JP2022094852A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

Figure 2022094852000001
【課題】 特定の遊技状態における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技の進行に応じて変動する更新値が終了値に到達したことに基づいて終了可能な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、を備え、前記判定手段は、前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定可能な構成としている。
【選択図】 図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機として、例えば、遊技者に有利な遊技状態としてボーナス等の特別遊技状態があるスロットマシンが知られている。
この特別遊技状態には、メダルの払出枚数が、予め定められた払出枚数に到達した場合に終了する態様のものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2020-080928号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技の進行に応じて変動する更新値が終了値に到達したことに基づいて終了可能な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、を備え、前記判定手段は、前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定可能な構成としている。
本発明の遊技機の第1実施形態であるスロットマシンの外観を示す概略正面図である。 スロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。 スロットマシンの制御構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係る配当表を示す図表である。 第1実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。 RT状態等の状態遷移図である。 RT状態等の移行条件を示す図表である。 遊技状態の状態遷移図である。 (a)は状態移行抽選テーブル(通常区間)を示す図表であり、(b)はAT移行抽選テーブル(通常区間)を示す図表であり、(c)は状態移行抽選テーブル(通常低確・有利区間)を示す図表であり、(d)はAT移行抽選テーブル(通常低確・有利区間)を示す図表であり、(e)は状態移行抽選テーブル(通常高確・有利区間)を示す図表であり、(f)はAT移行抽選テーブル(通常高確・有利区間)を示す図表である。 上乗せ抽選テーブル(21G以降)を示す図表である。 上乗せ抽選テーブル(AT)を示す図表である。 第1実施形態に係るボーナス中の上乗せ抽選の抽選イメージである。 第1実施形態に係るボーナス中の演出例1を示す図である。 第1実施形態に係るボーナス中の演出例2を示す図である。 変形例に係る上乗せ抽選テーブル(20G以前)を示す図表である。 第2実施形態に係る配当表を示す図表である。 第2実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。 第2実施形態に係るボーナス中における再遊技役の役割を示す説明図である。 第2実施形態係る上乗せ抽選テーブルを示す図表である。(a)は上乗せ抽選テーブル(低確率)を示す図表であり、(b)は上乗せ抽選テーブル(高確率)を示す図表であり、(c)は上乗せ抽選テーブル(超高確率)を示す図表であり、(d)は上乗せ抽選テーブル(確定)を示す図表である。 第2実施形態に係るボーナス中の上乗せ抽選の抽選イメージである。 (a)は昼の背景画像であり、(b)は夕方の背景画像であり、(c)は夜の背景画像であり、(d)は宇宙の背景画像である。 第2実施形態に係るボーナス中の演出例を示す図である。 ロックチェリー当選時における挙動を示す図である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン1の演出に関する操作を行うための操作手段である演出ボタン2cを備えている。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成される表示器8を備えている。
この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下でスロットマシン1の遊技に同期した演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a~41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備えており、このメダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMの制御プログラムに従って、後述する各種抽選処理等を行う。
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
以下、本実施形態のスロットマシン1は、ベット数が「3」になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となるものとして説明する。
ただし、これに限らず、ベット数が「2」以下、若しくは、「4」以上の所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となるようにしてもよい。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から今回遊技の抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理(抽選手段)が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「7」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
すなわち、主制御部10は、遊技価値付与手段として、遊技結果に応じた遊技価値を付与する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5(第3停止ボタンともいう)から指等を離した時点後のことをいう。
リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チャンス目役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、例えば、「ベル・ベル・ベル」とする「共通ベル」と「押順ベル」が設けられている。
共通ベルは、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、押順ベルは、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
さらに、押順ベルには、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」、「5c→5b→5a」など)のうち、1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される6つの押順ベル1~6が設けられている。
そして、後述するAT中に、各押順ベル1~6に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる。
押し順の報知例として、例えば、押順ベル1~6のうち押順ベル1に当選した場合(停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作がされると、押順ベル1に対応する図柄の組合せが停止する場合)には、表示器8は、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等を報知する表示を行い、ナビランプ12は、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯し、スピーカ9は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器8等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段は、停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン5を操作することにより、「押順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、押順ベル1~6に当選した場合に、上記のようなナビゲートに従わずに、他の5通りの押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
なお、押順ベルに当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押順ベルに対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、押順ベルは、6通りに限らず、3通りの押順ベル1~3としてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうちの何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうちの何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
スイカ役は、単独で小役に当選する場合(「スイカ」)と、ボーナス役と同時に当選(重複当選)する場合(「スイカ+ボーナス」)とがある。
チャンス目役は、対応する図柄の組合せを「ベル・スイカ・スイカ」とする小役である。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せが異なる3種類のリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする「リプレイ(通常リプレイ)」と、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・ベル」とする「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」と、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とするチェリー役とが設けられている。
「通常リプレイ」は、押し順に関係なく、対応する図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止する。
「左リプレイ」、「中リプレイ」及び「右リプレイ」は、いわゆる押順リプレイであり、3通りある押し順それぞれに対応するリプレイ役が設けられている。
「左リプレイ」は、左停止ボタン5aを最初に停止操作することで、対応する図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・ベル」(以下、「特定出目」という)が停止する一方、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cを最初に停止操作すると「通常リプレイ」と同じ図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止する。
「中リプレイ」は、中停止ボタン5bを最初に停止操作することで、「特定出目」が停止する一方、左停止ボタン5a又は右停止ボタン5cを最初に停止操作すると「通常リプレイ」と同じ図柄の組合せが停止する。
「右リプレイ」は、右停止ボタン5cを最初に停止操作することで「特定出目」が停止する一方、左停止ボタン5a又は中停止ボタン5bを最初に停止操作すると「通常リプレイ」と同じ図柄の組合せが停止する。
これらの押順リプレイは、AT中に当選した場合には、当選した押順リプレイに対応する押し順の報知(つまり、最初に停止操作すべき停止ボタン5に関する報知)を、前述した押順ベルと同様な方法によって行うことができる。
チェリー役には、対応する図柄の組合せが共に「チェリー・ANY・ANY」である「チェリー(通常チェリー)」と、「ロックチェリー1」と、「ロックチェリー2」と、がある。
「通常チェリー」では、ゲーム開始操作後のリール回転(下方への回転)中の停止操作に応じ、対応する図柄の組合せを停止する停止制御が実行される。
「ロックチェリー1」では、ゲーム開始操作に応じ、前記停止制御を規制しつつ、全リール41を上方に「1コマ分」変動させた後、全リール41を下方に回転させ、当該回転中の停止操作に応じ、「通常チェリー」と同じ図柄の組合せを停止する停止制御が実行される。
「ロックチェリー2」では、ゲーム開始操作に応じ、前記停止制御を規制しつつ、全リール41を上方に「2コマ分」変動させた後、全リール41を下方に回転させ、当該回転中の停止操作に応じ、「通常チェリー」と同じ図柄の組合せを停止する停止制御が実行される。
このため、遊技者は、ゲーム開始操作後に全リール41が上方に変動する挙動(以下「ロック演出」ともいう)を見てロックチェリーに当選したことを把握することができ、さらには、上方に変動するコマ数によってロックチェリー1かロックチェリー2かを判別することができる。
チェリー役は、単独で再遊技役に当選する場合(「チェリー」)と、ボーナス役と同時に当選(重複当選)する場合(「チェリー+ボーナス」、「ロックチェリー1+ボーナス」、「ロックチェリー2+ボーナス」)とがある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チャンス目役及びチェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
また、ロックチェリー1及びロックチェリー2を、纏めて「ロックチェリー」ともいう。
「ロックチェリー」の停止図柄を「通常チェリー」と異ならせてもよい。
ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナスを発生させる役である。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(ボーナス内部当選状態)。
また、スロットマシン1の筐体1b内には、ボーナス役やレア役の当選確率を外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン)が設けられている。
例えば、ボーナス役等の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6(遊技設定値)にそれぞれ対応させることにより、ボーナス役等の当選確率を、各設定1~6に応じた当選確率に変更できるようになっている。
本実施形態においては、高設定値が設定されているほど、単独ボーナス役に当選する確率が高く設定されており、その結果、高設定値が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、ボーナス役は、当選確率が遊技設定値に応じて異なる設定差有ボーナス役に限らず、遊技設定値には影響は受けずに、常に一律の当選確率でボーナス役に当選する設定差無ボーナス役としてもよい。
また、ボーナス役等の他に、遊技設定値に応じて所定の小役(例えば、レア役以外の小役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。また、後述する各種抽選処理における当選確率を、遊技設定値に応じて変更可能に構成してもよい。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じたメダルが払い出される。
図4に示す配当表は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出枚数とを規定したものである。
図4に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、「押順ベル1~6」の当選時に、正解押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、10枚のメダルが払い出される。
一方、「押順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
また、チャンス目に対応する図柄の組合せの停止表示により3枚のメダルが払い出され、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役(チェリー役含む)に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止(以下、「ボーナス図柄の停止」ともいう)によりボーナスに移行する。ボーナス中は、共通ベルに高確率で当選するものの、一定の確率でリプレイ役に当選可能な状態となり、所定条件の成立を契機に終了する。
ボーナスの終了条件は、メダルの払出枚数が199枚を超えることである。
次に、図5を参照して、各役の当選確率について説明する。
図5は、後述するRT状態(RT0~RT3)及びボーナス中における各役の当選確率を示しており、遊技設定値が設定1で、ベット数が「3」の場合を示している。
また、図5では、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
「押順ベル1~6」の当選確率は、RT0~3において3740/65536に設定されている。
「共通ベル」の当選確率は、RT0~3において1760/65536、ボーナス中において56963/65536に設定されている。
「チャンス目」の当選確率は、RT0~3において256/65536に設定されている。
「スイカ」の当選確率は、RT0~2において、810/65536、RT3において、900/65536が設定されている。
「スイカ+ボーナス」の当選確率は、RT0~2において、90/65536が設定されている。
チェリー(通常チェリー)の当選確率は、RT0~2において970/65536、RT3において10086/65536に設定されている。
「チェリー+ボーナス」の当選確率は、RT0~2において30/65536に設定されている。
「ロックチェリー1」の当選確率は、RT0~2において1310/65536に設定されている。
「ロックチェリー1+ボーナス」の当選確率は、RT0~2において665/65536に設定されている。
「ロックチェリー2」の当選確率は、RT0~2において655/65536に設定されている。
「ロックチェリー2+ボーナス」の当選確率は、RT0~2において655/65536に設定されている。
「ボーナス」の当選確率は、RT0~2において6553/65536に設定されている。
「リプレイ」の当選確率は、RT0において3170/65536、RT1において9170/65536、RT2において29170/65536、RT3において13170/65536、ボーナス中において8573/65536に設定されている。
「左リプレイ」、「中リプレイ」及び「右リプレイ」の当選確率は、RT0及びボーナス中においてそれぞれ2000/65536に設定されている。
また、上記の各役に当選した以外の乱数値が抽出された場合には、抽選結果がハズレとなり、RT0~1において20172/65536、RT2において172/65536、RT3において10924/65536の当選確率が設定されている。
以上のような当選確率で、各役の抽選が行われる。
なお、遊技設定値が設定1以外の各役の当選確率については省略するが、遊技設定値が高いほど、単独ボーナス役の当選確率が高くなるように設定されているものとする。
これに限らず、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役は、任意に設定することができる。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
まず、図6、7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単に「RT」ともいう)について説明する。
図6は、RT状態(ボーナス含む)の状態遷移図であり、図7は、RT状態等の移行条件を示す図表である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率の異なるRT0~3を有している。
RT0は、低リプレイ確率状態(低RT状態ともいう)であり、内部抽選処理において約1/4.8の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT0は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(遊技設定値の打ち直し)も含む)を契機として移行する(図6の矢印a)。
また、RT0は、RT1~2における押順ベルの当選時において、「押順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機としても移行する(図6の矢印c、g)。
RT0は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機として終了し、その後、RT0からRT3に移行する(図6の矢印d)。具体的には、RT0中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT3に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
また、RT0は、RT0において「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」に対応する「特定出目」が停止したことを契機としても終了し、その後、RT0からRT2に移行する(図6の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特定出目」が停止しない限り、又は、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において約1/4.9の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT1は、ボーナス終了を契機として移行する(図6の矢印f)。
RT1は、RT1における押順ベルの当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として終了し、その後、RT0に移行する(図6の矢印g)。
また、RT1は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機として終了し、その後、RT1からRT3に移行する(図6の矢印d)。具体的には、RT1中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT3に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、高リプレイ確率状態(高RT状態ともいう)であり、内部抽選処理において約1/1.9の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT2は、RT0において「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」に対応する「特定出目」が停止したことを契機に移行する(図6の矢印b)。
RT2は、RT2における押順ベルの当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として終了し、その後、RT0に移行する(図6の矢印c)。
また、RT2は、ボーナス役の当選を契機としても終了し、その後、RT2からRT3に移行する(図6の矢印d)。具体的には、RT2中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT3に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3は、高リプレイ確率状態であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において約1/2.2の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT3は、RT0~2中にボーナス役に当選したことを契機として移行する(図6の矢印d)。具体的には、RT0~2中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT3に移行する。
RT3は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、その後、ボーナスに移行する(図6の矢印e)。
このように、RT3は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
ボーナスは、RT3において、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機として移行する(図6の矢印e)。なお、前述の通り、RT0~2におけるボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄の組合せが停止したことによっても移行する。
ボーナスは、メダルの払出枚数が199枚を超えたことを契機として終了し、その後、RT1に移行する(図6の矢印f)。
このように本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスを除き、基本的には、RT0~3のいずれかのRTに滞在するように制御される。
また、本実施形態のスロットマシン1は、リプレイ役の当選確率の異なるRTを複数設け、当該当選確率が低いRT0から当選確率が高いRT2に移行させるとともに、RT0~RT2ではボーナス役の入賞によりボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT2に移行させることが遊技者にとって好ましく、RT2からRT0に移行せずに滞在し続けることが遊技者にとって最も好ましいことになる。
したがって、RT0においては、「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」に対応する図柄の組合せである「特定出目」が停止するように、RT2においては、「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」(押順リプレイ)や押順ベルに当選したか否かは見かけ上、判別できないようになっており、これらの押順リプレイや押順ベルに対応する図柄の組合せが停止するように停止ボタン5を操作することができないことになる。
そこで、本実施形態に係るスロットマシン1は、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器8などの報知手段によって報知(ナビゲート)することにより、押順リプレイや押順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態(AT)を有している。
これにより、RT2は、ATと組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、リプレイ役や押順ベル等の入賞をアシストする遊技状態(ART)となる。
なお、RT1では、押し順に対する上記ナビゲートの頻度を抑えることもできる。
このようにすることで「ベルこぼし目」を導出し易くできることから、RT0に移行し易くすることができ、RT2への移行が円滑にできるようにしている。
図8は、遊技状態の状態遷移図である。
図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常状態、ボーナス状態、AT状態、エンディング状態(以下、各々「通常」、「ボーナス」、「AT」、「エンディング」ともいう)などの複数の遊技状態を有している。
主制御部10は、遊技状態制御手段として、所定の移行条件が成立することに基づいて、これらの遊技状態間(遊技区間を含む)を移行する制御を行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(第3停止ボタンを離した後)である。なお、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
(通常)
「通常」は、主に滞在する遊技状態であり、通常区間、通常低確(有利区間)及び通常高確(有利区間)のうちのいずれかに制御される。
「通常区間」は、押順ベルや押順リプレイの当選時に押し順ナビを実行不能な区間であり、「有利区間」は、押順ベルや押順リプレイの当選時に押順ナビを実行可能な区間である。
通常時は、通常区間、通常低確(有利区間)及び通常高確(有利区間)のそれぞれにおいて、状態移行抽選及びAT移行抽選が実行される。
図9(a)、(c)、(e)は、状態移行抽選において参照されるテーブルであり、図9(b)、(d)、(f)は、AT移行抽選において参照されるテーブルである。
図9(a)、(c)、(e)に示すように、状態移行抽選は、ロックチェリーの当選を契機に実行され、図9(b)、(d)、(f)に示すように、AT移行抽選は、レア役の当選を契機に実行される。
これらの図に示すように、AT移行抽選におけるAT当選期待度は、通常区間<通常低確(有利区間)<通常高確(有利区間)の関係性を有している。
ここで、ロックチェリーは、チェリーであり、レア役でもある。
このため、ロックチェリーに当選した場合は、状態移行抽選だけでなく、AT移行抽選が実行されることから、通常のチェリーに当選した場合と比べ有利に遊技が進行する確率が高い。
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、RT0~2においてレア役に当選した場合に状態移行抽選及びAT移行抽選を実行し、RT3においてはレア役に当選した場合であっても状態移行抽選及びAT移行抽選を実行しないようにしている。
これに限らず、RT3においてレア役に当選した場合に状態移行抽選やAT移行抽選を実行してもよい。
(通常区間)
通常区間は、初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時や設定値が変更された場合に滞在する区間である。
通常区間中は、レア役に当選した場合に、状態移行抽選(通常区間)やAT移行抽選(通常区間)が実行される。
<状態移行抽選(通常区間)>
状態移行抽選(通常区間)は、通常区間中(詳しくは、RT0~2かつ通常区間中)において、ロックチェリーに当選した場合に実行される抽選であり、図9(a)に示す状態移行抽選テーブル(通常区間)を参照することで、「通常低確(有利区間)」又は「通常高確(有利区間)」が決定され、その後、決定された遊技状態に移行する(図8の矢印a、b)。
状態移行抽選(通常区間)は、図9(a)に示すように、「ロックチェリー1」に当選した場合には、192/256の確率で通常低確(有利区間)が決定され、64/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、「ロックチェリー2」に当選した場合には、32/256の確率で通常低確(有利区間)が決定され、224/256の確率で通常高確(有利区間)が決定される。
つまり、状態移行抽選では、必ず、現在の遊技状態よりも上位の遊技状態が移行先として決定される。通常低確や通常高確における状態移行抽選においても同様である(図9(c、e参照)。
<AT移行抽選(通常区間)>
AT移行抽選(通常区間)は、通常区間中(詳しくは、RT0~2かつ通常区間中)において、レア役(チャンス目、スイカ、チェリー(ロックチェリー含む))に当選した場合に実行される抽選であり、図9(b)に示すAT移行抽選テーブル(通常区間)を参照することで、「ハズレ」、「通常低確(有利区間)」、「通常高確(有利区間)」及び「AT」のうちのいずれかが決定される。
AT移行抽選(通常区間)により「ハズレ」が決定した場合は通常区間が維持され、「通常低確(有利区間)」、「通常高確(有利区間)」及び「AT」のうちのいずれかが決定した場合、通常区間は終了し、その後、決定された遊技状態に移行する(図8の矢印a、b、g)。
AT移行抽選(通常区間)は、図9(b)に示すように、チャンス目に当選した場合には、192/256の確率でハズレが決定し、64/256の確率でATが決定し、スイカに当選した場合には、160/256の確率でハズレが決定し、64/256の確率で通常低確(有利区間)が決定し、16/256の確率で通常高確(有利区間)が決定し、16/256の確率でATが決定し、チェリーに当選した場合には、90/256の確率でハズレが決定し、128/256の確率で通常低確(有利区間)が決定し、32/256の確率で通常高確(有利区間)が決定し、6/256の確率でATが決定する。
通常区間は、ボーナス役に当選した場合にも終了し、その後、ボーナス(有利区間)に移行する(図8の矢印e)。
(通常低確(有利区間))
通常低確(有利区間)は、有利区間に区分され、通常区間中に実行された状態移行抽選(通常区間)やAT移行抽選(通常区間)により通常低確(有利区間)が決定された場合に滞在中の通常区間から移行する。
通常低確(有利区間)は、規定ゲーム数(10ゲーム)を消化すると終了し、その後、通常区間に移行する(図8の矢印c)。
通常低確(有利区間)中は、レア役に当選した場合に、状態移行抽選(通常低確・有利区間)やAT移行抽選(通常低確・有利区間)が実行される。
<状態移行抽選(通常低確・有利区間)>
状態移行抽選(通常低確・有利区間)は、通常低確(有利区間)中(詳しくは、RT0~2かつ有利区間かつ通常低確中)において、ロックチェリーに当選した場合に実行される抽選であり、図9(c)に示す状態移行抽選テーブル(通常低確・有利区間)を参照することで、「通常高確(有利区間)」又は「AT」を決定する。
これにより、通常低確(有利区間)は終了し、その後、決定された遊技状態に移行する(図8の矢印b、g)。
状態移行抽選(通常低確・有利区間)は、図9(c)に示すように、ロックチェリー1に当選した場合には、224/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、32/256の確率でATが決定され、ロックチェリー2に当選した場合には、192/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、64/256の確率でATが決定される。
<AT移行抽選(通常低確・有利区間)>
AT移行抽選(通常低確・有利区間)は、通常低確(有利区間)中(詳しくは、RT0~2かつ有利区間かつ通常低確中)において、レア役(チャンス目、スイカ、チェリー)に当選した場合に実行される抽選であり、図9(d)に示すAT移行抽選テーブル(通常低確・有利区間)を参照することで、「ハズレ」、「通常高確(有利区間)」及び「AT」のうちのいずれかが決定される。
AT移行抽選(通常低確・有利区間)により「ハズレ」が決定した場合は「通常低確(有利区間)」が維持され、「通常高確(有利区間)」又は「AT」が決定した場合は、「通常低確(有利区間)」は終了し、その後、決定した遊技状態に移行する(図8の矢印d、g)。
AT移行抽選(通常低確・有利区間)は、通常区間中における状態移行抽選(通常区間)により「通常低確(有利区間)」が決定された場合も実行される。
AT移行抽選(通常低確・有利区間)は、図9(d)に示すように、チャンス目に当選した場合には、128/256の確率でハズレが決定され、128/256の確率でATが決定され、スイカに当選した場合には、128/256の確率でハズレが決定され、64/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、64/256の確率でATが決定され、チェリーに当選した場合には、96/256の確率でハズレが決定され、128/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、32/256の確率でATが決定される。
なお、状態移行抽選(通常低確・有利区間)により「通常高確(有利区間)」が決定された場合は、後述する「AT移行抽選(通常高確・有利区間)」が実行され、当該抽選により「AT」が決定された場合には、その後、ATに移行する(図8の矢印g)。
通常低確(有利区間)は、ボーナス役に当選した場合も終了し、その後、ボーナスに移行する(図8の矢印e)。
また、通常低確(有利区間)は、エンディング移行条件が成立した場合も終了し、その後、エンディングに移行する(図8の矢印m)。
エンディング移行条件については、後記「エンディング」において説明する。
(通常高確(有利区間))
通常高確(有利区間)は、有利区間に区分され、通常区間中や通常低確(有利区間)中に実行された状態移行抽選やAT移行抽選により通常高確(有利区間)が決定された場合に滞在中の遊技状態から移行する。
通常低確(有利区間)は、規定ゲーム数(10ゲーム)を消化すると終了し、その後、通常区間に移行する(図8の矢印c)。
通常高確(有利区間)中は、レア役に当選した場合に、状態移行抽選(通常高確・有利区間)やAT移行抽選(通常高確・有利区間)が実行される。
<状態移行抽選(通常高確・有利区間)>
状態移行抽選(通常高確・有利区間)は、通常高確(有利区間)中(詳しくは、RT0~2かつ有利区間かつ通常高確中)において、ロックチェリーに当選した場合に実行される抽選であり、図9(e)に示す状態移行抽選テーブル(通常高確・有利区間)を参照することで、「AT」又は「エンディング」を決定する。
これにより、通常高確(有利区間)は終了し、その後、決定された遊技状態に移行する(図8の矢印g、m)。
状態移行抽選(通常高確・有利区間)は、図9(e)に示すように、ロックチェリー1に当選した場合には、224/256の確率でATが決定され、32/256の確率でエンディングが決定され、ロックチェリー2に当選した場合には、192/256の確率でATが決定され、64/256の確率でエンディングが決定される。
<AT移行抽選(通常高確・有利区間)>
AT移行抽選(通常高確・有利区間)は、通常高確(有利区間)中(詳しくは、RT0~2かつ有利区間かつ通常高確中)において、レア役(チャンス目、スイカ、チェリー)に当選した場合に実行される抽選であり、図9(f)に示すAT移行抽選テーブル(通常高確・有利区間)を参照することで、「ハズレ」又は「AT」が決定される。
AT移行抽選(通常高確・有利区間)により「ハズレ」が決定された場合は「通常高確(有利区間)」が維持され、「AT」が決定された場合は、「通常高確(有利区間)」は終了し、その後、「AT」に移行する(図8の矢印g)。
AT移行抽選(通常高確・有利区間)は、状態移行抽選(通常区間)により「通常高確(有利区間)」が決定された場合や、状態移行抽選(通常低確・有利区間)により「通常高確(有利区間)」が決定された場合も実行される。
AT移行抽選(通常高確・有利区間)は、図9(f)に示すように、チャンス目に当選した場合には、32/256の確率でハズレが決定され、224/256の確率でATが決定され、スイカに当選した場合には、96/256の確率でハズレが決定され、160/256の確率でATが決定され、チェリーに当選した場合には、128/256の確率でハズレが決定され、128/256の確率でATが決定される。
通常高確(有利区間)は、ボーナス役に当選した場合も終了し、その後、ボーナスに移行する(図8の矢印e)。
また、通常高確(有利区間)は、エンディング移行条件が成立した場合も終了し、その後、エンディングに移行する(図8の矢印m)。
ロックチェリー1又は2に当選時は、前述したように、AT移行抽選テーブルを参照したAT移行抽選も実行されるが、AT移行抽選の抽選結果が「AT」以外の場合は、全て「ハズレ」とみなす制御が実行される。
これは、ロックチェリーに当選しただけで上位への状態移行が確定しており、さらに、通常時における状態移行が発生してしまうと、ロックチェリーが著しく有利な役になってしまうからである。
ただし、これに限らず、ロックチェリー1又は2に当選時において、AT移行抽選の抽選結果が「AT」以外か否かにかかわらず、当該AT移行抽選結果に応じて状態移行するようにしてもよい。
また、状態移行抽選により「エンディング」に当選した場合は、AT移行抽選は実行しない。
また、状態移行抽選により「AT」に当選し、当該当選結果に基づくAT移行抽選により「AT」に当選した場合は、次ゲームから「エンディング」に移行するようにしてもよい。
なお、状態移行抽選やAT移行抽選の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
また、状態移行抽選やAT移行抽選の契機役はレア役以外でもよく、他の役(例えば、ベル役)の当選を契機に所定の確率で各遊技状態に当選するようにしてもよい。
また、ロックチェリー当選時には状態移行抽選のみ実行したり、状態移行抽選の抽選結果によらず、状態移行抽選実行時の遊技状態に対応するAT移行抽選テーブルを参照してAT移行抽選を実行しても良い。
通常低確や通常高確の滞在ゲーム数は10ゲームに限らず、任意のゲーム数を設定することができる。
また、ゲーム回数は、固定でもよく、また、変動(例えば抽選により10~20ゲームの何れかを決定するなど)させても良い。
(ボーナス)
ボーナスは、有利区間に区分され、通常中又はAT中にボーナス役に当選し、ボーナス図柄の組合せが停止(入賞)することにより、滞在中の遊技状態から移行する(図8の矢印e、r)。
ボーナス中は、リプレイと共通ベルのうちのいずれか一方に当選する(図4参照)。
このため、ボーナスは、メダルの消費を抑えつつ、その増加が見込める、遊技者に有利な遊技状態である。
ボーナスは、いわゆるビッグボーナスであり、メダルの払出枚数が199枚を超えると終了する。
すなわち、主制御部10は、遊技状態制御手段として、遊技の進行に応じて変動する「更新値」(メダルの払出枚数)が「終了値」(199枚超)に到達したことに基づいて特定遊技状態(ボーナス)を終了する制御を実行する。
前述したように、ボーナス中は、リプレイと共通ベルに当選可能であり、このうち、共通ベルに入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される(図4参照)。
すなわち、主制御部10は、遊技価値付与手段として、特定遊技状態(ボーナス中)において、一遊技の遊技結果(共通ベルの入賞)に対して特定数の遊技価値を付与(メダル10枚の払出し)するようにしてある。
このため、ボーナスは、共通ベルが20回入賞した場合には、払出枚数が199枚を超える(200枚に到達する)ことにより終了する。
つまり、ボーナスゲームは、ゲーム開始から毎ゲーム共通ベルが入賞した場合には、20ゲームで終了する。
ただし、ボーナス中は、共通ベルだけでなく、メダルの払い出しのないリプレイが当選し得るため、リプレイが1回当選するたびに、ボーナスゲーム数は1回加算(延長)される。
例えば、ボーナス中にリプレイが7回当選した場合は、ボーナスゲームが27回(=20+7)実行されてボーナスは終了する。
このような観点から、ボーナスにおいて、1~20ゲームを「基本ゲーム」、21ゲーム以降を「延長ゲーム」とも称する。
ボーナスは、終了すると、他の遊技状態に移行する。
通常から移行したボーナスの場合、ボーナス終了後、通常(通常区間)に移行する(図8の矢印f)。
ただし、ボーナス中に後記「上乗せ抽選(ボーナス時)」に当選した場合には、ボーナス終了後、ATに移行する(図8の矢印p)。
すなわち、主制御部10は、遊技状態制御手段として、特定遊技状態中(ボーナス中)に特典(上乗せ)が付与された場合、当該特定遊技状態(ボーナス)の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(AT)に制御する。
また、AT中にボーナスに入賞することにより、ATが中断された状態でボーナスに移行した場合には、ボーナス終了後、その中断された状態のATに移行(復帰)する(図8の矢印p)。
ボーナスは、エンディング移行条件が成立した場合にも終了するが、この場合は、ボーナス終了後に、エンディングに移行する(図8の矢印k)。
<上乗せ抽選(ボーナス時)>
ボーナス中は、ATへの移行及び当該ATにおけるゲーム数を賭けた上乗せ抽選(ボーナス時)が実行され得る。
上乗せ抽選(ボーナス時)は、ボーナスにおける遊技回数に応じて実行され、当該上乗せ抽選により決定した上乗せ数は、遊技者に特典として付与され得る。
主制御部10としては、特定遊技状態(ボーナス)における遊技回数を計数し(計数手段)、その計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する(判定手段)。
すなわち、「特典」は、ATにおけるゲーム数の上乗せ(AT移行を含む)であり、「特典を付与するか否かの判定」は、上乗せ抽選により行われる。
なお、特典は、ATにおけるゲーム数に限らず、ストック数、差枚数などの上乗せでもよい。
上乗せ抽選(ボーナス時)は、具体的には、計数手段の計数結果が「21」に到達したゲーム以降、すなわち、「延長ゲーム」に相当する21ゲーム目以降については、毎ゲーム実行する。
主制御部10は、判定手段として、計数手段による計数結果が第1遊技回数(ボーナスにおけるゲーム回数が20以下)を示す場合、特典を付与するか否かを判定せず(上乗せ抽選を実行せず)、計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも多く遊技を実行したことを示す第2遊技回数(ボーナスにおけるゲーム回数が21以上)を示す場合、特典を付与するか否かを判定する(上乗せ抽選を実行する)。
計数手段として、「0→1→2→・・・→21」のように、1ゲーム毎に遊技回数を「1」加算する加算式や、「21→20→19→・・・→0」のように、1ゲーム毎に「1」づつ減算する減算式を採用することができる。
加算式の場合、計数結果が「21」に到達したゲームを上乗せ抽選(ボーナス時)の実行開始ゲームとすることができる。
減算式の場合、計数結果が「0」に到達したゲームを上乗せ抽選(ボーナス時)の実行開始ゲームとする。すなわち、セットしたゲーム数「21」が消化されたことを上乗せ抽選(ボーナス時)の開始契機とすることができる。
なお、減算式において、消化し得ないゲーム数をセットすることもできる。
例えば、ゲーム数「1500」をセットし、「1479」(=1500-21)に到達したことを上乗せ抽選(ボーナス時)の開始契機とすることができる。
また、有利区間カウンタによる計数値(有利区間における遊技回数)を利用することもできる。
例えば、ボーナスの1ゲーム目における前記計数値が「123」である場合において、加算式を採用する場合には、前記計数値が「144(=123+21)」に到達したことを上乗せ抽選(ボーナス時)の開始契機とし、減算式を採用する場合には、前記計数値が「102(=123-21)」に到達したことを上乗せ抽選(ボーナス時)の開始契機とすることができる。
上乗せ抽選(ボーナス時)は、共通ベルの当選を契機に実行される場合、図11に示す上乗せ抽選テーブル(21G以降)を参照することで、128/256の確率で上乗せゲーム数「0」(つまりハズレ)が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、16/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
上乗せ抽選(ボーナス時)は、リプレイの当選を契機に実行される場合、図11に示す上乗せ抽選テーブル(21G以降)を参照することで、128/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
なお、上乗せ抽選(ボーナス時)の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
また、上乗せ抽選(ボーナス時)の契機役はレア役以外でもよく、他の役(例えば、ベル役)の当選を契機に所定の確率で各遊技状態に当選するようにしてもよい。
このように、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスにおいて、「延長ゲーム」に相当する21ゲーム目以降、毎ゲーム上乗せ抽選(ボーナス時)が実行される。
このようなボーナスは、仮に、開始ゲームから毎ゲーム共通ベルが当選・入賞した場合には、20ゲーム目でメダルの払出枚数が199枚を超える(200枚に到達する)ので、上乗せ抽選が実行されないままボーナスが終了することになる。
すなわち、特定遊技状態(ボーナス中)における更新値(メダル払出枚数)は、特定遊技状態の開始(ボーナス開始)から、遊技価値付与手段により毎遊技、特定数の遊技価値が付与された場合(毎ゲーム共通ベルが入賞して、毎ゲーム10枚のメダル払い出しが行われた場合)、計数手段の計数結果(ボーナスゲーム数)が第2遊技回数(21回)に到達する前に、終了値(199枚超)に到達する。
なお、ボーナスにおいて、1~20ゲームは上乗せ抽選を実行せず、21ゲーム目以降に上乗せ抽選を実行するため、1~20ゲームでは上乗せが付与される確率は0であるが、21ゲーム以降では所定の確率で上乗せが付与され得る。
このため、計数手段による計数結果が第1遊技回数(20回以下)を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数(21回以上)を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定することになる。
上乗せ抽選(ボーナス時)により決定した上乗せ数(累計数)は、ボーナス終了後に実行されるATにおける初期ゲーム数として設定される。
(AT)
ATは、通常又はボーナスから移行する。
具体的には、通常中に実行される状態移行抽選やAT移行抽選において「AT」に決定した場合に通常から移行し(図8の矢印g)、又は、ボーナス中に実行される上乗せ抽選(ボーナス時)に当選した場合にボーナス終了後に移行する(図8の矢印p)。
ATは、押順リプレイや押順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能に報知(ナビゲート)する遊技状態である。
ATは、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、再遊技やメダルの払い出しが確実に実行されることから、遊技者にとって有利な状態であり、有利区間に区分される。
ATは、いわゆるゲーム数管理形ATであり、所定のゲーム数を消化すると(残りゲーム数が0になると)終了する。
例えば、通常から移行したATの場合は、30ゲームが初期ゲーム数として設定されるため、基本的には、当該初期ゲーム数を消化すると(残りゲーム数が0になると)終了し、その後、通常(通常区間)に移行する(図8の矢印h)。
ただし、AT中に後記「上乗せ抽選(AT)」に当選した場合は、前記初期ゲーム数に、当選した上乗せ数(累計数)が加算された合計ゲーム数を消化することでATが終了する。
上乗せ抽選(ボーナス時)に当選したことによりボーナス終了後に移行したATの場合は、前記上乗せ抽選(ボーナス時)により当選した上乗せ数(累計数)が初期ゲーム数として設定され、基本的には、当該初期ゲーム数を消化すると終了し、その後、通常(通常区間)に移行する(図8の矢印h)。
この場合も、AT中に後記「上乗せ抽選(AT)」に当選した場合は、前記初期ゲーム数に、当選した上乗せ数(累計数)が加算された合計ゲーム数を消化することでATが終了する。
ATは、エンディング移行条件が成立した場合も終了し、その後、エンディングに移行する(図8の矢印q)。
なお、ATは、ゲーム数管理形に限らず、差枚数管理形など他の管理タイプを採用することもできる。
<上乗せ抽選(AT)>
AT中(詳しくは、RT0~2かつAT中)は、レア役に当選した場合に、当該ATにおけるゲーム数の上乗せを賭けた上乗せ抽選(AT)を実行する。
具体的には、図10に示すように、チャンス目に当選した場合は、128/256の確率で上乗せ数「10」が決定され、104/256の確率で上乗せ数「30」が決定され、16/256の確率で「50」が決定され、8/256の確率で上乗せ数「100」が決定される。
また、スイカに当選した場合は、160/256の確率で上乗せ数「0」が決定され、64/256の確率で上乗せ数「30」が決定され、16/256の確率で「50」が決定され、16/256の確率で上乗せ数「100」が決定される。
また、チェリー(通常チェリー)に当選した場合は、96/256の確率で上乗せ数「0」が決定され、128/256の確率で上乗せ数「10」が決定され、32/256の確率で「30」が決定される。
また、ロックチェリー1に当選した場合は、128/256の確率で上乗せ数「30」が決定され、96/256の確率で上乗せ数「50」が決定され、32/256の確率で「100」が決定される。
また、ロックチェリー2に当選した場合は、86/256の確率で上乗せ数「30」が決定され、85/256の確率で上乗せ数「50」が決定され、85/256の確率で「100」が決定される。
本実施形態において、上乗せ抽選は、RT0~2においてレア役に当選した場合に実行され、RT3においてはレア役に当選した場合であっても実行されないようにしている。
これに限らず、RT3においてレア役に当選した場合に上乗せ抽選を実行してもよい。
なお、上乗せ抽選(AT)の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
(エンディング)
エンディングは、ATに制御される遊技状態であり、有利区間に区分される。
エンディングは、通常高確(有利区間)中における状態移行抽選により「エンディング」に決定した場合に移行する(図8の矢印m)。
また、エンディングは、有利区間において、エンディング移行条件が成立した場合に有利区間から移行する。
「エンディング移行条件」は、有利区間中におけるゲーム回数が所定回数に到達したか、有利区間中における差枚数(メダル獲得枚数)が所定枚数に到達した場合に成立したと判定される。
有利区間中におけるゲーム回数、及び、差枚数は、有利区間カウンタにより計数される。
本実施形態においては、有利区間カウンタにより計数されたゲーム回数が1480枚に到達した場合、又は、差枚数が2300枚に到達した場合に、エンディング移行条件が成立したと判定される。
これに限らず、エンディング移行条件における前記ゲーム回数や前記差枚数を任意のゲーム回数や差枚数に設定することができる。
このため、エンディングは、通常区間以外のすべての遊技状態(有利区間)から移行され得る(図8の矢印k、m、q)。
なお、有利区間中は、有利区間ランプ13が点灯されるが、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態(AT、ボーナス等)中のみ点灯させるようにしてもよい。
エンディングは、有利区間カウンタの計数結果が有利区間リミッタに到達するまで滞在し、有利区間リミッタに到達すると有利区間と共に終了して、その後、通常(通常区間)に移行する(図8の矢印n)。
「有利区間リミッタ」は、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(1500回)に到達した場合」と「有利区間中の差枚数(メダル獲得枚数)が、上限枚数(2400枚)に到達した場合」とがあり、主制御部10は、いずれか一方が成立した場合に、「有利区間リミッタに到達した」と判定して、遊技状態を有利区間から通常区間に移行する。
なお、有利区間でのゲーム回数の上限回数は、上記回数に限らず、任意の回数を設定することができ、有利区間中の差枚数の上限は、上記枚数に限らず、任意の枚数を設定することができる。
その他、有利区間から通常区間へは、通常中の有利区間(通常低確、通常高確)が終了した場合、ボーナスが終了した場合、ATが終了した場合も移行する(図8の矢印c、f、h)。
エンディング中は、エンディング演出が表示器8において実行される。
なお、エンディング中にボーナス役に当選し、ボーナス図柄が停止した場合には、前述したボーナスと同様のボーナスゲームが行われる(図示省略)。
ただし、前述したボーナスと異なり、上乗せ抽選は実行されない。
図12は、上乗せ抽選(ボーナス時)の抽選イメージ等を図示したものである。
図12には、1~20ゲーム(基本ゲーム)では上乗せ抽選が実行されず(「無」)、21~27ゲーム(延長ゲーム)において上乗せ抽選(ボーナス時)が実行された様子が示されている(「抽」)。
具体的には、同図においては、ボーナス中に、リプレイが7回当選したこと(3、4、6、8、9、19、21ゲーム目の「リ」)により7ゲームが延長され、これにより、ボーナスゲーム数が「27」(=20+7)になったことが示されている。
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、ボーナスの21ゲーム目以降について上乗せ抽選対象となることが予め定められている。
このため、従来あるような、上乗せ抽選対象となるゲーム数やゲームを決定するための抽選や当該抽選の実行時に参照する抽選テーブルが不要となることから、処理負荷やデータ量(データ容量)を削減することができる。
また、従来あるような、レア役当選によって特殊抽選ゲーム数(上乗せ抽選が実行され得るゲーム数)の上乗せを期待させつつ、当該上乗せがなされないといったことがなく(期待はずれがなく)、目で見て分かり易いゲーム性を提供することができる(後述のサッカー演出参照)。
また、疑似ボーナスで特殊抽選ゲーム数を上乗せしていく従来の仕様の場合、ボーナスにおけるメダル獲得枚数が増え、過剰に遊技価値を付与する虞があるが、本実施形態のスロットマシン1においては、延長した分だけメダル獲得枚数が増える訳ではないので、そのような虞がない。
(ボーナス中の演出)
図13及び図14を参照しながら、ボーナス中の演出について説明する。
図13及び図14は、図12で例示したボーナスにおける一部の演出態様を図示したものである。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、副制御部20が、ボーナス中の演出として、サッカーに関する演出画像(サッカー演出)を表示器8に表示するようにしている。
例えば、表示器8の画面左上部には、ゲーム進行に関する情報「消化ゲーム数/ボーナスゲーム数」を、サッカーゲームにおける進行(「経過時間/試合時間」)に模して表示するようにしている。
このため、「経過時間」が「試合時間」に到達した場合には、「消化ゲーム数」が「ボーナスゲーム数」に到達してボーナスは終了する。
また、表示器8の画面右上部には、メダルの払出しに関する情報(「払出枚数/終了払出枚数」)を表示するようにしている。
このため、「払出枚数」が「終了払出枚数」を超過した場合にボーナスは終了する。
図13(a)~(b)は、1ゲーム目の演出例である。
これらの図には、ボーナスゲーム数は20ゲーム(基本ゲーム数)であることや、そのうちの1ゲーム目を実行中であること(「1ゲーム目!」、「1/20分」)が示されている。
図13(a)には、ボーナスの開始ゲーム(1ゲーム目)であるがために未だメダルの払出しがないこと(「0/199枚」)が示されている。
図13(b)には、1ゲーム目に共通ベルに当選(入賞)したこと(「ベル!」)や、共通ベルに入賞したことにより10枚の払出しがなされたこと(「+10枚」、「10/199枚」)が示されている。
図13(c)~(d)は、3ゲーム目の演出例である。
図13(c)には、ボーナスゲーム数が20ゲームのまま(1~2ゲームにおいてリプレイに当選していないため基本ゲーム数のまま)であり、そのうちの3ゲーム目を実行中であること(「3ゲーム目!」、「3/20分」)が示されている。
図13(d)には、3ゲーム目にリプレイに当選(入賞)したこと(「リプレイ!」)や、リプレイに入賞したことによりボーナスゲーム数が「1」加算(延長)されたこと(「Additional Time +1分」、「3/21分」)が示されている。
また、図13(c)には、3ゲーム目を実行する前の段階で20枚の払出しがなされていること(「20/199枚」)が示されており、図13(d)には、3ゲーム目にリプレイに当選したために払出しがなされなかったこと(「20/199枚」)が示されている。
図13(e)~(f)は、20ゲーム目の演出例である。
図13(e)には、20ゲーム目を実行する前の段階で130枚の払出しがなされていること(「130/199枚」)が示されており、図13(f)には、20ゲーム目に共通ベルに当選・入賞したために10枚の払出しがなされたこと(「ベル!」、「+10枚」、「140/199枚」)が示されている。
また、図13(e)には、この段階でボーナスゲーム数が「26」になっていることが示されている。これは、1~20ゲームの間にリプレイに6回当選したことにより、ボーナスゲーム数が「6」加算(延長)されたためである(図12参照)。
図13(g)は、20ゲーム終了後の演出例である。
図13(g)には、基本ゲーム中にリプレイに6回当選したことによりボーナスゲーム数が「6」加算されたこと(Additional Time +6分)が示されている。
また、図13(g)によれば、基本ゲームが終了したことや、これから、少なくとも6ゲームの延長ゲームが開始されることが示唆される。
そうすると、「Additional Time」表示以降の延長ゲームにおいて上乗せ抽選が実行されることが知らされている場合、遊技者に対し、延長したゲームだけ特典が付与されるという、目で見て分かり易いゲーム性を提供することができる。
図13(h)及び図14(a)~(b)は、21ゲーム目の演出例である。
図13(h)には、ボーナスゲーム数は26ゲームであること、そのうちの21ゲーム目を実行中であること(「21ゲーム目!」、「21/26分」)が示されている。
また、図13(h)には、21ゲーム目を実行する前の段階で140枚の払出しがなされていること(「140/199枚」)が示されている。
図14(a)には、21ゲーム目にリプレイに当選(入賞)したこと(「リプレイ!」)や、リプレイに入賞したことによりボーナスゲーム数が「1」加算(延長)されたこと(「Additional Time +1分」、「21/27分」)が示されている。
図14(b)には、上乗せ抽選(ボーナス時)により上乗せ数「100」が決定(当選)したこと(「GOAL!+100G」やゴールが決まった様子を示す映像)が示されている。
なお、上乗せの報知のみならず、AT移行が確定したことを報知してもよい。
図14(c)~(f)は、27ゲーム目の演出例である。
図14(c)には、ボーナスゲーム数は27ゲームであること、そのうちの27ゲーム目を実行中であること(「27ゲーム目!」、「27/27分」)が示されている。
また、図14(c)には、27ゲーム目を実行する前の段階で190枚の払出しがなされていること(「190/199枚」)が示されている。
図14(d)には、21ゲーム目に共通ベルに当選・入賞したために10枚の払出しがなされたこと(「ベル!」、「+10枚」、「200/199枚」)が示されている。
つまり、図14(d)の「200/199枚」は、「払出枚数」が「終了払出枚数」を超過したため、当該ゲームが最終ゲームであることを示している。
図14(e)には、上乗せ抽選(ボーナス時)に当選しなかったこと(ゴールが決まらなかった様子を示す映像)が示唆されている。
なお、上乗せ抽選に当選しなかったことを示さなくてもよい。
図14(f)は、ボーナス終了画面である。
図14(f)には、ボーナスが終了したこと(「試合終了」)、ボーナス中の上乗せ抽選(ボーナス時)により150ゲームの上乗せが付与されたこと(「+150G!」)、ボーナスゲーム数が「7」延長されたこと(「Additional Time:7分」)、これより全体のボーナスゲーム数が「27」であったこと(「試合時間:27分」)が示されている。
ボーナス終了後は、初期ゲーム数が150ゲームのATに移行(突入)する。
なお、上述した実施形態では、1~20ゲームにおいて上乗せ抽選を実行しないが、1~20ゲームにおいて上乗せ抽選(20G以前)を実行してもよい。
例えば、共通ベルやリプレイに当選した場合に、共通ベルやリプレイに当選した場合、図15に示す上乗せ抽選テーブル(20G以前)を参照して、上乗せ抽選を実行する。
この上乗せ抽選テーブル(20G以前)によれば、共通ベルに当選したことを契機に上乗せ抽選が実行された場合には、3/256の確率で上乗せ数「10」が付与され、リプレイに当選したことを契機に上乗せ抽選が実行された場合には、16/256の確率で上乗せ数「10」が付与される。
なお、上乗せ抽選(20G以前)の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1について説明する。
図16は、第2実施形態に係る配当表を示す図表である。
図16に示すように、第2実施形態に係る配当表は、第1実施形態に係る配当表(図4)と同じである。
第2実施形態のスロットマシン1において、ボーナスは、払出枚数が199枚を超えた場合に終了する点も第1実施形態のスロットマシン1と同様である。
図17は、第2実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。
図17に示すように、第2実施形態に係るスロットマシン1において、ボーナス中に当選可能な役が、第1実施形態のスロットマシン1とは異なる(図5参照)。
具体的には、第2実施形態のスロットマシン1において、ボーナス中は、共通ベルとリプレイのみならず、チェリー役(チェリー、ロックチェリー1、ロックチェリー2)の当選も可能である。
このため、ボーナス中にリプレイ、チェリー、ロックチェリー1、ロックチェリー2のうちのいずれかの再遊技役に当選しなかった場合、20ゲームのボーナスゲーム数を消化することでボーナスは終了するが、ボーナス中にこれらの再遊技役に当選した場合、ボーナスゲーム数は20ゲームに当該再遊技役の当選回数分が加算(延長)される。
また、第1実施形態のスロットマシン1と第2実施形態のスロットマシン1とは、共に、ボーナス中にATゲーム数の上乗せを賭けた上乗せ抽選が実行されるが、第1実施形態のスロットマシン1は、21ゲーム以降に上乗せ抽選が実行されるのに対し、第2実施形態のスロットマシン1は、毎ゲーム、状態に応じた上乗せ抽選が実行される。
「状態」は、基本的には、1~20ゲームは「低確」であり、21ゲーム以降は「高確」であるところ、再遊技役の当選に応じて「状態」が上位に移行し得るようにしている。
このような第2実施形態のスロットマシン1においては、ボーナス中に上記再遊技役に当選した場合に、再遊技役の種別に応じた異なる役割が設定されている。
図18は、ボーナス中における再遊技役の役割を示す説明図である。
図18に示すように、「リプレイ」は、ボーナス中に当選した場合に、実質的に高確ゲーム数を上乗せする役割を担う。
第2実施形態のボーナスは、1~20ゲームは「低確」が基本の状態であり、21ゲーム以降は、「高確」が基本の状態であるところ、「リプレイ(再遊技役)」に当選するたびに21ゲーム以降の「高確」ゲームが加算(上乗せ)されるからである。
なお、チェリー、ロックチェリー1,2も再遊技役であることから、「リプレイ」と同じ役割(高確ゲーム数の上乗せ)を有する。
「低確」は、上乗せ抽選の当選確率が相対的に低確率な状態であることを示す。
「高確」は、上乗せ抽選の当選確率が相対的に高確率な状態であることを示す。
状態には、「低確」、「高確」のほかにも「超高確」、「確定」がある。
「超高確率」は、上乗せ抽選の当選確率が超高確率(高確率よりも高確率)な状態であることを示す。
「確定」は、上乗せ抽選において上乗せ数が100%決定する(つまり、上乗せが確定している)状態であることを示す。
このため、上乗せ抽選の当選確率は「確定」>「超高確率」>「高確率」>「低確率」の関係性を有しており、上位の状態ほど当選確率が高い。
各状態に応じた上乗せ抽選は、具体的には、図19に示す各上乗せ抽選テーブルを参照して実行される。
例えば、高確ゲームでは、上乗せ抽選テーブル(高確率)を参照して上乗せ抽選(高確率)が実行される。
図18に示すように、「チェリー」(通常チェリーをいう)は、ボーナス中に当選した場合に、当該当選したゲームの終了後に一つ上の状態に移行する役割を担う。
例えば、3ゲーム目に「チェリー」に当選した場合、当該3ゲームの終了後に、状態が「低確」から「高確」に移行され(基本の状態である「低確」をその一つ上の「高確」に状態移行し)、次ゲームである4ゲーム目において「高確」に基づく上乗せ抽選(高確率)が実行される。
図18に示すように、「ロックチェリー1」は、ボーナス中に当選した場合に、当該当選したゲームにおいて一つ上の状態に移行する役割を担う。
例えば、6ゲーム目に「ロックチェリー1」に当選した場合、当該6ゲーム中に(上乗せ抽選前に)、状態が「低確」から「高確」に移行され、当該6ゲームにおいて「高確」に基づく上乗せ抽選(高確率)が実行される。
上乗せ抽選の実行後は、当該6ゲーム中に状態が「高確」から「低確」に移行される。
図18に示すように、「ロックチェリー2」は、ボーナス中に当選した場合に、当該当選したゲームにおいて二つ上の状態に移行する役割を担う。
例えば、23ゲーム目に「ロックチェリー2」に当選した場合、当該23ゲーム中に(上乗せ抽選前に)、状態が「高確」から「確定」に移行され(基本の状態である「高確」をその二つ上の「確定」に状態移行し)、当該23ゲームにおいて「確定」に基づく上乗せ抽選(確定)が実行される。
上乗せ抽選の実行後は、当該23ゲーム中に状態が「確定」から「低確」に移行される。
なお、状態が「超高確」や「確定」のゲームにおいてロックチェリー2に当選した場合は、確定以上の状態には制御されないが、この場合は、ボーナス終了後にエンディングに移行するように制御することもできる。
このように、チェリーは、次ゲームの状態を昇格させる役割を有しており、ロックチェリーは、当該ゲームの状態を昇格させる役割を有している。
つまり、チェリー当選時は、上乗せ抽選→状態昇格の流れで制御が行われる一方、ロックチェリー当選時は、状態移行→上乗せ抽選の流れで制御が行われることから、ロックチェリーの方がチェリーよりも有利な状況で上乗せ抽選が実行される可能性が高い。
なお、上記移行態様に限らず、例えばチェリー当選時において当該当選ゲーム中に(上乗せ抽選前に)状態移行してもよく、ロックチェリー当選時において当該当選ゲーム終了後に状態移行してもよい。
また、現在の状態に応じて、当選ゲーム中に状態移行する場合と当選ゲーム終了後に移行する場合とを設けてもよい。例えば、状態が「超高確」のゲームにおいては、全てゲーム終了後に状態移行するようにしてもよい。
図19は、ボーナス中の上乗せ抽選において参照する上乗せ抽選テーブルを示す図表である。
低確ゲームにおいて、ベル、リプレイ、チェリー役(以下、通常チェリー、ロックチェリー1,2をいう。)に当選した場合、図19(a)に示す上乗せ抽選テーブル(低確率)を参照して上乗せ抽選(低確率)が実行される。
上乗せ抽選(低確率)では、ベルに当選した場合、3/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定される。
リプレイに当選した場合、16/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定される。
チェリー役に当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定され、96/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定される。
高確ゲームにおいて、ベル、リプレイ、チェリー役に当選した場合、図19(b)に示す上乗せ抽選テーブル(高確率)を参照して上乗せ抽選(高確率)が実行される。
上乗せ抽選(高確率)では、ベルに当選した場合、64/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、16/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
リプレイに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
チェリー役に当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
超高確ゲームにおいて、ベル、リプレイ、チェリー役に当選した場合、図19(c)に示す上乗せ抽選テーブル(超高確率)を参照して上乗せ抽選(超高確率)が実行される。
上乗せ抽選(超高確率)では、ベルに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、48/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
リプレイに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、96/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
チェリー役に当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、128/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
確定ゲームにおいて、ベル、リプレイ、チェリー役に当選した場合、上乗せ抽選テーブル(確定)を参照して上乗せ抽選(確定)が実行される。
上乗せ抽選(確定)では、ベルに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
リプレイに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、128/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
チェリー役に当選した場合、256/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
このように、各上乗せ抽選テーブルにより、上乗せ抽選の当選確率は「確定」>「超高確率」>「高確率」>「低確率」の関係性を有するようにしている(図19(a)~(d)参照)。
図20は、第2実施形態におけるボーナス中の上乗せ抽選の抽選イメージである。
図20には、ボーナス中に再遊技役が8回当選したこと(3、4、6、8、9、19、20、23ゲーム目)により8ゲーム延長され、これにより、ボーナスゲーム数が「28」(=20+8)になったことが示されている。
また、各ゲームにおいて、当選役に応じて4種類の状態(「低確」、「高確」、「超高確」、「確定」)に制御され、毎ゲーム、当該状態に応じた上乗せ抽選が実行されたことが示されている。
そして、このうち、1~20ゲームは、チェリー役に当選しない限り「低確」に制御され(図20の12~20ゲーム等参照)、21ゲーム以降は、チェリー役に当選しない限り「高確」に制御される(図20の25~28ゲーム等参照)ことが示されている。
また、副制御部20は、毎ゲーム、状態に応じた背景画像(昼、夕方、夜、宇宙)を表示器8に表示する演出を行う(図20の「表示器背景」参照)。
図21は、表示器背景に用いる背景画像の一例を示す図であり、(a)は低確ゲームにおいて用いられる「昼」の背景画像8aであり、(b)は高確ゲームにおいて用いられる「夕方」の背景画像8bであり、(c)は超高確ゲームにおいて用いられる「夜」の背景画像8cであり、(d)は確定ゲームにおいて用いられる「宇宙」の背景画像8dである。
このように、「状態」と表示器8に表示する背景画像の内容とを一致させるようにしている。
これにより、遊技者は、各ゲームにおける「状態」を背景画像から識別することができる。
遊技者は、例えば、夜の背景画像8cが表示されている場合、上乗せをかなり期待しながらゲームを行うことができ、宇宙の背景画像8dが表示されている場合、上乗せを確信してゲームを行うことができる。
図22は、第2実施形態におけるボーナスの演出の一例である。
第2実施形態におけるボーナス演出は、第1実施形態におけるボーナス演出と基本的には同様の演出であるが、状態に応じた背景画像を表示する点において第1実施形態と異なる。
なお、図22は、図20に示すボーナスの一部のゲームにおける演出例である。
図22(a)~(d)は、3ゲーム目の演出例である。
図22(a)~(c)の背景画像には、3ゲーム目が「低確」の状態であることから、「低確」に対応する「昼の背景画像8a」が表示されている。
つまり、3ゲーム目は低確ゲームであることが示唆されている。
また、3ゲーム目に「チェリー」に当選したこと(「チェリー!」)、これにより、ボーナスゲーム数が21ゲームになったこと(「2/20分→3/21分」)、上乗せ抽選(低確)により10ゲームの上乗せ数を獲得したこと(「GOAL!+10G」)が示されている。
図22(c)~(d)は、「チェリー」に当選したことによりゲーム終了後(上乗せ抽選後)に状態移行制御(「低確」→「高確」)が実行され、これに伴い、背景画像が、昼の背景画像8aから夕方の背景画像8bに変わったことが示されている。
状態移行や背景画像の切替えは、次ゲーム(この場合4ゲーム目)の開始時(遊技開始操作時)でもよく、次ゲームの開始直前(この場合3ゲームの終了時又は3ゲームと4ゲームの間)でもよい。
図22(e)~(h)は、6ゲーム目の演出例である。
図22(e)~(g)には、6ゲーム目に「ロックチェリー1」に当選したこと(「ロックチェリー1!」)、これにより、ボーナスゲーム数が21ゲームになったこと(「6/22分→6/23分」)が示されている。
また、図22(e)~(g)には、「ロックチェリー1」に当選したことによりゲーム中(上乗せ抽選前)に状態移行制御(「低確」→「高確」)が実行され、これに伴い、背景画像が、昼の背景画像8aから夕方の背景画像8bに変わったことが示されている。
また、図22(h)には、上乗せ抽選(高確)により30ゲームの上乗せ数を獲得したこと(「GOAL!+30G」)が示されている。
このように、ロックチェリーに当選した場合は、その当選ゲーム中に状態が上位に移行され、移行後の状態に応じた上乗せ抽選が実行されるところ、背景画像の切替えは、ロック演出と同期して実行される。
図23は、6ゲーム目における表示器8における表示態様とリール41の変動態様を示す図である。
図23に示すように、主制御部10は、6ゲームの開始操作に応じ、全リール41を上方向に1コマ分変動させるロック演出を行い(図23(a)~(b))、その後、全リール41を下方向に回転させる(図23(c))。
副制御部20は、ロック演出中に背景画像を昼の背景画像8aから夕方の背景画像8bに切り替える(図23(b)の点線矢印参照)。
これにより、6ゲーム目の背景画像として夕方の背景画像8bが表示される(図23(c))。
このため、遊技者に対し、6ゲーム目の上乗せ抽選において、高確率で上乗せ数が付与されることを示唆することができる。
このように、ロックチェリー以外の当選を契機に状態移行する場合は、当該当選ゲームの終了後に演出ステージを移行させる一方、ロックチェリー当選を契機に状態移行する場合は、当該当選ゲームにおけるロック演出中に演出ステージを移行させることで、状態の遷移を正確に示すように制御するようにしている。
第2実施形態のスロットマシン1においては、ボーナスの21ゲーム目以降について高確の上乗せ抽選対象となることが予め定められている。
このため、従来あるような、高確な上乗せ抽選対象となるゲーム数やゲームを決定するための抽選や当該抽選の実行時に参照する抽選テーブルが不要となることから、処理負荷やデータ量(データ容量)を削減することができる。
また、従来あるような、レア役当選によって特殊抽選ゲーム数(高確な上乗せ抽選が実行され得るゲーム数)の上乗せを期待させつつ、当該上乗せがなされないといったことがない(期待はずれがない)。
また、背景画像の演出のように、目で見て分かり易いゲーム性を提供することができる。
また、疑似ボーナスで特殊抽選ゲーム数を上乗せしていく従来の仕様の場合、ボーナスにおけるメダル獲得枚数が増え、過剰に遊技価値を付与する虞があるが、第2実施形態のスロットマシン1においては、延長した分だけメダル獲得枚数が増える訳ではないので、そのような虞がない。
(変形例)
ボーナス中に当選する再遊技役を押順役とすると共に、特定の押順(逆押し)で操作することにより、特定態様(例えば7揃い)で図柄が停止するように制御しつつ、上乗せ抽選に当選したゲームにおいてだけ、特定の押順を報知するようにしてもよい。
また、上乗せ抽選の当選を契機に疑似遊技を発生させ、特定態様(例えば7揃い)で図柄が仮停止するように制御しつつ、特定の押順を報知するようにしてもよい。
このようにすることで、図柄の停止態様(特定態様)により、上乗せの付与を報知することができる。
また、前述した実施形態のように、遊技回数に応じて上乗せ抽選の実行/非実行や低確、高確等の状態を制御する以外にも、小役当選数や差枚数に応じて上乗せ抽選の実行/非実行や低確、高確等の状態を制御することもできる。
例えば、共通ベルに20回当選した以降や差枚数が139枚超以降のゲームにおいて上乗せ抽選を実行したり、高確状態に制御するなどできる。
また、本発明では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)を採用したが、BB以外にもレギュラーボーナス(RB)等に本発明を適用することもできる。
また、疑似ボーナスなどのATに本発明を適用することができる。
具体的には、差枚数管理形、小役当選数管理型、遊技回数管理型、払出枚数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態として適用することもできる。
例えば、差枚数が140枚に到達した場合に終了する差枚数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態に適用する場合、純増枚数7枚の押順ベル(例えば、3ベットで10枚払い出しの押順ベル)が20回連続入賞した場合には、20回の遊技で140枚に到達するため、疑似ボーナスは20回で終了するが、疑似ボーナス中にリプレイや上記押順ベルよりも純増枚数が少ない当選役に当選した場合には、20回の遊技では差枚数が140枚に到達しないことから、疑似ボーナスのゲーム数が延長されるため、当該延長されたゲームにおいて上乗せ抽選を実行したり、高確の上乗せ抽選を実行するようにする。
すなわち、本発明の更新値として、特定遊技状態(疑似ボーナス)において、遊技価値付与手段により付与された遊技価値(メダルの払出枚数)から遊技に使用された遊技価値(ベット数)を差し引いた値の累計値(差枚数)を適用することができる。
また、例えば、押順ベルが20回当選すると終了する小役当選数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態に適用することができる。
すなわち、本発明の更新値として、特定遊技状態(疑似ボーナス)において、特定の遊技結果が発生した数の累計値(押順ベルの当選回数)を適用することができる。
また、20回実行されることにより終了する遊技回数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態に適用する場合、リプレイ非当選の遊技が20回連続で発生した場合には、疑似ボーナスは20回で終了するが、リプレイが当選した場合には20回の遊技では疑似ボーナスが終了しないことから、疑似ボーナスのゲーム数が延長されるため、当該延長されたゲームにおいて上乗せ抽選を実行したり、高確の上乗せ抽選を実行するようにする。
すなわち、本発明の更新値として、特定遊技状態(疑似ボーナス)において、一部の遊技結果を除外した数の累計値(リプレイ非当選の遊技回数)を適用することができる。
また、払出枚数が200枚に到達した場合に終了する払出枚数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態に適用する場合、払出枚数10枚の押順ベルが20回連続入賞した場合には、20回の遊技で200枚に到達するため、疑似ボーナスは20回で終了するが、疑似ボーナス中にリプレイや上記押順ベルよりも払出枚数が少ない当選役に当選した場合には、20回の遊技では払出枚数が200枚に到達しないことから、疑似ボーナスのゲーム数が延長されるため、当該延長されたゲームにおいて上乗せ抽選を実行したり、高確の上乗せ抽選を実行するようにする。
すなわち、本発明の更新値として、特定遊技状態(疑似ボーナス)において、遊技価値付与手段により付与された遊技価値(メダルの払出枚数)の累計値(払出枚数)を適用することができる。
なお、上述した疑似ボーナス中において、延長される前のゲームについては、上乗せ抽選を行っても良いし、行わなくても良い。
また、上述の実施形態では、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、ATにおけるゲーム数を上乗せするようにしたが、ストック数や差枚数を上乗せ(特典として付与)してもよい。
また、第2実施形態において、20ゲーム以前は、低確を除き、基本的には1ゲームしか状態が滞在(継続)しない制御をするようにしたが、複数ゲームに亘り滞在するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技の進行に応じて変動する更新値(例えば、メダル払出枚数)が終了値(199枚超)に到達したことに基づいて終了可能な特定遊技状態(ボーナス)に制御可能な遊技状態制御手段と、特定遊技状態(ボーナス)における遊技回数を計数可能な計数手段と、計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段(上乗せ抽選)と、を備え、判定手段(上乗せ抽選)は、計数手段による計数結果が第1遊技回数(20回以下)を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数(21回以上)を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定するようにしている(図19、図10参照)。
また、判定手段(上乗せ抽選)は、計数手段による計数結果が第1遊技回数(20回以下)を示す場合、特典を付与するか否かを判定せず(上乗せ抽選を実行せず)、計数手段による計数結果が第1遊技回数よりも多く遊技を実行したことを示す第2遊技回数(21回以上)を示す場合、特典を付与するか否かを判定する(上乗せ抽選を実行)ようにしてある(図10等参照)。
すなわち、本発明の遊技機においては、払出枚数に基づいて終了する特定遊技状態(ボーナス、差枚数管理型ATなど)について、特定ゲーム数(20ゲーム)消化後のゲームでは、特典(ATにおけるゲーム数、ストック数等)を付与する確率が高確率になるようにしている。
これにより、特定遊技状態において、メダル等の遊技価値以外の特典付与に関する抽選(上乗せ抽選)を実行するため、特定遊技状態における遊技が単調になることを防止することができる。
また、特定遊技状態の延長分が遊技者にとって有利な状態になるので、特定遊技状態が延長すればするほど遊技者が有利になるという特異な遊技性が生まれ、このことによる興趣の向上が見込める。
また、上乗せ抽選対象となるゲームやゲーム数を決定するための抽選や高確率となるゲームやゲーム数を決定するための抽選や、これら抽選の実行時に参照する抽選テーブルが不要になるので、処理負荷やデータ量(データ容量)を削減することができる。
また、延長したゲームだけ特典付与の確率が高確率になるので、分かり易いゲーム性を提供することができる。
また、延長した分だけ遊技価値の付与数が増える訳ではないので、過剰に遊技価値を付与してしまうことを防止することができる。
一方、特許文献1には、メダルの払出枚数が、予め定められた払出枚数に到達した場合に終了する態様の特定遊技状態(ボーナス等)を有する従来の遊技機が開示されている。
しかしながら、この種の従来の遊技機では、特定遊技状態において単に遊技価値(メダル等)が付与されるだけであるため、特定遊技状態における興趣の向上が望めなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
なお、本実施形態では、ボーナス役の当選は、スイカ、チェリー、ロックチェリーと同時に当選(重複当選)する場合と、ボーナス役に単独で当選(単独当選)する場合と、を想定しているが、これに限らず、重複当選する場合のみを設けてもよく、又は、単独当選する場合のみを設けてもよい。
1 スロットマシン
41 リール
8 表示器

Claims (7)

  1. 遊技の進行に応じて変動する更新値が終了値に到達したことに基づいて終了可能な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
    前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
    を備え、
    前記判定手段は、
    前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の進行に応じて変動する更新値が終了値に到達したことに基づいて終了可能な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
    前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
    を備え、
    前記判定手段は、
    前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合、特典を付与するか否かを判定せず、
    前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも多く遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合、特典を付与するか否かを判定可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技結果に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
    前記遊技価値付与手段は、
    前記特定遊技状態において、一遊技の遊技結果に対して特定数の遊技価値を付与可能であり、
    前記更新値は、
    前記特定遊技状態において、当該特定遊技状態の開始から、前記遊技価値付与手段により毎遊技前記特定数の遊技価値が付与された場合、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数に到達する前に、前記終了値に到達する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技状態制御手段は、
    前記特定遊技状態中に特典が付与された場合、当該特定遊技状態の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態に制御することが可能である
    ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 遊技結果に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
    前記更新値は、
    前記特定遊技状態において、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の累計値である
    ことを特徴とする請求項1~4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 遊技結果に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
    前記更新値は、
    前記特定遊技状態において、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値から遊技に使用された遊技価値を差し引いた値の累計値である
    ことを特徴とする請求項1~5の何れか一項に記載の遊技機。
  7. 前記更新値は、
    前記特定遊技状態において、特定の遊技結果が発生した数の累計値である
    ことを特徴とする請求項1~6の何れか一項に記載の遊技機。
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