JP6680616B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンといった遊技機は、所定の処理を行うCPUを備えているとともに、該CPUが行う処理の中には、自身による計時結果を参照して行う処理を含むものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1には、タイマ値を用いて待ち時間を計時し、該計時結果に応じて表示画面を移行させることが開示されている。
特開2016−28627号公報
しかしながら、例えば、遊技性の向上などを目的として、計時する時間が複数通りにわたる場合において、該複数通りの時間を計時するためのタイマ値をそのまま記憶しておくのでは、ROMなどの記憶手段に記憶させておくデータ量が多くなり、記憶手段の記憶容量を圧迫してしまう虞がある。
この発明の目的は、記憶手段に記憶させておくデータ量を少なくすることができる遊技機を提供することである。
上記課題を解決する遊技機は、変数として取り得る値を記憶する変数記憶手段と、演出に用いるタイマ値を生成する生成手段と、前記生成手段が生成したタイマ値を用いて計時する計時手段と、所定の処理を行う処理手段と、を備え、前記処理手段が行う処理には、前記計時手段の計時結果を参照して行う処理が含まれており、前記生成手段は、前記変数記憶手段に記憶されている値を変数として取得し、該取得した変数と、予め定めた定数と、を演算することにより前記タイマ値を生成し、前記生成手段が生成するタイマ値のデータ量は、前記変数として取り得る値、及び前記定数の値の何れよりも多い単位数のデータ量であり、前記定数は、1秒を割り込み周期に相当する時間と所定の整数とで除算して求められる値であり、前記所定の整数は2以上であり、前記定数が1単位のデータ量で表現できる範囲において前記定数が最も大きくなる値であることを要旨とする。
本発明によれば、記憶手段に記憶させておくデータ量を少なくすることができる。
スロットマシンを模式的に示す正面図。 演出状態と遊技状態の遷移を説明するための説明図。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 遊技進行処理を示すフローチャート。 内部抽選処理を示すフローチャート。 フリーズ準備処理を示すフローチャート。 上乗せ抽選テーブルを示す模式図。 フリーズ抽選テーブルを示す模式図。 フリーズ処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、主制御用ROMに記憶させるデータ量について、その具体的な一例を示す模式図。
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。
この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出装置である。例えば、演出表示装置13は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。
スロットマシン10は、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ14を備えている。装飾ランプ14は、演出の1つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる演出装置である。スロットマシン10は、前面扉12の前面側に、スピーカ15を備えている。スピーカ15は、演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できる演出装置である。この実施形態において、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15は、1つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。
スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール16aと、第2リール16bと、第3リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。この実施形態において、図柄列は、図柄番号00から図柄番号20までの全部で21個の図柄によって構成されている。また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びREPLAYの文字を模したリプレイ図柄などがある。
リールユニット16は、第1リール16aの回転角を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール16bの回転角を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール16cの回転角を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。
リールユニット16は、第1リール16aを動作させるアクチュエータと、第2リール16bを動作させるアクチュエータと、第3リール16cを動作させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示しない)。例えば、リール16a〜16cを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。この実施形態において、リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部にあるリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数の図柄)が変動される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。この実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインNL」と示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に図柄組み合わせを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。
スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。この実施形態のスロットマシン10では、複数種類の役が設定されている。
複数種類の役には、賞としてリプレイ(再遊技)を定めたリプレイ役(再遊技役)がある。リプレイ役には、入賞の発生により、後述する遊技状態の移行契機とならない通常リプレイ役がある。リプレイ役には、入賞の発生により、遊技状態の移行契機となり得る転落リプレイ役と昇格リプレイ役とがある。また、複数種類の役には、賞として、遊技媒体としてのメダルの払い出しを定めた払出し役(小役)がある。払出し役には、ベル役と、転落ベル(ベルこぼし)役と、チェリー役と、スイカ役と、がある。払出し役のうち、転落ベル役は、転落リプレイ役や昇格リプレイ役と同様に、入賞の発生により、遊技状態の移行契機となり得る役である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた量(枚数)のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。この実施形態において、ベットボタン18は、クレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数(この実施形態では3枚)迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン20を備えている。精算ボタン20は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー21を備えている。スタートレバー21は、リール16a〜16cの回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン22aを備えている。第1ストップボタン22aは、第1リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第1リール16aの回転を停止させる操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第2ストップボタン22bを備えている。第2ストップボタン22bは、第2リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第2リール16bの回転を停止させる操作が可能な手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第3ストップボタン22cを備えている。第3ストップボタン22cは、第3リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第3リール16cの回転を停止させる操作が可能な手段である。ストップボタン22a〜22cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。また、以下の説明では、リール16a〜16cを停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。
このように、ストップボタン22a〜22cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能な複数の手段となる。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン22a〜22cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。ストップボタン22a〜22cの押し順には、第1停止操作から第3停止操作までのリール(ストップボタン)を異ならせた全部で6通りの押し順がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払い出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示しない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。情報パネル30は、メダルの払出し枚数を表示する払出表示部30aを備えている。払出表示部30aは、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置のうち少なくとも一方を指示する情報(以下、指示情報と示す)を報知する報知部として兼用されている。なお、以下の説明では、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。詳しくは後述するが、この実施形態において、指示情報の報知は、所定の指示番号を表示することにより行われる。また、情報パネル30は、リプレイ(再遊技)か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。
図2に示すように、この実施形態のスロットマシン10は、リプレイタイム機能(リプレイ確率変動機能)を備えている。リプレイタイム機能は、内部抽選(後述する役抽選)におけるリプレイ役の当選確率を変動させる機能である。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。この実施形態では、第1RT状態と、該第1RT状態に比してリプレイ役の当選確率が高い第2RT状態と、がある。第2RT状態は、第1RT状態に比して、リプレイ役の当選確率が高いことから、メダルの消費が抑制される。したがって、第2RT状態は、第1RT状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
この実施形態において、第2RT状態への移行は、第1RT状態において、昇格リプレイ役の入賞が発生したことを契機に行われる。また、第1RT状態への移行は、第2RT状態において、転落リプレイ役の入賞、又は転落ベル役の入賞が発生したことを契機に行われる。したがって、遊技状態の移行は、通常リプレイ役、ベル役、スイカ役、及びチェリー役の入賞が発生したことを契機としては行われない。
この実施形態のスロットマシン10は、演出の1つとして、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、スロットマシン10の演出状態に相当する。この実施形態において、演出モードには、通常演出モードMAと有利演出モードMBとがある。演出モードMA,MBは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報を演出表示装置13に表示する態様により実行される。例えば、モード識別情報は、演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像である。したがって、遊技者は、演出表示装置13の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。なお、モード識別情報は、装飾ランプ14における特定の発光パターンや、スピーカ15から出力可能な特定の楽曲や効果音であってもよい。
通常演出モードMAは、主に、第1RT状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常演出モードMAは、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン22a〜22cの停止操作態様について、その報知頻度が有利演出モードMBに比して低い演出状態である。有利演出モードMBは、主に、第2RT状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。有利演出モードMBは、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン22a〜22cの停止操作態様について、その報知頻度が通常演出モードMAに比して高い演出状態である。
即ち、有利演出モードMBは、所謂アシストタイム状態であり、通常演出モードMAは、非アシストタイム状態である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。例えば、有利演出モードMBにおいて、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様の報知は、情報パネル30(払出表示部30a)における情報表示や、演出表示装置13における表示演出によって行われる。以下の説明では、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様の報知を、ナビゲーション、又はこれを略してナビと示す場合がある。なお、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様に関するナビは、装飾ランプ14による発光演出や、スピーカ15による音声演出によって行ってもよい。有利演出モードMBは、所謂ARTモードである。
有利演出モードMBへの移行は、通常演出モードMAにおいて、予め定めた第1移行条件が成立したことを契機に行われる。この実施形態において、第1移行条件は、後述するAT移行抽選に当選し、且つ昇格リプレイ役の入賞が発生することで成立する。通常演出モードMAへの移行は、有利演出モードMBにおいて、予め定めた第2移行条件が成立したことを契機に行われる。この実施形態において、第2移行条件は、有利演出モードMBに制御可能とする回数の変動ゲームが終了し、転落リプレイ役や転落ベル役の入賞が発生することで成立する。以下の説明では、有利演出モードMBに制御可能とする変動ゲームの回数を単に「残りAT回数」と示す。残りAT回数は、有利演出モードMBに滞在可能とする残り滞在回数である。
この実施形態のスロットマシン10は、変動ゲームの進行が停滞されている停滞状態としてのフリーズ状態を生起させる制御が可能に構成されている。フリーズ状態は、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御としてのフリーズ制御が実行されることによって生起される。フリーズ状態では、変動ゲームを進行させるための処理(後述する遊技進行処理)のうち、特定の処理の実行タイミングが遅延される。例えば、この特定の処理としては、ストップボタン22a〜22cの操作を有効なものとして受け付けるための処理や、1回の変動ゲームを終了させるための処理などが採用できる。この実施形態において、フリーズ状態は、変動ゲームの開始に伴って生起されるが、変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせが表示されてから生起されてもよい。
そして、この実施形態のスロットマシン10は、フリーズ状態において、演出の1つとして、フリーズ演出を実行可能に構成されている。例えば、フリーズ演出の演出内容は、上述した表示演出、発光演出、音声演出、及び、リール16a〜16cに演出上の動作を行わせるリール演出のうち、1つの演出により、又は複数の演出を組み合わせて構成することができる。例えば、リール16a〜16cによる演出上の動作としては、変動ゲームにおける通常の回転方向とは逆方向に回転する動作や、小刻みに振動する動作や、全く動かない動作などが採用できる。また、例えば、リール16a〜16cによる演出上の動作としては、リール16a〜16cのうち少なくとも一部のリールの回転を経て、所定の図柄組み合わせを表示させる動作を採用してもよい。
この実施形態では、フリーズ演出として、第1フリーズ演出FZ1、第2フリーズ演出FZ2、第3フリーズ演出FZ3、及び第4フリーズ演出FZ4を含む、複数種類のフリーズ演出が実行できるように構成されている。フリーズ演出FZ1〜FZ4は、それぞれ演出内容が異なる。詳しく説明すると、この実施形態において、フリーズ演出FZ1〜FZ4の演出内容には、リール16a〜16cを動かさないことによるリール演出が共通して含まれている。その一方で、この実施形態において、フリーズ演出FZ1〜FZ4の演出内容には、演出表示装置13による表示演出が含まれているとともに、各フリーズ演出FZ1〜FZ4の演出内容に含まれる表示演出は、それぞれ表示する画像が異なっている。
また、この実施形態において、フリーズ演出FZ1〜FZ4の演出時間は、それぞれ異なる。したがって、各フリーズ演出FZ1〜FZ4を実行させるために必要なフリーズ状態の生起時間は、それぞれ異なっている。以下の説明では、フリーズ状態の生起時間を「フリーズ時間」と示す。例えば、この実施形態では、第1フリーズ演出FZ1のフリーズ時間として1秒が、第2フリーズ演出FZ2のフリーズ時間として3秒が、第3フリーズ演出のフリーズ時間として5秒が、第4フリーズ演出のフリーズ時間として7秒が設定されている。なお、フリーズ時間は、これらの時間に限定されるものではなく、必要に応じて変更できる。
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。この実施形態では、主制御用CPU40aによりプログラムを実行する実行手段としての機能が実現されている。主制御用CPU40aは、所定の数値データを一時的に記憶するための複数のレジスタ(記憶領域)を備えている。以下の説明において、「格納する」と示す場合、記憶させることを意味するものとする。レジスタには、Aレジスタ、Hレジスタ、及びLレジスタが少なくともある。なお、HレジスタとLレジスタとを纏めて「HLレジスタ」と示す場合がある。Aレジスタでは、1バイトの数値データを記憶できる。HLレジスタでは、2バイトの数値データを記憶できる。
主制御用ROM40bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。このように、この実施形態の主制御用ROM40bは、少なくとも主制御用のプログラムを記憶している記憶手段に相当する。主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
また、この実施形態の主制御基板40は、乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、数値データである。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
この実施形態のスロットマシン10において、データの取り扱いに関する1単位は、1バイト(8ビット)である。以下の説明では、数字の末尾に特に何も示さない場合、10進法で表記された数値データであることを示し、数字の末尾に「H」と示す場合、16進法で表記された数値データであることを示す。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して制御信号を出力することにより、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30(払出表示部30a)と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、情報パネル30(払出表示部30a)の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、役抽選テーブルについて説明する。
この実施形態における役抽選は、複数ある抽選番号のうち何れかの抽選番号を抽選により決定することで実現されている。各抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞を許容する役(図柄組み合わせ)として、1つ又は複数の役が定められた情報である。この明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」や「特定の役に当選する」と示す場合、入賞を許容する役として上記特定の役が定められた抽選番号に当選していることを意味する。
この実施形態の抽選番号には、入賞を許容する役として、スイカ役が定められた抽選番号、チェリー役が定められた抽選番号、ベル役が定められた抽選番号、及びリプレイ役が定められた抽選番号が含まれている。
ベル役が定められた抽選番号には、ベル役を入賞させる押し順として、ストップボタン22a〜22cの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、転落ベル役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。
リプレイ役が定められた抽選番号には、昇格リプレイ役を入賞させる押し順として、ストップボタン22a〜22cの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、通常リプレイ役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。
リプレイ役が定められた抽選番号には、通常リプレイ役を入賞させる押し順として、ストップボタン22a〜22cの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、転落リプレイ役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。
そして、この実施形態において、役抽選テーブルには、第1RT状態において用いられる第1役抽選テーブルと、第2RT状態において用いられる第2役抽選テーブルとがある。各役抽選テーブルには、抽選番号ごとに確率データが対応付けられている。確率データは、数値データである。第1役抽選テーブル及び第2役抽選テーブルには、第1役抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合に比して、第2役抽選テーブルを用いて役抽選を行うときのほうが、リプレイ役を定めた抽選番号に当選する確率の合計が高くなるように確率データが定められている。役抽選テーブルを用いた役抽選の詳細については後述する。なお、何れの抽選番号にも当選しなかった場合は、所謂はずれとなる。
次に、副制御基板41について詳しく説明する。
副制御基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ROM41bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
また、この実施形態の副制御基板41は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数データを更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、スピーカ15による出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することができる。
次に、主制御用CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
図4に示すように、遊技進行処理において、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。その後、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、リプレイ作動フラグが主制御用RAM40cに記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
主制御用CPU40aは、リプレイ作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。すなわち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー21による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー21から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー21から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
その一方で、開始操作を受け付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、所定の記憶領域に格納する(ステップS108)。次に、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を行う(ステップS109)。内部抽選処理では、役抽選が行われ、該役抽選の結果を特定可能な情報として当選番号フラグが主制御用RAM40cに記憶される。内部抽選処理では、通常演出モードMAであるときに、有利演出モードMBへの移行を許容するか否かを抽選するAT移行抽選が行われる。AT移行抽選にて有利演出モードMBへの移行に当選した場合、主制御用RAM40cには、有利演出モードMBへの移行が許容されていることを特定可能な情報としてAT移行フラグが記憶される。また、AT移行抽選において、有利演出モードMBへの移行に当選した場合、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBへの移行が許容されたことを示す制御コマンド(以下、AT許容コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御コマンドは、所定の割り込み処理において、副制御基板41に出力される。内部抽選処理の詳細については後述する。
内部抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、フリーズ処理を行う(ステップS110)。フリーズ処理は、上述したフリーズ状態を生起させるための処理である。フリーズ処理の詳細については後述する。フリーズ処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示番号決定処理を行う(ステップS111)。指示番号決定処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、払出表示部30aにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタンの押し順が定められた指示番号と、ストップボタンの押し順が定められていない指示番号と、がある。
例えば、指示番号には、1番目に第1リール16aを停止させ、2番目と3番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。例えば、指示番号には、1番目に第1リール16aを停止させ、2番目に第2リール16bを停止させ、3番目に第3リール16cを停止させる押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、1番目に第2リール16bを停止させ、2番目に第3リール16cを停止させ、3番目に第1リール16aを停止させる押し順を定めた指示番号がある。
そして、指示番号決定処理において、主制御用CPU40aは、指示番号フラグを初期化すると、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。演出モードフラグは、滞在中である演出モード、即ち、制御中である現在の演出モード(演出状態)を特定可能とするための情報である。
そして、主制御用CPU40aは、通常演出モードMAに滞在中である場合、次のように指示番号を決定する。即ち、主制御用CPU40aは、AT移行フラグが主制御用RAM40cに記憶されていない場合には、ストップボタン22a〜22cの押し順が定められていない指示番号を決定する。また、主制御用CPU40aは、AT移行フラグが主制御用RAM40cに記憶されており、且つ入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた抽選番号に当選した場合には、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。
また、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBに滞在中である場合、次のように指示番号を決定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞を許容する役としてベル役が定められた抽選番号に当選したときには、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、入賞を許容する役として通常リプレイ役が定められた抽選番号に当選したときには、通常リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。
主制御用CPU40aは、指示番号を決定すると、該決定した指示番号を特定可能な情報として指示番号フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、指示番号決定処理を終了する。この実施形態では、主制御用CPU40aが指示番号決定処理を実行することによって、遊技者に報知する指示情報を決定する指示情報決定手段としての機能が実現される。
指示番号決定処理を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出モードを特定可能な制御コマンド(以下、演出モードコマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。
また、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な制御コマンド(以下、指示番号コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。
また、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、入賞を許容する役が定められた抽選番号に当選した場合、該当選した抽選番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選情報コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、この実施形態において主制御用CPU40aは、役抽選の結果がはずれの場合、当選情報コマンドを生成しない。
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示番号表示処理を行う(ステップS113)。指示番号表示処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した指示番号を払出表示部30aに表示させる。即ち、主制御用CPU40aは、指示情報を報知させる。この実施形態では、主制御用CPU40aが指示番号表示処理を実行することによって、指示情報を報知させる指示情報報知手段としての機能が実現される。
指示番号表示処理が終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS114)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS114の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間を設定する(ステップS115)。
その後、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS116)。なお、ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン22a〜22cによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS117)。ステップS117において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン22a〜22cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合(ステップS117:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS117の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受け付けた場合(ステップS117:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS118)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、役抽選の結果及びストップボタン22a〜22cの停止操作態様に基づいて、予め定められた引き込み範囲(例えば4図柄)内にある図柄の中から、有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの停止操作に関して上記のようなリール停止処理を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。
例えば、主制御用CPU40aは、役を入賞させる押し順が定められた抽選番号に当選している場合、ストップボタン22a〜22cの押し順に応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。例えば、主制御用CPU40aは、何れの抽選番号にも当選していないはずれの場合、ストップボタン22a〜22cの押し順とは関係なく、賞を定めた図柄組み合わせとは異なるはずれの図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。
また、ステップS118の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド(以下、操作コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、指示番号を払出表示部30aに表示させている場合において、該指示番号に定められた停止操作態様とは異なる停止操作態様でストップボタン22a〜22cが操作された場合、指示番号を非表示としてナビを中止させる。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS119)。リール16a〜16cのうち1以上のリールを停止させていない場合(ステップS119:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS117の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS119:YES)、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS120)。表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、賞が定められた図柄組み合わせ(役)が有効ラインNL上に停止されているかを判定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、賞を定めた図柄組み合わせ(役)が有効ラインNL上に停止されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する(ステップS121)。ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合(ステップS121:YES)、主制御用CPU40aは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を行う(ステップS122)。これにより、賞メダルが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止されている場合、賞は付与されない。
また、ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞した場合、該入賞により払い出すメダルの枚数を表示するように、払出表示部30aを制御する。払出表示部30aでは、最大で第3停止操作を受け付ける迄の期間において指示番号が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては入賞により払い出すメダルの枚数が表示される。即ち、全てのリールが停止するまでの期間にて指示番号が払出表示部30aで表示され、該期間とは異なる期間にて、入賞により払い出すメダルの枚数が払出表示部30aで表示される。なお、入賞により払い出すメダルの枚数の表示は、ベットボタン18が操作されるなどして所定の終了条件が成立すると終了する。
主制御用CPU40aは、メダルの払い出しを行わない場合(ステップS121:NO)、及びステップS122の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS123)。なお、終了処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS101の処理へと移行する。
終了処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態や演出状態に関係なく出力される。
終了処理において、主制御用CPU40aは、リプレイ役に入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。即ち、主制御用CPU40aは、リプレイ(再遊技)を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与されることになる。
終了処理において、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態に関する情報(以下、遊技状態フラグと示す)を更新し、遊技状態を移行させる。例えば、主制御用CPU40aは、第1RT状態において、昇格リプレイ役が入賞している場合、遊技状態フラグの値を、第1RT状態を特定可能な値から第2RT状態を特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態を第1RT状態から第2RT状態へと移行させる。例えば、主制御用CPU40aは、第2RT状態において、転落リプレイ役や転落ベル役が入賞している場合、遊技状態フラグの値を、第2RT状態を特定可能な値から第1RT状態を特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態を第2RT状態から第1RT状態へと移行させる。
終了処理において、主制御用CPU40aは、演出モードを移行させる処理を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグを更新し、演出状態を移行させる。この実施形態では、主制御用CPU40aが演出モードフラグの値を更新することにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
例えば、主制御用CPU40aは、通常演出モードMAに滞在中、有利演出モードMBへの移行が許容されている場合であって、昇格リプレイ役が入賞したときには、演出モードフラグの値を、通常演出モードMAを特定可能な値から有利演出モードMBを特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用CPU40aは、演出モードを通常演出モードMAから有利演出モードMBへと移行させる。主制御用CPU40aは、演出モードを通常演出モードMAから有利演出モードMBへと移行させる場合、残りAT回数として所定の変動ゲームの回数を主制御用RAM40cに記憶させる。ここで、残りAT回数は、ベル役を入賞させるためのストップボタン22a〜22cの停止操作態様を報知可能となる変動ゲームの残り回数であって、第2RT状態から第1RT状態への移行を容易に回避可能となる変動ゲームの回数ともいえる。
例えば、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBに滞在中、残りAT回数が1以上ではない場合であって、転落ベル役や転落リプレイ役が入賞したときには、演出モードフラグの値を、有利演出モードMBを特定可能な値から通常演出モードMAを特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用CPU40aは、演出モードを有利演出モードMBから通常演出モードMAへと移行させる。そして、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBに滞在中、残りAT回数が1以上である場合、変動ゲームが行われるごとに、主制御用RAM40cに記憶されている残りAT回数を1減算して更新する。
次に、遊技進行処理において行われる内部抽選処理(ステップS109)について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU40aは、役抽選を行う(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU40aは、遊技進行処理のステップS108の処理において取得した乱数データと、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルと、に基づいて役抽選を行う。
ステップS201の処理において、主制御用CPU40aは、遊技状態フラグの値から特定可能な遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルを選択する。そして、主制御用CPU40aは、最初に抽選対象とする抽選番号1から最後に抽選対象とする抽選番号X(但しXは2以上である整数)までの各抽選番号について、昇順で1つずつ抽選対象とし、抽選対象とした抽選番号ごとに次のような単位抽選処理を行う。単位抽選処理において、主制御用CPU40aは、選択した役抽選テーブルを参照し、今回の単位抽選処理において抽選対象とした抽選番号に対応付けられた確率データを取得するとともに、該取得した確率データと乱数データとをもとに、抽選対象としている抽選番号について当選か否かを判定する。主制御用CPU40aは、何れかの抽選番号に当選するか、又は、最後となる抽選番号Xを抽選対象とした単位抽選処理が終了すると、役抽選を終了する。なお、全ての抽選番号1〜Xについて当選と判定されなかった場合は、所謂はずれの抽選結果となる。
この実施形態のスロットマシン10では、抽選番号1〜Xについて当選か否かを判定することにより、所定の役(賞を定めた図柄組み合わせ)の導出を許容するか否かの決定が行われる。即ち、この実施形態では、主制御用CPU40aがステップS201の処理を実行することにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現されている。
次に、主制御用CPU40aは、役抽選において当選した抽選番号(役抽選の結果)を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグとして記憶させる(ステップS202)。次に、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBに滞在しているか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在している演出モードを特定する。
有利演出モードMBに滞在している場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU40aは、上乗せ回数抽選処理を行う(ステップS204)。上乗せ回数抽選処理では、残りAT回数の増加分となる変動ゲームの回数が抽選により決定される。主制御用CPU40aは、主制御基板40において生成している上乗せ回数抽選用の乱数データを取得するとともに、該取得した乱数データ、役抽選において当選した抽選番号(役抽選において当選した役)、及び上乗せ抽選テーブルに基づいて、残りAT回数に上乗せする変動ゲームの回数を抽選する。上乗せ抽選テーブルは、主制御用ROM40bに記憶されている。なお、この明細書において「上乗せ」と示す場合、残りAT回数を増加させることを意味する。
図7に示すように、上乗せ抽選テーブルには、役抽選において当選した役ごとに区分して、抽選対象となる変動ゲームの回数ごとに確率データが対応付けられている。抽選対象となり得る変動ゲームの回数としては、図7において例示されているように、「10回」、「20回」、「30回」、「50回」・・・(略)・・・「200回」、及び「300回」を定めることができる。
ステップS204の処理において、主制御用CPU40aは、最初に抽選対象とする変動ゲームの回数から最後に抽選対象とする変動ゲームの回数までの各変動ゲームの回数について、予め定めた順序で1つずつ抽選対象とし、抽選対象とした変動ゲームの回数ごとに次のような単位抽選処理を行う。単位抽選処理において、主制御用CPU40aは、上乗せ抽選テーブルを参照し、今回の単位抽選処理において抽選対象とした変動ゲームの回数に対応付けられた確率データを取得するとともに、該取得した確率データと乱数データとをもとに、抽選対象としている変動ゲームの回数について当選とするか否かを判定する。主制御用CPU40aは、何れかの変動ゲームの回数に当選するか、又は、最後となる変動ゲームの回数を抽選対象とした単位抽選処理が終了すると、抽選を終了する。なお、全ての変動ゲームの回数について当選と判定されなかった場合は、上乗せ無しとなる所謂はずれの抽選結果となる。
そして、図5に示すように、主制御用CPU40aは、上乗せ回数抽選処理における抽選結果を特定可能な情報(以下、上乗せ情報と示す)を主制御用RAM40cに記憶させる。上乗せ情報は、上乗せの有無や、上乗せする変動ゲームの回数を特定可能な情報である。上乗せ回数抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、フリーズ準備処理を行う(ステップS205)。フリーズ準備処理については後述する。その後、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。
その一方で、有利演出モードMBに滞在していない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにAT移行フラグが記憶されているか否かを判定する(ステップS206)。即ち、ステップS206の処理において、主制御用CPU40aは、通常演出モードMAにおいて、AT移行抽選に当選していることにより、既に有利演出モードMBへの移行が許容されているか否かを判定する。そして、AT移行フラグが記憶されている場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。また、AT移行フラグが記憶されていない場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU40aは、AT移行抽選を行う(ステップS207)。この実施形態では、AT移行抽選に当選することで有利演出モードMBへの移行が許容され、AT移行抽選に当選しないことで有利演出モードMBへの移行が許容されない。
次に、主制御用CPU40aは、AT移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS208)。即ち、ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、有利演出モードMBへの移行が許容されたか否かを判定する。そして、AT移行抽選に当選していない場合(ステップS208:NO)、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。その一方で、AT移行抽選に当選している場合(ステップS208:YES)、主制御用CPU40aは、AT移行フラグを主制御用RAM40cに記憶する(ステップS209)。その後、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を終了する。
次に、内部抽選処理において行われるフリーズ準備処理(ステップS205)について説明する。なお、上述したように、フリーズ準備処理は、有利演出モードMBに滞在しているときに行われる。
図6に示すように、主制御用CPU40aは、フリーズ抽選処理を行う(ステップS301)。フリーズ抽選処理では、フリーズ演出を実行させるか否かが抽選により決定される。フリーズ抽選処理では、フリーズ演出を実行させる場合、実行させるフリーズ演出の種類が決定される。上述したように、この実施形態において、フリーズ演出FZ1〜FZ4には、それぞれ異なるフリーズ時間が設定されている。したがって、フリーズ抽選処理では、フリーズ状態を生起させるか否かが決定されるといえる。フリーズ抽選処理では、フリーズ状態を生起させる場合、生起させるフリーズ時間が決定されるといえる。
フリーズ抽選処理において、主制御用CPU40aは、主制御基板40において生成しているフリーズ抽選用の乱数データを取得するとともに、該取得した乱数データ、上乗せ回数抽選処理において決定した上乗せする変動ゲームの回数、及びフリーズ抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の有無やフリーズ演出の種類を抽選する。フリーズ抽選テーブルは、主制御用ROM40bに記憶されている。
図8に示すように、フリーズ抽選テーブルには、上乗せ回数抽選処理において決定された変動ゲームの回数ごとに区分して、抽選対象となるフリーズ演出FZ1〜FZ4ごとに確率データが対応付けられている。上述したように、この実施形態のフリーズ演出FZ1〜FZ4には、それぞれフリーズ演出の演出時間(フリーズ時間)として異なる時間が設定されている。
そして、ステップS301の処理において、主制御用CPU40aは、最初に抽選対象とするフリーズ演出から最後に抽選対象とするフリーズ演出までの各フリーズ演出について、予め定めた順序で1つずつ抽選対象とし、抽選対象としたフリーズ演出ごとに次のような単位抽選処理を行う。単位抽選処理において、主制御用CPU40aは、フリーズ抽選テーブルを参照し、今回の単位抽選処理において抽選対象としたフリーズ演出に対応付けられた確率データを取得するとともに、該取得した確率データと乱数データとをもとに、抽選対象としているフリーズ演出について当選とするか否かを判定する。主制御用CPU40aは、何れかのフリーズ演出に当選するか、又は、最後となるフリーズ演出を抽選対象とした単位抽選処理が終了すると、抽選を終了する。なお、全てのフリーズ演出について当選と判定されなかった場合は、所謂フリーズ演出なしの抽選結果となる。
この実施形態において、フリーズ抽選テーブルには、上乗せする変動ゲームの回数として0回(上乗せなし)が決定されている場合には、フリーズ演出FZ1〜FZ4の何れにも当選しないように、各確率データが設定されている。また、フリーズ抽選テーブルには、第1フリーズ演出FZ1<第2フリーズ演出FZ2<第3フリーズ演出FZ3<第4フリーズ演出FZ4の順に、上乗せする変動ゲームの回数の期待値が大きくなるように、各確率データが設定されている。即ち、この実施形態では、フリーズ時間が、1秒<3秒<5秒<7秒の順に長くなるほど、上乗せする変動ゲームの回数の期待値が大きくなる。
図6に示すように、フリーズ抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、フリーズ抽選処理において第1フリーズ演出FZ1に当選したか否かを判定する(ステップS302)。第1フリーズ演出FZ1に当選している場合(ステップS302:YES)、主制御用CPU40aは、変数aを読み出すとともに、該読み出した変数aをAレジスタに格納する(ステップS303)。以下の説明では、ステップS303における「Aレジスタに変数aを格納する」処理を、第1取得処理と示す。
次に、主制御用CPU40aは、Aレジスタに格納した変数と、予め定めた定数(この実施形態では224)とを乗算してタイマ値Tを算出し、該算出したタイマ値TをHLレジスタに格納する(ステップS304)。即ち、主制御用CPU40aは、取得した変数と、予め定めた定数と、を演算することにより、タイマ値Tを生成する。このタイマ値を生成するための演算は、乗算である。この実施形態では、主制御用CPU40aがステップS304の処理を実行することにより、タイマ値を生成する生成手段としての機能が実現されている。以下の説明では、ステップS304における「Aレジスタに格納した変数と定数とを乗算して算出したタイマ値TをHLレジスタに格納する」処理を、生成処理と示す。
次に、主制御用CPU40aは、フリーズ演出を実行させることを特定可能な情報(以下、フリーズフラグと示す)を主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、フリーズ準備処理を終了する。
第1フリーズ演出FZ1に当選していない場合(ステップS302:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ抽選処理において第2フリーズ演出FZ2に当選しているか否かを判定する(ステップS306)。第2フリーズ演出FZ2に当選している場合(ステップS306:YES)、主制御用CPU40aは、変数bを読み出すとともに、該読み出した変数bをAレジスタに格納する(ステップS307)。以下の説明では、ステップS307における「Aレジスタに変数bを格納する」処理を、第2取得処理と示す。次に、主制御用CPU40aは、ステップS304の処理に移行する。
第2フリーズ演出FZ2に当選していない場合(ステップS306:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ抽選処理において第3フリーズ演出FZ3に当選しているか否かを判定する(ステップS308)。第3フリーズ演出FZ3に当選している場合(ステップS308:YES)、主制御用CPU40aは、変数cを読み出すとともに、該読み出した変数cをAレジスタに格納する(ステップS309)。以下の説明では、ステップS309における「Aレジスタに変数cを格納する」処理を、第3取得処理と示す。次に、主制御用CPU40aは、ステップS304の処理に移行する。
第3フリーズ演出FZ3に当選していない場合(ステップS308:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ抽選処理において第4フリーズ演出FZ4に当選しているか否かを判定する(ステップS310)。第4フリーズ演出FZ4に当選している場合(ステップS310:YES)、主制御用CPU40aは、変数dを読み出すとともに、該読み出した変数dをAレジスタに格納する(ステップS311)。以下の説明では、ステップS311における「Aレジスタに変数dを格納する」処理を、第4取得処理と示す。次に、主制御用CPU40aは、ステップS304の処理に移行する。
この実施形態において、変数aは3(03H)であり、変数bは9(09H)であり、変数cは15(0FH)であり、変数dは21(15H)であり、定数は224(E0H)である。即ち、変数a〜dのデータ量、及び定数のデータ量は、何れも1バイトである。したがって、第1フリーズ演出FZ1が決定されている場合、タイマ値Taとして672(02A0H)が算出される。同様に、第2フリーズ演出FZ2が決定されている場合、タイマ値Tbとして2016(07E0H)が算出される。第3フリーズ演出FZ3が決定されている場合、タイマ値Tcとして3360(0D20H)が算出される。第4フリーズ演出FZ4が決定されている場合、タイマ値Tdとして4704(1260H)が算出される。したがって、この実施形態において、生成されるタイマ値Ta〜Tdのデータ量は、何れも2バイトである。
第1〜第4取得処理において、主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶されている値を変数として取得する。即ち、第1〜第4取得処理は、主制御用ROM40bに記憶されている値を変数として取得するための処理である。したがって、主制御用ROM40bは、変数として取り得る値を記憶する記憶手段及び変数記憶手段に相当する。また、ステップS304における生成処理は、取得処理により取得した変数と予め定めた定数とを演算してタイマ値を生成するための処理であって、特定の生成処理に相当する。
そして、この実施形態では、主制御用CPU40aは、ステップS303における第1取得処理、及びステップS307における第2取得処理のうち何れかの取得処理を実行した場合には、生成処理のうち特定の生成処理を共通して実行するようになっている。第3取得処理、及び第4取得処理についても同様である。この実施形態におけるステップS303,S307,S309,S311の取得処理を実行するためのプログラム、ステップS304の生成処理(特定の生成処理)を実行するためのプログラム、変数a〜d、及び定数のデータ量と、生成されるタイマ値T(Ta〜Td)のデータ量との関係については、後に詳しく説明する。
次に、タイマ値Tを用いて計時するための割り込み処理について説明する。
主制御用CPU40aは、所定の割り込み周期毎に行う割り込み処理において、HLレジスタに記憶されているタイマ値Tを演算して更新することにより、フリーズ時間の計測を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、フリーズフラグが主制御用RAM40cに記憶されている場合であって、HLレジスタに記憶されたタイマ値Tが0ではないときには、タイマ値Tを1(0001H)減算して更新する。なお、主制御用CPU40aは、フリーズフラグが主制御用RAM40cに記憶されていない場合や、タイマ値Tが0である場合には、タイマ値Tを減算しない。
この実施形態において、割り込み周期は1.4891ミリ秒である。したがって、タイマ値Ta(672)に基づいて計測されるフリーズ時間は、672×1.4891ミリ秒≒1秒となる。同様に、タイマ値Tb(2016)に基づいて計測されるフリーズ時間は、2016×1.4891ミリ秒≒3秒となる。タイマ値Tc(3360)に基づいて計測されるフリーズ時間は、3360×1.4891ミリ秒≒5秒となる。タイマ値Td(4704)に基づいて計測されるフリーズ時間は、4704×1.4891ミリ秒≒7秒となる。このように、この実施形態では、主制御用CPU40aが割り込み処理を実行することにより、生成したタイマ値Tを用いて計時する計時手段としての機能が実現されている。
次に、遊技進行処理において行われるフリーズ処理(ステップS110)について説明する。なお、上述したように、フリーズ処理は、フリーズ準備処理を含む内部抽選処理が終了した後に行われる。
図9に示すように、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにフリーズフラグが記憶されているか否かを判定する(ステップS401)。フリーズフラグが記憶されていない場合(ステップS401:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ処理を終了する。フリーズフラグが記憶されている場合(ステップS401:YES)、主制御用CPU40aは、フリーズ演出の開始を指示する制御コマンド(以下、フリーズ開始コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。フリーズ開始コマンドは、開始させるフリーズ演出の種類を特定可能な制御情報でもある。即ち、フリーズ開始コマンドは、フリーズ時間を特定可能な制御情報である。
次に、主制御用CPU40aは、フリーズ時間が経過したか否かを判定する(ステップS403)。ステップS403の処理において、主制御用CPU40aは、HLレジスタに格納されているタイマ値Tが0か否かを判定することにより、フリーズ時間が終了したか否かを判定する。上述のように、フリーズ時間を示すタイマ値Tは、割り込み処理において減算されるようになっている。フリーズ時間が経過していない場合(ステップS403:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS403の処理を繰り返し行い、フリーズ時間が経過するまで待機する。即ち、主制御用CPU40aは、タイマ値Tが0になるまで待機する。主制御用CPU40aは、ステップS403の処理においてフリーズ時間が経過したと判定される迄の間、リール16a〜16cを動かさない。即ち、主制御用CPU40aは、フリーズ時間において、リール16a〜16cを動かさない動作によるリール演出を実行させる。
フリーズ時間が経過している場合(ステップS403:YES)、主制御用CPU40aは、フリーズ演出の終了を指示する制御コマンド(以下、フリーズ終了コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する(ステップS404)。次に、主制御用CPU40aは、決定済みである上乗せする変動ゲームの回数を、主制御用RAM40cに記憶されている残りAT回数に加算する上乗せ処理を行う(ステップS405)。例えば、残りAT回数が100回であり、上乗せする変動ゲームの回数として30回が決定されている場合には、ステップS405による上乗せ処理が実行されることにより、残りAT回数が130回(100回+30回)に更新される。なお、例えば、残りAT回数が100回であり、上乗せする変動ゲームの回数として0回(上乗せなし)が決定されている場合には、残りAT回数が100回(100回+0回)のまま維持される。
上乗せ処理において、残りAT回数は、上乗せする変動ゲームの回数が加算された回数に更新されることから、有利演出モードMBに滞在可能な期間が延長されることになる。このように、この実施形態のスロットマシン10では、主制御用CPU40aがステップS405の処理を行うことにより、有利演出モードMBに滞在可能な期間を延長する手段としての機能が実現されている。
次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているフリーズフラグを消去する(ステップS406)。その後、主制御用CPU40aは、フリーズ処理を終了する。
この実施形態において、フリーズ抽選に当選した場合、遊技進行処理におけるステップS111〜S123の処理は、フリーズ処理におけるステップS403の処理において肯定判定されるまで行われない。即ち、フリーズ状態は、主制御用CPU40aによって、フリーズ時間が経過するまで待機するステップS403の処理が行われることにより生起される。そして、フリーズ状態が生起されると、遊技進行処理におけるステップS117の処理への移行タイミングが遅延される。即ち、この実施形態では、フリーズ状態を生起させることによって、ストップボタン22a〜22cの停止操作を有効なものとして受け付けるための有効化条件の成立が遅延され、その結果として遊技としての変動ゲームの進行が遅延される。
このように、この実施形態では、主制御用CPU40aがステップS403の処理を実行することにより、ストップボタン22a〜22cの停止操作についての有効化条件の成立を遅延させる制御を行う遅延手段や、遊技の進行を停滞させる停滞制御を行う停滞制御手段としての機能が実現される。また、この実施形態では、主制御用CPU40aが所定の処理を行うことにより処理手段としての機能が実現される。そして、主制御用CPU40aが行う処理のうち、フリーズ処理におけるステップS403の処理は、タイマ値Tを用いた計時結果を参照して行う処理に相当する。
次に、副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから各種の制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止したことを把握する。
例えば、副制御用CPU41aは、演出モードコマンドを入力すると、制御中の演出モードを特定可能な副制御用の演出モードフラグを副制御用RAM41cに記憶させる。そして、副制御用CPU41aは、副制御用の演出モードフラグから特定可能な演出モードを示すモード識別情報が報知されるように、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15のうち少なくとも1つを制御する。
副制御用CPU41aは、指示番号コマンドを入力すると、該指示番号コマンドから特定可能な指示番号に応じたストップボタン22a〜22cの停止操作態様を報知するナビが実行されるように、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15のうち少なくとも1つを制御する。なお、主制御用CPU40aが払出表示部30aに実行させるナビの態様と、副制御用CPU41aが実行させるナビの態様は、同一であってもよく、異なっていてもよい。
副制御用CPU41aは、フリーズ開始コマンドを入力すると、該フリーズ開始コマンドから特定可能なフリーズ演出を構成する演出が実行されるように、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15を制御する。副制御用CPU41aは、フリーズ終了コマンドを入力すると、フリーズ演出を構成する演出が終了されるように、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15を制御する。
次に、上述したフリーズ準備処理を実行させるためのプログラム(命令)のデータ量や、各種の数値データのデータ量について、詳細に説明する。この実施形態において、フリーズ準備処理を実行するためのプログラムは、主制御用ROM40bに記憶されている。
図10(a)及び(b)に示すように、この実施形態において、フリーズ準備処理のステップS303における第1取得処理において、「Aレジスタに変数aを格納する命令」は、例えば「LD A,a」と記述される。「Aレジスタに変数aを格納する命令」のデータ量D1は、変数を読み出してレジスタAに格納する命令「LD A,」の記述に必要なデータ量である1バイトと、変数aの記述に必要なデータ量d1である1バイトと、を加算した合計で2バイトである。
フリーズ準備処理のステップS307における第2取得処理において、「Aレジスタに変数bを格納する命令」は、例えば「LD A,b」と記述される。「Aレジスタに変数bを格納する命令」のデータ量D1は、変数を読み出してレジスタAに格納する命令「LD A,」の記述に必要なデータ量である1バイトと、変数bの記述に必要なデータ量d1である1バイトと、を加算した合計で2バイトである。
フリーズ準備処理のステップS309における第3取得処理において、「Aレジスタに変数cを格納する命令」は、例えば「LD A,c」と記述される。「Aレジスタに変数cを格納する命令」のデータ量D1は、変数を読み出してレジスタAに格納する命令「LD A,」の記述に必要なデータ量である1バイトと、変数cの記述に必要なデータ量d1である1バイトと、を加算した合計で2バイトである。
フリーズ準備処理のステップS311における第4取得処理において、「Aレジスタに変数dを格納する命令」は、例えば「LD A,d」と記述される。「Aレジスタに変数dを格納する命令」のデータ量D1は、変数を読み出してレジスタAに格納する命令「LD A,」の記述に必要なデータ量である1バイトと、変数dの記述に必要なデータ量d1である1バイトと、を加算した合計で2バイトである。
この実施形態において、タイマ値Tを算出するために「Aレジスタに変数を格納する命令」の数Aは、第1〜第4取得処理の合計で「4」である。なお、「Aレジスタに変数を格納する命令」の数Aは、少なくとも4つあればよく、5つ以上であってもよい。
また、フリーズ準備処理のステップS304における生成処理において、「Aレジスタに格納した変数と定数(この実施形態では224)とを乗算して算出したタイマ値TをHLレジスタに格納する命令」は、例えば「MUL HL,A,224」と記述される。「Aレジスタに格納した変数と定数とを乗算して算出したタイマ値TをHLレジスタに格納する命令」のデータ量D2は、Aレジスタに格納した変数と定数とを乗算してHLレジスタに格納する命令「MUL HL,A,」の記述に必要なデータ量である2バイトと、定数の記述に必要なデータ量である1バイトと、を加算した合計で3バイトである。
なお、「タイマ値Ta〜Tdを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のためのプログラム」のデータ量D3は、タイマ値を読み出してAレジスタに格納する命令「LD A,」のデータ量である1バイトと、タイマ値のデータ量である2バイトと、を加算した合計3バイトである。
また、タイマ値T(Ta〜Td)のデータ量d3は、何れも2バイトである。定数のデータ量d2は、1バイトである。したがって、この実施形態において、タイマ値T(Ta〜Td)のデータ量d3は2単位以上のデータ量であり、変数として取り得る値のデータ量d1、及び定数として取り得る値のデータ量d2は、何れもタイマ値Tに比して少ない単位数のデータ量である。また、生成処理において生成するタイマ値T(Ta〜Td)のデータ量d3は、変数として取り得る値のデータ量d1、及び定数の値のデータ量d2の何れよりも多い単位数のデータ量である。
図10(a)に示すように、主制御用ROM40bに記憶されているプログラムの総データ量のうち、変数として取り得る値のデータ量d1、生成処理(特定の生成処理)のデータ量D2、取得処理の数A、及び生成処理において生成されるタイマ値Tのデータ量d3の関係は、「D2+d1×A<d3×A」の関係式(1)を満たしている。例えば、この実施形態では、データ量d1=1バイト、データ量D2=3バイト、数A=4、データ量d3=2バイトであることから、D2+d1×A=7バイトであり、d3×A=8バイトであるため、上記関係式(1)を満たしている。即ち、この実施形態では、生成処理を実行するためのプログラムのデータ量D2と、変数a〜dのデータ量d1と、を合計したデータ量Daは、タイマ値Ta〜Tdを予め主制御用ROM40bに記憶すると仮定した場合におけるタイマ値Ta〜Td各データ量d3を合計したデータ量Dbよりも少ない。
図10(b)に示すように、各取得処理のデータ量D1、生成処理のデータ量D2、取得処理の数A、及び、主制御用プログラムに上記生成処理により生成されるタイマ値Tと同じデータ量のタイマ値Tを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のデータ量D3の関係は、「D2+D1×A<D3×A」の関係式(2)を満たしている。例えば、この実施形態では、データ量D1=2バイト、データ量D2=3バイト、数A=4、データ量D3=3バイトであることから、D2+D1×A=11バイト、D3×A=12バイトであるため、上記関係式(2)を満たしている。即ち、この実施形態では、各取得処理を実行するためのプログラムのデータ量D1と、生成処理を実行するためのプログラムのデータ量D2と、を合計したデータ量Dcは、タイマ値Tを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のためのプログラムのデータ量D3を合計したデータ量Ddよりも少ない。
また、この実施形態では、変数として取り得る値のデータ量d1、定数の値のデータ量d2、取得処理の数A、及び生成処理において生成されるタイマ値Tのデータ量d3の関係は、「d2+d1×A<d3×A」の関係式(3)を満たしている。即ち、この実施形態では、変数のデータ量d1と、定数のデータ量d2とを合計したデータ量は、タイマ値Tのデータ量d3を合計したデータ量よりも少ない。
したがって、この実施形態では、例えば、2バイトのデータ量であるタイマ値Ta〜Tdをそのまま主制御用ROM40bに記憶しておき、当選したフリーズ演出(フリーズ時間)に対応するタイマ値Tを読み出して所定の記憶領域に格納する命令を実行する構成に比して、主制御用ROM40bに予め記憶しておくデータ量を少なくすることができる。
また、この実施形態において、定数は、「224」の値に設定されている。この値は、「1秒」を、割り込み周期に相当する時間(この実施形態では1.4891ミリ秒)と、所定の整数(この実施形態では3)とで除算して求められる値である。ここで、所定の整数は、定数が1バイトのデータ量で表現できる範囲内において、定数が最も大きくなる値に設定することが好ましい。これによれば、定数を1バイトのデータ量に抑えることと、生成処理によって生成できるタイマ値Tを大きな値とすることとをバランスよく成立させることができる。
上述した実施形態のスロットマシン10によれば、次のような効果を得ることができる。
(1)実施形態によれば、変数と定数とを演算することによりタイマ値Ta〜Tdを生成する。そして、演算により生成されるタイマ値Ta〜Tdのデータ量d3は、変数として取り得る値、及び定数の値の何れよりも多い単位数のデータ量であることから、単に複数通りのタイマ値をそのまま主制御用ROM40bに記憶させておく従来の構成に比して、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができるようになる。
(2)実施形態によれば、変数として取り得る値のデータ量d1は、それぞれ1単位(1バイト)のデータ量であることから、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができることに加えて、変数として取り得る値の取り扱いを容易にできる。
(3)実施形態によれば、タイマ値Ta〜Tdは割り込み処理において演算され、計時される。したがって、割り込み周期に相当する時間と、変数と、定数とを乗算することにより、計時しようとする時間を簡単に特定できるようになる。
(4)実施形態によれば、タイマ値Ta〜Tdを生成するにあたっては、タイマ値Ta〜Tdよりも少ない単位数のデータ量である値(変数や定数)を記憶しておくだけですむことから、主制御用ROM40bの圧迫をさらに抑制できる。
(5)実施形態によれば、変数として取り得る値のデータ量が1バイトであることから、従来の遊技機に比して、主制御用ROM40bの圧迫をさらに抑制できる。
(6)実施形態によれば、乗算によりタイマ値Ta〜Tdを生成することから、同じデータ量のタイマ値を生成するにあたって、個々の変数や定数のデータ量を小さくできる。
(7)実施形態によれば、変数として取り得る値及び定数の値のうち、少なくとも定数の値のデータ量は、1バイト(1単位)のデータ量である。したがって、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができることに加えて、定数として取り得る値の取り扱いを容易にできる。
(8)実施形態によれば、生成処理を、第1,第2取得処理において共通化することで、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量をより少なくできる。なお、この実施形態では、第3,第4生成処理についても同様である。
(9)実施形態によれば、データ量d1,d3,D2、及び取得処理の数Aの関係は、「D2+d1×A<d3×A」の関係式(1)を満たしている。このため、従来の遊技機に比して、タイマ値Tを演算により生成するための生成処理が新たに必要になるものの、該生成処理のデータ量を考慮しても、タイマ値Tをそのまま取得する処理を採用する場合に比して、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができる。
(10)実施形態によれば、データ量D1〜D3、及び取得処理の数Aの関係は、「D2+D1×A<D3×A」の関係式(2)を満たしている。このため、従来の遊技機に比して、タイマ値Tを演算により生成するための生成処理が新たに必要になるものの、該生成処理のデータ量を考慮しても、主制御用ROM40bに記憶させておくデータ量を少なくすることができる。
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・変数a〜dのデータ量d1、定数のデータ量d2、タイマ値Ta〜Tdのデータ量d3、各取得処理のデータ量D1、及び生成処理のデータ量D2は、適宜変更してもよい。但し、それぞれのデータ量は、上述した関係式(1)及び関係式(2)のうち少なくとも一方の関係式を満たすように設定することが好ましい。
・変数a〜dのデータ量d1、定数のデータ量d2、タイマ値Ta〜Tdのデータ量d3、各取得処理のデータ量D1、及び生成処理のデータ量D2の単位数(バイト数)は、適宜変更してもよい。但し、タイマ値Ta〜Tdのバイト数は、変数a〜d及び定数のバイト数よりも多いことが好ましい。
・定数を変更してもよい。定数を小さな値とする場合には、変数を乗算して算出されるタイマ値の差を小さくすることができる。ただし、定数は、そのバイト数がタイマ値Ta〜Tdのバイト数未満となるようにするとよい。
・生成処理によって生成するタイマ値は、フリーズ時間とは異なる時間を計測するための値であってもよい。例えば、タイマ値は、表示演出の演出時間、音声演出の演出時間、及び発光演出の演出時間のうち少なくとも1つの演出の演出時間を計測するための値であってもよい。この場合、タイマ値Tの算出は、主制御用CPU40aが行ってもよく、副制御用CPU41aが行ってもよい。
・取得処理は、少なくとも第1取得処理と第2取得処理があればよく、第3取得処理と第4取得処理は省略されてもよい。但し、主制御用ROM40bなどの記憶手段に記憶させるデータ量を削減する観点からは、4つ以上の取得処理を備えていることが好ましい。
・生成処理において、タイマ値を算出するための演算は、乗算に限定されない。例えば、1バイトの第1データと1バイトの第2データとを連結して2バイトのタイマ値を生成してもよく、2つのデータを加算してタイマ値Tを生成してもよい。
・生成処理に用いられる定数は、複数あってもよい。この場合、少なくとも1つの定数については、複数の取得処理において共用された生成処理に用いられるようにする。
・スロットマシン10は、指示番号を表示する専用の表示装置を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、4つ以上のリールを備えていてもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス役を備えていてもよい。主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞が発生すると、次回の変動ゲームからボーナス遊技を生起させる。
・スロットマシン10は、1種類の演出モードを備えていてもよく、3種類以上の演出モードを備えていてもよい。
・スロットマシン10は、3種類以上の遊技状態を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、主制御基板40の機能と副制御基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御用CPU40a、主制御用ROM40b、及び主制御用RAM40cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・パチンコ遊技機として具体化されていてもよい。パチンコ遊技機は、遊技盤と、始動口と、変動ゲームを表示する表示装置と、大入賞口と、制御装置と、を備える。制御装置は、遊技球が始動口に入球したことを契機に大当り判定を行い、該大当り判定に当選すると、変動ゲームにおいて大当り図柄を表示し、大当りの変動ゲームの終了後、大入賞口を開放する大当り遊技を付与する。このような遊技機においても、生成処理によって、所定の時間を計測するためのタイマ値を生成することができる。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
(イ)前記タイマ値のデータ量は、2単位以上のデータ量であり、前記変数として取り得る値のデータ量、及び前記定数の値のデータ量は、何れも前記タイマ値に比して少ない単位数のデータ量である。
(ロ)前記1単位は、1バイトである。
(ハ)前記タイマ値を生成するための演算は、乗算である。
a〜d…変数、S304…ステップ(生成処理)、S303,S307,S309,S311…ステップ(取得処理)、T,Ta〜Td…タイマ値、40…主制御基板、40a…主制御用CPU(生成手段、計時手段、処理手段)、40b…主制御用ROM(変数記憶手段)。

Claims (1)

  1. 変数として取り得る値を記憶する変数記憶手段と、
    演出に用いるタイマ値を生成する生成手段と、
    前記生成手段が生成したタイマ値を用いて計時する計時手段と、
    所定の処理を行う処理手段と、を備え、
    前記処理手段が行う処理には、前記計時手段の計時結果を参照して行う処理が含まれており、
    前記生成手段は、前記変数記憶手段に記憶されている値を変数として取得し、該取得した変数と、予め定めた定数と、を演算することにより前記タイマ値を生成し、前記生成手段が生成するタイマ値のデータ量は、前記変数として取り得る値、及び前記定数の値の何れよりも多い単位数のデータ量であり、
    前記定数は、1秒を割り込み周期に相当する時間と所定の整数とで除算して求められる値であり、
    前記所定の整数は2以上であり、前記定数が1単位のデータ量で表現できる範囲において前記定数が最も大きくなる値であることを特徴とする遊技機。
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