以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような4種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルDが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイおよび小役などの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役A1〜特殊小役A3、特殊小役B1〜特殊小役B4、スイカ、チェリーA〜チェリーD、チャンス目が用意されている。図3に示す打順ベルA1〜打順ベルA6および打順ベルB1〜打順ベルB6の当選態様は、図4(A)に示すように、ベルと、特殊小役A1〜特殊小役A3のいずれか1種類と、特殊小役B1〜特殊小役B4のいずれか1種類とを含む3種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた3種類の小役が対応づけられていることを示している。また図3に示す中段チェリーは、図4(B)に示すように、チェリーA、チェリーB、チェリーC、チェリーDが重複して当選することを示し、図3に示す強チェリーは、図4(B)に示すように、チェリーCとチェリーDとが重複して当選することを示し、図3に示す弱チェリー(第1当選態様)は、図4(B)に示すように、チェリーDが単独で当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ10が用意されている。図3に示す打順リプレイの当選態様は、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図5に示すように、各打順リプレイの当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態(RT1)、第2リプレイタイム状態(RT2)、および第3リプレイタイム状態(RT3:特定遊技状態)が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態の遊技機において、小役およびリプレイは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)に対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄A「CHA」、およびチェリー図柄B「CHB」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄(例えば、リプレイ図柄「RP」)について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベル(打順ベルA1〜打順ベルA6、打順ベルB1〜打順ベルB6)が当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図7に示すように、打順ベルのそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
そして図7に示すように、いずれの打順ベルが当選した場合でもストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)は不正解打順となっており、打順ベルA1〜打順ベルA6については、ストップボタンB2を最初に押下する順序(打順3,4)が正解打順となっており、打順ベルB1〜打順ベルB6については、ストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5,6)が正解打順となっている。
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
また本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役A(特殊小役A1〜特殊小役A3のいずれか)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役B(特殊小役B1〜特殊小役B4のいずれか)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役A(特殊小役A1〜特殊小役A3のいずれか)が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに転落ブランクが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役B(特殊小役B1〜特殊小役B4のいずれか)が入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに転落ブランクが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図8に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイA1〜打順リプレイA4のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ3が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイB1〜打順リプレイB3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイB1〜打順リプレイB3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイC1〜打順リプレイC5のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、それぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイC1〜打順リプレイC5のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ5が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイD1〜打順リプレイD4(第2当選態様)のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、それぞれに対して特定打順が設定されており、特定打順(特定の操作順序)と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD4のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ10が優先的に入賞し、リプレイ10を入賞させることができない場合にはリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、必ずリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図12〜図16に示すように、リプレイ1〜リプレイ10、ベル、特殊小役A1〜特殊小役A3、特殊小役B1〜特殊小役B4、スイカ、チャンス目、チェリーA〜チェリーDの入賞の有無や、図17に示すように、転落ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図18に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態(RT1)、第2リプレイタイム状態(RT2)、および第3リプレイタイム状態(RT3:特定遊技状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態であって、通常状態からは第1リプレイタイム状態(RT1)への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において有効ライン上に転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合に第1リプレイタイム状態(RT1)へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
第1リプレイタイム状態(RT1)は、有効ライン上に転落ブランクを示す図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、第1リプレイタイム状態(RT1)からは第2リプレイタイム状態(RT2)への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態(RT1)において有効ライン上にリプレイ3またはリプレイ4の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に第2リプレイタイム状態(RT2)へ移行する。また第1リプレイタイム状態(RT1)では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルAと同様の約1/7.3に設定され、内部抽選テーブルAとは異なるリプレイの当選態様が含まれる内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
第2リプレイタイム状態(RT2)は、有効ライン上にリプレイ3またはリプレイ4の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、第2リプレイタイム状態(RT2)からは第1リプレイタイム状態(RT1)および第3リプレイタイム状態(RT3)への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態(RT2)において有効ライン上にリプレイ2の入賞形態または転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合に第1リプレイタイム状態(RT1)へ移行し、第2リプレイタイム状態(RT2)において有効ライン上にリプレイ5の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に第3リプレイタイム状態(RT3)へ移行する。また第2リプレイタイム状態(RT2)では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
第3リプレイタイム状態(RT3)は、有効ライン上にリプレイ5の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、第3リプレイタイム状態(RT3)からは第1リプレイタイム状態(RT1)への移行が可能となっている。具体的には、第3リプレイタイム状態(RT3)において有効ライン上に転落ブランクを示す図柄組合せが表示された場合に第1リプレイタイム状態(RT1)へ移行する。また第3リプレイタイム状態(RT3)では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段175は、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板20にベットボタンB0が押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段175は、サブ基板20に対して遊技状態通知信号やメイン状態通知信号を出力することによって、サブ基板20に現在の遊技状態や現在のメイン状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態やメイン状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、メイン基板10の通信制御手段175が、サブ基板20において管理されている図20に示す複数種類の演出状態のうちアシストタイム状態(AT状態)が開始されたことを通知するAT開始信号(特定信号)と、AT状態が終了したことを通知するAT終了信号の出力制御を行っている。そして通信制御手段175は、AT状態に滞在していることをホールコンピュータ410やデータカウンタ420などの外部装置において把握することができるようにAT開始信号やAT終了信号の出力制御を行う。
そして本実施形態では、メイン基板10とサブ基板20との間ではメイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能であるため、演出状態がAT状態に滞在しているかどうかをサブ基板20からメイン基板10へ直接的に通知することができない。このためメイン基板10における通信制御手段175は、メインメモリ190Mの信号出力判定カウンタ195の値が所定値に達したことに基づいてAT開始信号(特定信号)を出力してホールコンピュータ410やデータカウンタ420などの外部装置にAT状態が開始されたことを通知する制御を行う。
特に本実施形態では遊技状態が第3リプレイタイム状態(RT3)に滞在している際の内部抽選のリプレイの当選態様である打順リプレイD1〜打順リプレイD4のいずれかが当選した場合に、図19に示すように、打順1〜打順6の6種類のストップボタンB1〜B3の押下順序に対して信号打順(信号出力用の操作順序)が設定されており、信号打順と異なる押下順序は非信号打順として扱われるようになっている。そして打順リプレイD1〜打順リプレイD4のいずれかが当選した場合に、信号打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、通信制御手段175が信号出力判定カウンタ195の値を一定値(例えば、1)だけカウントアップし、その値が所定値(例えば、2)に達すると、AT開始信号を出力させる条件が成立したと判断する。なお打順リプレイD1〜打順リプレイD4のいずれかが当選した場合に非信号打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、通信制御手段175は信号出力判定カウンタ195の値を初期値(例えば、0)にリセットする。このようにすることによって遊技者が打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に誤って信号打順で停止操作を行ったとしても、それが続かなければ信号出力判定カウンタ195の値が所定値に達することがないので、不適切なタイミングでAT状態が開始されたと誤って外部装置にAT開始信号が出力されることを防ぐことができるようになっている。
また本実施形態では、AT開始信号が出力された後に、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいてAT終了信号を出力してホールコンピュータ410やデータカウンタ420などの外部装置にAT状態が終了したことを通知する制御を行う。
なお本実施形態では、基本的には第3リプレイタイム状態(RT3)の滞在中にAT状態が終了するようになっており、メイン基板10ではサブ基板20から情報を受け取ることができないため、メイン基板10がAT状態の終了時期を正確に判断することができない。そして図20に示すAT状態の終了後に滞在する終了待機状態では、打順ベルの当選時に正解打順を把握することができなくなるため、メイン基板10の通信制御手段175は、第3リプレイタイム状態(RT3)において打順ベルの当選時に不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下され、転落ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことによって遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)に転落することに伴って既にAT状態が終了しているものと仮定してAT終了信号を出力する制御を行う。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や、ベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態やメイン状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図20に示すように、通常演出状態、アシストタイム準備状態(AT準備状態)と、アシストタイム状態(AT状態:第1演出状態)と、上乗せ高確率状態(第2演出状態)と、終了待機状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、AT準備状態、AT状態、および上乗せ高確率状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
そして演出制御手段180は、通常演出状態において、内部抽選でスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、演出状態をAT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類のAT抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じたAT抽選テーブルが選択されるようになっており、AT抽選の当選確率は、「スイカ<弱チェリー<強チェリー<チャンス目<中段チェリー」の順序で高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
そして演出制御手段180は、AT抽選での抽選結果が当選である場合に、演出状態をAT準備状態に移行させ、AT準備状態では、遊技状態を第3リプレイタイム状態(RT3)へ導くように入賞補助演出を実行する。
例えば、AT抽選の当選時において第1リプレイタイム状態(RT1:通常演出状態において最も滞在している可能性の高い遊技状態)に滞在している場合には、打順リプレイA1〜打順リプレイA4の当選時にリプレイ3またはリプレイ4を入賞させることができるように、図8に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第2リプレイタイム状態(RT2)に誘導し、第2リプレイタイム状態(RT2)では打順リプレイB1〜打順リプレイB3の当選時にリプレイ1を入賞させることができるように、図9に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を維持し、打順リプレイC1〜打順リプレイC5の当選時にリプレイ5を入賞させることができるように、図10に示す正解打順を指示する入賞補助演出を実行して遊技状態を第3リプレイタイム状態(RT3)に誘導する。
そして演出制御手段180は、AT準備状態に設定されている場合に第2リプレイタイム状態(RT2)において打順リプレイC1〜打順リプレイC5のいずれかが当選し、正解打順で停止操作が行われたことに基づいて、遊技状態が第3リプレイタイム状態(RT3)に移行することに伴って演出状態をAT準備状態からAT状態へ移行させる。なおAT準備状態からAT状態への移行は、第2リプレイタイム状態(RT2)において打順リプレイC1〜打順リプレイC5のいずれかが当選したことに基づいて行われるようにしてもよい。
また本実施形態では、AT状態が開始されると、演出制御手段180は、通信制御手段175によってAT開始信号を出力させてAT状態が開始されたことを外部装置に通知するために、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に図19に示す信号打順を指示する信号打順指示演出を実行し、AT開始信号の出力に必要な所定回数(例えば、2回)の信号打順指示演出を実行した後は、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に図11に示す特定打順および図19に示す信号打順のいずれでもない押下順序である回避打順(非特定打順かつ非信号打順)を指示する回避打順指示演出を実行する。すなわち本実施形態においてAT状態では打順リプレイD1〜打順リプレイD4のいずれかが当選しても、原則的には特定打順によって停止操作を行うことが禁止されている。なお演出制御手段180は、AT開始信号の出力に必要な所定回数の信号打順指示演出が行われると、その旨を示す信号打順指示完了情報をサブメモリ190Sの一時記憶領域(図示省略)に保存し、演出状態が終了待機状態に移行することに伴って信号打順指示完了情報をクリアして信号打順指示完了情報が保存されている状況では信号打順指示演出を行わないようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態が開始されてから終了待機状態に移行するまではAT開始信号が複数回出力されないように信号打順指示演出の実行制御が行われる。
またAT状態では、第3リプレイタイム状態(RT3)において、終了条件が成立するまで打順ベルの当選時にベルを入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、遊技者が入賞補助演出の指示に沿って停止操作を行っていれば遊技状態が第3リプレイタイム状態(RT3)に維持される。なおAT状態において打順ベルの当選時に遊技者が誤って不正解打順で停止操作を行うことによって遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)へ転落してしまった場合には、できるだけ速やかに第3リプレイタイム状態(RT3)へ復帰できるように演出を実行する。
また本実施形態では、AT状態を開始させる際に、AT状態の終了条件となる遊技回数である50回に相当する値として「50」がAT終了判定カウンタ198に設定され、AT状態では、遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」が減算されるデクリメント更新が行われる。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断され、演出制御手段180は、演出状態を終了待機状態に設定する。終了待機状態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時には回避打順指示演出が行われるが、打順ベルの当選時には入賞補助演出は行われない。このため終了待機状態において打順ベルの当選時には正解打順を正確に把握することは困難となっており、演出制御手段180は、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことに基づいて、有効ライン上に転落ブランクを示す図柄組合せが表示されたことによって遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)に転落することに伴って演出状態を通常演出状態に復帰させる。
また演出制御手段180は、AT状態において内部抽選でスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、または中段チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率は、「スイカ<弱チェリー<強チェリー<チャンス目<中段チェリー」の順序で高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
そして演出制御手段180は、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を上乗せする処理を行う。本実施形態では、上乗せされる値が、上乗せ抽選の実行契機となった内部抽選での当選役に応じて異なり、上乗せ抽選の実行契機がスイカまたはチャンス目であった場合には、例えば、30回分の遊技に相当する値として「30」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が弱チェリーであった場合には、例えば、10回分の遊技に相当する値として「10」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が強チェリーであった場合には、例えば、20回分の遊技に相当する値として「20」が上乗せされ、上乗せ抽選の実行契機が中段チェリーであった場合には、例えば、100回分の遊技に相当する値として「100」が上乗せされる。なおAT終了判定カウンタ198に上乗せされる値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、複数種類の値から抽選によって決定されるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態において、内部抽選でスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、または中段チェリーのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、演出状態を上乗せ高確率状態に移行させるか否かを決定する昇格抽選を行う。昇格抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている昇格抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて昇格抽選に当選したか否かを判定する。昇格抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、昇格抽選で取得した乱数値が昇格抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、昇格抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の昇格抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じた昇格抽選テーブルが選択されるようになっており、昇格抽選の当選確率は、「スイカ<弱チェリー<強チェリー<チャンス目<中段チェリー」の順序で高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
そして演出制御手段180は、昇格抽選に当選したことに基づいて演出状態を上乗せ高確率状態に移行させ、高確率終了判定カウンタ199に所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、例えば、5回分の遊技に相当する値として「5」に設定される。なお高確率終了判定カウンタ199に設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。そして演出制御手段180は、昇格抽選に当選した遊技の次回の遊技から高確率終了判定カウンタ198の更新を開始する。具体的には、上乗せ高確率状態での遊技が行われる毎に高確率終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして高確率終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、上乗せ高確率状態の終了条件が成立したものと判断して上乗せ高確率状態を終了させ、演出状態をAT状態に復帰させる制御を行う。また本実施形態では、演出状態が上乗せ高確率状態に移行したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198のデクリメント更新が中断され、上乗せ高確率状態が終了してAT状態に復帰すると、AT終了判定カウンタ198のデクリメント更新が再開される。
また演出制御手段180は、上乗せ高確率状態において内部抽選でスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、または打順リプレイD1〜打順リプレイD4のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。特に上乗せ高確率状態では、スイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選態様だけではなく、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時にも上乗せ抽選が行われるため、上乗せ抽選の機会をAT状態よりも多く得ることができる。そして上乗せ高確率状態においても、上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また上乗せ高確率状態でも、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率は、「スイカ<弱チェリー=打順リプレイD1〜打順リプレイD4<強チェリー<チャンス目<中段チェリー」の順序で高くなるように各抽選結果と乱数値との対応関係が設定されている。
そして演出制御手段180は、上乗せ高確率状態においても、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を上乗せする処理(特典の一例)を行う。なお上乗せ高確率状態において上乗せ抽選の当選時にAT終了判定カウンタ198に上乗せされる値は、AT状態における上乗せ抽選の当選時と同様としてもよいし異なっていてもよい。また、上乗せ高確率状態の方がAT状態よりも上乗せ抽選の当選時においてAT終了判定カウンタ198に上乗せされる値が大きくなるようにしてもよい。
また上乗せ高確率状態では、AT状態と同様に、第3リプレイタイム状態(RT3)において、終了条件が成立するまで打順ベルの当選時にベルを入賞させることができる正解打順を指示する入賞補助演出が行われ、遊技者が入賞補助演出の指示に沿って停止操作を行っていれば遊技状態が第3リプレイタイム状態(RT3)に維持される。なお上乗せ高確率状態において打順ベルの当選時に遊技者が誤って不正解打順で停止操作を行うことによって遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)へ転落してしまった場合には、できるだけ速やかに第3リプレイタイム状態(RT3)へ復帰できるように演出を実行する。
また本実施形態では、上乗せ高確率状態における打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時においてAT状態とは異なる態様で演出の実行制御が行われる。具体的には、上乗せ高確率状態ではAT状態と異なり、打順リプレイD1〜打順リプレイD4が上乗せ抽選の実行契機となっており、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に特定打順によって停止操作を行うことが許可され、上乗せ高確率状態において弱チェリーなどの当選時と同様の演出を行って上乗せ抽選の実行契機となる役が当選したことを報知する特定役当選演出が行われる。
また演出制御手段180は、通常演出状態および終了待機状態において、ストップボタンB1を最初に押下する順序(打順1,2)が推奨打順とされており、推奨打順と異なる停止操作が行われた場合(第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合)に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態や終了待機状態において、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態や終了待機状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってベルが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、上乗せ高確率状態において、弱チェリーと同じ扱いを受ける当選態様として打順リプレイD1〜打順リプレイD4が存在し、打順リプレイD1〜打順リプレイD4は、リプレイ1とリプレイ10を含む複数種類のリプレイが重複する当選態様であって、AT状態においては原則的にリプレイ10の入賞を避けるようにストップボタンB1〜B3の押下順序を指示する演出を行い、上乗せ高確率状態ではストップボタンB1〜B3の押下順序を指示せずにリプレイ10を入賞可能な押下順序での停止操作を許可する手法を採用している。
まずAT状態において打順リプレイD1〜打順リプレイD4のいずれかが当選すると、AT開始信号の出力前においては、信号打順指示演出を行って打順リプレイD1〜打順リプレイD4のそれぞれに対して予め定められた固有の信号打順を遊技者に指示する。
例えば、打順リプレイD1の当選時には、図19に示すように打順3(B2→B1→B3)が信号打順に設定されているため、液晶ディスプレイLCDに図21(A)に示すような演出画像が表示される。なお図21(A)においてシンボル画像IMG1はストップボタンB1に対応し、シンボル画像IMG2はストップボタンB2に対応し、シンボル画像IMG3はストップボタンB3に対応している。そして図21(A)に示す演出画像では、シンボル画像IMG2によってストップボタンB2を最初に押下し、シンボル画像IMG1によってストップボタンB1を2番目に押下し、シンボル画像IMG3によってストップボタンB3が最後に押下すべきことが指示されている。
そして、遊技者が信号打順指示演出によって指示された信号打順に沿って停止操作を行うと、信号出力判定カウンタ195の値がカウントアップされ、信号出力判定カウンタ195の値が所定値に達すると、AT開始信号が出力される。またAT開始信号の出力後においては、回避打順指示演出を行って特定打順および信号打順のいずれでもない回避打順を遊技者に指示する。
例えば、打順リプレイD1の当選時には、図11および図19に示すように、打順4(B2→B3→B1)、打順5(B3→B1→B2)、打順6(B3→B2→B1)の3種類の押下順序が回避打順となり得る。そして本実施の形態では、3種類の回避打順のうち信号打順とは最初に押下すべきストップボタンの種類が異なる回避打順を回避打順指示演出において報知する。このようにすれば、遊技者が誤って信号打順で停止操作を行ってしまう事態を回避しやすくなる。このため打順リプレイD1の当選時においては、図21(B)に示すような演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示してストップボタンB3を最初に押下する順序(打順5または打順6)で停止操作を行うべきこと指示する。なお図21(B)においてシンボル画像IMG4はストップボタンB1に対応し、シンボル画像IMG5はストップボタンB2に対応し、シンボル画像IMG6はストップボタンB3に対応している。そして図21(B)に示す演出画像では、シンボル画像IMG6によってストップボタンB3を最初に押下し、シンボル画像IMG4およびシンボル画像IMG5によってストップボタンB1やストップボタンB2を最初に押下することが禁止されていることが指示されている。
そして本実施の形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時において特定打順ではリプレイ10が入賞する場合があり、特定打順以外では必ずリプレイ1が入賞するようになっているため、AT状態では、信号打順指示演出や回避打順指示演出に従って遊技者が停止操作を行っていれば、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時においてリプレイ10が入賞することはなく、信号打順や回避打順に沿って停止操作を行うと必ずリプレイ1が入賞する。
次に上乗せ高確率状態において打順リプレイD1〜打順リプレイD4のいずれかが当選すると、図21(C)に示すように、ストップボタンB1に対応するシンボル画像IMG7、ストップボタンB2に対応するシンボル画像IMG8、およびストップボタンB3に対応するシンボル画像IMG9においてストップボタンB1〜B3の押下順序を指定しない演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示する特定役当選演出が行われる。なお本実施の形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に行われる特定役当選演出では、シンボル画像IMG7,IMG8,IMG9が赤色で表示される。そして本実施の形態では、AT状態および上乗せ高確率状態において、スイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーが当選した場合においても特定役当選演出が行われ、スイカの当選の場合にはシンボル画像IMG7,IMG8,IMG9を緑色で表示し、チャンス目の当選の場合にはシンボル画像IMG7,IMG8,IMG9を紫色で表示し、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選の場合には打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時と同様にシンボル画像IMG7,IMG8,IMG9を赤色で表示する。すなわち遊技者にとってシンボル画像IMG7,IMG8,IMG9が赤色で表示される特定役当選演出は第1リールR1にチェリー図柄A「CHA」が表示可能な遊技であると認識されるようになっている。
そして弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選時に適切なタイミングでストップボタンB1を押下すれば、図22(A)〜図22(D)に示すように、第1リールR1に関してチェリー図柄A「CHA」が表示される停止態様が出現し、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時にストップボタンB1を最初に押下する特定打順で適切なタイミングでストップボタンB1を押下すれば、図22(E)に示すように、第1リールR1に関してチェリー図柄A「CHA」が表示される弱チェリーの当選時におけるチェリーDの入賞時の停止態様を模した停止態様(特定停止態様)が出現する。
このように本実施の形態では、AT状態および上乗せ高確率状態において、弱チェリーの当選時に弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかが当選していることを示唆する特定役当選演出を行い、上乗せ高確率状態では打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時にも弱チェリーの当選時と同一の特定役当選演出を行っている。このため、上乗せ高確率状態では演出によって弱チェリーと打順リプレイD1〜打順リプレイD4を見分けることができなくなるため、上乗せ高確率状態での遊技において遊技者に打順リプレイD1〜打順リプレイD4を弱チェリーと同一のものと見なす動機付けを与えることができる。
また本実施の形態では、AT状態において、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選時に上乗せ高確率状態へ移行させるか否かを決定する昇格抽選とAT終了判定カウンタ198の値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選とを行っており、上乗せ高確率状態ではスイカ、チャンス目、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選時のみならず打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時とにおいて上乗せ抽選を行っている。すなわち、上乗せ高確率状態において特定役当選演出が行われると、遊技者には上乗せ抽選の実行契機となる役が当選したと認識される。特に本実施の形態では、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの当選時と打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時とにおいて第1リールR1に関してチェリー図柄A「CHA」が表示される停止態様が出現するようになっているため、上乗せ高確率状態ではAT状態よりも上乗せの機会を高頻度で得ることができると遊技者に体感させることができる。
以上に述べた本実施の形態では、第3リプレイタイム状態(RT3)における小役の当選態様として弱チェリーを設定し、リプレイの当選態様として打順リプレイD1〜打順リプレイD4を設定しており、打順リプレイD1〜打順リプレイD4では特定打順で停止操作が行われると弱チェリーに対応する停止態様を模した第1リールR1においてチェリー図柄A「CHA」が表示される停止態様を出現可能となっている。
また本実施の形態では、第3リプレイタイム状態(RT3)においてAT状態と上乗せ高確率状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態が移行可能であって、AT状態では打順リプレイD1〜打順リプレイD4に関して特定打順とは異なる操作順序(信号打順や回避打順)を報知してリプレイ1の入賞を誘導して第1リールR1においてチェリー図柄A「CHA」が表示される停止態様の出現を避けるようにし、上乗せ高確率状態では打順リプレイD1〜打順リプレイD4に関して特定打順での停止操作を許可してリプレイ10の入賞時に第1リールR1においてチェリー図柄A「CHA」が表示される停止態様を出現可能にしている。
すなわち本実施の形態では、リプレイを利用して小役の当選時の停止態様を模した停止態様の出現頻度を演出状態に応じてコントロールすることによって遊技状態(内部抽選の抽選状態)が変動していないのにも関わらず演出状態の変化に伴って小役の当選確率が上昇したかのように見せることができる。
さらに本実施の形態では、上乗せ高確率状態では打順リプレイD1〜打順リプレイD4を弱チェリーと同等に扱って演出の実行制御を行っているため演出面においても遊技者が打順リプレイD1〜打順リプレイD4を弱チェリーと錯覚するようなインターフェース環境を提供できる。
また本実施の形態では、弱チェリーの当選時に、AT状態および上乗せ高確率状態のいずれにおいても上乗せ抽選を行い、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に、AT状態では上乗せ抽選は行わず、上乗せ高確率状態では打順リプレイD1〜打順リプレイD4を弱チェリーと同等に扱って上乗せ抽選を行っている。このため遊技状態が変動していないのにも関わらず上乗せ抽選の実行契機となる役の当選確率が上昇したかのように見せることができる。
また本実施の形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD4のそれぞれに対して固有の信号打順が設定されており、リプレイ1を入賞させる4種類の押下順序のうち1種類が信号打順となっている。そして打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に信号打順に沿って停止操作が行われた回数が所定回数に達したことに基づいてAT状態が開始されたことを通知するAT開始信号が出力され、AT状態において打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選回数が所定回数に達するまでは打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に信号打順を報知する信号打順指示演出を行い、AT状態において打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選回数が所定回数に達した後は打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に回避打順を報知する回避打順指示演出を行っている。
すなわち本実施の形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD4によって上乗せ高確率状態で上乗せ抽選の実行確率を上昇させる役割のみならず、AT開始信号の出力制御をサブ基板20でコントロールするための押下順序を確保する役割を持たせることができるようになっており、これらの役割を別々の当選態様に割り当てる場合よりも高頻度で所望の抽選結果を得ることができるようになる。
(3)変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、弱チェリーの当選時に、AT状態および上乗せ高確率状態のいずれにおいても上乗せ抽選を行い、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時にAT状態では上乗せ抽選を行わず、上乗せ高確率状態では上乗せ抽選を行う場合について説明したが、弱チェリーの当選時に、AT状態および上乗せ高確率状態のいずれにおいてもAT終了判定カウンタ198へ所与の値を上乗せし、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時にAT状態では上乗せを行わずに、上乗せ高確率状態では上乗せを行うようにしてもよい。
このようにすれば、上乗せ高確率状態では上乗せの実行契機となる当選態様の種類が増えることになるため、上乗せ高確率状態ではAT状態よりも高頻度で上乗せが発生すると遊技者に体感させることができる。
また上記実施形態では、AT状態の開始後において打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選回数が所定回数に達するまでは打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に信号打順指示演出を行い、所定回数の信号打順指示演出が完了した後は打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に回避打順指示演出を行う場合について説明したが、AT状態の開始後において通信制御手段175によってAT開始信号が出力されるとメイン基板10からサブ基板20に対してAT開始信号の出力が完了したことが通知され、AT開始信号の出力完了が通知されるまでは打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に信号打順指示演出を行い、AT開始信号の出力完了が通知された後は打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に回避打順指示演出を行うようにしてもよい。
このようにすれば、打順リプレイD1〜打順リプレイD4において小役の当選確率を上昇させたかのように見せる役割だけではなくAT開始信号の出力制御を行うための押下順序を確保する役割を持たせることができて、それぞれの役割を別々の当選態様に割り当てる場合よりも制御に必要な当選態様を高頻度で得ることが可能となるばかりではなく、AT状態においてより確実にAT開始信号を出力させることができる。
また上記実施形態では、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時において特定打順で停止操作が行われると弱チェリーの当選時の停止態様を模した第1リールR1にチェリー図柄A「CHA」が表示される停止態様が出現可能となる場合について説明をしたが、中段チェリー、強チェリー、スイカ、あるいはチャンス目等の他の当選態様に対応する停止態様を模した停止態様を出現可能なリプレイを用意して、演出状態に応じて小役の当選態様に対応する停止態様を模した停止態様の出現率をサブ基板20でコントロールするようにしてもよい。
なお中段チェリー等の他の当選態様に対応する停止態様を模した停止態様を出現可能とするリプレイを設定する場合には、そのリプレイを入賞させる事ができる特定打順では、特定打順以外の停止操作で入賞するリプレイが表示されないようにすることが好ましい。このようにすれば、特定打順と特定打順以外とにおいて停止態様の相違によって遊技者が特別な当選態様を引き当てたことを実感しやすくなる。
また上記実施形態では、AT状態および上乗せ高確率状態の双方でAT終了判定カウンタ198へ所与の値を上乗せ可能である場合について説明をしたが、AT状態では上乗せに関する処理は行わずに弱チェリー等の当選時に上乗せ高確率状態への移行の可否を決定する昇格抽選だけを行い、上乗せ高確率状態に滞在している場合に限って上乗せ抽選を行ってAT終了判定カウンタ198へ所与の値を上乗せできるようにしてもよい。なおAT状態では上乗せを行わずに上乗せ高確率状態に限って上乗せを行うようにした場合には、上乗せ高確率状態ではスイカ等の特定の小役が当選したことに基づき上乗せ抽選を行わずに上乗せを行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、特定役当選演出においてシンボル画像の色を当選態様によって区別することにより弱チェリー等の示唆を行うようにしたが、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、打順リプレイD1〜打順リプレイD4の当選時に行われる特定役当選演出では第1リールR1に関してチェリー図柄A「CHA」を狙うことを指示するようにしたり、特定打順(ストップボタンB1を最初に押下すること)を指示したりするようにしてもよい。