JP2020130451A - スロットマシンなどの遊技台及び該遊技台のシミュレーションを実現するプログラム - Google Patents

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博樹 脇田
卓宏 若山
Takuhiro Wakayama
卓宏 若山
弘貴 吉山
Hiroki Yoshiyama
弘貴 吉山
一人 西村
Kazuto Nishimura
一人 西村
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Abstract

【課題】ゲーム性を特徴付けるキャラクタの数を所定数に留めて、没個性化を抑制しつつ、選択肢の数よりも多くのゲーム性のバリエーションを遊技者に提供することが出来るスロットマシンの提供。【解決手段】メインキャラクタ毎に、複数種類の遊技関連パラメータ(特性)を設定し、選択されたメインキャラクタの特性に応じたゲーム展開を実行する。さらに、メインキャラクタの特性とは異なる特性を備えたサブキャラクタを抽選により選択する。ゲーム展開に影響を与えるパラメータの大部分をメインキャラクタに対応する特性、一部をサブキャラクタに対応する特性とすることで、メインキャラクタの個性に対応したゲーム展開を維持しつつ、メインキャラクタの数よりも多くのゲーム展開のバリエーションを実現することが出来る。【選択図】図19

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技台、およびコンピュータに遊技台のシミュレーションを実現させるプログラムに関する。
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ATという)機能が搭載されている。
AT機能を搭載したスロットマシン(以下、AT機という)は、AT機能が作動するAT状態中に、AT機能の作動期間を延長するための抽選、所謂ゲーム数上乗せ抽選を搭載し、AT状態を継続させるAT機が一般的である。
さらに、AT状態中に複数のメインキャラクタの中から1のメインキャラクタを選択し、選択されたメインキャラクタに応じた上乗せ性能、及び上乗せ演出を行うことで、メインキャラクタが登場する演出とゲーム性とをリンクさせ、遊技者にAT中のゲーム性をより楽しませるスロットマシンも知られている(特許文献1参照)。換言すれば、メインキャラクタ毎に特性(個性)を設定することで、メインキャラクタの特性に応じたゲーム性を提供することができる。
特開2018−27249号公報
ところで、上述のスロットマシンにおいて、メインキャラクタの選択肢を増やすことによって、ゲーム性のバリエーションを増やすことが可能であるものの、これに伴ってメインキャラクタの特性を定義する特定データの増大を招くことになるため、この方法によって増やせるゲーム性のバリエーションには、限界がある。また、単純にメインキャラクタの選択肢を増やしたとしても、それによって各メインキャラクタ間の特性の差異が小さくなって没個性化してしまっては、意味がないという問題もある。
そこで、本発明は、ゲーム性を特徴付けるキャラクタの数を所定数に留めて、没個性化を抑制しつつ、関連データ容量の増大を最小限に留めて、選択肢の数よりも多くのゲーム性のバリエーションを遊技者に提供することが出来るスロットマシンなどの遊技台及び該遊技台のシミュレーションを実現するプログラムの提供を目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン(1)は、遊技に関連する演出を表示する演出表示装置(30)を備えた遊技機において、
複数のメインキャラクタ候補から1のメインキャラクタを選択するメインキャラクタ選択手段(S1301)と、
前記メインキャラクタ選択手段(S1301)により選択された前記メインキャラクタの種別に応じて、種々の遊技結果の導出処理に用いる複数種類の遊技関連パラメータを設定する、遊技関連パラメータ設定手段(S1302)と、
前記メインキャラクタ選択手段(S1301)により選択された前記メインキャラクタに係る演出を所定期間に亘り前記演出表示装置(30)上で展開する第1メイン演出期間(対戦周期)を実行する第1メイン演出期間実行手段と、
前記第1メイン演出期間(対戦周期)中に実行条件を充足した場合に、複数のサブキャラクタ候補から選択した1のサブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択手段(S1310)と、
前記サブキャラクタ選択手段(S1310)により選択された前記サブキャラクタの種別に応じて、前記複数種類の遊技関連パラメータのうちの一部の遊技関連パラメータを変更する、遊技関連パラメータ変更手段(S1312、S2209、S2503、S3703)と、
前記サブキャラクタ選択手段(S1310)により選択された前記サブキャラクタに係る演出を前記演出表示装置(30)上で実行するサブキャラ演出実行手段と、
前記第1メイン演出期間の終期において、現在の第1メイン演出期間(対戦周期)に引き続き、現在のメインキャラクタに係る演出が前記演出表示装置(30)上で展開される第2メイン演出期間(第1AT状態)へ移行させるか否かを判定する第2メイン演出期間移行判定手段(S2211)と、を備え、
前記第2メイン演出期間移行判定手段(S2211)により是と判定された場合には、前記第2メイン演出期間(第1AT状態)へ移行させる一方、
前記第2メイン演出期間移行判定手段(S2211)により否と判定された場合には、前記メインキャラクタ選択手段(S1301)及び前記遊技関連パラメータ設定手段(S1302)によって、前記メインキャラクタの再選択、及び該再選択した前記メインキャラクタの種別に応じた前記複数種類の遊技関連パラメータの再設定を行った後、該再選択したメインキャラクタに係る次の第1メイン演出期間(対戦周期)を前記第1メイン演出期間実行手段により実行させる、ことを特徴としている。
本発明によれば、メインキャラクタ毎に、複数種類の遊技関連パラメータ(以下、特性という)が設定されており、選択されたメインキャラクタの特性に基づいたゲーム展開が実行されるとともに、メインキャラクタの特性とは異なる特性をもつ複数のサブキャラクタから1のサブキャラクタを抽選により付与することで、付与されたサブキャラクタの特性も備えたメインキャラクタの特性に基づいたゲーム展開が実行されるため、通常状態中から、より興趣の深いゲーム性を備えたスロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラムを提供することが出来る。
本発明の実施形態に係るスロットマシン1(遊技台の一例)の斜視図である。 スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。 スロットマシン1の主制御装置において、1遊技ごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1における役、役を入賞させる図柄の並びおよび払出枚数の対応関係を示す表である。 スロットマシン1におけるRT状態のフローを示す図、及びRT移行条件を示す図である。 スロットマシン1における内部抽選で用いる抽選テーブルの抽選区分と役との対応関係を示す表である。 スロットマシン1の抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1における遊技状態のフローを示す図である。 スロットマシン1における有利状態移行抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 (A)スロットマシン1におけるメインキャラクタ抽選テーブルの内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるメインキャラクタの初期パラメータ、及びキャラレベルを示す表である。 スロットマシン1における対戦周期抽選テーブルの内容を示す表である。 (A)スロットマシン1におけるスケジュールモード抽選テーブルの内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるスケジュール抽選テーブルの内容を示す表である。(C)スロットマシン1におけるスケジュール抽選の1例を示す図である。 (A)スロットマシン1におけるスケジュール上書き抽選テーブルの内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるスケジュール上書き内容抽選テーブルの内容を示す表である。(C)スロットマシン1におけるスケジュール上書きの1例を示す図である。 (A)スロットマシン1におけるサブキャラクタ抽選テーブル(その1)の内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるサブキャラクタ抽選テーブル(その2)の内容を示す表である。(C)スロットマシン1におけるサブキャラクタ抽選テーブル(その3)の内容を示す表である。 スロットマシン1におけるサブキャラクタの特性を示す表である。 スロットマシン1におけるチャンス時AT抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1におけるパラメータ加算抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1の新馬戦状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1における新馬戦中AT抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1における新馬戦勝利抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1の第1実施例における第1AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 (A)スロットマシン1におけるATシナリオ抽選テーブルの内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるATセット継続率テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1におけるメモリアル継続テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1における遊技状態抽選テーブルの内容を示す表である。 (A)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その1)の内容を示す表である。(B)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その2)の内容を示す表である。(C)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その3)の内容を示す表である。(D)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その4)の内容を示す表である。(E)スロットマシン1における指示機能発生抽選テーブル(その5)の内容を示す表である。 スロットマシン1におけるATストック抽選テーブルの内容を示す表である。 (A)スロットマシン1におけるAT引き戻し抽選テーブル(その1)の内容を示す表である。(B)スロットマシン1におけるAT引き戻し抽選テーブル(その2)の内容を示す表である。 スロットマシン1の引き戻し状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の引き戻しポイント抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1のAT復帰抽選テーブルの内容を示す表である。 スロットマシン1の引き戻し状態を経由して継続した場合と経由せず継続した場合との比較を示す図である。 スロットマシン1の第2AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の第2実施例における第1AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 (A)スロットマシン1の第2実施例における高純増区間時の例を示す図である。(B)スロットマシン1の第2実施例における低純増区間時(その1)の例を示す図である。(C)スロットマシン1の第2実施例における低純増区間時(その2)の例を示す図である。(D)スロットマシン1の第2実施例における低純増区間(その1)と低純増区間(その2)との比較を示す図である。
<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示手段」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示手段のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。本発明の実施形態の表示列はリールで構成されている。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するために設定された遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、遊技を開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「遊技」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示手段による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」ではなく「ゲーム」と表記する場合もある。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
「非RT状態」とは、再遊技役の当選確率が変動していない再遊技役の当選確率が初期状態のことをいう。
「左→中→右」とは、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「左→右→中」とは、左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「中→右→左」とは、中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「中→左→右」とは、中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「右→左→中」とは、右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することをいう。
「右→中→左」とは、右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1に示す如く、スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
リール窓8の下方には、兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bが左右に並べて配置されている。兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bは、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器23aを示している。兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器23aのドット部分は、有利区間ランプYLとして利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプYLは指示モニタNMに、初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
図1に戻り、操作部6は、表示部5の下側に配置されている。操作部6には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。
メダル投入口10からメダルが投入されると、その投入されたメダルが遊技にベット(BET)される。1遊技に対して、最大で3枚のメダルをベットすることができる。3枚のメダルが遊技にベットされている状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。スロットマシン1にクレジットされているメダルの枚数(クレジット数)は、クレジット数表示器CRに表示される。
3枚以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされている状態で、MAXベットボタン11が押操作されると、そのクレジットされているメダルから3枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が3だけ減る。そして、クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が3だけ減算された数に更新される。
1枚ベットボタン12が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルから1枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が1だけ減る。そして、クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が1だけ減算された数に更新される。
また、2枚ベットボタン13が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルから2枚のメダルが遊技にベットされ、クレジット数が2だけ減る。クレジット数表示器CRに表示されているクレジット数が2だけ減算された数に更新される。
予め定められた規定数(最大3枚)のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。
すべての左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器23bに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。
精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。
演出表示部7は、表示部5の上側に配置されている。演出表示部7には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器30の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。
前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル42が装着されている。
<3.遊技機の電気的構成>
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御装置100cとを備えている。
主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。
CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と接続されている。
ROM102には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU101によって実行される。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。
RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート104には、クレジット数表示器CR、払出枚数表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53とが制御対象として接続されている。
ステッピングモータ51L,51C,51R、メダルブロックソレノイド52およびメダル払出駆動モータ53は、本体2(図1参照)内に設けられている。
また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L,54C,54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。
MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L,54C,54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を入力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L,54C,54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。
リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。
メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
スロットマシン1に預けられているメダルの枚数(クレジット数)は、RAM103に設けられたカウンタによって計数されている。CPU101は、クレジット数表示器CRを制御し、RAM103で計数されているクレジット数をクレジット数表示器CRに表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。
乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、乱数生成回路105から乱数が取得される。また、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルが読み出される。そして、乱数生成回路105から取得した乱数および抽選テーブルに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。抽選テーブル107については、後に詳述する。
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役に入賞することはない。配当がある役に入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器23bを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器23bに表示させる。
また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御装置100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
なお、スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート(出力ポート)104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器23aに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、兼用表示器23aに表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(ゲーム)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで選定選択(変更)作業が完了する。
<3−2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と接続されている。
ROM201には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU200によって実行される。
RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。
乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数に基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。演出抽選については、後に詳述する。
電飾制御装置100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31からの効果音の出力を制御する。
<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯に配列された20個(20コマ)の図柄には、それぞれ「1」〜「20」の図柄番号が対応づけられている。
左リールR1のリール帯には、「チェリ」、「バー」、「リプ」、「ベルB」、「スイカ」、「ブランクB」、「赤7」、「リプ」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリ」、「ブランクA」、「リプ」、「ベルA」、「スイカ」、「青7」、「青7」、「リプ」、「ベルA」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
中リールR2のリール帯には、「リプ」、「赤7」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「赤7」、「ブランクB」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「青7」、「ブランクB」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「青7」、「スイカ、「チェリ」、および「ベルA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
右リールR3のリール帯には、「リプ」、「赤7」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「赤7」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「青7」、「青7」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「青7」、「ブランクB」、「スイカ」、および「ベルA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
なお、「ベルA」と「ベルB」とは、意匠が互いに異なるものの類似する図柄を用いている旨を示す。
図5は、図柄停止位置を示す図である。
左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、図柄停止位置PL2、PC2及びPR2を結ぶラインを有効ラインL1とするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
<5.1遊技の説明>
図6は、主制御装置100aにおいて1遊技ごとに実行される処理の流れ(ゲームフロー)を示すフローチャートである。
<5−1.処理の流れ>
<5−1−1.メダル受付処理>
「規定数」とは、1遊技の実行に必要なメダル枚数のことである。なお、スロットマシン1においては、規定数は常に3枚としている。
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S100)。
具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。
<5−1−2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する(S101)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
<5−1−3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S102)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
<5−1−4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する(S103)。ベット数が3に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
<5−1−5.リール回転処理>
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、各リール上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S104)。具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
<5−1−6.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15が操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S105)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
<5−1−7.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せを判定する(S106)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
<5−1−8.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインL1上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S107)。
<5−1−9.状態移行処理>
スロットマシン1は、遊技の結果に応じて遊技状態を移行させる(S108)。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常ゲームからボーナスゲームに移行させる。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが終了する条件が成立した場合には、遊技状態をボーナスゲームから通常ゲームに移行させる。また、遊技の結果として、再遊技確率を変動させる条件が成立した場合には、次の遊技から条件に応じた再遊技確率に変動する。スロットマシン1は、状態移行処理を実行した後に、1回の遊技に係る処理を終了する。
<5−2.各処理の詳細説明>
上述した1回の遊技に係る各処理の詳細について説明する。
<5−2−1.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選またはいずれの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
最初に、図7を用いて、内部抽選により抽選される役、該役を構成する図柄組合せおよび払出枚数の対応関係を説明する。
内部抽選の対象である役には、「BB01」、「中段RP01」、「F7RP01〜04」、「T7RP01」、「中段ベル01〜02」、「上段ベル」、「右上ベル」、「右下ベル」、「1枚役01〜34」、「チェリ01〜03」および「スイカ01〜02」が含まれる。不当選がある場合には、不当選も抽選対象となる。
<役の説明(ボーナス役)>
「BB01」は、ボーナス役である。「BB01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「赤7」−「赤7」−「ブランクB」と並ぶ組合せに設定している。
内部抽選により「BB01」に当選すると、リール窓8内の入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せの停止が許容される。入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並ぶと、「BB01」に入賞となる。
「BB01」の当選状態は、当選した「BB01」が入賞するまで持ち越され、BB当選フラグにて、BB当選状態を持ち越していることを管理している。BB当選状態を持ち越している状態のときは、BB当選フラグがオンに設定され、BB01が当選していない、またはBB01が入賞したときは、BB当選フラグがオフに設定される。BB01の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、次の遊技から、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行されて、ボーナスゲームが開始される。BB01の入賞により開始されるボーナスゲームは、規定枚数(141枚)を超える払出で終了する。スロットマシン1におけるBB01は、遊技規則上の「第一種特別役物に係る連続作動装置」に相当する。
<役の説明(再遊技)>
次にリプレイ役(再遊技役)について説明する。
「中段RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「リプ」−「リプ」−「リプ」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP03」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「チェリ」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP04」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「チェリ」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「T7RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「青7」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「中段RP01」、「F7RP01〜04」、及び「T7RP01」は、再遊技役である。
内部抽選により再遊技役が当選すると、リール窓8内の入賞ラインL1上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せの停止が許容される。
入賞ラインL1上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、再遊技役に入賞となる。再遊技役の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
<役の説明(小役)>
次に小役について説明する。
「中段ベル01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「中段ベル02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「上段ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「リプ」−「チェリ」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「右上ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「スイカ」−「ベルA」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「右下ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「リプ」−「ベルA」−「リプ」と並ぶ組合せに設定し、配当は5枚に設定している。
「1枚役01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ブランクB」−「ブランクB」−「ブランクB」と並ぶ組合せに設定し、配当は1枚に設定している。
なお、「1枚役02」〜「1枚役34」の入賞図柄組合せも、図7に示す通りの為、説明は割愛する。
「チェリ01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「バー」−「チェリ」−「ANY」と並ぶ組合せに設定し、配当は5枚に設定している。
「ANY」は何れの図柄でも良い旨を示しており、右リールR3の停止図柄に係らず、入賞ラインL1上に左から「バー」−「チェリ」と並べば、「チェリ01」に入賞となる。
「チェリ02」、及び「チェリ03」の入賞図柄組合せも、図7に示す通りの為、説明は割愛する。
「スイカ01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「スイカ」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は3枚に設定している。
「スイカ02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「スイカ」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は3枚に設定している。
<抽選テーブルを用いた内部抽選の説明>
次に抽選テーブルを用いた内部抽選について説明する。
図6に戻り、スタートレバー14が操作されたタイミングで、乱数生成回路105から乱数が取得される(S102)。
そして、その乱数および抽選テーブル107の中から選択された抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される。内部抽選では、乱数生成回路105から取得した乱数が抽選テーブルに設けられた抽選区分のいずれに属するかが判定され、それに基づいて、当選役またはハズレが決定される。抽選区分については後述する。
スロットマシン1では、再遊技役の当選確率が変動するRT状態として、非RT状態(以下、RT0という)、およびRT0よりも再遊技確率が高い状態(以下、RT1という)を備え、RT状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
また、ボーナスゲーム中も専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
図8はRT状態のフローを示す図、及びRT移行条件を示す図である。
内部抽選により「BB01」に当選し、当該遊技で入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並ばなかった場合には、RT状態が非RT状態からRT1状態へ遷移し、以降の遊技で入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並んだ場合は、RT状態がRT1状態から非RT状態へ遷移するとともに、遊技状態が通常ゲーム(一般遊技状態)から、ボーナスゲーム状態へと移行する。つまり、RT1状態となる状態は、「BB01」の当選から、入賞するまでの間となる。
内部抽選により「BB01」に当選し、当該遊技で入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並んだ場合は、RT状態は非RT状態のままとなるが、遊技状態が通常ゲーム(一般遊技状態)から、ボーナスゲーム状態へと移行する。
スロットマシン1は、RT状態をRT0〜RT1の2つのRT状態を用いているが、RTの数や、各RTの再遊技役の当選確率は、予め定められていれば、記載された当選確率(数値)でなくても良く、RT状態の遷移もボーナス役の当選、及び入賞を契機としなくても良い。
スロットマシン1は、設定変更時、またはRWMクリア時(初期化時)の処理として、RT状態がRT1状態ならば、RT状態を維持し、非RT状態ならば、通常ゲーム状態、及びボーナスゲーム状態ともに、RT状態は非RT状態となる。
また、設定変更後の遊技状態、及びRWMクリア時(初期化時)の遊技状態は、一般遊技状態、且つ非有利状態に設定する。
スロットマシン1は、RT状態ごとに、専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。図9は、抽選テーブルで用いる抽選区分と役との対応表であり、図10は、抽選テーブルの一例である。
先ず、図9の抽選区分と役との対応について説明する。
<抽選区分の説明(BB)>
抽選区分「BB」には、「BB01」が当選役として設定されている。
<抽選区分の説明(通常リプレイ)>
抽選区分「通常リプレイ」には、「中段RP01」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「通常リプレイ」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「中段RP01」が入賞する。
<抽選区分の説明(7揃いリプレイ)>
抽選区分「7揃いリプレイ」には、「中段RP01」、「F7RP01〜04」、及び「T7RP01」が当選役として設定されている。抽選区分「7揃いリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「7揃いリプレイ」に当選したゲームで、最初に右ストップボタン15Rを操作した場合には、「F7RP01〜04」、及び「T7RP01」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン15R以外のストップボタンを操作した場合には、「中段RP01」が入賞する。
<抽選区分の説明(7揃いフェイクリプレイ)>
抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」には、「中段RP01」、及び「F7RP01〜04」が当選役として設定されている。抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」に当選したゲームで、最初に右ストップボタン15Rを操作した場合には、「F7RP01〜04」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン15R以外のストップボタンを操作した場合には、「中段RP01」が入賞する。
<抽選区分の説明(6択ベルGA1)>
抽選区分「6択ベルGA1」には、「上段ベル」、及び「1枚役01〜07」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA1」では、「上段ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「上段ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「上段ベル」は入賞せず、「1枚役01〜07」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGA2)>
抽選区分「6択ベルGA2」には、「上段ベル」、「1枚役01」、「1枚役08〜15」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA2」では、「上段ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「上段ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「上段ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役08〜15」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGA3)>
抽選区分「6択ベルGA3」には、「中段ベル01〜02」、「1枚役01」、「1枚役06〜08」、「1枚役11」、「1枚役16〜17」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA3」では、「中段ベル01〜02」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「中段ベル01〜02」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「中段ベル01〜02」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役06〜08」、「1枚役11」、「1枚役16〜17」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGA4)>
抽選区分「6択ベルGA4」には、「中段ベル01〜02」、「1枚役01」、「1枚役09〜10」、「1枚役14〜15」、「1枚役17〜18」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA4」では、「中段ベル01〜02」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「中段ベル01〜02」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「中段ベル01〜02」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役09〜10」、「1枚役14〜15」、「1枚役17〜18」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGA5)>
抽選区分「6択ベルGA5」には、「右上ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役04〜05」、「1枚役10〜11」、「1枚役19〜20」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA5」では、「右上ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右上ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右上ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役04〜05」、「1枚役10〜11」、「1枚役19〜20」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGA6)>
抽選区分「6択ベルGA6」には、「右上ベル」、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA6」では、「右上ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右上ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「右上ベル」は入賞せず、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGB1)>
抽選区分「6択ベルGB1」には、「右下ベル」、及び「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB1」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGB2)>
抽選区分「6択ベルGB2」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役05」、「1枚役13」、「1枚役23〜24」、「1枚役33〜34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB2」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役05」、「1枚役13」、「1枚役23〜24」、「1枚役33〜34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGB3)>
抽選区分「6択ベルGB3」には、「右下ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役21〜22」、「1枚役29〜34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB3」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役21〜22」、「1枚役29〜34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGB4)>
抽選区分「6択ベルGB4」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役23〜28」、「1枚役34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB4」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役23〜28」、「1枚役34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGB5)>
抽選区分「6択ベルGB5」には、「右下ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役04」、「1枚役06〜07」、「1枚役12」、「1枚役14〜15」、「1枚役33」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB5」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役04」、「1枚役06〜07」、「1枚役12」、「1枚役14〜15」、「1枚役33」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(6択ベルGB6)>
抽選区分「6択ベルGB6」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役05〜07」、「1枚役13〜15」、「1枚役34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB6」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役05〜07」、「1枚役13〜15」、「1枚役34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
<抽選区分の説明(チェリ役)>
抽選区分「チェリ役」には、「チェリ01〜03」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「チェリ役」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「チェリ01〜03」の何れかが入賞する。
<抽選区分の説明(スイカ役)>
抽選区分「スイカ役」には、「スイカ01〜02」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「スイカ役」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「スイカ01〜02」の何れかが入賞する。
<抽選区分の説明(BB中重複役01)>
抽選区分「BB中重複役01」には、「上段ベル」、「中段ベル01〜02」、「右上ベル」「右下ベル」、「チェリ01〜03」、「スイカ01〜02」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「BB中重複役01」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル01〜02」、「右上ベル」「右下ベル」の何れかが入賞する。
<抽選区分の説明(BB中重複役02)>
抽選区分「BB中重複役02」には、「1枚役01〜34」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「BB中重複役02」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「1枚役01〜34」の何れかが入賞する。
<抽選テーブルの説明>
次に、各抽選テーブルの説明を、図10を用いて説明する。
スロットマシン1は、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシンの払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図10の抽選テーブルは、各抽選区分に、RT状態と設定値に基づいた抽選値が設定されている。内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
なお、抽選テーブルは一例であり、当選役に対応した抽選値が設定されていればよい。
抽選区分「BB」の抽選値は、非RT状態においては設定値にかかわらず2200、その当選確率は約1/29.8に設定している。一方、RT1状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「通常リプレイ」の抽選値は、非RT状態においては設定値にかかわらず8978、その当選確率は約1/7.3に設定している。一方、RT1状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「7揃いリプレイ」の抽選値は、RT1状態においては設定値にかかわらず5958、その当選確率は約1/11.0に設定している。一方、非RT状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している
抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」の抽選値は、RT1状態においては設定値が1の場合は8550、設定値が2の場合は8518、設定値が3の場合は8486、設定値が4の場合は8454、設定値が5の場合は8422、設定値が6の場合は8390に設定している。一方、非RT状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している
抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値にかかわらず6950、その当選確率は約1/9.4に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値にかかわらず1290、その当選確率は約1/50.8に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「チェリ役」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値が1の場合は932、設定値が2の場合は964、設定値が3の場合は996、設定値が4の場合は1028、設定値が5の場合は1060、設定値が6の場合は1092に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「スイカ役」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値にかかわらず656、その当選確率は約1/99.9に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「BB中重複役01」の抽選値は、ボーナスゲーム状態においては設定値にかかわらず13900、その当選確率は約1/4.7に設定している。一方、非RT状態、及びRT1状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「BB中重複役02」の抽選値は、ボーナスゲーム状態においては設定値にかかわらず49440、その当選確率は約1/1.3に設定している。一方、非RT状態、及びRT1状態においては、抽選対象から除外している。
非RT状態における不当選(ハズレ)の抽選値は、設定値が1の場合は3330、設定値が2の場合は3298、設定値が3の場合は3266、設定値が4の場合は3234、設定値が5の場合は3202、設定値が6の場合は3170に設定している。
ボーナスゲーム状態における不当選(ハズレ)の抽選値は、設定値にかかわらず2196に設定している。
なお、RT1状態においては、不当選(ハズレ)となることはないように設定している。
なお、本スロットマシン1において、再遊技役とボーナス役とが同時に当選した場合には、再遊技役を入賞させるとともに、小役とボーナス役とが同時に当選した場合には、小役の入賞図柄を優先して有効ラインL1上に引込み、小役の入賞図柄が引き込めない場合に、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン上に引込む、所謂小役優先引込方式を採用している。
スロットマシン1においては、抽選区分「BB」が当選し、当該ゲームにてBB01が入賞しなかった場合には、RT1状態へと移行するが、以降のゲームでは上述の小役優先引込方式によりBB01を入賞することが出来ないように設定されている。所謂AT機である。
次に内部抽選の処理について説明する。
非RT状態の内部抽選において、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数がその抽選値「2200」より小さければ、抽選区分「BB」に当選となる。
CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が当選役として設定された抽選区分「BB」の抽選値「2200」以上の場合、取得した乱数から抽選値「2200」を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルで次に設定された「通常リプレイ」の抽選を行う。
このように、乱数と設定された各内部抽選役の抽選値の比較を行い、乱数が設定された抽選値より小さければ、該内部抽選役に当選し、乱数が設定された抽選値以上の場合は、乱数から設定された抽選値を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルに設定された次の内部抽選役の抽選を行う。
<5−2−2.リール停止処理の詳細>
スロットマシン1におけるリール停止処理の詳細について説明する。CPU101は、回転中の左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応する各ストップボタン(左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15R)の操作を受け付けると、対応する左リールR1、中リールR2、および右リールR3を停止させる。これを、全てのリールが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、各ストップボタンに対する操作が行われた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に引き込むように、左リールR1、中リールR2、および右リールR3を停止させる。
<6.実施形態の詳細説明>
次に、本発明の実施形態の詳細について説明する。
<6−1.遊技状態フロー>
図11は、スロットマシン1における遊技状態のフローを示す図である。
スロットマシン1の遊技状態は、指示機能が作動不可能な非遊技状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分「6択ベルGA1〜6」、「6択ベルGB1〜6」に当選したゲームで、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して、正解押し順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタNMに正解押し順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aからの指示コマンドに従って、液晶表示器30への表示や、スピーカ31からの音声出力により、前記正解押し順を遊技者に報知する。以降、主制御装置100aが指示モニタNMに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置100bに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
スロットマシン1では、非有利状態中においては、有利状態移行抽選を行っている。
なお、非有利状態において、有利区間ランプYLは消灯状態とされる。
前記有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。有利状態は、指示機能が非作動とされる通常状態、新馬戦状態、及び引き戻し状態と、指示機能が作動する第1AT状態、及び第2AT状態とで構成しており、前記有利状態移行抽選に当選時には、通常状態へ移行する。なお、有利区間ランプYLは指示機能が作動するまでは消灯状態とされる。
また、第1AT状態は、高純増区間と低純増区間とで構成されている。
なお、スロットマシン1は有利状態に係るリミット機能を搭載している。具体的にリミット機能は、有利状態中の実行ゲーム数が1500ゲームに至った場合、または有利状態中の差枚数(有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎ゲーム、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎ゲーム、現時の差枚数カウンタに、当該ゲームでの払出枚数を加算する(再遊技が入賞した場合は払出枚数としてゲーム実行のために投入されたメダル枚数(以下、投入枚数という)を加算する)とともに、当該ゲームでの投入枚数を減算し、結果がゼロ以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合はゼロをセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミット作動判断処理については、記載を省略する。
以下、各遊技状態における遊技制御、並びに移行制御について説明する。
<6−2.非有利状態の処理の流れ>
先ず、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れについて説明する。
非有利状態中は、有利状態移行抽選を実行している。
有利状態移行抽選は、図12に示す有利状態移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選により抽選した抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とを用いて有利状態移行抽選を行う。
具体的には、有利状態移行抽選は、RT状態が非RT状態中、またはRT1状態中の内部抽選の結果が「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」、「チェリ役」、または「スイカ役」の何れかの抽選区分に当選した場合に実行される。図12に示す有利状態移行抽選テーブルの抽選値は、非RT状態中は「0」が設定され、RT1状態中は「256」に設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)値が図12に示す抽選値未満ならば有利状態移行抽選に当選となる。
その為、非RT状態中は何れの抽選区分が当選したとしても、取得した乱数が抽選値(0)以上となるため有利状態移行抽選に非当選となり、RT1状態中は、取得した乱数が抽選値(256)未満となるため有利状態移行抽選に当選となる。
有利状態移行抽選に当選した場合には、有利状態の実行ゲーム数及び差枚数を初期値として0をセットし、次ゲームから有利状態へと移行する。
以上が、非有利状態中の処理の流れとなる。
<6−3.通常状態中の処理の流れ>
本スロットマシン1は、競馬を題材とした遊技機であり、通常状態時には対象馬を育成し、対象馬が他の競走馬とレースで対戦し、対戦に勝利することでAT状態へと移行する遊技機である。
次に、スロットマシン1の通常状態中の処理の流れについて説明する。
図13は、スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、通常状態へ移行した際に、メインキャラクタ抽選処理(S1301)を実行する。メインキャラクタ抽選処理(S1301)は、他の遊技状態から通常状態へ移行した際の内部抽選により抽選した抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図14(A)に示すメインキャラクタ抽選テーブルとに基づいて、キャラクタ1〜10の何れかを抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「58」の場合には、図14(A)の「スイカ役」が示すキャラクタ1の抽選値(34)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数からキャラクタ1の抽選値(34)を減算した「24」を新たな乱数とし、次の抽選値(キャラクタ2が示す抽選値(29))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(24)は、キャラクタ2が示す抽選値(29)未満の為、キャラクタ2が当選となる。
以上のように、メインキャラクタ抽選処理(S1301)は、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図14(A)が示す抽選区分に対応した抽選値とを比較し、乱数が設定された抽選値未満であれば、該キャラクタに当選し、乱数が設定された抽選値以上の場合は、乱数から設定された抽選値を引いた値を乱数として設定し、抽選テーブルに設定された次のキャラクタの抽選を行う。
次に、メインキャラクタ抽選処理(S1301)により抽選したキャラクタに応じた初期パラメータ及びキャラレベルを、図14(B)に示す設定データを参照し設定する(S1302)。
例えば、キャラクタ5を抽選した場合には、初期パラメータが119に設定されている為、育成パラメータの値を119に設定、キャラレベルをAに設定する。
詳細については後述するが、スロットマシン1では、通常状態中に育成パラメータを累積させ、新馬戦状態中に累積した育成パラメータの値に基づき、第1AT状態へ移行するか否かの抽選を行うゲーム性を備えており、育成パラメータの値が大きければ大きいほど、第1AT状態への移行期待度が高まるゲーム性となっている。その為、図14(B)に示す通り初期パラメータが設定されたキャラクタ1やキャラクタ5が抽選されると、第1AT状態への移行しやすくなるという特性を持つ。
また、各キャラクタにはキャラレベルA〜Cが設定されている。キャラレベルは、後述する新馬戦状態中の第1AT状態への移行抽選の際に使用し、キャラレベルごとに第1AT状態へと移行するために必要な育成パラメータの閾値が異なるよう設定されている。キャラレベルの優劣はキャラレベルA>キャラレベルB>キャラレベルCと設定され、キャラレベルが高いほど、上述した育成パラメータの閾値が低くなるように設定されている。
換言すれば、図14(B)に示す通り、各キャラクタには、育成パラメータの初期値、及びキャラレベルというキャラクタの特性が設定されているということである。
なお、キャラクタには、育成パラメータの初期値、及びキャラレベルの他に遊技者にとって有利となる特典やパラメータを付与されたキャラクタもいる。これらを含むキャラクタの特性については後述する。
このようにキャラクタ毎に特性が異なるよう設定されており、遊技者はキャラクタ毎の特性を理解することで、抽選されたキャラクタに応じた遊技を楽しむことが可能となる。
次に、対戦周期抽選処理(S1303)を実行する。対戦周期抽選処理(S1303)は、新馬戦(対戦)に移行するまでの周期を抽選する処理で、設定値と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図15に示す対戦周期抽選テーブルとに基づいて、5周期〜11周期の何れかを抽選する。
例えば、設定値が「設定5」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「33」の場合には、図15の「設定5」が示す「5周期」の抽選値(8)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「5周期」の抽選値(8)を減算した「25」を新たな乱数とし、次の抽選値(「6周期」が示す抽選値(59))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(25)は、キャラクタ2が示す抽選値(59)未満の為、「6周期」が当選となる。
スロットマシン1では、抽選した周期を満たした場合に、遊技状態が新馬戦状態へと移行するよう設定されている。
なお、スロットマシン1では、1周期を7ゲームに設定しており、例えば、対戦周期抽選により抽選した周期が7周期の場合は、7ゲーム×7周期=49ゲームで、新馬戦状態に移行する。
以上が、通常状態へ移行した際に実行される処理(S1301〜S1303)となる。
図13に戻り、対戦周期処理(S1304〜S1321)について説明する。
対戦周期が開始された際に、先ず、スケジュール抽選処理(S1305)を実行する。スケジュール抽選処理(S1305)は、スケジュールモードの抽選と、スケジュール内容の抽選を行う処理である。
先ず、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図16(A)に示すスケジュールモード抽選テーブルに基づいて、モードA〜Dの何れかを抽選する。
例えば、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「198」の場合には、図16(A)の「モードA」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「モードA」の抽選値(192)を減算した「6」を新たな乱数とし、次の抽選値(「モードB」が示す抽選値(51))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(6)は、「モードB」が示す抽選値(51)未満の為、「モードB」が当選となる。
モードの優劣はモードA<モードB<モードC<モードDと設定されている。通常状態中は、内部抽選の結果と、後述するスケジュール内容に応じて、育成パラメータへの加算値が決定される。スケジュール内容はモードに応じて決定されるため、モードが高いほど育成パラメータへの加算値が優遇されるスケジュール内容を決定しやすく設定されている。モードが高いほど育成パラメータの累積の期待が高くなるということは、即ち第1AT状態への移行期待度が高くなるということである。
その為、遊技者は通常状態中において、現時のモードが有利なモードか否かをスケジュール内容から推測し、遊技を継続するか否かを判断することが可能となる。
次に、抽選したモードと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図16(B)に示すスケジュール抽選テーブルに基づいて、スケジュール内容を「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」、「アイコンなし」の何れかを抽選する。スケジュール内容の抽選は、1周期分(7ゲーム)実行し、1周期分のスケジュールを決定する。
例えば、抽選したモードが「モードC」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「20」の場合には、図16(B)の「モードC」の「調教(大)」が示す抽選値(13)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「調教(大)」の抽選値(13)を減算した「7」を新たな乱数とし、次の抽選値(「調教(中)」が示す抽選値(26))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(7)は、「調教(中)」が示す抽選値(26)未満の為、「調教(中)」が当選となる。
図16(C)は、1周期分のスケジュール抽選を実行した例である。
なお、スロットマシン1では、スケジュールモードの抽選は初回(1回)のみ行い、決定したモードに基づいて1周期分(7ゲーム)のスケジュール内容の抽選を実行しているが、スケジュールモードの抽選とスケジュール内容の抽選をそれぞれ1周期分(7ゲーム)抽選しても良い。
抽選された1周期分(7ゲーム)のスケジュール内容は、演出サブ制御装置100bにより、液晶表示器30へ表示され、スケジュール内容が遊技者に報知される。
スケジュール内容である「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」、「アイコンなし」について説明する。
現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」である場合には、後述する育成パラメータに加算するパラメータ加算値を抽選するパラメータ加算抽選処理(S1314)が実行される。つまり、スケジュール内容である「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」は、育成パラメータを増加させることを示す内容である。育成パラメータに加算するパラメータ加算値の期待度は、「調教(大)」>「調教(中)」>「調教(小)」と設定されており、現時のゲームにおけるスケジュール内容が「調教(大)」の場合には、育成パラメータが増大する可能性がある。
そのため、遊技者は表示されたスケジュール内容から、育成パラメータ増加の可能性を推測できる。
現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「アイコンなし」には、パラメータ加算抽選処理(S1314)は実行されない。所謂ハズレである。ただし、現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「アイコンなし」の場合には、後述するスケジュール上書き抽選処理(S1309)により、スケジュール内容が変更される可能性がある。
そのため、表示されたスケジュール内容が「アイコンなし」だったとしても、遊技者はスケジュール内容の上書きを期待して遊技を楽しむことが出来る。
図13に戻り、スケジュール抽選処理(S1305)を実行後、スケジュールの進行を管理する曜日カウンタをクリア(0)にする(S1306)。
以上が、スケジュール開始前に実行される処理(S1305、S1306)となる。
次に、スケジュール処理(S1307〜S1317)が開始される。
内部抽選処理(S1308)を実行し、役の抽選を行う。次に、スケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行する。スケジュール上書き抽選処理(S1309)は、該当するスケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「アイコンなし」の場合にのみ実行される。図16(C)の例では、月・火・木・土のスケジュール時のみ、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行されるということである。
スケジュール上書き抽選処理(S1309)は、スケジュール開始前に実行され、決定したスケジュールモードと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図17(A)に示すスケジュール上書き抽選テーブルとに基づいて当選か否かを抽選する。
例えば、決定したモードが「モードB」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図17(A)の「モードB」の「非当選」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「当選」が示す抽選値(64)未満の為、スケジュール上書き抽選に当選となる。
スケジュール上書き抽選処理(S1309)に当選した場合には、スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)を実行する。スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)は、決定したスケジュールモードと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図17(B)に示すスケジュール上書き内容抽選テーブルに基づいて、「継承」又は「チャンス」の何れかを抽選し、決定した抽選内容に当該スケジュールを上書きする。
例えば、決定したモードが「モードB」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「130」の場合には、図17(B)の「モードB」の「継承」が示す抽選値(125)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「継承」の抽選値(125)を減算した「5」を新たな乱数とし、次の抽選値(「チャンス」が示す抽選値(131))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(5)は、「チャンス」が示す抽選値(131)未満の為、「チャンス」が当選となる。
ただし、スロットマシン1では、後述するサブキャラクタが既に決定されていた場合には、スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)にて「継承」が抽選されたとしても、「継承」を「チャンス」に置換するように制御している。
図17(C)は、図16(C)におけるスケジュールの例にて、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行された場合の例である。図17(C)の例では、月・木は、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行されたが、抽選に当選せず、スケジュール内容が上書きされなかったことを示しており、火・土では、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行され、抽選に当選し、スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)が実行され、それぞれ「継承」と「チャンス」が当選し上書きされたことを示している。
なお、スロットマシン1では、当該ゲームのスケジュールのみを上書きするスケジュール上書き抽選処理(S1309)だが、当該ゲーム以降の残りのスケジュール全てに対してスケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行するようにしてもよい。例えば、火のスケジュールを実行するゲームにおいて、当該スケジュールが「アイコンなし」の場合は、当該スケジュール(火)を含む残りの水・木・金・土・日のスケジュール内の「アイコンなし」全てに対しスケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行しても良い。その際に、一度の抽選で抽選した結果を該当する「アイコンなし」全てに反映しても良いし、「アイコンなし」毎にスケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行しても良い。
上書き抽選されたスケジュール内容は、演出サブ制御装置100bにより、液晶表示器30へ表示され、上書きされたスケジュール内容が遊技者に報知される。
図13に戻り、サブキャラクタ抽選処理(S1310)を実行する。サブキャラクタ抽選処理(S1310)は、該当するスケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「継承」の場合にのみ実行される。サブキャラクタ抽選処理(S1310)は、内部抽選の結果と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、通常状態へ移行した際に抽選したメインキャラクタと、図18(A)〜(C)に示すサブキャラクタ抽選テーブルに基づいて、サブキャラクタ1〜9の何れかを抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「150」、メインキャラクタが「キャラクタ1」の場合には、図18(C)の「キャラクタ1」が示すサブキャラクタ1の抽選値(128)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数からサブキャラクタ1の抽選値(128)を減算した「22」を新たな乱数とし、次の抽選値(サブキャラクタ6が示す抽選値(128))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(22)は、サブキャラクタ6が示す抽選値(128)未満の為、サブキャラクタ6が当選となる。
図13に戻り、サブキャラクタ抽選処理(S1310)に当選、即ち、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「継承」、且つサブキャラクタ抽選処理(S1310)により、サブキャラクタ1〜9の何れかを抽選した場合(S1311のYes)には、図19が示すサブキャラクタ1〜9それぞれの特性(パラメータ)をメインキャラクタのパラメータとして付与(上書き)する(S1312)。例えば、サブキャラクタ5を抽選した場合には、育成パラメータの値を128に上書きし、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから新馬戦状態に移行する。また、主制御装置100aは抽選されたサブキャラクタに関する情報(キャラクタの名前等)を、演出サブ制御装置100bに送信し、演出サブ制御装置100bは、サブキャラクタに関する情報に基づき、サブキャラクタに関する演出を液晶表示器30に表示する。具体的には、サブキャラクタ抽選処理(S1310)が実行されたゲームにおいて、抽選を行っている演出(例えばルーレット演出等)を表示し、当該ゲーム終了時に抽選されたサブキャラクタに関する情報をもとに、液晶表示器30に該当するサブキャラクタを表示し、当選したサブキャラクタを遊技者が認識できるようにする。さらに、次ゲーム以降は、液晶表示器30に表示する画面の一部に当選したサブキャラクタを示すアイコン等を表示することで、遊技者はサブキャラクタ抽選処理(S1310)が実行されたゲーム以降でも、当選したサブキャラクタを確認することができる。なお、サブキャラクタの特性については、後述する。
図13に戻り、サブキャラクタ抽選に非当選、即ち、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「継承」でない場合(S1311のNo)、及び、メインキャラクタのパラメータをサブキャラクタのパラメータで上書き処理(S1312)実行後、AT抽選処理(S1313)を実行する。AT抽選処理(S1313)は、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「チャンス」の場合にのみ実行される。AT抽選処理(S1313)は、内部抽選の結果と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図20に示すチャンス時AT抽選テーブルに基づいて、AT当選か否かの抽選が行われる。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「240」の場合には、図20の「スイカ役当選」の「非当選」が示す抽選値(224)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(224)を減算した「16」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(32))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(16)は、「当選」が示す抽選値(32)未満の為、AT当選となる。
AT抽選処理(S1313)に当選した場合には、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから第1AT状態に移行する。
図13に戻り、パラメータ加算抽選処理(S1314)を実行する。パラメータ加算抽選処理(S1314)は、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」の何れかの場合にのみ実行される。パラメータ加算抽選処理(S1314)は、内部抽選の結果、又はリール停止時の入賞状態と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図21に示すパラメータ加算抽選テーブルに基づいて、1・2・3・4・5・10・15の何れかのパラメータ値を抽選する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「通常リプレイ」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「160」の場合には、図21の「何れかの再遊技役当選」の「加算値2」が示す抽選値(142)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「加算値2」の抽選値(142)を減算した「18」を新たな乱数とし、次の抽選値(「加算値3」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(18)は、「加算値3」が示す抽選値(64)未満の為、パラメータ値は「3」となる。
抽選したパラメータ値を育成パラメータに加算する。当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が「調教(大)」の場合は3回、「調教(中)」の場合は2回、「調教(小)」の場合は1回、パラメータ加算抽選処理(S1314)を実行する。
なお、スロットマシン1では、パラメータ加算抽選処理(S1314)を、当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)に応じて複数回実行しているが、スケジュール内容毎に、個別のパラメータ加算抽選テーブルを設けても良い。
図13に戻り、曜日カウンタの値を1加算する処理(S1315)を実行する。曜日カウンタの加算処理(S1315)後、曜日カウンタの値が7か否かの判断(S1316)を行う。曜日カウンタの値が7ではない場合(S1316のNo)は、1周期分(7ゲーム)のスケジュールの実行が完了していないことを示すため、スケジュール処理(S1307〜S1317)を繰り返す。このように、スロットマシン1では、スケジュール処理を1周期分(7ゲーム)という周期単位で管理し、ゲーム進行を制御している。
曜日カウンタの値が7の場合(S1316のYes)は、1周期分(7ゲーム)のスケジュールの実行が完了したことを示すため、スケジュール処理を終了(S1317)するとともに、対戦周期の値を1減算する(S1318)。
次に、対戦周期の値が0か否かの判定(S1319)を行う。対戦周期の値が0ではない(S1319のNo)場合は、対戦周期の値が0になるまで、対戦周期処理(S1304〜S1321)を繰り返す。一方、対戦周期の値が0の場合(S1319のYes)は、対戦周期の処理が完了したことを示すため、対戦周期処理を終了(S1320)し、遊技状態を新馬戦状態に移行する(S1321)。
このように、スロットマシン1では、2つの周期(スケジュール周期と対戦周期)を用いて、対戦周期の期間の育成パラメータの加算処理を繰り返している。このため、1つの周期(スケジュール周期)が終了したとしても、次のスケジュール周期を超えれば対戦周期が終了することを遊技者に期待させつつ、対戦周期が終了しなくても、育成パラメータが累積して貯まっていくため、遊技者は遊技を終了しにくいゲーム性となっている。
なお、スロットマシン1では、遊技状態が非有利状態から通常状態へ移行したときに初期値としては999がセットされ、通常状態中に1ゲーム消化する毎に、1減算する天井カウントを備えている。天井カウントが0に達した場合には、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから第1AT状態に移行する。
<6−4.新馬戦状態中の処理の流れ>
次に、スロットマシン1の新馬戦状態中の処理の流れについて説明する。
図22は、スロットマシン1の新馬戦状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、新馬戦状態へ移行した際に、新馬戦ゲーム数カウンタの値に5をセット(S2201)し、新馬戦状態処理(S2202〜S2207)が開始される。新馬戦状態中は、内部抽選処理(S2203)を実行し、役の抽選を行い、内部抽選処理(S2203)の結果に基づいて、新馬戦中AT抽選処理(S2204)を実行する。新馬戦中AT抽選処理(S2204)は、内部抽選の結果と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図23に示す新馬戦中AT抽選テーブルとに基づいて、AT当選か否かの抽選が行われる。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「チェリ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図23の「チェリ役」の「AT非当選」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「AT非当選」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「AT当選」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「当選」が示す抽選値(64)未満の為、AT当選となる。
新馬戦中AT抽選処理(S2204)において、ATに当選した場合には、ATの残り回数を示すATストック数に1加算する。
図22に戻り、新馬戦中AT抽選処理(S2204)実行後、新馬戦ゲーム数カウンタの値を1減算(S2205)する。
次に、新馬戦ゲーム数カウンタの値が0か否かの判定(S2206)を行う。新馬戦ゲーム数カウンタの値が0の場合(S2206のYes)なら、新馬戦状態処理を終了する(S2207)、一方、新馬戦ゲーム数カウンタの値が0ではない場合(S2206のNo)なら、新馬戦状態中と判断し、新馬戦状態処理(S2202〜S2207)を繰り返す。
このように、スロットマシン1では、新馬戦状態中は、毎ゲーム新馬戦中AT抽選処理(S2204)を行い、ATストック数の加算処理を実行する。
新馬戦状態処理が終了(S2207)した場合、通常状態時のパラメータに応じてAT抽選を実行する。具体的には、先ず、通常状態においてサブキャラクタを抽選したか否かの判定(S2208)を行う。
通常状態においてサブキャラクタを抽選したと判定(S2208のYes)した、即ち、サブキャラクタ抽選処理(S1310)において、サブキャラクタ1〜9の何れかを抽選していたと判定した場合には、図19が示すサブキャラクタ1〜9それぞれの特性(パラメータ)をメインキャラクタのパラメータとして付与(上書き)する(S2209)。例えば、サブキャラクタ3を抽選していた場合には、メインキャラクタのパラメータのキャラレベルをAにして付与(上書き)する。サブキャラクタの特性については、後述する。一方、通常状態においてサブキャラクタを抽選していないと判定(S2208のNo)した、即ち、サブキャラクタ1〜9の何れも抽選していないと判定した場合には、S2209の処理は行わない。
図22に戻り、次にATストックの有無を判定(S2210)する。ATストックが無いと判断(S2210のNo)した場合、新馬戦勝利抽選処理(S2211)を実行する。新馬戦勝利抽選処理(S2211)は、通常状態時に累積した育成パラメータの値と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、メインキャラクタのキャラレベルとに応じて、図24に示す新馬戦勝利抽選テーブルに基づいて勝利か敗北かの抽選が行われる。
例えば、通常状態時に累積した育成パラメータの値が「160」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「220」、メインキャラクタのキャラレベルが「キャラレベルB」の場合には、図24のパラメータ「153〜169」、「キャラレベルB」が示す「敗北」の抽選値(217)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「敗北」の抽選値(217)を減算した「3」を新たな乱数とし、次の抽選値(「勝利」が示す抽選値(39))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(3)は、「勝利」が示す抽選値(39)未満の為、「勝利」が当選となる。
新馬戦勝利抽選処理(S2211)にて勝利と決定した場合(S2212のYes)、又は、ATストックの有無を判定(S2210)でATストックが有りと判断(S2210のYes)した場合には、遊技状態を第1AT状態へと移行(S2213)する。一方、新馬戦勝利抽選処理(S2211)にて敗北と決定した場合(S2212のNo)には、遊技状態を通常状態へと移行(S2214)すると共に、メインキャラクタのパラメータを初期化し(通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す)、サブキャラクタのクリア処理(サブキャラクタを抽選していないとする処理)を実行する。
以上が、新馬戦状態中の処理となる。
なお、スロットマシン1では、新馬戦状態中も天井カウントの更新(減算処理)されており、天井カウントが0に達した場合には、新馬戦ゲーム数カウンタの値が0になるまでは、新馬戦状態を継続し、新馬戦状態終了時の処理(S2208〜S2214)を行わず、次ゲームから第1AT状態に移行する。
<6−5.第1AT状態中の処理の流れ>
次に、スロットマシン1の第1AT状態中の処理の流れについて説明する。
第1AT状態は、1セット40ゲームで構成され、最大10セットまで継続可能なAT区間である。
図25は、スロットマシン1の第1AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、第1AT状態へ移行した際に、ATシナリオ抽選処理(S2501)を実行する。ATシナリオ抽選処理(S2501)は、メインキャラクタと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図26(A)に示すATシナリオテーブルとに基づいて、ATシナリオ1〜12の何れかを抽選する。
例えば、メインキャラクタが「キャラクタ7」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「30」の場合には、図26の「キャラクタ7」が示す「ATシナリオ1」の抽選値(1)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「ATシナリオ1」の抽選値(1)を減算した「29」を新たな乱数とし、次の抽選値(「ATシナリオ2」が示す抽選値(2))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(29)は、「ATシナリオ2」が示す抽選値(2)以上の為、乱数から「ATシナリオ2」が示す抽選値(2)を減算した「27」を新たな乱数とし次の抽選値との比較を続ける。その結果、メインキャラクタが「キャラクタ7」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「30」の場合には、「ATシナリオ5」が抽選される。
次に、決定したATシナリオに対応したAT10セット分の継続率を図26(B)に示すATセット継続率テーブルにより設定する。
例えば、ATシナリオ4を抽選した場合は、AT1セット目の継続率は100%、AT2セット目の継続率は75%、AT3セット目の継続率は50%、AT4セット目の継続率は30%、AT5セット目の継続率は10%、AT6セット目の継続率は10%、AT7セット目の継続率は10%、AT8セット目の継続率は10%、AT9セット目の継続率は10%、AT10セット目の継続率は8%に設定される。
なお、継続率100%は必ず次のATセットへ継続することが確定していることを示しており、ATシナリオ1は、AT10セット目まで必ず移行することが確定しているシナリオである。
図25に戻り、次に、通常状態においてサブキャラクタを抽選したか否かの判定(S2502)を行う。通常状態においてサブキャラクタを抽選したと判定(S2502のYes)した、即ち、サブキャラクタ抽選処理(S1310)において、サブキャラクタ1〜9の何れかを抽選していたと判定した場合には、図19が示すサブキャラクタ1〜9それぞれの特性(パラメータ)をメインキャラクタのパラメータとして付与(上書き)する(S2503)。具体的には、図19が示すサブキャラクタ1〜9それぞれの特性(パラメータ)のうち、AT状態時に付与に該当する特性(パラメータ)が付与される。例えば、サブキャラクタ1の場合にはATシナリオを1に変更し、サブキャラクタ6の場合にはATストックを2付与(ATストックに2加算)し、サブキャラクタ8の場合にはAT3セット目、AT4セット目、AT6セット目の継続率を80%に書き換える。なお、サブキャラクタの特性(パラメータ)に設定された継続率と、ATシナリオ抽選処理(S2501)により決定したATシナリオの該当する継続率とを比べ、ATシナリオの継続率の方が高い継続率の場合には、ATシナリオの継続率を優先し、サブキャラクタの特性(パラメータ)に設定された継続率に書き換えないようにする。例えば、サブキャラクタ8、ATシナリオ1の場合には、サブキャラクタの特性(パラメータ)がAT3、4、6セット目の継続率は80%、ATシナリオ1のAT3、4、6セット目の継続率が100%であり、ATシナリオの継続率の方が高い為、サブキャラクタの特性(パラメータ)に設定された継続率80%に書き換えない。
図25に戻り、次に、メモリアル設定処理(S2504)を実行する。メモリアル設定処理(S2504)は、図27に示すメモリアル継続テーブルに基づき、ATシナリオの継続率のうち、特定のATセットの継続率を、メインキャラクタ毎に設定された継続率に書き換える処理である。例えば、キャラクタ10の場合は、AT10セット目の継続率を100%に書き換えることを示している。なお、メインキャラクタ毎に設定された継続率と、ATシナリオ抽選処理(S2501)により決定したATシナリオの該当する継続率とを比べ、ATシナリオの継続率の方が高い継続率の場合には、ATシナリオの継続率を優先し、メインキャラクタ毎に設定された継続率に書き換えないようにする。例えば、メインキャラクタ3、ATシナリオ1の場合には、メインキャラクタ毎に設定された継続率は、AT4セット目の継続率が85%、ATシナリオ1のAT4セット目の継続率が100%であり、ATシナリオの継続率の方が高い為、メインキャラクタ毎に設定された継続率85%に書き換えない。
なお、メインキャラクタ、及びサブキャラクタの特性、並びに各特性が、どのようにゲーム性に反映されるかについては後述する。
図25に戻り、次に、各カウンタの初期設定(S2505)を実行する。具体的には、第1AT状態中の差枚数をカウントするAT差枚数、引き戻し状態の成功回数をカウントする引き戻し回数、第1AT状態の累計ゲーム数をカウントするAT累計ゲーム数を初期化(0)し、ATのセット数をカウントするATセット数を1に設定する。
以上が、第1AT状態へ移行した際に実行される処理(S2501〜S2505)となる。
図25に戻り、ATセット開始処理(S2506〜S2519)が開始される。
ATセットが開始された際に、先ず、ATゲーム数を40に設定(S2507)する。次に、内部抽選処理(S2508)を実行し、役の抽選を行う。次にATセット数と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図28に示す遊技状態抽選テーブルに基づき、AT遊技状態設定処理(S2509)を実行する。AT遊技状態設定処理(S2509)は、ATセットの遊技状態を低純増区間または高純増区間の何れかに設定する処理である。
例えば、ATセット数が「4」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図28の「ATセット4」が示す「低純増区間」の抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「低純増区間」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「高純増区間」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「高純増区間」が示す抽選値(64)未満の為、「高純増区間」が当選となる。
次に、内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選したかを判定(S2510)する。内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選したと判定した場合(S2510のYes)には、後述するS2511〜S2514の処理を実行する。一方、内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れも当選しなかったと判定(S2510のNo)した場合には、後述するS2511〜S2514の処理を実行しない。
S2511の処理は、遊技状態が低純増区間か否かの判定を行う処理である。遊技状態が低純増区間と判定した場合(S2511のYes)には、指示機能発生抽選処理(S2512)を実行する。
指示機能発生抽選処理(S2512)は、指示機能を発生させるか否かを抽選する処理である。図29(A)〜(C)に示す通り、予め指示機能を発生させる抽選値を定めた抽選テーブルと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とに基づいて抽選を行う。図29(A)は、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、及び「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」とで、それぞれ異なる抽選値を定めたテーブルである。例えば、図29(A)では、抽選区分「6択ベルGA3」が当選した遊技において、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「90」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「90」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、図10に示すRT1状態の各抽選区分の抽選値を基に、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、及び「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」当選時に常に指示機能が発生し、発生した指示機能に従って遊技した場合の純増は、約2.8枚となるように設計されており、図29(A)が示す指示機能発生確率で指示機能が発生した場合の純増は、約1.4枚となるよう設計されている。このように、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、及び「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」当選時に、指示機能の発生を調整することで、純増(1ゲームあたりに得られる遊技媒体の期待枚数)を調整することが可能となる。スロットマシン1では、図29(A)に示す通り、予め指示機能を発生させる抽選値を定めた抽選テーブルを用いているが、図29(B)、(C)に示す通り、配当の異なる抽選区分の一方のみの指示機能の発生を抽選により決定してもよく、抽選区分毎に抽選値を定めず、指示機能の発生を有する抽選区分全ての指示機能の発生を一律の抽選値として定めても良い。
また、指示機能を発生させる抽選値を予め定めず、ATセット中の純増に基づいて指示機能の発生抽選を行っても良い。具体的には、図29(D)に示す通り、ATセット中の純増に応じた抽選テーブルを用い、著しく純増が少ない状態においては高確率で指示機能が発生するように設定し、著しく純増が多い状態においては、指示機能が発生しにくくすることで、意図した純増状態を維持しやすくできる。ATセット中の純増の算出方法は、(現時のATセット開始時からの払出枚数−現時のATセット開始時から投入枚数)÷現時のATセット開始時から現時までのゲーム数とすることで、算出可能である。また、ATセット中の純増ではなく、第1AT状態中全体として捉えた長期的な区間における現時の純増としてもよく、その算出方法は(第1AT状態開始時からの払出枚数−第1AT状態開始時からの投入枚数)÷第1AT状態の現時までのゲーム数とすることで算出可能である。
例えば、図29(D)では、算出した純増が「1.01枚」の場合、抽選区分「6択ベルGA1〜6」の何れかが当選した遊技においては、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「88」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「88」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、
さらに、指示機能を発生させる抽選値を予め定めず、ATセット中の出玉率に基づいて指示機能の発生抽選を行っても良い。具体的には、図29(E)に示す通り、ATセット中の出玉率に応じた抽選テーブルを用い、著しく出玉率が低い状態においては高確率で指示機能が発生するように設定し、著しく出玉率が高い状態においては、指示機能が発生しにくくすることで、意図した出玉率状態を維持しやすくできる。ATセット中の出玉率の算出方法は、現時のATセット開始時からの払出枚数÷現時のATセット開始時から投入枚数とすることで、算出可能である。また、ATセット中の出玉率ではなく、第1AT状態中全体として捉えた長期的な区間における現時の出玉率としてもよく、その算出方法は第1AT状態開始時からの払出枚数÷第1AT状態開始時からの投入枚数とすることで算出可能である。
例えば、図29(E)では、算出した出玉率が「110%」の場合、抽選区分「6択ベルGA1〜6」の何れかが当選した遊技においては、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「51」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「51」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、
図25に戻り、指示機能発生抽選処理(S2512)の結果、指示機能を発生させると決定した場合(S2513のYes)、又は遊技状態が低純増区間ではないと判定した場合、即ち高純増区間と判定した場合(S2511のNo)には、当選した抽選区分に対応する正解押し順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに対して送信するとともに、指示モニタNMに正解押し順に対応する識別情報を表示する(S2514)。
一方、指示機能発生抽選処理(S2512)の結果、指示機能を発生させないと決定した場合(S2513のNo)は、当選した抽選区分に対応する正解押し順に関する報知処理(S2514)は実行しない。
次に、スロットマシン1は、ATストック抽選処理(S2515)を実行する。ATストック抽選処理(S2515)は、内部抽選により抽選した抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図30に示すATストック抽選テーブルとに基づいて、ATストックが当選か否かの抽選を行う。ATストックが当選した場合には、ATストックに1加算する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「チェリ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「130」の場合には、図30の「チェリ役」が示す「非当選」の抽選値(128)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(128)を減算した「2」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(128))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(2)は、「当選」が示す抽選値(128)未満の為、ATストック当選となる。
図25に戻り、ATゲーム数を1減算、AT累計ゲーム数を1加算する(S2516)。次に、AT差枚数算出処理(S2517)にて、AT差枚数を算出する。AT差枚数は、第1AT状態中に払い出された払出枚数をカウントする払出枚数から第1AT状態中に投入した遊技媒体をカウントする投入枚数を減算することで算出できる。なお、1ゲーム毎における払出枚数から当該ゲームに使用した投入枚数を引いた値を累計して差枚数としても良い。さらに、1ゲーム毎の差枚数を累計する場合において、累計結果がマイナスとなる場合には、累計結果を0に補正するようにしても良い。
次に、ATゲーム数が0か否かの判定(S2518)を行う。ATゲーム数が0と判定(S2518のYes)、即ちATセットが終了したと判定した場合には、ATセット終了時の処理(S2520〜S2532)を実行する、一方、ATゲーム数が0ではないと判定(S2518のNo)、即ちATセット中と判定した場合には、ATゲーム数が0になるまで、ATセットの処理(S2508〜S2517)を繰り返す。
次に、ATストックが0か否かの判定(S2520)を行う。ATストックが0か否かの判定(S2520)により、ATストックが0と判定(S2520のYes)した場合には、AT継続抽選処理(S2521)を実行する。AT継続抽選処理(S2521)は、現時のATセットと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、ATシナリオとに基づいて設定されたAT継続率テーブルに設定された継続率の確率でATを継続して次セットへ移行する否かの判定を行う処理である。
例えば、ATシナリオが「8」、現時のATセットが「1」の場合には、図26(B)に示すATセット継続率テーブルにて継続率が「10%」と設定されており、継続率10%に相当する抽選値(25)が設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「25」未満の場合には、ATを継続すると判定し、取得した乱数が「25」以上の場合には、ATを継続しないと判定する。
AT継続抽選処理(S2521)により、ATを継続しないと判定、即ちAT継続抽選に当選しなかった場合(S2522のNo)には、AT差枚数判定(S2523)を行う。AT差枚数判定(S2523)は、AT差枚数算出処理(S2517)にて算出したAT差枚数が所定値(5枚)以上か否かを判定し、所定値未満の場合(S2523のNo)には、所定値を超えるまでの延命処理を実行する。スロットマシン1では、延命処理の1つとして、ATセットを強制的に継続する処理を行う。具体的には、AT継続抽選処理(S2521)により、即ちAT継続抽選に当選したものとして、後述するAT継続時処理(S2529以降の処理)を行う。なお、他の延命処理として、AT1セットのゲーム数(40ゲーム)未満のゲーム数を付与し、当該ATセットを継続しても良い(ATセットの処理(S2508〜S2517)を繰り返す)。さらに、別の延命処理としてAT差枚数が所定値を超えるまで、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選した場合に必ず指示機能を発生させる高純増区間に設定しつつ、第1AT状態を維持するが、ATストック抽選処理(S2515)は行わない等の方法でもよい。
これにより、遊技者は第1AT状態が終了した際に、必ず所定値(5枚)以上の出玉を得た状態で終了することが可能となる。
一方、AT差枚数判定(S2523)により、AT差枚数が所定値以上と判定(S2523のYes)した場合には、AT引き戻し抽選処理(S2524)を実行する。AT引き戻し抽選処理(S2524)は、メインキャラクタと、ATシナリオと、現時のATセット数又は引き戻し回数と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とに応じて、図31(A)〜(B)に示すAT引き戻し抽選テーブルに基づき、第1AT状態から移行する遊技状態を引き戻し状態とするか、非有利状態とするかを抽選する。
例えば、メインキャラクタが「キャラクタ4」、ATシナリオが「3」、引き戻し回数が「2」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「70」の場合には、図31(B)の「ATシナリオ3」の「AT2〜3セット目又は引き戻し回数2」が示す抽選値(64)と乱数とを比較する。比較した結果、乱数が抽選値未満の場合には、AT引き戻し抽選に当選と判定する、一方、乱数が抽選値以上の場合には、AT引き戻し抽選に非当選と判定する。
図25に戻り、AT引き戻し抽選処理(S2524)により、AT引き戻し抽選に当選した場合(S2525のYes)には、当該ゲームの終了後に、CPU101は遊技状態を引き戻し状態(S2531)とし、第1AT状態を終了する。一方、AT引き戻し抽選に当選しなかった場合(S2525のNo)には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、メインキャラクタのパラメータを初期化し(通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す)、遊技状態を非有利状態にする(S2527)とともに、有利区間ランプYLを消灯し、第1AT状態を終了する。
一方、ATストックが0か否かの判定(S2520)により、ATストックが0ではないと判定(S2520のNo)、即ち、ATストックが1以上である場合には、ATストック数を1減算(S2528)する。
AT継続抽選に当選した場合(S2522のYes)、またはAT差枚数が所定値(5枚)未満の場合(S2523のNo)、並びにATストック数を1減算(S2528)後の場合には、ATセット数を1加算(S2528)する。これは次のATセットが開始されることを示し、ATセット数の値は、現時のATセット数を示している。
次に、ATセット数が10より大きいか否かを判定(S2530)する。第1AT状態はATセット数を最大10セットで構成しており、ATセット数が10より大きいか否かを判定(S2530)は、ATセットが最大の10セット継続、即ち第1AT状態を完走したか否かを判定していることに該当する。ATセット数が10より大きいと判定した場合(S2530のYes)は、第1AT状態を完走したことを示しており、当該ゲームの終了後に、CPU101は遊技状態を第2AT状態(S2531)とし、第1AT状態を終了する。一方、ATセット数が10以下と判定した場合(S2530のNo)は、第1AT状態中であることを示している為、次のATセットのゲーム数を設定(S2507)し、ATセットに関する処理(S2508以降の処理)を繰り返す。
以上が、第1AT状態中の処理となる。
<6−6.引き戻し状態中の処理の流れ>
次に、スロットマシン1の引き戻し状態中の処理の流れについて説明する。
図32は、スロットマシン1の引き戻し状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、引き戻し状態へ移行した際に、引き戻し状態の残りゲーム数をカウントする引き戻しゲーム数を20に設定し、引き戻し状態中に獲得したポイントをカウントする引き戻しポイントを0にする初期設定(S3201)を行い、引き戻し状態を開始する(S3202〜S3213)。
次に、内部抽選処理(S3203)を実行し、役の抽選を行う。内部抽選の結果と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図33に示す引き戻しポイント抽選テーブルに基づき、引き戻しポイント抽選処理(S3203)を実行する。引き戻しポイント抽選処理(S3203)は、引き戻し状態中に獲得したポイントを累積する処理である。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「通常リプレイ」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「160」の場合には、図33の「何れかの再遊技役当選」の「加算ポイント値1」が示す抽選値(142)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「加算ポイント値1」の抽選値(142)を減算した「18」を新たな乱数とし、次の抽選値(「加算ポイント値2」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(18)は、「加算ポイント値2」が示す抽選値(64)未満の為、加算する引き戻しポイント値は「2」となる。
引き戻しポイント抽選処理(S3203)にて引き戻しポイントを加算後、引き戻しゲーム数を1減算する(S3204)。
図32に戻り、引き戻しゲーム数が0か否かの判定(S3206)を行う。引き戻しゲーム数が0と判定(S3206のYes)した場合は、引き戻し状態終了時の処理(S3208〜S3213)を実行する、一方、引き戻しゲーム数が0ではないと判定(S3206のNo)、即ち引き戻し状態中と判定した場合には、引き戻しゲーム数が0になるまで、引き戻し状態の処理(S3202〜S3206)を繰り返す。
次に、AT復帰抽選処理(S3208)を実行する。AT復帰抽選処理(S3208)は、引き戻し状態中に獲得した引き戻しポイントと、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図34に示すAT復帰抽選テーブルに基づいて、第1AT状態に復帰するか否かの判定を行う処理である。
例えば、引き戻しポイントの累計が「5」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「100」の場合には、図34の「引き戻しポイント4〜7」の「非当選」が示す抽選値(87)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(87)を減算した「13」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(169))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(13)は、「当選」が示す抽選値(169)未満の為、AT復帰当選となる。
AT復帰抽選処理(S3208)に当選、即ち第1AT状態に復帰する判定(S3208のYes)した場合(以下、引き戻し成功という)には、ATゲーム数を40に設定し、ATセット数に2加算し、引き戻し回数を1加算(S3210)し、当該ゲームの終了後に、CPU101は遊技状態を第1AT状態(S3211)とし、引き戻し状態を終了する。なお、第1AT状態に移行した際の初期設定(S2501〜S2505)は行われず、ATセット開始処理(S2506〜)が実行される。これにより、引き戻し状態に移行するまでに累積していたATセット数、引き戻し回数、AT累計ゲーム数を継続して使用することができ、かつ引き戻し成功時には、ATセット数が2加算されることにより、第1AT状態において完走(AT10セット継続)しやすくなる。
図35は、第1AT状態を引き戻し状態を経由せずにAT10セット継続し完走した場合と、引き戻し状態を経由してAT10セット継続し完走した場合とを比較した図である。
第1AT状態は1セット40ゲームで構成されている為、第1AT状態を引き戻し状態を経由せずにAT10セット継続し完走した場合には、40ゲーム×10セット=400ゲーム必要となる。一方、引き戻し状態を経由した場合には、引き戻し状態が20ゲームで構成されている為、仮に3回引き戻し状態を経由した場合には、40ゲーム×7セット+20ゲーム×3回=340ゲームとなる。引き戻し状態中は抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」が当選した際に指示機能が発生しない為、得られる遊技媒体の期待値は第1AT状態に比べ低くなるが、引き戻し状態を経由すると第1AT状態を完走するまでの総ゲーム数が少なく、第1AT状態を引き戻し状態を経由せずにAT10セット継続し完走した場合に比べ、少ないゲーム数で第2AT状態へ移行しやすくなるという効果が得られる。
図32に戻り、AT復帰抽選処理(S3208)に非当選と判定(S3208のNo)した場合には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、メインキャラクタのパラメータを初期化し(通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す)、有利区間ランプYLを消灯(S3212)するとともに、遊技状態を非有利状態にし(S3213)、引き戻し状態を終了する。
以上が、引き戻し状態中の処理となる。
<6−7.第2AT状態中の処理の流れ>
次に、スロットマシン1の第2AT状態中の処理の流れについて説明する。
図36は、スロットマシン1の第2AT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
第2AT状態は、第1AT状態とは異なり、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」が当選した際に必ず指示機能が発生する高純増区間のみで構成されている。さらに第1AT状態ではATシナリオにて各ATセットの継続率を設定していたが、第2AT状態は常に88%の継続率に設定されている。なお、スロットマシン1では、88%の継続率で固定しているが、50%以上の継続率(例えば、99%、90%、80%、70%、60%、50%等)の中から抽選で振分にしても良い。
先ず、ATゲーム数を40に設定(S3602)する。次に、内部抽選処理(S3603)を実行し、役の抽選を行う。内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選したかを判定(S3604)する。内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れかが当選したと判定した場合(S3604のYes)には、当選した抽選区分に対応する正解押し順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに対して送信するとともに、指示モニタNMに正解押し順に対応する識別情報を表示する(S3605)。一方、内部抽選の結果、抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れも当選しなかったと判定した場合(S3604のNo)には、当選した抽選区分に対応する正解押し順に関する報知処理(S3605)は実行しない。
次に、スロットマシン1は、ATストック抽選処理(S3606)を実行する。ATストック抽選処理(S3606)は、内部抽選により抽選した抽選区分と、図30に示すATストック抽選テーブルとに基づいて、ATストックが当選か否かの抽選を行う。ATストックが当選した場合には、ATストックに1加算する。なお、スロットマシン1では、ATストック抽選処理で用いるATストック抽選テーブルを第1AT状態中のATストック抽選処理(S2515)で用いるATストック抽選テーブルと共通としているが、別のATストック抽選テーブルを用いて抽選しても良い。
図36に戻り、ATゲーム数を1減算、AT累計ゲーム数を1加算する(S3607)。
次に、ATゲーム数が0か否かの判定(S3608)を行う。ATゲーム数が0と判定(S3608のYes)、即ちATセットが終了したと判定した場合には、ATセット終了時の処理(S3610〜S3616)を実行する、一方、ATゲーム数が0ではないと判定(S3608のNo)、即ちATセット中と判定した場合には、ATゲーム数が0になるまで、ATセットの処理(S3603〜S3608)を繰り返す。
次に、ATストックが0か否かの判定(S3610)を行う。ATストックが0か否かの判定(S3610)により、ATストックが0と判定(S3610のYes)した場合には、第2AT継続抽選処理(S3611)を実行する。第2AT継続抽選処理(S3611)は、予め定められた継続率(88%)の確率でATを継続して次セットへ移行する否かの判定を行う処理である。
例えば、継続率10%に相当する抽選値(225)が設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「225」未満の場合には、ATを継続すると判定し、取得した乱数が「225」以上の場合には、ATを継続しないと判定する。
第2AT継続抽選処理(S3611)により、ATを継続しないと判定、即ち第2AT継続抽選に当選しなかった場合(S3611のNo)には、当該ゲームの終了後に、CPU101は、メインキャラクタのパラメータを初期化し(通常状態移行時にメインキャラクタを抽選し直す)、有利区間ランプYLを消灯(S3613)するとともに、遊技状態を非有利状態にし(S3614)、第2AT状態を終了する。
ATストックが0か否かの判定(S3610)により、ATストックが0ではないと判定(S3610のNo)、即ち、ATストックが1以上である場合には、ATストック数を1減算(S3615)する。
第2AT継続抽選に当選した場合(S3611のYes)、並びにATストック数を1減算(S3615)後の場合には、ATセット数を1加算(S3616)し、ATセットに関する処理(S3602以降の処理)を繰り返す。
以上が、第2AT状態中の処理となる。
<6−8.サブキャラクタの特性について>
次に、サブキャラクタの特性について説明する。
サブキャラクタの特性は、図19に示す通り、サブキャラクタ毎に、遊技状態に応じて付与される特性(効果)が設定されている。
スロットマシン1では、具体的には、通常状態時、新馬戦状態時、AT状態時、それぞれに特性(効果)が設定されており、特性の効果は、現時の遊技状態が、特性が示す遊技状態時に付与されるよう設定されている。
通常状態時の特性(効果)は、「パラメータ加算値を倍にする」、「当該対戦周期で新馬戦へ移行、且つパラメータを128にする」、「天井までのゲーム数を10にする」が設定されている。
特性「パラメータ加算値を倍にする」は、通常状態中にパラメータ加算抽選処理(S1314)にて抽選され、育成パラメータに加算されるパラメータの値を倍にする効果がある。具体的には、パラメータ加算抽選処理(S1314)にて3が抽選された場合には、2倍にした6が育成パラメータに加算される。この効果により、育成パラメータが上がりやすくなり、新馬戦状態の新馬戦勝利抽選処理(S2211)時の抽選が有利になる。
特性「当該対戦周期で新馬戦へ移行、且つパラメータを128にする」は、育成パラメータの値を128に上書きし、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから新馬戦状態に移行するという効果がある。この効果により、対戦周期の終了を待たずに、新馬戦状態へ遊技状態が移行するため、対戦周期の終了までのゲーム消化をしなくて済む。
特性「天井までのゲーム数を10にする」は、天井カウントを10に上書きする効果がある。これにより、天井までの残りゲーム数が10ゲームとなり、10ゲーム消化するだけ第1AT状態に移行できる。
なお、通常状態時の特性は、サブキャラクタの抽選を通常状態で行っていることから、サブキャラクタが抽選された際に、同時に効果が発動する。スロットマシン1では、通常状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、通常状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。
新馬戦状態時の特性(効果)は、「キャラレベルをAにする」が設定されている。
特性「キャラレベルをAにする」は、メインキャラクタ毎に設定されたキャラレベル(A〜C)を、「キャラレベルA」に上書きする効果がある。この効果により、新馬戦状態の新馬戦勝利抽選処理(S2211)時には、キャラレベルに応じて、勝利となる育成パラメータの範囲が異なる為、キャラレベルAに上書きされることで、新馬戦勝利抽選処理(S2211)時の抽選が有利になる。
なお、新馬戦状態時の特性は、通常状態時にサブキャラクタが抽選された際には、効果が発動せず、新馬戦状態に移行した際に効果が発動する。スロットマシン1では、新馬戦状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、新馬戦状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。例えば、新馬戦状態中に実行される新馬戦中AT抽選処理(S2204)にて、AT当選しやすくなるという効果でもよい。
第1AT状態時の特性(効果)は、「ATシナリオ1」、「AT開始時にATストック2付与」、「AT3,4,6セット時継続率80%」、「AT3,8,9セット時継続率80%」、「AT10時継続率80%」が設定されている。
特性「ATシナリオ1」は、第1AT状態のATシナリオをATシナリオ1にする効果がある。この効果により、ATシナリオ1、即ち、必ずAT10セット目まで続く状態になる。
特性「AT開始時にATストック2付与」は、ATストックを2加算する効果がある。この効果により、少なくともAT3セット目まで続く状態になる。
特性「AT3,4,6セット時継続率80%」、「AT3,8,9セット時継続率80%」、「AT10時継続率80%」は、設定されたATセット時の継続率が80%に設定される効果がある。この効果により、当該ATセットが継続しやすくなる。
なお、第1AT状態時の特性は、通常状態時にサブキャラクタが抽選された際には、効果が発動せず、第1AT状態に移行した際に効果が発動する。スロットマシン1では、第1AT状態時の特性を上述した効果としているが、上述した内容に限らず、第1AT状態時に有効となるような効果なら、別の特性でも良い。例えば、第1AT状態中に実行されるATストック抽選処理(S2515)にて、ATストックに当選しやすくなるという効果や、第2AT状態に強制移行するという効果でもよい。
以上のように、サブキャラクタの特性は、遊技状態に応じて付与される特性(効果)が異なる。また、スロットマシン1では、メインキャラクタも、メインキャラクタ毎に初期パラメータ、キャラレベル、ATシナリオ抽選、引き戻し状態への移行期待度、メモリアル設定処理(S2504)時の設定されるATセット等、特性(パラメータ)が異なるよう設定されている。サブキャラクタが抽選された際に、メインキャラクタの特性(パラメータ)にサブキャラクタの特性(効果)が付与されることから、組み合わせとしてメインキャラクタ10×サブキャラクタ9の90通りの組み合わせが存在し、組み合わせによっては、第1AT状態を完走することが確定する組み合わせや、第1AT状態を完走しやすくする、第1AT状態に移行しやすくなる等、様々な効果が得られるようになる。
例えば、メインキャラクタ10で、サブキャラクタがサブキャラクタ1または3の場合、ATシナリオ1が確定し、メモリアル設定処理(S2504)時の設定されるATセットがAT10セット目継続率100%となり、第1AT状態を完走することが確定する。
遊技者はメインキャラクタ、及びサブキャラクタの特性を覚えることで、組み合わせを把握することが可能となり、サブキャラクタが抽選された際に組み合わせで得られる効果から、出玉に対する期待度を予想し、効果を得られる状態まで遊技を継続した方が良いか等、遊技継続の判断を含めた、より深いゲーム性を楽しむことができる。
上述のメインキャラクタ10×サブキャラクタ1の組み合わせの場合、遊技者は、サブキャラクタが抽選された段階で、第1AT状態に移行するまでは、遊技を継続させることが確定する(効果を得る前に止めると損するため)。
なお、スロットマシン1では、メインキャラクタ10×サブキャラクタ9としているが、この組合せに限らなくてもよい。また、メインキャラクタ、サブキャラクタそれぞれの特性も1つ、または複数でもよい。
<7.第1AT状態中の他の実施例(第2実施例)に係る処理の流れ>
次に、第2実施例として、スロットマシン1の第1AT状態中の他の実施例の処理の流れについて説明する。なお、第2実施例は、上述した実施例の第1AT状態の構成が異なるのみで、その他の遊技状態については上述した実施例(以下、第1実施例と記載)と同じ構成の為、説明は第1AT状態のみを記載する。
第1AT状態(第2実施例)は、1セット40ゲームで構成され、最大10セットまで継続可能なAT区間である。
図37は、スロットマシン1の第1AT状態中(第2実施例)の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、第1AT状態へ移行した際に実行される処理(S3701〜S3705)は、第1実施例と同じ構成(S2501〜S2505)の為、説明は割愛する。
次に、ATセット開始処理(S3706〜S3720)が開始される。
ATセットが開始された際に、先ず、ATゲーム数を40に設定(S3707)する。次に、内部抽選処理(S3708)を実行し、役の抽選を行う。
次に、AT差枚数が所定値(20枚)以上か否かの判定(S3709)を行う。AT差枚数に関しては第1実施例と同じ構成の為、説明は割愛する。AT差枚数が所定値(20枚)以上と判定した場合(S3709のYes)は、第1実施例と同様にAT遊技状態設定処理(S3710)を実行する。一方、AT差枚数が所定値(20枚)未満と判定した場合(S3709のNo)は、AT遊技状態設定処理(S3710)を実行せず、遊技状態を高純増区間に設定する。換言すれば、第1AT状態を開始し、AT差枚数が所定値(20枚)以上となるまでは、高純増区間に設定されることを示している。なお、以降の処理(S3712以降)においては、第1実施例で実行している第1AT状態終了時のAT差枚数判定(S2523)以外の処理と同等である為、説明を割愛する。換言すると第2実施例は、第1AT終了時の継続判定処理(S3722〜S3733)において、AT差枚数が所定値(5枚)未満の場合に、第1AT状態の延命処理は実行しないことを示している。
なお、スロットマシン1の第2実施例では、第1AT状態を開始し、AT差枚数が所定値(20枚)以上となるまでは、高純増区間に設定する(以下、第2実施例の特徴的機能という)ことで、以下に説明する効果を奏する。
図38(A)〜(C)は、第1AT状態開始後のAT1セット(40ゲーム)間の当選役、入賞役、指示機能の発生有無、及び当該ゲームにおけるAT差枚数を示す1例である。図38(A)〜(C)における1ゲームから40ゲームまでのそれぞれのゲームの当選役は、全て同じである。
図38(A)は高純増区間状態の例である。1ゲーム目に6択ベルA(抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」の何れか)が当選した場合、高純増区間の為、指示機能が必ず発生し、指示機能に従った操作を行うことで7枚役が入賞する。その為、払出枚数は7枚、当該ゲームで投入した枚数は3枚の為、AT差枚数は4枚という計算になる。2ゲーム目にリプレイ(抽選区分「通常リプレイ」、「7揃いリプレイ」、「7揃いフェイクリプレイ」の何れか)が当選した場合、再遊技役が入賞する為、払出枚数は0枚、当該ゲームで投入した枚数は3枚の為、当該ゲームにおける差枚数は―3枚となり、AT差枚数は累計のため、4枚―3枚=1枚という計算になる。3ゲーム目に6択ベルB(抽選区分「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れか)が当選した場合、高純増区間の為、指示機能が必ず発生し、指示機能に従った操作を行うことで5枚役が入賞する。その為、払出枚数は5枚、当該ゲームで投入した枚数は前回のゲームが再遊技役だったため0枚の為、当該ゲームにおける差枚数は5枚となり、AT差枚数は累計のため、1枚+5枚=6枚という計算になる。このように、AT1セット(40ゲーム)の間、ゲームが進行する。
図38(B)は従来(第2実施例の特徴的機能がない場合)の低純増区間状態の例である。各ゲームにおける当選役は図38(A)で示す当選役と同じだが、低純増区間のため、6択ベルA及び6択ベルB当選時に指示機能発生抽選が実行される。指示機能が発生した場合は、高純増区間同様に、6択ベルAならば7枚役、6択ベルBならば5枚役が入賞するが、指示機能が発生しなかった場合には、偶然押し順が成功し7枚役又は5枚役が入賞する場合と、押し順が成功せず、1枚役の入賞またはいずれの役も入賞せずハズレ(配当0枚)となる場合が存在する。図38(B)における6択ベルA及び6択ベルB当選時の指示機能の有無は第1実施例に記載した確率で抽選され、また押し順正解、不正解時の入賞役も第1実施例にて設定された確率で設定されている。
当選役、及び指示機能の発生状況次第では、図38(B)が示す通り、第1AT状態開始後に、AT差枚数がマイナス、即ち持ち出玉が減り追加投資しなければならない状況が発生し得る可能性がある。
図38(C)は、第2実施例の特徴的機能を行う場合の低純増区間状態の例である。6択ベルA及び6択ベルB当選時のそれぞれの指示機能の発生回数は、図38(B)と同じだが、第2実施例の特徴的機能を行うことで、AT差枚数がマイナスにならず、追加投資の必要がないことが見て取れる。
図38(D)は、図38(B)(従来)と図38(C)(第2実施例)とのAT差枚数を比較した図である。図38(B)(従来)と図38(C)(第2実施例)ともに、AT1セット終了時(40ゲーム時)のAT差枚数は同じだが、AT1セット開始時の差枚数に大きく差があることが見て取れる。上述した通り、図38(B)(従来)のように、第2実施例の特徴的機能を行わない場合は、AT差枚数がマイナスになる状況が発生することが見て取れる。このように、AT1セット終了時に得られるAT差枚数は同じだったとしても、図38(B)のようにAT差枚数がマイナスとなる状況が発生すると、遊技者は追加投資しなければならなくなり、遊技者は不信感を抱いてしまう。一方、第2実施例の特徴的機能を行えば、AT差枚数がマイナスとならないように指示機能が発生するため、遊技者が追加投資する可能性を極端に減らすことができる。
なお、本発明の実施形態についてスロットマシン1を用いて説明したが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、本発明をぱちんこ台、または遊技施設等に設置される業務用ゲーム機、所謂アミューズメントマシンに用いてもよい。
<8.遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて>
次に、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊技施設等に設置される業務用ゲーム機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えたゲーム装置、またはゲームシステムであれば、適用可能である。
例えば、上述のスロットマシン1の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ(CPU、RAM、ROM等)により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、ゲーム開始操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン1でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、停止指示操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記ゲーム開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン1での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する(タップする)ことで、ゲーム開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する(タップする)ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、ゲーム開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態(以下、操作受付状態という)中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても(以下、適当操作という)、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順(例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順)と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順(所謂、押し順ナビ)が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン1のCPU101及びCPU200にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン1でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理(例えばエラー処理)の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能(例えば、遊技規則上、スロットマシン1への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能)の搭載等を含んでもよい。
このように、スロットマシン1で実行されるゲーム性を、移植先のゲーム装置またはゲームシステムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先のゲーム装置またはゲームシステムにおいても発揮することが出来る。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 スロットマシン(遊技機)
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
100a 主制御装置
101 CPU
102 ROM
105 乱数生成回路
L1 ライン
L2 ライン
L3 ライン
L4 ライン
L5 ライン
NM 指示モニタ

Claims (2)

  1. 遊技に関連する演出を表示する演出表示装置を備えた遊技機において、
    複数のメインキャラクタ候補から1のメインキャラクタを選択するメインキャラクタ選択手段と、
    前記メインキャラクタ選択手段により選択された前記メインキャラクタの種別に応じて、種々の遊技結果の導出処理に用いる複数種類の遊技関連パラメータを設定する、遊技関連パラメータ設定手段と、
    前記メインキャラクタ選択手段により選択された前記メインキャラクタに係る演出を所定期間に亘り前記演出表示装置上で展開する第1メイン演出期間を実行する第1メイン演出期間実行手段と、
    前記第1メイン演出期間中に実行条件を充足した場合に、複数のサブキャラクタ候補から選択した1のサブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択手段と、
    前記サブキャラクタ選択手段により選択された前記サブキャラクタの種別に応じて、前記複数種類の遊技関連パラメータのうちの一部の遊技関連パラメータを変更する、遊技関連パラメータ変更手段と、
    前記サブキャラクタ選択手段により選択された前記サブキャラクタに係る演出を前記演出表示装置上で実行するサブキャラ演出実行手段と、
    前記第1メイン演出期間の終期において、現在の第1メイン演出期間に引き続き、現在のメインキャラクタに係る演出が前記演出表示装置上で展開される第2メイン演出期間へ移行させるか否かを判定する第2メイン演出期間移行判定手段と、を備え、
    前記第2メイン演出期間移行判定手段により是と判定された場合には、前記第2メイン演出期間へ移行させる一方、
    前記第2メイン演出期間移行判定手段により否と判定された場合には、前記メインキャラクタ選択手段及び前記遊技関連パラメータ設定手段によって、前記メインキャラクタの再選択、及び該再選択した前記メインキャラクタの種別に応じた前記複数種類の遊技関連パラメータの再設定を行った後、該再選択したメインキャラクタに係る次の第1メイン演出期間を前記第1メイン演出期間実行手段により実行させる、ことを特徴とする、遊技台。
  2. コンピュータに、請求項1に記載の遊技台のシミュレーションを実現させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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