以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
図2は、スロットマシン100の図柄表示窓113を拡大して示した部分拡大図である。本実施例では、後述する入賞役の入賞判定において有効となる入賞ライン(有効ライン)は、右下り入賞ラインL1の1本であり、中段水平入賞ラインL2と右上り入賞ラインL3の2本の入賞ラインは、指標図柄(本実施例では、後述する青7図柄)の表示個数を特定するために使用する演出ラインである。なお、入賞ラインや演出ラインの数はこれに限定されるものではない。
ここで、「図柄組合せ」とは有効ラインL1上に表示された図柄の組み合わせをいい、具体的には、図柄表示窓113を構成する9つの領域1〜領域9のうち、有効ライン(本実施例では、右下り入賞ライン)L1で示される領域1(左リール110の上段)、領域5(中リール111の中段)、および領域9(右リール112の下段)に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」という。また、図柄表示窓113を構成する9つの領域1〜領域9を「表示領域」という。なお、「表示領域」は、少なくともn(nは正の整数)個の図柄が垂直方向に表示されるm(mは正の整数)列の表示列が水平方向に並列されることで、(n×m)個の図柄が表示される領域であればよく、本実施例のように9(=3×3)個の図柄が表示される領域に限定されるものではない。したがって、例えば、6(=2×3)個の図柄が表示される領域や、12(=4×3)個の図柄が表示される領域など、垂直方向の図柄の個数と水平方向の図柄の個数が異なる表示領域でもよい。
図1に戻って、入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、後述するBB役(ビッグボーナス)やRB役(レギュラーボーナス)など)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、後述するBB遊技中の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン(以下、BETボタンと称する場合がある)131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用している。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置190は、例えば開閉自在な扉装置(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置190には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
次に、図3および図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、電源判定回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路327は、スロットマシン100に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リール110乃至112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技情報表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払い出し口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉装置163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、7種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号(図柄番号)である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号2のコマには「青7図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6〜図8を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図6は入賞役の種別、各入賞役の名称、各入賞役に対応する内部当選確率(RTモード別)を示した図である。また、図7は各入賞役の名称、各入賞役の図柄組合せ、各入賞役に対応するメダルの払出枚数、各入賞役の作動内容を示した図であり、図8は再遊技役A〜Nの内訳と役割を示した図である。
スロットマシン100の入賞役には、単一の入賞役からなる単独役と、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な重複役がある。単独役には、図6および図7に示すように、BB役(ビッグボーナス)と、RB役(レギュラーボーナス)と、小役1〜3(スイカ、ベル、チェリー)と、再遊技役A(再遊技役1)がある。
なお、単独役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本明細書における入賞役のうち、BB役(ビッグボーナス)およびRB役(レギュラーボーナス)はボーナス遊技に移行する役(以下、BB役とRB役を総称してボーナス役と称する場合がある)として、再遊技役1〜29(リプレイ1〜29)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、BB役(ビッグボーナス)、RB役(レギュラーボーナス)、および再遊技役(リプレイ)1〜29が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、BB役(ビッグボーナス)、RB役(レギュラーボーナス)、および再遊技役(リプレイ)1〜29への入賞が含まれる。
「BB役(ビッグボーナス)」(以下、単に「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは「BB図柄−BB図柄−BB図柄」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
「RB役(レギュラーボーナス)」(以下、単に「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組合せが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
「小役1(スイカ)、小役2(ベル)、小役3(チェリー)」(以下、単に「スイカ」、「ベル」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
「再遊技役(リプレイ)1〜29」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役1以外は、後述する重複役を構成する役である。また、対応する図柄組合せは、再遊技役1が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、その他の再遊技役2〜29は図7に示すとおりである。
重複役には、図6に示すNO7〜NO53の47種類がある。なお、同図の再遊技役の項目に示した再遊技役A〜再遊技役Nは、単一または複数の再遊技役1〜29によって構成される再遊技役のグループ名称であり、詳細は図8に示すとおりである。例えば、図6に示すNO20の重複役は、BB役と小役1(スイカ)に同時に内部当選することが可能な重複役であり、NO21の重複役は、BB役と小役2(ベル)に同時に内部当選することが可能な重複役である。
また、NO23〜NO36およびNO40〜NO53の重複役は、BB役(またはRB役)と、単一または複数の再遊技役1〜29に同時に内部当選することが可能な役である。例えば、NO23の重複役は、BB役と再遊技役A(再遊技役1)に同時に内部当選することが可能な重複役であり、このNO23の重複役に内部当選した場合には、BB役に対応する図柄組合せ、および(再遊技役Aを構成する)再遊技役1に対応する図柄組合せのいずれか1つの図柄組合せを有効ライン上に表示することが可能である。また、NO24の重複役は、BB役と再遊技役B(再遊技役2、再遊技役15、再遊技役16、再遊技役18、再遊技役19、再遊技役22、再遊技役23)に同時に内部当選することが可能な重複役であり、このNO24の重複役に内部当選した場合には、BB役に対応する図柄組合せ、および(再遊技役Bを構成する)再遊技役2、再遊技役15、再遊技役16、再遊技役18、再遊技役19、再遊技役22、再遊技役23の各々に対応する図柄組合せのいずれか1つの図柄組合せを有効ライン上に表示することが可能である。
各々の入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施例では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<図柄組合せの停止優先順位>
次に、図9を用いて、各入賞役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
本実施例では、再遊技役(再遊技役1〜29)に内部当選した場合には、ボーナス役(BB役、RB役)や小役1〜3(ベル、スイカ、チェリー)に内部当選している場合であっても、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の入賞役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。例えば、重複役としてBB役と再遊技役1に同時に内部当選した場合には、再遊技役1に対応する図柄組合せを、内部当選中のBB役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。
また、ボーナス役に内部当選した場合には、小役に内部当選している場合であっても、ボーナス役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。例えば、重複役としてBB役と小役1(スイカ)に同時に内部当選した場合には、BB役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役1(スイカ)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、各入賞役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役>ボーナス役>小役としている。
<遊技状態の種類>
次に、図10および図11を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、図10はRTモード、遊技状態、移行契機、終了契機、移行先RTの関係を示した図であり、図11は遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態と、BBおよびRBのボーナス内部当選状態と、BB遊技状態と、RB遊技状態と、チャンス状態と、RT準備状態と、RT状態に大別することができる。なお、本実施例に係る「特典遊技」は、RT準備状態およびRT状態をいう。
<通常遊技状態>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述するBB遊技状態、RB遊技状態、BBおよびRBのボーナス内部当選状態、チャンス状態、RT準備状態、RT状態以外の遊技状態をいう。後述するRT状態が終了した場合、または、後述するRT準備状態やRT状態において再遊技役10に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合などに、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。また、通常遊技状態(RT0モード)においてボーナス役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)には、次に説明するボーナス内部当選状態に移行する。
<ボーナス内部当選状態>
ボーナス内部当選遊技状態(RT8モード、RT9モード)は、ボーナス役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。通常遊技状態(RT0モード)や後述するRT準備状態やRT状態において、BB役に内部当選した場合にはボーナス内部当選遊技状態(RT8モード)に移行し、通常遊技状態(RT0モード)や後述するRT準備状態やRT状態において、RB役に内部当選した場合にはボーナス内部当選遊技状態(RT9モード)に移行する。また、ボーナス内部当選遊技状態(RT8モード、RT9モード)においてボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、次に説明するBB遊技やRB遊技に移行する。
<BB遊技状態>
BB遊技状態(RT10モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。BB遊技状態(RT10モード)は、ボーナス内部当選遊技(RT8モード)においてBB役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するRB遊技を連続して繰り返し実行可能な状態となる。また、BB遊技状態(RT10モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、メダル2枚掛けの場合には360枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、後述するチャンス状態(RT1モード)に移行する。但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(例えば、リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技状態>
RB遊技状態(RT10モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。RB遊技状態(RT10モード)は、ボーナス内部当選遊技(RT9モード)においてRB役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、RB遊技状態(RT10モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、メダル2枚掛けの場合には104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、後述するチャンス状態(RT1モード)に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」、「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた所定の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた所定の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
<チャンス状態>
チャンス状態(RT1モード)の内容は特に限定されないが、本実施例では、通常遊技状態(RT0モード)よりも再遊技役に内部当選する確率を高く設定した遊技状態である。このチャンス状態(RT1モード)は、BB遊技状態またはRB遊技状態(RT10モード)の終了により開始され、再遊技役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するRT100G準備状態(RT2モード)に移行し、再遊技役5に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するRT200G準備状態(RT3モード)に移行し、再遊技役10に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。また、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了後から50ゲームを消化するまでの期間は、チャンスゾーン(無限RT:RT遊技における遊技回数が予め規定されていない遊技状態)と称される遊技状態となる。なお、チャンス状態(RT1モード)においてボーナス役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)には、ボーナス内部当選状態に移行する。
<RT準備状態>
RT準備状態の内容は特に限定されないが、本実施例では、RT100G準備状態(RT2モード)と、RT200G準備状態(RT3モード)と、RT300G準備状態(RT4モード)の3種類の状態がある。
RT100G準備状態(RT2モード)は、通常遊技状態(RT0モード)よりも再遊技役に内部当選する確率を高く設定した遊技状態であり、上記図6に示すように、特に再遊技役C、F、G、H、M、Nの内部当選確率を高く設定している。また、RT100G準備状態(RT2モード)は、再遊技役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT200G準備状態(RT3モード)に移行し、再遊技役6に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT300G準備状態(RT4モード)に移行し、再遊技役7に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するRT100G状態(RT5モード)に移行し、再遊技役10に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。なお、RT準備状態(RT100G準備状態(RT2モード)、RT200G準備状態(RT3モード)、RT300G準備状態(RT4モード))中にボーナス役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)には、ボーナス内部当選遊技状態に移行する。
RT200G準備状態(RT3モード)は、通常遊技状態(RT0モード)よりも再遊技役に内部当選する確率を高く設定した遊技状態であり、上記図6に示すように、特に再遊技役D、I、J、M、Nの内部当選確率を高く設定している。また、RT200G準備状態(RT3モード)は、再遊技役4に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT300G準備状態(RT4モード)に移行し、再遊技役8に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するRT200G状態(RT6モード)に移行し、再遊技役10に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
RT300G準備状態(RT4モード)は、通常遊技状態(RT0モード)よりも再遊技役に内部当選する確率を高く設定した遊技状態であり、上記図6に示すように、特に再遊技役K、L、M、Nの内部当選確率を高く設定している。また、RT300G準備状態(RT3モード)は、再遊技役9に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するRT300G状態(RT7モード)に移行し、再遊技役10に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<RT状態>
RT状態の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率(本実施例では約1/7.3)よりも上昇させる変動を行う遊技状態であり、RT100G状態(RT5モード)と、RT200G状態(RT6モード)と、RT300G状態(RT7モード)の3種類の状態がある。RT100G状態(RT5モード)は、RT100G準備状態(RT2モード)において再遊技役7に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始され、その後100ゲームが終了した場合に通常遊技状態(RT0モード)に移行する。RT200G状態(RT6モード)は、RT200G準備状態(RT3モード)において再遊技役8に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始され、その後200ゲームが終了した場合に通常遊技状態(RT0モード)に移行する。RT300G状態(RT7モード)は、RT300G準備状態(RT4モード)において再遊技役9に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始され、その後300ゲームが終了した場合に通常遊技状態(RT0モード)に移行する。なお、RT状態(RT100G状態(RT5モード)、RT200G状態(RT6モード)、RT300G状態(RT7モード))中にボーナス役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)には、ボーナス内部当選遊技状態に移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップS101において各種の初期化処理が実行され、その後、ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
次に、ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定し、ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得した後、ステップS105に進む。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応する内部当選コマンドを、また、ハズレ(入賞役の非当選)と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部400に送信する準備を行う。例えば、ボーナス役に内部当選した場合には、副制御部400に対してボーナス内部当選コマンドを送信する準備を行う。また、後述する7揃い予告演出を行う再遊技役B〜Fに内部当選した場合や、後述する順押しナビ報知や逆押しナビ報知を行う再遊技役G〜Nに内部当選した場合には、副制御部400に対して、それぞれの再遊技役に対応するコマンドを送信する準備を行う。なお、副制御部400に対するコマンドの送信は、後述する遊技状態制御処理において一括して行う。
次に、ステップS106では、上記ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、1または複数のリール停止テーブル(単に「停止テーブル」と称する場合がある)の候補を選択した後、ステップS107に進む。ステップ107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させた後、ステップS108に進む。
ステップS108では、BETボタン131を受け付ける処理を行った後にステップS109に進み、ステップS109では、リール制御処理を行った後にステップS110に進む。詳細は後述するが、ステップS109のリール制御処理では、上記ステップS106で候補選択したリール停止テーブルに基づいて、停止操作されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS110では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応する表示コマンドを副制御部400に送信する準備を行う。例えば、有効ライン上にBB役やRB役に対応する図柄組合せが表示された場合には、副制御部400に対してBB表示コマンドまたはRB表示コマンドをそれぞれ送信する準備を行う。
次に、ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出した後、ステップS112に進む。ステップS112では、遊技状態制御処理を行う(詳細は後述)。以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理のステップS102〜S112を繰り返し実行することにより遊技が進行することになる。
<リール制御処理>
次に、図13を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール制御処理について説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、ストップボタン(以下、停止ボタンと称する場合がある)137〜139のいずれかの操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップS202に進み、該当しない場合には処理を終了する。
ステップS202では、副制御部400に対して停止ボタン受付コマンドを送信してステップS203に進み、ステップS203では、リール停止処理(詳細は後述)を行った後、ステップS204に進む。なお、副制御部400は、主制御部300から停止ボタン受付コマンドを受信することにより、停止ボタン137〜139の操作状況を把握する。ステップS204では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定し、全てのリール110〜112が停止していない場合には処理を終了し、全てのリール110〜112が停止している場合にはステップS205に進む。
ステップS205では、副制御部400に対して停止情報コマンドを送信した後、処理を終了する。なお、副制御部400は、主制御部300から停止情報コマンドを受信することにより、リール110〜112の停止に関する情報(例えば、各々のリール110〜112が停止中か回転中かを示す情報など)を取得する。
<リール停止処理>
次に、図14を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理について説明する。なお、同図は、リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、停止させるリールが1番目に停止されるリール(第1停止リール)であるか否かを判定し、第1停止リールの場合にはステップS302に進み、第1停止リールではない場合にはステップS305に進む。
ステップS302では、副制御部400に対して第1停止リールコマンドを送信した後、ステップS303に進む。ステップS303では、操作された停止ボタンに対応するリールを特定してステップS304に進み、ステップS304では、上記ステップS106で候補選択した1または複数のリール停止テーブルを参照し、上記ステップS303で特定したリールに対応するリール停止テーブルの停止データ情報を取得してRAM313の所定記憶領域に記憶する。
ステップS305では、停止させるリールが2番目に停止されるリール(第2停止リール)であるか否かを判定し、第2停止リールの場合にはステップS306に進み、第2停止リールではない場合にはステップS307に進む。ステップS306では、副制御部400に対して第2停止リールコマンドを送信した後、ステップS307に進む。
ステップS307では、停止ボタン137〜139の操作時における図柄位置データを取得する。具体的には、停止ボタン137〜139が操作された時に、図柄表示窓113の所定の入賞ライン(例えば、中段水平ラインL2)上に変動表示されている図柄の図柄番号を取得して、ステップS308に進む。
ステップS308では、上記ステップS304で取得した停止データ情報と、上記ステップS307で取得した図柄番号に基づいて、図柄停止位置情報を取得してステップS309に進み、ステップS309では、上記ステップS307で取得した図柄番号と、上記ステップS308で取得した図柄停止位置情報に基づいて、図柄の引き込みコマ数を設定した後、ステップS310に進む。
ステップS310では、上記ステップS309で設定した引き込みコマ数に従って、停止対象のリールを停止させた後、ステップS311に進む。ステップS311では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定し、該当する場合にはステップS312に進み、該当しない場合には処理を終了する。
ステップS312では、取得した停止データ情報をRAM313の所定記憶領域から消去した後にステップS313に進み、ステップS313では、副制御部400に対して全停止リールコマンドを送信し、処理を終了する。
次に、このリール停止処理を具体的に説明する。図15〜図19は、各リールの図柄番号、図柄、停止位置、引き込みコマ数の関係を記憶したリール停止テーブルの一例を示した図であり、各図の(a)は左リール110の停止制御用テーブル、(b)は中リール111の停止制御用テーブル、(c)は右リール112の停止制御用テーブルである。
より詳細には、図15は再遊技役Aの内部当選時に左リール110、中リール111、および右リール112の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。リール停止処理では、再遊技役Aに内部当選した場合には同図に示すリール停止テーブルから図柄の停止データ情報(停止位置の項目に黒丸を付した図柄位置データ)を取得する(上記ステップS304)。そして、停止ボタン137〜139の操作時における図柄位置データと、取得した停止データ情報に基づいて引き込みコマ数(0〜4)を設定し、停止データ情報に対応する図柄が、図柄表示窓113の左側中段位置(領域2)、中央中段位置(領域5)、または右側中段位置(領域7)に停止表示されるように各リール110〜112の停止制御を行う。
例えば、停止ボタン137の操作時における図柄位置データが3、左リール110の停止データ情報が1であった場合、引き込みコマ数として2(=3−1)を設定し、停止データ情報(この例では図柄番号1)に対応する図柄(この例ではスイカ図柄)が図柄表示窓113の左側中段位置(領域2)に停止表示されるように左リール110の停止制御を行う。このようなリール停止制御の結果、図柄表示窓113の左側上段位置(領域1)には、リプレイ図柄が停止表示される。また、中リール111、右リール112についても同様の停止制御を行う結果、図柄表示窓113の中央中段位置(領域5)にはリプレイ図柄が停止表示され、図柄表示窓113の右側下段位置(領域9)にはリプレイ図柄が停止表示され、有効ラインL1(領域1、5、9)上には、再遊技役1に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。
なお、図16は再遊技役G、I、Kの内部当選時であって第1停止リールが中リール111または右リール112のときにリール110〜112の停止制御を行う場合、再遊技役H、J、L、Nの内部当選時であって第1停止リールが左リール110または中リール111のときにリール110〜112の停止制御を行う場合、再遊技役Mの内部当選時であって第1停止リールが右リール111のときにリール110〜112の停止制御を行う場合、または、再遊技役Nの内部当選時であって第1停止リールが左リール110のときにリール110〜112の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。また、図17は再遊技役Gの内部当選時であって第1停止リールが左リール110のときにリール110〜112の停止制御を行う場合、または、再遊技役Hの内部当選時であって第1停止リールが右リール112のときにリール110〜112の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。また、図18は再遊技役Mの内部当選時であって第1停止リールが左リール110または中リール111のときにリール110〜112の停止制御を行う場合、または、再遊技役Nの内部当選時であって第1停止リールが中ルール110または右リール112のときにリール110〜112の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。また、図19は再遊技役Bの内部当選時に左リール110、中リール111、および右リール112の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。
リール停止処理では、再遊技役B〜Nに内部当選した場合も、再遊技役Aに内部当選した場合と同様に、各再遊技役B〜Nに対応するリール停止テーブルから図柄の停止データ情報(停止位置の項目に黒丸を付した図柄位置データ)を取得し、停止ボタン137〜139の操作時における図柄位置データと、取得した停止データ情報に基づいて引き込みコマ数(0〜4)を設定し、停止データ情報に対応する図柄が図柄表示窓113の左側中段位置(領域2)、中央中段位置(領域5)、または右側中段位置(領域7)に停止表示されるように各リール110〜112の停止制御を行う。以下、代表例として、再遊技役B、H、Mに内部当選した場合のリール停止制御についてそれぞれ説明する。
図20は再遊技役Bに内部当選した場合におけるリール110〜112の停止制御の一例を示した図である。上記図19を併せて参照して、リール停止処理では、再遊技役Bに内部当選した場合には、候補選択した上記図19に示すリール停止テーブルを用いて各リール110〜112の停止制御を行う。例えば、第1停止時に、左リール110の図柄位置1〜4のいずれかの位置で停止ボタン137の操作を行って図柄位置0〜2に対応する図柄(リプレイ図柄、スイカ図柄、青7図柄)を左リール110上に停止表示させ、第2停止時に、中リール111の図柄位置2〜6のいずれかの位置で停止ボタン138の操作を行って図柄位置1〜3に対応する図柄(スイカ図柄、青7図柄、スイカ図柄)を中リール111上に停止表示させ、第3停止時に、右リール112の図柄位置3〜5のいずれかの位置で停止ボタン139の操作を行って図柄位置2〜4に対応する図柄(青7図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄)を右リール112上に停止表示させた場合には、有効ラインL1上に、再遊技役2に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−青7図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、遊技状態がチャンス状態(RT1モード)であれば、RT100G準備状態(RT2モード)に移行する。
一方、第2停止時に、右リール112の図柄位置3〜5のいずれかの位置で停止ボタン139の操作を行って図柄位置2〜4に対応する図柄(青7図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄)を右リール112上に停止表示させ、第3停止時に、中リール111の図柄位置2〜6のいずれかの位置で停止ボタン138の操作を行って図柄位置1〜3に対応する図柄(スイカ図柄、青7図柄、スイカ図柄)を中リール111上に停止表示させようとしたが、停止ボタン138の操作タイミングを誤り、中リール111の図柄位置1の位置で停止ボタン138の操作を行って図柄位置0〜2に対応する図柄(リプレイ図柄、スイカ図柄、青7図柄)を中リール111上に停止表示させた場合には、有効ラインL1上に、再遊技役16に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−スイカ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、この場合には、遊技状態がチャンス状態(RT1モード)であっても、RT100G準備状態(RT2モード)に移行することはない。
図21は再遊技役Hに内部当選した場合におけるリール110〜112の停止制御の一例を示した図である。リール停止処理では、再遊技役Hに内部当選した場合であって第1停止リールが右リール112の場合には、候補選択した上記図16および上記図17に示す複数のリール停止テーブルのうち、上記図17に示すリール停止テーブルを用いてリール110〜112の停止制御を行う。例えば、第1停止時に、右リール112の図柄位置3〜5のいずれかの位置で停止ボタン139の操作を行って図柄位置2〜4に対応する図柄(青7図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄)を右リール112上に停止表示させ、第2停止時に、中リール111の図柄位置4〜7のいずれかの位置で停止ボタン138の操作を行って図柄位置3〜5に対応する図柄(スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄)を中リール111上に停止表示させ、第3停止時に、左リール110の図柄位置5〜8のいずれかの位置で停止ボタン137の操作を行って図柄位置4〜6に対応する図柄(ベル図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄)を左リール110上に停止表示させた場合には、有効ラインL1上に、再遊技役7に対応する図柄組合せ「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、遊技状態がRT100G準備状態(RT2モード)であれば、RT100G状態(RT5モード)に移行する。
一方、リール停止処理では、再遊技役Hに内部当選した場合であって第1停止リールが左リール110および中リール111の場合には、候補選択した上記図16および上記図17に示す複数のリール停止テーブルのうち、上記図16に示すリール停止テーブルを用いてリール110〜112の停止制御を行う。例えば、第1停止時に、左リール110の図柄位置1〜5のいずれかの位置で停止ボタン137の操作を行って図柄位置0〜2に対応する図柄(リプレイ図柄、スイカ図柄、青7図柄)を左リール110上に停止表示させ、第2停止時に、中リール111の図柄位置5〜9のいずれかの位置で停止ボタン138の操作を行って図柄位置4〜6に対応する図柄(ベル図柄、リプレイ図柄、BB図柄)を中リール111上に停止表示させ、第3停止時に、右リール112の図柄位置11〜13のいずれかの位置で停止ボタン139の操作を行って図柄位置10〜12に対応する図柄(BB図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄)を右リール112上に停止表示させた場合には、有効ラインL1上に、再遊技役1に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、この場合、遊技状態がRT100G準備状態(RT2モード)であっても、RT100G状態(RT5モード)に移行することはない。
図22は再遊技役Mに内部当選した場合におけるリール110〜112の停止制御の一例を示した図である。リール停止処理では、再遊技役Mに内部当選した場合であって第1停止リールが右リール112の場合には、候補選択した上記図16および上記図18に示す複数のリール停止テーブルのうち、上記図16に示すリール停止テーブルを用いてリール110〜112の停止制御を行う。例えば、第1停止時に、右リール112の図柄位置3〜5のいずれかの位置で停止ボタン139の操作を行って図柄位置2〜4に対応する図柄(青7図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄)を右リール112上に停止表示させ、第2停止時に、中リール111の図柄位置5〜9のいずれかの位置で停止ボタン138の操作を行って図柄位置4〜6に対応する図柄(ベル図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄)を中リール111上に停止表示させ、第3停止時に、左リール110の図柄位置6〜9のいずれかの位置で停止ボタン137の操作を行って図柄位置5〜7に対応する図柄(リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄)を左リール110上に停止表示させた場合には、有効ラインL1上に、再遊技役1に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、遊技状態がチャンス状態やRT準備状態であっても、通常状態(RT0モード)に移行することはない。
一方、リール停止処理では、再遊技役Mに内部当選した場合であって第1停止リールが左リール110および中リール111の場合には、候補選択した上記図16および上記図18に示す複数のリール停止テーブルのうち、上記図18に示すリール停止テーブルを用いてリール110〜112の停止制御を行う。例えば、第1停止時に、左リール110の図柄位置1〜5のいずれかの位置で停止ボタン137の操作を行って図柄位置0〜2に対応する図柄(リプレイ図柄、スイカ図柄、青7図柄)を左リール110上に停止表示させ、第2停止時に、中リール111の図柄位置4〜7のいずれかの位置で停止ボタン138の操作を行って図柄位置3〜5に対応する図柄(スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄)を中リール111上に停止表示させ、第3停止時に、右リール112の図柄位置8〜11のいずれかの位置で停止ボタン139の操作を行って図柄位置7〜9に対応する図柄(リプレイ図柄、チェリー図柄、ベル図柄)を右リール112上に停止表示させた場合には、有効ラインL1上に、再遊技役10に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示される。したがって、この場合、遊技状態がチャンス状態やRT準備状態であれば、通常状態(RT0モード)に移行する。
<遊技状態制御処理>
次に、図23を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、現在の遊技状態がボーナスゲーム(BB遊技またはRB遊技)中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS402に進み、該当しない場合にはステップS402、S403の処理を実行することなくステップS404に進む。
現在の遊技状態がボーナスゲーム中の場合には、ステップS402において払出カウンタ(メダルの払出枚数をカウントするためのカウンタ)を更新し、ステップS403において払出カウンタが示す払出枚数が所定値(BB遊技の場合は360、RB遊技の場合は104)よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップS409に進み、そうでない場合にはステップS404に進む。
ステップS404では、上記ステップS105の入賞役の内部抽選の結果に基づいて、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはボーナスフラグをセットした後ステップS409に進み、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップS405に進む。
ステップS405では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS406に進んでボーナスゲームを設定するとともにボーナスフラグをリセットしてステップS409に進む。より具体的には、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、BBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定した場合にはBB遊技を開始するための設定を行い、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、RBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定した場合にはRB遊技を開始するための設定を行う。一方、有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されなかったと判定した場合にはステップS407に進む。
ステップS407では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役2〜10のいずれかの入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS409に進み、該当しない場合にはステップS408に進む。
ステップS408では、RT状態がRT5〜RT7のいずれかの場合にRT状態を規定数消化したか否かを判定し、RT状態(RT5〜RT7)を規定数消化した場合にはステップS409に進み、RT状態を規定数消化していない場合、またはRT状態がRT5〜RT7のいずれにも該当しない場合にはステップS411に進む。ステップS409では、所定の待ち時間を設定した後、ステップS410に進んで遊技モード更新処理(詳細は後述)を行った後、ステップS411に進む。
ステップS411では、副制御部400に対して上述の各種コマンド(例えば、上記ステップS105で送信の準備を行った内部当選コマンドや、上記ステップS110で送信の準備を行った表示コマンドなど)を送信し、ステップS412では、上記ステップS409で設定した所定の待ち時間が経過するのを待って、処理を終了する。
<遊技モード更新処理>
次に、図24を用いて、上記遊技状態制御処理における遊技モード更新処理について説明する。なお、同図は、遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、上述の払出カウンタが示す払出枚数が所定値(BB遊技の場合は360、RB遊技の場合は104)よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップS502に進んでRTモードをRT1モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS503に進む。なお、図示はしないが、この遊技モード設定処理では、新たなRTモードを設定する際に、副制御部400に対してRTモードの移行を報知するコマンドを送信する準備を行い、上述の遊技状態制御処理において副制御部400に当該コマンドを送信する。このような構成により、副制御部400は、例えば、RTモードがRT10モードからRT1モードに移行したこと、すなわち、ボーナス遊技が終了したことなどを把握することが可能となっている。
ステップS503では、上記ステップS105の入賞役の内部抽選の結果に基づいて、BBに内部当選しているか否かを判定し、BBに内部当選している場合にはステップS504に進んでRTモードをRT8モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS505に進む。
ステップS505では、上記ステップS105の入賞役の内部抽選の結果に基づいて、RBに内部当選しているか否かを判定し、RBに内部当選している場合にはステップS506に進んでRTモードをRT9モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS507に進む。
ステップS507では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上にBBまたはRBに対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS508に進んでRTモードをRT10モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS509に進む。
ステップS509では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役2に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS510に進んでRTモードをRT2モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS511に進む。
ステップS511では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役3または再遊技役5に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS512に進んでRTモードをRT3モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS513に進む。
ステップS513では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役4または再遊技役6に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS514に進んでRTモードをRT4モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS515に進む。
ステップS515では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役7に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS516に進んでRTモードをRT5モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS517に進む。
ステップS517では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役8に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS518に進んでRTモードをRT6モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップS519に進む。
ステップS519では、上記ステップS110の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役10に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS522に進み、該当しない場合にはステップS520に進む。
ステップS520では、RT状態がRT5〜RT7のいずれかの場合にRT状態を規定数消化したか否かを判定し、RT状態(RT5〜RT7)を規定数消化した場合にはステップS522に進み、RT状態を規定数消化していない場合、またはRT状態がRT5〜RT7のいずれにも該当しない場合にはステップS521に進む。ステップS521では、RTモードをRT7モードに設定して処理を終了し、ステップS522では、RTモードをRT0モードに設定して処理を終了する。
<副制御部メイン処理>
次に、図25を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS602に進み、コマンドを受信していない場合はステップS601の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS602では、主制御部300から受信したコマンドを解析してステップS603に進み、ステップS603では演出処理を行う(詳細は後述)。副制御部400のCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図26を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、主制御部300から表示コマンドを受信したか否かを判定し、表示コマンドを受信した場合にはステップS702に進んで演出フラグ設定処理(詳細は後述)を行い、受信していない場合にはステップS703に進む。
ステップS703では、ゲーム数減算更新処理(詳細は後述)を行った後にステップS704に進む。ステップS704では、主制御部300から内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、内部当選コマンドを受信した場合にはステップS705に進んで内部当選報知処理(詳細は後述)を行い、受信していない場合にはステップS706に進む。
ステップS706では、遊技状態報知処理(詳細は後述)を行った後にステップS707に進み、ステップS707では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
<演出フラグ設定処理>
次に、図27を用いて、上記演出処理における演出フラグ設定処理について説明する。なお、同図は演出フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、主制御部300から受信した表示コマンドに基づいて、有効ライン上にBBまたはRBに対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合はステップS802に進み、該当しない場合にはステップS805に進む。
ステップS802では、BB演出処理またはRB演出処理を行った後にステップS803に進み、ステップS803では、主制御部300から受信したコマンドに基づいてボーナス遊技(BB遊技またはRB遊技)が終了したか否かを判定する。そして、ボーナス遊技が終了した場合にはステップS804に進み、終了したボーナス遊技に対応する演出処理(BB演出処理またはRB演出処理)を終了するとともにチャンス状態フラグを設定する。一方、ボーナス遊技が終了していない場合にはステップS802に戻ってボーナス遊技に対応する演出処理(BB演出処理またはRB演出処理)を継続し、ステップS803においてボーナス遊技が終了するのを待つ。
ステップS805では、主制御部300から受信した表示コマンドに基づいて、有効ライン上に再遊技役2に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合はステップS806に進んでRT100Gフラグを設定した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS807に進む。
ステップS807では、主制御部300から受信した表示コマンドに基づいて、有効ライン上に再遊技役3または再遊技役5に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合はステップS808に進んでRT200Gフラグを設定した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS809に進む。
ステップS809では、主制御部300から受信した表示コマンドに基づいて、有効ライン上に再遊技役4または再遊技役6に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合はステップS810に進んでRT300Gフラグを設定した後に処理を終了し、該当しない場合には処理を終了する。
<ゲーム数減算更新処理>
次に、図28を用いて、上記演出処理におけるゲーム数減算更新処理について説明する。なお、同図はゲーム数更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS902に進み、設定されていない場合には処理を終了する。ステップS902では、チャンス状態の残りゲーム数の減算処理を行う。具体的には、チャンス状態の残りゲーム数を管理するためにRAM413の所定記憶領域に残りゲーム数カウンタを記憶する。そして、上記ステップS804においてチャンス状態フラグを設定する際に、残りゲーム数カウンタに初期値(本実施例では50)を設定し、このステップS902において、チャンス状態におけるゲームが1回終了するたびに残りゲーム数カウンタを1つ減算する。
次に、ステップS903では、上記ステップS902で更新した残りゲーム数カウンタを参照し、残りゲーム数が0であるか否かを判定する。そして、残りゲーム数が0の場合にはステップS904に進んでチャンス状態フラグを消去した後に処理を終了し、残りゲーム数が0以外の場合には処理を終了する。
<内部当選報知処理>
次に、図29を用いて、上記演出処理における内部当選報知処理について説明する。なお、同図は内部当選報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、報知演出設定処理(詳細は後述)を行った後、ステップS1002に進む。ステップS1002では、上記ステップS1001の報知演出設定処理の結果を参照し、7揃い予告報知演出設定があるか無いかを判定し、設定がある場合にはステップS1003に進んで、後述する青7揃い予告報知演出を行い、設定が無い場合にはステップS1004に進む。
ステップS1004では、上記ステップS1001の報知演出設定処理の結果を参照し、逆押しナビ報知演出設定があるか無いかを判定し、設定がある場合にはステップS1005に進んで、後述する逆押しナビ報知演出を行い、設定が無い場合にはステップS1006に進む。
ステップS1006では、上記ステップS1001の報知演出設定処理の結果を参照し、順押しナビ報知演出設定があるか無いかを判定し、設定がある場合にはステップS1007に進んで、後述する順押しナビ報知演出を行った後に処理を終了し、設定が無い場合にはステップS1008に進んで、その他の報知演出処理を行った後に処理を終了する。
<報知演出設定処理>
次に、図30を用いて、上記内部当選報知処理における報知演出設定処理について説明する。なお、同図は報知演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、再遊技役B〜Fに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1102に進んで青7揃い予告報知演出設定を行い、該当しない場合には青7揃い予告報知演出設定を行うことなくステップS1103に進む。
ステップS1103では、再遊技役G〜Lに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1104に進んで第1再遊技ナビ設定処理(詳細は後述)を行い、該当しない場合にはステップS1105に進む。
ステップS1105では、再遊技役M、Nに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1106に進んで第2再遊技ナビ設定処理(詳細は後述)を行った後に処理を終了し、該当しない場合にはステップS1107に進んで、その他の報知演出設定を行った後に処理を終了する。
<第1再遊技ナビ設定処理>
次に、図31を用いて、上記報知演出設定処理における第1再遊技ナビ設定処理について説明する。なお、同図は第1再遊技ナビ設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1201では、再遊技役G、I、Kに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1202に進み、該当しない場合にはステップS1203に進む。ステップS1202では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1204に進み、設定されていない場合にはステップS1205に進む。
ステップS1203では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1205に進み、設定されていない場合にはステップS1204に進む。ステップS1204では、順押しナビ報知演出設定を行った後に処理を終了し、ステップS1205では、逆押しナビ報知演出設定を行った後に処理を終了する。
<第2再遊技ナビ設定処理>
次に、図32を用いて、上記報知演出設定処理における第2再遊技ナビ設定処理について説明する。なお、同図は第2再遊技ナビ設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301では、再遊技役Mに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1305に進み、該当しない場合にはステップS1302に進む。ステップS1302では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1304に進み、設定されていない場合にはステップS1303に進む。ステップS1303では、RTフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1304に進んで順押しナビ報知演出設定を行った後に処理を終了し、設定されていない場合には処理を終了する。
ステップS1305では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1307に進み、設定されていない場合にはステップS1306に進む。ステップS1306では、RTフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1307に進んで逆押しナビ報知演出設定を行った後に処理を終了し、設定されていない場合には処理を終了する。
<遊技状態報知処理>
次に、図33を用いて、上記演出処理における遊技状態報知処理について説明する。なお、同図は遊技状態報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1401では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1402に進み、設定されていない場合にはステップS1409に進む。
ステップS1402では、RT100Gフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1403に進んで、遊技状態が上述のRT100G準備状態(RT2モード)であることを報知するRT100G遊技待機状態報知演出を行った後に処理を終了し、設定されていない場合にはステップS1404に進む。
ステップS1404では、RT200Gフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1405に進んで、遊技状態が上述のRT200G準備状態(RT3モード)であることを報知するRT200G遊技待機状態報知演出を行った後に処理を終了し、設定されていない場合にはステップS1406に進む。
ステップS1406では、RT300Gフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップS1408に進んで、遊技状態が上述のRT300G準備状態(RT4モード)であることを報知するRT300G遊技待機状態報知演出を行った後に処理を終了し、設定されていない場合にはステップS1407に進んで、遊技状態が上述のチャンス状態(RT1モード)であることを報知するチャンス状態報知演出を行った後に処理を終了する。
ステップS1409では、上述のRT100G状態(RT5モード)、RT200G状態(RT6モード)、またはRT300G状態(RT7モード)に対応するいずれかのRTフラグが設定されているか否かを判定し、いずれかのRTフラグが設定されている場合にはステップS1410に進んで、遊技状態がRT100G状態(RT5モード)、RT200G状態(RT6モード)、またはRT300G状態(RT7モード)であることを報知するRT遊技確定状態報知演出を行った後に処理を終了し、設定されていない場合には処理を終了する。
<遊技状態の遷移例>
次に、図34〜図38を用いて、遊技状態の遷移例について説明する。図34は、入賞役に対応する図柄組合せの表示の有無、RTモード、遊技状態、演出、ゲーム数、再遊技確率(再遊技役の内部当選確率)のそれぞれの変化の一例を示したタイムチャートであり、遊技状態が、通常遊技状態(RT0モード)→ボーナス内部当選遊技状態(RT8モード)→BB遊技状態(RT10モード)→チャンス状態(RT1モード)→RT100G準備状態(RT2モード)→RT200G準備状態(RT3モード)→RT300G準備状態(RT4モード)→RT300G状態(RT7モード)→通常遊技状態(RT0モード)の順で変化する例を示している。以下、遊技状態の変化を複数に区分して説明する。
<通常遊技状態(RT0モード)〜チャンス状態(RT1モード)>
図34に示すように、通常遊技状態(RT0モード)においてBB役に内部当選した場合には、ボーナス内部当選遊技状態(RT8モード)に移行する(図34の「BB内当」の矢印で示すタイミング)。そして、このボーナス内部当選遊技状態(RT8モード)においてBB役に対応する図柄組合せ(BB図柄−BB図柄−BB図柄)が有効ラインL1上に表示された場合には、BB遊技状態(RT10モード)に移行する(図34の「BB図柄」の矢印で示すタイミング)。また、BB遊技状態(RT10モード)中に予め定められた所定の数(例えば、メダル2枚掛けの場合には360枚)を超えるメダルが払い出された場合にはBB遊技状態(RT10モード)が終了し、チャンス状態(RT1モード)に移行する(図34の「BB終了」の矢印で示すタイミング)。
また、上述の通り、BB遊技状態の終了後から50ゲームを消化するまでの期間(上述のチャンス状態フラグが設定されている間)は、チャンスゾーン(無限RT:RT遊技における遊技回数が予め規定されていない遊技状態)と称され、このチャンスゾーンでは、まず最初に、図35(a)、(b)の一番上の図に示すようなチャンス状態報知演出を行う(上記ステップS1407)。このチャンス状態報知演出では、液晶表示装置157を用いて、例えば、チャンスゾーンであることを遊技者に示唆する表示を行ったり、上述の残りゲーム数カウンタの値に基づいてチャンスゾーンの残りゲーム数(この例では、50ゲーム)を表示する。
また、チャンスゾーン中に、RT準備状態に移行した場合には、上述のチャンス状態報知演出に続けて、図35(a)、(b)の上から2番目以降の図に示すようなRT遊技待機状態報知演出を行う。このRT遊技待機状態報知演出では、例えば、RT遊技状態のゲーム数を所定ゲーム数(この例では100ゲーム)獲得するたびに、丸印で囲まれた青7図柄(1つが100ゲームに対応)の色を変化させていき、獲得したRT遊技状態のゲーム数を示唆する表示を行う。例えば、図35(a)の上から2番目の図は、チャンスゾーンの残り42ゲームでRT100G準備状態に移行してRT遊技状態の100ゲームを獲得したRT100G遊技待機状態報知演出の一例を示し、同図(a)の上から3番目の図は、チャンスゾーンの残り20ゲームでRT200G準備状態に移行してRT遊技状態の100ゲームをさらに獲得したRT200G遊技待機状態報知演出の一例を示し、同図(a)の上から4番目の図は、チャンスゾーンの残り1ゲームでRT300G準備状態に移行してRT遊技状態の100ゲームをさらに獲得したRT300G遊技待機状態報知演出の一例を示している。また、図35(b)の上から2番目の図は、チャンスゾーンの残り25ゲームでRT200G準備状態に移行してRT遊技状態の200ゲームを獲得したRT200G遊技待機状態報知演出の一例を示し、同図(b)の上から3番目の図は、チャンスゾーンの残り3ゲームでRT300G準備状態に移行してRT遊技状態の100ゲームをさらに獲得したRT300G遊技待機状態報知演出の一例を示している。
<チャンス状態(RT1モード)→RT100G準備状態(RT2モード)>
また、チャンス状態(RT1モード)において再遊技役B〜Fに内部当選した場合(本実施例では、RT1モード中は再遊技役B、再遊技役Eのみに内部当選可能である)には、液晶表示装置157に表示されている上述のチャンス状態報知演出の表示を切り替えて、図36(a)の左図に示すような青7揃い予告報知演出を行う(上記ステップ1003)。この青7揃い予告報知演出では、図柄表示窓113の表示領域に青7図柄が表示されるように停止ボタン137〜139の停止操作を行うように遊技者に示唆する表示(この例では、「青7図柄を狙って!」という表示)を行うとともに、特典として付与される可能性があるRT遊技状態のゲーム数(この例では100ゲームまたは200ゲーム)を示唆する表示を行う。
例えば、チャンス状態(RT1モード)において再遊技役B(再遊技役2、15、16、18、19、22、23)に内部当選し、遊技者が青7揃い予告報知演出に従って、図37(a)に示すように再遊技役2に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−青7図柄−リプレイ図柄」を有効ラインL1上に表示することができた場合には、RT100G準備状態(RT2モード)に移行するとともに、図36(a)右図に示すように、獲得したRT遊技状態のゲーム数(この例では100ゲーム)を示唆するRT100G遊技待機状態報知演出を行った後、上記図35(a)の上から2番目の図に示すRT100G遊技待機状態報知演出を行う。なお、遊技者が、再遊技役2に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができなかった場合には、再遊技役Bのうち、再遊技役2を除く再遊技役が有効ラインL1上に表示されてチャンス状態(RT1モード)が維持される。
<RT100G準備状態(RT2モード)→RT200G準備状態(RT3モード)>
RT100G準備状態(RT2モード)において再遊技役B〜Fに内部当選した場合(本実施例では、RT2モード中は再遊技役C、再遊技役Fのみに内部当選可能である)には、液晶表示装置157に表示されている上述のチャンス状態報知演出の表示を切り替えて、図36(b)左図に示すような青7揃い予告報知演出を行う。この青7揃い予告報知演出では、液晶表示装置157を用いて、図柄表示窓113の表示領域に青7図柄が表示されるように停止ボタン137〜139の停止操作を行うように遊技者に示唆する表示(この例では、「青7図柄を狙って!」という表示)を行うとともに、特典として付与される可能性があるRT遊技状態のゲーム数(この例では200ゲームまたは300ゲーム)を示唆する表示を行う。
例えば、RT100G準備状態(RT2モード)において再遊技役C(再遊技役3、15、17、18、20、22、24)に内部当選し、遊技者が青7揃い予告報知演出に従って、図37(b)に示すように再遊技役3に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−青7図柄−スイカ図柄」を有効ラインL1上に表示することができた場合には、RT200G準備状態(RT3モード)に移行するともに、図36(b)右図に示すように、獲得したRT遊技のゲーム数(この例では、200ゲーム)を示唆するRT200G遊技待機状態報知演出を行った後、上記図35(a)の上から3番目の図に示すRT200G遊技待機状態報知演出を行う。なお、遊技者が、再遊技役3に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができなかった場合には、再遊技役Cのうち、再遊技役3を除く再遊技役が有効ラインL1上に表示されてRT100G準備状態(RT2モード)が維持される。
なお、RT100G準備状態(RT2モード)において再遊技役F(再遊技役6、20、22、25、27、28、29)に内部当選し、遊技者が青7揃い予告報知演出に従って、図37(d)に示すように再遊技役6に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−青7図柄−スイカ図柄」を有効ラインL1上に表示することができた場合には、RT300G準備状態(RT4モード)に移行するともに、獲得したRT遊技のゲーム数を示唆するRT300G遊技待機状態報知演出を行う。
また、チャンスゾーンにおいてRT100G準備状態(RT2モード)に移行し、且つ、チャンスゾーン中のRT100G準備状態(RT2モード)で再遊技役G(再遊技役1、7)に内部当選した場合には、図38(a)に示すような順押しナビ報知演出(図34のRT突入回避ナビ)を行い(上記ステップS1007)、再遊技役H(再遊技役1、7、11)に内部当選した場合には、図38(b)に示すような逆押しナビ報知演出(図34のRT突入回避ナビ)を行う(上記ステップS1005)。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を順押し(停止ボタン137→停止ボタン138→停止ボタン139の順番)で停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を逆押し(停止ボタン139→停止ボタン138→停止ボタン137の順番)で停止操作し、再遊技役7に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示させなかった場合には、再遊技役G、Hのうち、再遊技役7を除く再遊技役が有効ラインL1上に表示されてRT100G準備状態(RT2モード)が維持される(RT遊技への移行が回避される)。
一方、チャンゾーンにおいてRT100G準備状態(RT2モード)に移行し、且つ、当該チャンスゾーンが終了した後に、RT100G準備状態(RT2モード)で再遊技役G(再遊技役1、7)に内部当選した場合には、図38(b)に示すような逆押しナビ報知演出(図34のRT突入ナビ)を行い、再遊技役H(再遊技役1、7、11)に内部当選した場合には、図38(a)に示すような順押しナビ報知演出(図34のRT突入ナビ)を行う。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を逆押しで停止操作し、再遊技役7に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示させた場合にはRT100G状態(RT5モード)に移行する(RT遊技に移行する)。
<RT200G準備状態(RT3モード)→RT300G準備状態(RT4モード)>
RT200G準備状態(RT3モード)において再遊技役B〜Fに内部当選した場合(本実施例では、RT3モード中は再遊技役Dのみに内部当選可能である)には、液晶表示装置157を用いて、上述の青7揃い予告報知演出を行う。この青7揃い予告報知演出では、液晶表示装置157を用いて、図柄表示窓113の表示領域に青7図柄が表示されるように停止ボタン137〜139の停止操作を行うように遊技者に示唆する表示を行うとともに、特典として付与される可能性があるRT遊技状態のゲーム数(300ゲーム)を示唆する表示を行う。
例えば、RT200G準備状態(RT3モード)において、再遊技役D(再遊技役4、21、22、25、26、27、28)に内部当選し、遊技者が青7揃い予告報知演出に従って、図37(c)に示すように再遊技役4に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができた場合には、RT300G準備状態(RT4モード)に移行する。なお、遊技者が、再遊技役4に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができなかった場合には、再遊技役Dのうち、再遊技役4を除く再遊技役が有効ラインL1上に表示されてRT200G準備状態(RT3モード)が維持される。
なお、チャンスゾーンにおいてRT200G準備状態(RT3モード)に移行し、且つ、チャンスゾーン中のRT200G準備状態(RT3モード)で再遊技役I(再遊技役1、8)に内部当選した場合には、上述の順押しナビ報知演出(図34のRT突入回避ナビ)を行い、再遊技J(再遊技役1、8、11)に内部当選した場合には、上述の逆押しナビ報知演出(図34のRT突入回避ナビ)を行う。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を逆押しで停止操作し、再遊技役8に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示させなかった場合には、再遊技役I、Jのうち、再遊技役8を除く再遊技役が有効ラインL1上に表示されてRT200G準備状態(RT3モード)が維持される(RT遊技への移行が回避される)。
一方、チャンゾーンにおいてRT200G準備状態(RT3モード)に移行し、且つ、当該チャンスゾーンが終了した後に、RT200G準備状態(RT3モード)で再遊技役I(再遊技役1、8)または再遊技J(再遊技役1、8、11)に内部当選した場合には、図38(b)に示すような逆押しナビ報知演出(図34のRT突入ナビ)を行い、再遊技役H(再遊技役1、7、11)に内部当選した場合には、図38(a)に示すような順押しナビ報知演出(図34のRT突入ナビ)を行う。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を逆押しで停止操作し、再遊技役8に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示させた場合には、RT200G状態(RT6モード)に移行する(RT遊技に移行する)。
<RT300G準備状態(RT4モード)→RT300G状態(RT7モード)>
RT300G準備状態(RT4モード)において再遊技役K(再遊技役1、9)に内部当選した場合には、上述の順押しナビ報知演出(図34のRT突入ナビ)を行い、再遊技役L(再遊技役1、9、11)に内部当選した場合には、上述の逆押しナビ報知演出(図34のRT突入ナビ)を行う。
例えば、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を逆押しで停止操作し、再遊技役9に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができた場合には、RT300G状態(RT7モード)に移行する。一方、再遊技役1に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができなかった場合には、再遊技役K、Lのうち、再遊技役9を除く再遊技役が有効ラインL1上に表示されてRT300G準備状態(RT4モード)が維持される。
また、RT100G準備状態(RT2モード)、RT200G準備状態(RT3モード)、RT300G準備状態(RT4モード)、またはチャンスゾーン中のチャンス状態(RT1モード)において再遊技役M(再遊技役1、10)に内部当選した場合には、上述の順押しナビ報知演出(図34のパンク回避ナビ)を行い、再遊技N(再遊技役1、10、11)に内部当選した場合には、上述の逆押しナビ報知演出(図34のパンク回避ナビ)を行う。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン137〜139を逆押しで停止操作し、再遊技役10に対応する図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるのを回避することができた場合には、当該遊技状態が維持される。一方、再遊技役10に対応する図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるのを回避することができなかった場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する(当該遊技状態が解除されて通常遊技状態に移行することを「パンク」と称する場合がある)。
以上説明したように、チャンスゾーン中に実行される押し順ナビには、RT突入回避ナビとパンク回避ナビの2種類があり、チャンスゾーン中にRT100G準備状態(RT2モード)、RT200G準備状態(RT3モード)、またはRT300G準備状態(RT4モード)に移行した場合にチャンスゾーン終了後に実行される押し順ナビには、RT突入ナビとパンク回避ナビの2種類がある。また、チャンスゾーン中にRT100G準備状態(RT2モード)、RT200G準備状態(RT3モード)、およびRT300G準備状態(RT4モード)のいずれにも移行していない場合(チャンス状態(RT1モード)のままでチャンスゾーンの終了を迎えた場合)には、チャンスゾーン終了後に押し順ナビが実行されることがないため、再遊技役10を含む再遊技役Mまたは再遊技役Nに内部当選した場合には、再遊技役10に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、遊技状態はチャンス状態(RT1モード)から通常遊技状態(RT0モード)に移行することになる。
図39は再遊技役2〜6に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合の図柄表示窓の表示例を示した図である。同図(a)に示すように、再遊技役2に対応する図柄組合せ(リプレイ図柄−青7図柄−リプレイ図柄)が有効ラインL1上に表示される場合、演出ラインL3上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せが表示され、図柄表示窓113の表示領域には青7図柄が合計3個表示される。
また、同図(b)に示すように、再遊技役3に対応する図柄組合せ(リプレイ図柄−青7図柄−スイカ図柄)が有効ラインL1上に表示される場合、演出ラインL3上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せが表示されるとともに、演出ラインL2上にも2個の青7図柄が表示され、図柄表示窓113の表示領域には青7図柄が合計4個表示される。
また、同図(c)に示すように、再遊技役4に対応する図柄組合せ(スイカ図柄−青7図柄−青7図柄)が有効ラインL1上に表示される場合、演出ラインL2上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せが表示されるとともに、演出ラインL3上にも2個の青7図柄が表示され、図柄表示窓113の表示領域には青7図柄が合計5個表示される。
なお、同図(d)に示すように、再遊技役6に対応する図柄組合せ(スイカ図柄−青7図柄−スイカ図柄)が有効ラインL1上に表示される場合、演出ラインL2、L3上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せがそれぞれ表示され、図柄表示窓113の表示領域には青7図柄が合計5個表示される。
したがって、遊技状態が、通常遊技状態(RT0モード)→BB遊技(RT10モード)→チャンス状態(RT1モード)→(再遊技役2表示)→RT100G準備状態(RT2モード)→(再遊技役3表示)→RT200G準備状態(RT3モード)→(再遊技役4表示)→RT300G準備状態(RT4モード)→RT300G状態(RT7モード)と変化する場合には、RT準備状態において図柄表示窓113の表示領域に表示される青7図柄の総数が3個→4個→5個と変化し、また、演出ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せが複数回の遊技に亘って表示されることになる。また、チャンス状態(RT1モード)→(再遊技役2表示)→RT100G準備状態(RT2モード)→(再遊技役6表示)→RT300G準備状態(RT4モード)→RT300G状態(RT7モード)と変化する場合には、RT準備状態において図柄表示窓113の表示領域に表示される青7図柄の総数が3個→5個と変化し、また、演出ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せが複数回の遊技に亘って表示されることになる。このように、指標図柄である青7図柄の表示数を変化させたり、指標図柄である青7図柄の組合せを演出ライン上に複数回の遊技に亘って並べて表示することによって、遊技者は付与される利益の大きさを直感的に把握することができる。しかも、指標図柄の表示数を段階的に増加させたり、指標図柄の図柄組合せを演出ライン上に複数回の遊技に亘って表示することによって遊技者の期待感や緊張感を飛躍的に高めることができる。
次に、図40を併せて参照して、遊技状態の他の遷移例について説明する。チャンス状態(RT1モード)において、再遊技役E(再遊技役5、12、13、14、21、22、25)に内部当選し、遊技者が青7揃い予告報知演出に従って図40(a)(図39(d))に示すように再遊技役5に対応する図柄組合せ「青7図柄−青7図柄−青7図柄」を有効ラインL1上に表示することができた場合には、RT200G準備状態(RT3モード)に移行する。一方、再遊技役5に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができなかった場合には、再遊技役Eのうち、再遊技役5を除く再遊技役が有効ラインL1上に表示されてチャンス状態(RT0モード)が維持される。
次に、RT200G準備状態(RT3モード)において、再遊技役D(再遊技役4、21、22、25、26、27、28)に内部当選した場合には、上記図36(d)左図に示すような青7揃い予告報知演出を行う。この青7揃い予告報知演出では、液晶表示装置157を用いて、青7図柄が図柄表示窓113の特定の領域に表示されるように停止ボタン137〜139の停止操作を行った場合にはポイントが2倍になることを遊技者に示唆する表示(この例では、「ここに、7が止まればPoint2倍だよ!」という文字の表示)を行うとともに、特典として付与されるRT遊技のゲーム数(この例では、300ゲーム)を示唆する表示を行う。そして、遊技者が青7揃い予告報知演出に従って図40(b)に示すように再遊技役4に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができた場合には、RT300G準備状態(RT4モード)に移行するとともに、上記図36(d)右図に示すように、獲得したRT遊技のゲーム数(この例では300ゲーム)を示唆する表示を行う。一方、再遊技役4に対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示することができなかった場合には、再遊技役Dのうち、再遊技役4を除く再遊技役が有効ラインL1上に表示されてRT200G準備状態(RT3モード)が維持される。
なお、上記図40(a)(図39(d))に示すように、再遊技役5に対応する図柄組合せ(青7図柄−青7図柄−青7図柄)が有効ラインL1上に表示される場合、演出ラインL2上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せが表示され、図柄表示窓113の表示領域には青7図柄が合計5個表示される。また、RT200G準備状態(RT3モード)においては、図40(b)(図39(c))に示すように、図柄表示窓113の領域1と領域9に表示された青7図柄には予め2倍の重み付け(上記図36(d))がなされており、実際に表示されている青7図柄は合計5個であるが、青7図柄が合計6個表示されているものと判断する。
したがって、遊技状態が、チャンス状態(RT1モード)→(再遊技役5表示)→RT200G準備状態(RT3モード)→(再遊技役4表示)→RT300G準備状態(RT4モード)と変化する場合には、RT準備状態において図柄表示窓113の表示領域に表示される青7図柄の総数が5個→6個と変化することになる。このように、指標図柄である青7図柄の表示数を変化させることによって、遊技者は指標図柄の数によって付与される利益の大きさを直感的に把握することができる。しかも、指標図柄の表示数を段階的に増加させることによって遊技者の期待感や緊張感を飛躍的に高めることができる。
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン100は、通常遊技より有利な特典遊技を付与するか否かを決定する特典決定手段(例えば、入賞判定)と、特典決定手段による決定結果に基づいて、特典遊技を付与する特典付与手段(例えば、遊技状態制御処理)と、特典付与手段により特典遊技が付与されることを示唆する表示態様を表示する表示手段(例えば、演出処理)と、を備える遊技台であって、表示手段は、特典遊技(例えば、RT200G準備状態(RT3モード))を付与することを示唆する表示態様を表示する場合に、既に付与することが決定している特典遊技(例えば、RT100G準備状態(RT2モード))を加味した表示態様を表示(例えば、上記図37(a)〜(c)に示すように、演出ライン上に指標図柄である青7図柄の図柄組合せ「青7図柄−青7図柄−青7図柄」を連続して表示)することを特徴とする、遊技台である。なお、本発明に係る「付与」とは、現在の遊技において特典遊技を付与することのほか、現在以降の将来の遊技において特典遊技を付与することが含まれる。
本実施例に係るスロットマシン100によれば、遊技者は、特典が得られた旨と、既に獲得した特典からの移り変わりを容易に把握することができるため、遊技者の興趣を高め、遊技意欲を持続させることができる。
なお、表示手段は、特典遊技を付与することを示唆する表示態様を表示する場合に、新たに付与する特典遊技の有利度合い(例えば、当該ゲームにおいて獲得したRT遊技のゲーム数)と、既に付与することが決定している特典遊技の有利度合い(例えば、当該ゲーム以前に獲得済みのRT遊技のゲーム数)と、から成る特典遊技の総有利度合い(例えば、獲得したRT遊技のゲーム数の総数)を示唆する表示態様(例えば、上記図36(b)右図に示すように、RT遊技のゲーム数を200ゲーム獲得したことを示唆する表示)を表示するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者は、今回の遊技までに獲得した全ての有利度合いを容易に把握することができるため、遊技者の興趣をさらに向上させ、遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、表示態様は、予め定められた指標図柄(例えば、青7図柄)を少なくとも含む図柄組合せが複数種類表示されることで構成され、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともn(nは正の整数)個の図柄が垂直方向に表示されるm(mは正の整数)列の表示列が水平方向に並列されることで、(n×m)個(例えば、3×3=9個)の図柄が表示される表示領域を更に備え、表示手段は、特典遊技の総有利度合いを示唆する表示態様を表示する場合に、該特典遊技の総有利度合い(例えば、RT遊技におけるゲーム数)に応じて、指標図柄の数を異ならせた表示態様(例えば、図柄表示窓113の表示領域に表示する青7図柄の総数を3個→4個→5個と変化させるような表示態様)を表示領域に表示するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者は特典遊技の総有利度合いを指標図柄の数によって視覚的に把握することができるため、遊技者に特典遊技への期待感や緊張感を与えることができる場合がある。
また、表示態様は、特典遊技への移行に関する図柄組合せと、特典遊技の有利度合いの示唆に関する図柄組合せと、から構成され、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともn(nは正の整数)個の図柄が垂直方向に表示されるm(mは正の整数)列の表示列が水平方向に並列されることで、(n×m)個(例えば、3×3=9個)の図柄が表示される表示領域を更に備え、表示領域には、該表示領域の水平方向に直線に並ぶ図柄組合せを入賞とする水平ライン及び/または前記表示領域の対角線上に直線に並ぶ対角ラインから成る少なくとも1つの入賞ライン(例えば、右下り入賞ラインL1)と、該入賞ラインとは異なる前記水平ライン及び/または対角ラインから成る少なくとも1つの演出ライン(例えば、中段水平入賞ラインL2と右上り入賞ラインL3)と、が設定され、表示手段は、入賞ラインに特典遊技への移行に関する図柄組合せ(例えば、再遊技役3に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−青7図柄−スイカ図柄」)を表示し、演出ラインに前記特典遊技の有利度合いの示唆に関する図柄組合せ(例えば、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せ)を表示するように構成してもよい。
このような構成とすれば、入賞ラインと演出ラインによって、遊技性を左右する図柄組合せであるか否かを明確に区別することができ、誤った入賞判定を行ってしまう可能性を低減することができる上に、入賞判定などに要する制御の負担を軽減できる場合がある。
また、複数種類の役の内部当選の当否に用いる抽選データと、該抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段(例えば、入賞役内部抽選)と、を更に備え、特典決定手段は、抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技より有利な特典遊技(例えば、RT準備状態やRT状態)を付与するか否かを決定するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者に特典遊技を付与するか否かの決定にランダム性を持たせることができるため、遊技者に不平等感を与えることがなく、また、抽選による決定により遊技に面白みを与えることができる場合がある。
また、前記抽選データは、前記特典遊技を付与するための特典役が成立する割合が所定の確率で定められた第1抽選データ(例えば、上記図6に示すRT1モードにおける再遊技役内部当選確率に対応する抽選データ)と、前記特典遊技よりも有利度合いが高い特典遊技を付与するための高特典役が成立する割合が所定の確率で定められた第2抽選データ(例えば、上記図6に示すRT2〜RT4モードにおける再遊技役内部当選確率に対応する抽選データ)と、を含み、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段(例えば、遊技状態制御処理)を更に備え、前記遊技設定手段は、所定条件の成立に基づいて、通常遊技よりも有利度合いが高い第1高確率遊技(例えば、RT1)を設定し、前記特典決定手段により前記特典遊技を付与する決定に基づいて、前記第1高確率遊技よりも有利度合いが高い第2高確率遊技(例えば、RT2〜RT4モード)を設定し、前記抽選手段は、前記遊技設定手段により前記第1高確率遊技に設定されている場合に、前記第1抽選データを用いて抽選を行い、前記第2高確率遊技に設定されている場合に、前記第2抽選データを用いて抽選を行うように構成してもよい。
このような構成とすれば、通常遊技、第1高確率遊技、第2高確率遊技の順で有利度合いを段階的に向上させることができ、遊技者の興趣をより高めることができる場合がある。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段(例えば、入賞役内部抽選処理)と、複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段(例えば、停止ボタン137〜139)と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段(例えば、リール制御処理)と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段(例えば、入賞判定)と、前記判定手段により前記対応した図柄組合せであると判定されたことに基づいて、通常遊技よりも有利度合いの高い特典遊技を設定する遊技設定手段(例えば、遊技状態制御処理)と、を更に備え、前記特典決定手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特典遊技を付与する条件が成立しているか否かを決定し、前記特典付与手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて遊技設定手段により設定される前記特典遊技を付与し、前記表示手段は、前記リール停止制御手段により停止制御される複数のリールの図柄組合せにて、前記特典遊技を付与することを示唆する表示態様(例えば、演出ライン上に「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せを複数回の遊技に亘って表示)を表示するように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者による停止操作(いわゆる目押し)によって遊技者に技術介入性を与えることができ、スロットマシンに好適である。
また、前記特典遊技を、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技の割合が所定の確率(例えば、約1/7.3)で定められた通常遊技から前記所定の確率(例えば、約1/3.0)とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技(例えば、チャンス状態、RT準備状態、RT状態)としてもよい。
このような構成とすれば、射幸性を抑えた遊技台を提供することができる場合がある。
また、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともn(nは正の整数)個の図柄が垂直方向に表示されるm(mは正の整数)列の表示列が水平方向に並列されることで、(n×m)個の図柄が表示される表示領域と、複数種類の図柄が施され、前記表示領域上において回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を少なくとも含む複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、前記リール停止制御手段は、再遊技変動遊技を付与することを示唆する図柄組合せのリール停止制御を行う場合に、新たに付与する再遊技変動遊技の有利度合い(例えば、当該ゲームにおいて獲得したRT遊技のゲーム数)と、既に付与することが決定している再遊技変動遊技の有利度合い(例えば、当該ゲーム以前に獲得済みのRT遊技のゲーム数)と、から成る再遊技変動遊技の総有利度合い(例えば、獲得したRT遊技のゲーム数の総数)を示唆する図柄組合せ(例えば、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」の図柄組合せ)となるように前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者は、今回の遊技までに獲得した全ての有利度合いを容易に把握することができるため、遊技者の興趣をさらに向上させ、遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、遊技者による停止操作によって遊技者に技術介入性を与えることができ、スロットマシンに好適である。さらに、射幸性を抑えた遊技台を提供することができる場合がある。
また、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともn(nは正の整数)個の図柄が垂直方向に表示されるm(mは正の整数)列の表示列が水平方向に並列されることで、(n×m)個の図柄が表示される表示領域と、複数種類の図柄が施され、前記表示領域上において回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を少なくとも含む複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、前記図柄組合せは、少なくとも予め定められた指標図柄を含んで構成され、前記リール停止制御手段は、新たに付与可能な再遊技変動遊技を示す図柄組合せのリール停止制御を行う場合に、新たに付与する再遊技変動遊技の有利度合いと、既に付与が成立している再遊技変動遊技の有利度合いと、から成る再遊技変動遊技の総有利度合いに応じて、前記表示領域に表示される前記指標図柄の数を異ならせた表示態様(例えば、図柄表示窓113の表示領域に表示する青7図柄の総数を3個→4個→5個と変化させるような表示態様)となるように前記複数のリールの各々を停止させるように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者は特典遊技の総有利度合いを指標図柄の数によって視覚的に把握することができるため、遊技者に特典遊技への期待感や緊張感を与えることができる場合がある。また、遊技者による停止操作によって遊技者に技術介入性を与えることができ、スロットマシンに好適である。さらに、射幸性を抑えた遊技台を提供することができる場合がある。
また、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を付与するか否かを決定する付与決定手段と、前記付与決定手段による決定結果に基づいて、前記再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、所定の履歴(例えば、BB遊技や一般遊技などの所定期間における入賞役の成立回数、遊技回数、遊技媒体の投入枚数、演出の回数など)を記憶する履歴記憶手段をさらに備え、前記再遊技変動遊技には、遊技者への有利度合いが異なる複数の再遊技変動遊技があり、前記遊技設定手段は、前記再遊技変動遊技を設定する場合に、前記履歴記憶手段による記憶内容に応じて前記複数の再遊技変動遊技のうち、いずれか1つの再遊技変動遊技を設定するように構成してもよい。具体的には、所定遊技回数(例えば50ゲーム)以内における入賞役(例えば小役)の成立回数が所定回数(例えば3回)以上になった場合、遊技回数が、ボーナス遊技などの特典を遊技者が必ず得ることができる所定の遊技回数(いわゆる天井)を超えた場合、遊技媒体の投入枚数が所定枚数を超えた場合、通常の演出よりも実行される頻度が低いプレミア演出が所定の演出回数以上実行された場合などに、これらの履歴(入賞役の成立回数、遊技回数、遊技媒体の投入枚数、演出の回数)の内容に応じて、複数の再遊技変動遊技のうち、いずれか1つの再遊技変動遊技を設定してもよい。
このような構成によれば、履歴に応じた再遊技変動遊技を提供することができるため、遊技者に退屈感を与えることが少なく、遊技に緊張感や期待感を与えることができる場合がある。
なお、上記実施例では、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了後に50ゲームのチャンスゾーン(無限RT:RT遊技における遊技回数が予め規定されていない遊技状態)に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、次のような例を挙げることができる。
(A)通常遊技状態においてボーナス役に内部当選した場合に無限RTに移行し、特定の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数RT(RT遊技における遊技回数が予め規定されている遊技状態)に移行、(B)通常遊技状態においてボーナス役に内部当選した場合に規定数RTに移行し、特定の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数RTに移行、(C)第1の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に無限RTに移行し、第2の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数RTに移行、(D)第1の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に無限RTに移行し、第2の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に再遊技役の確率を高めた無限RTに移行、(E)第1の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数RTに移行し、第2の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数RTに移行、また、上記(C)、(D)の場合には、BB遊技状態中の一般遊技において第1、第2の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合が含まれる。
また、無限RTや規定数RTへの移行契機はBB遊技状態またはRB遊技状態の終了に限定されず、例えば、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、ボーナス遊技などの特典を遊技者が必ず得ることができる所定の遊技回数(いわゆる天井)を超えた場合、スロットマシンに電源が投入された場合、設定値(例えば、上述の設定1〜設定6)の変更が行われた場合などを挙げることができる。
また、無限RTの移行前や規定数RTへの移行前の遊技状態はBB遊技やRB遊技に限定されず、例えば、MB遊技(ミドルボーナス遊技:いずれかの1つのリールが75msec以内に停止し、全ての入賞役に内部当選して、遊技者の停止操作(いわゆる目押し操作)によってリールを停止した位置で入賞を判定する遊技)、CB遊技(チャレンジボーナス遊技:目押し操作によってリールを停止した位置で入賞を判定する遊技)、SB遊技(シングルボーナス遊技:ボーナス遊技を1回だけ行うことができる遊技)などでもよい。
また、チャンスゾーンはRT準備状態中やRT状態中の再遊技役の内部当選確率が向上しているものに限定されるものではなく、例えば、通常遊技状態中(例えば、再遊技役の内部当選確率は変わらないが内部当選する再遊技役の構成を変更させる遊技中)の所定回数の遊技をチャンスゾーンとしてもよい。
また、本発明に係る「特典遊技」はRT準備状態やRT状態に限定されるものではなく、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、AT(アシストタイム:入賞役の内部当選などをランプなどで遊技者に報知する機能)、ART(アシストリプレイタイム:上述のATとRTを併せ持つ機能)、ST(ストックタイム:ボーナス役の内部当選フラグを一時的に貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能)などでもよい。また、上述の順押しナビ報知演出や逆押しナビ報知演出の回数、STの放出回数、STを搭載した遊技台においてボーナス役の内部当選フラグを放出する確率が高くなる特定遊技の回数などを増加させることによって遊技者に特典を付与してもよい。
また、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。以下、本発明を適用したパチンコ機1100について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図41を用いて、パチンコ機1100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機1100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機1100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材1152および透明部材保持枠1154からなる扉部材1156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)1102を備えている。
扉部材1156の下方には、後述する発射モータ1602によって回動する発射杆1138と、この発射杆1138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域1104に向けて打ち出す発射槌1140と、この発射槌1140によって打ち出す球を後述する外レール1106に導くための発射レール1142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール1142に供給するための貯留皿1144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置1110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン1146を配設している。
また、発射杆1138および発射槌1140の下方には、発射杆1138を制御して遊技領域1104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル1148を配設していると共に、貯留皿1144の下方には、貯留皿1144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿1150を設けている。
図42は、遊技盤1102を正面から見た略示正面図である。遊技盤1102には、外レール1106と内レール1108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域1104を区画形成している。
遊技領域1104の略中央には、演出装置1200を配設している。この演出装置1200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置1110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置1112と、特別図柄表示装置1114と、普通図柄保留ランプ1116と、特別図柄保留ランプ1118と、高確中ランプ1120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置1200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置1110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置1110は、左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110b、右図柄表示領域1110cおよび演出表示領域1110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110bおよび左図柄表示領域1110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域1110a、1110b、1110c、1110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置1110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置1112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置1114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ1116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ1118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ1120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態)から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。なお、本実施例では、後述するミッションタイムに移行する場合にも高確中ランプ1120を点灯し、ミッションタイムを終了した場合に高確中ランプ1120を消灯するように構成している。
また、この演出装置1200の周囲には、一般入賞口1122と、普図始動口1124と、第1特図始動口1126と、第2特図始動口1128と、可変入賞口1130を配設している。一般入賞口1122は、本実施例では遊技盤1102に複数配設しており、この一般入賞口1122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口1122に入賞した場合)、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿1144に排出する。貯留皿1144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口1122に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口1124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤1102の左側に1つ配設している。普図始動口1124を通過した球は一般入賞口1122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口1124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機1100は、普図表示装置1112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口1126は、本実施例では遊技盤1102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口1126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿1144に排出するとともに、特図表示装置1114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口1126に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口1128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口1126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口1128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口1128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿1144に排出するとともに、特図表示装置1114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口1128に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口1130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤1102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口1130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置1114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口1130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿1144に排出する。なお、可変入賞口1130に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材1132や、遊技釘1134を複数個、配設していると共に、内レール1108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口1136を設けている。
このパチンコ機1100は、遊技者が貯留皿1144に貯留している球を発射レール1142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル1148の操作量に応じた強度で発射モータ1602を駆動し、発射杆1138および発射槌1140によって外レール1106、内レール1108を通過させて遊技領域1104に打ち出す。そして、遊技領域1104の上部に到達した球は、打球方向変換部材1132や遊技釘1134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口1122、可変入賞口1130)や始動口(第1特図始動口1126、第2特図始動口1128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1124を通過するのみでアウト口1136に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機1100の演出装置1200について説明する。この演出装置1200の前面側には、ワープ装置1230およびステージを配設し、演出装置1200の背面側には、装飾図柄表示装置1110および遮蔽手段1250を配設している。すなわち、演出装置1200において、装飾図柄表示装置1110および遮蔽手段1250は、ワープ装置1230およびステージの後方に位置することとなる。
ワープ装置1230は、演出装置1200の左上方に設けた入球口1232に入った遊技球を演出装置1200の前面下方の前面ステージ1234に排出し、さらに、前面ステージ1234に排出した遊技球が前面ステージ1234の中央部後方に設けた第2の入球口1236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口1126の上方である演出装置1200の下部中央に設けた排出口1238から第1特図始動口1126に向けて排出するものである。この排出口1238から排出した遊技球は特図始動口1126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段1250は、格子状の左扉1250aおよび右扉1250bからなり、装飾図柄表示装置1110および前面ステージ1234の間に配設する。左扉1250aおよび右扉1250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉1250aおよび右扉1250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段1250は、左右扉1250a、1250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置1110を視認し難いように遮蔽する。左右扉1250a、1250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置1110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置1110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉1250a、1250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉1250a、1250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置1110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置1110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置1110を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
次に、図43を用いて、このパチンコ機1100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機1100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部1400と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部1550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部1600と、パチンコ機1100に供給される電源を制御する電源管理部1650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機1100の主制御部1300について説明する。
主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、この基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400についても同様である。この基本回路1302のCPU1304は、水晶発信器1314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路1302には、水晶発信器1314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1316(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ1318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路1316および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1320と、特図表示装置1114の表示制御を行うための表示回路1322と、普図表示装置1112の表示制御を行うための表示回路1324と、各種状態表示部1326(普図保留ランプ1116、特図保留ランプ1118、高確中ランプ1118等)の表示制御を行うための表示回路1328と、第2特図始動口1128や可変入賞口1130等を開閉駆動する各種ソレノイド1330を制御するためのソレノイド回路1332を接続している。
なお、第1特図始動口1126に球が入賞したことを球検出センサ1318が検出した場合には、センサ回路1320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路1316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路1316は、第1特図始動口1126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口1126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路1316は、第2特図始動口1128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口1128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口1128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路1302には、情報出力回路1334を接続しており、主制御部1300は、この情報出力回路1334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路1652にパチンコ機1100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部1300は、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部1550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部1400および払出制御部1550との通信を可能としている。なお、主制御部1300と副制御部1400および払出制御部1550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400および払出制御部1550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部1400および払出制御部1550からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機1100の副制御部1400について説明する。
副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、この基本回路1402には、CPU1404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1406と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。この基本回路1402のCPU1404は、水晶発信器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路1402には、スピーカ1416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC1418と、各種ランプ1420の制御を行うための表示回路1422と、演出装置1200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置1424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路1426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)1110および遮蔽手段1250の制御を行うための副制御部1500と、チャンスボタン1146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路1380を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機1100の払出制御部1550、発射制御部1600、電源管理部1650について説明する。
払出制御部1550は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1552を制御すると共に、払出センサ1554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部1556を介して、パチンコ機1100とは別体で設けられたカードユニット1654との通信を行う。
発射制御部1600は、払出制御部1550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル1148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル1148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1138および発射槌1140を駆動する発射モータ1602の制御や、貯留皿1144から発射レール1142に球を供給する球送り装置1604の制御を行う。
電源管理部1650は、パチンコ機1100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、副制御部1400等の各制御部や払出装置1552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部1650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部1300のRAM1308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<遊技状態の遷移例>
次に、図44および図45を用いて遊技状態の遷移例について説明する。なお、図44(a)〜(d)は装飾図柄表示装置1110による演出の一例を示した図であり、図45(a)は通常遊技中のミッションタイムにおけるチャンス図柄の表示個数と、時短遊技(例えば、特図変動遊技における特図の変動時間を短縮する遊技、普図変動遊技における普図の変動時間を短縮する遊技、第2特図始動口1128の羽根の開放時間を延長する遊技、第2特図始動口1128の羽根の開放回数を増加させる遊技、または、第2特図始動口1128の羽根の開放時間を延長し、且つ、第2特図始動口1128の羽根の開放回数を増加させる遊技)の回数を対応付けて記憶した通常遊技ミッションタイム用テーブルの一例であり、同図(b)は特別遊技(大当たり遊技:可変入賞口1130の扉部材を所定間隔で開放する遊技)中のチャンス図柄の表示個数と、ラウンド(大当たり遊技を構成する一単位の遊技をいい、例えば、可変入賞口1130の扉部材を所定回数開放させる遊技や、可変入賞口1130に所定数の球が入球した時に終了させる遊技)の追加回数を対応付けて記憶した特別遊技ミッションタイム用テーブルの一例である。
パチンコ機1100は、所定遊技数(この例では、50ゲーム)のミッションタイムと称される遊技状態を有している。そして、このミッションタイムにおいてチャンスボタン1146を操作することによって、装飾図柄表示装置1100に変動表示されている装飾図柄を停止させ、複数種類の装飾図柄のうち、指標図柄であるチャンス図柄を装飾図柄表示装置1110に表示させることができた場合に、そのチャンス図柄の表示数に応じて遊技者に特典を付与するように構成している。
例えば、通常遊技中のミッションタイムにおいて、図44(a)に示すように変動表示されている装飾図柄をチャンスボタン1146を操作することによって停止させ、同図(b)に示すように1個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置1110に表示させることができた場合には、時短遊技の回数を0回に設定し、同図(c)に示すように2個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置1110に表示させることができた場合には、時短遊技の回数を10回に設定し、同図(d)に示すように4個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置1110に表示させることができた場合には、時短遊技の回数を50回に設定する。
また、特別遊技(大当たり遊技)中のミッションタイムにおいて、同図(a)に示すように変動表示されている装飾図柄をチャンスボタン1146を操作することによって停止させ、同図(b)に示すように1個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置1110に表示させることができた場合には、大当り遊技のラウンド回数を0回に設定し、同図(c)に示すように2個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置1110に表示させることができた場合には、大当り遊技のラウンド回数を1回追加し、同図(d)に示すように4個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置1110に表示させることができた場合には、大当り遊技のラウンド回数をさらに3回追加する。
このようなパチンコ機1100によれば、遊技者は、特典が得られた旨と、既に獲得した特典からの移り変わりを容易に把握することができるため、遊技者の興趣を高め、遊技意欲を持続させることができる。また、遊技者は特典遊技の総有利度合いを指標図柄(この例では、チャンス図柄)の数によって視覚的に把握することができるため、遊技者に特典遊技への期待感や緊張感を与えることができる場合がある。
なお、上記実施例のパチンコ機1100では、時短回数やラウンド回数を増加させる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、可変入賞口1130の扉部材の開放回数を増加させたり、可変入賞口1130に入球可能な球のカウント数を増加させてもよい。
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。