JP6205601B1 - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
Description
このうち、ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率(以下、役物比率という)に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
ボーナス役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役(BB役)に当選し、未だ該ボーナス役(BB役)が入賞していないゲームにおいて、該ボーナス役に当選している旨を告知する告知手段と、
前記ボーナス役(BB役)の入賞に基づいて、ボーナスゲーム(BBゲーム)を開始するボーナスゲーム開始手段と、
有利状態ランプ(YL)が消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプ(YL)を点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第1カウンタと、
前記第1カウンタがリミット値に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる強制終了手段と、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役(BB役)に当選したゲームでの前記第1カウンタ値が、前記リミット値近傍であって該リミット値よりも小さい所定値に至ったか否かを判断し、肯定判断した場合には前記告知手段を作動させないと決定する一方、否定判断した場合には前記告知手段を作動させると決定する決定手段と、を備えたことを特徴としている。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
有利状態ランプYLは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
図6に示す如く、スロットマシン1では、ボーナス役としてBB役、小役として小役1〜小役12の12通り、及びリプレイ役として通常RP及び特殊RP1〜3の4通り、合計17通りの役を設定している。
ボーナス役BB役は、遊技関連規則上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、1種BBという)である。
小役3の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「青7」「リプレイ1」「リプレイ1」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役3が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役4の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「赤7」「リプレイ1」「リプレイ1」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役4が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役6の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「青7」「リプレイ1」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役6が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役7の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「赤7」「リプレイ1」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役7が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役9の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「リプレイ1」「青7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役9が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役10の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「リプレイ1」「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役10が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。
小役12の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役12が入賞した場合には5枚のメダルが払い出される。
特殊RP1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「ベル1」「リプレイ1」「リプレイ1」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
特殊RP2の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「ベル1」「リプレイ1」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
特殊RP3の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に左から順に「リプレイ1」「リプレイ1」「ベル1」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
初期化状態のRT0において、後述する押し順小役1〜6の何れかに当選したゲームで、配当が9枚の小役1(以下、9枚役ともいう)を取り零し、配当が1枚の小役2〜10(以下、1枚役ともいう)が入賞するか、1枚役も取り零した場合に、次ゲームからRT1に移行する。
RT1において、後述する押し順RP1〜3の何れかに当選したゲームで、特殊RP1〜3の何れかが入賞した場合に、次ゲームから、リプレイ役の合算当選確率がRT0及びRT1に比べて高いRT2に移行する。
RT2において、押し順小役1〜6の何れかに当選したゲームで、9枚役を取り零し、1枚役入賞するか、1枚役も取り零した場合には、次ゲームからRT1に移行する。
RT0、RT1及びRT2中のBB役の抽選値は228、その当選確率は約1/327.7に設定している。BB内部中のRT3中には、BB役の抽選を行わない。
押し順小役1〜6は、配当が9枚の小役1と、配当が1枚の9種類の小役2〜10のうち、互いに組合せの異なる2種類の小役とが重複当選する役である。
押し小役1に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rを右→中→左の順で操作した場合には9枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には9枚役が入賞することはなく、1枚役の入賞及び1枚役も取り零す非入賞の何れかとなる。
押し小役2に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rを右→左→中の順で操作した場合には9枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には9枚役が入賞することはなく、1枚役の入賞及び非入賞の何れかとなる。
押し小役4に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rを中→右→左の順で操作した場合には9枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には9枚役が入賞することはなく、1枚役の入賞及び非入賞の何れかとなる。
押し小役6に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rを左→右→中の順で操作した場合には9枚役が入賞する一方、他の順で操作した場合には9枚役が入賞することはなく、1枚役の入賞及び非入賞の何れかとなる。
以下、押し順小役1〜6に当選したゲームで、9枚役が入賞することとなる各ストップボタン20L、20C、20Rの操作順を正解押し順という。
小役12の抽選値は、RT0、RT1、RT2及びRT3中ともに550、その当選確率は約1/119.2に設定している。
押し順RP1〜3は、通常RPと特殊RP1〜3の何れかとが、重複当選する役である。
押し順RP1に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rを右→中→左の順で操作した場合には特殊RP1が入賞する一方、他の順で操作した場合には通常RPが入賞する。
押し順RP2に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rを中→右→左の順で操作した場合には特殊RP2が入賞する一方、他の順で操作した場合には通常RPが入賞する。
押し順RP3に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rを左→右→中の順で操作した場合には特殊RP3が入賞する一方、他の順で操作した場合には通常RPが入賞する。
以下、押し順RP1〜3に当選したゲームで、特殊RP1〜3が入賞することとなる各ストップボタン20L、20C、20Rの操作順についても正解押し順という。
有利状態には、有利状態移行抽選の当選確率が通常状態に比べて高くなる高確状態と、RT0及びRT1中から遊技者に最も有利なRT2へスムーズに移行させるためのART準備状態と、RT2に移行後、当該RT2を維持するART状態の3通りの遊技状態を含む。
また、ART状態中には、押し順小役1〜6に当選したゲームで正解押し順を報知することでRT1への転落を防止する。
<1.通常状態>
図9は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS901にて内部抽選処理を実行し、次のステップS902にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理(低確)を実行する。
図10(a)は、有利状態移行抽選処理(低確)の具体的な抽選内容を示している。
図10(a)に示す如く、有利状態移行抽選処理(低確)は、通常状態中の内部抽選処理の結果、BB役、小役11及び小役12の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の役に当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。また、通常状態中であっても、ボーナス内部中のRT3及びBBゲーム中に小役11または小役12に当選したゲームでは、有利状態移行抽選処理(低確)は実行しない。
先ず、ART準備状態を経てART状態へ移行させるか否かを判定する。ART準備状態を経てART状態へ移行させると判定する確率は、小役11に当選したゲームでは20%、小役12に当選したゲームでは33%に設定している。
ステップS903にてイエスと判断した場合には、ステップS904の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップS901に戻る。
図11は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1101にて、有利状態ランプYLを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロをセットする。次のステップS1102では、前述の有利状態移行抽選処理(低確)の結果、ART準備状態を経てART状態へ移行させると判定されたか否かを判断する。ステップS1102にて、イエスと判断した場合にはステップS1103にてART準備中処理へ移行させる一方、ノー判断した場合にはステップS1104にて高確中処理へ移行させて、リターンする。
図12は、高確中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1201では内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS1202にて、有利ゲーム数に1を加算する。
次のステップS1203では、有利状態移行抽選処理(高確)を実行する。
有利状態移行抽選処理(低確)は、高確状態中の内部抽選処理の結果、BB役、小役11及び小役12の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の役に当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。
有利状態移行抽選処理(高確)では、図10(a)に示す有利状態移行抽選処理(低確)に比べて、BB役、小役11または小役12に当選したゲームにおいて、ART準備状態を経てART状態へ移行させると判定されるART移行確率がそれぞれ高くなる。
一方、ステップS1204にてノーと判断した場合には、次のステップS1205にて転落抽選処理を実行する。具体的に転落抽選処理は、図10(b)に示す如く、通常RP及び押し順RP1〜3の何れか役に当選したゲームのみで実行され、他の役に当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。
通常RP及び押し順RP1〜3の何れか役に当選したゲームでの転落抽選処理の当選確率は20%に設定している。
一方、ステップS1206にてイエスと判断した場合、即ち転落抽選処理に当選した場合には、ステップS1207にて有利状態終了処理を実行した後、次のステップS1208にて通常状態中処理へ移行させて、高確中処理を終了する。
具体的に有利状態終了処理では、有利状態ランプYLの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているRAM43上の領域のクリア処理を行う。
上述の如く、ART準備状態では、RT0及びRT1中から遊技者に最も有利なRT2へスムーズに移行させるための制御を実行する。
図13は、ART準備中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1301にてRT2に滞在中か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1309にてART中処理へ移行させ、リターンする。
ステップS1301にてノーと判断した場合には、ステップS1302にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS1303にて、有利ゲーム数に1を加算する。
また、ステップS1304にてイエスと判断した場合には、ステップS1305にて、内部抽選処理の結果、押し順小役1〜6の何れかに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップS1306にて正解押し順を報知する一方、ノーと判断した場合にはステップS1306をスキップしてステップS1307に移行する。
上述の如く、ART状態では、基本的に遊技者に最も有利なRT2において、内部抽選処理の結果、押し順小役1〜6に当選したゲームにて正解押し順の報知を実行するとともに、ゲーム消化に応じて、残りゲーム数及び有利ゲーム数の更新処理を実行する。
図14は、ART中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1401にて残りゲーム数に初期ゲーム数をセットする。本実施例では、初期ゲーム数を一律30ゲームとしているが、これに代えて、前述のART移行抽選処理の当選時に、任意の初期ゲーム数を決定する仕様を採用してもよい。
次のステップS1404では、BB役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1410にてBB処理を実行してステップS1402に戻る。BB処理については後述する。
残りゲーム数上乗せ抽選処理では、図16に示す如く、内部抽選処理の結果、小役11または小役12に当選したゲームで実行される。小役11に当選したゲームでは、5〜30ゲームの範囲で、平均で10ゲームが上乗せされる。小役12に当選したゲームでは、30〜300ゲームの範囲で、平均で50ゲームが上乗せされる。
ステップS1406及びS1407ともにノーと判断した場合には、ステップS1402に戻る。一方、ステップS1406またはS1407にてイエスと判断した場合には、ステップS1408にて有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップS1409にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
BB処理では、ART状態中にBB役に当選してから、BB役の入賞を経て、BBゲームが終了するまでの一連の処理を実行する。
図15は、BB処理の流れを示している。
先ず、ステップS1501にて、有利ゲーム数と残りゲーム数との和が1500ゲーム以上で、且つ有利ゲーム数が1460ゲーム以上か否かを判断し、ノーと判断した場合にはBB役に当選した旨を告知するボーナス告知連続演出を実行する一方、イエスと判断した場合には、ボーナス告知を行わないこととしている。先ず、この理由について説明する。
さらに、例えば、ボーナス当選時の有利ゲーム数が1460ゲームであった場合、上述の通り、BBゲームの消化に30ゲームを要することを考慮すると、BB役の当選ゲームでBB役が入賞したとしても、BBゲーム終了後の有利ゲーム数は1490ゲームとなる。従って、BBゲーム終了後、リミッタ機能作動まで10ゲームしか残っていないことになる。実際には、BB役の当選から入賞まで数ゲームを要するため、リミッタ機能作動までの実質的なARTの残りゲーム数は10ゲーム未満となる。
よって、ステップS1501にてイエスと判断された場合は、リミッタ機能の作動が確定し、その作動まで実質的には数ゲームという状況下で、BB役に当選した状況であるといえる。
また、この仕様の採用により、リミッタ機能作動直前の有利期間中に当選したBB役の入賞、即ちBBゲームの開始を、リミッタ機能作動後の通常状態中まで持ち越す可能性を高めることが出来る。さらに、リミッタ機能作動直前の有利期間中に当選したBB役の入賞、即ちBBゲームの開始を、リミッタ機能作動後の通常状態中まで持ち越すことが出来た場合には、通常状態に転落後にBB役に当選した旨を告知することにより、BB役の入賞を促し、入賞に応じて即座にBBゲームを開始することが出来るので、リミッタ機能作動による喪失感を和らげることが出来る。
ボーナス内部中のRT3はRT2に比べてリプレイ役に係る合算当選確率も低い上、押し順小役1〜6に当選したゲームでの正解押し順報知も実行されないため、BB役に当選した旨を告知した後は、早期にBB役を入賞させないと損をする。この仕様の採用により、前記他方のルートでは、遊技者に早期のBB役の入賞を強いることができる。
ステップS1502では、ボーナス告知連続演出抽選処理を実行する。当該処理では、複数種類用意されたボーナス告知連続演出の中から、何れを実行するかを抽選する。当該抽選の結果、ボーナス告知連続演出に要するゲーム数も決定される。
次のステップS1503では、ステップS1502にて決定したボーナス告知連続演出を開始する。
次のステップS1507では、残りゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。これについては、図14のステップS1405と同様であるため、説明は省略する。
次のステップS1508では、有利期間を終了させるか否か、具体的には有利ゲーム数が1500ゲームに至ったか、及び残りゲーム数がゼロとなったかを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1529にて有利状態終了処理を実行して有利状態を終了し、次のステップS1530にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
次のステップS1512では、内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS1506にて、有利ゲーム数に1を加算する。上述の通り、残りゲーム数の減算処理は行わない。
上述の通り、ボーナス当選告知後は、残りゲーム数の減算処理を行わないので、残りゲーム数がゼロとなることはない。従って、これによって有利期間が終了することはない。
ステップS1514にてノーと判断した場合には、ステップS1515にてBB役が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1516へ移行してBBゲームを開始する一方、ノーと判断した場合にはステップS1517に戻る。
次のステップS1519では、残りゲーム数上乗せ抽選処理を行う。当該残りゲーム数上乗せ抽選処理は、BBゲーム中専用の処理で、具体的には、内部抽選結果にかかわらず、毎ゲーム上乗せ抽選を行う。
上述の通り、BBゲーム中は残りゲーム数の減算処理を行わないので、残りゲーム数がゼロとなることはない。従って、これによって有利期間が終了することはない。
ステップS1520にてノーと判断した場合には、ステップS1521にてBBゲームを終了させるか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1517へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1522にてART準備中処理へ移行させて処理を終了する。
ステップS1501にてイエスと判断した場合には、ステップS1523にてBB役が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1516へ移行してBBゲームを開始する。
ステップS1523にてノーと判断した場合には、ステップS1524にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップS1525にて、有利ゲーム数に1を加算するとともに、残りゲーム数から1を減算する。次のステップS1526では残りゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。これについては、図14のステップS1405と同様であるため、説明は省略する。
ステップS1527にてノーと判断した場合には、ステップS1528にてBBゲームを終了させるか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1524へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1516へ移行してBBゲームを開始する。
例えば、上記実施例では、有利期間の終了に係るリミッタの作動条件として、有利期間の継続ゲーム数を採用し、この上限を1500ゲームに設定したが、これについては、市場動向や行政からの要請に合わせて任意に変更可能である。例えば、上記実施例記載の条件に代えて、有利期間の終了に係るリミッタの作動条件として、有利期間中に払い出されたメダル枚数を採用し、この上限を3000枚に設定する等が挙げられる。
4L 左リール
4C 中リール
4R 右リール
19 スタートレバー
20L 左ストップボタン
20C 中ストップボタン
20R 右ストップボタン
41 CPU
42 ROM
43 RAM
Claims (3)
- ボーナス役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役に当選し、未だ該ボーナス役が入賞していないゲームにおいて、該ボーナス役に当選している旨を告知する告知手段と、
前記ボーナス役の入賞に基づいて、ボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段と、
有利状態ランプが消灯状態とされる通常状態において、開始条件を満たした場合に、前記有利状態ランプを点灯状態として有利状態を開始する有利状態開始手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記有利状態中の実行ゲーム数、または前記有利状態中に獲得したメダル枚数をカウントする第1カウンタと、
前記第1カウンタがリミット値に至ったことを条件として、前記有利状態を強制的に終了させる強制終了手段と、
前記有利状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記ボーナス役に当選したゲームでの前記第1カウンタ値が、前記リミット値近傍であって該リミット値よりも小さい所定値に至ったか否かを判断し、肯定判断した場合には前記告知手段を作動させないと決定する一方、否定判断した場合には前記告知手段を作動させると決定する決定手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記所定値は、前記ボーナスゲームの消化に要するゲーム数、または前記ボーナスゲーム中に獲得できるメダル枚数を考慮すると、前記リミット値到達までの実質的な残りゲーム数が僅かとなる値である、請求項1記載のスロットマシン。
- 前記有利状態開始手段による前記有利状態の開始時に初期値がセットされるとともに、前記有利状態中に上乗せ条件を満たした場合に上乗せが行われる第2カウンタと、
前記有利状態中に前記第2カウンタの減算を行う第2カウンタ減算手段と、
前記第2カウンタ減算手段による減算の結果、前記第2カウンタ値が終了値に至った場合に前記有利状態を終了させると判定する終了判定手段と、を備え、
前記第2カウンタ減算手段は、前記有利状態中に前記告知手段による告知が行われてから前記ボーナスゲームが終了するまでの期間は、前記第2カウンタの減算を行わない、請求項1または2に記載のスロットマシン。
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