(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号00から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「7」を模したセブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示していない)。リール16a〜16cを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数の図柄が配列されたリールを動作(回転)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。本明細書において「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、ベットと示す)手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段として把握できる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの動作(回転)を開始させる(変動ゲームを開始させる)スタートレバー20の操作が開始操作に相当し、スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。
本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作(回転)を停止させることが可能に構成されている。また、動作中(回転中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている(図示していない)。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている(図示していない)。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
情報パネル30は、ウェイト表示部を備えている(図示していない)。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部を備えている(図示していない)。状態表示部は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部及び3ベット表示部を備えている(図示していない)。以下の説明では、1ベット表示部〜3ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する3つの表示部の点灯状態によって、賭数(ベット数)を表示する。また、情報パネル30は、クレジット表示部を備えている(図示していない)。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
また、情報パネル30は、払出表示部を備えている(図示していない)。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、2つの7セグメント表示器により、00〜99の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ(ボーナス役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。
スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。
ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。
ボーナス役には、賞としてボーナス(ボーナス遊技状態)の付与が定められている。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」という。本実施形態において再遊技役には、第1再遊技役と、第2再遊技役と、がある。そして、第1再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせ(以下、第1再遊技停止目という)は、第2再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせ(以下、第2再遊技停止目という)と異なる。
図2に示すように、スロットマシン10における遊技状態には、第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態及びボーナス遊技状態がある。
スロットマシン10では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。スロットマシン10において、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、第3遊技状態となる。
なお、第3遊技状態は、「内部中」ともいわれる。これに対し、第1遊技状態及び第2遊技状態は、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている第3遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない第1遊技状態及び第2遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。また、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容される遊技状態に相当する。一方、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容されない遊技状態に相当する。
スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。因みに、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
以下、図2に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について、説明する。
スロットマシン10では、第1遊技状態において第1再遊技役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数(本実施形態では、32回)に達すると、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する。ここで、第2遊技状態において実行された変動ゲームの回数とは、第2遊技状態へ移行してから実行された変動ゲームの回数を意味し、本実施形態では、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行した後、32回の変動ゲームが終了したことを契機として第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する。
スロットマシン10では、第1遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると(図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す)、第1遊技状態から第3遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン10では、第1遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、第1遊技状態から第3遊技状態へと移行する。
スロットマシン10では、第2遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると、第2遊技状態から第3遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン10では、第2遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、第2遊技状態から第3遊技状態へと移行する。
スロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態(第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態)においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が生起(付与)される。このように、スロットマシン10では、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたことを契機にボーナス遊技状態が生起される。
ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率は、払出役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
スロットマシン10では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から第1遊技状態へと移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。本実施形態においてボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
次に、スロットマシン10において遊技演出の1つとして実行可能な演出状態と、演出状態の移行態様と、について説明する。演出状態には、複数種類ある。そして、スロットマシン10では、複数種類の演出状態のうち何れかの演出状態が実行される。
図2に示すように、本実施形態における演出状態には、通常演出状態、有利演出状態及びボーナス演出状態がある。
各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲から、滞在中の演出状態を認識できる。
通常演出状態は、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、有利演出状態は、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。以下の説明において、「ボーナス遊技状態が制御される」とは「ボーナス演出状態が制御される」ことに相当する。
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。そして、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。
通常演出状態の滞在中、有利開始条件が成立すると、有利演出状態へと移行する。このため、通常演出状態は、有利演出状態へ移行する前の演出状態(制御状態)といえる。また、有利演出状態の滞在中、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。また、スロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役が入賞したことを契機にボーナス遊技状態へと移行する。そして、通常演出状態又は有利演出状態の滞在中、ボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出状態へと移行する。
本実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態(又は、ボーナス演出状態)が有利状態に相当する。そして、有利演出状態が特定有利状態に相当し、ボーナス遊技状態(又は、ボーナス演出状態)が特別有利状態に相当する。また、有利演出状態は、有利制御状態に相当する。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。本実施形態における主基板40は、第1制御部に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。本実施形態における副基板41は、主基板40の処理結果に基づく処理を実行できる第2制御部に相当する。スロットマシン10は、機内部に、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、スロットマシン10を構成する各種構成部材に供給する電源供給部としての電源基板42を備えている。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
主基板40は、設定値スイッチ50と接続されている。主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ50は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ50が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ50が操作されることを意味する。
本実施形態では、スロットマシン10への電源供給の開始時において設定値スイッチ50を操作することによって、設定値を設定することができる。本実施形態において設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。すなわち、本実施形態では、設定値スイッチ50を操作することで設定値を変更できる。スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で役抽選が行われる。そして、本実施形態では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、ボーナス役の当選確率、つまり、ボーナス役の入賞が許容される確率(ボーナス停止目の導出が許容される確率)が異なる。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、主制御用CPU40aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について、説明する。
なお、当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。
当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号や、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、ボーナス役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
スロットマシン10における当選番号のうちベル役の入賞が許容される当選番号の中には、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序がベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として規定されている当選番号がある。例えば、ベル役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンを操作した場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンを操作した場合にはベル役が入賞しない当選番号が含まれている。
スロットマシン10における当選番号のうち再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、第1再遊技役と第2再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。このような第1再遊技役と第2再遊技役の入賞が許容される当選番号には、第1再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第2再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、第1再遊技役と第2再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には第1再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には第2再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
なお、ボーナス役の入賞が許容される当選番号は、複数の役のうちボーナス役のみの入賞が許容される当選番号でなくてもよく、例えば、チェリー役とボーナス役の入賞が許容される当選番号や再遊技役とボーナス役の入賞が許容される当選番号であってもよい。スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに、他の払出役や再遊技役の入賞が許容される場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先され、ボーナス役の入賞は次回以降の変動ゲームへと持ち越される。
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。
スロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブル〜第4役抽選テーブルがある。第1役抽選テーブルは、第1遊技状態における役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、第2遊技状態における役抽選において用いられる。第3役抽選テーブルは、第3遊技状態における役抽選において用いられる。第4役抽選テーブルは、ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。スロットマシン10は、設定値毎の第1役抽選テーブル〜第4役抽選テーブルを備えている。なお、例えば、第1役抽選テーブル〜第4役抽選テーブルのうち、ボーナス遊技状態以外の遊技状態で用いられる第1役抽選テーブル〜第3役抽選テーブルについては設定値毎に備える一方、ボーナス遊技状態で用いられる第4役抽選テーブルについては設定値毎に備えなくてもよい。
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
第4役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブル〜第3役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、ベル役の入賞が許容され易くなる。
本実施形態のスロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス停止目を導出させることができる。
スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置(以下、ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置(以下、非ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。また、副基板41は、計時手段としてのリアルタイムクロック41d(図面では、「RTC」と示す)を備えている。リアルタイムクロック41dは、時刻を計時する。
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様(発光態様)を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、副制御用CPU41aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、演出表示装置15における演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、装飾ランプ13における演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における演出の態様(内容)を特定可能な音演出パターンや、スピーカ14における演出の実行に用いる音演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、電源基板42について詳しく説明する。
電源基板42は、遊技場の電源をスロットマシン10へ供給される電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換する電源回路42aを備えている。電源回路42aには、主基板40及び副基板41が接続されている。電源回路42aは、変換処理された後の電源電圧V1を各基板40,41に対応する供給すべき電源電圧V2,V3に更に変換処理し、変換後の電源電圧V2を主基板40、変換後の電源電圧V3を副基板41に供給する。
電源基板42は、電源断監視回路42bを備えている。電源断監視回路42bは、電源回路42aに接続されている。電源断監視回路42bは、電源電圧V1が電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判断する。なお、電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくスロットマシン10を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、電源の遮断(電源OFF)時や停電時などである。この場合、スロットマシン10に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1が電圧V0に降下する。これとは逆に、電源の投入(電源ON)時や復電時の場合は、スロットマシン10に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。以下、スロットマシン10の電源が投入されることを「電源供給が開始される」と示し、スロットマシン10の電源が遮断されることを「電源供給が遮断される」と示す。
電源基板42は、リセット信号回路42cを備えている。リセット信号回路42cは、電源断監視回路42bに接続されている。電源断監視回路42bは、電源電圧V1が電圧V0まで降下した場合、主基板40、副基板41及びリセット信号回路42cに対して電源電圧V1が電圧V0まで降下したことを示す電源断信号を出力する。リセット信号回路42cは、電源供給が開始されたとき又は電源断信号を入力したとき、主基板40及び副基板41に対してリセット信号を出力し、主基板40及び副基板41の動作を規制する。
電源基板42は、バックアップ用電源42dを備えている。バックアップ用電源42dには、例えば、電気二重層コンデンサなどが採用される。主基板40の主制御用RAM40c及び副基板41の副制御用RAM41cは、スロットマシン10に電源供給が行われているときには電源回路42aからの電源供給によって記憶情報(記憶内容)を保持し、スロットマシン10に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源42dからの電源供給によって記憶情報を保持する。このように、主制御用RAM40cや副制御用RAM41cの記憶情報は、電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能に構成されている。
リアルタイムクロック41dは、スロットマシン10に電源供給が行われているときには電源回路42aからの電源供給によって計時し、スロットマシン10に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源42dからの電源供給によって計時する。このように、計時手段としてのリアルタイムクロック41dは、スロットマシン10への電源供給が遮断された後も継続して計時することができる。
以下、主基板40の主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す操作信号を入力すると、当該操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、情報パネル30の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、メダルの払い出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口17よりメダルが投入される、又はベットボタン18からの操作信号を入力すると、賭数を設定する。主制御用CPU40aは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報(以下、賭数設定コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
また、主制御用CPU40aは、ベットボタン18の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー20からの操作信号を入力すると、役抽選を行う。主制御用CPU40aは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、設定値及び遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御用CPU40aによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
そして、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、主制御用CPU40aは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報(以下、当選コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
また、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されていないとき、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、主制御用RAM40cにボーナスフラグを設定する。一方、既に主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているとき、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選しても、新たに主制御用RAM40cにボーナスフラグを設定しない。
主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機に、主制御用RAM40cに記憶した当選情報を消去する。因みに、ボーナスフラグが設定されているとき、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を契機としてボーナスフラグを消去せず、ボーナス遊技状態への移行を契機にボーナスフラグを消去する。
また、主制御用CPU40aは、スタートレバー20からの操作信号を入力したことを契機に、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果を示す変動ゲーム開始コマンドを副制御用CPU41aに出力する。なお、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過している状況において、各リール16a〜16cの回転を開始させるように制御する。
続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタンからの操作信号を入力すると、当該操作信号に対応するリールの回転を停止させるための制御(停止制御)を行う。主制御用CPU40aは、各リール16a〜16cに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内(例えば、最大4図柄分)で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる(ゲーム結果を導出させる)。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる。主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインNL上にボーナス停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。一方、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、非ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されていないときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cの回転を停止させる。
続いて、全てのリール16a〜16cの回転が停止すると、主制御用CPU40aは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
例えば、主制御用CPU40aは、払出役の入賞を判定する場合、賞メダルを付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせ(役)の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報(以下、入賞指示コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
主制御用CPU40aは、遊技状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行させる。
主制御用CPU40aは、第1遊技状態において第1再遊技役が入賞した場合、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行させる。また、第2遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM40cに記憶されている第2遊技状態滞在回数の値を更新する。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2遊技状態滞在回数の値から第2遊技状態において実行された変動ゲームの回数が32回に達したことを特定できる場合、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行させる。なお、主制御用CPU40aは、第2遊技状態以外の遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新した場合、主制御用RAM40cに記憶されている第2遊技状態滞在回数の値を初期化する。
主制御用CPU40aは、第1遊技状態又は第2遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞しなかった場合、第3遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態又は第2遊技状態から第3遊技状態へと移行させる。一方、主制御用CPU40aは、第1遊技状態又は第2遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第1遊技状態又は第2遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用CPU40aは、第3遊技状態においてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第3遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ボーナス遊技状態から第1遊技状態へと移行させる。
また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を指示可能な制御情報(以下、遊技状態コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
また、第3遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタンを操作する操作態様を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、払出表示部にボーナス停止位置でストップボタンを操作する操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。
また、ナビ演出を実行させる場合、主制御用CPU40aは、ナビ演出において報知するストップボタンの操作態様を特定可能な制御情報(以下、操作態様コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
主制御用CPU40aは、演出状態の移行を制御する。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。例えば、通常演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報を、有利演出状態を特定可能な遊技情報に更新することで、通常演出状態から有利演出状態に移行させる。
通常演出状態であって、有利演出状態への移行が許容されていることを示す有利許容情報が主制御用RAM40cに記憶されていない場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて有利移行抽選を行う。有利移行抽選では、有利演出状態への移行を許容するか否かが決定される。本実施形態において有利移行抽選は、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに行われる。すなわち、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容される場合がある。すなわち、有利演出状態への移行が許容される許容条件には、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに成立する許容条件がある。因みに、本実施形態における「特定の抽選結果」は、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合としており、具体的には、役抽選においてチェリー役の入賞が許容される当選番号又はスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合としている。
主制御用CPU40aは、有利移行抽選に当選した場合、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶した場合、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
また、通常演出状態であって、有利許容情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行条件が成立すると、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態へと移行させる。有利演出状態へ移行させるとき、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数に初期値(例えば、50)を記憶する。
有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数の値を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数を1減算し、有利滞在回数の値を更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新後の有利滞在回数が零となった場合、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態から通常演出状態へと移行させる。このように、有利滞在回数は、有利演出状態に制御される変動ゲームの回数に相当し、有利演出状態の滞在回数に相当する。
また、通常演出状態又は有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞した場合、ボーナス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態又は有利演出状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立すると、通常演出状態又は有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から通常演出状態又は有利演出状態へと移行させる。
具体的に、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が通常演出状態である場合、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立すると通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から通常演出状態へと移行させる。一方、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が有利演出状態である場合、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立すると有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、ボーナス演出状態から有利演出状態へと移行させる。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数が「1以上」であるとき、ボーナス演出状態への移行前の演出状態が有利演出状態であったと特定できる。その他、通常演出状態又は有利演出状態からボーナス演出状態へ移行する際に、主制御用RAM40cにボーナス演出状態へ移行する前の演出状態を特定可能な情報を記憶させれば、当該情報からボーナス演出状態への移行前の演出状態を特定可能に構成できる。
また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を指示可能な制御情報(以下、演出状態コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの有利滞在回数の値を更新すると、更新後の有利滞在回数を指示可能な制御情報(以下、有利滞在回数コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
また、有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序がベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序として規定されている当選番号に当選した場合、当該ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、払出表示部にベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。
また、有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、第1再遊技役と第2再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合、第2再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するナビ演出を実行させる。ナビ演出を実行させる場合、主制御用CPU40aは、操作態様コマンドを副制御用CPU41aに出力する。
主制御用CPU40aが副制御用CPU41aに出力する制御情報(制御コマンドや制御信号)は、主基板40内の出力バッファに設定される。その後、所定の制御周期で主制御用CPU40aにより行われる出力処理にて、出力バッファに設定された制御情報が主基板40内の出力ポートから出力されて、副基板41内の入力ポートから入力されて、副基板41内の記憶部に格納される。そして、副制御用CPU41aが所定の制御周期で行う読出処理において、副基板41内の記憶部に設定された制御情報を読み出すことにより、当該制御情報が副制御用CPU41aに入力される。したがって、本明細書において、「主制御用CPU40aが、制御情報を副制御用CPU41aに出力する」とは、主制御用CPU40aとしては主基板40内の出力バッファに制御情報を設定し、当該出力バッファに設定された制御情報を出力処理によって出力ポートから出力することをいう。同様に、「副制御用CPU41aが制御情報を入力する」とは、副基板41内の記憶部に設定されている制御情報を読出処理によって読み出し、制御情報を入力することをいう。なお、副基板41内の記憶部は、副制御用RAM41cであってもよいし、副制御用RAM41cとは異なるレジスタなどの記憶部であってもよい。
次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示態様、装飾ランプ13の発光態様、スピーカ14の出力態様を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止したことを把握する。
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。
副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。そして、副制御用CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態を制御する。なお、演出状態を制御するとは、演出状態を実行させることに相当する。
副制御用CPU41aは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。具体的に、副制御用CPU41aは、演出表示装置15に操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させ、ナビ演出を実行させる。なお、主制御用CPU40aが払出表示部に実行させるナビ演出の態様と、副制御用CPU41aが演出表示装置15に実行させるナビ演出の態様は、同一であってもよいが、同一でなくてもよい。
本実施形態のスロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技モードが制御される。本実施形態における遊技モードには、第1遊技モードと、第2遊技モードと、特定遊技モードと、前兆モードと、がある。
第1遊技モード、第2遊技モード及び特定遊技モードは、有利演出状態への移行が許容されていないときであっても制御される遊技モードである。一方、前兆モードは、有利演出状態への移行が許容されているときにのみ制御可能な遊技モードである。本実施形態において前兆モードは、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な遊技モードであって、特別遊技モードに相当する。このように、有利演出状態への移行が既に許容されている前兆モードは、第1遊技モード、第2遊技モード及び特定遊技モードに比して、有利な遊技モードといえる。
第1遊技モードは、第2遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が高い。換言すると、第2遊技モードは、第1遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低い。このため、第2遊技モードは、第1遊技モードに比して、有利度が高く、有利な遊技モードといえる。
また、本実施形態では、第2遊技モードであるとき、第1遊技モードであるときに比して、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定され易くなっている。このようなことからも、第2遊技モードは、第1遊技モードに比して、有利な遊技モードといえる。そして、通常演出状態であって、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるとき、主制御用CPU40aは、第1遊技モードと第2遊技モードの何れの遊技モードであるかに応じた当選確率で有利移行抽選を行う。このとき、主制御用CPU40aは、第2遊技モードであれば、第1遊技モードであるときよりも高い当選確率で有利移行抽選を行う。
また、第2遊技モードは、特定遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が高い。つまり、特定遊技モードは、第2遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低い。このため、特定遊技モードは、第1遊技モード及び第2遊技モードに比して、有利演出状態への移行に関する難易度が低く、有利な遊技モードといえる。つまり、特定遊技モードは、第1遊技モード及び第2遊技モードに比して、有利度が高い。
ここで、有利演出状態への移行に関する難易度が高いとは、有利演出状態への移行に関する有利度が低いことに相当し、有利演出状態へ移行し難いことに相当する。また、有利演出状態への移行に関する難易度が低いとは、有利演出状態への移行に関する有利度が高いことに相当し、有利演出状態へ移行し易いことに相当する。
スロットマシン10では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15における演出態様から、第1遊技モード、第2遊技モード及び前兆モードのうち何れの遊技モードであるかを区別できない。一方、スロットマシン10では、特定遊技モードであるとき、第1遊技モード、第2遊技モード及び前兆モードのうち何れの遊技モードでもないことを特定でき、特定遊技モードであることを区別できる。
本実施形態では、通常演出状態において、単位期間(所定の期間)毎に遊技モードが変化し得る。本実施形態において「単位期間」とは、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立してから、第1遊技状態及び第2遊技状態以外の遊技状態(第3遊技状態、ボーナス遊技状態)へ移行することなく、再び第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立するまでの期間としている。したがって、本実施形態の「単位期間」は、第1遊技状態において第1再遊技役が入賞して第2遊技状態へ移行してから、第2遊技状態において32回の変動ゲームが実行されて第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後の当該第1遊技状態において第1再遊技役が入賞するまでの期間となる。このため、スロットマシン10では、第1遊技状態及び第2遊技状態以外の遊技状態へ移行しなければ、単位期間と単位期間の間に変動ゲームは実行されない。また、1回の単位期間は、第2遊技状態に移行してから32回の変動ゲームが実行される期間と第1遊技状態へ移行した後に第1再遊技役が入賞するまでの期間を合わせた期間となり、変動ゲームの回数にすると「32+α」回となる。この「α」とは、第1遊技状態へ移行してから第1再遊技役が入賞するまでの変動ゲームの回数であって、一義的に決まる回数ではない。したがって、本実施形態の「単位期間」は、固定されたものではなく変化し得る(一定ではなく不定)。
なお、単位期間については、例えば、第2遊技状態が制御される期間を単位期間としてもよい。この場合、単位期間と単位期間の間に、1回又は複数回の変動ゲーム(前述した、α回の変動ゲーム)が行われる。そして、1回の単位期間は第2遊技状態において32回の変動ゲームが実行されるまでの期間となり、変動ゲームの回数にすると32回となる。本実施形態における第2遊技状態が制御される期間は変動ゲームの回数によって決められていることから、ここで例示したように構成する場合の「単位期間」は、変化し得るものでなく固定となる(不定ではなく一定)。
ここで、図4(a)に示すように、前後の2つの単位期間のうち前の単位期間を「第1期間」とする一方で後の単位期間を「第2期間」とし、更に、第2期間よりも後の単位期間を「第3期間」とする場合の遊技モードや演出状態について、説明する。
第1期間において第1遊技モード、第2遊技モード及び特定遊技モードのうち何れかの遊技モードが制御された場合、第2期間では、第1遊技モード、第2遊技モード、特定遊技モード及び前兆モードのうち何れかの遊技モードが制御される。一方、第1期間において前兆モードが制御された場合、当該第1期間が終了するよりも前(つまり、第2期間よりも前)に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。同様に、第2期間において前兆モードが制御された場合、当該第2期間が終了するよりも前(つまり、第3期間よりも前)に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。
図4(b)に示すように、本実施形態では、1回の単位期間において遊技モードが変化することがある。具体的には、1回の単位期間において第1遊技モード又は第2遊技モードが制御されている場合、当該単位期間が終了するよりも前に、前兆モードが制御されることがある。本実施形態のスロットマシン10では、第1遊技モード又は第2遊技モードが制御されているときであって、有利移行抽選において有利演出状態への移行を許容することが決定された場合、単位期間が終了するよりも前に前兆モードが制御される。そして、前兆モードが制御された場合、滞在中の単位期間が終了するよりも前(つまり、次の単位期間よりも前)に、通常演出状態が終了して有利演出状態へと移行する。
以上のように、単位期間において前兆モードが制御された場合、次の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。つまり、有利演出状態は、前兆モードが制御された単位期間の後の単位期間よりも前に制御される。
本実施形態のスロットマシン10では、所定条件の成立を契機に変化するポイント(特定値)に応じて、制御する遊技モードが決定される。本実施形態では、有利演出状態への移行が許容されているときにのみ制御可能な前兆モード以外の遊技モード(第1遊技モード、第2遊技モード、特定遊技モード)であるとき、役抽選の抽選結果に応じてポイントが変化する。そして、本実施形態では、前の単位期間におけるポイントに応じて決定された遊技モードが、後の期間における遊技モードとなる。すなわち、前後の単位期間のうち後の単位期間における遊技モードは、前の単位期間におけるポイントに応じた遊技モードとなる。
以下、遊技モードにおける制御内容について、説明する。
主制御用RAM40cには、遊技モードを特定可能な遊技モード情報が記憶されている。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技モード情報を更新することで、遊技モードの制御を新たに開始する。例えば、主制御用CPU40aは、第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報を、第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新することで、再度、第1遊技モードの制御を開始する。また、主制御用CPU40aは、第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報を、第2遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新することで、第1遊技モードから第2遊技モードに切り替えて第2遊技モードの制御を開始する。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの遊技モード情報を更新すると、更新後の遊技モードを指示可能な制御情報(以下、遊技モードコマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
まず、第1遊技モード及び第2遊技モードについて、説明する。
第1遊技モード又は第2遊技モードであって、役抽選の抽選結果が所定の抽選結果である場合、主制御用CPU40aは、ポイントの変化量を決定する。本実施形態における第1遊技モード又は第2遊技モードであるときの「所定の抽選結果」は、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合としており、具体的には、役抽選においてチェリー役の入賞が許容される当選番号又はスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合としている。第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞が許容された場合及びスイカ役の入賞が許容された場合、「+1」、「+2」、「+3」、「+5」及び「+10」の中からポイントの変化量を決定する。
因みに、「+1」とはポイントに1加算することを意味し、「+2」とはポイントに2加算することを意味する。同様に、「+3」とはポイントに3加算すること、「+5」とはポイントに5加算すること、「+10」とはポイントに10加算することを意味する。
スロットマシン10では、第1遊技モードにおいてチェリー役の入賞が許容された場合と、第2遊技モードにおいてチェリー役の入賞が許容された場合と、を比較した場合、各種の変化量の決定率は同一である。同様に、スロットマシン10では、第1遊技モードにおいてスイカ役の入賞が許容された場合と、第2遊技モードにおいてスイカ役の入賞が許容された場合と、を比較した場合、各種のポイントの変化量の決定率は同一である。一方、スロットマシン10では、第1遊技モード及び第2遊技モードのうち何れの遊技モードにおいても、チェリー役の入賞が許容された場合とスイカ役の入賞が許容された場合で各種のポイントの変化量の決定率は異なる。このように、第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、特定値としてのポイントの変化量は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。
主制御用RAM40cには、ポイントを特定可能なポイント情報が記憶されている。本実施形態において、ポイント情報を記憶することで特定値に相当するポイントを記憶する主制御用RAM40cが、特定値記憶手段としての機能を実現する。なお、ポイント情報は、ポイントそのものであってもよいし、ポイントを変換した情報であってもよい。
そして、主制御用CPU40aは、ポイントの変化量を決定した場合、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を更新し、ポイントを変化させる。このとき、主制御用CPU40aは、ポイントの変化量及びポイント情報から特定可能なポイントを用いた演算を行い、ポイントを変化させる。例えば、ポイントが「5」であることを特定可能なポイント情報が記憶されている場合であって、ポイントの変化量として「+2」を決定した場合、主制御用CPU40aは、ポイントが「7(=5+2)」であることを特定可能なポイント情報に更新し、ポイントを変化させる。
このように、第1遊技モード又は第2遊技モードにおいて特定値としてのポイントは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に変化する。このため、第1遊技モード又は第2遊技モードであるときにポイントが変化する所定条件は、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に成立することがわかる。
第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、単位期間の終了に伴って、次に制御する遊技モードを決定する。そして、このとき決定される遊技モードは、次の単位期間にて制御する遊技モードとなる。因みに、本実施形態において「単位期間の終了」とは、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することをいう。
図5(a)に示すように、第1遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、ポイントに応じた決定率で遊技モードを決定する。例えば、第1遊技モードであって、ポイントが「3」のとき、主制御用CPU40aは、次に制御する遊技モードとして、55.1%の確率で第1遊技モード、43.8%の確率で第2遊技モード、1.1%の確率で特定遊技モードを決定する。
一方、図5(b)に示すように、第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、ポイントに応じた確率で遊技モードを決定する。例えば、第2遊技モードであって、ポイントが「3」のとき、主制御用CPU40aは、次に制御する遊技モードとして、60.9%の確率で第1遊技モード、39.1%の確率で特定遊技モードを決定する。本実施形態では、第2遊技モードであるとき、次に制御する遊技モードとして第2遊技モード以外の遊技モードが決定される。
図5(a),(b)に示すように、第1遊技モードと第2遊技モードの何れにおいても、ポイントが高い値であるほど有利度の高い遊技モードが次に制御する遊技モードとして決定され易い。また、第2遊技モードであるときには、第1遊技モードであるときよりも、有利度の高い遊技モードが次に制御する遊技モードとして決定され易い。本実施形態では、第2遊技モードであるとき、第1遊技モードであるときに比して、次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定され易く、前兆モードが制御され易い。
また、主制御用CPU40aは、次に制御する遊技モードとして前兆モードを決定する場合、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶する。つまり、次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定されることは、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容されることに相当する。このように、本実施形態において、有利演出状態への移行は、ポイントに応じて前兆モードが決定されることで許容される場合がある。すなわち、有利演出状態への移行が許容される許容条件には、ポイントに応じて成立する許容条件がある。
そして、第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、次に制御する遊技モードを決定すると、当該決定した遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。このため、ポイントに応じて次に制御する遊技モードとして前兆モードを決定した場合、つまり、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容された場合、主制御用CPU40aは、次の単位期間(前後の単位期間のうち前の単位期間を第1期間とする場合には第1期間よりも後の第2期間)において、前兆モードを制御する。このように、本実施形態では、単位期間が終了することで、遊技モードの制御開始条件が成立する。
また、主制御用CPU40aは、遊技モード情報を更新すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。
また、第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容された場合、前兆モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。すなわち、第1遊技モード又は第2遊技モードであるとき、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容された場合、滞在中の単位期間が終了するよりも前に前兆モードを制御する。
次に、特定遊技モードについて、説明する。
特定遊技モードは、決められた目標値にポイントが達している場合に有利演出状態への移行が許容される遊技性を有している。すなわち、スロットマシン10では、特定遊技モードにおけるポイントに応じて、有利演出状態への移行が許容されるという特典が付与される。
図6(a)に示すように、特定遊技モードは、第2遊技状態が制御される変動ゲームの回数と同数の32回の変動ゲームに亘って制御される。したがって、特定遊技モードは、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行した際に開始され、32回の変動ゲームが行われた後、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行するまでの間、制御される。そして、特定遊技モードは、1回目の変動ゲームから4回目の変動ゲームまでの導入演出区間と、5回目の変動ゲームから27回目の変動ゲームまでのポイント変化区間と、28回目の変動ゲームから32回目の変動ゲームまでの導出演出区間と、に区分される。
導入演出区間では、特定遊技モードの制御が開始されたことを特定可能な導入演出が演出表示装置15にて実行される。例えば、「チャンスタイム突入」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示され、特定遊技モードの制御が開始されたことが報知される。
ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態が制御される。ポイント高確率状態では、ポイント低確率状態に比して、ポイントが有利に変化し易い。したがって、ポイント高確率状態は、ポイント低確率状態に比して有利な状態といえる。本実施形態において、ポイント低確率状態は第2状態に相当し、ポイント低確率状態に比してポイントが有利に変化し易いポイント高確率状態が第1状態に相当する。また、本実施形態において特定遊技モードが制御される期間が、特定期間に相当する。
また、ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の間で移行可能となっている。本実施形態において、特定遊技モードのポイント変化区間が、特定期間内における所定期間に相当する。そして、特定期間内における所定期間では、第1状態に相当するポイント高確率状態と第2状態に相当するポイント低確率状態の間で移行可能に構成されていることがわかる。
因みに、導入演出区間では、ポイント低確率状態となり、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の間で移行不可能となっている。本実施形態において、特定遊技モードの導入演出区間が、特定期間内における非所定期間に相当する。そして、特定期間内における非所定期間では、第1状態に相当するポイント高確率状態と第2状態に相当するポイント低確率状態の間で移行不可能に構成されていることがわかる。以下の説明では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態を纏めて、ポイント確率状態と示す場合がある。
ポイント変化区間では、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであるかを特定可能な演出が演出表示装置15にて実行される。例えば、ポイント低確率状態であるときには「チャンスアップ(低確率)」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示され、ポイント高確率状態であるときには「チャンスアップ(高確率)」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示され、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであるかについて報知される。
導出演出区間では、特定遊技モードの制御が終了することを特定可能な導出演出が演出表示装置15にて実行される。導出演出では、有利演出状態への移行が許容されたか否かを特定可能な結果が導出される。例えば、「結果発表」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示され、特定遊技モードの制御が終了することを報知する。そして、有利演出状態への移行が許容された場合には「成功」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示される一方、有利演出状態への移行が許容されていない場合には「失敗」の文字を模した画像が演出表示装置15に表示される。
ここで、特定遊技モードにおける制御について、説明する。
図6(b)に示すように、主制御用CPU40aは、特定遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新した場合、「0(零)」〜「10」の中から目標値を決定する。そして、目標値を決定した場合、主制御用CPU40aは、目標値を特定可能な目標値情報を主制御用RAM40cに記憶する。このように、目標値は、特定遊技モードが制御されることに伴って決定される。本実施形態では、ポイントの変化量としてポイントを減少させる変化量を有していないためポイントが減ることはない。このため、目標値として「0」が決定された場合には必ずポイントが目標値に達することになる。したがって、目標値として「0」が決定されることは、特定遊技モードの制御が開始されることに伴って有利演出状態への移行が許容されることに相当するともいえる。
主制御用RAM40cには、ポイント低確率状態とポイント高確率状態のうち何れのポイント確率状態であるかを特定可能な確率状態情報が記憶される。そして、主制御用CPU40aは、特定遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新した場合、ポイント低確率状態を特定可能な確率状態情報を主制御用RAM40cに記憶する。
特定遊技モードにおいて主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づいてポイントを変化させ、主制御用RAM40cのポイント情報を更新する。なお、本実施形態では、特定遊技モードにおいてポイントを変化させる役抽選の抽選結果は、ポイント低確率状態とポイント高確率状態で異なる。以下の説明では、特定遊技モードにおいてポイントを変化させる役抽選の抽選結果を「ポイント変化対象の抽選結果」と示す場合がある。
図7(a)に示すように、ポイント低確率状態であるとき、チェリー役の入賞を許容された場合(図面では、チェリー役と示す)、及びスイカ役の入賞が許容された場合(図面では、スイカ役と示す)に、ポイントが変化する。一方、ポイント高確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合、スイカ役の入賞が許容された場合、ベル役の入賞が許容された場合(図面では、ベル役と示す)、再遊技役の入賞が許容された場合(図面では、再遊技役と示す)、及びはずれの場合に、ポイントが変化する。
このように、ポイント高確率状態では、ポイント低確率状態に比して、役抽選の抽選結果のうちポイントが変化する抽選結果(ポイント変化対象の抽選結果となる抽選結果)の種類が多い。したがって、ポイント高確率状態であるときには、ポイント低確率状態であるときに比して、ポイントが変化する機会が多い。そして、本実施形態におけるポイントの変化量は、変化前のポイントからポイントを増加させる変化量で構成されていることから、変化前のポイントからポイントが減少することはない。本実施形態においてポイント高確率状態であるときには、ポイント低確率状態であるときよりもポイントが増加し易く、ポイントが有利に変化し易い。
そして、図7(b)に示すように、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果である場合、主制御用CPU40aは、「+1」、「+2」、「+3」、「+5」及び「+10」の中からポイントの変化量を決定する。本実施形態では、ポイントが変化する際、役抽選の抽選結果が同一であれば、ポイント低確率状態とポイント高確率状態のうち何れであっても各種の変化量の決定率は同一である。例えば、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れであっても、86.7%の確率で「+2」、12.5%の確率で「+3」、0.4%の確率で「+5」、0.4%の確率で「+10」が決定される。
また、ポイント変化対象の抽選結果の中でも、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容される抽選結果である場合には、ベル役又は再遊技役の入賞が許容される抽選結果である場合やはずれの場合に比して、ポイントが有利に変化し易い。また、本実施形態において、役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合や役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ポイントの変化量として「+1」の変化量が決定され得る。一方、役抽選にてチェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合には、ポイントの変化量として「+2」以上の変化量が決定される。
主制御用CPU40aは、ポイントの変化量を決定した場合、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を更新し、ポイントを変化させる。このとき、主制御用CPU40aは、ポイントの変化量及びポイント情報から特定可能なポイントを用いた演算を行い、ポイントを変化させる。例えば、ポイントが「5」であることを特定可能なポイント情報が記憶されている場合であって、ポイントの変化量として「+2」を決定した場合、主制御用CPU40aは、ポイントが「7(=5+2)」であることを特定可能なポイント情報に更新し、ポイントを変化させる。
また、主制御用CPU40aは、特定遊技モードの中でもポイント変化区間であるとき、役抽選の抽選結果に応じて、ポイント確率状態を移行させる場合がある。具体的に、ポイント低確率状態であるときに主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、及び役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態を抽選する。一方、ポイント高確率状態であるときに主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態を抽選する。ポイント確率状態が抽選された場合、当該抽選にて決定されたポイント確率状態となる。例えば、ポイント低確率状態であるときにポイント確率状態が抽選され、当該抽選にて決定されたポイント確率状態がポイント低確率状態である場合、ポイント確率状態は引き続きポイント低確率状態となる。一方、ポイント低確率状態であるときにポイント確率状態が抽選され、当該抽選にて決定されたポイント確率状態がポイント高確率状態であれば、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へと移行する。
図7(c)に示すように、例えば、ポイント低確率状態であって、役抽選にてベル役の入賞が許容されたときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用CPU40aは、41.4%の確率でポイント低確率状態、58.6%の確率でポイント高確率状態を決定する。一方、ポイント高確率状態であって、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、主制御用CPU40aは、ポイント確率状態を抽選しない。このため、ポイント変化区間であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント低確率状態であればポイント高確率状態へと移行するチャンスがあり、ポイント高確率状態であればポイント低確率状態へと移行しない安心感を与える。
ポイント低確率状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用CPU40aは、47.3%の確率でポイント低確率状態、52.7%の確率でポイント高確率状態を決定する。また、ポイント高確率状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるときにポイント確率状態を抽選する場合、主制御用CPU40aは、47.3%の確率でポイント低確率状態、52.7%の確率でポイント高確率状態を決定する。このため、ポイント変化区間であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント低確率状態であればポイント高確率状態へと移行するチャンスがある一方、ポイント高確率状態であればポイント低確率状態へと移行する危機感を与える。
また、主制御用CPU40aは、ポイント確率状態を抽選した場合、当該抽選の抽選結果に応じた確率状態情報に更新する。例えば、ポイント確率状態を抽選し、当該抽選にてポイント高確率状態を決定した場合、主制御用CPU40aは、ポイント高確率状態を特定可能な確率状態情報に更新する。
図7(b),(c)に示すように、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが有利に変化する一方、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へと移行する虞がある。このため、ポイントを有利に変化させつつ、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へと移行することで、ポイント低確率状態へ移行したことによる興趣の低下を抑制できる。
また、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合にはポイントは変化しないもののポイント高確率状態へと移行することを期待させることができる。また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容された場合にはポイントが有利に変化するとともに、ポイント高確率状態が継続される。すなわち、同じ特定遊技モードであるときに役抽選にてベル役又は再遊技役の入賞が許容される場合であっても、ポイント低確率状態とポイント高確率状態で異なる遊技性が創出され、興趣の向上を図ることができる。
また、主制御用CPU40aは、特定遊技モードにおける27回目の変動ゲームが終了すると、ポイント情報から特定可能なポイントが目標値情報から特定可能な目標値に達しているか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU40aは、特定遊技モードが制御された単位期間におけるポイントが目標値に達しているか否かを判定する。なお、「特定遊技モードにおける27回目の変動ゲームが終了するとき」とは、特定遊技モードにおけるポイント変化区間が終了するときを意味する。
そして、ポイントが目標値に達している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶する。このように、有利演出状態への移行は、ポイントに応じて許容される場合がある。一方、ポイントが目標値に達していない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶しない。
また、主制御用CPU40aは、特定遊技モードが終了するときに主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、通常演出状態から有利演出状態へと移行する。また、主制御用CPU40aは、特定遊技モードが終了するときに主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、主制御用RAM40cに記憶されている遊技モード情報を消去する。
一方、主制御用CPU40aは、特定遊技モードが終了するときに主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されていない場合、演出状態情報は通常演出状態を特定可能な演出状態情報のまま更新せず、第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。これにより、演出状態は通常演出状態のまま、制御される遊技モードが特定遊技モードから第1遊技モードへと切り替わる。また、主制御用CPU40aは、遊技モード情報を更新すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。
特定遊技モードの導入演出区間において、副制御用CPU41aは、導入演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。また、特定遊技モードのポイント変化区間において、副制御用CPU41aは、ポイント確率状態に応じて演出表示装置15の表示内容を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、ポイント高確率状態であるときには「チャンスアップ(高確率)」の文字を模した画像を演出表示装置15に表示させ、ポイント低確率状態であるときには「チャンスアップ(低確率)」の文字を模した画像を演出表示装置15に表示させる。
また、特定遊技モードの導出演出区間において、副制御用CPU41aは、導出演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、有利演出状態への移行が許容されている場合、「結果発表」の文字を模した画像が表示された後に「成功」の文字を模した画像が表示されるように演出表示装置15の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、有利演出状態への移行が許容されていない場合、「結果発表」の文字を模した画像が表示された後に「失敗」の文字を模した画像が表示されるように演出表示装置15の表示内容を制御する。因みに、副制御用CPU41aは、入力した遊技モードコマンドから特定遊技モードであることを特定でき、有利許容コマンドから有利演出状態への移行が許容されていることを特定できる。
次に、前兆モードについて、説明する。
前兆モードであるときには、ポイントは変化しない。したがって、前兆モードであるとき、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報は更新されない。
前兆モードにおいて主制御用CPU40aは、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、通常演出状態から有利演出状態へと移行し、有利演出状態が生起される。なお、前兆モードであるときにはポイントが変化しないものの、主制御用CPU40aは、通常演出状態から有利演出状態へと移行する場合、ポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。本実施形態では、第2遊技状態から第1遊技状態へと移行する場合に、有利演出状態への移行条件が成立し得る。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態へ移行する前の通常演出状態において主制御用CPU40aが遊技モードを制御することで、遊技モード制御手段としての機能が実現される。
ここで、ポイントの初期化について、説明する。
前述したように、主制御用CPU40aは、遊技モード情報を更新すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。このように、ポイントは、ポイントに応じて次に制御する遊技モードが決定されて遊技モード情報が更新される(つまり、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される)毎に、初期化される場合がある。
また、前述したように、主制御用CPU40aは、通常演出状態から有利演出状態へと移行する場合、ポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として、「0(零)」が設定される。このように、ポイントは、通常演出状態から有利演出状態へ移行するとき(つまり、有利演出状態が開始されるとき)に、初期化される場合がある。
以上のように、特定値としてのポイントが初期化される初期化条件には、有利演出状態やボーナス遊技状態のような有利状態の終了とは異なる条件を契機に成立する第1の初期化条件が含まれていることが理解できる。
また、主制御用CPU40aは、有利演出状態が終了すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として「3」が設定される。このように、ポイントは、有利演出状態が終了するときに、初期化される場合がある。
また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態が終了すると、主制御用RAM40cに記憶されているポイント情報を初期化する。このとき、ポイントの初期値として「3」が設定される。このように、ポイントは、特別有利状態としてのボーナス遊技状態が終了するときに、初期化される場合がある。
以上のように、特定値としてのポイントが初期化される初期化条件には、有利演出状態やボーナス遊技状態のような有利状態の終了を契機に成立する第2の初期化条件が含まれていることが理解できる。
本実施形態では、例えば、図5(a),(b)に示すように、ポイントが有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化された際に設定される値と同一である場合、ポイントが有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化された際に設定される値と同値である場合に比して、有利度が高い遊技モードが制御され易い。特に、スロットマシン10では、ポイントが高い値であるほど有利度が高くなる。このため、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化される場合、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化される場合に比して、ポイントの初期値が有利な値となる。
本実施形態において、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了以外の条件を契機に初期化された際にポイントの初期値となる「0(零)」が第1の初期値に相当する。一方、本実施形態において、有利演出状態又はボーナス遊技状態の終了を契機に初期化された際にポイントの初期値となる「3」が第2の初期値に相当する。
本実施形態のスロットマシン10では、有利演出状態又はボーナス遊技状態へ移行することなく、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数が予め定められた天井回数(規定回数)に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。すなわち、スロットマシン10では、有利演出状態やボーナス遊技状態のように遊技媒体の獲得を期待できる有利な状態へと移行することなく、成立回数が天井回数に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。このように、役抽選の抽選結果に基づき有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容されることなく、且つ、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容されなかった場合、強制的に有利演出状態への移行が許容される。
なお、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数とは、第2遊技状態が制御された回数ともいえる。また、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した回数とは、単位期間の回数ともいえる。また、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件は、第1遊技状態において変動ゲームが実行され、変動ゲームにおいて第1再遊技役が入賞することによって成立する。このため、本実施形態において、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数は、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数に相当する。
スロットマシン10では、天井回数を「25回」としている。このため、本実施形態では、有利演出状態とボーナス遊技状態の何れも制御されることなく、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数が25回に達した場合、有利演出状態への移行が許容される。このように、有利演出状態への移行が許容される条件(許容条件)には、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数が天井回数(規定回数)に達したことを契機に成立する許容条件が含まれている。
図8(a)〜(c)に示すように、スロットマシン10では、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立した成立回数(以下、単に「成立回数」という)に関する成立情報に相当する成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。成立回数画像SGが演出表示装置15に表示されることにより、成立回数に関する成立情報が報知される。
図8(a)には、成立回数が「0(零)回」であることを示す態様の成立回数画像SGを示す。図8(b)には、成立回数が「14回」であることを示す態様の成立回数画像SGを示す。図8(c)には、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGを示す。成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが表示される場合、成立回数が秘匿される。したがって、本実施形態において「成立回数を秘匿する」とは、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させることをいう。
ここで、成立回数に係る制御について、説明する。
主制御用RAM40cには、成立回数を特定可能な情報(以下、成立内部情報という)が記憶される。主制御用CPU40aは、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立すると、主制御用RAM40cに記憶されている成立内部情報を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、成立内部情報から特定可能な成立回数に1加算し、加算後の成立回数を特定可能な成立内部情報に更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新後の成立回数を特定可能な制御情報(以下、成立回数コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。
また、主制御用CPU40aは、更新後の成立内部情報から特定可能な成立回数が天井回数に達しているか否かを判定する。そして、主制御用CPU40aは、成立回数が天井回数に達している場合、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、成立回数が天井回数に達したことを条件に有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する場合であって、通常演出状態の制御中、主制御用CPU40aは、前兆モードを特定可能な遊技モード情報に更新する。このとき、次の単位期間にて制御する遊技モードが決定されている場合には、その決定されている遊技モードに関係なく、遊技モードが前兆モードとされる。一方、成立回数が天井回数に達していない場合、主制御用CPU40aは、成立回数に基づいて有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶しない。本実施形態において、許容条件が成立したことを契機に主制御用RAM40cに有利移行情報を記憶する処理を主制御用CPU40aが行うことにより、有利許容手段としての機能が実現される。
主制御用CPU40aは、有利演出状態において有利終了条件が成立すると、主制御用RAM40cに記憶されている成立内部情報を初期化する。また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、主制御用RAM40cに記憶されている成立内部情報を初期化する。本実施形態では、成立内部情報が初期化される場合、成立回数が「0回」であることを特定可能な成立内部情報に更新される。そして、主制御用CPU40aは、成立内部情報を初期化した場合、当該初期化による更新後の成立回数を特定可能な成立回数コマンドを副制御用CPU41aに出力する。
副制御用RAM41cには、成立回数を特定可能な副用成立内部情報が記憶される。成立回数コマンドを入力すると、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている副用成立内部情報を、入力した成立回数コマンドから特定できる成立回数を特定可能な副用成立内部情報に更新する。
そして、原則、副制御用CPU41aは、副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様の成立回数画像SGを表示する。例えば、副用成立内部情報から特定可能な成立回数が「14回」であるとき、副制御用CPU41aは、図8(b)に示す成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。本実施形態において成立回数画像SGが成立情報に相当し、成立回数画像SGを表示することで成立情報を報知する演出表示装置15が報知手段に相当する。そして、本実施形態において、成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる制御が成立情報を報知手段に報知させる制御に相当し、当該制御を副制御用CPU41aが行うことによって成立報知制御手段としての機能が実現される。
本実施形態のスロットマシン10では、電源電圧V1が電圧V0に降下した場合、すなわち、電源供給が遮断された場合、主制御用CPU40aによって主制御用電源断処理が行われる。具体的に、主制御用CPU40aは、電源断信号の入力を契機に、主制御用電源断処理を行う。
主制御用電源断処理では、主制御用RAM40cの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。主制御用CPU40aによって主制御用電源断処理が行われることにより、主制御用RAM40cの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。このように、電源供給が遮断された後も、主制御用RAM40cの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。主制御用電源断処理において記憶保持するための処理の対象となる記憶情報には、例えば、遊技状態情報、演出状態情報、遊技モード情報、ポイント情報及び有利許容情報などの情報が含まれる。
また、スロットマシン10では、電源電圧V1が電圧V0に降下した場合、副制御用CPU41aによって副制御用電源断処理が行われる。具体的に、副制御用CPU41aは、電源断信号の入力を契機に、副制御用電源断処理を行う。
副制御用電源断処理では、副制御用RAM41cの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。副制御用CPU41aによって副制御用電源断処理が行われることにより、副制御用RAM41cの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。このように、電源供給が遮断された後も、副制御用RAM41cの記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。副制御用電源断処理が行われることにより記憶保持される記憶情報には、例えば、副用成立内部情報などの情報が含まれる。
副制御用CPU41aは、通常演出状態であるときに電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。電源断時の成立回数を特定可能な情報からは、成立回数を特定することができる。本実施形態において、電源断時の成立回数を特定可能な情報は、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な成立回数情報に相当し、以下の説明において、電源断時の成立回数を特定可能な情報を成立回数情報という。このように、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合の副制御用RAM41c(記憶手段)に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な成立回数情報が含まれていることがわかる。なお、通常演出状態であるときとは、有利演出状態でないときに相当し、ボーナス遊技状態やボーナス演出状態でないときに相当し、つまり、有利状態でないときに相当する。
副制御用電源断処理において副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源断時刻情報を記憶保持するための処理を行う。電源断時刻情報は、副制御用RAM41cに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態において電源断時刻情報は、電源供給が遮断された時刻を特定可能な電源供給遮断情報に相当する。このように、副制御用RAM41cには、電源供給遮断情報となる電源断時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。
スロットマシン10では、電源供給が開始された場合、主制御用CPU40aによって主制御用電源投入処理が行われる。
主制御用電源投入処理では、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用RAM40cに初期情報を記憶することで主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理が行われる。
主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50が操作されているか否かを判定する。そして、設定値スイッチ50が操作されていない場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理を行う。
一方、設定値スイッチ50が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理を行う。
因みに、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化される場合、遊技状態情報として第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報が設定され、遊技状態は第1遊技状態となる。また、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化される場合、演出状態情報として通常演出状態を特定可能な演出状態情報が設定され、演出状態は通常演出状態となる。また、主制御用RAM40cの記憶内容が初期化される場合、遊技モード情報として第1遊技モードを特定可能な遊技モード情報が設定され、遊技モードは第1遊技モードとなる。主制御用RAM40cの記憶内容が初期化される場合、ポイント情報としてポイントが「0(零)」であることを特定可能なポイント情報が設定され、ポイントは「0(零)」となる。また、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化される場合、有利許容情報は消去される。
また、設定値スイッチ50が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、スタートレバー20の操作に応じて設定値を変更し、変更後の設定値を設定する処理を行う。そして、設定値スイッチ50が操作されている場合にスタートレバー20が操作された場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cの記憶情報を初期化する処理を行う。一方、設定値スイッチ50が操作されている場合にスタートレバー20が操作されることなく設定値スイッチ50が操作されなくなった場合、主制御用電源投入処理において主制御用CPU40aは、記憶保持されている主制御用RAM40cの記憶情報を復帰させる処理を行う。本実施形態のスロットマシン10では、設定値スイッチ50を操作するとともにスタートレバー20を操作することで設定値を変更可能であること(記憶手段の記憶内容を初期化するために操作されること)から、設定値スイッチ50及びスタートレバー20が操作手段に相当する。
このように、本実施形態のスロットマシン10では、設定値スイッチ50とスタートレバー20が操作されることにより、主制御用CPU40aによって設定値が新たに設定されることにより、「設定変更」が行われる。そして、設定変更が行われた場合、主制御用CPU40aは、設定変更が行われたことを特定可能な制御情報(以下、設定変更コマンドと示す)を副制御用CPU41aに出力する。設定変更コマンドは、主制御用RAM40cの記憶情報が初期化されたことを特定可能な制御情報に相当し、後述するように、副制御用RAM41cの記憶情報(記憶手段の記憶情報)を初期化することを指示する制御情報ともいえる。なお、以下の説明において、「設定変更が行われた」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われた」ことに相当し、「設定変更が行われなかった」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われなかった」ことに相当する。
また、スロットマシン10では、電源供給が開始された場合、副制御用CPU41aによって副制御用電源投入処理が行われる。
副制御用電源投入処理では、記憶保持されている副制御用RAM41cの記憶情報を復帰させる処理、又は副制御用RAM41cに初期情報を記憶することで副制御用RAM41cの記憶情報を初期化する処理が行われる。
副制御用電源投入処理において副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力したか否かを判定する。設定変更コマンドを入力していない場合、副制御用CPU41aは、記憶保持されている副制御用RAM41cの記憶情報を復帰させる処理を行う。一方、設定変更コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cの記憶情報を初期化する処理を行う。このように、スロットマシン10は、電源供給の開始に伴って設定値スイッチ50とスタートレバー20を操作する設定変更操作を行うことができ、その操作によって副制御用RAM41cの記憶情報を初期化することが可能に構成されている。
副制御用電源投入処理において副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源投入時刻情報を記憶保持するための処理を行う。電源投入時刻情報は、副制御用RAM41cに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態では、前回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、が少なくとも記憶することが可能に構成されている。電源投入時刻情報は、電源供給が開始された時刻を特定可能な電源供給開始情報に相当する。このように、副制御用RAM41cには、電源供給開始情報となる電源投入時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。
スロットマシン10では、副制御用RAM41cの記憶情報が初期化される場合であっても、電源投入時刻情報及び電源断時刻情報は消去されず、記憶保持され続ける。このように、副制御用RAM41cの記憶情報が初期化される際、少なくとも一部の記憶情報は初期化されずに記憶保持される。本実施形態において、リアルタイムクロック41dが計時している時刻はもちろん、電源投入時刻情報及び電源断時刻情報についても、計時手段に相当するリアルタイムクロック41dの計時結果に相当する。
また、副制御用CPU41aは、副制御用電源投入処理の行った後、遊技を行える状態へと復帰させる復帰処理を行う。
副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力している場合、設定変更が行われた場合の復帰処理を行う。また、副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力していない場合、設定変更が行われていない場合の復帰処理を行う。
副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力している場合に行う復帰処理において、成立回数情報を消去し、「0(零)」を特定可能な副用成立内部情報を副制御用RAM41cに記憶する。これにより、設定変更が行われた場合、成立回数は「0回」に初期化される。一方、副制御用CPU41aは、設定変更コマンドを入力していない場合、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報を副制御用RAM41cに記憶する。具体的に、副制御用CPU41aは、記憶保持された成立回数情報から成立回数を特定し、その特定した成立回数を特定可能な副用成立内部情報を副制御用RAM41cに記憶する。このように、成立回数情報は、電源供給に伴って設定変更が行われていない場合には初期化されない一方、電源供給に伴って設定変更が行われた場合には初期化される。
また、副制御用CPU41aは、設定変更が行われていない場合、リアルタイムクロック41dの計時結果から日付が変わったか否かについて特定する。そして、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できる場合、日付が変わった場合の復帰処理を行う。一方、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できない場合、日付が変わっていない場合の復帰処理を行う。日付が変わったことを特定できる場合とは日付が変わったことに相当し、日付が変わったことを特定できない場合とは日付が変わっていないことに相当する。
因みに、副制御用CPU41aは、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック41dが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定する。具体的に、本実施形態において副制御用CPU41aは、電源投入時刻情報から特定可能な時刻から24時を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合、日付が変わったことを特定する。
ここで、図9に基づき、電源供給が遮断されたときの状況(図面では、「電源供給遮断時の状況」と示す)と、電源供給が開始されたときの状況(図面では、「電源供給開始時の状況」と示す)と、について説明する。
設定変更が行われた場合、電源供給が遮断されたときの状況に関係なく、通常演出状態が制御される。また、設定変更が行われた場合、電源供給が遮断されたときの状況に関係なく、第1遊技モードが制御される。このとき、ポイントも初期化され、「0(零)」となる。なお、設定変更が行われた場合、遊技状態としては、第1遊技状態が制御される。
また、設定変更が行われなかった場合、演出状態及び遊技モードは、日付が変わったか否かに関係なく、電源供給が遮断されたときの状況と同じ状況に復帰される。例えば、設定変更が行われていない場合、電源供給が遮断されたときに通常演出状態が制御されていれば、電源供給が開始されたときに通常演出状態が制御される。また、設定変更が行われていない場合、電源供給が遮断されたときに特定遊技モードが制御されていれば、電源供給が開始されたときに特定遊技モードが制御される。
電源供給が開始されたとき、成立回数画像SGに関しては、以下の制御が行われる。
設定変更が行われた場合、副制御用CPU41aは、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。一方、設定変更が行われなかった場合、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できるか否かに応じて、異なる制御を行う。具体的に、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、スロットマシン10では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できない場合、成立回数情報から特定可能な成立回数を示す成立情報が報知される。
一方、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、副制御用CPU41aは、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われたときと同じ態様で成立回数画像SGを表示させる。このように、本実施形態のスロットマシン10では、設定変更が行われない場合であっても、日付が変わったことを特定できない場合には成立回数を示す態様で成立回数画像SGが表示される一方、日付が変わったことを特定できる場合には、設定変更が行われた場合と同様、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGが表示される。すなわち、スロットマシン10では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われた場合と同じ態様で成立情報が報知される。
因みに、電源供給の開始に伴って成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGを表示させた場合、副制御用CPU41aは、有利演出状態又はボーナス遊技状態が制御されるまでの間、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGの表示は、少なくとも有利状態へ移行するまでの間(成立回数が初期化されるまでの間)、継続される。
ここで、通常演出状態において制御される遊技モードについて説明する。
図10に示すように、例えば、第1遊技モードが制御されているときのタイミングt11において、役抽選にてチェリー役の入賞が許容されたとする。これに伴って行われる有利移行抽選に当選した場合、有利演出状態への移行が許容される。この結果、タイミングt11において、第1遊技モードの制御から前兆モードの制御へと切り替わる。この場合、タイミングt11よりも前に第1遊技モードが制御されていた単位期間において、タイミングt11よりも後には前兆モードが制御され、次の単位期間(後の単位期間)よりも前に有利演出状態が制御される。
第1遊技モードが制御された単位期間において、有利演出状態への移行が許容されなかった場合、単位期間におけるポイント(特定値)に応じた遊技モードが、次の単位期間(後の単位期間)にて制御される遊技モードとなる。
例えば、ポイントが「3」である場合、55.1%の確率で第1遊技モード、43.8%の確率で第2遊技モード、1.1%の確率で特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。一方、ポイントが「8」である場合、10.2%の確率で第2遊技モード、89.8%の確率で特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。
このように、ポイントが「3」である場合には、第1遊技モード、第2遊技モード及び特定遊技モードのうち何れかの遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。一方、ポイントが「8」である場合には、第2遊技モード又は特定遊技モードが、次の単位期間にて制御される遊技モードとなる。すなわち、単位期間におけるポイントに応じて、次の単位期間にて制御される遊技モードの種類が異なる場合がある。
また、ポイントが「3」である場合には次の単位期間にて再び第1遊技モードが制御される場合がある一方、ポイントが「8」である場合には次の単位期間にて第1遊技モードよりも有利演出状態への移行に関する難易度が低い遊技モードが制御される。すなわち、単位期間におけるポイントに応じて、次の単位期間にて有利演出状態への移行に関する難易度が低い遊技モードが制御される確率が異なる場合がある。
因みに、図10では例示していないが、次の単位期間にて制御する遊技モードが前兆モードとなることもある。この場合、有利演出状態への移行が許容された後に、次の単位期間にて前兆モードが制御され、更に次の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。つまり、滞在中の単位期間を第1期間とし、第1期間の後の単位期間を第2期間として、更に、第2期間の次の単位期間を第3期間とする場合、第2期間にて前兆モードが制御され、第3期間よりも前に有利演出状態が制御される。
次に、特定遊技モードのポイント変化区間におけるポイント確率状態の変化及びポイントの変化について、説明する。
図11に示すように、ポイント変化区間におけるポイント確率状態が低確率状態であって、ポイントが「1」であるものとする。そして、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合(図面では、「ベル役」と示す)、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント低確率状態が決められると、ポイント確率状態は変化することなく引き続きポイント低確率状態となる。また、ポイント低確率状態において役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントは変化せず、「1」のままとなる。
その後、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合(図面では、「チェリー役」と示す)、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+3」が決定されると、ポイントは「1」から「4(=1+3)」へ変化する。一方、ポイント確率状態は、ポイント低確率状態のままとなる。
また、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へ変化する。また、ポイント低確率状態において役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントは変化せず、「4」のままとなる。
そして、ポイント高確率状態となった後、役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイント確率状態は変化せず、ポイント高確率状態のままとなる。また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+1」が決定されると、ポイントは「4」から「5(=4+1)」へ変化する。
このように、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイントが変化しない一方、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイントが変化する。また、ポイント低確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイント確率状態が変化し得る一方、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてベル役の入賞が許容された場合にはポイント確率状態は変化せずにポイント高確率状態が継続される。
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+2」が決定されると、ポイントは「5」から「7(=5+2)」へ変化する。一方、ポイント確率状態は、ポイント高確率状態のままとなる。
このように、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合と役抽選にてベル役の入賞が許容された場合を取り上げた場合、ポイント低確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合にポイントが変化する一方、ベル役の入賞が許容された場合にポイントが変化しない。また、役抽選にてチェリー役の入賞が許容された場合と役抽選にてベル役の入賞が許容された場合を取り上げた場合、ポイント高確率状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合とベル役の入賞が許容された場合の何れにおいてもポイントが変化する。一方で、ポイントを変化させる際にポイントの変化量として各変化量が決定される割合は、ポイント低確率状態とポイント高確率状態の何れにおいても同一である。
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態は引き続きポイント高確率状態となる。また、ポイント高確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+1」が決定されると、ポイントは「7」から「8(=7+1)」へ変化する。
また、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント低確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント高確率状態からポイント低確率状態へ変化する。また、ポイント高確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントが変化する。このとき、ポイントの変化量として「+1」が決定されると、ポイントは「8」から「9(=8+1)」へ変化する。このように、ポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ポイントが変化する一方、ポイント高確率状態からポイント低確率状態へ変化し得る。
また、ポイント低確率状態であるときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイント確率状態が抽選される。その結果、ポイント高確率状態が決められると、ポイント確率状態はポイント低確率状態からポイント高確率状態へ変化する。また、ポイント低確率状態において役抽選の抽選結果がはずれの場合、ポイントは変化せず、「9」のままとなる。
次に、様々な状況におけるポイントについて説明する。
図12に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき(図面では、「遊技モード開始時」と示す)、ポイントは「0(零)」となる。一方、有利演出状態が終了した後(図面では、「有利演出状態終了後」と示す)、通常演出状態が制御される場合、ポイントは「3」となる。同様に、ボーナス遊技状態の終了後(図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す)、通常演出状態が制御される場合、ポイントは「3」となる。
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合(図面では、「設定変更なし」と示す)、日付が変更されたことを特定できるか否かに関係なく、ポイントは記憶保持されたポイントとなり、電源供給が遮断されたときのポイントが維持される。一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合(図面では、「設定変更あり」と示す)、ポイントは「0(零)」となる。
次に、様々な状況における成立回数画像SGの態様について説明する。
図13に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき(図面では、「遊技モード開始時」と示す)、成立回数は初期化されず、維持される。なお、次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されることにより成立回数が更新されることから、成立回数画像SGは、更新後の成立回数を示す成立回数画像SGへと更新され、演出表示装置15に表示される。例えば、更新前の成立回数が「3」である場合、更新後の「4」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
また、有利演出状態が終了した後(図面では、「有利演出状態終了後」と示す)、成立回数は初期化されて「0(零)」となり、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。同様に、ボーナス遊技状態の終了後(図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す)、成立回数は初期化されて「0(零)」となり、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合(図面では、「設定変更なし」と示す)であって、日付が変更されたことを特定できない場合(図面では、「日付変更なし」と示す)、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるとともに、当該成立回数を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなった場合であって、日付が変更されたことを特定できる場合(図面では、「日付変更あり」と示す)、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるものの、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合(図面では、「設定変更あり」と示す)、成立回数は初期化されて「0(零)」となるものの、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
以上のように、設定変更が行われずに日付が変更されたとき、設定変更が行われたときと同様に、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが表示される。このため、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示されている場合でも、例えば、電源供給が遮断されたときの成立回数が「10」であった場合、設定変更が行われていなければ第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件を15回成立させると有利演出状態への移行が許容される。一方、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示されている場合でも、設定変更が行われていれば第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件を25回成立させると有利演出状態への移行が許容される。すなわち、成立回数を秘匿する態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示されている場合でも、設定変更が行われているか否かによって内部的に記憶されている成立回数に誤差が生じ得るため、内部的に記憶されている成立回数を推測する楽しみを提供できる。
本実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)従来の遊技機(例えば、特開2011−160844号公報に記載された遊技機)では、ボーナス遊技状態などを制御するが、ボーナス遊技状態や上記実施形態における有利演出状態などが制御されていないときの興趣を向上させることも望まれている。
有利演出状態が制御される前の通常演出状態において制御される遊技モードには、有利演出状態への移行に関する難易度が異なる第1遊技モードと第2遊技モードがある。このため、有利演出状態が制御されるまでの間、どのような遊技モードであるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。特に、前後の第1期間と第2期間のうち第1期間よりも後の第2期間における遊技モードは、第1期間におけるポイント(特定値)に応じた遊技モードとなる。このため、第1期間におけるポイントの変化について注目させつつ、現時点での遊技モードがどのような遊技モードであるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。
(2)遊技モードとして、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な特定遊技モードが制御される場合がある。したがって、有利演出状態へ移行していなくても、既に有利演出状態への移行が許容されていることを遊技者に期待させることができる。更に、前後の第1期間と第2期間のうち第1期間よりも後の第2期間において特定遊技モードが制御されたことを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
(3)第1遊技モードであるときよりも第2遊技モードであるときの方が、前後の第1期間と第2期間のうち第1期間よりも後の第2期間において、有利演出状態への移行が許容された際に制御可能な特別遊技モードとしての前兆モードが制御され易い。このため、第2期間となる前の第1期間においてどのような遊技モードであるかについての注目度を高めることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。更に、第2期間よりも前の第1期間における遊技モードが第2遊技モードであることを遊技者が推測している場合、第2期間となることへの楽しみを増加させることができ、第1期間中に、その後の第2期間への注目度を高めることで興趣の向上を図ることができる。
(4)役抽選の抽選結果が特定の抽選結果(上記実施形態では、チェリー役又はスイカ役の入賞を許容する抽選結果)であるという同一条件下において、第2遊技モードでは、第1遊技モードに比して、有利演出状態への移行が許容され易くした。これにより、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容されるか否かに応じて現時点での遊技モードを推測することも可能となる。したがって、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときには有利演出状態への移行が許容されて有利演出状態へと移行することになるか否かについて注目する楽しさに加えて、現時点での遊技モードを推測する楽しさも提供でき、更なる興趣の向上を図ることができる。
(5)役抽選の抽選結果が特定の抽選結果(上記実施形態では、チェリー役又はスイカ役の入賞を許容する抽選結果)であるときに有利演出状態への移行が許容された場合、現時点の単位期間が終了するよりも前に前兆モード(特別遊技モード)が制御され、後の単位期間よりも前に有利演出状態が制御される。一方、前後の第1期間と第2期間のうち第2期間よりも前の第1期間におけるポイント(特定値)に応じて有利演出状態への移行が許容された場合、第2期間において前兆モードが制御され、第2期間の次の第3期間よりも前に有利演出状態が制御される。このように、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利演出状態への移行が許容された場合と、ポイントに応じて有利演出状態への移行が許容された場合と、において特定遊技モードが制御される状況が異なる。
以上のように、どのように有利演出状態への移行が許容されるかによって前兆モードが制御される状況が異なり、その後に有利演出状態が制御されるまでの流れ(展開)を変化させることができる。これにより、様々な流れによって、有利演出状態が制御されるまでの興趣を向上させることができる。
(6)ポイント(特定値)の変化量は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。このため、役抽選の抽選結果に対する注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(7)ポイント(特定値)は、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される毎に初期化される。このため、ポイントに応じて遊技モードの制御が開始される度に、新たにポイントを変化させる楽しみを与え、興趣の向上を図ることができる。
(8)有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了を契機としてポイント(特定値)が初期化される場合(第2の初期化条件が成立した場合)には、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了以外の条件を契機にポイントが初期化される場合(第1の初期化条件が成立した場合)とは異なる値が、ポイントの初期値となる。このように、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、他の状況で初期値とされる第1の初期値とは異なる第2の初期値が、初期のポイントとなる。これにより、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後は、当該有利状態が制御された上に、第2の初期値が初期のポイントとなる特別な仕様で楽しむことができるといった特典を付与して興趣の向上を図ることができる。
(9)有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、他の状況で初期のポイント(特定値)となる値よりも有利度の高い遊技モードが制御され易い値が、初期のポイントとなる。このため、有利演出状態やボーナス遊技状態といった有利状態の終了後には、有利状態が制御された上に、他の状況よりも有利になり易いという特典を付与して興趣の向上を図ることができる。
(10)従来の遊技機(例えば、特開2011−160844号公報に記載された遊技機)では、ボーナス遊技状態などを特典として付与するが、ボーナス遊技状態や上記実施形態における有利演出状態などの特典が付与されるまでの間に興趣を向上させることも望まれている。
特定期間に相当する特定遊技モードにおけるポイント(特定値)に応じて、有利演出状態への移行が許容されるといった特典が付与される。更に、特定遊技モードにおけるポイント確率状態(状態)が、ポイント高確率状態(第1状態)とポイント低確率状態(第2状態)の何れであるかに応じて、ポイント(特定値)が変化する割合が異なる。このため、特定遊技モードであるとき、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の何れであるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(11)特定期間に相当する特定遊技モードにおけるポイント(特定値)は、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果(所定の抽選結果)となる場合、有利に変化し易い。そして、ポイント高確率状態(第1状態)であるときは、ポイント低確率状態(第2状態)であるときに比して、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となり易い。これにより、ポイント確率状態毎に、役抽選の抽選結果への注目度を高め、更なる興趣の向上を図ることができる。
(12)ポイント高確率状態(第1状態)であるときには、ポイント低確率状態(第2状態)であるときに比して、ポイント変化対象の抽選結果(所定の抽選結果)の種類が多く、有利にポイント(特定値)が変化し易い。これにより、ポイント確率状態に応じて注目すべき役抽選の抽選結果の種類を変化させることが可能となり、役抽選の抽選結果に対する注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。
(13)特定期間に相当する特定遊技モードが制御されているときであっても、所定期間に相当するポイント変化区間では、ポイント高確率状態(第1状態)とポイント低確率状態(第2状態)の間で移行可能となっている。このため、ポイント高確率状態であるときにはポイント低確率状態へ移行してしまうことへの危機感を与えて興趣の向上を図ることができ、ポイント低確率状態であるときにはポイント高確率状態へ移行することへの期待感を与えて興趣の向上を図ることができる。
(14)特定期間に相当する特定遊技モードが制御されているときであっても、非所定期間に相当する導入演出区間では、ポイント高確率状態(第1状態)とポイント低確率状態(第2状態)の間で移行不可能に構成されている。このため、導入演出区間では、ポイント確率状態(状態)の変化に関する注目度を下げることで、ポイント確率状態とは別に注目させたい事象(例えば、導入演出区間にて実行される導入演出)に対する注目度を高めることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(15)ポイント高確率状態(第1状態)とポイント低確率状態(第2状態)の何れにおいても、各種の変化量の中からポイント(特定値)の変化量が決定される割合は同一となっている。したがって、ポイントが変化する状況下では、ポイント高確率状態よりも劣るポイント低確率状態であるからといって興趣が低下することを抑制できる。すなわち、ポイントが変化する状況下においては、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の差がなく、興趣の向上を図ることができる。
(16)従来、遊技機の中には、電源供給が遮断された後もRAMに記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。このような遊技機では、RAMの記憶情報を初期化する手段を備えている。例えば、従来の遊技機(例えば、特開2007−307138号公報に記載された遊技機)では、電源供給の開始に伴って操作手段を操作して複数の設定値の中から設定値を選択することで、記憶手段の記憶情報が初期化される。ところで、記憶手段の記憶情報が初期化されていないことが特定できてしまう場合、例えば、電源供給が遮断されるまでの履歴などに基づいて設定値が有利度の高い設定値であるかについて容易に推測できてしまう虞があり、設定値などの内部状態を推測する楽しみが阻害されて興趣の低下に繋がる虞があった。
そこで、設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、同じ態様で成立回数画像SGが表示される(同じ態様で成立情報が報知される)ように構成した。
一般的に、遊技店の営業時間は24時前に終了する。このため、営業時間が終了してから次の日以降の営業開始時に設定変更が行われているか否かに関係なく、復帰時の演出状態が特定演出状態に制御されるため、営業開始時における演出状態をみて設定変更が行われたか否かを推測することが困難となる。また、営業時間内にエラー等が発生し、一度遊技機への電源供給を遮断した際に成立情報が変わってしまうと、当該遊技機で遊技を行っていた遊技者は、電源供給の遮断によって成立情報が初期化されてしまったかのように感じ、不信感を抱いてしまう虞がある。
そこで、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できない場合には、電源供給が遮断されたときの成立回数を示す成立回数画像SGが表示される。これにより、営業時間内での遊技機への電源供給の遮断によって遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
以上のように、営業時間内では遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、日付が変わって営業が開始される際には、RAM(記憶手段)の記憶情報が初期化されたか否か(設定変更が行われたか否か)を推測し難くすることができる。
(17)成立回数は、設定変更が行われた場合には初期化される一方、設定変更が行われなければ初期化されない。すなわち、成立回数情報は、設定変更が行われた場合には初期化される一方、設定変更が行われなければ初期化されない。このため、設定変更が行われていなければ、成立回数が天井回数(規定回数)に近づいている状況で遊技を行うことができる。これにより、設定変更が行われたか否かについての注目度を更に高め、興趣の向上を図ることができる。
(18)設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、成立回数を秘匿する態様で成立回数画像SGが表示される(成立回数を秘匿する態様で成立情報が報知される)。これにより、成立回数がどれくらいなのかを推測する楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
第2実施形態では、電源供給が開始されたとき、成立回数画像SGに関しては、以下の制御が行われる。
設定変更が行われた場合、副制御用CPU41aは、「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。一方、設定変更が行われなかった場合、副制御用CPU41aは、日付が変わったことを特定できるか否かに応じて、異なる制御を行う。具体的に、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できない場合、副制御用CPU41aは、成立回数情報に基づき記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、第2実施形態におけるスロットマシン10では、設定変更が行われなかった場合であって日付が変わったことを特定できない場合、成立回数情報から特定可能な成立回数を示す成立情報が報知される。
一方、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、副制御用CPU41aは、「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。すなわち、副制御用CPU41aは、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、設定変更が行われたときと同じ態様で成立回数画像SGを表示させる。
このように、第2実施形態のスロットマシン10では、設定変更が行われない場合であっても、日付が変わったことを特定できない場合には成立回数を示す態様で成立回数画像SGが表示される一方、日付が変わったことを特定できる場合には、設定変更が行われた場合と同様、「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGが表示される。本実施形態において「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGは、成立回数が零回であることを示す成立情報に相当する。
また、設定変更が行われていないときであって、日付が変わったことを特定できるときに「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させた場合、副制御用CPU41aは、成立回数が更新される毎に(変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立する度に)、成立回数画像SGを更新する。このとき副制御用CPU41aは、成立回数画像SGが示す成立回数が1ずつ増加するように、成立回数画像SGを更新する。例えば、副制御用RAM41cに記憶されている副用成立内部情報から特定可能な成立回数が「5」であるときに「0(零)」を示す態様で成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させた場合、副制御用CPU41aは、第1遊技状態から第2遊技状態への移行条件が成立すると、「6」を特定可能な副用成立内部情報に更新する。その一方で、副制御用CPU41aは、成立回数が「1」であることを示す態様の成立回数画像SGを演出表示装置15に表示させる。
次に、図14に基づき、第2実施形態での様々な状況における成立回数画像SGの態様について説明する。
図14に示すように、単位期間が終了して次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されるとき(図面では、「遊技モード開始時」と示す)、成立回数は初期化されず、維持される。なお、次の単位期間にて遊技モードの制御が開始されることにより成立回数が更新されることから、成立回数画像SGは、更新後の成立回数を示す成立回数画像SGへと更新され、演出表示装置15に表示される。
また、有利演出状態が終了した後(図面では、「有利演出状態終了後」と示す)、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。同様に、ボーナス遊技状態の終了後(図面では、「ボーナス遊技状態終了後」と示す)、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合(図面では、「設定変更なし」と示す)であって、日付が変更されたことを特定できない場合(図面では、「日付変更なし」と示す)、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるとともに、当該成立回数を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
一方、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなった場合であって、日付が変更されたことを特定できる場合(図面では、「日付変更あり」と示す)、電源供給が遮断されたときの成立回数は維持されるものの、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
また、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合(図面では、「設定変更あり」と示す)、成立回数は初期化されて「0(零)」となるものの、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが演出表示装置15に表示される。
以上のように、設定変更が行われずに日付が変更されたことを特定できる場合、電源供給が開始されたときに実際の成立回数に関係なく、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが表示される。その後、成立回数が1増加する毎に、成立回数画像SGが示す成立回数が1増加される。このため、成立回数画像SGが示す成立回数が天井回数に達していなくても、実際の成立回数が天井回数に達したことを期待させることができる。
本実施形態のスロットマシン10は、第1実施形態の効果(1)〜(17)に加え、次のような効果を有する。
(19)設定変更が行われた場合と、設定変更が行われることなく電源供給が開始されたときであって日付が変わったことを特定できる場合には、「0(零)」を示す態様の成立回数画像SGが表示される(成立回数が零回であることを示す成立情報が報知される)。このように、成立回数が零回であることを報知することで、実際の成立回数が零回であっても遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、実際の成立回数が零回よりも多い回数であることを遊技者に期待させることもできる。
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態では、ポイントが増加するだけであったが、ポイントが増減するように構成してもよい。上記実施形態のようにポイントが増加することで有利になる場合、ポイントが増加することが「特定値が有利に変化すること」に相当し、ポイントが減少することが「特定値が不利に変化すること」に相当する。そして、例えば、チェリー役の入賞が許容された場合には特定値が増加する一方、スイカ役の入賞が許容された場合には特定値が減少するように構成してもよい。また、チェリー役とスイカ役の何れの入賞が許容された場合でも特定値が増加し得る一方、スイカ役の入賞が許容された場合には、チェリー役の入賞が許容された場合に比してポイントが減少し易いように構成してもよい。このように、役抽選の抽選結果によって、ポイントが有利に変化する割合(又は、ポイントが不利に変化する割合)を異ならせてもよい。
・上記実施形態においてポイントは、役抽選とは異なる抽選の結果に応じて変化するようにしてもよい。この場合、役抽選とは異なる抽選が行われることによって所定条件が成立し、特定値としてのポイントが変化する。また、役抽選とは異なる抽選が行われるタイミングは、スタートレバー20が操作されたタイミングでなくてもよく、例えば、全てのストップボタンが操作されたタイミングとしてもよい。
・上記実施形態において制御される遊技モードに加えて、別の遊技モードが制御されるように構成してもよい。例えば、第2遊技モードよりも有利演出状態への移行に関する難易度が低い第3遊技モードが制御されるようにしてもよい。また、上記実施形態における4つの遊技モードの全てを制御可能に構成しなくても、例えば、第1遊技モードと第2遊技モードを制御可能に構成してもよいし、特定遊技モードのみを制御可能に構成してもよい。また、前兆モードを制御しなくても、上記実施形態において前兆モードが制御される状況において、有利演出状態が制御されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1遊技モードであるときに次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定される確率と、第2遊技モードであるときに次に制御する遊技モードとして前兆モードが決定される確率と、が同一であってもよい。このように構成するとき、第2遊技モードであるときにポイントが有利に変化する割合が、第1遊技モードであるときにポイントが有利に変化する割合よりも高ければ、第2遊技モードは第1遊技モードに比して有利演出状態への移行に関する難易度が低いといえる。
・上記実施形態において、第1遊技モードであるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容される確率(有利移行抽選の当選確率)は、第2遊技モードであるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行が許容される確率と同一であってもよい。
・上記実施形態において、特定遊技モードであるとき、第1遊技モード又は第2遊技モードであるときに比して、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果であるときに有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定され易く構成してもよい。
・上記実施形態において、役抽選の抽選結果に係わらず有利移行抽選が行われるように構成してもよい。つまり、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果でなくても、有利移行抽選が行われるように構成してもよい。このとき、有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定される確率を、役抽選の抽選結果に応じて変更してもよい。
・上記実施形態において、有利移行抽選にて有利演出状態への移行を許容することが決定される確率は、役抽選の抽選結果に応じて変更してもよい。例えば、抽選結果として導出される確率が低い抽選結果であるほど有利演出状態への移行を許容することが決定され易く構成してもよい。
・上記実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントや、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントは、変更してもよい。また、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントは、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントよりも有利度の高い値でなくてもよい。例えば、上記実施形態において、有利演出状態やボーナス遊技状態などの有利状態の終了を契機としてポイントが初期化された場合のポイントの初期値を「1」とし、有利状態の終了以外の条件を契機としてポイントが初期化された場合のポイントの初期値を「3」としてもよい。
・上記実施形態において、特定遊技モードであるとき、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果でない場合にはポイントが減少するように構成してもよい。このように構成する場合、ポイントが減少することへの不安感を与えることができるため、ポイントが増加する際の興趣を効果的に向上させることができる。
・上記実施形態において、ポイント高確率状態であるときに各種のポイントの変化量が決定される確率と、ポイント低確率状態であるときに各種のポイントの変化量が決定される確率と、を異ならせてもよい。この場合、ポイント高確率状態であるときは、ポイント低確率状態であるときに比して、ポイントの変化量として有利な変化量が決定され易く構成することが好ましい。
・上記実施形態におけるポイント高確率状態であるときに役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率は、ポイント低確率状態であるときに役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率と同一であってもよいし、低くてもよい。また、ポイント高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類は、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類と同一であってもよいし、少なくてもよい。ただ、ポイント高確率状態はポイント低確率状態よりも有利度が高いことが好ましいため、前述のように構成する場合、ポイント高確率状態であるときはポイント低確率状態であるときよりもポイントの変化量として有利な変化量が決定され易くすることが好ましい。
・上記実施形態においてポイント高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類を、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類よりも多くしなくても、役抽選の抽選結果がポイント変化対象の抽選結果となる確率を高くしてもよい。また、高確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類を、ポイント低確率状態におけるポイント変化対象の抽選結果の種類よりも多くしなくても、ポイントの変化量として有利な変化量が決定され易くすれば、ポイント高確率状態をポイント低確率状態よりも有利なポイント確率状態とすることができる。
・上記実施形態において、特定遊技モードにおけるポイントに応じた確率で有利演出状態への移行を許容することが決定されるように構成してもよい。例えば、主制御用CPU40aは、特定遊技モードにおけるポイントが「8」である場合、ポイントが「3」である場合に比して高い確率で有利演出状態への移行を許容することを決定するように構成してもよい。このように構成する場合、特定遊技モードにおけるポイント(特定期間における特定値)に応じた確率で、有利演出状態への移行が許容されるという特典が付与されることになる。なお、ポイントが目標値に達している場合には、ポイントが目標値に達していない場合に比して、有利演出状態への移行を許容することが決定され易いように構成することもできる。また、特定遊技モードにおいて目標値を設定しなくてもよい。
・上記実施形態における特定遊技モードの導入演出区間では、ポイント低確率状態となるようにしたが、ポイント高確率状態となるようにしてもよい。また、導入演出区間では、ポイントが変化しないように構成してもよい。この場合、特定遊技モードのポイント変化区間は特定値が変化し得る期間に相当し、導入演出区間は特定値が変化しない期間に相当する。これにより、導入演出区間では、導入演出区間において実行される導入演出に対する注目度を向上させることができる。
・上記実施形態において、特定遊技モードが終了するときに主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されていない場合、例えば、特定遊技モード終了後に第2遊技モードが制御されるようにしてもよい。その他、特定遊技モードが終了するときに有利許容情報が記憶されていない場合、複数の遊技モードの中から抽選に決められた遊技モードが制御されるようにしてもよい。このとき、特定遊技モードにおけるポイントに応じて、特定遊技モード終了後に制御する遊技モードが決定されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定値としてのポイントを報知するように構成してもよい。例えば、現在のポイントが「3」である場合、「3」を模した画像が演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。この場合、演出表示装置15が特定値を報知する特定値報知手段として機能し、演出表示装置15を制御する副制御用CPU41aが特定値を特定値報知手段に報知させる特定値報知制御手段としての機能を実現する。この場合、主制御用CPU40aからポイントを特定可能な制御情報が副制御用CPU41aに出力されることが好ましい。また、その他の方法として、ポイントの上限値分の発光体を備え、当該発光体が点灯する数によりポイントを報知するようにしてもよい。例えば、現在のポイントが「3」である場合、3つの発光体が点灯するようにしてもよい。この場合、発光体が特定値報知手段として機能し、発光体を制御するCPU(例えば、主制御用CPU40a)が特定値報知制御手段としての機能を実現する。
・上記実施形態において、成立回数が天井回数に達した場合、有利演出状態への移行が許容されるという特典ではなく、他の特典が付与されてもよい。例えば、ボーナス役の入賞が許容されるという特典が付与されてもよい。この場合、成立回数が天井回数に達した場合に、ボーナスフラグが設定される。
・上記実施形態の前兆モードであるとき、第1遊技モード又は第2遊技モードと同様、ポイントが変化するようにしてもよい。
・上記実施形態において、前兆モードにおいて通常演出状態から有利演出状態へ移行する場合、ポイントの初期値として、「0(零)」ではなく、有利演出状態の終了後にポイントの初期値として設定される値と同値が設定されるようにしてもよい。
・上記実施形態の有利演出状態において、有利滞在回数を増加する(所謂、上乗せを行う)ように構成してもよい。有利滞在回数が増加することは、有利演出状態となる期間を延長させることに相当する。
・上記実施形態において、第2遊技状態から第1遊技状態への移行条件が成立した回数を、成立回数としてもよい。このように構成する場合であっても、第2遊技状態において32回の変動ゲームが実行されたことによって第2遊技状態から第1遊技状態への移行条件が成立することから、第2遊技状態から第1遊技状態への移行条件が成立回数は、変動ゲームの実行により成立可能な所定条件が成立した成立回数といえる。
・上記実施形態の特定遊技モードでは、常にポイント高確率状態とポイント低確率状態の間で移行可能に構成してもよい。また、特定遊技モードにおけるポイント確率状態は、例えば、特定遊技モードが開始されることに伴って決定されるように構成してもよく、この場合、特定遊技モードではポイント確率状態が変化しないように構成してもよい。
・上記実施形態におけるポイント確率状態は、ポイント高確率状態とポイント低確率状態の2つに限らず、例えば、ポイント高確率状態よりも有利なポイント確率状態や、ポイント低確率状態よりも有利でないポイント確率状態を制御可能に加えてもよい。例えば、ポイント高確率状態よりも有利なポイント確率状態を第1状態とする場合、ポイント高確率状態とポイント低確率状態が第2状態に相当する。
・上記実施形態において、設定変更が行われなかった場合であっても成立回数が初期化されるように構成してもよい。また、設定変更が行われた場合、成立回数を「0(零)」に初期化しなくても、例えば、成立回数を「15」や「24」とするように初期化してもよい。
・上記実施形態において副制御用CPU41aは、例えば、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻から27時(午前3時)を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合、日付が変わったことを特定してもよい。すなわち、24時でなくても、上記したように27時(午前3時)や、25時(午前1時)や30時(午前6時)を過ぎた時刻をリアルタイムクロック41dが計時している場合に日付が変わったことが特定されるように構成してもよい。
・上記実施形態において副制御用CPU41aは、前回の電源供給の開始時に副制御用RAM41cに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。このように構成する場合や上記実施形態においては、電源断時刻情報を記憶しなくてもよい。
・上記実施形態において副制御用CPU41aは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック41dが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。このように構成する場合、電源投入時刻情報を記憶しなくてもよい。また、上記実施形態において副制御用CPU41aは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定してもよい。
・上記実施形態においてリアルタイムクロック41dは、時刻に限らず、日付も含めて計時するように構成してもよい。この場合、リアルタイムクロック41dが計時した時刻とともに、日付についても計時手段の計時結果に相当する。そして、副制御用CPU41aは、リアルタイムクロック41dが計時する日付を参照し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。
・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容される確率が通常の遊技状態に比して高確率となる遊技状態(以下、有利遊技状態と示す)、つまり、リプレイタイム(RT)を制御可能なスロットマシンに適用してもよい。例えば、有利演出状態は、再遊技役の入賞が許容される確率が第1遊技状態や第2遊技状態に比して高確率となる別の第4遊技状態にて制御されるように構成してもよい。この場合、例えば、第1遊技状態において所定の図柄組み合わせが変動ゲームにて導出されたことを契機に、第1遊技状態から第4遊技状態へと移行するように構成してもよい。また、有利演出状態への移行が許容されているときに第1遊技状態が制御される際には、前記所定の図柄組み合わせを導出させるためのストップボタンの操作態様が報知される準備演出状態が制御されるようにしてもよい。
・上記実施形態ではスロットマシンに適用したが、パチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、パチンコ遊技機には、操作手段としてのRAMクリアスイッチを備えている。そして、パチンコ遊技機への電源供給の開始に伴いRAMクリアスイッチが操作されている場合には、記憶手段に相当するRAMの記憶情報が初期化される。このとき、RAMの記憶情報の全てが初期化されるように構成することもできるし、RAMの記憶情報のうち一部が初期化されるように構成することもできる。以上のように構成する場合、RAMの記憶情報が初期化される際にはRAMの記憶情報が変更されることから、RAMクリアスイッチの操作が「設定変更操作」に相当し、RAMの記憶情報が初期化されることが「設定変更」に相当することになる。
・上記実施形態において、第1の初期化条件が成立した場合に第1の初期値となる値は、複数の値の中から主制御用CPU40aにより選択される値であってもよい。同様に、第2の初期化条件が成立した場合に第2の初期値となる値は、複数の値の中から主制御用CPU40aにより選択される値であってもよい。このとき、第2の初期値として選択される値は、第1の初期値として選択される値よりも有利な値に必ずなるように構成してもよいし、有利な値となり易くする構成してもよい。
・上記実施形態の単位期間では複数回の変動ゲームが実行されるが、単位期間にて実行される変動ゲームの回数は1回であってもよい。
・上記実施形態では、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合、主制御用RAM40cと副制御用RAM41cの何れのRAMにおいても、記憶保持されている記憶情報に電源供給が遮断された際の成立回数を特定可能な情報が含まれていることがわかる。ただし、上記実施形態において、通常演出状態であるときに電源供給が遮断された場合の主制御用RAM40cに記憶保持されている記憶情報に、成立回数情報が含まれていれば、副制御用CPU41aは、電源供給が遮断された際の成立回数を特定することができる。例えば、電源供給が開始された際に、主制御用RAM40cに記憶保持された成立回数情報から特定可能な成立回数を示す制御情報を副制御用CPU41aに出力することで、副制御用CPU41aは、電源供給が遮断された際の成立回数を特定することができる。これにより、副制御用CPU41aは、電源供給が開始された際に、再度、副用成立内部情報を副制御用RAM41cに記憶させることができる。このように構成する場合、主制御用RAM40cが記憶手段としての機能を実現し、主制御用RAM40cにて記憶保持される成立内部情報が成立回数情報に相当する。そして、電源供給が開始された際に再び副制御用RAM41cに記憶された副用成立内部情報から特定可能な成立回数は、主制御用RAM40cに記憶保持された成立内部情報から特定可能な成立回数に相当する。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを副制御用CPU41aに出力するように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な情報に相当する。
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利移行抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス遊技状態が制御されない遊技機であってもよい。また、スロットマシン10は、有利演出状態が制御されない遊技機であってもよい。
・上記実施形態では、電源基板42が備えるバックアップ用電源42dからの電源が主制御用RAM40cや副制御用RAM41c、リアルタイムクロック41dに供給されるように構成したが、主基板40及び副基板41にそれぞれバックアップ用の電源を設けてもよい。そして、電源供給が遮断された場合、主制御用RAM40cの記憶情報は主基板40に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶保持されるようにしてもよい。同様に、電源供給が遮断された場合、副制御用RAM41cの記憶情報は副基板41に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶保持されるようにしてもよい。また、リアルタイムクロック41dは副基板41に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって計時してもよい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部や第1制御部としてもよい。
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特定期間は、前記特定値が変化しない期間と、前記特定値が変化する期間と、で構成されている。