JP2015223235A - 遊技機 - Google Patents

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大輔 河江
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貴之 山口
輝彦 大屋
Teruhiko Oya
輝彦 大屋
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Abstract

【課題】遊技性をより多様化できる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンには、擬似ボーナスモードとして5種類の擬似ボーナスが設けられる。擬似ボーナスは、ノーマル擬似ボーナスとスーパー擬似ボーナスとに区別される。5種類のノーマル擬似ボーナスのうち4種類には、利益レベルの異なる3段階の実行態様が設けられる。また、擬似ボーナスには、選択された利益レベルに応じて、擬似ボーナスモードとは別のラッシュモードの遊技性も変化するものが含まれる。ノーマル擬似ボーナスへの移行条件を満たすと、ノーマル擬似ボーナスの種類と利益レベルを選択させるための選択画面が表示される。選択画面では、ジョグダイヤルの操作によりノーマル擬似ボーナスの種類が選択可能であり、選択ボタンの操作により利益レベルが選択可能である。そして、決定された種類及び利益レベルの擬似ボーナスモードが発現される。【選択図】図1

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
外周に複数の図柄が配列されたリールを備えたスロットマシンが広く知られている。スロットマシンでは、遊技開始に先立って遊技媒体をベットした後、遊技開始操作を行うことで遊技が開始される。遊技が開始されると、外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始するとともに、当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれかまたはハズレが決定される。そして、全てのリールが停止したときに当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが表示されることによってこの当選役が入賞すると、入賞した当選役に対応する入賞処理が行われる。
スロットマシンでは、遊技に対する興趣を高めるための様々な工夫がなされており、例えば、下記特許文献1では、リプレイが連続した回数や取りこぼした回数などの遊技履歴に応じて遊技状態が変化するようにしている。また、下記特許文献2では、ボーナス中の演出内容を遊技者が選択できるようにしている。
特開2003−052910 特開2007−319562
しかしながら、従来のスロットマシンでは、遊技性に影響を与えるパラメータの種類が1つだけなので遊技性を多様化するには十分とは言い難い。
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、遊技性をより多様化できる遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利であり、遊技態様の異なる複数の有利モードとで遊技が実行される遊技機において、前記有利モードへの移行条件を満たした場合に移行する移行先の有利モードの種類を選択するための有利モード選択操作部と、前記有利モードで付与される特典の種別、数、大きさ、付与頻度の少なくとも1つを変更することによって、ハイリスクハイリターンな段階からローリスクローリターンな段階まで複数段階に設定された利益レベルのうち、いずれの利益レベルで前記有利モードでの遊技を実行するかを選択するための利益レベル選択操作部と、前記有利モード選択操作部への操作を介して選択された種類、及び、前記利益レベル選択操作部への操作を介して選択された利益レベルで、前記有利モードでの遊技の進行及び実行を制御する有利モード制御手段と、を備えたことを特徴とする。
前記通常モードよりも遊技者にとって有利であり、前記有利モードとは遊技態様が異なる特別モードを備え、前記有利モードの種類及び利益レベルに応じて、前記特別モードで付与される特典の種別、数、大きさ、付与頻度の少なくとも1つが変化することが好ましい。
本発明では、種類(遊技態様)と利益レベルとの2つのパラメータの組合せによって有利モードの遊技性が変化するので、1つのパラメータに基づいて複数種類の遊技性を発現させる従来のスロットマシンと比較して、遊技性を多様化できる。
また、有利モードの遊技性に応じて、有利モードとは異なる特別モードの遊技性も変化するようにすれば、遊技性をより多様化できる。
スロットマシンの外観図である。 リールの図柄配列を示す説明図である。 スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。 Aボーナスの実行態様を説明する説明図である。 Bボーナスの実行態様を説明する説明図である。 Cボーナスの実行態様を説明する説明図である。 Dボーナスの実行態様を説明する説明図である。 通常ボーナスの実行態様を説明する説明図である。
図1に本発明のスロットマシン(遊技機)10の外観図を、図2に後述する第1〜第3リール20a〜20cの外周に配列された図柄の配列パターンを示す。図1に示すように、スロットマシン10は、収納箱11と、前面扉12とを備えている。収納箱11には、第1〜第3リール20a〜20cがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口27を介してメダル受け皿28にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12a及び下扉12bはそれぞれ収納箱11に軸着され、開閉自在に支持されている。
上扉12aには、液晶ディスプレイ13、スピーカ14などの演出装置、及び、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ14は、各種演出音を出力する。スロットマシン10は、これら液晶ディスプレイ13、及び、スピーカ14を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は液晶ディスプレイやスピーカに限定されない。ランプなどの電飾装置、アクチュエータやモータなどで駆動される可動式の役物などを演出装置として設け、これらも演出に用いてもよい。
表示窓16の奥には、回転自在な第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cが設けられている。各リール20a〜20cの外周面には複数種類の図柄が配列されており(図2参照)、各リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a〜20cが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかまたはハズレが決定される。そして、各リール20a〜20cが停止したときに、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
スロットマシン10では、当選役として、リプレイ、及び、小役が設けられている。そして、リプレイが入賞すると、入賞処理として、新たなメダルの投入無しに次回の遊技を可能とする再遊技処理が行われる。また、小役が入賞すると、入賞処理として、入賞した小役の種類に対応した枚数のメダルを払い出す払出処理が行われる。
本実施形態では、リプレイとして、後述する擬似ボーナスモードの移行契機となる7リプレイ役、ラッシュモードへの移行契機となる契機役1,2を有している。7リプレイ役に対応する図柄組み合わせは白セブンの3つ揃いであり(図2参照)、契機役1,2に対応する図柄組み合わせはそれぞれ、特殊図柄1の3つ揃い、特殊図柄2の3つ揃いである。
7リプレイ役は他のリプレイと重複して当選(以後、「重複当選A」と言う)するようになっており、予め設定された特定打順でかつ7リプレイ役に対応する白セブン図柄が有効ライン上に停止できるタイミングでストップボタン26a〜26cを押下したとき(例えば、図2において第1リールの図柄番号18の白セブンを例に取ると、図柄番号1、0、20、19、18の範囲内)、白セブン図柄が有効ライン上に停止し、これ以外のタイミングで押下したとき、他のリプレイに対応したリプレイ図柄(リプレイ・リプレイ・リプレイの3つ揃いの図柄組み合わせ等、押下タイミングにかかわらず有効ラインに停止する図柄組合せ(換言すると、引き込み確率が100%の図柄組み合わせ))が有効ライン上に停止する停止制御を行なうようになっている。一方、特定打順以外の打順の場合には、他のリプレイ図柄を7セブンよりも優先して有効ライン上に停止させるような停止制御を行なうようになっている。
同様に、特殊図柄役1,2についても、上述の7リプレイ役と同様に、他のリプレイと重複して当選(以後、それぞれ「重複当選B」、「重複当選C」と言う。)するようになっており、特定打順でかつ特殊図柄1,2が有効ライン上に停止できるタイミングでストップボタン26a〜26cを押下した場合には特殊図柄1,2が有効ライン上に停止し、特定打順以外の打順では、他のリプレイが優先して有効ライン上に停止するようになっている。
また、本実施形態では、小役として、後述する正解役、不正解役、擬似ボーナスモードやラッシュモードへの移行を抽選する契機となるレア役等が設定されている。
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン26a〜26c、メダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルを投入、または、ベットボタン23を操作して規定枚数(例えば、3枚)のメダルをベットすることで、スタートレバー24の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a〜20cが回転を開始し、各リール20a〜20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a〜26cの操作が有効化され、有効化されたストップボタン26a〜26cを操作することによって、操作されたストップボタン26a〜26cに対応する各リール20a〜20cを停止させることができる。
また、スロットマシン10では、下扉12bに、回転操作及び押下操作が可能なジョグダイヤル29(有利モード選択操作部)、並びに、押下操作が可能な選択ボタン30(利益レベル選択操作部)が設けられている。そして、スロットマシン10では、これらジョグダイヤル29並びに選択ボタン30を操作することによって後述する複数種類の擬似ボーナスモードのいずれで遊技を行うかを決定できる。具体的には、ジョグダイヤル29を回転させることで擬似ボーナスモードの種類を選択できる。また、選択ボタン30を押圧する毎に擬似ボーナスモードの利益レベルを選択できる。さらに、ジョグダイヤル29を押下操作することによって、選択した擬似ボーナスモードの種類及び利益レベルを確定できる。
図3示すように、スロットマシン10の内部には、スロットマシン10の各部を制御することによって、遊技の実行及び進行を制御するメイン制御基板31と、液晶ディスプレイ13及びスピーカ14を制御することによって、演出の実行及び進行を制御するサブ制御基板32とが設けられている。メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている(情報の通信はメイン制御基板31からサブ制御基板32への一方通行となっている)。
メイン制御基板31には、当選役抽選部34と、回転制御部36と、停止図柄判定部38とが設けられている。
当選役抽選部34は、遊技開始に伴って当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。当選役抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものであり、各当選エリアには当選役のいずれかまたはハズレが対応付けされている。そして、当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた当選役が当選となる。
回転制御部36は、メイン制御基板31による制御のもと、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a〜20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
この停止制御において、回転制御部36は、当選役抽選で決定された当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。具体的には、1つの当選役が対応付けされた当選エリアが当選役抽選で決定された状態では、この当選エリアに対応付けされた当選役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。
また、複数の当選役が対応付けされた当選エリアが当選役抽選で決定された状態(複数の当選役が重複当選している状態)では、優先順位の高い当選役が優先的に入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。スロットマシン10では、リプレイの方が小役よりも優先順位が高く設定されており、複数種類の当選役が重複当選している状態では、この優先順位に従って各リール20a〜20cの停止制御が行われる。
さらに、スロットマシン10では、複数の当選役が重複当選している際に、ストップボタン26a〜26cの操作順序(押し順)に応じて、重複当選している当選役のいずれを優先的に入賞させる停止制御を行うかが変化する場合が設けられている。ストップボタン26a〜26cの押し順によって異なる停止制御がなされる当選役として、スロットマシン10には、ストップボタン26a〜26cの押下タイミングに関わらず入賞する正解役とストップボタン26a〜26cの押下タイミングによっては入賞しない不正解役とが設けられている。
回転制御部36は、これら正解役と不正解役とが重複当選した場合、予め設定された正解打順で各ストップボタン26a〜26cが操作されると正解役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行い、正解打順以外の打順で各ストップボタン26a〜26cが操作されると上記押下タイミングが適切であれば不正解役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。なお、本実施形態では、正解役および不正解役の入賞による払出枚数は、同一に設定されているが、これに限定されず、不正解役の入賞による払出枚数が、正解役よりも少なくなるように設定しても良い。また、この場合、不正解役について、上記押下タイミングに関わらず入賞するように設定しても良い。要は、不正解役については、本実施形態のように、正解役よりも入賞確率が悪くてその分不利になっているか、あるいは、正解役よりも入賞による払出枚数が少ない分不利になっているかの少なくとも一方であり、正解役よりも不利であれば良い。
停止図柄判定部38は、各リール20a〜20cの回転が停止されると作動され、各リール20a〜20cが停止することによって表示(停止表示)された図柄組合せを、図示しない入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞態様(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。そして、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理が実行される。
サブ制御基板32には、メイン制御基板31から当選役抽選結果や遊技結果など現在の遊技状態に関する情報、並びに、ジョグダイヤル29や選択ボタン30などが操作されたことを示す操作信号などの各種情報が入力される。サブ制御基板32はメイン制御基板31から入力された情報に基づいて液晶ディスプレイ13やスピーカ14を駆動制御することにより遊技を演出する。
また、サブ制御基板32は、前述した正解役を入賞させるための押し順の報知の有無や、報知のタイミング、報知を行う区間などの演出状態を異ならせることによって複数種類の遊技モードを発現させる。サブ制御基板32によって発現される遊技モードは、擬似一般モード(通常モード)と、擬似ボーナスモード(有利モード)と、ラッシュモード(特別モード)とに大別される。
擬似一般モードは、一般的なスロットマシンにおける通常モードと同様の遊技性となるように演出状態が制御される遊技モードであり、遊技を行うことでメダルを消費する(遊技にベットするメダルの枚数の方が遊技の結果払い出されるメダルよりも多く設定された)遊技モードである。
また、擬似ボーナスモードは、一般的なスロットマシンにおけるボーナスモードと同様の遊技性となるように演出状態が制御される遊技モードであり、遊技によりメダルの増加が見込める遊技モードである。
本実施形態では、この擬似ボーナスモードは、擬似一般モードにおいてレア役当選時の抽選で擬似ボーナスが当選した等の所定の契機で、擬似ボーナスへの移行を許可する演出状態に移行する。この状態で、上述の重複当選Aとなったとき、サブ制御基板32により7セブンが優先して停止される特定打順を遊技者に報知し、遊技者がその特定打順でかつ白セブン図柄を有効ライン上に停止できるタイミングでストップボタン26a〜26cを押下することにより、有効ライン上に白セブンの3つ揃いの図柄組み合わせが表示されて、擬似ボーナスモードが開始されるようになっている。
なお、本実施形態では、この状態で、遊技者が目押しミスをして、白セブンが揃わずに、他のリプレイが揃っても、擬似ボーナスが開始されるようになっている。
さらに、ラッシュモードは、1回の遊技あたりのメダルの純増枚数は前述した擬似ボーナスモードよりも少ないものの、遊技中に遊技区間の上乗せ(ラッシュモードでのゲーム数増加)や、ループ処理(ラッシュモードが終了しても連続して次のラッシュモードへ移行する処理)が行われることで、擬似一般モードよりも遊技者にとって有利な遊技モードである。
本実施形態では、ラッシュモードは、例えば、擬似ボーナス中に重複当選BやCのいずれかがあったときで、かつ、サブ制御基板32が重複当選B、Cに対応した特殊図柄1,2が入賞可能な特定打順を遊技者に報知し、遊技者がこの報知に基づいて特定打順でかつ目押しをすることによって、特殊図柄1、2が入賞してラッシュモードが確定するようになっている。
なお、本実施形態では、目押しミスで特殊図柄1,2が入賞できずに、他のリプレイが入賞した場合でも、ラッシュモードが確定するようになっている。
サブ制御基板32は、スロットマシン10の電源投入に伴って遊技モードを擬似一般モードとし、擬似一般モード中に所定の擬似ボーナス移行条件を満たすと擬似ボーナスモードへと移行させる。また、サブ制御基板32は、擬似ボーナスモード中に所定のラッシュモード移行条件を満たすと、擬似ボーナスモードの終了後にラッシュモードに移行させる。
また、本実施形態では、擬似ボーナスモードとして、「Aボーナス」、「Bボーナス」、「Cボーナス」、「Dボーナス」、「通常ボーナス」の5種類の擬似ボーナスモードを設けるとともに、「通常ボーナス」を除く4種類の擬似ボーナスモードについてはそれぞれ「通常」、「勝負」、「大勝負」といった利益レベルの異なる3段階の実行態様を設けている。すなわち、本実施形態の擬似ボーナスモードには、4種の擬似ボーナスモードについてそれぞれ3段階、12通りの実行態様が存在し、これに通常ボーナスを加えた13通りの実行態様が存在する。
なお、各擬似ボーナスモードは、移行契機に応じてノーマル擬似ボーナスと、スーパー擬似ボーナスとの2段階に区別されるが、前述のように、3段階の実行態様は、ノーマル擬似ボーナスについてのみ設けられ、スーパー擬似ボーナスについては、5種類の種類に区別されるものの、実行態様は1段階のみ設定されている。このため、実際には、前述したノーマル擬似ボーナス(以下、NBB)の13通りの実行態様に、スーパー擬似ボーナス(以下、SBB)の5種類の実行態様を加えた18通りの実行態様が存在する。
以下、上述した18通りの擬似ボーナスモードの実行態様のそれぞれについて図4〜8を用いて説明を行う。
「Aボーナス」
図4に示すように、NBBの「Aボーナス」は、擬似ボーナス期間を延長させながらラッシュモードの獲得を目指すといった遊技性となっている。具体的には、このAボーナス中に重複当選BやCのいずれかがあると、特殊図柄1,2が入賞可能な特定打順を遊技者に報知するようになっており、このAボーナスでの遊技を行うことが保証されている固定期間、この固定期間経過後の遊技毎の終了確率(擬似ボーナスが終了する確率)、擬似ボーナス中にラッシュモードへの移行権利を獲得できる確率であるラッシュモード期待度が、実行態様毎に以下のように規定されている。
「通常」 :固定期間40ゲーム、終了確率1/10、ラッシュモード期待度40%
「勝負」 :固定期間25ゲーム、終了確率1/25、ラッシュモード期待度38%
「大勝負」:固定期間10ゲーム、終了確率1/40、ラッシュモード期待度36%
また、SBBの「Aボーナス」では、固定期間50ゲーム、終了確率1/50、ラッシュモード期待度68%となっている。
このように、NBBの「Aボーナス」では、終了確率が高くなる(固定期間終了後に擬似ボーナスが終了し易くなる)ことを許容する代わりに固定期間を長くするか、固定期間の長さを犠牲にする代わりに終了確率を低くするかを選択できる。
「Bボーナス」
図5に示すように、NBBの「Bボーナス」は、擬似ボーナス期間は固定されているが、ラッシュモードの獲得確率を向上させることが可能な遊技性となっている。具体的には、このBボーナス中に重複当選B、Cがあると、無条件に特定打順を報知する「大勝負」、所定の確率で特定打順を報知する「勝負」、「勝負」よりも低い確率で特定打順を報知する「通常」を有しており、固定期間、擬似ボーナス中にラッシュモードへの移行契機となる確定図柄組合せが表示される確定図柄表示確率、ラッシュモード期待値が、実行態様毎に以下のように規定されている。
「通常」 :固定期間50ゲーム、確定図柄表示確率1/100、ラッシュモード期待度39%
「勝負」 :固定期間30ゲーム、確定図柄表示確率1/45 、ラッシュモード期待度46%
「大勝負」:固定期間 5ゲーム、確定図柄表示確率1/7 、ラッシュモード期待度54%
また、SBBの「Bボーナス」では、固定期間100ゲーム、確定図柄表示確率1/85、ラッシュモード期待度71%となっている。
このように、NBBの「Bボーナス」では、確定図柄表示確率が低くなることを許容する代わりに固定期間を長くするか、固定期間の長さを犠牲にする代わりに確定図柄表示確率を高くするかを選択できる。
「Cボーナス」
図6に示すように、NBBの「Cボーナス」は、擬似ボーナス期間に獲得できるメダル枚数を重視するか、ラッシュモードの獲得確率を重視するかを選択する遊技性となっている。具体的には、このCボーナス中に重複当選B、Cがあると、所定の確率で特定打順を報知する「通常」、「通常」よりも低い確率で特定打順を報知する「勝負」、「勝負」よりも低い確率で特定打順を報知する「大勝負」を有しており、擬似ボーナス期間に獲得が保証されたメダルの獲得枚数、獲得枚数の上乗せが行われた場合に獲得枚数に上乗せされるメダルの上乗せ量、ラッシュモード期待度が、実行態様毎に以下のように規定されている。
「通常」 :獲得枚数100枚、上乗せ量「0」、ラッシュモード期待度38%
「勝負」 :獲得枚数100枚、上乗せ量「中」、ラッシュモード期待度21%
「大勝負」:獲得枚数100枚、上乗せ量「大」、ラッシュモード期待度10%
また、SBBの「Cボーナス」では、獲得枚数100枚、上乗せ量「特大」、ラッシュモード期待度48%となっている。
このように、NBBの「Cボーナス」では、上乗せ量を犠牲にする代わりにラッシュモード期待度を上げるか、ラッシュモード期待度を犠牲にする代わりに上乗せ量を大きくするかを選択できる。
「Dボーナス」
図7に示すように、NBBの「Dボーナス」は、ラッシュモード期待度を重視するか、ラッシュモードへ移行した場合のループ率(ラッシュモードが繰り返される確率)を重視するかを選択する遊技性となっている。具体的には、このDボーナス中に重複当選B、Cがあると、所定の確率で特定打順を報知するとともにラッシュモードの際のループ率が所定の確率の「通常」、「通常」よりも低い確率で特定打順を報知するとともにラッシュモードの際のループ率が「通常」よりも高い「勝負」、「勝負」よりも低い確率で特定打順を報知するとともにラッシュモードの際のループ率が「勝負」よりも高い「大勝負」を有しており、固定期間、ループ率、ラッシュモード期待度が、実行態様毎に以下のように規定されている。
「通常」 :固定期間50ゲーム、ループ率50%、ラッシュモード期待度38%
「勝負」 :固定期間50ゲーム、ループ率75%、ラッシュモード期待度23%
「大勝負」:固定期間50ゲーム、ループ率80%、ラッシュモード期待度15%
また、SBBの「Dボーナス」では、固定期間50ゲーム、ループ率85%、ラッシュモード期待度35%となっている。
このように、NBBの「Dボーナス」では、ループ率を犠牲にする代わりにラッシュモード期待度を上げるか、ラッシュモード期待度を犠牲にする代わりにループ率を上げるかを選択できる。
また、ループ率は、ラッシュモードが繰り返される確率を示すものであり、「Dボーナス」は、ラッシュモードとは異なる遊技モードである。すなわち、「Dボーナス」では、「Dボーナス」の内容に応じて、「Dボーナス」とは異なる遊技モード(ラッシュモード)の性能も変化するといった新たな遊技性を提供できる。
「通常ボーナス」
図8に示すように、NBBの「通常ボーナス」は、前述した4種類の擬似ボーナスモードのように獲得する利益のいずれを重視するかといった戦略性とは引き替えに、オーソドックスな遊技性となっており、固定期間50ゲーム、ラッシュモード期待値41%となっている。
また、SBBの「通常ボーナス」は、固定期間50ゲーム、ラッシュモード期待値100%となっている。
このように、スロットマシン10では、合計18通りの擬似ボーナスモードの実行態様が設けられている。そして、サブ制御基板32は、NBBの擬似ボーナスモードへの移行条件を満たすと、液晶ディスプレイ13に、NBBの擬似ボーナスモードの5種類の擬似ボーナスと、各擬似ボーナスの利益レベルを選択させるための選択画面を表示する。遊技者は、この選択画面に基づきジョグダイヤル29や選択ボタン30を操作することで移行させる擬似ボーナスの種類及び利益レベルを決定できる。そして、サブ制御基板32は、決定された種類及び利益レベルに応じて演出態様を制御することにより、決定された種類及び利益レベルの擬似ボーナスモードを発現させ、発現させた擬似ボーナスモードで遊技を実行させる。
以上のように、スロットマシン10では、種類と利益レベルといった2つのパラメータの組合せによって擬似ボーナスモードの実行態様を多様化できる。また、「Dボーナス」では、選択された利益レベルに応じて、擬似ボーナスモードとは別のラッシュモードの遊技性(ループ率)も変化するので、より遊技性を多様化させることが可能である。
なお、本発明は、種類と利益レベルとの組合せにより遊技性を多様化できればよいので、細部の構成は上述した実施形態に限定されず適宜変更できる。例えば、上記実施形態では、有利モードが擬似ボーナスモード、すなわち、サブ制御基板が演出状態を制御することによって発現される遊技モードである例で説明をしたが、有利モードがメイン制御基板によって発現される遊技モードであってもよい。メイン制御基板によって発現される有利モードとしては、例えば、リプレイの当選確率が通常モードとは異なるRTモードや、小役の当選確率が通常モードとは異なるビックボーナスモードやレギュラーボーナスモードなどが挙げられる。
また、上記実施形態では、5種類の有利モードを設ける例で説明をしたが、有利モードの種類は2種類以上であれば自由に設定できる。また、それぞれの種類における有利モードの具体的な遊技性についても自由に設定できる。さらに、上記実施形態では、1種類の有利モードにつき、3段階の利益レベルを設ける例で説明をしたが、利益レベルは2段階以上であれば自由に設定できる。また、それぞれの利益レベルの具体的な内容についても自由に設定できる。
10 スロットマシン(遊技機)
13 液晶ディスプレイ
14 スピーカ
16 表示窓
20a、20b、20c 第1リール、第2リール、第3リール
24 スタートレバー
26a、26b、26c ストップボタン
29 ジョグダイヤル(有利モード選択操作部)
30 選択ボタン(利益レベル選択操作部)
31 メイン制御基板
32 サブ制御基板(有利モード制御手段)
34 当選役抽選部
36 回転制御部
38 停止図柄判定部

Claims (2)

  1. 通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利であり、遊技態様の異なる複数の有利モードとで遊技が実行される遊技機において、
    前記有利モードへの移行条件を満たした場合に移行する移行先の有利モードの種類を選択するための有利モード選択操作部と、
    前記有利モードで付与される特典の種別、数、大きさ、付与頻度の少なくとも1つを変更することによって、ハイリスクハイリターンな段階からローリスクローリターンな段階まで複数段階に設定された利益レベルのうち、いずれの利益レベルで前記有利モードでの遊技を実行するかを選択するための利益レベル選択操作部と、
    前記有利モード選択操作部への操作を介して選択された種類、及び、前記利益レベル選択操作部への操作を介して選択された利益レベルで、前記有利モードでの遊技の進行及び実行を制御する有利モード制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記通常モードよりも遊技者にとって有利であり、前記有利モードとは遊技態様が異なる特別モードを備え、
    前記有利モードの種類及び利益レベルに応じて、前記特別モードで付与される特典の種別、数、大きさ、付与頻度の少なくとも1つが変化することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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