることができる。メダルの賭け数が多いほど、入賞時のメダルの払出枚数も多くなる。
なお、この実施例の各リール8a,8b,8cの図柄配列には、大当たりの「7」の図柄100、ベル図柄101、チェリー図柄102、すいか図柄103、リプレイ図柄104など(いずれも図6に示す。)が含められる。原則として、1本の有効な入賞ラインに同じ図柄が3個並ぶと「入賞」になるが、リプレイ図柄104の組み合わせが揃ったときには、再ゲームが行われる。またチェリー図柄102については、リール8aに停止するのみで入賞として取り扱われる。「7」の図柄による入賞が成立すると「ビッグボーナス」となり、当選確率が大幅に高められた特別のゲームモード(ボーナスゲーム)に移行する。
図4は、上記スロットマシン1の電気構成を示す。
このスロットマシン1には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部30と、演出処理を担当する副制御部32とが設けられる。これらの制御部30,32には、それぞれCPU301,321、ROM302,322、RAM303,323が設けられる。さらに、主制御部30には、抽選処理のために乱数発生器304が設けられる。
なお、主制御部30と副制御部32とは、中継基板31を介して接続されるが、データ送信を行うのは主制御部30のみで、副制御部32からのデータが主制御部30に送られることはない。
主制御部30のROM302には、プログラムのほか、各リール8a,8b,8cの図柄配列テーブルや、抽選用のテーブルなどが格納される。RAM303には、抽選で当選したときの当選フラグ(当選状態を記憶するためのもの)や、クレジットメダルの貯留数、ゲームに賭けられたメダルの数など、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が格納される。
前記主制御部30には、中継基板29(扉部3の裏面に設けられる。)を介して、前記した始動レバー23、停止ボタン24a,24b,24c、ベットボタン25、精算ボタン26など、操作部16に設けられたスイッチ類が接続される。さらに、メダル投入口22の内部に設けられる投入メダル検知用センサ27など、各種のセンサ類も中継基板29を介して接続される。
さらに、主制御部30には、各リール8a,8b,8cに対応するリール駆動部34a,34b,34c、メダル払出機6、数値表示器19などの駆動部が接続される。一方、副制御部32には、演出用の駆動部として、図1,2に示した液晶表示部14やスピーカ4,15のほか、図示しない種々の演出用ランプ38が接続されている。
主制御部30のCPU301は、これらのプログラムや設定データによって、複数種の図柄組み合わせを対象に抽選を実行する抽選手段、および各リールに移動表示を行わせる始動手段、各リールの移動表示の停止を制御する停止制御手段として機能する。
「抽選手段」としてのCPU301は、始動レバー23の操作に応じて乱数発生器304から乱数をサンプリングし、その乱数によりROM34内の抽選テーブルを照合することにより、「抽選」を実行する。また、「停止制御手段」としてのCPU301は、上記の抽選で所定の図柄組み合わせに当選したとき、その組み合わせを構成する図柄(当選図柄)が入賞ラインに引き込まれるようにリールを滑らせて停止させる制御(引き込み制御)を実行する。ただし、この引き込み制御のための滑り駒数は、通常は4駒までに限定され、この範囲で当選図柄を引き込むことができない場合には、他の図柄が引き込み対象に設定される。
上記の引き込み制御では、具体的には、リール8a〜8cを回転させるステッピングモータ9a〜9cのステップ数を計数するためのステップカウンタや、図柄カウンタが用いられる(いずれのカウンタも、リール8a〜8c毎に設けられる。)。ステップカウンタは、各ステッピングモータ9aへのパルス出力に同期して更新され、図柄カウンタは、ステップカウンタの計数値に基づき更新される。
たとえば、各リール8a〜8cにそれぞれ21個の図柄が設けられ、各ステッピングモータ9a〜9cが210ステップで一周するように構成されている場合には、図柄カウンタは、ステップカウンタの計数値が10更新される毎に計数値が1増えるように設定される。いずれのカウンタも、対応するリールに設けられた基準位置検出用のセンサ(図示せず。)がオンになるとリセットされる。
この実施例のCPU301は、上記の図柄カウンタの値により、現在入賞ラインに位置する図柄を検出し、この図柄から最大滑り駒数以内にある図柄の中から引き込み対象の図柄を選択する。
全てのリールが停止すると、CPU301は、有効な入賞ライン上に当選図柄の組み合わせが揃っているかどうかを判別する。さらに、この組み合わせが揃った場合には、「入賞成立」としてメダルの払い出しや演出処理などを実行する。
また、ボーナス入賞が成立した場合には、前記抽選の当選確率が大幅に高められたボーナスゲーム処理に移行する。以後は、メダルの払い出し数が所定の規定値に達するまでボーナスゲームを実行し、しかる後に通常のゲーム処理に復帰する。
さらに、この実施例では、ゲームの進行によって所定の条件が成立したとき、最大滑り駒数が種々に変化するゲームモード(以下、「引き込み変化モード」という。)に移行する(移行の条件としては、ボーナスゲームの終了、メダルの通算の払出枚数が所定の基準値に達するなどが考えられる。)。CPU301は、引き込み変化モードのときは、上記の図柄組み合わせを対象にした抽選(以下、「引き込み制御用の抽選」という。)のほかに、最大滑り駒数を選択するための抽選を実行することによって、最大滑り駒数を所定の数値範囲から1つ選択する選択手段として機能する。
図5は、最大滑り駒数を選択する抽選に使用される抽選テーブルの例を示す。
この実施例では、毎時のゲームにおいて、遊技者の停止操作によりリールが停止したときに当該リールに実際に生じた滑り駒数kに基づき、つぎに停止させるリールの最大滑り駒数を、1〜4の数値範囲から選択するようにしている。
なお、kの値も1〜4の数値範囲に含まれるが、遊技者の停止操作は任意のタイミングで行われるため、整数値にならない可能性が高い。この点を考慮して、図5の抽選テーブルでは、kの値を0〜1(0以上1未満の意味、以下も同じ。)、1〜2、2〜3、3〜4の数値範囲に分類している。
選択の確率の内訳は、kの値によって異なる。図5の例では、最大滑り駒数として選択される確率が最大(この例では50%)になるときの数値が、kの値が小さいほど大きくなるようにしている。この設定によれば、実際の引き込み制御により生じた滑り駒数が少ないほど、言い換えれば当選図柄に対する遊技者の停止操作のタイミングの精度が高いほど、入賞を成立させやすい状態になるといえる。
ただし、最大滑り駒数の選択は上記に限らず、たとえばkの値が小さくなるほど、大きな値が選択される傾向が高まるようにしてもよい。また抽選による選択に代えて、kの値によって次の最大滑り駒数が一意に定まるようにしてもよい。
上記の引き込み変化モードによれば、通常のゲームであれば当選図柄を引き込み可能な位置で停止操作が行われた場合でも、最大滑り駒数の値によっては、当選図柄を引き込むことができない場合がある。また、引き込みの難易度がリール毎に変動するので、ゲームが単調になるのを防止することができる。しかも、安易な操作を行っていると、入賞を取りこぼすおそれがあるので、遊技者のゲームに対する集中力が喚起され、その結果、ゲームの興趣を高めることができる。
さらにこの実施例では、引き込み制御用の抽選について、各種入賞用の図柄組み合わせに加えて、図6に示すような3種類のはずれの停止パターン(図柄表示窓20に表示される9個の図柄すべてによる組み合わせをいう。)を対象にする。引き込み変化モードにおいてこれらの3種類の停止パターンに当選すると、その当選したパターンが遊技者に「目押し」の対象として報知され、演出付きのゲームが実施される。これに伴い、以下では、これらの停止パターンを「目押しパターン」という。
なお、演出のための制御は副制御部32により行われるが、その制御を開始するためのコマンドや制御に必要な情報は、主制御部30から副制御部32に送信される(以下、主制御部30からのデータ送信を「通知」という場合もある。)。副制御部32は、中継基板31を介して主制御部30からの送信情報を受け付けると、その内容に応じて管轄の駆動部を制御することにより、ゲームの進行に応じた演出処理を実行する(詳細については後記する。)。
以下、引き込み変化モードで実行される制御の内容を詳細に説明する。
図7は、主制御部30により実行される引き込み変化モード時の処理の手順を示す。この手順の最初のST1(STは「ステップ」の略である。以下も同じ)で設定されるN1,N2は、いずれも引き込み制御のための最大滑り駒数であるが、概念が異なる。
N1は、当選図柄を引き込む場合の最大滑り駒数であって、前記図5の抽選テーブルにより値が変動設定される。これに対し、N2は、引き込み制御用の抽選では当選していない役の成立を回避する引き込み制御(一般には「蹴飛ばし」と呼ばれる。)を行う場合の最大滑り駒数である。このN2については、引き込み対象の図柄を確実に確保する必要があるため、N1のように変動させず、「4」のまま維持する。
ST1では、上記の2種類の最大滑り駒数N1,N2にともに初期値の4(通常時の最大滑り駒数と同じ値である。)をセットする。
ST2では、実物のメダル投入またはベットボタン25の操作に応じてメダルの賭け数を設定する処理(ベット処理)を実行する。なお、前のゲームでリプレイ図柄104の組み合わせが揃った場合のST2では、前のゲームで設定した賭け数がそのまま維持される。
つぎに、始動レバー23の操作があると、ST3が「YES」となり、ST4の抽選処理を実行した後に、ST5でリール8a,8b,8cを始動する。
ST6の特別停止制御では、停止ボタン24a,24b,24cが操作される都度、その操作対象のリール8a,8b,8cについて引き込み対象の図柄を絞り込み、その絞り込んだ図柄を入賞ラインに引き込む制御を実行する。このST6およびST4の抽選処理については、以下、図8,9を用いて詳しく説明する。
上記一連の制御により、各リール8a,8b,8cは、図柄の移動表示を開始した後に、それぞれ遊技者の停止操作に応じて、所定の図柄が入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止する。全てのリール8a,8b,8cが停止したときに有効な入賞ラインに入賞が成立すると、ST7が「YES」となってST8に進み、メダル払出機6から入賞の内容に応じた数のメダルを払い出す。
上記の引き込み変化モード下のゲームは、原則として、ゲームの実行回数があらかじめ定めた規準値に達するまで繰り返し実行される。ゲーム実行回数が基準値に達すると、ST10が「YES」となってST11に進み、制限値N1を初期値の「4」に戻してから通常のゲーム処理へと移行する。
また、ゲーム実行回数が基準値に達する前でもビッグボーナスに入賞した場合(ST9が「YES」の場合)には、引き込み変化モードを終了する。この場合には、ST12でN1を初期値の「4」に戻し、しかる後にボーナスゲーム用の処理に移行する。
なお、通常ゲーム処理は、N1,N2がともに「4」に固定される点、後記する図10の演出処理が実行されない点(ただし、他の内容の演出は実行される。)を除けば、引き込み変化モード時と同様の処理になる。ボーナスゲーム処理では、引き込み制御用の抽選において当選確率が高められた抽選テーブルを使用するが、基本的な制御は、通常ゲーム処理や引き込み変化モード時の処理と同様である。
図8は、ST4の抽選処理についての詳細な手順(各ステップをST101〜105とする。)である。
まずST101は、各種の図柄組み合わせ(図6に示した目押しパターンを含む。)を対象に、引き込み制御のための抽選を実行する。ST102では、この抽選結果に応じて各種当選フラグのオン/オフを設定することにより、抽選結果を保存する(当選した場合に、その当選した図柄組み合わせに対応するフラグをオンにする。)。さらにST103では、この抽選結果を副制御部32に通知する(具体的には、所定の図柄組み合わせに当選したとき、その組み合わせに当選したことを通知し、それ以外の場合には「はずれ」を通知することになる。)。
さらに上記の抽選で目押しパターンに当選した場合には、ST104が「YES」となってST105に進み、副制御部32に演出開始コマンドを送信する。
なお、図8では記載を省略したが、ビッグボーナスに当選した場合には、その当選フラグは入賞が成立するまで持ち越しされる。
図9は、特別停止制御についての詳細な手順(各ステップをST201〜215とする。)である。
各ステップは、リール8a,8b,8c毎に実行される。まず最初のST201でRAM303からN1,N2の現在値をロードした後、遊技者の停止操作に待機する。
ここで、停止ボタン24a,24b,24cのいずれかが操作されるとST202が「YES」となって、ST203に進む。
ST203では、有効な入賞ラインに対してN2駒以内にある図柄を引き込み候補として抽出する。N2は、通常の最大滑り駒数と同様の「4」に固定されているので、有効ラインから4駒以内にあるすべての図柄が抽出されることになる。
ST204,205では、抽出された引き込み候補の中から引き込みできないものを除外する。まず、ST204では、非当選の入賞図柄(抽選で当選していない役を構成する図柄)を引き込み候補から除外する。ただし、この実施例では、非当選の入賞図柄の全てを除外するのではなく、その図柄を引き込むことによって非当選の役が成立してしまう場合のみ当該図柄を引き込み候補から除外する。
ST205では、引き込み候補に含まれる当選図柄(抽選で当選した図柄の組み合わせを構成する図柄をいう。)のうち、有効ラインからN1駒を超える範囲に位置するものを除外する。
このようにして、引き込み候補の中から所定数の図柄が除外されると、ST206では、残りの候補の中に当選図柄があるかどうかをチェックする。ここで当選図柄が見つかれば、ST206からST208に進み、その当選図柄の引き込みに必要な滑り駒数をkにセットする。
一方、残された引き込み候補の中に当選図柄が含まれていない場合には、ST206からST207に進み、有効な入賞ラインからN1駒以内に位置する図柄があるかどうかをチェックする。この条件に合う図柄が見つかれば、ST207からST209に進み、見つかった図柄の引き込みに必要な滑り駒数をkにセットする。
残された引き込み候補の中に、有効な入賞ラインからN1駒以内に位置する図柄が全く含まれていない場合には、ST206,207がともに「NO」となる。この場合にはST210に進み、残された候補の中のいずれかを選択し、その選択した図柄の引き込みに必要な滑り駒数をkにセットする。
上記によれば、ST208またはST209が実行された場合には、kの値は最大滑り駒数N1以下になる。一方、ST210を実行した場合には、kの値はN1を上回るが、最大滑り駒数N2に設定された4駒を超えることはない。
なお、ST210が実行されるのは、有効な入賞ラインからN1駒以内に当選図柄がなく、N1駒以内の他の図柄を引き込むと、非当選の入賞を成立させてしまう場合である。N1の値が十分に大きい場合にはST210が実行される可能性は低いが、N1が小さい場合(たとえばN1=1)には、ST210が実行される可能性が高くなる。このST210において、引き込み可能な図柄を確実に見つけられるように、N2の値を4駒に固定しているのである。
このようにして、滑り駒数kの値が設定されると、ST211では、前記の停止操作の対象のリールをk駒滑らせて停止させる。さらにST212では、この停止制御により各入賞ラインに停止した図柄を副制御部32に通知する。
つぎに、ST213では、上記の滑り駒数kと図5に示した抽選テーブルとを用いた抽選を実行することにより、1〜4のいずれかの値を選択する。そして、この選択した値により最大滑り駒数N1の値を更新する。さらにST214では、更新後のN1を副制御部32に通知する。
なお、上記のステップのうち、ST205は、実質的には、抽選に当選した場合のみ実行される。また抽選にはずれた場合には、ST206の判定は必ず「NO」となる。
図10は、副制御部32により実行される演出処理の手順を示す。
この処理は、主制御部32から目押しパターンに当選した旨の通知(図8のST103の処理によるもの)を受け付けたことに応じて開始される。
まず最初のST301では、上記の通知に基づき、当選した目押しパターンを、目押しの対象として認識する。つぎに、主制御部30が図8のST105の処理により演出開始コマンドを送信してくると、ST302からST303に進み、ST301で認識した目押しパターンを遊技者に報知する処理を実行する。
この間に主制御部30では、特別停止制御に移行し、この制御によりリールが停止する都度、ST212において入賞ラインに停止した図柄を副制御部32に通知する。副制御部32では、これらの通知に基づき図柄表示窓20内に停止表示されている図柄配列を先に認識した目押しパターンと照合することによって、遊技者が目押しに成功したかどうかを判別する。ここで目押しに成功したと判断すると、ST306からST307に進み、「目押し成功」を遊技者に報知する。
この間に主制御部30では、ST213およびST214の処理によって、最大滑り駒数N1を更新し、その値を副制御部32に通知する。副制御部32では、この通知を受けてST308に進み、通知されたN1の値を暗示する報知を実行する。
この後、まだ全てのリールが停止していない場合には、ST309からST304に戻り、上記と同様の処理を実行する。
一方、ST306において目押しに失敗したと判断した場合には、ST306からST310に進み、目押しの失敗を報知し、しかる後に処理を終了する。
上記の処理によれば、目押しパターンに当選して演出が開始されると、当選した目押しパターンが遊技者に報知された後、目押しに成功する都度、つぎの引き込み制御における最大滑り駒数N1がどの程度の値かを推測できるような報知が行われる。しかし、遊技者が目押しに失敗すると、その時点で演出は終了する。
図11は、上記の演出処理において液晶表示部14に表示される演出画面を、各リール8a,8b,8cの図柄の表示状態に対応づけて示す。なお、図示の便宜上、回転中のリールについては、図柄の移動方向を矢印で示すだけにする。
まず図11の(A)は、演出開始直後の画面を示すもので、目押しの対象の目押しパターンの画像111(この例では図6の(1)に示したパターンを使用する。)や、目押しを促すキャラクターの画像112などが表示されている。この段階では、実際のリール8a,8b,8cはいずれも回転中である。なお、演出画面中の110は、当選した目押しパターンを指し示すためにキャラクターが持つ指示棒の画像である。
(B)は、左側のリール8aに対する停止操作が行われたときの演出画面である。この例では、遊技者が目押しに成功しており、演出画面中の目押しパターン111の該当箇所への○印やキャラクター112の表情、メッセージ等により報知されている。また、キャラクターが持つ指示棒110が(A)の画面より短くなっているが、これは滑り駒数N1の値が前回より小さくなったことを示唆するものである。
(C)は、中央のリール8bに対する停止操作が行われたときの演出画面である。この例では、リール8bについても目押しに成功しており、(B)の画面と同様に、目押しの成功を報知する情報が表示されている。またキャラクター112の持つ指示棒110は(B)の画面よりさらに短くなっているが、これは滑り駒数N1の値がさらに小さくなったことを示唆するものである。
(D)は、右側のリール8cに対する停止操作が行われたときの演出画面である。この例では、リール8cに対する目押しに失敗しており、その失敗が、目押しパターン111の該当箇所への×印やキャラクター112の表情、メッセージ等により報知されている。
なお、上記の例では、目押しに成功する都度、引き込み制御の滑り駒数の制限値N1が小さくなっているが、N1の値が前回より大きくなった場合には、キャラクター112の持つ指示棒110は前より長くなる。このように指示棒110の長さによって、つぎの最大滑り駒数N1の値が示されることになる。
上記のような演出処理によれば、遊技者は、目押しに成功したときの演出画面の表示内容によって、次に停止させるリールに対する目押しの難易度をある程度予測することができ、ゲームの興趣を高めることができる。また、このような演出により、リールの滑り駒数の制限値が固定されておらず、種々の値にばらついていることを遊技者に認識させることができる。
なお、上記の例では、液晶画面上の演出によって次の滑り駒数を遊技者に報知するようにしたが、報知の態様はこれに限るものではない。たとえば、各停止ボタン24a〜24cの有効ランプに多色発光型のLED等を組み込んで発光色を選択できるようにし、ランプが点灯したときの色彩によって最大滑り駒数を報知するようにしてもよい。
具体例として、最大滑り駒数が4駒に設定されている場合には赤を、3駒に設定されている場合には緑を、2駒に設定されている場合には青を、1駒に設定されている場合には白を、それぞれ各有効ランプに点灯させるものとした場合について説明する。
たとえば、前回のゲームの最後のリールの滑り駒数によって、最大滑り駒数として4駒が選択されているものとすると、リール8a〜8cが回転を開始してから所定時間が経過して、停止ボタン24a〜24cの操作が有効になると、各有効ランプには赤色光が点灯する。この点灯により、遊技者には、ボタン操作が有効になったことと、最大滑り駒数が4駒であることが、同時に報知されることになる。
ここで、1つめの停止ボタンが操作されて、対応するリールが停止し、次のリールの最大滑り駒数が選択される(例えば3駒)と、操作された停止ボタンの有効ランプは消され、残り2つの停止ボタンの有効ランプの色彩が、赤色から新たに選択された駒数に対応する色彩(例えば緑色)に変更される。さらに、2つ目の停止ボタンが操作され、対応するリールが停止した結果、次のリールの最大滑り駒数として2駒が選択される(例えば2駒)と、操作された停止ボタンの有効ランプは消され、残りの停止ボタンの有効ランプの色彩が、新たに選択された駒数に対応する色彩(例えば青色)に変更される。
上記の有効ランプによる最大滑り駒数の報知によれば、簡単な構成でわかりやすい報知を行うことができる。ただし、報知の態様は1つに限らず、有効ランプによる報知と上記した液晶画面上の演出とを組み合わせて報知するようにしてもよい。
なお、前記図7〜9の制御によれば、引き込み変化モード下では、1ゲームの最後に停止したリールに生じた滑り駒数によって、次のゲームで最初に停止するリールにおける最大滑り駒数N1が選択されるようになる。ただし、これに限らず、最初に停止させるリールでは、常に通常の4駒を最大滑り駒数に設定し、2番目、3番目に停止させるリールについてのみ、最大滑り駒数の値が変化するようにしてもよい。また、リールが停止する都度、最大滑り駒数を更新するのではなく、ゲーム毎に更新してもよい。たとえば1回のゲームにおける滑り駒数の平均値を用いて、つぎのゲームにおける最大滑り駒数を選択し、これを3個のリール8a,8b,8cすべてに適用してもよい。
また上記実施例の引き込み変化モードでは、遊技者の停止操作により当選図柄の引き込みに成功したか否かに関わらず、最大滑り駒数N1を更新する処理を行っているが、これに代えて、当選図柄の引き込みに成功したときのみN1を更新するようにしてもよい。この場合に、初期段階ではN1の値を小さくしておき、当選図柄の引き込みの成功に応じてN1を前回より大きな値に更新したり、その逆にN1の初期値を大きくしておき、当選図柄の引き込みの成功に応じて前回よりも小さな値をN1に設定してもよい。このような方法によれば、遊技者の停止操作のタイミングの精度によって次の引き込みの難易度が決まることを、遊技者により強く意識させ、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
さらに、引き込み変化モードにおいて当選図柄の引き込みに成功した回数を計数してゆき、その計数値に応じて遊技者になんらかの特典を与えるようにしてもよい。たとえば、このモードでビッグボーナスが成立して、ボーナスゲームに移行したときに、入賞に伴うメダル払出枚数に引き込みの成功回数に応じた上乗せの払い出しを行うことが考えられる。また、遊技者が会員用のポイントカードを使用している場合には、そのカードに成功回数に応じたポイントを加算してもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態であるかどうかを報知する演出を行う場合に、上記の引き込みの成功回数が高くなるほど、ガセ(偽)の報知回数を減らして、信頼度の高い報知を行うようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選後、所定数のゲームを消化するまで大当たりを成立させないタイプのスロットマシン(ストック機)において、ボーナス当選が保留されている状態下で上記の成功回数が所定の値を超えた場合には、100%の信頼度のある演出パターンのみを出現させる。ボーナス当選の確率を変動させる制御を行うスロットマシンで高確率モードへの移行の可能性を報知する場合にも、これと同様の制御を実行することができる。
つぎに示す実施例は、最大滑り駒数の選択用の抽選テーブルを複数設定し、引き込み変化モードにおいて、当選図柄の引き込みの成功の度合いに応じて使用する抽選テーブルを切り換えるようにしたものである。
図12は、この実施例で使用する3つの抽選テーブル(以下、「テーブルA,B,C」という。)を示す。これらのテーブルについて、次の最大滑り駒数として「1」や「2」が選択される確率を比較すると、テーブルAの確率が最も高く、そのつぎがテーブルBとなり、最後がテーブルCとなる。一方、次の最大滑り駒数として「3」や「4」が選択される確率を比較すると、テーブルCの確率が最も高く、そのつぎがテーブルBとなり、最後がテーブルAとなる。すなわち、テーブルAが選択された場合には、他のテーブルが選択された場合よりも小さな値が選択される可能性が高くなり、テーブルCが選択された場合には、他のテーブルが選択された場合よりも大きな値が選択される可能性が高くなる。
したがって、遊技者に引き込み制御用の抽選の結果を報知して当選図柄を目押しさせた場合、目押しの難度は、テーブルAが設定されている場合に最も高くなり、テーブルBが設定されている場合に次に高くなり、テーブルCが設定されている場合に最も低くなる。
この実施例の引き込み変化モード時の主制御部30の処理は、先の図7〜9に示したものと同様であるが、特別停止制御において後記する図13の処理が実行される。また、引き込み制御用の抽選に当選した場合には、その当選図柄(目押しパターンも含むものとする。以下も同じ。)を報知する演出を副制御部32に実行させることによって、遊技者に目押しの対象の図柄を報知するようにしている。そして、この報知に対し、実際に当選図柄が引き込みされたかどうかを判別し、引き込みに成功したリール停止が所定の規定回数になるまで連続した場合には、滑り駒数選択用の抽選テーブルを目押しの難易度が1ランク高いテーブルに変更する。反対に、当選図柄の引き込みに失敗したリール停止が規定回数分連続した場合には、滑り駒数選択用の抽選テーブルを目押しの難易度が1ランク低いテーブルに変更する。
図13は、上記のテーブルの変更処理にかかる手順を示す。なお、このテーブル変更処理は、図9に示した特別停止制御のST211が実行される毎に、ST213の処理より前に実行される。ただし、図13では、便宜上、各ステップを221以降の番号により示す。
図13において、P1は、当選図柄の引き込みに対する連続成功回数であり、P2は、当選図柄の引き込みに対する連続失敗回数である。これらの回数は、いずれも初期段階では0に設定される。
また「成功フラグ」は、上記の連続成功回数P1のカウントアップが可能な状態にあるかどうかを示すもので、1つ前のリール停止(報知演出下で行われたものに限る。)で当選図柄を引き込みできた場合には、成功フラグはオンになる。また「失敗フラグ」は、連続失敗回数P2のカウントアップが可能な状態にあるかどうかを示すもので、1つ前のリール停止(報知演出下で行われたものに限る。)で当選図柄を引き込みできなかった場合には、失敗フラグはオンになる。
図13の最初のST221では、引き込み制御用の抽選に当選しているか否かを判定し、当選している場合には、つぎのST222において、当選図柄が引き込みされたかどうかを判定する。
ここで当選図柄が引き込みされている場合には、ST222からST223に進み、成功フラグをチェックする。成功フラグがオフの場合には、ST223からST229に進んで、成功フラグをオンに変更する。さらにST230で連続成功回数P1に「1」をセットする。さらに、このとき失敗フラグがオンであれば、ST231が「YES」となってST232に進み、失敗フラグをオフにする。
一方、成功フラグがオンになっている場合には、ST223が「YES」となってST224に進み、連続成功回数P1をインクリメントする。
さらに更新後のP1が規定値に達した場合には、ST225が「YES」となってST226に進み、最大滑り駒数の選択用の抽選テーブルとして現在設定されているテーブルをチェックする。ここで最も難度が最も高いテーブルAが設定されていなければ、ST227に進み、現在よりも1つ難度の高いテーブルに変更する(すなわち、テーブルCが設定されている場合にはテーブルBに変更し、テーブルBが設定されている場合にはテーブルAに変更する。)。この後は、ST228において成功フラグをオフにする。
引き込み制御用の抽選に当選しているのに、当選図柄を引き込みできなかった場合には、ST222が「NO」となってST233に進み、失敗フラグをチェックする。この失敗フラグがオフの場合には、ST233からST239に進んで、失敗フラグをオンに変更し、さらにST240で連続失敗回数P2に「1」をセットする。また、このとき成功フラグがオンであれば、ST241が「YES」となってST242に進み、成功フラグをオフにする。
当選図柄を引き込みできなかった場合に失敗フラグが既にオンであれば、ST233が「YES」となってST234に進み、連続失敗回数P2をインクリメントする。
この結果、P2の値が規定値に達すると、ST235が「YES」となってST236に進み、最大滑り駒数の選択用の抽選テーブルとして現在設定されているテーブルをチェックする。ここで、最も難度の低いテーブルCが設定されていなければ、ST237に進み、現在よりも1つ難度の低いテーブルに変更する(すなわちテーブルAが設定されている場合にはテーブルBに変更し、テーブルBが設定されている場合にはテーブルCに変更する。)。さらにこの後は、ST238で失敗フラグをオフにする。
なお、引き込み制御用の抽選に当選していない場合には、ST221が「NO」となって、すぐに特別停止制御の主流の処理に復帰する。よって、当選図柄の報知演出の間に演出のないゲームが挟まれても、そのゲームの結果によって連続失敗回数P1や連続失敗回数P2がカウントアップされることはない。
上記の手順により、最大滑り駒数選択用の抽選テーブルが変更された場合には、特別停止制御の主流処理に戻った直後のST213から、変更されたテーブルが使用される。
このような処理によれば、目押しが得意な上級者に対しては、難度が最も高いテーブルAによって、滑り駒数が比較的少ないゲームを提供できる一方、初心者に対しては、難度が最も低いテーブルCによって、滑り駒数が比較的多いゲームを提供することができる。よって、遊技者間の技量の差がそのまま図柄の引き込み結果に反映されることがなく、初心者でも、ある程度の利益を得ることができる。また、各遊技者のレベルに応じた難度のゲームを提供することができるから、どのレベルの遊技者も、ゲームを楽しむことができる。
なお、上記の実施例では、当選図柄の引き込みにかかる連続成功回数や連続失敗回数によってテーブルを切り換えるようにしたが、これに代えて、所定期間内における通算の連続成功回数および失敗回数、もしくは、所定数の報知に対する引き込みの成功率や失敗率に応じてテーブルを切り換えるようにしてもよい。
また、上記の実施例では、便宜上、A〜Cの3つのテーブルを使用しているが、これに限らず、選択確率の異なるテーブルを複数有していれば良く、3種類以上のテーブルを使用しても良いのは勿論である。テーブルを4種類以上にすれば、遊技者の技量の差により細かく対応することが可能になる。
さらに、上記の各実施例においては、停止したリールの滑り駒数kを図柄カウンタの計数値に基づいて検出しているので、0〜1、1〜2、2〜3、3〜4の4範囲に分けて検出することしかできないが、この検出処理をステップカウンタの計数値に基づいて行えば、滑り駒数をより細かい範囲に切り分けて検出することができる。
このようにすれば、最大滑り駒数の選択用の抽選テーブルについても、より細かな確率設定を行うことができる。たとえば、ステップカウンタの値に基づいてリールの滑り駒数を0.5駒単位で検出する場合には、抽選テーブルでも、1〜4の各最大滑り駒数に対し、8通りの選択確率を設定することができる。このように確率設定の内訳を細かくすれば、遊技者の停止操作が同じ図柄の表示範囲内で行われても、停止操作の微妙なタイミングの違いによって滑り駒数の選択結果が異なるようになるから、滑り駒数の選択をより変化に富んだものにすることができ、興趣をさらに高めることができる。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの機体の内部構成を示す正面図である。 図柄表示窓における図柄の停止表示例を入賞ラインの設定例とともに示す正面図である。 スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。 最大滑り駒数選択用の抽選テーブルの例を示す説明図である。 目押しパターンの例を示す説明図である。 引き込み変化モード時の処理手順を示すフローチャートである。 抽選処理の詳細な手順を示すフローチャートである。 特別停止制御の詳細な手順を示すフローチャートである。 演出処理の手順を示すフローチャートである。 演出中の画面およびリールの図柄表示状態の変化を対応づけて示す説明図である。 最大滑り駒数選択用の抽選テーブルを複数設けた例を示す説明図である。 図12の抽選テーブルを当選図柄の引き込み状態に応じて切り換える場合の手順を示すフローチャートである。
符号の説明
8a,8b,8c リール
20 図柄表示窓
24a,24b,24c 停止スイッチ
30 主制御部
301 CPU
303 ROM
304 乱数発生器

Claims (4)

  1. 複数種の図柄を含む図柄配列の移動表示が可能であって、この移動表示の停止によって前記図柄配列中の所定範囲の図柄を停止表示する図柄表示部を複数備えるとともに、各図柄表示部間の図柄の停止表示位置を結ぶように所定数の入賞ラインが設定され、
    複数種の図柄組み合わせを対象に抽選を実行する抽選手段と、各図柄表示部に図柄配列の移動表示を行わせる始動手段と、遊技者の停止操作に応じて、その操作対象の図柄表示部の移動表示を、前記抽選の結果および停止操作のタイミングに基づき所定の駒数滑らせて停止させる制御を、停止操作時点からの滑り駒数を所定の値以内に限定して実行する停止制御手段とを具備するスロットマシンにおいて、
    所定の時点で前記停止制御手段の制御により停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づき、以後の最大滑り駒数を所定の数値範囲の中から1つ選択する選択手段をさらに備え、
    前記停止制御手段は、前記選択手段による最大滑り駒数の選択が行われたとき、その選択された値によりそれまでの最大滑り駒数を置き換えて、停止操作された図柄表示部の移動表示を停止させる制御を実行する、スロットマシン。
  2. 前記制限値選択手段は、毎時のゲームにおいて、少なくとも2回目以降の停止操作に対応する図柄表示部にかかる最大滑り駒数を、それぞれ1つ前に移動表示を停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づいて選択する、請求項1に記載されたスロットマシン。
  3. 前記制限値選択手段は、1ゲームが終了する毎に、そのゲームで移動表示を最後に停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づき、つぎのゲームにおける最大滑り駒数を選択する、請求項1または2に記載されたスロットマシン。
  4. 前記抽選により所定の図柄組み合わせに当選したとき、その図柄組み合わせを遊技者に報知した後に、ゲームの進行に応じた演出を実行する演出手段を、さらに具備し、
    前記演出手段は、遊技者の停止操作に応じて前記当選した図柄組み合わせの構成図柄が入賞ラインに停止し、この停止に応じて前記制限値選択手段による制限値の選択が行われたとき、その選択結果を遊技者に報知する処理を実行する、請求項1〜3のいずれかに記載されたスロットマシン。
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