以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。本明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示す。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能に構成されている。例えば、演出表示装置13は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。
スロットマシン10は、前面扉12の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ14を備えている。装飾ランプ14は、図示しない発光体を内蔵している。装飾ランプ14は、演出の1つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、「発光演出」と示す)を実行可能に構成されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面側に、スピーカ15を備えている。スピーカ15は、演出の1つとして、例えば人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行可能に構成されている。本実施形態では、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15によって、演出を実行する手段が実現されている。なお、演出を実行する手段は、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15の少なくとも1つを含んで構成されていておればよい。
スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール16aと、第2リール16bと、第3リール16cと、を備えている。複数のリール16a〜16cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。
複数のリール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。
図2に示すように、複数の図柄列は、それぞれ図柄番号Z00から図柄番号Z20までの全部で21個の図柄によって構成されている。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、REPLAYの文字を模したリプレイ図柄、BARの文字を模したBAR図柄、及びアラビア数字の7を模したセブン図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、動物や姫などといったキャラクタを模したキャラクタ図柄(以下、「キャラ図柄」と示す)がある。本実施形態のキャラ図柄は、第1リール16aの図柄列において、連続する3つの図柄番号Z12,Z13,Z14の図柄として設定されている。
図1に示すように、リールユニット16は、第1リール16aの回転角を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール16bの回転角を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール16cの回転角を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図5に示す)。
リールユニット16は、第1リール16aを動作させるアクチュエータと、第2リール16bを動作させるアクチュエータと、第3リール16cを動作させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示しない)。例えば、リール16a〜16cを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部に設けられたリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動される。例えば、図柄の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。スロットマシン10において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。本実施形態では、リールユニット16によって、図柄の変動を伴う変動ゲームを実行する手段が実現されている。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ライン」と示す。本実施形態において、リール16a〜16cの各中段停止位置を結んだ中段ラインL1は、有効ライン(有効な停止位置の組み合わせ)として設定されている。本実施形態のスロットマシン10は、1の有効ラインを備えた所謂「1ライン機」である。
その一方で、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせとなる。以下の説明では、無効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「無効ライン」と示す。本実施形態において、リール16a〜16cの各上段停止位置を結んだ上段ラインL2、及び、リール16a〜16cの各下段停止位置を結んだ下段ラインL3は、無効ライン(無効な停止位置の組み合わせ)として設定されている。本実施形態において、第1リール16a上段停止位置と、第2リール16bの中段停止位置と、第3リール16cの下段停止位置と、を結んだ右下りラインL4は、無効ライン(無効な停止位置の組み合わせ)として設定されている。本実施形態において、第1リール16a下段停止位置と、第2リール16bの中段停止位置と、第3リール16cの上段停止位置と、を結んだ右上りラインL5は、無効ライン(無効な停止位置の組み合わせ)として設定されている。
本明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12aに設定された上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。本明細書では、「図柄を導出する」と示す場合、有効ライン上に図柄を停止させることにより、有効ライン上に図柄を表示することを意味している。同様に、本明細書では、「図柄組み合わせを導出する」と示す場合、有効ライン上に図柄組み合わせを停止させることにより、有効ライン上に図柄組み合わせを表示することを意味している。本明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために導出が必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ライン上に表示されることを意味している。
詳しくは後述するが、スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ライン上、又は無効ライン上に表示される図柄組み合わせを単に「停止目」と示し、その中でも特に、有効ライン上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、1ベットボタン18と、MAXベットボタン19と、を備えている。1ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から1のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。MAXベットボタン19は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭け数までのメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。
本実施形態において、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭け数は、特定の遊技状態(後述するBB遊技状態)であれば2枚であり、その他の遊技状態であれば3枚である。以下の説明では、1回の変動ゲームに1枚のメダルを賭けることを「1枚賭け」と示し、2枚のメダルを賭けることを「2枚賭け」と示し、3枚のメダルを賭けることを「3枚賭け」と示す場合がある。また、以下の説明では、メダルを変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。
本実施形態では、1ベットボタン18、及びMAXベットボタン19によって、変動ゲームにメダルを賭ける操作(以下、「賭け操作」と示す)が可能な手段を構成している。なお、スロットマシン10は、1ベットボタン18及びMAXベットボタン19の一方のみを備えていてもよい。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン20を備えている。精算ボタン20は、変動ゲームに賭けられたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能に構成されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー21を備えている。スタートレバー21は、リール16a〜16cの回転を開始させる操作が可能に構成されている。スタートレバー21は、変動ゲームを開始させる契機となる操作(以下、「開始操作」と示す)が可能な手段を構成している。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン22aを備えている。第1ストップボタン22aは、第1リール16aと対応しており、第1リール16aの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第2ストップボタン22bを備えている。第2ストップボタン22bは、第2リール16bと対応しており、第2リール16bの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第3ストップボタン22cを備えている。第3ストップボタン22cは、第3リール16cと対応しており、第3リール16cの回転を停止させる操作が可能に構成されている。
第1ストップボタン22a、第2ストップボタン22b、及び第3ストップボタン22cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。ストップボタン22a〜22cは、リール16a〜16cにそれぞれ対応し、対応しているリールの回転を停止させるための操作(以下、「停止操作」と示す)が可能な複数の操作部を構成している。
以下の説明では、ストップボタン22a〜22cのうち変動ゲームにおける1番目(最初)の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目(最後)の停止操作を第3停止操作と示す。ストップボタン22a〜22cの押し順には、第1停止操作から第3停止操作までのストップボタンを異ならせた全部で6通りの押し順がある。以下の説明では、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置(タイミング)を纏めて「停止操作の態様」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図5に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示しない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示可能に構成された情報パネル30を備えている。例えば、情報パネル30は、メダルの払出し数、再遊技(リプレイ)か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭け数などを表示するための表示部を備えているとよい。
次に、スロットマシン10に備えられた役について説明する。
図3に示すように、役には、賞としてボーナス(ボーナス遊技状態)の付与を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、ビッグボーナス役がある。以下の説明では、ビッグボーナスを略して「BB」と示す場合がある。ビッグボーナス役(BB役)には、賞としてビッグボーナス遊技状態(BB遊技状態)の付与が定められている。
BB役には、賞としてメダルの払出しや再遊技の付与が定められていない。スロットマシン10は、内部抽選(後述する役抽選)においてBB役に当選した場合であって、当該BB役に当選した変動ゲームにおいてBB役に入賞しなかったときであっても、BB役の入賞が発生するまで、BB役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すように構成されている。
役には、賞として再遊技(リプレイ)の付与を定めた再遊技役(リプレイ役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次回の変動ゲームを開始できることである。
役には、賞としてメダルの払出しを定めた払出し役がある。本明細書において「メダルを払出す」とは、後述するメダル払出し口23からメダルを実際に払出すことのほか、内部的に記憶しているクレジットに加算することをも含む意図である。以下の説明では、賞として遊技者に払出すメダルを単に「賞メダル」と示す場合がある。例えば、払出し役には、スイカ役、チェリー役、及びベル役がある。
スイカ役には、賞として予め定めた枚数(例えば15枚)のメダルの払出しが定められている。チェリー役には、賞として予め定めた枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。
例えば、ベル役には、通常中段ベル役Aと、通常中段ベル役Bと、通常下段ベル役と、通常右上りベル役と、通常右下りベル役と、特殊下段ベル役と、特殊上段ベル役と、がある。通常中段ベル役A、及び通常中段ベル役Bには、賞として予め定めた枚数(例えば、3枚賭けのときは10枚であり、1枚賭け又は2枚賭けのときは15枚)のメダルの払出しが定められている。通常下段ベル役、通常右上りベル役、及び通常右下りベル役には、賞として予め定めた枚数(例えば、1枚賭け及び2枚賭けのときは15枚)のメダルの払出しが定められている。特殊下段ベル役、及び特殊上段ベル役には、賞として予め定めた枚数(例えば、2枚賭けのときは14枚)のメダルの払出しが定められている。
なお、以下の説明では、賞を獲得するために導出が必要な図柄組み合わせ(役)とは異なる図柄組み合わせを総称して「はずれの図柄組み合わせ(はずれの停止目)」と示す。払出し役は、所謂「小役」である。
次に、スロットマシン10の遊技状態について説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、内部抽選(後述する役抽選)における役の当選確率の少なくとも一部が異なる複数の遊技状態を備えている。スロットマシン10において、複数の遊技状態には、通常遊技状態、持越し遊技状態、及び、BB遊技状態が含まれている。
BB遊技状態は、通常遊技状態及び持越し遊技状態に比して、払出し役の合算の当選確率が高い。したがって、BB遊技状態では、多数の賞メダルの払出しを受け得ることから、通常遊技状態や持越し遊技状態に比して、遊技者にとって有利な有利状態に相当する。
スロットマシン10では、通常遊技状態での変動ゲームにおいて、BB役に当選した場合であって、当該BB役の入賞が発生しなかったとき、次回の変動ゲームから持越し遊技状態へと移行する。
スロットマシン10では、通常遊技状態での変動ゲームにおいて、BB役に当選した場合であって、当該BB役の入賞が発生したとき、次回の変動ゲームからBB遊技状態へと移行する。スロットマシン10では、持越し遊技状態での変動ゲームにおいて、BB役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからBB遊技状態へと移行する。即ち、スロットマシン10は、「BB役に入賞」という、予め定めた移行条件の成立を契機として有利状態へと移行可能となるように構成されている。
スロットマシン10では、BB遊技状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以てBB遊技状態が終了する。この場合、スロットマシン10では、次回の変動ゲームから通常遊技状態へと移行する。BB遊技状態の終了条件は、BB遊技状態へ移行してからのメダルの総払出し枚数が予め定めた規定枚数に到達することにより成立する。即ち、BB遊技状態の終了条件は、BB遊技状態における遊技媒体の付与数の合計が予め定めた規定数としての規定枚数を超えることで成立する。本実施形態の規定枚数は、359枚に定められている。
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の後側(機内部)に、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御コマンド(制御信号)を出力する。スロットマシン10は、前面扉12の後側(機内部)に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御コマンドに基づいて、各種の処理を行う。例えば、副基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
また、本実施形態の主基板40は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、主基板40に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、主制御用CPU40aによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。スロットマシン10において生成される乱数データには、後述する役抽選に用いられる乱数データ(以下、「役抽選用の乱数データ」と示す)が含まれている。本実施形態において、役抽選用の乱数データは、16ビットの数値データであり、0(0000H)から65535(FFFFH)迄の全65536通りの整数値である。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。即ち、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの動作を各別に制御可能に構成されている。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、1ベットボタン18、MAXベットボタン19、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、1ベットボタン18、MAXベットボタン19、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図6に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ROM41bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
また、本実施形態の副基板41は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、副基板41に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、副制御用CPU41aによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
副基板41は、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ15による出力態様を制御可能に構成されている。
次に、役抽選を行うための役抽選テーブル、及びくじ番号について説明する。役抽選テーブルは、主制御用ROM40bに記憶されている。詳しくは後述するが、スロットマシン10における役抽選は、役抽選用の乱数データを用いた抽選によって、複数のくじ番号の中からくじ番号を決定することにより実現されている。
最初に、くじ番号について説明する。
図6に示すように、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、1つ又は複数の役が定められている。即ち、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、賞を定めた1つ又は複数の図柄組み合わせが定められている。
本明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」と示す場合や、「特定の役に当選する」と示す場合には、入賞を許容する役として上記特定の役が定められたくじ番号に当選していることを意味する。即ち、くじ番号は、条件装置に相当する役の組み合わせ(条件装置組み合わせ)を定めた役情報として把握できる。
くじ番号N01(BB)には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、BB役が定められている。くじ番号N02(リプレイ)には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、リプレイ役が定められている。くじ番号N03(スイカ)には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、スイカ役が定められている。くじ番号N04(チェリー)には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、チェリー役が定められている。
くじ番号N05(通常ベル1)には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常中段ベル役Aと、通常中段ベル役Bと、が定められている。くじ番号N06(通常ベル2)には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常中段ベル役Aと、通常中段ベル役Bと、通常下段ベル役と、通常右上りベル役と、通常右下りベル役と、が定められている。
くじ番号N07(特殊ベル1)には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常中段ベル役Aと、通常中段ベル役Bと、通常下段ベル役と、特殊下段ベル役と、が定められている。くじ番号N07(特殊ベル2)には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常右上りベル役と、通常右下りベル役と、特殊上段ベル役と、が定められている。
次に、役抽選テーブルについて説明する。
図7に示すように、スロットマシン10は、複数の役抽選テーブルを備えている。複数の役抽選テーブルは、それぞれ遊技状態と賭け数とに対応付けられている。複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルT11〜T13と、持越し遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルT21〜T23と、BB遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルT3と、がある。そして、役抽選テーブルT11,T21は、賭け数=1(1枚賭け)に対応付けられており、役抽選テーブルT12,T22,T3は、賭け数=2(2枚賭け)に対応付けられており、役抽選テーブルT13,T23は、賭け数=3(3枚賭け)に対応付けられている。
複数の役抽選テーブルには、複数あるくじ番号ごとに、当選とするか否かを判定するための数値データとして、確率データがそれぞれ対応付けられている。例えば、役抽選テーブルT13において、くじ番号N02に、確率データとして「4285」を対応付けたと仮定した場合、くじ番号N02の当選確率は、賭け数=3である場合であって、通常遊技状態であるとき、65536分の4285となる。
複数の役抽選テーブルには、くじ番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。以下の説明では、当選とするか否かの判定を「当選判定」と示し、当選判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。例えば、役抽選テーブルT11〜T13,T21〜T23,T3には、判定順序として、くじ番号N01→N02→N03→N04→N05→N06→N07→N08→・・・の順序が定められている。なお、何れのくじ番号にも当選しない場合は、所謂「はずれ」である。
そして、複数の役抽選テーブルには、遊技状態と賭け数とに応じて当選が可能なくじ番号(役)と、その当選確率と、が異なるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。
例えば、通常遊技状態、又は持越し遊技状態である場合であって、1枚賭け又は2枚賭けであるとき、くじ番号N01(BB)、くじ番号N02(リプレイ)、及びくじ番号N06(通常ベル2)に当選可能である。例えば、通常遊技状態、又は持越し遊技状態である場合であって、3枚賭けのとき、くじ番号N01(BB)、くじ番号N02(リプレイ)、くじ番号N03(スイカ)、くじ番号N04(チェリー)、及びくじ番号N05(通常ベル1)に当選可能である。例えば、BB遊技状態である場合であって、2枚賭けであるとき、くじ番号N07(特殊ベル1)、及びくじ番号N08(特殊ベル2)に当選可能である。
したがって、本実施形態では、通常遊技状態、及び持越し遊技状態である場合であって、1枚賭け及び2枚賭けのときは、3枚賭けのときに当選が可能なスイカ役やチェリー役に当選しない。また、本実施形態では、BB遊技状態である場合には、くじ番号N05,N06(通常ベル)に当選せず、くじ番号N07,N08(特殊ベル)にのみ当選し得る。
ここで、上述のように、くじ番号N07,N08には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として通常ベル役と、特殊ベル役と、が定められている。したがって、BB遊技状態(有利状態)において当選が可能な役には、第1役に相当する通常ベル役と、第2役に相当する特殊ベル役と、が含まれているといえる。また、通常ベル役と、特殊ベル役とは、BB遊技状態中の役抽選において重複して当選が可能となる。
また、本実施形態では、通常遊技状態、及び持越し遊技状態である場合であって、1枚賭け及び2枚賭けであるときは、3枚賭けであるときに比して、BB役の合算の当選確率、及びベル役の合算の当選確率が低くなるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。したがって、スロットマシン10は、通常遊技状態、又は持越し遊技状態である場合、1枚賭けから3枚賭けまで、賭け数に選択の自由があるものの、1枚賭け又は2枚賭けではなく、3枚賭けにて変動ゲームを行うことで、遊技者の利益が大きくなるように構成されている。
例えば、複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態、及び持越し遊技状態において、賭け数が同じであれば、BB役の合算の当選確率、ベル役の合算の当選確率、スイカ役の合算の当選確率、及びチェリー役の合算の当選確率が同じになるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。なお、本実施形態では、BB遊技状態における「はずれ」はないが、「はずれ」となる場合があってもよい。
次に、主制御用CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
図8に示すように、遊技進行処理において、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。その後、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動フラグが主制御用RAM40cに記憶されている場合に再遊技作動時であると判定し、記憶されていない場合に再遊技作動時ではないと判定する。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合、前回の変動ゲームにおける賭け数を今回の変動ゲームにおける賭け数として再設定する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおける賭け数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている賭け数に1加算する。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、1ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている賭け数に1加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、MAXベットボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている賭け数が規定賭け数Xとなるように賭け数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおける賭け数が、変動ゲームを開始可能とする規定賭け数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。本実施形態において、通常遊技状態、及び持越し遊技状態における規定賭け数Xは、1枚、2枚、及び3枚に設定されている。また、BB遊技状態における規定賭け数Xは、2枚に設定されている。
賭け数が規定賭け数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へと移行する。すなわち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。
その一方で、今回の変動ゲームにおける賭け数が規定賭け数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー21による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー21から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー21から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
その一方で、開始操作を受け付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、主制御用RAM40cのうち所定の記憶領域に記憶させる(ステップS108)。
次に、主制御用CPU40aは、役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理において、主制御用CPU40aは、複数の役抽選テーブルの中から、現在の賭け数と、現在の遊技状態と、に対応付けられた役抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することにより、現在の遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている賭け数を示す情報を参照することにより、現在の賭け数を特定する。
例えば、主制御用CPU40aは、遊技状態が通常遊技状態であって、賭け数=1であるときには役抽選テーブルT11を選択し、賭け数=2であるときには役抽選テーブルT12を選択し、賭け数=3であるときには役抽選テーブルT13を選択する。主制御用CPU40aは、遊技状態が持越し遊技状態であって、賭け数=1であるときには役抽選テーブルT21を選択し、賭け数=2であるときには役抽選テーブルT22を選択し、賭け数=3であるときには役抽選テーブルT23を選択する。主制御用CPU40aは、遊技状態がBB遊技状態であって、賭け数=2であるときには役抽選テーブルT3を選択する。
次に、主制御用CPU40aは、選択した役抽選テーブルと、ステップS108の処理で取得した役抽選用の乱数データと、に基づいて、くじ番号に当選とするか否か(当りか否か)の判定や、当選とする場合のくじ番号を決定する。主制御用CPU40aは、何れかのくじ番号について当選と判定した場合、当該当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。主制御用CPU40aは、全てのくじ番号について非当選と判定した場合、はずれを特定可能な情報として、非当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させてもよく、当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させないだけでもよい。
ここで、役抽選処理の具体的な一例について説明する。
最初に、主制御用CPU40aは、判定順序が1番(最初)であるくじ番号を当選判定の対象とすることから、ステップS108の処理において取得した役抽選用の乱数データを読み出すとともに、作業用の記憶領域(以下、「作業領域」と示す)に記憶させる。この作業領域は、図示しないレジスタであってもよく、主制御用RAM40cに設定された記憶領域であってもよい。
そして、主制御用CPU40aは、当選判定をするための処理として、次のような単位判定処理を実行する。
単位判定処理において、主制御用CPU40aは、作業領域に記憶されている数値データと、当選判定の対象としているくじ番号に対応付けられた確率データと、を加算して演算データを生成する。主制御用CPU40aは、生成した演算データを作業領域に記憶させ、作業領域における記憶内容を更新する。主制御用CPU40aは、生成した演算データと、予め定められた判定データと、に基づいて、今回の判定対象としているくじ番号について当選とするか否かを判定する。例えば、主制御用CPU40aは、生成した演算データが、判定データとしての数値データ「65536」を超えている場合に当選と判定する一方で、超えていない場合に非当選と判定するとよい。今回の判定対象としたくじ番号について当選と判定した場合、主制御用CPU40aは、当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、単位判定処理と役抽選処理とを終了する。
主制御用CPU40aは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了していないときには、判定順序において、今回の判定対象としたくじ番号の次のくじ番号を新たな判定対象とし、上述した単位判定処理を実行する。主制御用CPU40aは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了したときには、役抽選処理を終了する。即ち、この場合には、何れのくじ番号(役)にも当選していない「はずれ」となる。
以上のように、主制御用CPU40aは、何れかのくじ番号について当選と判定するまで、又は、全てのくじ番号についての当選判定が終了するまで、選択した役抽選テーブルにおける判定順序にしたがって、くじ番号ごとに単位判定処理(当選判定)を繰り返し行うことができる。このように、本実施形態では、主制御用CPU40aが役抽選処理を実行することによって、役を抽選する役抽選を行う役抽選手段が実現されている。
主制御用CPU40aは、ステップS109の役抽選処理を終了すると、役抽選とは異なる特定抽選を行うための特定抽選処理を行う(ステップS110)。例えば、特定抽選は、役抽選において当選した役の入賞を発生させるために必要なストップボタン22a〜22cを用いた停止操作の態様を報知する状態(所謂、アシストタイム)への移行を許容するか否かの抽選であってもよい。また、特定抽選は、フリーズ演出を発生させるか否かの抽選であってもよい。例えば、フリーズ演出は、ストップボタン22a〜22cによる停止操作を受付可能となるまでの時間を延長することにより、変動ゲームの進行を停滞させて行う演出である。例えば、フリーズ演出は、リール16a〜16cに演出上の回転及び停止をさせること、及び演出表示装置13において所定の画像を表示させることの少なくとも一方を含むとよい。
特定抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS111)。例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御用CPU40aは、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、「遊技状態コマンド」と示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、所定の出力処理によって、副基板41(副制御用CPU41a)へと出力される。
例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの開始や、当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド(以下、「開始コマンド」と示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において主制御用CPU40aは、何れのくじ番号にも当選しなかった場合(はずれの場合)、はずれを特定可能な制御コマンドを生成してもよく、生成しなくてもよい。
演出コマンド送信処理が終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS112)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS112の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間を設定する(ステップS113)。
その後、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。なお、ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン22a〜22cによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS115)。ステップS115において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかについて、操作信号を入力していない状態から入力している状態へと移行した場合には肯定判定する。その一方で、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合(ステップS115:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受け付けた場合(ステップS115:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS116)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。このリール停止処理の詳細については、後述する。また、ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかによる停止操作を受け付けると、該停止操作を受け付けたストップボタンを特定可能な制御コマンド(以下、「操作コマンド」と示す)を生成し、出力バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS117)。リール16a〜16cのうち1以上のリールを停止させていない場合(ステップS117:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS117:YES)、主制御用CPU40aは、有効ライン上に表示されている図柄組み合わせを判定するための表示図柄判定処理を行う(ステップS118)。
表示図柄判定において、主制御用CPU40aは、賞が定められた図柄組み合わせ(役)が有効ライン(本実施形態では中段ラインL1)上に表示されているかを判定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定において、主制御用CPU40aは、賞を定めた図柄組み合わせ(役)が有効ライン上に表示されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS119:YES)、主制御用CPU40aは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を行う(ステップS120)。これにより、メダルの払出しが賞として付与される。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS119:NO)、及びステップS120の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS121)。なお、終了処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS101の処理へと移行する。
終了処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド(以下、「終了コマンド」と示す)を生成し、出力バッファに格納する。終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ(役)についても特定可能である。なお、終了コマンドは、遊技状態に関係なく出力される。
終了処理において、主制御用CPU40aは、再遊技役に入賞している場合、再遊技作動フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。即ち、主制御用CPU40aは、リプレイ(再遊技)を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
終了処理において、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。したがって、本実施形態では、主制御用CPU40aによって、遊技機としてのスロットマシン10の状態を制御する手段が実現されている。
主制御用CPU40aは、通常遊技状態において、BB役に当選した場合であって、BB役が入賞しなかったときには、遊技状態フラグの値を、持越し遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態を持越し遊技状態へと移行させる。なお、主制御用CPU40aは、持越し遊技状態において、BB役が入賞しなかった場合には、遊技状態フラグの値を更新せず、持越し遊技状態を継続する。
主制御用CPU40aは、通常遊技状態、又は持越し遊技状態において、BB役に入賞すると、遊技状態フラグの値を、BB遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態をBB遊技状態へと移行させる。
主制御用CPU40aは、BB遊技状態において、BB遊技状態の終了条件が成立した場合、遊技状態フラグの値を、通常遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。上述したように、本実施形態におけるBB遊技状態の終了条件は、BB遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が予め定めた規定枚数に到達することにより成立する。上述のように、本実施形態における規定枚数は、359枚である。主制御用CPU40aは、BB遊技状態において、BB遊技状態の終了条件が成立しない場合には、遊技状態フラグの値を更新せず、BB遊技状態を継続する。
ここで、主制御用CPU40aは、BB遊技状態において、ステップS120の処理において払出した賞メダルの枚数を累積して計数し、BB遊技状態へと移行してからの賞メダルの総払出し枚数を計数するように構成されている。具体的に、主制御用CPU40aは、ステップS120の処理において賞メダルを払出すと、主制御用RAM40cに記憶されている払出しカウンタの値を、払出した賞メダルの枚数を加算した加算後の総払出し枚数を特定可能な値に更新する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている払出しカウンタの値を参照することにより、BB遊技状態へと移行してからの賞メダルの総払出し枚数を把握することができる。
したがって、主制御用CPU40aは、ステップS120の処理における賞メダルの払出しの結果、今回のBB遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が359枚を超える場合、BB遊技状態を終了する。その一方で、主制御用CPU40aは、ステップS120の処理における賞メダルの払出しの結果、今回のBB遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が359枚を超えない場合、BB遊技状態を終了しないで継続させる。
終了処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている当選フラグの一部又は全部を消去(クリア)する処理を行う。具体的に、主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、BB役が定められたくじ番号(例えば、くじ番号N01)に当選した場合であって、BB役に入賞しなかった場合には、当選フラグのうち、BB役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用CPU40aは、BB役に当選した場合であって、BB役が入賞しなかったときには、BB役の当選を持ち越す。
主制御用CPU40aは、持越し遊技状態において、BB役が入賞しなかった場合にも、当選フラグのうち、BB役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用CPU40aは、BB役の当選を持ち越した場合、BB役が入賞するまで、BB役の当選を持ち越し続ける。その一方で、主制御用CPU40aは、当選フラグのうち、BB役とは異なる役に当選していることを特定可能な情報については、当該役が入賞したか否かに関係なく消去する。即ち、主制御用CPU40aは、BB役とは異なる役の当選については、当該役の入賞が発生したか否かに関係なく持ち越さないようになっている。
本実施形態では、主制御用CPU40aがメダル払出し処理(ステップS120)、及び終了処理(ステップS121)を実行することによって、変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて、有利価値としての賞を付与する手段が実現されている。即ち、本実施形態では、主制御用CPU40aによって、複数のリール16a〜16cの停止に伴って、所定の表示結果が導出されたことを契機として特典を付与可能な手段としての機能が実現されている。
次に、遊技進行処理において行われるリール停止処理(ステップS116)について、詳しく説明する。本実施形態では、主制御用CPU40aがリール停止処理を実行することにより、停止操作の態様に応じてリールの回転を停止させ、図柄を導出させることが可能な導出制御手段としての機能が実現されている。以下、詳細に説明する。
リール停止処理において、主制御用CPU40aは、役抽選の結果及びストップボタン22a〜22cを用いた停止操作の態様に基づいて、予め定めた引き込み範囲(例えば4図柄)内にある図柄の中から、有効ライン上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された1つ又は複数の図柄のうち、何れかの図柄が有効ライン上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cを用いた停止操作に関して、このような制御を行うことにより、役抽選の結果と停止操作の態様とに応じた図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。
以下、役抽選において当選したくじ番号と、ストップボタン22a〜22cを用いた停止操作の態様と、に基づいて有効ライン上に表示される図柄組み合わせ(停止目)との関係について、BB役及びベル役を中心に詳しく説明する。
図6に示すように、主制御用CPU40aは、通常遊技状態において、くじ番号N01(BB)に当選した場合であって、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置(タイミング)にてストップボタン22a〜22cが操作されたときには、押し順に関係なく、BB役の停止目が有効ライン上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させる。その一方で、主制御用CPU40aは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン22a〜22cが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれの停止目が有効ライン上に停止されるようにリール16a〜16cを停止させる。
主制御用CPU40aは、持越し遊技状態中、はずれの場合など、BB役のみを定めたくじ番号以外のくじ番号の何れにも当選しておらず、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン22a〜22cが操作されたときには、押し順に関係なく、BB役の停止目が有効ライン上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させる。その一方で、主制御用CPU40aは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン22a〜22cが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれの停止目が有効ライン上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させる。
主制御用CPU40aは、くじ番号N05(通常ベル1)に当選した場合、ストップボタン22a〜22cの押し順に関係なく、通常中段ベル役Aの停止目、又は通常中段ベル役Bの停止目の何れかが有効ライン上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させる。主制御用CPU40aは、第1停止操作を契機として有効ライン上に停止させた図柄が、通常中段ベル役Aの停止目、及び通常中段ベル役Bの停止目の何れを構成する図柄かに応じて、最終的に有効ライン上に表示させる停止目を決定するとよい。
例えば、本実施形態において、有効ライン(中段ラインL1)上には、通常中段ベル役Aの停止目として、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。例えば、有効ライン(中段ラインL1)上には、通常中段ベル役Bの停止目として、「キャラ図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
主制御用CPU40aは、くじ番号N06(通常ベル2)に当選した場合、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置に関係なく、何れかの通常ベル役の停止目が有効ライン上に表示されるように、リール16a〜16cを停止させる。くじ番号N06に当選した場合に導出が可能な停止目には、通常中段ベル役Aの停止目、通常中段ベル役Bの停止目、通常下段ベル役の停止目、通常右上りベル役の停止目、及び通常右下りベル役の停止目がある。主制御用CPU40aは、第1停止操作を契機として有効ライン上に停止させた図柄が、通常ベル役の何れを構成する図柄かに応じて、最終的に有効ライン上に表示させる停止目を決定するとよい。
例えば、本実施形態において、有効ライン(中段ラインL1)上に、通常下段ベル役の停止目が表示された場合、下段ラインL3上には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。例えば、有効ライン(中段ラインL1)上に、通常右上りベル役の停止目が表示された場合、右上りラインL5上には、「キャラ図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせ、又は「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。例えば、有効ライン(中段ラインL1)上に、通常右下りベル役の停止目が表示された場合、右下りラインL4上には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
図6及び図9に示すように、主制御用CPU40aは、くじ番号N07(特殊ベル1)に当選した場合、ストップボタン22a〜22cを用いた停止操作の態様に応じて、有効ライン上に表示する図柄組み合わせを異ならせる。本実施形態において、くじ番号N07は、BB遊技状態において当選が可能なくじ番号である。
図9(a)及び(b)に示すように、主制御用CPU40aは、第1ストップボタン22aにより第1停止操作が行われた場合であって、且つ、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置に差し掛かる押し位置であるとき、第1リール16aの3つの停止位置の全てにキャラ図柄が停止するように、第1リール16aを停止させる。具体的に、主制御用CPU40aは、第1リール16aの下段停止位置に図柄番号Z12のキャラ図柄が停止し、中段停止位置に図柄番号Z13のキャラ図柄が停止し、上段停止位置に図柄番号Z14のキャラ図柄が停止するように、第1リール16aを停止させる。即ち、主制御用CPU40aは、第1リール16aの中段停止位置に、図柄番号Z13のキャラ図柄を狙って第1ストップボタン22aが停止操作された場合、即ち、所謂「目押し」の中でも「ビタ押し」がなされた場合、第1リール16aの各停止位置に、図柄番号Z12〜Z14の3つのキャラ図柄を停止させる。
以下の説明では、「第1リール16aの各停止位置に図柄番号Z12〜Z14の3つのキャラ図柄が停止され得る押し位置にてストップボタンを操作する」ことを、単に「キャラ図柄のビタ押しに成功」と示す場合がある。以下の説明では、「第1リール16aの各停止位置に図柄番号Z12〜Z14の3つのキャラ図柄が停止され得ない押し位置にてストップボタンを操作する」ことを、単に「キャラ図柄のビタ押しに失敗」と示す場合がある。
本実施形態において、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置を差し掛かる押し位置(操作タイミング)は、特定押し位置(特定操作タイミング)に相当する。なお、本実施形態における「特定押し位置」は、図柄番号Z12のキャラ図柄が第1リール16aの下段停止位置を差し掛かる押し位置や、図柄番号Z14のキャラ図柄が第1リール16aの上段停止位置を差し掛かる押し位置と、同じ押し位置である。本明細書において、「特定の図柄が特定の停止位置に差し掛かる押し位置(操作タイミング)」とは、特定の図柄が特定の停止位置に到達する直前の時点から、特定の図柄が特定の停止位置を通過し終える時点までの期間のうち、全部の期間であってもよく、一部の期間であってもよい。
図9(a)に示すように、主制御用CPU40aは、第1リール16aの各停止位置にそれぞれキャラ図柄を停止させた場合であって、第2ストップボタン22b→第3ストップボタン22cの順に停止操作が行われたとき、押し位置に関係なく、有効ライン上に特殊下段ベル役の停止目を表示するように、リール16b,16cを停止させる。即ち、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cを順押しで操作した場合であって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときに、特殊下段ベル役の停止目を導出させる。例えば、有効ライン(中段ラインL1)上に、特殊下段ベル役の停止目が表示された場合、下段ラインL3上には、「キャラ図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
図9(b)に示すように、主制御用CPU40aは、第1リール16aの各停止位置にそれぞれキャラ図柄を停止させた場合であって、第3ストップボタン22c→第2ストップボタン22bの順に停止操作が行われたとき、押し位置に関係なく、有効ライン上に通常中段ベル役Bの停止目を表示するように、リール16b,16cを停止させる。即ち、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cを順はさみ押しで操作した場合であって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときに、通常中段ベル役Bの停止目を導出させる。
したがって、遊技者は、第1ストップボタン22aを用いた第1停止操作によって、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合には、残るストップボタン22b,22cを順押しにて操作することで、特殊下段ベル役の入賞を発生させることができる一方、順はさみ押しにて操作することで、通常中段ベル役Bの入賞を発生させることができる。即ち、本実施形態のスロットマシン10は、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合であっても、特殊下段ベル役と通常中段ベル役Bの何れを入賞させるか、遊技者が自らの意思で選択可能に構成されている。
図9(c)に示すように、主制御用CPU40aは、第1ストップボタン22aにより第1停止操作が行われた場合であって、且つ、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置に差し掛かる押し位置ではないとき、有効ライン上に通常下段ベル役の停止目を構成する図柄を停止させる。例えば、主制御用CPU40aは、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置に差し掛かる押し位置よりも僅かに早い押し位置である場合、図柄番号Z12のキャラ図柄を中段停止位置に停止させる。例えば、主制御用CPU40aは、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置に差し掛かる押し位置よりも僅かに遅い押し位置である場合、図柄番号Z18のBAR図柄を引き込んで中段停止位置に停止させる。
そして、主制御用CPU40aは、残るストップボタン22b,22cの押し順と、押し位置と、に関係なく、有効ライン上に通常下段ベル役の停止目を構成する図柄を停止させる。これにより、有効ライン(中段ラインL1)上には、通常下段ベル役の停止目が表示される。例えば、有効ライン(中段ラインL1)上に、通常下段ベル役の停止目が表示された場合、下段ラインL3上には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
図9(d)及び(e)に示すように、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの押し順が順押し及び順はさみ押しの何れでもない場合、押し位置に関係なく、有効ライン上に通常中段ベル役Aの停止目、又は、通常中段ベル役Bの停止目が表示されるように、リール16a〜16cを停止させる。主制御用CPU40aは、第1停止操作を契機として有効ライン上に停止させた図柄が、通常中段ベル役Aの停止目、及び通常中段ベル役Bの停止目の何れを構成する図柄かに応じて、最終的に有効ライン上に表示させる停止目を決定するとよい。
図6及び図10に示すように、主制御用CPU40aは、くじ番号N08(特殊ベル2)に当選した場合、ストップボタン22a〜22cを用いた停止操作の態様に応じて、有効ライン上に表示する図柄組み合わせを異ならせる。本実施形態において、くじ番号N08は、BB遊技状態において当選が可能なくじ番号である。
図10(a)及び(b)に示すように、主制御用CPU40aは、第1ストップボタン22aにより第1停止操作が行われ、且つ、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置に差し掛かる押し位置であるとき、第1リール16aの3つの停止位置の全てにキャラ図柄が停止するように、第1リール16aを停止させる。具体的に、主制御用CPU40aは、第1リール16aの下段停止位置に図柄番号Z12のキャラ図柄が停止し、中段停止位置に図柄番号Z13のキャラ図柄が停止し、上段停止位置に図柄番号Z14のキャラ図柄が停止するように、第1リール16aを停止させる。即ち、主制御用CPU40aは、図柄番号Z13のキャラ図柄のビタ押しに成功している場合、第1リール16aの各停止位置に、図柄番号Z12〜Z14の3つのキャラ図柄を停止させる。
図10(a)に示すように、主制御用CPU40aは、第1リール16aの各停止位置にそれぞれキャラ図柄を停止させた場合であって、第2ストップボタン22b→第3ストップボタン22cの順に停止操作が行われたとき、押し位置に関係なく、有効ライン上に特殊上段ベル役の停止目を表示するように、リール16b,16cを停止させる。即ち、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cを順押しで操作した場合であって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときに、特殊上段ベル役の停止目を導出させる。例えば、有効ライン(中段ラインL1)上に、特殊上段ベル役の停止目が表示された場合、上段ラインL2上には、「キャラ図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
図10(b)に示すように、主制御用CPU40aは、第1リール16aの各停止位置にそれぞれキャラ図柄を停止させた場合であって、第3ストップボタン22c→第2ストップボタン22bの順に停止操作が行われたとき、押し位置に関係なく、有効ライン上に通常右上りベル役Bの停止目を表示するように、リール16b,16cを停止させる。即ち、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cを順はさみ押しで操作した場合であって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときに、通常右上りベル役Bの停止目を導出させる。
したがって、遊技者は、第1ストップボタン22aを用いた第1停止操作によって、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合には、残るストップボタン22b,22cを順押しにて操作することで、特殊上段ベル役の入賞を発生させることができる一方、順はさみ押しにて操作することで、通常右上りベル役の入賞を発生させることができる。即ち、本実施形態のスロットマシン10は、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合であっても、特殊上段ベル役と通常右上りベル役の何れを入賞させるか、遊技者が自らの意思で選択可能に構成されている。
図10(c)及び(d)に示すように、主制御用CPU40aは、第1ストップボタン22aにより第1停止操作が行われ、且つ、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置に差し掛かる押し位置ではないとき、有効ライン上に通常右下りベル役の停止目、又は通常右上りベル役の停止目を構成する図柄を停止させる。
例えば、主制御用CPU40aは、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置に差し掛かる押し位置よりも僅かに早い押し位置である場合、図柄番号Z12のキャラ図柄を中段停止位置に停止させる。例えば、主制御用CPU40aは、図柄番号Z13のキャラ図柄が第1リール16aの中段停止位置に差し掛かる押し位置よりも僅かに遅い押し位置である場合、図柄番号Z16のスイカ図柄を引き込んで中段停止位置に停止させる。
そして、主制御用CPU40aは、残るストップボタン22b,22cの押し順と、押し位置と、に関係なく、有効ライン上に通常右下りベル役の停止目又は通常右上りベル役の停止目を構成する図柄を停止させる。これにより、有効ライン(中段ラインL1)上には、通常右下りベル役の停止目、又は通常右上りベル役の停止目が表示される。主制御用CPU40aは、第1停止操作を契機として有効ライン上に停止させた図柄が、通常右下りベル役の停止目、及び通常右上りベル役の停止目の何れを構成する図柄かに応じて、最終的に有効ライン上に表示させる停止目を決定するとよい。
図10(e)及び(f)に示すように、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの押し順が順押し及び順はさみ押しの何れでもない場合、押し位置に関係なく、有効ライン上に通常右上りベル役の停止目が表示されるように、リール16a〜16cを停止させる。
したがって、遊技者は、くじ番号N07,N08の何れに当選した場合、第1ストップボタン22aを用いた第1停止操作によって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときには、残るストップボタン22b,22cを順押しにより操作することによって、特殊ベル役の入賞を発生させることができる。その一方で、遊技者は、残るストップボタン22b,22cを順はさみ押しにより操作することによって通常ベル役の入賞を発生させることができる。即ち、本実施形態のスロットマシン10は、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合であっても、特殊ベル役と通常ベル役の何れを入賞させるか、遊技者が自らの意思で選択可能に構成されている。
以上のように、本実施形態では、特殊ベル役(第2役)に当選した場合に、複数のリール16a〜16cのうち第1リール16aでは、特殊ベル役を構成するキャラ図柄の導出が可能である。また、本実施形態では、第1リール16aにおいて特殊ベル役を構成するキャラ図柄を導出した場合であっても、第1リール16aとは異なるリール16b,16cに対応するストップボタンによる停止操作の態様に応じて、特殊ベル役を構成する図柄とは異なる図柄を導出し、特殊ベル役の入賞の発生を回避することが可能に構成されている。本実施形態において、第1リール16aは、複数のリールのうち一部である特定リールに相当する。
また、本実施形態では、通常ベル役と特殊ベル役とに重複して当選した場合であって、第1リール16aにおいて特殊ベル役を構成するキャラ図柄を導出したときであっても、リール16b,16cに対応するストップボタンによる停止操作の態様に応じて、通常ベル役を構成する図柄を導出し、通常ベル役の入賞の発生が可能に構成されている。
さらに、本実施形態では、特殊ベル役に当選した場合であって、第1リール16aに対応するス第1トップボタン22a操作部が最初に操作されたときには、特殊ベル役を構成するキャラ図柄の導出が可能である。その一方で、本実施形態では、リール16b,16cに対応するストップボタンが最初に操作されたときには、特殊ベル役を構成するキャラ図柄とは異なる図柄を導出し、特殊ベル役の入賞の発生を回避することが可能に構成されている。
また、本実施形態の主制御用CPU40aは、停止操作がされたときに導出が可能な範囲にある図柄を導出するように構成されている。そして、スロットマシン10は、第1リール16aに対応する第1ストップボタン22aが操作された場合であって、停止操作がされたときに導出が可能な範囲に特殊ベル役を構成するキャラ図柄があるときには、当該キャラ図柄を導出する。その一方で、スロットマシン10は、停止操作がされたときに導出が可能な範囲に特殊ベル役を構成するキャラ図柄がないときには、特殊ベル役を構成するキャラ図柄とは異なる図柄を導出するように構成されている。
次に、副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから各種の制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15を制御する。
例えば、副制御用CPU41aは、抽選状態コマンドに基づいて演出モード(演出状態)を移行させる制御を行う。具体的に、副制御用CPU41aは、抽選状態コマンドから特定可能な抽選状態に応じた演出モードを示す演出モード情報(演出情報)が報知されるように、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15のうち少なくとも1つを制御する。演出モード情報は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出のうち少なくとも1つについて、他の演出モードと異ならせることによって報知できる。
次に、上記のように構成したスロットマシン10の作用について説明する。
図11(a)には、BB遊技状態において、くじ番号N07,N08の何れかに当選したときに、特殊ベル役の入賞を1回も発生させることなく、通常ベル役の入賞のみを発生させ続けた状況が示されている。
この場合、スロットマシン10は、変動ゲームごとに通常ベル役の入賞が発生することに伴って、変動ゲームが行われるごとに15枚の賞メダルの払出しを行う。そして、スロットマシン10では、BB遊技状態における23回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が345枚となり、続く24回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が360枚となる。即ち、24回目の通常ベル役の入賞が発生した変動ゲームにおいて、BB遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が規定枚数としての359枚を超え、BB遊技状態の終了条件が成立する。
このため、図11(a)に示す例において、1回のBB遊技状態において遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、360枚となる。即ち、BB遊技状態において、通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、規定枚数よりも1枚多くなる。
図11(b)には、BB遊技状態において、くじ番号N07,N08の何れかに当選したときに、特殊ベル役の入賞を1回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させ続けた状況が示されている。
この場合、スロットマシン10は、特殊ベル役の入賞が発生した変動ゲームでは、14枚の賞メダルの払出しを行う一方で、通常ベル役の入賞が発生した変動ゲームでは、15枚の賞メダルの払出しを行う。例えば、賞メダルの総払出し枚数は、1回目の入賞が通常ベル役であり、2回目の入賞が特殊ベル役である場合、2回とも通常ベル役であるときに比して1枚少ない29枚となる。その後、通常ベル役の入賞のみが発生する場合には、23回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が344枚となり、続く24回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が359枚となる。
即ち、図11(a)に示す状況とは異なり、24回目の通常ベル役の入賞に伴っては、総払出し枚数が359枚を超えないことから、BB遊技状態の終了条件が成立しない。そして、25回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が375枚となることによって、BB遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が規定枚数としての359枚を超え、BB遊技状態の終了条件が成立する。
このため、図11(b)に示す例において、1回のBB遊技状態において遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、375枚となる。即ち、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、BB遊技状態において、特殊ベル役の入賞を1回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、規定枚数よりも16枚多くなる。また、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、BB遊技状態において、特殊ベル役の入賞を1回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、通常ベル役の入賞のみを発生させ続けるときに比して15枚多くなる。
図11(c)には、BB遊技状態において、くじ番号N07,N08の何れかに当選したときに、特殊ベル役の入賞を2回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させ続けた状況が示されている。
この場合、スロットマシン10は、特殊ベル役の入賞が発生した変動ゲームでは、14枚の賞メダルの払出しを行う一方で、通常ベル役の入賞が発生した変動ゲームでは、15枚の賞メダルの払出しを行う。例えば、賞メダルの総払出し枚数は、1回目の入賞が通常ベル役であり、2回目及び3回目の入賞が特殊ベル役である場合、3回とも通常ベル役であるときに比して2枚少ない43枚となる。その後、通常ベル役の入賞のみが発生する場合には、23回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が343枚となり、続く24回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が358枚となる。
即ち、図11(a)に示す状況とは異なり、24回目の通常ベル役の入賞に伴っては、総払出し枚数が359枚を超えないことから、BB遊技状態の終了条件が成立しない。そして、25回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が374枚となることによって、BB遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が規定枚数としての359枚を超え、BB遊技状態の終了条件が成立する。
このため、図11(c)に示す例において、1回のBB遊技状態において遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、374枚となる。即ち、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、BB遊技状態において、特殊ベル役の入賞を2回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、規定枚数よりも15枚多くなる。
また、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、BB遊技状態において、特殊ベル役の入賞を2回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、通常ベル役の入賞のみを発生させ続けるときに比して14枚多くなる。しかしながら、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、BB遊技状態における特殊ベル役の入賞回数が2回である場合、BB遊技状態における特殊ベル役の入賞回数が1回であるときに比して1枚少なくなる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、BB遊技状態(有利状態)における特殊ベル役(第2役)の入賞の発生回数が所定回数である場合に、BB遊技状態における賞メダル(遊技媒体)の付与数の合計が最大となることが可能に構成されている。本実施形態における所定回数は、1回、及び16回が相当する。
上述のように、本実施形態のスロットマシン10は、第1リール16aにおいて特殊ベル役を構成するキャラ図柄を導出した場合であっても、残るリール16b,16cに対応するストップボタンを用いた停止操作の態様に応じて、特殊ベル役の入賞の発生を回避することが可能に構成されている。したがって、本実施形態では、第1リール16aの中段停止位置に誤って、又は偶発的に図柄番号Z13のキャラ図柄を停止させてしまった場合であっても、特殊ベル役の入賞を回避できる。
したがって、本実施形態のスロットマシン10は、BB遊技状態において、特殊ベル役の入賞回数が2回〜15回、又は17回以上となってしまうことで、BB遊技状態において獲得が可能な賞メダルの枚数が目減りしてしまうことを、遊技者の意思で回避できるようになる。
ところで、本実施形態のスロットマシン10では、特殊ベル役の入賞を発生させるためには、図柄番号Z13のキャラ図柄を中段停止位置に狙って、第1ストップボタン22aを操作しなければならない。このため、第1リール16aにおいてキャラ図柄を有効ライン上に停止させるためには、一定の技術的な熟練を要するのが一般的である。
このため、遊技者の中には、BB遊技状態において、特殊ベル役の入賞回数が所定回数に達した後であっても、上記のような「特定の図柄のビタ押し」の練習をしたいと考えるものもいる。本実施形態では、BB遊技状態において既に特殊ベル役の入賞回数が所定回数に達している場合であっても、特殊ベル役の当選時に、あえて、第1リール16aの中段停止位置に図柄番号Z13を狙って第1ストップボタン22aを操作する練習をすることができる。仮に、第1リール16aにおけるキャラ図柄のビタ押しに成功してしまった場合であっても、残るストップボタン22b,22cを順はさみ押しにて操作することで、簡便、且つ、確実に特殊ベル役の入賞を回避することができる。したがって、本実施形態では、キャラ図柄のビタ押しの練習を任意にすることができるようになる。
上述した実施形態のスロットマシン10によれば、次のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態によれば、特殊ベル役(第2役)の入賞の発生回数が所定回数(1回又は16回)である場合に、BB遊技状態(有利状態)における賞メダル(遊技媒体)の付与数の合計が最大となる。これを前提としつつ、本実施形態では、第1リール16a(特定リール)において特殊ベル役を構成する図柄が導出された場合であっても、リール16b,16cに対応するストップボタンの停止操作の態様に応じて、特殊ベル役を構成する図柄とは異なる図柄の導出が可能であることから、意図的に特殊ベル役の入賞の発生を回避することが可能になる。したがって、遊技者の利益を保護し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)本実施形態によれば、特殊ベル役(第2役)の入賞の発生を回避することによって、通常ベル役(第1役)の入賞を発生させることが可能になる。したがって、意図的に特殊ベル役の入賞の発生を回避できるだけでなく、これと同時に、通常ベル役の入賞を発生させることができることから、遊技者の利益を保護し、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
(3)本実施形態によれば、第1リール16a(特定リール)に対応する第1ストップボタン22aを操作するか否かによって、特殊ベル役を構成する図柄を導出させるか否かが異なることから、遊技者に対して理解し易い遊技性を提供することができる。
(4)本実施形態によれば、第1リール16a(特定リール)に対応する第1ストップボタン22aが操作された場合であっても、所謂「目押し」をしなければ、特殊ベル役(第2役)を構成する図柄を導出させることができない。このため、遊技者の中には、「特殊ベル役を構成する図柄」の目押しを練習したいと考えるものもいる。しかしながら、従来のスロットマシンでは、特殊ベル役(第2役)の入賞の発生回数が所定回数に達した後には、「特殊ベル役を構成する図柄」の目押しをするわけにもいかなかった。これに対して、本実施形態のスロットマシン10では、「特殊ベル役を構成する図柄」の目押しをしたあとでも特殊ベル役の入賞の発生を回避し得ることから、目押しを練習する機会を提供することができる。
例えば、上述した実施形態は、次のような別例に変更してもよい。
・スロットマシン10は、第1特定情報を提示する演出を実行可能に構成されていてもよい。例えば、第1特定情報は、BB遊技状態において特殊ベル役の入賞を所定回数だけ発生させることで、BB遊技状態における賞メダルの総払出し枚数を最大にできることを特定可能な情報である。例えば、第1特定情報は、特殊ベル役に当選している場合に、第1リール16aにおいてキャラ図柄を目押しすることを特定可能な情報や、ストップボタン22a〜22cを順押しすることを特定可能な情報であってもよい。例えば、第1特定情報は、目押しするキャラ図柄や押し順を示す矢印などを模した画像、「順押しでキャラ図柄を中段に狙え!」といった人の声などの音、特定の発光パターンを単独で、又は組み合わせて構成されていてもよい。即ち、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15のうち1つ又は複数の組み合わせによって、停止操作の態様に関する情報を報知する報知手段を実現できる。このような報知手段の制御は、主制御用CPU40aが実行してもよく、副制御用CPU41aが実行してもよい。
・スロットマシン10は、BB遊技状態において、特殊ベル役の入賞回数が所定回数に達するまでは、上記第1特定情報の報知を実行するとよい。その一方で、スロットマシン10は、特殊ベル役の入賞回数が所定回数に達してからは、通常ベル役の入賞を発生させるために必要な、ストップボタン22a〜22cの停止操作の態様を特定可能な情報(以下、「第2特定情報」と示す)の報知を上記報知手段において実行してもよい。このような報知手段の制御は、主制御用CPU40aが実行してもよく、副制御用CPU41aが実行してもよい。本別例によれば、BB遊技状態(有利状態)における特殊ベル役の入賞の発生回数が所定回数に達した後には、通常ベル役(第1役)の入賞を発生させるために必要な停止操作の態様に関する情報が報知されることから、誤って特殊ベル役(第2役)の入賞を発生させてしまうことを抑制できる。
・スロットマシン10は、複数のリールのうち一部である複数の特定リールにおいて、特殊ベル役を構成する図柄を導出させた場合であっても、残る第3停止操作の態様によって、特殊ベル役の入賞の発生を回避可能に構成されていてもよい。例えば、第3停止操作に対応するリールに関して、特殊ベル役を構成する図柄を有効ライン上に停止不能となる特定押し位置を設けるように、図柄を配列するとよい。そして、主制御用CPU40aは、第3停止操作が特定押し位置にて行われた場合には、有効ライン上に通常ベル役を表示させる一方で、第3停止操作が特定押し位置とは異なる押し位置にて行われた場合には、有効ライン上に特殊ベル役を表示させるように、最後のリールを停止させるとよい。
・第1リール16aなどの特定リールに、特殊ベル役を構成する図柄を停止させるための停止操作の態様として、単に所定の押し順のみを定めてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cが順押しで操作された場合には、有効ライン上に特殊ベル役を表示させる一方で、順押しとは異なる押し順で操作された場合には、有効ライン上に通常ベル役を表示させるとよい。
・上記実施形態では、BB遊技状態における特殊ベル役の当選確率が100%であったが、100%未満の確率に設定されていてもよい。即ち、BB遊技状態において当選可能なくじ番号には、特殊ベル役が定められていないくじ番号を含んでいてもよい。なお、特殊ベル役の当選確率は、BB遊技状態における特殊ベル役の当選回数の期待値が1以上となる確率に設定することが好ましいが、期待値が1未満である確率に設定することも可能である。BB遊技状態における特殊ベル役の当選確率を100%未満に設定する場合、スロットマシン10は、特殊ベル役に当選した変動ゲームにおいて、特殊ベル役に当選したことを特定可能な情報、及び、特殊ベル役の入賞を発生させるために必要な停止操作の態様を特定可能な情報のうち少なくとも一方を報知可能に構成されているとよい。
・BB遊技状態において当選が可能なくじ番号には、特殊ベル役のみを定めたくじ番号を含んでいてもよい。この特殊ベル役のみを定めたくじ番号に当選している場合、主制御用CPU40aは、順押しであって、キャラ図柄のビタ押しに成功している場合には、特殊ベル役の停止目を有効ライン上に表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cが順押しとは異なる押し順にて行われた場合や、順押しであってもキャラ図柄のビタ押しに失敗している場合には、はずれの停止目を有効ライン上に表示させるとよい。
・BB遊技状態において最大の払出し枚数となるために必要な特殊ベル役の入賞回数は適宜変更してもよい。例えば、所定回数は、1回及び16回の2通りに限定されず、特殊ベル役の当選確率、各ベル役の払出し枚数、及び、BB遊技状態における規定枚数を調整することによって、任意の回数に設定することができる。例えば、所定回数は、1回のみの1通りであってもよく、3通りであってもよい。
・BB遊技状態の終了条件となる規定枚数は、359枚である必要はなく、適宜変更してもよい。
・特殊ベル役、及び通常ベル役を含む各払出し役に定められた賞メダルの枚数は、適宜変更してもよい。
・有利状態は、アシストリプレイタイム状態(所謂、ART状態)であってもよい。ART状態は、リプレイ役の合算の当選確率が通常状態に比して高く、且つ、所定の払出し役の当選時に、当該払出し役の入賞を発生させるための停止操作の態様を特定可能な情報(以下、「指示情報」と示す)の表示が可能な遊技状態である。例えば、ART状態の終了条件として、当該ART状態における賞メダルの総払出し枚数が予め定めた規定枚数を超えることを設定するとよい。なお、スロットマシン10は、ART状態を備える場合、ボーナス遊技状態を備えていなくてもよい。
・スロットマシン10は、複数の有効ラインを備えていてもよい。また、有効ラインは、左右方向に沿って一列に並んだ停止位置によって構成された直線状である必要はなく、屈曲したライン状であってもよい。
・変動ゲームの開始に必要な規定賭け数Xは、適宜変更してもよい。例えば、通常遊技状態や持越し遊技状態における規定賭け数Xは、3枚であってもよい。
・リール停止処理における図柄の引き込み範囲は、遊技状態に応じて変更してもよい。例えば、通常遊技状態における図柄の引き込み範囲は、有効ライン上に差し掛かった図柄を除いて4図柄である一方で、規定賭け数Xが通常遊技状態とは異なる賭け数に変更される遊技状態においては、有効ライン上に差し掛かった図柄を除いて1図柄としてもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス役として、BB役に加えて、又は代えて、賞としてレギュラーボーナス遊技状態(RB遊技状態)を定めたレギュラーボーナス役(RB役)、賞としてシングルボーナス遊技状態を定めたシングルボーナス役(SIN役)、及びチャレンジタイムなどを備えていてもよい。
・複数のくじ番号には、ボーナス役と払出し役とを定めたくじ番号が含まれていてもよい。
・賞を定めた図柄組み合わせ(役)の数や種類は適宜変更してもよい。例えば、スロットマシン10は、停止目が異なる2種類以上のスイカ役を備えていてもよく、停止目が異なる2種類以上のチェリー役を備えていてもよく、停止目が異なる2種類以上の再遊技役を備えていてもよい。
・くじ番号に定める図柄組み合わせ(役)は、適宜変更してもよい。
・くじ番号の抽選順序は、適宜変更してもよい。
・スロットマシン10は、4つ以上のリールを備えていてもよい。
・スロットマシン10は、主基板40の機能と副基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、主制御用CPU40a、主制御用ROM40b、及び副制御用RAM41cの機能を有するワンチップのマイクロプロセッサを備えていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
(イ)前記導出制御手段は、前記停止操作がされたときに導出が可能な範囲にある図柄を導出するように構成されており、前記特定リールに対応する操作部が操作された場合であって、前記停止操作がされたときに導出が可能な範囲に前記第2役を構成する図柄があるときには、当該図柄を導出する一方で、前記停止操作がされたときに導出が可能な範囲に前記第2役を構成する図柄がないときには、前記第2役を構成する図柄とは異なる図柄を導出するとよい。