本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。
図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ、「スイカ(たとえば、左リール2Lの図柄番号20)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの図柄番号19)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの図柄番号18)」、「白7(たとえば、左リール2Lの図柄番号17)」、「プラム(たとえば、左リール2Lの図柄番号12)」、「チェリー(たとえば、左リール2Lの図柄番号11)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの図柄番号10)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの図柄番号9)」、「BAR(たとえば、左リール2Lの図柄番号6)」、「網7(たとえば、左リール2Lの図柄番号2)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。なお、1リールに配列されている図柄数は、21に限るものではなく、たとえば、20などであってもよい。
「リプb」は、「リプa」の図柄をベースとする点で共通しており、文字の下に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、リプaおよびリプbは、異なる図柄であるが、これらをまとめてリプともいう。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、図2に示すように、前面扉1bの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24などが設けられている。また、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2Rを含むリールユニット2、電源ボックス100などが設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(メダルの払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
なお、前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39などは、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
後述する内部抽選、AT抽選等においては、設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
また、メイン制御部41は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ送信する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。
スロットマシン1は、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4図柄(4コマの図柄)を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(最大引き込み範囲内)の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。入賞役欄には、入賞役の名称を示し、組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。たとえば、BB1は、入賞ラインLN上に「白7−白7−白7」が停止することにより入賞となる。
また、組合せ欄に複数の組合せが示されている入賞役(たとえば、リプレイ1、リプレイ6など)については、そのうちのいずれかの組合せが入賞ラインLN上に停止することにより入賞となる。たとえば、リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」(つまり、リプa/リプb−リプa−リプa/リプb。“/”は“または”を意味する)、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。また、リプレイ6は、入賞ラインLNに「リプa−リプa−BAR」、「リプb−リプa−BAR」(つまり、リプa/リプb−リプa−BAR)のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「BAR」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。リプレイ1およびリプレイ6は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下ではまとめて通常リプとも称する。
また、ベル2入賞を発生させる組合せが入賞ラインLN上に停止したときには、いずれかの無効ライン上においてベル揃いとなる。なお、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよい旨を示す。
ボーナス終了条件/払出枚数欄には、ボーナス入賞により移行されるボーナスの終了条件、小役入賞により払出されるメダル枚数、再遊技役入賞により付与される次のゲームの賭数を自動設定する再遊技が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。関連情報欄には、対応する入賞役に当選・入賞したときの制御内容が示されている。たとえば、BB1に当選すると内部中RTへ移行され、BB1に入賞して制御されるボーナスが終了したときには、RT3へ移行される。
図6は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。取りこぼし出目は、図11に示す左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜Dが当選し、ベル1またはベル2の入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している9枚役を取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う特定のはずれ出目である。取りこぼし出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT0へ移行される。
図7は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図7に示すように、メイン制御部41により、RT1(不利遊技状態)、RT0(通常遊技状態)、RT2(有利遊技状態)、RT3(準備遊技状態)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行われ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行われる遊技状態である。
RT1においては、32ゲームが行われ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するBB1もしくはBB2が行われたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行われたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行われたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。なお、後述するように、スロットマシン1は、内部抽選結果に応じた情報を報知するナビ演出を実行可能なアシストタイム(AT)に制御可能となっている。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図8、図9を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図8、図9においては、各々、左2列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図8、図9では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図8のRT0〜3における弱チェリーA)の当選確率は、495/65536となる。
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図8は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、RT0〜3のうちいずれかであるときには、弱チェリーA〜F、強チェリーA〜F、1枚役A〜L、スイカA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。弱チェリーAとは、チェリー2を読み出す抽選対象役をいう。弱チェリーBとは、チェリー2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、抽選対象役に対応して定められている入賞役が読み出される。
遊技状態がRT4であるときには、弱チェリーA、強チェリーA、1枚役A、1枚役B、スイカA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
図9は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。不問リプとは、リプレイ1+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。また、リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、抽選対象役に対応して定められている入賞役が読み出される。リプG〜Kは、リプレイ1とリプレイ6とを含む点において共通しているが、リプGおよびリプHは、レギュラーボーナスと同時当選するのに対し、リプI〜Kは、ビッグボーナスと同時当選する点において異なる。
遊技状態が、RT0〜3のいずれかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜3中におけるRB1の抽選対象役を説明する。BB1〜3中におけるRB1であるときには、強チェリー+1枚役A+1枚役B+スイカA+不問ベル、および不問ベル+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。BB1〜3中におけるRB2であるときには、強チェリー+1枚役A+1枚役B+スイカA+不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。次に、RB(RB1、2)中の抽選対象役および判定値数を説明する。RB(RB1、2)中であるときには、強チェリー+1枚役A+1枚役B+スイカA+不問ベル、強チェリー+不問ベル、不問ベル+1枚役A+1枚役B、および不問ベル+スイカAが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインLNに揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、チェリーに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱チェリーA〜Fのうちいずれかに当選しているときよりも、強チェリーA〜Fのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱チェリーA〜Fおよび強チェリーA〜F各々の判定値数が設定されている。弱チェリーA〜F当選時と強チェリーA〜F当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、ボーナスが同時当選するリプの抽選対象役のうち、ビッグボーナスが同時当選するリプI〜K当選時と、レギュラーボーナスが同時当選するリプGあるいはリプH当選時とにおいても、図12および図13などを参照して後述するように、異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からBB1〜3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、一般遊技状態においては、図8に示すように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜Dのいずれかが1600×12/65536=19200/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。また、再遊技役の判定値数についても同様に、図9に示すように、遊技状態毎に定められている。
次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、強チェリー+1枚役A+1枚役B+スイカA+不問ベルの判定値数が「65527」、不問ベル+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、強チェリー+1枚役A+1枚役B+スイカA+不問ベルの判定値数が「65535」に設定されており、不問ベルの判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。また、RB1、2中であるときには、強チェリー+1枚役A+1枚役B+スイカA+不問ベルの判定値数が「1」、強チェリー+不問ベルの判定値数が「21845」、不問ベル+1枚役A+1枚役Bの判定値数が「21845」、不問ベル+スイカAの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
[同時当選時のリール制御の一例]
図10〜図12は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御の一例を説明するための図である。スロットマシン1は、当選した入賞役の種類および操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ラインLN上に最大4コマの引込範囲で引き込み停止させるリール制御を行う。当選した抽選対象役毎に、操作手順欄に示す操作手順で停止操作されたときに、その右の入賞役欄に示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに引き込むリール制御が行なわれる。
図10は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者による操作手順にかかわらず、ベル1を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。また、左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合(左ベルAに対応する正解手順)に、当選している役のうちベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役4を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。その他のベルに当選しているときも同様に、操作手順が正解手順であったときに、ベル1またはベル2を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う一方、正解手順でなかったときには操作タイミングが適正なタイミングであったときに当選している役のうち9枚役を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。また、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1またはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
このように、ベル1またはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1またはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1またはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。
図11は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。このため、不問リプに当選しているときには、操作手順にかかわらず、リプレイ6に入賞することはない。
リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合(リプAに対応する正解手順)に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。その他のリプB〜Fのいずれかに当選しているときも同様に、操作手順が正解手順であったときに、リプレイ3を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う一方、正解手順でなかったときにはリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
レギュラーボーナスが同時当選するリプGまたはリプHに当選しているときには、不問リプに当選しているときと同じリール制御が行われる。つまり、操作手順にかかわらず、リプレイ1を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプGまたはリプHに当選しているときにおいて、たとえばリプレイ6を構成する右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ8Rを操作したとしても、リプレイ6よりもリプレイ1を構成する図柄である「リプa」または「リプb」を優先して入賞ラインLN上に引き込むリール制御が行われる。右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能となるタイミングは、「リプa」または「リプb」も引き込み可能なタイミングでもある。このように、リプGまたはリプHに当選しているときに不問リプ当選時と同じリール制御を行うため、不問リプとは別の抽選対象役でありながらも、リール制御を行うためのデータを共通化でき、当該データの記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
これに対し、ビッグボーナスが同時当選するリプI〜Kのいずれかに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合で、かつ、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ8Rが操作されたときには、当選している再遊技役のうちリプレイ1よりも優先してリプレイ6を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。つまり、リプI〜Kのいずれかに当選しているときにおいて、左リール2Lが第1停止され、かつリプレイ6を構成する右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ8Rを操作したときには、リプレイ1よりもリプレイ6を構成する図柄である「BAR」を優先して入賞ラインLN上に引き込むリール制御が行われる。
一方、第1停止が左リール2Lである場合であっても、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み不能となるタイミングでストップスイッチ8Rが操作されたとき、および、それ以外に相当する操作手順(つまり第1停止が左リール2L以外のリールである場合)であるときには、当選している再遊技役のうちリプレイ6よりも優先してリプレイ1を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。このように、リプI〜Kのいずれかに当選しているときにのみ、入賞ラインLN上に「リプ−リプ−BAR」が停止してリプレイ6入賞となることから、リプレイ6入賞によりビッグボーナスに当選していることを報知することができる。
図12は、リプI当選時におけるリール制御の一例を説明するための図である。図12には、透視窓3を通して視認可能なリール2L〜2Rが示されており、下向きの矢印により対応するリールが回転中であることを示している。
図12(a)は、左リール2Lが第1停止されて、リプレイ1およびリプレイ6各々の入賞図柄組合せとなる「リプa」が入賞ラインLN上に停止され、リール2Cおよび2Rが回転中である状況を示す図である。この状況においてストップスイッチ8Cが操作されて、図12(b)に示すように、リール2Cの「リプa」が入賞ラインLN上に停止される。
図12(b)に示す状況において、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ8Rが操作されたとき、つまり右リール2Rの図柄番号3〜7の図柄が下段を通過しているタイミングで操作されたときには、図12(c)に示すように、「BAR」が入賞ラインLN上に停止されて、リプレイ6入賞となる。なお、図12(a)に示す状況において、右リール2Rの図柄番号3〜7の図柄が下段を通過しているタイミングで操作されたときにおいても同様に、「BAR」が入賞ラインLN上に引き込まれて停止される。
一方、図12(b)に示す状況において、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み不能となるタイミングでストップスイッチ8Rが操作されたとき、つまり右リール2Rの図柄番号3〜7以外の図柄が下段を通過しているタイミングで操作されたときには、図12(d)に示すように、たとえば「リプa」が入賞ラインLN上に停止されて、リプレイ1入賞となる。なお、図12(a)に示す状況において、右リール2Rの図柄番号3〜7以外の図柄が下段を通過しているタイミングで操作されたときにおいても同様に、「リプa」または「リプb」が入賞ラインLN上に引き込まれて停止される。
リプI〜Kのいずれかに当選時であって、たとえば左リール2Lが第1停止されなかったときには、不問リプ当選時やリプGまたはH当選時と同じリール制御を行うため、別の抽選対象役を設けながらも、リール制御を行うためのデータの記憶容量を削減できる。
サブ制御部91は、リプG〜K当選時および不問リプ当選時のゲーム開始時において、遊技者に対し意図的に左リール2Lを第1停止させかつ右リール2Rの「BAR」を狙わせて停止操作させるために、「順押しで右「BAR」出ればBB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示する示唆演出を実行する。示唆演出は、リプI〜Kのいずれかに当選しているときには必ず実行され、リプG、H当選時には所定確率で実行され、不問リプ当選時には所定確率よりも低い確率で実行される。これにより、示唆演出が実行されることにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナス当選に対する期待感を抱かせることができ、かつ、順押しで右リール2Rの「BAR」がでればビッグボーナス当選確定であることを遊技者に認識させた上で、停止操作を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、リプG〜K当選時におけるリール制御が行われることなどにより得られる主な効果を説明する。
(1) 図11および図12で示したように、左リール2Lを第1停止させかつ右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Rが停止操作された場合において、ビッグボーナスが同時当選するリプI〜Kのいずれかに当選しているときには、「リプレイ1」よりも優先して「リプレイ6」を入賞させるリール制御を行い、レギュラーボーナスが同時当選するリプG、Kに当選しているときには、「リプレイ6」よりも優先して「リプレイ1」を入賞させるリール制御を行う。また、左リール2Lを第1停止しなかったときには、リプI〜Kに当選しているか、リプGまたはKに当選しているかにかかわらず、共通の組合せとして「リプレイ1」を入賞させるリール制御を行う。これにより、リプレイ1入賞となるかリプレイ6入賞となるかに応じて、同時当選しているボーナスの種類を推測することができ、リプレイ6入賞となったときにビッグボーナス当選していることを遊技者が把握できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 左リール2Lを第1停止させなかったときや、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ8Rが停止操作されなかったときには、リプI〜Kに当選しているか、リプGまたはKに当選しているかにかかわらず、共通の組合せとして一律に「リプレイ1」を入賞させるリール制御を行う。このため、ボーナスが同時当選しているか、同時当選している場合にはいずれのボーナスであるかに対する期待感を持続させることができる。
また、「リプレイ1」入賞は、ビッグボーナスよりも有利度合いが低いレギュラーボーナス当選の可能性を推測させるものであるから、停止順序や停止タイミングが合わなかったときに「リプレイ6」入賞させるようなものと比較して、推測できるボーナスの有利度が成り下がってしまうことを防止できるとともに、ドキドキ感を提供することができる。
(3) 図11で示したように、リプI〜Kのいずれかに当選しているときであっても、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み不能なタイミングで停止操作されたときには、「リプレイ1」を入賞させるリール制御を行う。このため、ボーナスが同時当選しているか、同時当選している場合にはいずれのボーナスであるかに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 「リプレイ1」入賞により当選示唆されるボーナスがレギュラーボーナスであるのに対し、「リプレイ6」入賞により当選報知されるボーナスがビッグボーナスであるため、推測する面白さが高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 「リプレイ1」および「リプレイ6」はともに再遊技役であり、いずれの入賞発生した場合であっても、賭数が自動設定されて次のゲームを開始可能な状態にする共通の価値が付与される。このため、いずれが入賞したかにかかわらず、有利不利を生じさせてしまうことを防止できる。
[ゲーム処理]
次に、ゲーム処理について説明する。スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。BET処理では、メダルの投入あるいはクレジットを用いて賭数を設定するための処理を行い、前回ゲームにおいてリプレイ(たとえば、リプレイ1、リプレイ6など)入賞していたときには次のゲームを開始可能にするための賭数を自動設定するための処理を行う。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図8〜図9など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図10〜図12など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5および図6など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図7で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、ボーナスのいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したボーナスの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図7など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、たとえば、図8に示すスイカA〜F、1枚役A〜L、弱チェリーA〜F、強チェリーA〜F)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、強チェリーA〜Fが最も高く、続いて、弱チェリーA〜F、1枚役A〜Lの順となり、スイカA〜Fが最も低くなるようにAT抽選が行われる。
また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含まない特定の抽選対象役に当選しているとき(たとえば、弱チェリーA当選時)よりも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む特定の抽選対象役に当選しているとき(たとえば、弱チェリーB〜F当選時)の方が高くなるように、AT抽選が行われる。
また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む特定の抽選対象役に当選しているときであっても、レギュラーボーナスを含む特定の抽選対象役に当選しているとき(たとえば、弱チェリーB、C当選時)よりも、ビッグボーナスを含む特定の抽選対象役に当選しているとき(たとえば、弱チェリーD〜F当選時)の方が高くなるように、AT抽選が行われる。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、ボーナス当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。なお、サブ制御部91は、入賞ラインLNの図柄組合せから、リプレイ6に入賞しておりビッグボーナス当選している旨が報知されていると判定したときには、当該ビッグボーナス当選による当選示唆演出を実行しない。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてボーナス当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりボーナス当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、ボーナス当選およびAT当選しているか、ボーナス当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ボーナス当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともボーナス当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ボーナス当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばボーナス当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ボーナス当選あるいはAT当選している場合だけでなく、ボーナス当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともボーナス当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにボーナス当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、ボーナス当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、ボーナス当選とともにAT当選しているときには、ボーナス入賞して当該ボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において昇格リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。ボーナス終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、たとえば、弱チェリーA〜F、強チェリーA〜Fなど)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびボーナス抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ボーナス抽選およびAT抽選の結果を報知する。
ボーナス抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、ボーナス当選であったときには「ボーナス確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、ボーナス当選かつAT当選であったときには「ボーナス・AT確定!」といったメッセージとともに「ボーナス終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、ボーナス当選したゲームにおいてボーナス入賞した場合には、サブ制御部91は、ボーナス当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図7を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態あるいはボーナスが終了した後において、RT3に制御される。その後においてATに制御される場合であっても、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベルなどのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出される(図6参照)。よって、いつまでも取りこぼし出目が導出されずにRT0に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT0では、昇格リプレイに入賞することにより、RT2に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図11で示したように、リプA〜Fの何れかに当選しかつ昇格リプレイであるリプレイ3を入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、RT2では、ベル取りこぼし時に取りこぼし出目が停止してRT0に転落してしまう。
また、RT0においては、リプA〜Fの何れかに当選しかつ昇格リプレイであるリプレイ3を入賞させるための操作手順で停止操作できなかったときには、図11で示したように、リプレイ4または5が入賞してRT1へ制御され、その後32ゲーム消化するまでRT1への制御が維持され、消化後には再びRT0へ制御される。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT0やRT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT0では、リプA〜Fの何れかに当選したときに、転落リプレイを回避して昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、左ベルなどのベルのうち何れかに当選したときに、ベル1またはベル2を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、取りこぼし出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプA〜Fのいずれかに当選し、昇格リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、取りこぼし出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、ベル1またはベル2を入賞させるための操作手順を特定できないため、取りこぼし出目が導出されてRT0に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で取りこぼし出目が停止することによりRT0に移行される。
次に、ボーナスに当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、ボーナスに当選したときには、図7で示したとおり、RT4へ制御される。また、ボーナス当選ゲーム終了後において当選示唆演出が実行されてボーナス当選している旨が報知されて、遊技者はボーナスに当選したことを把握することができる。ボーナス入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[リプG〜K当選時のリール制御について]
(1) 前述した実施の形態では、リプI〜K当選時であって右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングで停止操作したときであっても、左リール2Lを第1停止、つまり特定の順序で停止操作していなければ、リプレイ1よりも優先してリプレイ6を入賞ラインLN上に引き込むリール制御が行われない例について説明した。
しかし、リプI〜K当選時においては、特定の順序で停止操作されていない場合であっても、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングで停止操作したときであれば、リプレイ1よりも優先してリプレイ6を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うようにしてもよい。図13は、変形例における、再遊技役のうちリプG〜Kのいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。なお、その他の再遊技役および入賞役についてのリール制御は、前述した実施の形態と同じである。
変形例においてもレギュラーボーナスが同時当選するリプGまたはリプHに当選しているときには、不問リプに当選しているときと同じリール制御が行われる。つまり、操作手順にかかわらず、リプレイ1を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
これに対し、ビッグボーナスが同時当選するリプI〜Kのいずれかに当選しているときには、リールの停止順序にかかわらず、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ8Rが操作されたときには、当選している再遊技役のうちリプレイ1よりも優先してリプレイ6を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う一方、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み不能となるタイミングでストップスイッチ8Rが操作されたときには、当選している再遊技役のうちリプレイ6よりも優先してリプレイ1を入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
このように構成しても、リプI〜Kのいずれかに当選しているときにのみ、入賞ラインLN上に「リプ−リプ−BAR」が停止してリプレイ6入賞となることから、リプレイ6入賞によりビッグボーナスに当選していることを報知することができる。このため、リプレイ1入賞となるかリプレイ6入賞となるかに応じて、同時当選しているボーナスの種類を推測することができ、リプレイ6入賞となったときにビッグボーナス当選していることを遊技者が把握できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ8Rを操作できなかったときであっても、リプレイ1入賞が発生することにより、ボーナスが同時当選しているか、同時当選している場合にはいずれのボーナスであるかに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態では、リプG〜Kのいずれかに当選しているときにおいて、左リール2Lを第1停止、つまり特定の順序で停止操作していなければ、当選している種類がリプGまたはHであるかリプI〜Kであるかにかかわらず、共通の組合せとしてリプレイ1を入賞ラインLN上に引き込むリール制御が行われる例について説明した。しかし、共通の組合せは、リプレイ1ともリプレイ6とも異なる入賞役を発生させる図柄組合せであってもよい。たとえば、リプG〜Kが当選したときには、図9で示した入賞役に加えて、たとえばリプレイ3が同時当選し得るように構成し、リプG〜Kのいずれかに当選しているときには、その種類にかかわらず、特定の順序で停止操作されなければ、共通の組合せとしてリプレイ3を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うようにしてもよい。このため、ボーナスが同時当選しているか、同時当選している場合にはいずれのボーナスであるかに対する期待感を持続させることができる。また、この場合においても、いずれが入賞したかにかかわらず、有利不利を生じさせてしまうことを防止できる。
(3) 前述した実施の形態では、図11で示したように、リプI〜Kのいずれかに当選時であって特定の順序で停止操作し、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、リプレイ6の図柄組合せを入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行う例について説明した。しかし、リプI〜Kのいずれかに当選時であって特定の順序で停止操作し、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、リプレイ1よりも優先してリプレイ6を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うものであれば、リプレイ1の図柄組合せを入賞ラインLN上に引き込みリプレイ1入賞が発生し得るものであってもよい。これと同様に、前述した変形例では、図13で示したように、リプI〜Kのいずれかに当選時であって、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、リプレイ6の図柄組合せを入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行う例について説明したが、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、リプレイ1よりも優先してリプレイ6を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うものであれば、リプレイ1の図柄組合せを入賞ラインLN上に引き込みリプレイ1入賞が発生し得るものであってもよい。
ここで、リプレイ1よりも優先してリプレイ6を入賞ラインLN上に引き込むリール制御とは、たとえば、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングのうち、リプレイ1を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うタイミングよりも、リプレイ6を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うタイミングの方が多くなるように定められているものであってもよい。より具体的には、右リール2Rの図柄番号3〜7の図柄のうち、図柄番号3が下段を通過しているタイミングで操作されたときにはリプレイ1入賞させ、図柄番号4〜7が下段を通過しているタイミングで操作されたときにはリプレイ6入賞させるように定めることにより、リプレイ1よりも優先してリプレイ6を入賞ラインLN上に引き込むようにしてもよい。
また、リプレイ6よりも優先してリプレイ1を入賞ラインLN上に引き込むリール制御とは、たとえば、右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能なタイミングのうち、リプレイ6を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うタイミングよりも、リプレイ1を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うタイミングの方が多くなるように定められているものであってもよい。より具体的には、右リール2Rの図柄番号3〜7の図柄のうち、図柄番号3が下段を通過しているタイミングで操作されたときにはリプレイ6入賞させ、図柄番号4〜7が下段を通過しているタイミングで操作されたときにはリプレイ1入賞させるように定めることにより、リプレイ6よりも優先してリプレイ1を入賞ラインLN上に引き込むようにしてもよい。
[共通タイミングについて]
前述した実施の形態では、第1入賞組合せであるリプレイ6を、第2入賞組合せであるリプレイ1よりも優先して入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行い得る共通タイミングとして、リプレイ6を構成する右リール2Rの「BAR」を入賞ラインLN上に引き込み可能な特定タイミングと同じタイミングである例について説明したが、これに限らず、共通タイミングは、特定タイミングのうちの一部のタイミングであってもよく、たとえば、右リール2Rの図柄番号3〜7の図柄のうち図柄番号5〜7の図柄が下段を通過しているタイミングに定められているものであってもよい。これにより、リプレイ6を入賞させる技量がより高度となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[第1入賞組合せおよび第2入賞組合せについて]
前述した実施の形態では、第1入賞組合せとして、特定タイミングで操作しなければ入賞ラインLN上に引き込むことができず、取りこぼしが生じ得る組合せであるリプレイ6を例示した。しかし、第1入賞組合せは、操作タイミングにかかわらず入賞ラインLN上に引き込み停止させることが可能となる図柄のみから構成される組合せであってもよい。
また、第2入賞組合せとして、操作タイミングにかかわらず入賞ラインLN上に引き込み停止させることが可能となる図柄のみから構成される組合せであるリプレイ1を例示した。しかし、第2入賞組合せは、特定タイミングで操作しなければ入賞ラインLN上に引き込むことができず、取りこぼしが生じ得る組合せであってもよい。第1入賞組合せおよび第2入賞組合せは、いずれをも入賞ラインLN上に引き込み可能な共通のタイミングが存在する組合せであれば、どのような組合せであってもよい。
また、第1入賞組合せは、ビッグボーナスに当選しているときにのみ入賞ラインLN上に停止可能となる例について説明したが、たとえば、レギュラーボーナス当選しているときには入賞ラインLN上に停止されないものであれば、いずれのボーナスにも当選していないときにおいて入賞ラインLN上に停止可能となるものであってもよい。この場合であっても、第1入賞組合せが停止されることにより、ビッグボーナス当選していることを推測可能となる。
また、第2入賞組合せは、いずれのボーナスも当選していないときであっても入賞ラインLN上に停止可能となる例について説明したが、たとえば、ボーナスのいずれかに当選しているときにのみ入賞ラインLN上に停止可能となるものであってもよい。これにより、第2入賞組合せが停止されることにより、ボーナス当選していることを推測可能となり、かつビッグボーナスに当選していることに対する期待感を持続させることができる。
[特定入賞について]
前述した実施の形態では、特定入賞として、リプレイ1およびリプレイ6を含む再遊技役を例示したが、これに限らず、特定入賞は、小役(たとえば、チェリー1+チェリー2など)であってもよく、また小役と再遊技役とから構成されるもの(たとえば、リプレイ1+チェリー2など)であってもよい。
また、特定入賞の発生が許容されているときにおいて、第1入賞組合せが導出されたときに付与される価値と、第2入賞組合せが導出されたときに付与される価値とは、同じ再遊技付与である例について説明したが、特定入賞を小役で構成する場合(たとえば、チェリー1+チェリー2など)には、第1入賞組合せが導出されたときと第2入賞組合せが導出されたときとでメダルを同じ枚数払出す組合せとしてもよく、特定入賞を小役と再遊技役とから構成する場合(たとえば、リプレイ1+チェリー1など)には、第1入賞組合せが導出されたときに3枚メダルを払出し、第2入賞組合せが導出されたときに再遊技付与する組合せとしてもよい。
また、特定入賞の発生が許容されているときにおいて、第1入賞組合せが導出されたときに付与される価値と、第2入賞組合せが導出されたときに付与される価値とが異なるように構成してもよい。たとえば、特定入賞を小役で構成する場合には、第1入賞組合せが導出されたときには15枚メダルを払出し、第2入賞組合せが導出されたときには3枚メダルを払出すようにしてもよく、特定入賞を小役と再遊技役とから構成する場合には、第1入賞組合せが導出されたときに15枚メダルを払出し、第2入賞組合せが導出されたときに再遊技付与するようにしてもよい。
また、特定入賞は、ひとつの入賞役で構成されるものであってもよい。たとえば、特定入賞として図5に示したチェリー1を採用した場合で、中リール2Cの「チェリー」を入賞ラインLNに引き込み可能なタイミングで操作された場合において、ビッグボーナスが同時当選する強チェリーD〜Fのいずれかに当選しているときには「チェリー」以外の図柄よりも優先して「チェリー」を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行い、レギュラーボーナスが同時当選する強チェリーBまたはCに当選しているときには「チェリー」よりも優先して「チェリー」以外の図柄を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うようにしてもよい。なお、「チェリー」以外の図柄よりも優先して「チェリー」を入賞ラインLN上に引き込むリール制御は、リールが特定の順序で停止されていること(たとえば、左リール2Lを第1停止)を条件として行うようにしてもよい。さらに、中リール2Cの「チェリー」を入賞ラインLNに引き込み可能なタイミングで操作されなかった場合には、「チェリー」よりも優先して「チェリー」以外の図柄を入賞ラインLN上に引き込むリール制御を行うようにしてもよい。これにより、チェリー1入賞したときに、入賞ラインLN上における中リール2Cの図柄から、ビッグボーナスに当選しているか否かを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[第1特典および第2特典について]
前述した実施の形態および変形例では、特典として、ボーナスの当選を例示したが、これに限らず、ATの当選や、小役の集中状態の当選、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)の当選、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスの当選などであってもよい。また、特典としては、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態の当選であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態の当選、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態の当選、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態の当選などであってもよい。また、特典は、所定の価値が付与されている可能性を複数ゲームに亘って示唆する連続演出やバトル演出が実行されることの当選や、通信回線網上で特典を得るための条件やプレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態の当選等であってもよい。
また、第1特典と第2特典とは、同じ種類の状態の当選である例について説明したが、これに限らず、異なる種類の状態の当選であってもよく、たとえば、第1特典がビッグボーナス当選かつ当該ビッグボーナス終了後におけるAT当選であり、第2特典がレギュラーボーナス当選であってもよい。また、第1特典と第2特典とは、遊技者にとっての有利度が異なるものに限らず、特典の種類が異なるものであれば有利度が略同一になるものであってもよい。
[第1特典の付与許容時に第1入賞組合せを導出させる手法について]
前述した実施の形態および変形例では、特定入賞の発生が許容されかつ第1特典の付与が許容されているときにおいて、共通タイミングで操作されることを条件として第1入賞組合せを導出させる制御が行われる例について説明した。しかし、第1特典の付与許容時に第1入賞組合せを導出させる手法については、共通タイミングで操作されることを条件とするものに限らず、たとえば、タイミングにかかわらず所定の順序で停止操作されることを条件とするものであってもよい。たとえば、第1入賞組合せおよび第2入賞組合せの双方を、操作タイミングにかかわらず入賞ラインLN上に引き込み停止させることが可能となる図柄のみから構成される組合せとし、特定入賞の発生が許容されかつ第1特典の付与が許容されているときにおいて左リール2Lを第1停止させる順序で操作されることを条件として第1入賞組合せを第2入賞組合せよりも優先して導出させるリール制御を行い、左リール2L以外を第1停止させる順序で操作されたときには第2入賞組合せを第1入賞組合せよりも優先して導出させるリール制御を行うようにしてもよい。これにより、操作タイミングにかかわらず、第1特典の付与が許容されているか否かを組合せから推測することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、ボーナス当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
また、ボーナス当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。