JP6368759B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ATという)機能が搭載されている。
当該AT機能が作動しない/作動頻度が相対的に低い通常状態から、当該AT機能が作動する/作動頻度が相対的に高いAT状態へ移行させるか否かを決定するAT抽選は、前記通常状態中の内部抽選の結果、相対的に当選確率の低い役への当選(相対的に外れ確率が低い場合に外れた場合も含む。以下、レア役に当選という)を契機として実行されるのが一般的である。
また、AT抽選に当選した場合に、即座にAT状態に移行させることなく、所定ゲーム数に亘る前兆状態を経て、AT状態へ移行させるスロットマシンが知られている。
上記の前兆状態のように、抽選結果の決定後、所定の条件を満たすまで、前記抽選結果の報知が保留されるスロットマシンにおいては、所定の条件を満たすまでスロットマシンを離れることができなくなるため、結果としてスロットマシンの稼動向上に寄与するというメリットがある。
また、例えば、抽選結果を決定したゲームから所定ゲーム数後に、抽選結果を報知する構成を採用した場合には、抽選結果に応じて、所定ゲーム数に亘る連続演出の種別を決定することにより、当該連続演出を通じて抽選結果を示唆することも可能となる。これにより、抽選結果報知の遅延というデメリットを遊技者に気付かせることなく、興趣を高めることが出来るというメリットもある。
特開2014−147536号公報
上述の如く、事前に決定した抽選結果に基づき、複数ゲームに亘る連続演出の内容を決定し、当該連続演出の終了に伴い抽選結果を報知するスロットマシンにおいて、連続演出の内容は、前記抽選結果に基づき決定されるため、遊技者に出来レース感を付与してしまう問題があった。
そこで、本発明は、事前に決定した抽選結果に基づき、複数ゲームに亘る連続演出の内容を決定し、当該連続演出の終了に伴い抽選結果を報知するスロットマシンにおいて、出来レース感の軽減を図ることを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシン(1)は、
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役(BB1、BB2、小役1、小役2、RP1〜14)から入賞を許容する役を抽選する内部抽選手段と、
所定の抽選条件を満たしたときに、付与すべき特典の大きさを事前に抽選する事前抽選手段と、
該事前抽選手段による抽選結果の導出後に開始され、当該抽選の結果を示唆する複数ゲームに亘る前兆演出(P1)を制御する前兆演出制御手段と、
前記前兆演出(P1)の終了を条件に、前記事前抽選手段による抽選の結果に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記前兆演出制御手段は、
前記事前抽選手段による抽選の結果に基づき、複数のステップごとに前記前兆演出(P1)の表示内容を規定した演出シナリオを決定する演出シナリオ決定手段と、
前記演出シナリオ決定手段により決定した前記演出シナリオに従って開始した前記前兆演出(P1)中の前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、前記前兆演出(P1)の演出シナリオ上のステップを進行させる前兆演出進行手段と、を備えることを特徴としている。
具体的構成において、前記前兆演出進行手段は、
前記前兆演出(P1)の開始時に、前記演出シナリオ決定手段により決定した前記演出シナリオ上の開始ステップを決定する開始ステップ決定手段と、
前記前兆演出(P1)中の前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、前記前兆演出(P1)を進行させるべき前記演出シナリオ上のステップ数を決定する進行ステップ数決定手段と、を備え、
該進行ステップ数決定手段により決定したステップ数を現在表示中の前記前兆演出(P1)の内容に対応する前記演出シナリオ上のステップ数に加算した合計ステップ数に応じて、前記前兆演出の演出シナリオ上のステップを進行させ、
前記開始ステップ決定手段は、
前回実行した前記前兆演出終了時の前記合計ステップ数が、前回実行した前記前兆演出(P1)の演出シナリオの総ステップ数を超えていた場合には、超えていなかった場合に比べて、今回開始する前記前兆演出(P1)の演出シナリオ上の開始ステップを遊技者にとって有利に設定する。
本発明によれば、事前に決定した抽選結果に基づき、複数ゲームに亘る連続演出の内容を決定し、当該連続演出の終了に伴い抽選結果を報知するスロットマシンにおいて、出来レース感の軽減を図ることが出来る。
本発明を適用したスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。 スロットマシン1において、入賞が許容される各役についての入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典/配当を示した表である。 スロットマシン1における遊技状態の遷移を示す図である。 スロットマシン1の遊技状態ごとの内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。 スロットマシン1の抽選グループGRP2の設定値ごとの抽選値を示す表である。 スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1において、通常状態中の有利状態移行抽選処理の当選確率を内部抽選結果ごとに示した表である。 スロットマシン1において、有利状態中に、液晶表示装置上で実行される演出の流れを示す図である。 スロットマシン1の有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1において、有利状態中の上乗せ抽選処理の内容を示す表である。 スロットマシン1の有利状態中の演出シナリオ抽選処理において、上乗せ抽選結果に応じて、選択され得る演出シナリオの上がり役を説明する表である。 スロットマシン1の前兆パートにて用いる演出シナリオの構成を示す図である。 スロットマシン1において、有利状態中の進行ステップ抽選処理の内容を示す表である。 スロットマシン1の前兆パートにおいて、(a)は開始時、(b)は序盤に演出表示装置に表示される演出画面例である。 スロットマシン1の前兆パートにおいて、(a)は中盤、(b)は終了時に演出表示装置に表示される演出画面例である。 スロットマシン1の結果報知パートにおいて、(a)は倍満の上がりが確定するとき、(b)は80ゲームの上乗せを報知するときに演出表示装置に表示される演出画面例である。 スロットマシン1の結果報知パートにおいて、(a)は1翻の上がりが確定するとき、(b)は10ゲームの上乗せを報知するときに演出表示装置に表示される演出画面例である。 スロットマシン1の結果報知パートにおいて、(a)は流局が確定するとき、(b)は上乗せ抽選に外れた旨を報知するときに演出表示装置に表示される演出画面例である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。兼用数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器7および配当数表示器8は、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。3個のベット数表示LED9は、兼用表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器7を示している。兼用表示器7の2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器7のドット部分は、有利状態ランプYLとして利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置31から副制御装置32に対し、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプYLは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
図1に戻り、前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
また、上面14の中央部には、液晶表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数(スロットマシン1においては常時3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器CRに表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器CRの表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置32と、液晶表示装置24を制御する液晶制御装置33とを備えている。
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器CR/指示モニタNM、有利状態ランプYL、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、副制御装置32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やAT抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
副制御装置32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、主制御装置31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、副制御装置32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置32は、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えるとともに、CPU72に操作信号を出力する演出ボタンPBが接続されている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71データ入出力回路77、及び演出ボタンPBから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶制御装置33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶制御装置33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、副制御装置32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶制御装置33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、副制御装置32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。主制御装置31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
図4は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リール4Lの周面には、「スイカ」、「スター」、「青7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ」、および「ベル」の20個の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
中リール4Cの周面には、「スター」、「青7」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、および「スイカ」の20個の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
右リール4Rの周面には、「スイカ」、「スター」、「青7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「赤7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ」および「ベル」の20個の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
図5は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および有効ラインについて説明するための図である。
左リール4Lが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リール4Cが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リール4Rが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、リール窓6内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を通る上段ラインL1、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通る中段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を通る下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を通る右下がりラインL4、及び右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を通る右上がりラインL5のうち、中段ラインL2のみを有効ラインとするいわゆる1ライン機である。
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインL2に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、3つのリール4L,4C,4Rが全て停止して1回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
図6及び7は、スロットマシン1に搭載された条件装置(以下、役ともいう)の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当(メダル払出枚数)または特典を示す図である。
図6及び7に示す如く、スロットマシン1では、ボーナス役としてBB1及びBB2役の2通り、小役として小役1及び小役2の2通り、及びリプレイ役としてRP1〜RP14の14通り、合計18通りの役を設定している。
BB1役及びBB2役はともに、遊技関連規則上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、1種BBともいう)である。
図6に示す如く、BB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「赤7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。BB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム(以下、BB1ゲームという)が開始される。BB1ゲームは、BB1ゲーム中に払い出されたメダル枚数が200枚を超えたゲームで終了する。以下、BB1役を赤BB役ともいう。
BB2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「青7」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。BB2役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム(以下、BB2ゲームという)が開始される。BB2ゲームは、BB2ゲーム中に払い出されたメダル枚数が100枚を超えたゲームで終了する。以下、BB1役を青BB役ともいう。
小役1の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役1が入賞した場合、配当として9枚のメダルが払い出される。以下、小役1をベル役ともいう。
小役2の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「チェリー」図柄、中リール4C及び右リール4Rについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すANY図柄に設定している。小役11が入賞した場合には1枚のメダルが払い出される。以下、小役2をチェリー役ともいう。
RP1役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、RP1役を通常RPともいう。
RP2役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「ベル」、中リール4C及び右リール4Rについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP3役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「リプレイ」、中リール4Cについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP4役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP5役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4C及び右リール4Rについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP6役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び右リール4Rについては「ベル」、中リール4Cについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP7役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4L及び中リール4Cについては「ベル」、右リール4Rについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、RP2〜RP7役を合わせて、ベルRPともいう。
RP8役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、RP8役をスイカRPともいう。
RP9役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4C及び右リール4Rについては「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP10役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、中リール4Cについては「リプレイ」、左リール4L及び右リール4Rについては「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP11役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、右リール4Rについては「リプレイ」、左リール4L及び中リール4Cについては「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP12役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、右リール4Rについては「スイカ、左リール4L及び中リール4Cについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP13役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、中リール4Cについては「スイカ」、左リール4L及び右リール4Rについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
RP14役の入賞図柄組合せは、有効ラインL2上に、右リール4Rについては「スイカ」、左リール4L及び中リール4Cについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、RP9〜RP14役を合わせて、スイカ外れRPともいう。
上述の通り、スロットマシン1には、遊技関連規則上の第2種特別役物、及び第2種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、2種BBともいう)を搭載していないため、各ストップボタン20L、20C、20Rが操作されてから、対応するリール4L、4C、4Rが停止するまでの最大滑りコマ数は、常時4コマに設定している。
また、図4から分かるように、「ベル」、「リプレイ」及び「スイカ」図柄はそれぞれ、全てのリール4L、4C、4Rにおいて、5コマに1個は必ず配置されている。従って、入賞図柄組合せが「ベル」、「リプレイ」または「スイカ」図柄の組合せからなる役、具体的には、図6に示す如く、小役1及びRP1〜RP14役は、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングにかかわらず、有効ラインL2上に引込可能な役、換言すれば目押し不要で入賞可能な役である。
一方、BB1役、BB2役及び小役2は、各ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミングによっては取り零しが発生する役、換言すれば、入賞に目押しを要する役である。
図7は、スロットマシン1における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン1では、BB1役入賞後のBB1ゲーム、及びBB2役入賞後のBB2ゲームの2つのボーナスゲーム状態を除いて、RT0〜RT3の4つの遊技状態を有する。
この4つの遊技状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役に係る抽選態様が互いに異なるとともに、小役に係る抽選態様は互いに共通する。
RT1は、RT0、RT2及びRT3中の内部抽選処理の結果、ボーナス役たるBB1役またはBB2役に当選したゲームで、BB1役またはBB2役の入賞を取り零した場合に、次ゲームから移行する遊技状態である。RT1はボーナス役BB1役またはBB2役の入賞が持ち越された状態で、BB1役またはBB2役に当選した状態が維持されるため、内部抽選処理にて、ボーナス役BB1役及びBB2役の抽選は行われない。
これに対し、RT0〜RT3の4つの遊技状態のうち、RT1を除く3つの遊技状態RT0、RT2及びRT3中には、内部抽選処理にてボーナス役(BB1役及びBB2役)に係る抽選が実行されるとともに、ボーナス役に係る抽選態様が互いに共通する。
RT0は、スロットマシン1の初期化時のほか、後述する通常状態中に主に滞在する遊技状態である。RT0中に、RP8役(スイカRP役)が入賞すると次ゲームからRT3へ移行する。
詳細については後述するが、RT0中の内部抽選処理におけるリプレイ役の合算当選確率は、1ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が規定数、即ち3枚を下回るような値に設定されている。従って、RT0中は、ゲーム進行に連れて徐々に持ちメダルが減少する、減少状態である。
これに対し、RT3中の内部抽選処理におけるリプレイ役の合算当選確率は、1ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が規定数、即ち3枚を上回るような値に設定されている。従って、RT0中は、ゲーム進行に連れて徐々に持ちメダルが増加する、増加状態である。
RT3は、後述する有利状態中に主に滞在する遊技状態で、RT3へは、RT0またはRT2中にRP8役が入賞した場合、及びBB1ゲームの終了後に移行する。
RT3は、BB1/BB2役に当選した場合、及びRP2〜RP7役が入賞した場合に終了し、RP2〜RP7役が入賞した場合には次ゲームからRT0へ移行する。
RT2へは、BB2ゲームの終了後に移行する。RT2は、BB1/BB2役に当選した場合、及びRP9〜RP14役が入賞した場合に終了し、RP9〜RP14役が入賞した場合には次ゲームからRT0へ移行する。
RT2中は、後述する有利状態への移行契機役たるRP8役の当選確率が、RT0及びRT1に比べて高くなる、所謂ChanceZone(以下、CZという)である。
図8に、スロットマシン1の設定値1における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
なお、抽選グループGRP2を除く、他の抽選グループGRP1及びGRP3〜GRP18については、設定値にかかわらず、その当選確率を一定に設定している。一方、抽選グループGRP2は、図9に示す如く、設定値に応じて当選確率が異なり、具体的には設定値が大きいほど、当選確率を高く設定している。
図8に示す如く、抽選グループGRP1は、BB1役が単独当選する抽選グループで、RT0、RT2及びRT3中の抽選グループGRP1の抽選値は200、その当選確率は約1/327.7に設定している。ボーナス内部中のRT1中には、抽選グループGRP1の抽選を行わない。
抽選グループGRP2は、BB2役が単独当選する抽選グループで、RT0、RT2及びRT3中の抽選グループGRP2の抽選値は、図9に示す如く、設定値が1の場合は200、その当選確率は約1/327.7、設定値が2の場合は220、その当選確率は約1/297.9、設定値が3の場合は240、その当選確率は約1/273.1、設定値が4の場合は260、その当選確率は約1/252.1、設定値が5の場合は280、その当選確率は約1/234.1、設定値が6の場合は300、その当選確率は約1/218.5に設定している。ボーナス内部中のRT1中には、抽選グループGRP2の抽選を行わない。
図8に戻り、抽選グループGRP3は、小役1が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT3中の抽選グループGRP3の抽選値は10000、その当選確率は約1/6.55に設定している。
抽選グループGRP4は、小役2が単独当選する抽選グループで、RT0〜RT3中の抽選グループGRP4の抽選値は400、その当選確率は約1/163.8に設定している。
抽選グループGRP5は、RP1役(通常RP役)が単独当選する抽選グループで、RT0中の抽選グループGRP5の抽選値は8778、その当選確率は約1/7.5に設定している。また、RT1中の抽選グループGRP5の抽選値は8978、その当選確率は約1/7.3に設定している。RT2及びRT3中には、抽選グループGRP5の抽選を行わない。
抽選グループGRP6〜GRP11はそれぞれ、2つのリプレイ役が同時に当選する重複役で、2つのリプレイ役の一方がRP1役(通常RP役)、他方がベルRP役となっているが、ベルRP役の種別がそれぞれ異なる(RP2役〜RP7役)。
RT3中の抽選グループGRP6〜GRP11の抽選値はそれぞれ9000、その当選確率はそれぞれ約1/7.28に設定している。RT0〜RT2中には、抽選グループGRP6〜GRP11の抽選を行わない。
抽選グループGRP6〜GRP11に当選したゲームでは、抽選グループごとに設定され、抽選グループに応じてそれぞれ異なる正解押し順で各ストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合には通常RP役(RP1役)を入賞させる一方、正解押し順以外で各ストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合にはベルRP役(RP2役〜RP7役)を入賞させるように、各リール4L、4C、4Rの停止を制御する。
具体的に正解押し順は、抽選グループGRP6に当選したゲームでは左→中→右の順、抽選グループGRP7に当選したゲームでは左→右→中の順、抽選グループGRP8に当選したゲームでは中→左→右の順、抽選グループGRP9に当選したゲームでは中→右→左の順、抽選グループGRP10に当選したゲームでは右→左→中の順、抽選グループGRP11に当選したゲームでは右→中→左の順にそれぞれ設定している。
抽選グループGRP12は、RP8(スイカRP)が単独当選する抽選グループで、RT0及びRT3中の抽選グループGRP12の抽選値は200、その当選確率は約1/327.7、RT2中の抽選グループGRP12の抽選値は7500、その当選確率は約1/8.7に設定している。RT1中には、抽選グループGRP12の抽選を行わない。
抽選グループGRP13〜GRP81はそれぞれ、2つのリプレイ役が同時に当選する重複役で、2つのリプレイ役の一方がRP8役(スイカRP役)、他方がスイカ外れRP役となっているが、スイカ外れRP役の種別がそれぞれ異なる(RP9役〜RP14役)。
RT2中の抽選グループGRP13〜GRP18の抽選値はそれぞれ3750、その当選確率はそれぞれ約1/17.5に設定している。RT0、RT1及びRT3中には、抽選グループGRP13〜GRP18の抽選を行わない。
抽選グループGRP13〜GRP18に当選したゲームでは、抽選グループごとに設定され、抽選グループに応じてそれぞれ異なる正解押し順で各ストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合にはスイカRP役(RP8役)を入賞させる一方、正解押し順以外で各ストップボタン20L、20C、20Rを操作した場合にはスイカ外れRP役(RP9役〜RP14役)を入賞させるように、各リール4L、4C、4Rの停止を制御する。
具体的に正解押し順は、抽選グループGRP13に当選したゲームでは左→中→右の順、抽選グループGRP14に当選したゲームでは左→右→中の順、抽選グループGRP15に当選したゲームでは中→左→右の順、抽選グループGRP16に当選したゲームでは中→右→左の順、抽選グループGRP17に当選したゲームでは右→左→中の順、抽選グループGRP18に当選したゲームでは右→中→左の順にそれぞれ設定している。
上述の如く、抽選グループGRP6〜GRP11、GRP13〜GRP18に当選したゲームでは、各ストップボタン20L、20C、20Rによって、入賞するリプレイ役が異なるため、以下、抽選グループGRP6〜GRP11、GRP13〜GRP18をまとめて、押し順RP役ともいう。
なお、遊技状態ごとのリプレイ役の合算当選確率は、RT3>RT2>RT0=RT1となり、上述の通り、RT3が持ちメダルが徐々に増加する増加状態、RT0〜RT3が持ちメダルが徐々に減少する減少状態となる。
次に、スロットマシン1の通常状態及び有利状態について説明する。
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
上述の通り、本スロットマシン1において、増加状態であるRT3に移行したとしても、RT3の滞在を維持させるには、内部抽選処理の結果、押し順RP役に当選したゲームで、正解押し順を当て続ける必要がある。同様に、CZ状態であるRT2から、減少状態であるRT0への転落を回避しつつ、増加状態であるRT3へ移行させるには、内部抽選処理の結果、押し順RP役に当選したゲームで、正解押し順を当てる必要がある。
本スロットマシン1において、RT2及びRT3において押し順RP役に当選したゲームで、正解押し順が報知されない状態を通常状態、該正解押し順が報知される状態を有利状態という。
通常状態では、図2に示す有利状態ランプYLが消灯状態とされ、該通常状態中に抽選グループGRP1(BB1役)に当選し、BB1役の入賞に基づき実行されるBB1ゲームの終了後、または抽選グループ12(スイカRP役)に当選した場合に、有利状態ランプYLを点灯状態として、有利状態へ移行する。
以下、通常状態及び有利状態について説明する。
<1.通常状態>
図10は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1001にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1002にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理の具体的な抽選内容を図11に示す。
図11に示す如く、有利状態移行抽選処理では、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループGRP1(BB1役)及びGRP12(スイカRP役)の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の抽選グループに当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。また、通常状態中であっても、ボーナス内部中のRT1、BB1ゲーム中及びBB2ゲーム中には、有利状態移行抽選処理は実行しない。
有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選グループGRP1(BB1役)及びGRP12(スイカRP役)に当選したゲームの何れも100%に設定している。
なお、上述の如く、抽選グループGRP1(BB1役)の当選に基づき、有利状態移行抽選処理に当選した場合には、当該BB1役の入賞に基づき実行されるBB1ゲームの終了後に、有利状態へ移行する。
図10に戻り、次のステップS1003では、有利状態移行抽選処理の結果、当選したか否かを判定する。ステップS1003にてイエスと判断した場合には、ステップS1004の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップS1001に戻る。
<2.有利状態>
図12は、有利状態中に、液晶表示装置24上で実行される演出の流れを示している。
通常状態中の有利状態移行抽選処理に当選して有利状態へ移行すると、先ず上乗せ抽選処理が実行される。次に、上乗せ抽選結果に応じて、演出シナリオが選択され、当該演出シナリオに従って、複数ゲームに亘って進行する前兆パートP1へ移行する。前兆パートP1では、前記上乗せ抽選結果が示唆されるものの、報知は保留される。前兆パートP1が終了すると、結果報知パートP2へ移行し、当該結果報知パートP2にて、前記上乗せ抽選結果が報知される。結果報知パートP2の終了後は、再度上乗せ抽選処理を実行し、以降、上記で説明した流れを繰り返す。
有利状態の終了条件、及び前兆パートP1から結果報知パートP2へ移行条件については後述する。
図13は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップS1301にて、有利状態ランプYLを点灯させるとともに、残りゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した初期ゲーム数をセットする。なお、初期ゲーム数は、図11に示す如く一律30ゲームに設定している。
ここで、残りゲーム数は、遊技者が遊技の結果獲得した、有利状態が維持される残りゲーム数を示している。
次のステップS1302では、上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理は、内部抽選処理(ステップS1305)と同様に、ゲーム開始操作(スタートレバー19の操作)に応じて取得した乱数値に基づく抽選処理である。
図14に示す如く、上乗せ抽選処理では、70%の振分確率で上乗せなしの0ゲーム、70%の振分確率で10ゲームの上乗せ、5%の振分確率で30ゲームの上乗せ、3%の振分確率で40ゲームの上乗せ、1%の振分確率で80ゲームの上乗せ、0.3%の振分確率で120ゲームの上乗せ、0.5%の振分確率で160ゲームの上乗せ、0.1%の振分確率で240ゲームの上乗せ、0.1%の振分確率で320ゲームの上乗せ、と決定する。
本スロットマシン1において、前兆パートP1から結果報知パートP2では、麻雀に関する演出(以下、麻雀演出という)を実行する。さらに具体的には、前兆パートP1にて、最終的には聴牌に至る麻雀牌13牌を集め、結果報知パートP2にて、前兆パートP1で聴牌に至った手役が上がりに至るか否かによって、上乗せ抽選結果を報知する。
演出シナリオは、前兆パートP1にて最終的に聴牌に至る麻雀牌13牌の組合せを定めたものである。また、結果報知パートP2にて、手役が上がりに至ることで上乗せ抽選に当選した旨を報知するとともに、残りゲーム数の上乗せ処理を行う。上がり役の翻数は、上乗せゲーム数が多いほど、相対的に高くなるように設定している。
具体的には、図15に示す如く、上乗せ抽選処理の結果が上乗せなしの0ゲームとなった場合には、結果報知パートP2で流局することとしているため、上がりに至ることはない。
上がり役の翻数は、上乗せ抽選処理の結果が10ゲームとなった場合には満貫未満、30または40ゲームの場合には満貫またはハネ満、80ゲームの場合にはハネ満または倍満、120または160ゲームの場合には倍満または3倍満、240または360ゲームの場合には役満またはダブル役満となるように設定している。
従って、前兆演出パートP1における最終的な聴牌形も、上記で説明した上がり役の翻数に則ったものにする必要がある。
そこで、図13に示す如く、ステップS1302の上乗せ抽選処理の次のステップS1303にて、前兆パートP1中の演出シナリオを決定するシナリオ抽選処理を実行する。
図16に示す如く、演出シナリオは複数種類設けられ、各演出シナリオは、1〜13の計13ステップのそれぞれについて手牌を構成する麻雀牌の種別を示す13個の牌種別データと、上がり役の翻数を示す上がり役データとから構成されている。
例えば、シナリオIDがN番の演出シナリオ(以下、演出シナリオNという)は、麻雀牌の種別がステップ1〜13の順にそれぞれ、「九筒」、「九筒」、「一万」、「二万」、「三万」、「一索」、「二索」、「三索」、「七万」、「八万」、「九万」、「二筒」、「三筒」を示す牌種別データと、上がり役の翻数が、1翻またはハネ満であることを示す上がり役データとから構成されている。
演出シナリオNの聴牌形は、「一筒」および「四筒」の両面待ちで、前者の場合は「平和純全帯公三色」のハネ満、後者の場合は「平和」のみの1翻となる。従い、演出シナリオNは、上乗せ抽選処理の結果が、上乗せなしの0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、40ゲーム、または80ゲームの場合に、選択される可能性がある。
同様に、シナリオIDがN+1番の演出シナリオは、麻雀牌の種別がステップ1〜13の順にそれぞれ、「八筒」、「八筒」、「二万」、「三万」、「四万」、「二索」、「三索」、「四索」、「二筒」、「三筒」、「四筒」、「五筒」、「六筒」を示す牌種別データと、上がり役の翻数が、1翻、2翻またはハネ満であることを示す上がり役データとから構成されている。
演出シナリオN+1の聴牌形は、「一筒」、「四筒」及び「七筒」の三面待ちで、「一筒」の場合は「平和」のみの1翻、「四筒」の場合は「タンヤオ平和三色」の満貫、「七筒」の場合は「タンヤオ平和」の2翻となる。従い、演出シナリオN+1は、上乗せ抽選処理の結果が、上乗せなしの0ゲーム、10ゲーム、30ゲームまたは40ゲームの場合に、選択される可能性がある。
図13に戻り、ステップS1303では、図16に示す複数種類の演出シナリオから、前のステップS1302での上乗せ抽選結果に適合する上がり役データを有する1の演出シナリオを選択決定する処理を行う。
次のステップS1304では、ステップS1303にて決定した演出シナリオ上の開始ステップを決定し、当該開始ステップに相当する画像を液晶表示装置24に表示する。演出シナリオ上の開始ステップは、基本的には0となるが、前回実行した前兆パートP1にて余剰ステップがある場合には、当該余剰ステップ分進んだステップを開始ステップとする。これについては後述する。
図18(a)は、前兆パートP1開始時、即ち、図13のステップS1303にて演出シナリオを決定した後のステップS1304の開始ステップ表示時に、液晶表示装置24に表示する初期画面例を示している。
図18(a)に示す如く、初期画面においては、液晶表示装置24の画面下側領域に13牌の麻雀牌を表示するとともに、画面中央領域に前兆パートP1の開始を報知するメッセージとして、「START!!」と表示する。
ここで、図18(a)に示す初期画面例においては、開始ステップはゼロとしているため、全ての麻雀牌を裏返した状態で表示しているが、余剰ステップがあり開始ステップがゼロではない場合には、余剰ステップ分に相当する数の牌を、図18(b)に示すように表を向いた状態で表示する。
以下の図18〜22に係る液晶表示装置24に表示する画面例は、図13のステップS1303のシナリオ抽選処理にて、図16に示すシナリオIDがN番の演出シナリオ(以下、演出シナリオNという)が選択決定されたことを前提にして説明する。
図13に戻り、次のステップ1305では内部抽選処理を実行するとともに、次のステップS1306にて残りゲーム数を1減算する。そして、次のステップS1307にて、内部抽選結果に応じて、進行ステップ数抽選処理を実行する。
具体的に進行ステップ数抽選処理は、図17に示す如く、内部抽選処理の結果が抽選グループGRP4またはGRP12〜18の何れかに当選した場合に実行される。
抽選グループGRP4に当選したゲームにおいて、進行ステップ数は、127/256の振分確率で2ステップ、103/256の振分確率で3ステップ、18/256の振分確率で5ステップ、8/256の振分確率で8ステップとしている。
抽選グループGRP4に当選したゲームにおいて、進行ステップ数は、128/256の振分確率で1ステップ、128/256の振分確率で2ステップとしている。
抽選グループGRP13〜18の何れかに当選したゲームにおいて、進行ステップ数は、26/256の振分確率で1ステップとしている。
図13に戻り、次のステップS1308では、ステップS1307の進行ステップ数抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には次のステップS1309にて、現在のステップ数に当選した進行ステップ数を加算するとともに、次のステップS1310にて、液晶表示装置24を加算後のステップ数に対応する表示に更新して、ステップS1311に移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS1309及びS1310をスキップしてステップS1311に移行する。
次のステップS1311では、ステップ数が13以上か否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップS1312にて前兆パートP1を終了して結果報知パートP2を開始する。
図18(b)、図19(a)及び(b)は、前兆パートP1において液晶表示装置24上に表示される演出画面例を示している。
図18(b)は、図18(a)に示す初期画面の状態から、図13のステップS1307の進行ステップ数抽選処理の結果が、前兆パートP1を2ステップ分進行させる旨の結果となり、ステップS1310にて進行ステップ表示が行われた状態を示している。
図16に示す如く、現在の演出シナリオNにおいて、1ステップ目及び2ステップ目の麻雀牌はともに「九筒」となっているので、図18(b)に示す如く、2ステップ分に相当する2牌がオープンされる旨のメッセージにより、進行ステップ数抽選処理の結果を報知するとともに、演出シナリオNに従って、左側から2牌がそれぞれ表向きに表示される。
図19(a)は、図18(b)に示す、前兆パートP1が2ステップ進行した状態からさらに、図13のステップS1307の進行ステップ数抽選処理の結果が、前兆パートP1を3ステップ分進行させる旨の結果となり、ステップS1310にて進行ステップ表示が行われた状態を示している。
図16に示す如く、現在の演出シナリオNにおいて、3ステップ目の麻雀牌は「一万」、4ステップ目の麻雀牌は「二万」、5ステップ目の麻雀牌は「三万」となっているので、図19(a)に示す如く、3ステップ分に相当する3牌がオープンされる旨のメッセージにより、進行ステップ数抽選処理の結果を報知するとともに、当該演出シナリオNに従って、3ステップ分に相当する左側から3〜5枚目の牌がそれぞれ表向きに表示される。
図19(b)は、前兆パートP1がさらに進行し、図13のステップS1311にてステップ数が13以上に至ったと判断されて前兆パートP1が終了するときの状態を示している。この状態では、図16に示す現在の演出シナリオNに従って、13ステップ分全ての麻雀牌が表向きに表示される。そして、「聴牌」とのメッセージにより前兆パートP1の終了、「対局スタート」とのメッセージにより結果報知パートP2の開始が報知される。
図13に戻り、次のステップS1313では、ステップS1312にて開始した結果報知パートP2を終了するか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1313にて同じ判断を繰り返す。
一方、ステップS1313にてイエスと判断した場合には、次のステップS1314にて上乗せ抽選結果を報知する。そして、次のステップS1314にて上乗せ抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1315にて残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算し、次のステップS1317にて結果報知パートP2を終了する。
ステップS1315にてノーと判断した場合には、ステップS1316をスキップしてステップS1317へ移行する。
ステップS1317での結果報知パートP2の終了後、並びにステップS1311にてノート判断した場合には、ステップS1318にて、残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップS1318にてノーと判断した場合には、ステップS1319にてステップ数が13以上か否かを判断し、即ち余剰ステップがあるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS1320にてステップ数から13を減算して、ステップS1302に戻る。
ステップS1320からステップS1302に戻った場合には余剰ステップ数がある場合もあり、この場合には、次の前兆パートP1が、余剰ステップ数分進んだステップから開始されることになる。
また、ステップS1319にてノーと判断した場合、即ちステップ数が未だ13に至っていない場合には、前兆パートP1を継続すべく、ステップS1305に戻る。
一方、ステップS1318にてイエスと判断した場合、即ち残りゲーム数がゼロとなった場合には、ステップS1321にて有利状態終了処理を実行した後、次のステップS1322にて通常状態中処理へ移行して、有利状態中処理を終了する。
具体的に、有利状態終了処理では、有利状態ランプYLの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているRAM43上の領域のクリア処理を行う。
図20〜図22は、結果報知パートP2において液晶表示装置24上に表示される演出画面例を示している。
図20(a)及び(b)は、図13のステップS1302の上乗せ抽選処理にて80ゲームの上乗せに当選した場合を示している。この場合は図15に示す如く、上がり役がハネ満、または倍満となるため、結果として、図20(a)に示す如く、対局相手が「一筒」を振り込み、図20(b)に示す如く、平和純全帯公三色のハネ満をロン上がりする演出によって、80ゲームが上乗せされる旨を報知する。
図21(a)及び(b)は、図13のステップS1302の上乗せ抽選処理にて10ゲームの上乗せに当選した場合を示している。この場合は図15に示す如く、上がり役が満貫未満となるため、結果として、図21(a)に示す如く、対局相手が「四筒」を振り込み、図21(b)に示す如く、平和のみの1翻をロン上がりする演出によって、10ゲームが上乗せされる旨を報知する。
図22(a)及び(b)は、図13のステップS1302の上乗せ抽選処理にて外れた場合を示している。この場合は、流局、または対局相手が先に上がることにより、上乗せ抽選処理に外れた旨を報知することとしている。
例えば、図22(a)に示す如く、海底で対局相手が「三万」を切り、図22(b)に示す如く、流局した旨のメッセージを表示して、上乗せ抽選処理に外れた旨を報知する。
以上説明した通り、本実施例のスロットマシン1によれば、上乗せ抽選処理の結果に応じて、前兆パートP1での演出シナリオを決定するため、前兆パートP1での演出内容を、上乗せ抽選処理の結果を示唆するものとすることが出来る。上記実施例では、前兆パートP1終了時の聴牌形、さらに具体的には当該聴牌形から上がりに至ったときの役の大きさによって、上乗せ抽選処理の結果を示唆している。そして、前兆パートP1の終了とともに開始される結果報知パートP2では、前記聴牌形から上がりに至ることにより、上乗せ抽選処理での当選並びに上乗せゲーム数が報知され、流局もしくは相手に先に上がられることにより、上乗せ抽選処理に外れたことが報知される。
また、前兆パートP1中には、内部抽選結果に応じて、演出シナリオ上のステップを進行させるか否か、また進行させる場合にはそのステップ数が決定される。このため、前兆パートP1中の内部抽選結果が、上乗せ抽選結果に影響を与えることはないものの、当該内部抽選結果によっては、上乗せ抽選結果が報知される時期、即ち実際に残りゲーム数の上乗せが行われる時期が前後することになる。
図13のフローチャートにて説明した通り、前兆パートP1では、1ゲームの実行毎に残りゲーム数が減算され、残りゲーム数がゼロになった場合には、上乗せ抽選処理に当選していたとしても、実際に残りゲーム数の上乗せが行われる結果報知パートP2へ移行することなく、有利状態が終了することになる。
従って、如何に前兆パートP1を短いゲーム数で終了させるか、即ち、前兆パートP1中の進行ステップ数抽選処理にて、有利な結果を得るかが、勝負の分かれ目となる。
これにより、スロットマシン1では、事前に決定した上乗せ抽選結果に基づき、複数ゲームに亘る前兆パートP1中の演出シナリオを決定し、当該前兆パートP1の終了に伴い上乗せ抽選結果を報知する構成を採用しているものの、前兆パートP1中の出来レース感の軽減を図ることが出来る。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例のスロットマシン1においては、前兆パートP1中には、最終的に聴牌に至る13牌の麻雀牌に係る演出シナリオを採用し、内部抽選結果に応じて、明らかにする麻雀牌の数を決定する仕様を採用したが、これに代えて、例えば、すごろくに係る演出シナリオを採用し、内部抽選結果に応じてさいころの目を決定する仕様を採用することも可能である。
即ち、特典を付与するか否かに係る抽選結果を事前に決定し、当該抽選結果に基づき、複数のステップごとに演出の表示内容を規定した演出シナリオを決定し、当該演出シナリオに従って前兆演出を進行させるとともに、当該前兆演出中の内部抽選結果に応じて、前記前兆演出の演出シナリオ上のステップを進行させる、種々の構成を採用可能である。
1 スロットマシン
4L 左リール
4C 中リール
4R 右リール
19 スタートレバー
20L 左ストップボタン
20C 中ストップボタン
20R 右ストップボタン
41 CPU
42 ROM
43 RAM

Claims (1)

  1. ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役から入賞を許容する役を抽選する内部抽選手段と、
    所定の抽選条件を満たしたときに、付与すべき特典の大きさを事前に抽選する事前抽選手段と、
    該事前抽選手段による抽選結果の導出後に開始され、当該抽選の結果を示唆する複数ゲームに亘る前兆演出を制御する前兆演出制御手段と、
    前記前兆演出の終了を条件に、前記事前抽選手段による抽選の結果に応じた特典を付与する特典付与手段と、
    を備えたスロットマシンにおいて、
    前記前兆演出制御手段は、
    前記事前抽選手段による抽選の結果に基づき、複数のステップごとに前記前兆演出の表示内容を規定した演出シナリオを決定する演出シナリオ決定手段と、
    前記演出シナリオ決定手段により決定した前記演出シナリオに従って開始した前記前兆演出中の前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、前記前兆演出の演出シナリオ上のステップを進行させる前兆演出進行手段と、を備え
    前記前兆演出進行手段は、
    前記前兆演出の開始時に、前記演出シナリオ決定手段により決定した前記演出シナリオ上の開始ステップを決定する開始ステップ決定手段と、
    前記前兆演出中の前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、前記前兆演出を進行させるべき前記演出シナリオ上のステップ数を決定する進行ステップ数決定手段と、を備え、
    該進行ステップ数決定手段により決定したステップ数を現在表示中の前記前兆演出の内容に対応する前記演出シナリオ上のステップ数に加算した合計ステップ数に応じて、前記前兆演出の演出シナリオ上のステップを進行させ、
    前記開始ステップ決定手段は、
    前回実行した前記前兆演出終了時の前記合計ステップ数が、前回実行した前記前兆演出の演出シナリオの総ステップ数を超えていた場合には、超えていなかった場合に比べて、今回開始する前記前兆演出の演出シナリオ上の開始ステップを遊技者にとって有利に設定する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
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