JP2016019559A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利遊技状態において遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とするとともに、有利遊技状態において所定の遊技回数の継続が保証されることにより遊技に対する動機づけの向上を図る。
【解決手段】
有利遊技状態への移行に係る複数の利益状態が設定された有利遊技移行状態を管理可能な移行状態管理手段520を備え、移行状態管理手段520は、複数の有利遊技移行状態のうち、相対的に有利に設定された第1の有利遊技移行状態において、第1の有利遊技移行状態よりも相対的に不利に設定された第3の有利遊技移行状態へ移行するか否かを決定するための転落抽選を行い、転落抽選に当選したことを契機として、第1の有利遊技移行状態とは異なる利益状態が設定された第2の有利遊技移行状態へ移行し、第2の有利遊技移行状態で予め定められた所定回数遊技を行った後に、第3の有利遊技移行状態へ移行する制御を行う。
【選択図】図8

Description

本発明は、遊技機に関する。
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機(スロットマシン:回胴遊技機)は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作(以下、単に押下、または押下操作という)を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作が行われると、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す処理を行う。
近年、この種の遊技機において、複数種類の遊技状態(モード)が、内部抽選による特定役の当選や、所定遊技数の消化などの所定の契機で設定されるようになっている。例えば、この遊技状態には、小役の当選確率を向上させたり(例えばボーナス状態)、リプレイの当選確率を向上させたり(例えばRT状態)、有利な遊技状態(例えば後述するAT状態や疑似ボーナス状態)への移行抽選の当選確率を向上させたり(例えばチャンスゾーン状態)等がある。
例えば、特許文献1に記載の遊技機は、ボーナス状態(特許文献1においてはBBモード)の終了、または、所定の抽選により当選した場合にカウントされる当選数カウンタのカウンタ値が上限に達した等の特定の条件を満たした場合に、AT状態(特許文献1においてはATモード)への移行抽選の当選確率が高確率となるチャンスゾーン状態となる。このチャンスゾーン状態には、転落抽選が行われない保証ゲーム区間が設定され、この保証ゲーム区間の間に移行抽選に当選してAT状態に移行しない場合、保証ゲーム区間終了後の次のゲームから転落抽選を行う。この転落抽選で当選するとAT状態への移行抽選の当選確率が高確率から低確率へと転落してチャンスゾーン状態が終了する。
また、市場で公知となっている遊技機においては、例えば、AT状態への移行抽選の当選確率が高確率状態であるチャンスゾーン状態において、チャンスゾーン状態の継続が保証される保証ゲーム区間が設定され、保証ゲーム区間中も転落抽選を行うものがある。転落抽選に当選した場合、保証ゲーム区間中であれば、保証ゲーム終了時にAT状態への移行抽選の当選確率が高確率から低確率へ転落し、保証ゲーム区間後であれば、即時に高確率から低確率へ転落してチャンスゾーンが終了する。
特開2003−135676号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、チャンスゾーン状態において保証ゲーム区間は転落抽選されることがなく、換言すると、保証ゲーム区間後から転落抽選が行われるため、遊技者に有利な遊技状態(以下、有利遊技状態という)が長期化することにより、遊技提供者は、有利遊技状態において、遊技者に対して想定以上の利益状態を提供してしまう場合がある。また、上述の公知の遊技機では、保証ゲーム終了時に転落してチャンスゾーンが終了してしまう場合が多発するため、遊技者は、実際上、保証ゲーム終了時にチャンスゾーン状態が終了するものとして、遊技に期待をしないようになってしまい、遊技に対する動機づけが低下してしまう虞がある。このように、遊技者と遊技提供者との利害の調和を図ることが困難となっていた。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、有利遊技状態を複数段階に分けて設定し、移行抽選に当選した場合に、段階的に状態を移行させることにより、有利遊技状態において遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とするとともに、有利遊技状態において所定の遊技回数の継続が保証されることにより、遊技に対する動機づけの向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、遊技媒体を投入して複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、前記リールに表示された図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行うとともに、通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利な有利遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、前記有利遊技状態への移行に係る複数の利益状態が設定された有利遊技移行状態を管理可能な移行状態管理手段を備え、前記移行状態管理手段は、前記有利遊技移行状態のうち、相対的に有利に設定された第1の有利遊技移行状態において、前記第1の有利遊技移行状態よりも相対的に不利に設定された第3の有利遊技移行状態へ移行するか否かを決定するための転落抽選を行い、当該転落抽選に当選したことを契機として、前記第1の有利遊技移行状態とは異なる利益状態が設定された第2の有利遊技移行状態へ移行し、前記第2の有利遊技移行状態で予め定められた所定回数遊技を行った後に、前記第3の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする。
第2の発明は、第1の発明において、前記有利遊技移行状態の前記利益状態を、第1の有利遊技移行状態>第2の有利遊技移行状態>第3の有利遊技移行状態の順で有利度を設定することを特徴とする。
第1の発明及び第2の発明において、転落抽選の結果、当選した場合に、相対的に最も有利な状態から最も不利な状態に一気に移行させるのではなく、必ず行われる保証ゲーム区間として、相対的に中位の状態を経由(所定遊技回数実行)させたのち、最も不利な状態へ移行させることにより、いわゆる「即落ち」感は緩和され、最も不利な状態に移行した場合の失望感を緩和することができ、遊技に対する動機づけの向上を図ることができる。
また、相対的に最も有利な状態において、転落抽選に当選した場合、保証ゲームとして、相対的に最も有利な状態を所定遊技回数実行するのではなく、有利度を低下させた相対的に中位の状態で所定遊技回数実行するようになっているため、必要以上に有利な利益状態となることを抑え、遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とすることができる。
第3の発明は、第1の発明または第2の発明において、前記移行状態管理手段は、第2の有利遊技移行状態において、復帰抽選に当選したことを契機として、前記第1の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする。
第3の発明において、一旦転落抽選に当選した場合であっても、第1の移行抽選状態への復帰の機会を付与したことにより、遊技性が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
本発明によれば、有利遊技状態において遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とするとともに、有利遊技状態において遊技に対する動機づけの向上を図ることができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。 同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。 同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。 同じく、スロットマシンの打順リプレイの構成の例を示す図である。 同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞する小役との関係を説明するための図である。 同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞するリプレイとの関係を示す図である。 同じく、スロットマシンにおける特殊ステージの移行態様を示す図である。 同じく、スロットマシンの特殊ステージに係る処理の一連の流れを説明するためのフロー図である。 同じく、スロットマシンの特殊ステージに係る処理の一連の流れを説明するためのフロー図である。 同じく、スロットマシンの特殊ステージに係る処理の一連の流れを説明するためのフロー図である。
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
(スロットマシンの外部構成)
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉2を設ける筐体1と、前扉2の前面には、左リール3L、中リール3C、右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rともいう)から構成されるリール3において、リール3の外周面に21の領域(以下コマともいう)に区画されて配列された複数種類の図柄(リプレイ図柄RP、ベル図柄BL、スイカ図柄WM、チェリー図柄CH、ボーナス図柄白7、赤7等)のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を前方から視認可能とするとともに表示位置(上段、中段、下段)が設定された表示窓4と、表示窓4の下方にあってクレジット数(最大で50枚のメダル数に制限)を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられる。
前扉2の前面から前方へ突出する操作部OPの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入され、内部にメダル投入を契機に作動するメダル投入スイッチ9aを設けたメダル投入口9と、押下操作により内蔵するベットスイッチ10aが作動することによって、予めメダル投入口9に投入されて、電子的に貯留(以下、クレジットという)されたメダル、換言すると、メダル投入スイッチ9aの作動を契機に後述するメインメモリ190に記憶されたメダル情報のうち遊技を行うためのメダルの枚数(規定投入数)を設定(以下、ベットという)可能なベットボタン10とが設けられる。また、操作部OPの垂直面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ15aが作動することによって、リール3L〜3Rの回転を始動可能なスタートレバー15と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ16aが作動することによって、リール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16R(以下、まとめてストップボタン16L〜16Rともいう)から構成されるストップボタン16とが設けられる。さらには、操作部OPの下方には、メダル払出口18から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿19が設けられる。
前扉2における表示窓4の上方には、演出手段600を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部5と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7が設けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、各リール3L〜3Rにおいて表示窓4に表示される中段図柄に対応して、表示窓4に対して左右方向に1本の入賞判定ラインLが設定される。後述する1遊技(1回の遊技)に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数である3枚が設定されることにより入賞判定ラインLが有効化される。
(スロットマシンの内部構成)
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示省略)と、後述するメイン基板100とサブ基板500(図2参照)とが設けられる。
次に、図2を参照して本実施形態のスロットマシンSの機能を説明する。
(メイン基板100)
図2に示すように、本実施形態のスロットマシンSには、遊技を統括的に制御するメイン基板100が設けられ、メイン基板100は、入力手段であるメダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a、ストップスイッチ16a等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
また、メイン基板100は、遊技制御手段110とメインメモリ190等を含んで構成される。
ここで、メインメモリ190は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROMと、メイン基板100で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAMとによって構成される。具体的には、遊技制御手段110等が処理に要する情報を格納するためのテーブル等を記憶している。
(遊技制御手段110)
遊技制御手段110は、メダルがメダル投入口9に3枚投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー15の操作を有効化するとともに、入賞判定ラインLを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー15の押下操作を契機に、リール3L〜3Rを回転制御するとともに、乱数値を用いた役の当選、非当選(以下、ハズレともいう)を決定する内部抽選を、メインメモリ190に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件とし、ストップボタン16L〜16Rへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン16L〜16Rが押下操作されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール3L〜3Rを、メインメモリ190に記憶された停止制御テーブルを参照等して停止制御し、メインメモリ190に記憶された入賞判定テーブルを参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当に応じた枚数のメダルをホッパーユニット320に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させる。また、遊技制御手段110は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を行う。また、遊技制御手段110は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板500へ送信する。
なお、以下の説明において、スタートレバー15の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン16L〜16Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを1遊技(1ゲーム)とする。
以下、遊技制御手段110が行う主な処理及び制御について詳説する。
(内部抽選)
遊技制御手段110は、内部抽選において参照する内部抽選テーブルを、後述する遊技状態等に応じて、メインメモリ190に記憶されている複数の内部抽選テーブルから選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
図3に示すように、内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルA〜Dには、複数の乱数値(例えば、0〜65535の乱数値)のそれぞれに対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスBBなどの各種の役及びこれらの役に当選しない不当選のいずれかが対応するように設定されている。
本実施形態のスロットマシンSにおいて小役は、ベル、チェリー、特殊小役1〜5(単に、特殊小役ともいう)が設定されており、小役毎に、配当(入賞した際のメダルの払出数)や、入賞形態を示す図柄組合せの数が役毎に異なる場合があるように設定されている。図3に示す内部抽選テーブルA〜Cにおける打順小役1〜5は、1回の内部抽選で複数種類の小役(ベル及び特殊小役)が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域のことであり、図3及び図4に示すように、打順小役1としてベル及び特殊小役3が、打順小役2としてベル、特殊小役1及び3が、打順小役3としてベル、特殊小役2及び3が、打順小役4としてベル、特殊小役1及び4が、打順小役5としてベル、特殊小役2及び4が、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
内部抽選テーブルA〜Cでは、打順小役1〜5がそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルDではベルが単独で、内部抽選テーブルA〜Dではチェリーが単独で当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
また、本実施形態のスロットマシンSでは、リプレイとして、リプレイA〜D及びボーナスリプレイが設定されている。図3に示す内部抽選テーブルA〜Cにおける打順リプレイ1〜4は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域のことであり、図3及び図5に示すように、打順リプレイ1としてリプレイA〜Dが、打順リプレイ2としてリプレイA、C、Dが、打順リプレイ3としてリプレイB〜Dが、打順リプレイ4としてリプレイA、B及びボーナスリプレイが、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
図3に示すように、内部抽選テーブルAでは、リプレイA及び打順リプレイ1〜4(リプレイの合算当選確率:約1/7.3)が、内部抽選テーブルBでは、リプレイA及び打順リプレイ1〜4(リプレイの合算当選確率:約1/1.5)が、内部抽選テーブルCでは、リプレイA(リプレイAの当選確率:約1/3.7)が、当選する場合があるように役と乱数値との対応関係がそれぞれ設定され、内部抽選テーブルDでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。
また、本実施形態のスロットマシンSでは、ボーナスとしてビッグボーナスBBが設定されており、内部抽選テーブルA及びBでは、ビッグボーナスBBが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルC及びDでは、ビッグボーナスBBが抽選対象から除外されている。
本実施形態のスロットマシンSでは、後述する遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、またはビッグボーナス状態が、また、通常状態においては後述するリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態(リプレイタイム状態:RT状態)が設定可能とされ、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態、及びリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルA〜Dのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして、遊技制御手段110は、スタートレバー15の押下操作を契機に取得した、メイン基板100に設けられた乱数生成手段(図示省略)により生成された乱数値に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
(リール制御処理)
遊技制御手段110は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段110は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ15aの入力信号に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ16aの入力信号に基づいて、左ストップボタン16Lに対応した左リール3Lを、中ストップボタン16Cに対応した中リール3Cを、右ストップボタン16Rに対応した右リール3Rを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
ここで、遊技制御手段110は、リール停止制御として、リール3L〜3Rを停止する際、ロジック演算により回転中のリール3L〜3Rの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ16aの作動時点(ストップボタン16L〜16Rの押下操作が検出された時点)におけるリール3L〜3Rの位置である押下検出位置から0〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、メインメモリ190に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール3L〜3Rの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める手法は、入賞判定ラインL上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。
一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルは、役の当選状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
遊技制御手段110は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役1〜5や打順リプレイ1〜4が当選した際に、ストップボタン16L〜16Rの押下順序、換言するとリール3L〜3Rの停止操作順序に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
図6に示すように、打順小役1〜5に対して、ロジック演算処理及びテーブル参照処理のいずれにおいても共通する正解押し順と不正解押し順とが設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御され、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。なお、ベルは特殊小役よりも配当が多いため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作したことによって、不正解押し順で操作した場合と比較してメダルを多く獲得することができるようになっている。
図7に示すように、打順リプレイ1〜4に対しては、上述のような正解押し順や不正解押し順が設定されていないが、内部抽選で、図5に示す打順リプレイ1を構成するリプレイA〜Dが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左ストップボタン16Lが最初に押下操作される押し順(以下左1stという)である押し順1(ストップボタン16L→16C→16Rの順序、以下符号と矢印のみで示す)または押し順2(16L→16R→16C)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞し、中ストップボタン16Cが最初に押下操作される押し順(以下中1stという)である押し順3(16C→16L→16R)または押し順4(16C→16R→16L)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイCが入賞し、右ストップボタン16Rが最初に押下操作される押し順(以下右1stという)である押し順5(16R→16L→16C)または押し順6(16R→16C→16L)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイDが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
内部抽選で、打順リプレイ2を構成するリプレイA、C、及びDが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左1stで押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞し、中1stで押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイDが入賞し、右1stで押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
内部抽選で、打順リプレイ3に構成するリプレイB、C、及びDが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、ストップボタン16L〜16Rの押下順序及びストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイBが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
内部抽選で、打順リプレイ4を構成するリプレイA、B、及びボーナスリプレイが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左1stで押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞し、中1stで押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイDが入賞し、右1stで押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずボーナスリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
(遊技状態移行制御)
遊技制御手段110は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルとして、内部抽選テーブルAまたはBが適用される通常状態、同じく内部抽選テーブルCが適用されるビッグボーナス内部状態、及び同じく内部抽選テーブルDが適用されるビッグボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスBBの当選を契機としてビッグボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスBBの入賞形態を示す図柄組合せ(例えば「白7・白7・白7」)が入賞判定ラインL上に表示されたこと(図1参照)を契機としてビッグボーナス状態へ移行させ、ビッグボーナス状態の終了を契機として通常状態へ移行させる制御を行う。
ここで、通常状態は、さらにリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態(RT状態)とが設定され、リプレイ低確率状態では、内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われ、リプレイ高確率状態では、内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。また、リプレイ低確率状態においてリプレイCまたはボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ(例えば「赤7・白7・白7」)が入賞判定ラインL上に表示されたことを契機にリプレイ高確率状態に設定され、リプレイ高確率状態において特殊小役の入賞を契機にリプレイ低確率状態に設定される。
また、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段110はボーナス状態を終了させる。
なお、遊技制御手段110は、メインメモリ190に設定されたメインフラグ記憶手段(図示省略)に、遊技状態に対応するフラグを設定または消去することによって、遊技状態を移行するような制御を行っている。
(サブ基板500)
サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段600による演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板500の機能は、メイン基板100と同様、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
図2に示すように、サブ基板500は、演出制御手段510と、ポイント加算モード管理手段520と、チャンスゾーン管理手段530と、AT管理手段540と、疑似ボーナス管理手段545と、特化ゾーン管理手段550と、サブメモリ590とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ590は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されたROMと、サブ基板500で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAMとによって構成される。
(演出制御手段510)
演出制御手段510は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から上述する遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定処理を行う。
具体的には、演出状態記憶領域には、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ビッグボーナス内部状態に対応するビッグボーナス当選演出状態と、ビッグボーナス状態に対応するビッグボーナス演出状態とがそれぞれ設けられている。また、サブ基板500が管理可能な遊技者に有利な演出状態(有利遊技状態)として、AT状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の準備状態として疑似ボーナス準備状態、後述する疑似ボーナス抽選が高確率状態の第1チャンスゾーン状態に係る第1チャンスゾーン演出状態、後述するAT加算抽選が高確率状態の第2チャンスゾーン状態に係る第2チャンスゾーン演出状態、または後述するポイント加算抽選の当選確率が相対的に高く設定された特殊ステージに係る特殊ステージ演出状態等が別途設定されている。
なお、演出制御手段510は、サブメモリ590に設定されたサブフラグ記憶手段(図示省略)に、演出状態に対応するフラグを設定または消去することによって、演出状態を移行するような制御を行っている。
演出制御手段510は、メイン基板100からのコマンド信号に基づいて、演出データが格納されているサブメモリ590の演出データ記憶領域(演出テーブル:図示省略)を参照し、演出状態に基づいて、演出手段600の一つである演出表示部5を介して行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
(通常演出状態)
具体的に、演出制御手段510は、演出状態が通常演出状態の場合、スロットマシンSのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やAT状態への移行の可能性の示唆や、後述するポイント加算モード管理手段520によるポイント加算抽選において、ポイント抽選の期待度を示唆するポイント加算演出を実行する制御を行う。
(ビッグボーナス当選演出状態、ビッグボーナス演出状態)
また、演出制御手段510は、演出状態がビッグボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスBBの当選を報知し、ビッグボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
(AT状態)
演出制御手段510は、演出状態がAT状態に設定されている場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出(後述する第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、ボーナスの当選や後述するポイント加算抽選において、ポイント加算演出を実行する制御を行う。
具体的に、AT状態では、演出制御手段510は、内部抽選で打順小役1〜5のいずれかが当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序(正解押し順)を報知する第1特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。第1特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール3L〜3Rの下方に設けたランプ(図示省略)を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ6から出力させたりすることができる。
また、AT状態では、演出制御手段510は、内部抽選で打順リプレイ1または2が当選すると、リプレイCを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する第2特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。なお、第2特別演出としては、リプレイCを入賞させるため、第1特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
このように、AT状態は、特別演出が行われることによって、内部抽選で打順小役1〜5に当選した場合には、リプレイ低確率状態への移行契機役であり相対的に配当が少ない特殊小役を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイ1または2に当選した場合には、リプレイ高確率状態への移行契機役であるリプレイCを入賞させることが容易であるため、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技状態(有利遊技状態)となっている。このように、演出状態がAT状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム(ART)状態ともいう。
(疑似ボーナス準備状態、疑似ボーナス状態)
演出制御手段510は、演出状態が疑似ボーナス準備状態である場合、内部抽選で打順リプレイ4が当選すると、ボーナスリプレイを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する第3特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行い、演出状態が疑似ボーナス状態である場合、AT状態とは異なる演出態様で、特別演出(第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
このように、疑似ボーナス状態は、AT状態と同様、特殊演出が実行されるため、AT状態と同様な有利遊技状態となっている。
(チャンスゾーン演出状態)
演出制御手段510は、演出状態が第1チャンスゾーン演出状態である場合、ほぼ毎遊技、後述する疑似ボーナス抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、演出制御手段510は、演出状態が第2チャンスゾーン演出状態である場合、ほぼ毎遊技、後述するAT加算抽選の高確率状態である特化ゾーンへの移行抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、第2チャンスゾーン演出状態は、AT状態と同時に成立するため、AT状態と同様に、第1特別演出及び第2特別演出を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
(特殊ステージ演出状態)
演出制御手段510は、演出状態が特殊ステージ演出状態である場合、後述する、低ポイント加算モードより有利な高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードであることを示す演出態様で演出を行う制御を行う。例えば、演出表示部5に表示させる動画の内容や背景色を加算モードの状態に応じて異なるように設定し、ポイント加算モードの状態に応じて段階的に演出を行う。すなわち、特殊ステージ演出状態では、高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードに応じた演出を行い、モードの内部状態を示唆するようにする。
(ポイント加算モード管理手段520)
ポイント加算モード管理手段(移行状態管理手段)520は、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、サブメモリ590に設定されたポイントカウンタ(図示省略)に加算するポイント(値)を決定するポイント加算抽選を行う。例えば、ポイント加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「0」、「1」、「3」または「7」が設定されており、ポイント加算モード管理手段520は、ポイント加算抽選の結果、「0」以外の加算値(例えば「7」)に当選した場合は、ポイントカウンタに当選した値(「7」)を加算するポイント加算処理を行う。
ポイント加算処理の結果、ポイントが予め定められた閾値(例えば「8」)に達した場合に、後述するチャンスゾーン管理手段530は、疑似ボーナス抽選を高確率で行う第1チャンスゾーン状態に設定する。
また、ポイント加算モード管理手段520は、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、ポイント加算抽選の抽選態様が優遇された特殊ステージへ移行させるための特殊ステージ抽選を行い、特殊ステージ抽選に当選すると、特殊ステージに移行させる処理を行う。
図8に示すように、特殊ステージは、ポイント加算抽選の抽選状態(加算モード)として、ポイント加算抽選が相対的に高確率で行われ、かつ当選確率が高確率に設定された高ポイント加算モード(第1の有利遊技移行状態)と、ポイント加算抽選の当選確率が高確率に設定された中ポイント加算モード(第2の有利遊技移行状態)とが設定されておいる。すなわち、ポイント加算抽選の当選確率(ポイント加算抽選の抽選状態の有利度)は、高ポイント加算モード>中ポイント加算モード>非特殊ステージ(低ポイント加算モード:第3の有利遊技移行状態)となるように設定されている。具体的に、高ポイント加算モードでは、全ての役の当選に基づいて、当選確率を高確率とした状態でポイント加算抽選を行い、中ポイント加算モードでは、特定役であるチェリーの当選に基づいて、低ポイント加算モードよりも当選確率を高確率とした状態でポイント加算抽選を行う。
特殊ステージ抽選の当選を契機に特殊ステージへ移行すると、まず、ポイント加算抽選の抽選状態として、加算モードが高ポイント加算モードに設定(移行)される。そして、ポイント加算モード管理手段520は、高ポイント加算モードで遊技が行われる毎に、非特殊ステージ(低ポイント加算モード)、すなわち、特殊ステージ移行前の状態へ転落させるための転落抽選を行う。ポイント加算モード管理手段520は、転落抽選に当選すると、一旦、加算モードを中ポイント加算モードに設定し、必ず行われる保証ゲーム区間として、中ポイント加算モードで、所定の遊技回数(例えば5回)行われたことを契機として、加算モードを低ポイント加算モードに設定して特殊ステージへの移行前の状態へ転落させる。
具体的には、転落抽選の当選を契機に、サブメモリ590に記憶されたステージカウンタ(図示省略)のカウント値に所定値(例えば「5」)を設定するとともに、加算モードを中ポイント加算モードに設定し、その次の遊技から中ポイント加算モードで遊技が行われる毎に、ステージカウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、ステージカウンタのカウント値が閾値(例えば「0」)に達したことを契機として、加算モードを低加算ポイントモードに設定する。
また、ポイント加算モード管理手段520は、中ポイント加算モードにおいて、上述のポイント加算抽選(復帰抽選)に当選すると、加算モードを高ポイント加算モードに設定する。このように、一旦、加算モードが転落した場合であっても、遊技者が自力で高ポイント加算モードへ昇格させる機会を付与することにより遊技性が向上し、遊技の興趣が高まる。
(チャンスゾーン管理手段530)
チャンスゾーン管理手段530は、疑似ボーナス抽選の抽選状態が高確率状態に設定された第1チャンスゾーン状態を管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段530は、非AT状態において、ポイント加算モード管理手段520のポイント加算処理により上述のポイントカウンタの値が閾値(「8」)に達したことに基づいて、第1チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ590に設定されたチャンスゾーンカウンタ(図示省略)に所定の値(例えば12)を設定する。チャンスゾーン管理手段530は、第1チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、第1チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、第1チャンスゾーンカウンタの値が閾値(例えば「0」)に達したことに基づいて、第1チャンスゾーン状態を終了させ、第1チャンスゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。
また、チャンスゾーン管理手段530は、後述する特化ゾーン抽選の当選確率の状態が高確率状態に設定された第2チャンスゾーン状態を管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段530は、AT状態において、ポイント加算モード管理手段520のポイント加算処理により上述のポイントカウンタの値が閾値に達したことに基づいて、第2チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ590のチャンスゾーンカウンタに所定の値(例えば12)を設定する。チャンスゾーン管理手段530は、第2チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、第2チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、第2チャンスゾーンカウンタの値が「0」に達したことに基づいて、第2チャンスゾーン状態を終了させ、第2チャンスゾーン状態の直前のAT状態に復帰させる。
なお、チャンスゾーン管理手段530は、サブフラグ記憶手段に、第1チャンスゾーン状態または第2チャンスゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、第1チャンスゾーン状態または第2チャンスゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
(AT管理手段540)
AT管理手段(有利遊技管理手段)540は、AT状態における遊技(以下、AT遊技ともいう)に係る管理を行う。
AT管理手段540は、非AT状態において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことに基づいて、AT状態への移行に係るAT抽選を行い、AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ590に設定されたAT終了判定カウンタ(図示省略)のカウント値に所定の加算値(例えば「50」)を設定する処理を行い、演出制御手段520は演出状態をAT状態に設定する。
本実施形態のスロットマシンSでは、AT遊技は、1セット(AT遊技が開始してから終了するまでの遊技区間)のカウント値が、例えば「50」に設定されている。
AT管理手段540は、AT遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したこと、または後述する特化ゾーン管理手段550が管理する特化ゾーンにおいては、全ての役の当選を契機として、AT終了判定カウンタのカウント値に所定の加算値を上乗せするためのAT加算抽選(有利遊技状態をより有利なもとするために行われる抽選)を行う。例えば、AT加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「0」、「10」、「50」または「100」が設定されており、AT管理手段540は、AT加算抽選の結果、「0」以外の加算値(例えば「100」)に当選した場合は、AT終了判定カウンタに当選した加算値(「100」)を加算するAT加算処理を行う。
AT管理手段540は、AT遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、その結果、AT終了判定カウンタのカウント値が「0」に達したことに基づいて、演出制御手段510はAT状態を終了させる制御を行う。
また、演出制御手段510は、AT遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合にもAT状態を終了させて、ビッグボーナス演出状態を設定する。この場合、AT管理手段540は、AT終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、AT終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のAT状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
AT管理手段540は、AT遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、1セット単位でAT遊技を加算するためのセット数加算抽選を行う。例えば、セット数加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「0」、「1」、「3」または「7」が設定されており、AT管理手段540は、セット数加算抽選の結果、「0」以外の加算値(例えば「7」)に当選した場合は、サブメモリ590に設定されているATセット数判定カウンタに当選した値(「7」)を加算するセット数加算処理を行う。
AT管理手段540は、AT遊技がセット単位で終了する毎にATセット数判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、その際、上述のように、AT終了判定カウンタに1セットに相当する加算値「50」を加算するAT加算処理を行う。これにより、一旦終了したAT遊技が再度最初から開始されるような態様でAT遊技が継続して行われる。
AT管理手段540は、全てのAT遊技を消化後の遊技(ATセット数判定カウンタ及びAT終了判定カウンタの値が「0」)で、AT遊技を継続させるか否かを決定するためのAT継続抽選を行う。AT継続抽選に当選すると、AT終了判定カウンタに1セットに相当する加算値「50」を加算するAT加算処理が行われ、次ゲームからAT遊技が再開する。
(疑似ボーナス管理手段545)
疑似ボーナス管理手段545は、疑似ボーナス状態における遊技(以下、疑似ボーナス遊技ともいう)に係る管理を行う。
疑似ボーナス管理手段545は、上述のチャンスゾーン状態において、全ての役の当選に基づいて、疑似ボーナス状態への移行に係る疑似ボーナス抽選を行う。疑似ボーナス抽選の結果、当選したことことに基づいて、演出制御手段510は、演出状態を疑似ボーナス準備状態に設定し、疑似ボーナス抽選の当選後の遊技において、内部抽選で打順リプレイ4が当選すると、ボーナスリプレイの入賞を補助するため、第3特別演出を実行する。遊技者は入賞可能押し順(1st)でストップボタン16L〜16Rを押下操作することによりボーナスリプレイを入賞させることが可能となる。遊技制御手段110は、ボーナスリプレイの入賞を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段510は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって疑似ボーナス遊技を開始する。
疑似ボーナス管理手段545は、疑似ボーナス遊技開始後からメダルの払出数を計数し、予め定められた所定の払出数(例えば200枚)のメダルが払い出されたことを契機として、演出制御手段510が、演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態(または、AT状態)に移行する制御を行うことによって、疑似ボーナス状態を終了させる。
これにより、メダルの払出数によって終期が管理されているビッグボーナス状態の遊技態様に類似した有利遊技状態を、サブ基板500が管理する演出状態として、AT遊技と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様化を図ることができる。
(特化ゾーン管理手段550)
特化ゾーン管理手段550は、c状態を管理する。具体的には、特化ゾーン管理手段550は、上述の第2チャンスゾーン状態において特化ゾーン状態への移行に係る特化ゾーン抽選を行い、特化ゾーン抽選に当選したことに基づいて、特化ゾーン状態を設定し、サブメモリ590に設定された特化ゾーンカウンタ(図示省略)のカウント値に所定の加算値(例えば「6」)を設定する処理を行い、特化ゾーン状態において遊技が行われる毎に、特化ゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。
また、特化ゾーン管理手段550は、特化ゾーン状態の遊技において、全ての役の当選に基づいて、特化ゾーンをセット単位で継続させるための特化ゾーン継続抽選を行う。特化ゾーン管理手段550によるデクリメント処理の結果、特化ゾーンカウンタの値が「0」に達し、かつ、特化ゾーン継続抽選に当選しない場合、特化ゾーン状態を終了させて、特化ゾーン状態の直前のAT状態を復帰させる。
特化ゾーン状態では、AT管理手段530により1〜5ゲームの間で毎回AT加算抽選が行われ、最後の1ゲームで特化ゾーン管理手段550による特化ゾーン継続抽選の結果を報知するように、1セット6ゲームで構成されており、AT遊技回数を大幅に加算可能な状態となっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
なお、特化ゾーン管理手段550は、サブフラグ記憶手段に、特化ゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、特化ゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
なお、本実施形態のスロットマシンSの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板100やサブ基板500としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ9a、ベットボタン10、スタートレバー15、ストップボタン16L〜16R等に相当する入力手段(操作手段)は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
(スロットマシンSの処理フロー)
図9〜図11を参照して、特殊ステージに係る一連の処理について説明する。
図9に示すように、遊技が開始され、ポイント加算モード管理手段520は、現状態が特殊ステージではないと判断した場合(S100でNO)、内部抽選(S110)の結果、特定役であるチェリーが当選した場合(S120でYES)、特殊ステージへ移行させるための特殊ステージ抽選を行い(S130)、その結果、特殊ステージ抽選に当選した場合は(S140でYES)、加算モードを高ポイント加算モード(特殊ステージ)に設定する。ステップS120において特定役に当選しなかった場合(S120でNO)、またステップ140において特殊ステージ抽選に当選しなかった場合は(S140でNO)、以降の一連の処理を行わず処理を終了させる。
図9及び図10に示すように、次の遊技が開始され、ポイント加算モード管理手段520は、現状態が特殊ステージにおける高ポイント加算モードであると判断した場合(S100でYES、S160でYES)、特殊ステージ移行前の状態(低ポイント加算モード)へ転落させるための転落抽選を行う(S170)。ポイント加算モード管理手段520は、転落抽選に当選した場合(S180でYES)、加算モードを中ポイント加算モードに設定するとともに(S190)、ステージカウンタに所定値「5」を設定する(S200)。ステップS180において、転落抽選に当選しなかった場合は(S180でNO)、以降の一連の処理を行わず処理を終了させる。
図9及び図10に示すように、次の遊技が開始され、ポイント加算モード管理手段520は、現状態が特殊ステージにおける高ポイント加算モードではなく(S100でYES、S160でNO)、図11に示すように、中ポイント加算モードであると判断し、高ポイント加算モードへの復帰抽選ともなるポイント加算抽選に当選しなかった場合は(S210でNO)、ステージカウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い(S220)、その結果、ステージカウンタのカウント値が「0」に達した場合は(S230)、加算モードを低ポイント加算モードに設定して特殊ステージを終了させる(S240)。
一方、ステップS210におけるポイント加算抽選に当選すると(S210でYES)、再び、図9に示す、ステップS150において加算モードを高ポイント加算モードに設定して処理を終了する。また、ステップS220におけるデクリメント処理の結果、ステージカウンタのカウント値が「0」でない場合は(S230でNO)、以降の一連の処理を行わず処理を終了させる。
以上のような処理を行うことにより、相対的に最も有利な状態である高ポイント加算モードにおいて行われる転落抽選に当選した場合に、最も不利な状態である低ポイント加算モードに一気に移行させるのではなく、相対的に中位の状態である中ポイント加算モードを所定遊技回数(例えば5回)実行させたのち、最も不利な状態である低ポイント加算モードへ移行させることにより、いわゆる「即落ち」感は緩和され、最も不利な状態である低ポイント加算モードに移行した場合の失望感を緩和することができ、遊技に対する動機づけの向上を図ることができる。
また、相対的に最も有利な状態である高ポイント加算モードにおいて、転落抽選に当選した場合、保証ゲームとして、同じく相対的に最も有利な状態である高ポイント加算モードを所定遊技回数(例えば5回)実行するのではなく、有利度を低下させた相対的に中位の状態である中ポイント加算モードで所定遊技回数(例えば5回)実行するようになっているため、必要以上に有利な利益状態の提供を抑え、遊技者に対して適当な利益状態を提供可能とすることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材等を適宜組み合わせることが可能である。
(変形例1)
上述した本発明の実施の形態では、高ポイント加算モードにおいて行われる転落抽選に当選した場合に、中ポイント加算モードを所定遊技回数(例えば5回)実行させたのち、低ポイント加算モードへ移行させるようになっているが、これに限定されず、転落抽選に当選した場合に、高ポイント加算モードを所定遊技回数(例えば5回)実行させたのち、低ポイント加算モードへ移行させるようにしてもよい。
(変形例2)
上述した本発明の実施の形態では、中ポイント加算モードにおいて、ポイント加算抽選に当選すると、加算モードを高ポイント加算モードに設定するようになっているが、別途、中ポイント加算モードから高ポイント加算モードへ昇格させるための昇格抽選を行うようにしてもよい。
(変形例3)
上述した本発明の実施の形態では、特殊ステージにおいて、ポイント加算抽選の抽選状態を3段階に分けて、段階的に抽選状態を落とすように制御されているが、疑似ボーナス状態や特化ゾーン状態への移行抽選の高確率状態であるチャンスゾーン状態(第1チャンスゾーン状態、第2チャンスゾーン状態)において、移行抽選(疑似ボーナス抽選、特化ゾーン抽選)の抽選状態を有利度に応じて複数段階に分けて、所定の契機で段階的に抽選状態を落とすように制御してもよい。
(変形例4)
上述した本発明の実施の形態では、演出制御手段510は、演出状態が特殊ステージ演出状態である場合、高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードに応じた演出を行い、モードの内部状態を示唆するようにしているが、それに限定されることはなく、加算モードが、高ポイント加算モードから中ポイント加算モードに設定された場合であっても、高ポイント加算モードに対応する演出態様を維持して、遊技者に内部状態が高ポイント加算モードであるように見せかけるような演出を行うようにしてもよい。これにより、特殊ステージにおける遊技に対する動機づけを維持させることが可能となる。
(変形例5)
上述した本発明の実施の形態では、特殊ステージにおいて、高ポイント加算モードは、ポイント加算抽選が相対的に高確率で行われ、かつポイント加算抽選の当選確率が高確率に設定されるようにして、また中ポイント加算モードは、ポイント加算抽選の当選確率が高確率に設定されるようにして、有利度を、高ポイント加算モード>中ポイント加算モード>非特殊ステージとなるように設定しているが、有利度の関係が維持されれば、互いのモードの優劣を、ポイント加算抽選の当選確率のみで設定しても、ポイント加算抽選の実行確率のみで設定しても、またはそれぞれを組み合わせるようにして設定してもよい。
S スロットマシン、3 リール、100 メイン基板、110 遊技状態制御手段、190 メインメモリ、500 サブ基板、510 演出制御手段、520 ポイント加算モード管理手段、530 チャンスゾーン管理手段、540 AT管理手段、545 疑似ボーナス管理手段、550 特化ゾーン管理手段、590 サブメモリ、600 演出手段

Claims (3)

  1. 遊技媒体を投入して複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、前記リールに表示された図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行うとともに、通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利な有利遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、
    前記有利遊技状態への移行に係る複数の利益状態が設定された有利遊技移行状態を管理可能な移行状態管理手段を備え、
    前記移行状態管理手段は、前記有利遊技移行状態のうち、相対的に有利に設定された第1の有利遊技移行状態において、前記第1の有利遊技移行状態よりも相対的に不利に設定された第3の有利遊技移行状態へ移行するか否かを決定するための転落抽選を行い、当該転落抽選に当選したことを契機として、前記第1の有利遊技移行状態とは異なる利益状態が設定された第2の有利遊技移行状態へ移行し、前記第2の有利遊技移行状態で予め定められた所定回数遊技を行った後に、前記第3の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記有利遊技移行状態の前記利益状態を、第1の有利遊技移行状態>第2の有利遊技移行状態>第3の有利遊技移行状態の順で有利度を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記移行状態管理手段は、第2の有利遊技移行状態において、復帰抽選に当選したことを契機として、前記第1の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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