JP2016022013A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者による遊技機の設定変更の有無の判別を困難にすることができる。【解決手段】ポイント管理手段520は、設定変更手段130による設定の変更を行う設定変更処理を契機に、第1の態様で決定したポイントを付与するとともに、電源ユニット50による電源をOFFからONに切り替える電源切替処理を契機に、第1の態様とは異なる第2の態様で決定したポイントを付与する。【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機(スロットマシン:回胴遊技機)は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作(以下、単に押下、または押下操作という)を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作を行うと、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出すという一連の処理を、内部に設けられたメイン制御手段が制御する。
近年、遊技者に有利な遊技状態(以下、有利遊技状態という)として、メイン制御手段に接続され演出に係る制御を行うサブ制御手段が管理する演出状態であって、所定の演出により所定役を入賞させるための操作手順を報知する特別演出を所定の条件下で実行することにより、特別演出が実行されない他の演出状態より多くの遊技媒体を獲得し易くするアシストタイム状態(以下、AT状態という)等が多くの遊技機で採用されている。
例えば、このAT状態は、移行抽選に当選したことを契機に他の演出状態から移行する場合と、所定の契機で付与されるポイントが所定値(閾値)に達することにより、直接または間接的(有利遊技状態への移行抽選確率が高確率状態の遊技区間を経て)に移行する場合とがある。なお、AT状態等に係る情報は、遊技機のメモリを構成するRAMに一時的に記憶される。
ところで、この種の遊技機には、いわゆる設定変更を行うと、RAMに一時的に記憶されたサブ制御手段が管理する演出に係る情報を初期化するものがある(例えば、特許文献1)。従って、遊技機の演出状態がAT状態の場合であったり、上述のようなポイントが付与された状態であった場合に、設定変更が行われると、演出状態が初期化され、例えば、初期状態である通常演出状態に戻ったり、ポイントが初期化されて例えばポイントが「0」となったりする。
特開2012−24148
しかしながら、上述のような遊技機においては、遊技機の仕様を熟知している遊技者であれば、初期化されたAT状態(演出状態)やポイントを確認することによって、設定変更の有無を判断することが可能となってしまう。しかも、これらは殆ど遊技を行うことなく確認することができるため、例えば、低設定と判断された遊技機についてはそれ以上の遊技が行われない場合があり、その結果、遊技機の稼働率が低下する虞がある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者による設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、停止した前記リールの図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行う遊技制御手段と、前記内部抽選に係る複数段階の設定を変更可能な設定変更手段と、遊技機の電源のONまたはOFFを切り替え可能な電源ユニットと、所定の契機でポイントを付与するポイント管理手段と、前記ポイントが所定の閾値に達したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとってより有利な状態へと移行させるための有利遊技管理手段とを備え、前記ポイント管理手段は、前記設定変更手段による前記設定の変更を行う設定変更処理を契機に、第1の態様で決定した前記ポイントを付与するとともに、前記電源ユニットによる電源をOFFからONに切り替える電源切替処理を契機に、前記第1の態様とは異なる第2の態様で決定した前記ポイントを付与する。
第1の発明において、ポイント(値)を決定する態様として、第1の態様及び第2の態様のうち、いずれか一方を静的な態様でポイントを決定し(例えば予め決定し)、いずれか他方を動的な態様でポイントを決定する(例えば抽選により決定する)ようにしてもよい。また、双方とも、互いに静的な態様、または動的な態様でポイントを決定するような場合であっても、静的な態様として予め付与するポイントを決定(定める)場合には、互いに異なるポイントを付与するようにし、また、動的な態様として抽選により付与するポイントを決定する場合には、抽選態様(例えば、異なるポイントが設定された抽選テーブルを参照して抽選を行う等)を互いに異なるようにすればよい。すなわち、決定したポイントが結果的に互いに異なるように、または異なり易くなるように、互いのポイントを決定する態様を異なるようにすればよい。
具体的に、第1の態様は、抽選により決定したポイントを付与、または予め定められた1ポイント(以下、ポイント(単位)をPとする)を付与する等の態様としたり、それに対して、第2の態様は、現状維持(予め定められた「0P」付与)等の態様としたりすることができる。
ここで、設定の変更(後述する設定変更処理)には、予め設定された設定に係る値(以下、設定値という)を異なる設定値に変更するだけでなく、予め設定されていた設定値と同一の設定値を再設定することを含む。
第2の発明は、第1の発明において、さらに、前記ポイントを演出表示部に表示可能な演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記設定変更手段による前記設定変更処理または前記電源ユニットによる前記電源切替処理に基づいて、前記演出表示部に予め定めた前記ポイントを表示し、前記設定変更処理後または前記電源切替処理後の遊技において、前記所定の契機で前記ポイントが付与されたことに基づいて、当該付与された前記ポイントと前記設定変更処理または前記電源切替処理を契機に付与された前記ポイントとを合算した前記ポイントを前記演出表示部に表示する制御を行う。
第2の発明において、遊技者は、ポイントの状況を演出表示部により視認することができるが、演出制御手段は、設定変更または電源のOFF/ONを契機に、予め定めたポイント(例えば「0P」)を表示することにより、この段階で、設定変更の有無を判断することができない。
また、設定変更または電源のOFF/ON後の遊技において、所定の契機で付与されたポイントと、設定変更を契機に第1の態様で決定して(例えば抽選により決定して)付与されたポイント、または電源OFF/ONを契機に第2の態様で決定して付与されたポイント(例えば予め定めたポイント「0P」)とを合算したものを、演出表示部に表示するようにしている。このような処理によって、遊技者は、結果として表示された合算ポイントに基づいて、設定変更の有無を判断することは困難となっている。
すなわち、何れの段階でも演出表示部に表示されたポイントに基づいて、設定変更の有無を判断することは困難となっている。
本発明によれば、遊技者による遊技機の設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 同じく、前扉が開放されたスロットマシンの斜視図である。 同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。 同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。 同じく、スロットマシンの打順小役を構成する役の例を示す図である。 同じく、スロットマシンの打順リプレイを構成する役の例を示す図である。 同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞する小役との関係を説明するための図である。 同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞するリプレイとの関係を示す図である。 同じく、スロットマシンの演出表示部による演出の一例を示す図である。 同じく、スロットマシンにおける設定変更処理または電源切替処理に応じたポイント付与態様と、表示メータに表示されるポイントとの関係を示す図である。 同じく、スロットマシンの設定変更時におけるポイント付与に係る一連の流れを説明するためのブロック図である。 同じく、スロットマシンの電源OFF/ON時におけるポイント付与に係る一連の流れを説明するためのブロック図である。 同じく、スロットマシンの設定変更処理または電源切替処理に応じたポイント付与に係る一連の流れを説明するためのフロー図である。 同じく、スロットマシンの具体的な実施例としてポイント付与に係る一連の流れを説明するための図である。
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
(スロットマシンの外部構成)
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉2を設ける筐体1と、前扉2の前面には、左リール3L、中リール3C、右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rともいう)から構成されるリール3において、リール3の外周面に21の領域(以下コマともいう)に区画されて配列された複数種類の図柄(リプレイ図柄RP、ベル図柄BL、スイカ図柄WM、チェリー図柄CH、ボーナス図柄白7、赤7等)のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を前方から視認可能とするとともに表示位置(上段、中段、下段)が設定された表示窓4と、表示窓4の下方にあって後述するクレジットされたメダル数(最大で50枚のメダル数に制限)を表示するクレジット数表示器及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられる。
前扉2の前面から前方へ突出する操作部OPの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入可能であって、内部に設けられたメダル投入スイッチ9aがメダルの投入を契機に作動することにより、後述するメインメモリ190にメダル情報が記憶されることによってメダルを電子的に貯留(以下、クレジットという)可能なメダル投入口9と、押下操作により内蔵するベットスイッチ10aが作動することによって、クレジットされたメダルのうち、1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定投入数という)を設定(以下、ベットという)可能なベットボタン10とが設けられる。また、操作部OPの垂直面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ15aが作動することによって、リール3L〜3Rの回転を始動可能なスタートレバー15と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ16aが作動することによって、リール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16R(以下、まとめてストップボタン16L〜16Rともいう)から構成されるストップボタン16とが設けられる。さらには、操作部OPの下方には、メダル払出口18から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿19が設けられる。
前扉2における表示窓4の上方には、演出手段600を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部5と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7が設けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、各リール3L〜3Rにおいて表示窓4に表示される中段図柄に対応して、表示窓4に対して左右方向に1本の入賞判定ラインLが設定される。メダルが規定投入数(例えば、3枚)が設定されることにより入賞判定ラインLが有効化される。
(スロットマシンSの内部構成)
図2に示すように、筐体1の内部には空間を上下に分ける仕切り板1Aが設けられ、当該仕切り板1Aの上側には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310が着脱自在に設けられ、さらにリールユニット310の上方には、後述するメイン基板100とサブ基板500とが設置されている(図3参照)。
筐体1の仕切り板1Aの下側には、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット50とが設けられる。電源ユニット50には、スロットマシンSの電源をON/OFFを切り替えるための電源スイッチ51や、メダルの睹数に対する払出数の割合であるいわゆる払出率を調整可能な「設定値」を段階的に変更するための設定変更スイッチ52aを内蔵した設定変更ボタン52や、設定変更ボタン52の操作を有効とするための解除スイッチ53aを内蔵した解除キーシリンダ53等が設けられる。
電源ユニット50は電源スイッチ51が操作されることによって、スロットマシンSに電力を供給したり遮断したりする、換言すると電源をONからOFF(ON/OFF)、またはOFFからON(OFF/ON)への電源切替処理を行う。
次に、図3を参照して本実施形態のスロットマシンSの機能を説明する。
(メイン基板100)
図3に示すように、本実施形態のスロットマシンSには、遊技を統括的に制御するメイン基板100が設けられ、メイン基板100は、入力手段であるメダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a、ストップスイッチ16a等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行うものである。また、メイン基板100は、電源ユニット50に設けられた電源スイッチ51、設定変更スイッチ52a等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、例えば後述するポイントに係る処理を行う。
このメイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
具体的には、図3に示すように、メイン基板100は、遊技制御手段110と、設定変更手段130と、管理情報判定手段140と、メインメモリ190とを含んで構成される。
ここで、メインメモリ190は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROMと、メイン基板100で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAMとによって構成される。具体的には、遊技制御手段110等が処理に要する情報を格納するためのテーブル等を記憶している。
(遊技制御手段110)
遊技制御手段110は、規定投入数のメダルがメダル投入口9に投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー15の操作及び入賞判定ラインLを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー15の押下操作(リール3の回転操作)を契機に、リール3L〜3Rを回転制御するとともに、乱数値を用いた役の当選、非当選(以下、ハズレともいう)を決定する内部抽選を、メインメモリ190に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件とし、ストップボタン16L〜16Rへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン16L〜16Rが押下操作されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール3L〜3Rを、メインメモリ190に記憶された停止制御テーブルを参照等して停止制御し、メインメモリ190に記憶された入賞判定テーブルを参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと(遊技結果)に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当(予め定められた入賞した際のメダルの払出数)に応じた枚数のメダルをホッパーユニット320に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させる。また、遊技制御手段110は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を行う。また、遊技制御手段110は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報や、後述する電源のOFF/ONに係るフラグ(電源切替フラグ)や、設定変更等に係るフラグ(設定変更フラグ)に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板500へ送信する。
なお、以下の説明において、スタートレバー15の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン16L〜16Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを1遊技(1ゲーム)とする。
以下、遊技制御手段110が行う主な処理及び制御について詳説する。
(内部抽選)
遊技制御手段110は、内部抽選において参照する内部抽選テーブルを、後述する遊技状態等に応じて、メインメモリ190に記憶されている複数の内部抽選テーブルから選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
図4に示すように、内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルA〜Dには、複数の乱数値(例えば、0〜65535の乱数値)のそれぞれに対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスBBなどの各種の役及びこれらの役に当選しないハズレのいずれかが対応するように設定されている。
ここで、本実施形態のスロットマシンSでは、後述する設定変更手段130により変更可能な設定値として「1〜6」が設けられており、その設定値に対応するように、内部抽選テーブルA〜Dはそれぞれ6段階の内部抽選状態を可能として設けられている(例えば、内部抽選テーブルA〜Dでは第1〜第6内部抽選テーブルがそれぞれ設けられている)。具体的には、設定値が「1」のときにメダルの払出しの期待値が最も低い内部抽選テーブルを選択し、設定値が「6」のときにメダルの払出しの期待値が最も高い内部抽選テーブルを選択する。これにより、設定値を変更させて、内部抽選テーブルを択一的に選択することにより、内部抽選に係る複数段階の設定を変更させ、設定値に応じて払出率を変化させることができる。
本実施形態のスロットマシンSにおいて小役は、ベル、チェリー、特殊小役1〜5(単に、特殊小役ともいう)が設定されており、小役毎に、配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が役毎に異なる場合があるように設定されている。図4に示す内部抽選テーブルA〜Cにおける打順小役1〜5は、1回の内部抽選で複数種類の小役(ベル及び特殊小役)が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域のことであり、主に図5に示すように、打順小役1としてベル及び特殊小役3が、打順小役2としてベル、特殊小役1及び3が、打順小役3としてベル、特殊小役2及び3が、打順小役4としてベル、特殊小役1及び4が、打順小役5としてベル、特殊小役2及び4が、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている(図4参照)。
内部抽選テーブルA〜Cでは、打順小役1〜5がそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルDではベルが単独で、内部抽選テーブルA〜Dではチェリーが単独で当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
また、本実施形態のスロットマシンSでは、リプレイとして、リプレイA〜D及びボーナスリプレイが設定されている。図4に示す内部抽選テーブルA〜Cにおける打順リプレイ1〜4は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域のことであり、主に図6に示すように、打順リプレイ1としてリプレイA〜Dが、打順リプレイ2としてリプレイA、C、Dが、打順リプレイ3としてリプレイB〜Dが、打順リプレイ4としてリプレイA、B及びボーナスリプレイが、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている(図4参照)。
図4に示すように、内部抽選テーブルAでは、リプレイA及び打順リプレイ1〜4(リプレイの合算当選確率:約1/7.3)が、内部抽選テーブルBでは、リプレイA及び打順リプレイ1〜4(リプレイの合算当選確率:約1/1.5)が、内部抽選テーブルCでは、単独でリプレイA(リプレイAの当選確率:約1/3.7)が、当選する場合があるように役と乱数値との対応関係がそれぞれ設定され、内部抽選テーブルDでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。
また、本実施形態のスロットマシンSでは、ボーナスとしてビッグボーナスBBが設定されており、内部抽選テーブルA及びBでは、ビッグボーナスBBが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルC及びDでは、ビッグボーナスBBが抽選対象から除外されている。
本実施形態のスロットマシンSでは、後述する遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、またはビッグボーナス状態が、また、通常状態においては後述するリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態(リプレイタイム状態:RT状態)がそれぞれ設定(移行)可能となっており、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態、及びリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルA〜Dのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして、遊技制御手段110は、スタートレバー15の押下操作を契機に取得した、メイン基板100に設けられた乱数生成手段(図示省略)により生成された乱数値に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
(リール制御処理)
遊技制御手段110は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段110は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ15aの入力信号に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ16aの入力信号に基づいて、左ストップボタン16Lに対応した左リール3Lを、中ストップボタン16Cに対応した中リール3Cを、右ストップボタン16Rに対応した右リール3Rを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
ここで、遊技制御手段110は、リール停止制御として、リール3L〜3Rを停止する際、ロジック演算により回転中のリール3L〜3Rの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ16aの作動時点(ストップボタン16L〜16Rの押下操作が検出された時点)におけるリール3L〜3Rの位置である押下検出位置から0〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、メインメモリ190に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール3L〜3Rの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める方法は、入賞判定ラインL上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。
一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルは、役の当選状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
遊技制御手段110は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役1〜5や打順リプレイ1〜4が当選した際に、ストップボタン16L〜16Rの押下順序、換言するとリール3L〜3Rの停止操作順序に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
図7に示すように、打順小役1〜5に対して、ロジック演算処理及びテーブル参照処理のいずれにおいても共通する正解押し順と不正解押し順とが設定されており、内部抽選で、打順小役1〜5に当選した際、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御され、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。なお、ベルは特殊小役よりも配当が多いため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合と比較してメダルを多く獲得することができるようになっている。
図8に示すように、打順リプレイ1〜4に対しては、上述のような正解押し順や不正解押し順が設定されていないが、内部抽選で、図6に示す打順リプレイ1を構成するリプレイA〜Dが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左ストップボタン16Lが最初に押下操作される押し順(以下左1stという)である押し順1(ストップボタン16L→16C→16Rの順序、以下符号と矢印のみで示す)または押し順2(16L→16R→16C)で押下操作された場合にはリプレイAが、中ストップボタン16Cが最初に押下操作される押し順(以下中1stという)である押し順3(16C→16L→16R)または押し順4(16C→16R→16L)で押下操作された場合にはリプレイCが、右ストップボタン16Rが最初に押下操作される押し順(以下右1stという)である押し順5(16R→16L→16C)または押し順6(16R→16C→16L)で押下操作された場合にはリプレイDが、それぞれストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
図8に示すように、内部抽選で、図6に示す打順リプレイ2を構成するリプレイA、C、及びDが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左1stで押下操作された場合にはリプレイAが、中1stで押下操作された場合にはリプレイDが、右1stで押下操作された場合にはリプレイCが、それぞれストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
図8に示すように、内部抽選で、図6に示す打順リプレイ3に構成するリプレイB、C、及びDが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、ストップボタン16L〜16Rの押下順序及びストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイBが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
図8に示すように、内部抽選で、図6に示す打順リプレイ4を構成するリプレイA、B、及びボーナスリプレイが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左1stで押下操作された場合にはリプレイAが、中1stで押下操作された場合にはリプレイDが、右1stで押下操作された場合にはボーナスリプレイが、それぞれストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
(遊技状態移行制御)
遊技制御手段110は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルとして、内部抽選テーブルAまたはBが適用される通常状態、同じく内部抽選テーブルCが適用されるビッグボーナス内部状態、及び同じく内部抽選テーブルDが適用されるビッグボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスBBの当選を契機としてビッグボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスBBの入賞形態を示す図柄組合せ(例えば「白7・白7・白7」)が入賞判定ラインL上に表示されたことを契機としてビッグボーナス状態へ移行させ、ビッグボーナス状態の終了を契機として通常状態へ移行させる制御を行う。
ここで、通常状態は、上述のように、さらにリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態(RT状態)とが設定され、リプレイ低確率状態では、内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われ、リプレイ高確率状態では、内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。また、リプレイ低確率状態においてリプレイCまたはボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ(例えば「赤7・白7・白7」)が入賞判定ラインL上に表示されたこと(図1参照)を契機にリプレイ高確率状態に設定され、リプレイ高確率状態において特殊小役の入賞を契機にリプレイ低確率状態に設定される。
また、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段110はボーナス状態を終了させる。
なお、遊技制御手段110は、メインメモリ190に設定されたメインフラグ記憶手段(図示省略)に、遊技状態に対応するフラグを設定または消去することによって、遊技状態を移行するような制御を行っている。
(設定変更手段130)
設定変更手段130は、メインメモリ190の設定値記憶手段(図示省略)に記憶されている設定値の変更を制御することによって、上述のように払出率を変化させることができる。
具体的に、設定変更手段130は、図2に示す設定変更ボタン52の操作を有効とするために、電源ユニット50によりスロットマシンSの電源をOFFの状態とし、電源ユニット50に設けられた解除キーシリンダ53に設定キー(図示省略)が挿入されて回され、さらにスロットマシンSの電源をONの状態とすることによって、解除スイッチ53aが作動して設定変更スイッチ52aの動作を有効とする制御、すなわち、設定変更を有効とする制御を行う。そして、設定変更手段130は、設定変更ボタン52が押下操作されて、有効となった設定変更スイッチ52aからの入力信号を受信する毎に、設定値記憶手段に記憶されている「1〜6」の設定値を、設定変更ボタン52の近傍に設けられた7セグ表示器(図示省略)に循環的に変動表示させる。設定値を変動表示した場合に、7セグ表示器に最終的に表示された値が選択された値として扱われ、スタートレバー15の押下操作によるスタートスイッチ230からの入力信号に基づいて、選択された値を設定値として確定させて設定変更処理(以下、設定変更ともいう)を終了させる。
ここで、設定変更処理(設定の変更)には、設定変更処理前の設定値と同一の設定値を再設定する処理も含む。
本実施形態のスロットマシンSにおいて、設定変更処理が行われると、設定変更手段130は、メインメモリ190の遊技状態に関する設定情報が保持されるメインメモリ190のRAM(図示省略)を初期化する。また、遊技制御手段110は、上述の設定変更フラグに基づいて、サブ基板500に対して、サブメモリ590の後述する演出状態等に関する設定情報が一時的に記憶されている後述するRAM(図示省略)の初期化を実行させる初期化コマンド信号を送信する。サブ基板500は、初期化コマンドに基づいてサブメモリ590のRAMを初期化する。
(管理情報判定手段140)
管理情報判定手段140は、電源ユニット50による電源切替処理(OFF/ON)、及び設定変更手段130による設定変更処理の有無を判断し、電源切替処理(OFF/ON)がされたと判断した場合は、メインメモリ190のメインフラグ記憶手段に電源切替フラグを設定し、設定変更処理がされたと判断した場合は、同じくメインフラグ記憶手段に設定変更フラグを設定する。
また、管理情報判定手段140は、遊技制御手段110が設定変更フラグまたは電源切替フラグに係るコマンド信号をサブ基板500へ送信したことに基づいて、設定した電源切替フラグまたは設定変更フラグをクリアする。
なお、管理情報判定手段140は、電源切替処理(OFF/ON)後に、設定変更処理が行われた場合、設定変更フラグを、先に設定されている電源切替フラグに対して上書きする(または、設定変更フラグをセットして電源切替フラグをクリアする)。
(サブ基板500)
サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段600による演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板500の機能は、メイン基板100と同様、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
具体的に、図3に示すように、サブ基板500は、演出制御手段510と、ポイント管理手段520と、チャンスゾーン管理手段530と、AT管理手段540と、疑似ボーナス管理手段545とサブメモリ590とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ590は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されたROMと、サブ基板500で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値(ポイント)等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAMとによって構成される。
(演出制御手段510)
演出制御手段510は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から上述する遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定(移行)処理を行う。
具体的には、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ビッグボーナス内部状態に対応するビッグボーナス当選演出状態と、ビッグボーナス状態に対応するビッグボーナス演出状態とがそれぞれ設けられている。また、サブ基板500が管理可能な遊技者に有利な演出状態(有利遊技状態)やそれらに関連する演出状態として、AT状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の準備状態として疑似ボーナス準備状態、後述する疑似ボーナス抽選が高確率状態のチャンスゾーン状態に係るチャンスゾーン演出状態等が別途設定されている。
なお、演出制御手段510は、サブメモリ590に設定されたサブフラグ記憶手段(図示省略)に、演出状態に対応するフラグ(演出状態フラグともいう)を設定または消去することによって、演出状態を移行するような制御を行っている。
演出制御手段510は、設定変更手段130により設定変更処理が行われた場合には、サブメモリ590のRAMの初期化に伴って、サブフラグ記憶手段に記憶されている演出状態フラグをクリアして初期フラグとして通常演出フラグをセットする(通常演出状態に変更するともいう)。すなわち、演出制御手段510は、設定変更処理の際、演出状態が、ビッグボーナス当選演出状態、ビッグボーナス演出状態、AT状態等であっても、それらに対応するフラグを一旦クリアして通常演出フラグを設定する。なお、演出制御手段510は、電源ユニット50の電源切替処理(OFF/ON)では、上述のような演出状態を初期化する処理を行わない。
演出制御手段510は、メイン基板100からのコマンド信号に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ590の演出データ記憶領域(演出テーブル:図示省略)を参照し、演出状態に基づいて、演出手段600の一つである演出表示部5を介して行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
(通常演出状態)
具体的に、演出制御手段510は、通常演出フラグがサブフラグ記憶手段に設定されている通常演出状態の場合、スロットマシンSのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、リプレイや小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やAT状態への移行の可能性の示唆や、後述するポイント管理手段520によるポイント通常抽選において、ポイント抽選の期待度を示唆するポイント加算演出を実行する制御を行う。
図9に示すように、演出制御手段510は、通常演出状態において、サブメモリ590に設定されたポイントカウンタ(図示省略)に記憶されたポイントを、遊技者に視認可能とするために、演出表示部5の表示領域の下部に表示された表示メータMを通して表示する。表示メータMは、ポイントカウンタに記憶されたポイントに対応するように8個の目盛が付されたメータ形式で表示されており、「0P」では表示メータMは空の状態であって、ポイントが加算される毎に目盛が充填される態様で表示される(図9では「4P」に対応する4目盛りが充填されている)。
また、図10に示すように、演出制御手段510は、遊技制御手段110からの設定変更フラグまたは電源切替フラグに係るコマンド信号を受信したことを契機として、ポイントカウンタに記憶されたポイントの有無に関わらず、表示メータMに「0P」を表示(初期表示)する。
図10に示すように、演出制御手段510は、設定変更後、または電源投入後の遊技において、後述するポイント通常抽選の当選が1回目か2回目以降かを判断し、1回目の当選と判断したこと基づいて、実際にポイントカウンタに記憶されているポイントを表示メータMの値として表示する。すなわち、ポイント通常抽選で当選したポイント(例えば「2P」)と、既にポイントカウンタに記憶されているポイント、換言すると、設定変更後においてはポイント初期抽選で当選したポイント、または、電源投入後においては電源OFF前のポイント(例えば「2P」)との合算ポイントを表示メータMの目盛り(例えば「4P」)として表示する。その際、演出表示部5の表示メータMの上方(演出上部領域)において、上記合算ポイントをあたかもポイント通常抽選に当選した態様で表示する(図9に示す「4ポイントGET!」))。
なお、演出制御手段510は、設定変更後、または電源投入後の遊技において、ポイント通常抽選の当選が2回目以降と判断した場合は、ポイント通常抽選で当選したポイントを表示メータMに加算するとともに、演出上部領域において、当該ポイントが当選した旨を表示する。
(ビッグボーナス当選演出状態、ビッグボーナス演出状態)
また、演出制御手段510は、ビッグボーナス当選演出フラグがサブフラグ記憶手段に設定されているビッグボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスBBの当選を報知し、ビッグボーナス演出フラグがサブフラグ記憶手段に設定されているビッグボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
(AT状態)
演出制御手段510は、ATフラグがサブフラグ記憶手段に設定されているAT状態の場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出(後述する第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイや小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選の可能性の示唆する演出等を実行する制御を行う。
具体的に、AT状態では、演出制御手段510は、内部抽選で打順小役1〜5のいずれかが当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序(正解押し順)を報知する第1特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。第1特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール3L〜3Rの下方に設けたランプ(図示省略)を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ6から出力させたりすることができる。
また、AT状態では、演出制御手段510は、内部抽選で打順リプレイ1または2が当選すると、リプレイCを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する第2特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。なお、第2特別演出としては、リプレイCを入賞させるため、第1特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
このように、AT状態は、特別演出が行われることによって、内部抽選で打順小役1〜5に当選した場合には、リプレイ低確率状態への移行契機役であり相対的に配当が少ない特殊小役を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイ1または2に当選した場合には、リプレイ高確率状態への移行契機役であるリプレイCを入賞させることが容易であるため、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技状態(有利遊技状態)となっている。このように、演出状態がAT状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム(ART)状態ともいう。
(疑似ボーナス準備状態、疑似ボーナス状態)
演出制御手段510は、疑似ボーナス準備フラグがサブフラグ記憶手段に設定されている疑似ボーナス準備状態である場合、内部抽選で打順リプレイ4が当選すると、ボーナスリプレイを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序(右1st)及び、ボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ(赤7・白7・白7)を狙って押下するように報知する第3特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。また、疑似ボーナスフラグがサブフラグ記憶手段に設定されている疑似ボーナス状態である場合、AT状態とは異なる演出態様で、特別演出(第1特別演出、第2特別演出)を、演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
このように、疑似ボーナス状態は、AT状態と同様、特殊演出が実行されるため、AT状態と同様の有利遊技状態(遊技者に有利な状態)となっている。
(チャンスゾーン演出状態)
演出制御手段510は、チャンスゾーン演出フラグがサブフラグ記憶手段に設定されているチャンスゾーン演出状態である場合、ほぼ毎遊技、後述する疑似ボーナス抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。
(ポイント管理手段520)
ポイント管理手段520は、累積型のポイントを管理し、ポイントを付与する際の状況に応じて、付与するポイントの決定態様が異なるようにして、ポイントを付与する。
具体的には、ポイント管理手段520は、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、サブメモリ590に設定されたポイントカウンタに加算するポイントを決定するためのポイント通常抽選を行う。この際、ポイント管理手段520は、ポイント通常抽選においては、抽選対象の加算ポイントとして「0P」、「1P」、「3P」または「7P」が設定されサブメモリ590に記憶された第1ポイントテーブル(図示省略)を参照して抽選を行い、ポイント通常抽選の結果、「0P」以外の加算ポイント(例えば「7P」)に当選した場合は、ポイントカウンタに当選したポイント(以下、当選ポイントともいう)「7P」を加算するポイント加算処理を行う。
また、図10に示すように、ポイント管理手段520は、遊技制御手段110からの設定変更フラグに係るコマンド信号(初期化コマンド信号)を受信したことを契機として、ポイントカウンタのポイントを初期化する(ポイント=「0P」とする)初期化処理を行うとともに、ポイント初期抽選を行う。この際、ポイント管理手段520は、ポイント初期抽選においては、抽選対象の加算ポイントとして「1〜4」が設定されサブメモリ590に記憶された第2ポイントテーブル(図示省略)を参照して抽選を行い、ポイント初期抽選の結果、当選した場合は、初期化処理後のポイントカウンタ(ポイント=「0P」)に当選ポイントを加算するポイント加算処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシンSでは、ポイント管理手段520は、電源切替フラグが設定されていることに基づいて、上述する初期化処理もポイントを加算するための抽選も行わず、ポイントカウンタのポイントは変動しない(換言すると、ポイント管理手段520は、予め定めたポイント「0P」を加算する)。
ポイント加算処理の結果、ポイントが予め定められた所定の閾値(例えば「8P」)に達したことに基づいて、後述するチャンスゾーン管理手段530は、疑似ボーナス抽選を高確率で行うチャンスゾーン状態へ移行させ、ポイント管理手段520はポイントカウンタに設定されているポイント(「8P」)をクリアする(「0P」とする)。
(チャンスゾーン管理手段530)
チャンスゾーン管理手段(有利遊技管理手段)530は、疑似ボーナス抽選の抽選状態が高確率状態(当選確率及び/または抽選実行確率が高確率状態)に設定されたチャンスゾーン状態を管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段530は、AT状態ではない非AT状態において、ポイント管理手段520のポイント加算処理により上述のポイントカウンタのポイントが閾値(「8」)に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ590に設定されたチャンスゾーンカウンタ(図示省略)に所定の値(例えば12)を設定する。チャンスゾーン管理手段530は、チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、チャンスゾーンカウンタの値が閾値(例えば「0」)に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態を終了させ、チャンスゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。すなわち、チャンスゾーン状態は12ゲームに亘って行われる。
なお、チャンスゾーン管理手段530は、サブフラグ記憶手段に、チャンスゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、チャンスゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
(AT管理手段540)
AT管理手段540は、AT状態における遊技(以下、AT遊技ともいう)に係る管理を行う。
AT管理手段540は、非AT状態において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことに基づいて、AT状態への移行の有無を決定するためのAT抽選を行い、AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ590に設定されたAT終了判定カウンタ(図示省略)のカウント値に所定の加算値(例えば「50」)を設定する処理を行い、演出制御手段510は演出状態をAT状態に設定する。
本実施形態のスロットマシンSでは、AT遊技は、1セット(AT遊技が開始してから終了するまでの遊技区間)のカウント値が、例えば「50」に設定されている。すなわち、AT遊技は基本的に50ゲームに亘って行われる。
AT管理手段540は、AT遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、AT終了判定カウンタのカウント値に所定の加算値を上乗せするためのAT加算抽選(有利遊技状態をより有利なもとするために行われる抽選)を行う。例えば、AT加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「0」、「10」、「50」または「100」が設定されており、AT管理手段540は、AT加算抽選の結果、「0」以外の加算値(例えば「100」)に当選した場合は、AT終了判定カウンタに当選した加算値(「100」)を加算するAT加算処理を行う。
AT管理手段540は、AT遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、演出制御手段510は、デクリメント処理の結果、AT終了判定カウンタのカウント値が「0」に達したことに基づいて、AT状態を終了させる制御を行う。
また、演出制御手段510は、AT遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合にもAT状態を終了させて、ビッグボーナス演出状態へ移行させる。この場合、AT管理手段540は、AT終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、AT終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のAT状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
(疑似ボーナス管理手段545)
疑似ボーナス管理手段545は、疑似ボーナス状態における遊技(以下、疑似ボーナス遊技ともいう)に係る管理を行う。
疑似ボーナス管理手段545は、上述のチャンスゾーン状態において、全ての役の当選に基づいて、疑似ボーナス状態への移行の有無を決定するための疑似ボーナス抽選を行う。疑似ボーナス抽選の結果、当選したことことに基づいて、演出制御手段510は、演出状態を疑似ボーナス準備状態へ移行し、疑似ボーナス抽選の当選後の遊技において、内部抽選で打順リプレイ4が当選すると、ボーナスリプレイの入賞を補助するため、第3特別演出を実行する。遊技者は入賞可能押し順(1st)で、かつボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ(「赤7・白7・白7」)が入賞判定ラインL上に表示されるようなタイミングでストップボタン16L〜16Rを押下操作することによりボーナスリプレイを入賞させることが可能となる。遊技制御手段110は、ボーナスリプレイの入賞を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段510は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって疑似ボーナス遊技を開始する。
疑似ボーナス管理手段545は、疑似ボーナス遊技開始後からメダルの払出数を計数し、予め定められた所定の払出数(例えば200枚)のメダルが払い出されたことを契機として、演出制御手段510が、演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態(または、AT状態)に移行する制御を行うことによって、疑似ボーナス状態を終了させる。
これにより、メダルの払出数によって終期が管理されているビッグボーナス状態の遊技態様に類似した有利遊技状態を、サブ基板500が管理する演出状態として、AT遊技と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様化を図ることができる。
なお、本実施形態のスロットマシンSの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板100やサブ基板500としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ9a、ベットボタン10、スタートレバー15、ストップボタン16L〜16R等に相当する入力手段(操作手段)は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
(スロットマシンSの処理フロー)
図11及び図12を参照して、設定変更の際または電源切替の際において、ポイントが付与され表示されるまでの一連の処理について説明する。
図11に示すように、設定変更の際におけるポイント表示までの流れは、(i)設定変更手段130が設定変更処理を行うと、遊技制御手段110及び管理情報判定手段140を介して、(ii)設定変更情報(コマンド信号)をサブ基板500へ送信し、(iii)コマンド信号を受信した演出制御手段510は、演出表示部5に表示している表示メータMに「0P」を表示し(初期表示)、(iv)ポイント管理手段520は、ポイントカウンタのポイントの初期化処理を行うとともに、(v)ポイント初期抽選を行い、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行う。その際、演出表示部5の表示メータMは「0P」を維持して表示されている。そして、(vi)ポイント管理手段520は、設定変更後の遊技において、ポイント通常抽選に当選した場合は、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行い、(vii)演出制御手段510は、ポイント通常抽選において当選が1回目であったことに基づいて、(viii)演出表示部5の表示メータMに、実際に記録されているポイントカウンタのポイント(ポイント初期抽選の当選ポイント及びポイント通常抽選の当選ポイントの合算ポイント)を表示、換言すると、表示メータMを「0P」から、当該合算ポイントに相当する表示メータMの目盛を充填する態様で表示する。
図12に示すように、電源OFF/ONの際のポイント表示までの流れは、(xi)電源ユニット50が電源切替処理(OFF/ON)を行うと、遊技制御手段110及び管理情報判定手段140を介して、(xii)電源OFF/ON情報(コマンド信号)をサブ基板500へ送信し、(xiii)コマンド信号を受信した演出制御手段510は、演出表示部5に表示している表示メータMに「0P」を表示する。そして、(xiv)ポイント管理手段520は、電源切替処理後の遊技において、ポイント通常抽選に当選した場合は、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行い、(xv)演出制御手段510は、ポイント通常抽選において当選が1回目であったことに基づいて、(xvi)演出表示部5の表示メータMに、実際に記録されているポイントカウンタのポイント(電源OFF前のポイント及びポイント通常抽選の当選ポイントの合算ポイント)を表示、換言すると、表示メータMを「0P」から、当該合算ポイントに相当する表示メータMの目盛を充填する態様で表示する。
次に、図13を参照して、ポイントが付与され表示されるまでの一連の処理について説明する。
図13に示すように、スロットマシンSに対して設定変更があった場合(S100でYES)、
ポイント管理手段520は、遊技制御手段110からのコマンド信号に基づいて、サブメモリ590のポイントカウンタに記憶したポイントの初期化処理を行うことによって(S110)、設定変更前のポイントをクリアするとともに、ポイント初期抽選を行い(S120)、その結果、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行う(S130)。また、演出制御手段510は、遊技制御手段110からのコマンド信号に基づいて、演出表示部5の表示メータMに「0P」を表示する(S140)。そして、遊技が開始され(S150でYES)、ポイント管理手段520は、ポイント通常抽選を行い、その結果、当選し(S160でYES)、その当選が1回目の当選の場合は(S165でYES)、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行い(S170)、演出制御手段510は、ポイント通常抽選に当選情報に基づいて、ポイント初期抽選及びポイント通常抽選の各当選ポイントの合算ポイント(実際にポイントカウンタに記憶されたポイント)を表示メータMに表示する(S180)。一方、ポイント通常抽選の当選が1回目ではなく(S165でNO)、2回目以降の場合は、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行い(S185)、演出制御手段510は、ポイント通常抽選に当選情報に基づいて、ポイント通常抽選の当選ポイントを表示メータMに表示(加算表示)する(S190)。
一方、設定変更がなく(S100でNO)、電源のOFF/ONの切り替えがあった場合(S200でYES)、ステップS140以降の処理を行う。
なお、ステップS150、S160でNOの場合、それらのステップにおいて肯定的な処理が行われるまで各々の処理が繰り返される。また、ステップS200でNOの場合、以降の処理は行われず処理は終了する。
以上のような一連の処理を行うことにより、遊技者は、ポイントの状況を演出表示部5の表示メータMにより視認することができるが、演出制御手段510は、設定変更または電源のOFF/ONを契機に、予め定めたポイント(例えば「0P」)を表示メータMに表示(初期表示)することにより、設定変更後であっても、単に電源のOFF/ONがされた後であっても、「0P」が表示されるため、この段階で、設定変更の有無は判断することができない。
また、設定変更または電源のOFF/ON後の遊技において、ポイント通常抽選に当選したこと(所定の契機)によりポイントが付与されたことに基づいて、当該付与されたポイントと、設定変更を契機に付与されたポイント初期抽選により決定したポイント、または電源OFF/ONを契機に予め定めたポイント(「0P」、すなわち、電源OFF前のポイントを維持した状態)で付与されたポイントとを合算したものを、演出表示部5に表示するようにしている。このような処理によって、この段階でも、遊技者は、結果として表示された合算ポイントに基づいて、設定変更の有無を判断することは困難となっている。
すなわち、何れの段階でも演出表示部5に表示された表示メータMのポイントに基づいて、設定変更の有無を判断することは困難となっている。
次に、スロットマシンSの実施例として具体的な一例を挙げて説明する。
図14に示すように、例えば、遊技ホールに設置されているスロットマシンS1とスロットマシンS2に対して、閉店後に、閉店後処理として、設定変更処理を行う場合と、電源のOFF/ONのみを行う場合とを比較する。
スロットマシンS1において、(a)閉店時、演出表示部5の表示メータMには「3P」が表示され、サブメモリ590のポイントカウンタにはポイントが「3P」記憶されていた場合、(b)閉店後処理として、設定変更を行ったことを契機に、表示メータMには「0P」が表示され、ポイントカウンタのポイントが初期化され「0P」となり、さらに、ポイント管理手段520によるポイント初期抽選に当選した場合、当選ポイント(例えば「2P」)を、ポイントカウンタに加算する。
続いて、スロットマシンS1において、(P)遊技が開始され、ポイント管理手段520によるポイント通常抽選に当選した場合、当選ポイント(例えば「3P」)をポイントカウンタに加算するとともに(その結果、ポイントカウンタのポイントが「5P」となる)、ポイントカウンタに記憶されているポイント「5P」を表示メータMに表示する。
一方、スロットマシンS2において、(A)閉店時、スロットマシンS1と同様、演出表示部5の表示メータMには「3P」が表示され、サブメモリ590のポイントカウンタにはポイントが「3P」記憶されていた場合、(B)閉店後処理として、電源切替処理(この場合、ON→OFF→ON)を行ったことを契機に、表示メータMには「0P」が表示され、ポイントカウンタのポイントは初期化されず「3P」を維持する。なお、電源切替処理の場合は、ポイント初期抽選は行われず、ポイントカウンタのポイントは変動しない(換言すると、予め定めたポイント「0P」を加算する)。
続いて、スロットマシンS2において、(P)遊技が開始され、ポイント管理手段520によるポイント通常抽選に当選した場合、当選ポイント(例えば「3P」)をポイントカウンタに加算するとともに(その結果、ポイントカウンタのポイントが「6P」となる)、ポイントカウンタに記憶されているポイント「6P」を表示メータMに表示する。
このように、遊技者は閉店前のスロットマシンS1、S2の表示メータMを視認して、その時点のポイントの状況を把握することができるが、次の日(設定変更後、または電源切替処理後)においては、いずれも表示メータMが「0P」で表示されるため、この時点で設定変更の有無の判断は不可能となっている。
また、遊技開始後、ポイント通常抽選の当選が1回目の場合に、ポイントカウンタに記憶されたポイントを表示メータMに表示するようになっているため、その時点で、スロットマシンS1の表示メータMに表示された「5P」と、スロットマシンS2の表示メータMに表示された「6P」というように実際のポイントを把握することができるが、これらのポイントから設定変更の有無を判断することは困難となっている。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材等を適宜組み合わせることが可能である。
(変形例1)
上述した本発明の実施の形態では、設定変更を行うことを契機として、メインメモリ190及びサブメモリ590のRAMが初期化されるが、設定変更を行わずとも、サブメモリ590のRAMのみを初期化できるようにしてもよい。その場合、初期化ボタン(図示省略)を設け、押下しながら電源スイッチ51をOFFに切り替えた場合や、設定変更の際、同一設定に再設定した場合に、サブメモリ590のRAMを初期化するようにして、設定変更処理において、実際に設定値を変更した場合とRAMを初期化する範囲を異なるように設定してもよい。
さらに、サブメモリ590のRAMのみが初期化された場合に、設定変更がされた場合や、電源のOFF/ONの切り替えがあった場合と異なるように、ポイントの加算(付与)態様や表示態様を異なるようにしてもよい。
具体的には、サブメモリ590のRAMが初期化されたことに基づいて、演出制御手段510は、演出表示部5に表示している表示メータMに「0P」を表示し、ポイント管理手段520は、ポイントカウンタのポイントの初期化処理を行うとともに、予め定めた所定のポイント(例えば「1P」)を加算する。その後、サブメモリ590のRAMが初期化された後の遊技において、ポイント通常抽選に当選した移行の処理については、設定変更や電源OFF/ON切り替えの場合と同様の処理を行う。
このように、他の場合(設定変更時、電源のOFF/ON時)と、ポイントの加算態様が異なるため、サブメモリ590のRAMを初期化した場合であっても、サブメモリ590のRAMを初期化がされたことを判別し難くすることができる。
(変形例2)
上述した本発明の実施の形態では、設定変更処理を契機に付与するポイントを決定する第1の態様として、ポイント初期抽選のような動的な態様でポイントを決定し、電源切替処理を契機に付与するポイントを決定する第2の態様として、予め定められたポイント「0P」を付与するというように、静的な態様でポイントを決定し、変形例1のサブメモリ590のRAMのみクリアしたことを契機に付与するポイントを決定する第3の態様として、予め定められたポイント「1P」を付与するというように、静的な態様でポイントを決定しているが、それに限定されず、付与するポイントを決定する態様が互いに異なるようにすれば、第1の態様〜第3の態様が静的な態様であろうと動的な態様であろうといずれでもよい。また、三者とも、互いに静的な態様、または動的な態様でポイントを決定するような場合であっても、静的な態様として予め付与するポイントを定める場合には、互いに異なるポイントを付与するようにし、また、動的な態様として抽選により付与するポイントを決定する場合には、抽選態様(例えば、異なるポイントが設定された抽選テーブルを参照して行う等)を互いに異なるようにすればよい。
(変形例3)
上述した本発明の実施の形態では、演出状態が通常演出状態において、演出表示部5に表示メータMを表示させて、ポイントを視認可能としているが、AT状態においても引き続き表示メータMを表示させるようにしてもよい。さらに、その場合ポイントカウンタのポイントは削除されず、表示メータMに表示されたポイントは引き継がれるようにしてもよい。また、AT状態から通常演出状態へ移行した際も表示メータMに表示されたポイントも引き継がれるようにしてもよい。なお、AT状態においてポイントが閾値(例えば「8P」)に達した場合、例えば、AT加算抽選の高確率状態である特化ゾーンへの移行抽選の高確率状態であるスーパーチャンスゾーン状態へ移行するようにしてもよい。
(変形例4)
上述した本発明の実施の形態では、ポイント管理手段520によるポイント加算処理の結果、ポイントが予め定められた所定の閾値に達したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態として疑似ボーナス抽選を高確率で行うチャンスゾーン状態へ移行させるが、それに限定されず、演出制御手段510は、チャンスゾーン状態を経由せずに、遊技者にとって有利な状態として直接AT状態や疑似ボーナス状態へ移行させるようにしてもよい。
この場合、移行を制御する状態に応じて、演出制御手段510、AT管理手段540、または疑似ボーナス管理手段545のいずれかが有利遊技管理手段に対応する構成要件となる。
S スロットマシン、3 リール、5 演出表示部、50 電源ユニット、51 電源スイッチ、52 設定変更ボタン、52a 設定変更スイッチ、53 解除キーシリンダ、53a 解除スイッチ、100 メイン基板、110 遊技状態制御手段、130 設定変更手段、140 管理情報判定手段、190 メインメモリ、500 サブ基板、510 演出制御手段、520 ポイント管理手段、530 チャンスゾーン管理手段、540 AT管理手段、545 疑似ボーナス管理手段、590 サブメモリ、600 演出手段

Claims (2)

  1. 外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、停止した前記リールの図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行う遊技制御手段と、
    前記内部抽選に係る複数段階の設定を変更可能な設定変更手段と、
    遊技機の電源のONまたはOFFを切り替え可能な電源ユニットと、
    所定の契機でポイントを付与するポイント管理手段と、
    前記ポイントが所定の閾値に達したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとってより有利な状態へと移行させるための有利遊技管理手段とを備え、
    前記ポイント管理手段は、前記設定変更手段による前記設定の変更を行う設定変更処理を契機に、第1の態様で決定した前記ポイントを付与するとともに、前記電源ユニットによる電源をOFFからONに切り替える電源切替処理を契機に、前記第1の態様とは異なる第2の態様で決定した前記ポイントを付与することを特徴とする遊技機。
  2. さらに、前記ポイントを演出表示部に表示可能な演出制御手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記設定変更手段による前記設定変更処理または前記電源ユニットによる前記電源切替処理に基づいて、前記演出表示部に予め定めた前記ポイントを表示し、前記設定変更処理後または前記電源切替処理後の遊技において、前記所定の契機で前記ポイントが付与されたことに基づいて、当該付与された前記ポイントと前記設定変更処理または前記電源切替処理を契機に付与された前記ポイントとを合算した前記ポイントを前記演出表示部に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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