JP2004195026A - 遊技機のデータ集計方法及びデータ表示方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】各ゲーム毎に、遊技者の選択したベット数に応じてベットパルスを出力する遊技機をデータ集計対象としたデータ集計方法であって、前記ベットパルスにおける連続するベットパルスの時間間隔が、第1の所定の時間間隔以内で検出すれば、同一ゲームのベットパルスと判断し、1ゲームあたりのベット数を集計する。
【選択図】 図3
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機のデータ集計方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来から、遊技場では遊技者に提供するサービスの1つとして、各遊技機1のゲーム数(例えば、本日の総ゲーム数、前回特賞からのゲーム数等)を各遊技機1毎に設けた遊技台端末20に表示している。そして遊技者は、そのゲーム数を参考にして、遊技する遊技機1を選定したり、遊技の終了の判別に役立てている。また前記遊技場の管理者(経営者)も前記ゲーム数を、遊技場の運営における営業情報として役立てている。
前記ゲーム数は、各ゲーム毎の遊技者のベット(賭け)操作の枚数に対応して遊技機1から出力する「ベットパルス」と各ゲーム毎に出力する「リール信号」の2つのパルスを検出して、ゲーム数とそのゲーム数のベット数を集計している。前記「ベットパルス」、及び「リール信号」は、遊技機1の情報出力端子9から出力され図4(a)を参照して説明する。「ゲームNo.1からゲームNo.5までの5ゲーム」を、「3ベット、3ベット、2ベット、1ベット、3ベット」で実施した例であり、「ベットパルス」が各ゲーム毎のベット数(賭けた枚数)に応じて、「3パルス、3パルス、2パルス、1パルス、3パルス」と出力している例である。そして、各ゲーム間には、「リール信号」が出力しており、この「リール信号」を境に同一ゲームか否かを判断している。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−291962
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機のデータ集計方法では、遊技機から各ゲーム毎に遊技者のベット操作の枚数に応じて出力する「ベットパルス」と、各ゲーム毎に出力する「リール信号」の2つの信号で、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を集計している。しかし、前記「リール信号」は、通常遊技機から出力されていないため、遊技機の改造を必要としている。
本発明は、このような点に鑑みて創案されたものであり、前記「ベットパルス」のみで、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を正確に集計することができる遊技機のデータ集計方法を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための手段として、本発明の第1発明は、請求項1に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項1に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスにおけるベットパルスを検出する毎に、第1の所定の時間まで計時する。この第1の所定の時間は、例えば、ベットパルスから次のベットパルス間に生ずるパルス周期「T1」よりも大きい時間であり、且つあるゲームの「第3のベットパルス」から次ゲームの「第1のベットパルス」を検出する時間よりも小さい時間であり、例えば「1.1T1」とする。そして、前記第1の所定の時間以内に、ベットパルスを検出すれば、その検出したベットパルスは、同一ゲームのベットパルスと判断し、再度第1の所定の時間まで計時を開始する。
以降前記第1の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなくなるまで繰り返す。そして、前記第1の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなければ、直近に検出したベットパルスが、同一ゲームの最後のベットパルスと判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0006】
本発明の第2発明は、請求項2に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項2に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスにおける第1のベットパルスを検出すると、第2の所定の時間まで計時する。この第2の所定の時間は、例えば、あるゲームの第1のベットパルスの立ち上がりから同一ゲームの第3のベットパルスの立ち下がりまでに生ずる「2T1+T」よりも大きい時間であり、且つあるゲームから次ゲームまでに生ずる「T2」時間よりも小さい時間であり、例えば「3T1」とする。そして、前記第2の所定の時間以内に、ベットパルスを検出すれば、その検出したベットパルスは、同一ゲームのベットパルスと判断し、前記第2の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなければ、直近に検出したベットパルスが、同一ゲームの最後のベットパルスと判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0007】
本発明の第3発明は、請求項3に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項3に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベット信号を検出すると、その検出したベット信号の組み合わせによりベット数を判断する。これにより、遊技機から出力するベット信号おいて、管理装置は、1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0008】
本発明の第4発明は、請求項4に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項4に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からの同一ゲームで検出できるベットパルスの数を予め決定している。そして、管理装置は、その予め決定した数を検出すると、同一ゲームの最終ベットパルスとして判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0009】
本発明の第5発明は、請求項5に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項5に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスを、ベット数を区別して判断できる。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置はベット数毎のゲーム数を集計できる。
【0010】
本発明の第6発明は、請求項6に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項6に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の比率を算出可能である。これにより、管理装置は、前記算出した比率が予め決定した所定の比率を超えたか否かを判断することができる。
【0011】
本発明の第7発明は、請求項7に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項7に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数が、連続して所定の回数以上発生したことを算出可能である。これにより、管理装置は、算出した回数が予め決定した所定の回数以上か否かを判断することができる。
【0012】
本発明の第8発明は、請求項8に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項8に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスだけでなく、遊技状態(例えば、通常状態、フラグ成立状態、特賞状態等)を判別可能な信号も検出している。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態のみの1ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【0013】
本発明の第9発明は、請求項9に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項9に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスだけでなく、遊技状態(例えば、通常状態、フラグ成立状態、特賞状態等)を判別可能な信号も検出している。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態のみの1ゲームあたりのベット数の履歴を集計して、所定のゲーム数に対する所定のベット数に応じたゲーム数の比率、もしくは所定のゲーム数に対する所定のベット数に応じたゲーム数が、連続して所定の回数以上発生したことを算出し判断できる。
【0014】
本発明の第10発明は、請求項10に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項10に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、集計したデータを表示手段(例えば、管理装置のモニタ等)に表示できる。これにより、遊技場の管理者(経営者)は、管理装置が集計したデータを、前記表示手段にて確認でき、遊技場の運営において営業情報として役立てることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面を用いて説明する。図1は、本発明の遊技機のデータ集計方法を遊技場に適用した、一実施の形態の全体構成図を示している。
【0016】
●[全体構成(図1)]
遊技場には、遊技機1が設置されており、その遊技機1から出力される、後述する各信号(例えば、ベットパルス、ベット信号、特賞発生信号、フラグ発生信号等)を管理室に設置した管理装置30へ送信している。そして、前記遊技機1毎に設けられた遊技台端末20は、前記管理装置30からの指令に応じ表示動作を行う。この遊技機1、及び遊技台端末20は通信回線(符号なし)を介して管理装置30と接続している。
【0017】
●[遊技機の構成(図2)]
1ゲームあたりの遊技媒体(以下、「メダル」と記す)の最大ベット数が、3である遊技機1の構成について図2を参照して説明する。遊技者は、各ゲームの開始前に、希望するベット数に応じたメダル枚数をメダル投入口4に投入すると、その投入されたメダルはメダル検出手段4a(図3)にて検出され、メダル検出数表示手段4bに表示される。そして、遊技者は、希望するベット数に応じた1ベットボタン3d、2ベットボタン3e、3ベットボタン3f、のいずれかのベットボタンを選択して遊技機1にベット(賭け)する。例えば、遊技者は、1ベットゲームを希望すれば、遊技機1にメダルを1枚以上投入し、1ベットボタン3dを選択する。同様に、遊技者は、2ベットゲームを希望すれば、遊技機1にメダルを2枚以上投入し、2ベットボタン3eを選択する。同様に、遊技者は、3ベットゲームを希望すれば、遊技機1にメダルを3枚以上投入し、3ベットボタン3fを選択する。このように、遊技者は、前記ベットボタンのいずれか1つを選択しておき、以降のゲームでは、その選択されたベットボタンに対応するベット数が適用される構成であり、ゲーム毎にベットボタンを選択する必要はない。また、前記ベット数に対応して、入賞ラインの有効本数が決定するが詳細は後述する。
【0018】
遊技機1の正面には、表示窓5を形成し、その表示窓5を通して内部に備えた左リール2a、中リール2b、右リール2cの回転状態、及び停止状態を確認できる、そして、前記左リール2a、前記中リール2b、前記右リール2cが所定の入賞ラインに、所定の図柄で停止すれば入賞状態となり、前記所定の図柄に応じて所定のメダルが払い出される構成である。なお、所定の図柄がリプレイで成立した場合には、メダルは払い出されないが、メダルの再投入無しで、そのリプレイが成立したときのベット数で再度ゲームができる。そして、リプレイ成立でもゲーム数をカウントする構成とする。
【0019】
この入賞ラインの有効本数は、前記ベット数に対応して増減する。
例えば、1ベットゲーム(1枚賭けゲーム)であれば、前記入賞ラインは中段ライン5cの1本のみが有効となり、中段ライン有効表示6cが点灯し、この中段ライン5cに前記左リール2a、前記中リール2b、前記右リール2cの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。
2ベットゲーム(2枚賭けゲーム)であれば、さらに、前記入賞ラインは上段ライン5b、下段ライン5dが追加された計3本が有効となる。そして、上段ライン有効表示6b、下段ライン有効表示6dも点灯し、上段ライン5b、下段ライン5dにも前記左リール2a、前記中リール2b、前記右リール2cの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。
3ベットゲーム(3枚賭けゲーム)であれば、さらに、前記入賞ラインは右上がりライン5a、左上がりライン5eが追加された計5本が有効となる。そして、右上がりライン有効表示6e、左上がりライン有効表示6aも点灯し、右上がりライン5a、左上がりライン5eにも前記左リール2a、前記中リール2b、前記右リール2cの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。このように、遊技者のベット操作のメダル枚数に対応して、入賞ラインの有効本数が決定され、このベット操作のメダル枚数が上がるにつれて入賞確率も上がる制御(例えば、1枚賭けゲームを3回実施するより、3枚賭けゲームを1回実施するほうが入賞確率は高い)が後述する制御装置にて一般的に実施されている。そのために、遊技場の管理者は、遊技者に対して3ベットゲームを推奨している。
【0020】
●[遊技機の制御装置(図3)]
前記遊技機1の制御装置について図3のブロック図を参照して説明する。前記制御装置は、CPU1a、RAM1b、ROM1cにより構成されており、入力信号として、スタートレバー3、左ストップボタン3a、中ストップボタン3b、右ストップボタン3c、1ベットボタン3d、2ベットボタン3e、3ベットボタン3f、メダル検出手段4aを備え前記CPU1aに入力される構成である。
そして、前記ROM1cに記憶の制御プログラムによってCPU1aは、前記入力信号に基づいて抽選を行い、左上がりライン有効表示6a〜右上がりライン有効表示6eの5本のライン有効表示、メダル検出数表示手段4b、フラグ発生表示手段8、左リール2a〜右リール2cの各リール用モータ駆動信号(図、符号なし)、メダルの払出信号(図、符号なし)の各出力信号を前記CPU1aから出力される構成である。
【0021】
そして、遊技者は、前記ベット操作を実施後スタートレバー3を操作すると、ゲームの抽選が前記制御装置にて実施され左リール2a、中リール2b、右リール2cが回転し、前記抽選結果に基づいた図柄が遊技者の左ストップボタン3a、中ストップボタン3b、右ストップボタン3cの操作により停止する。
また、前記スタートレバー3操作後、遊技機1からベット枚数に応じてベットパルスが情報出力端子9から管理装置30へ出力しており、詳細は後述する。
やがて、フラグ成立(前記制御装置の抽選結果、特賞の権利が発生)状態になれば、遊技機1に備えているフラグ発生表示手段8にて出力(例えば、点滅表示、音声出力等)され、さらに前記情報出力端子9からフラグ発生信号が管理装置30へ出力される。また、前記フラグ発生表示手段8を備えていない遊技機1でも、リールの停止図柄がフラグ成立時にしか現れない所定の図柄で停止するため、遊技者はフラグ成立を判別できる構成である。
そして、特賞状態になれば、前記情報出力端子9から特賞発生信号が管理装置30へ出力される。
【0022】
◆[第1の実施の形態]
本実施の形態では、ベットパルスを計数してベット数を集計するが、原則としてパルス周期に注目して計数する。
【0023】
●[ベットパルス(図4(b))]
前記遊技機1の情報出力端子9から各ゲーム毎のベット数に対応して出力する「ベットパルス」について図4(b)を参照して説明する。「ゲームNo.1からゲームNo.5までの5ゲーム」を、「3ベット、3ベット、2ベット、1ベット、3ベット」で実施した例であり、ベットパルスが各ゲーム毎のベット数に応じて、「3パルス、3パルス、2パルス、1パルス、3パルス」と出力した例である。また、同一ゲームで出力する「ベットパルス」を出力順に、「第1のベットパルス」、「第2のベットパルス」、「第3のベットパルス」と記載する。
【0024】
そして前記「ベットパルス」には下記(1)〜(3)の条件を有している。
(1)全てのベットパルスの「パルス幅時間」は「T」である。
(2)同一ゲームで複数出力するベットパルスの「パルス周期」は「T1」である。
(3)連続する各ゲームの「第1のベットパルス」の時間間隔は、少なくとも「T2」である(遊技者がどんなに早くゲームを消化しても、T2時間が経過するまでは次ゲームを開始できない状態であり、その間は待時間(ウエイト時間)となる。このため、ゲーム間隔時間はT2+αとなり、ゲーム消化の早い遊技者は、ゲーム間隔時間はT2(α=0)となり、ゲーム消化の遅い遊技者は、ゲーム間隔時間はT2+αとなる。このα時間は遊技者ごと、また同一遊技者でも各ゲームごとでも異なる時間であり個人差を有する。
なお、前記(1)〜(3)に記した各時間には、「T」<「T1」<「T2」の関係を有する。
【0025】
●[遊技機の処理手順(図5)]
次に、遊技機1に搭載の制御装置にて実施される処理について図5のフローを参照して説明する。
遊技者が、メダル投入口4から投入したメダルを、遊技機1に内蔵のメダル検出手段4aにて検出したか否かを判断する(ステップS1)。メダルを検出しなかった場合には、ステップS5に進む。メダルを検出した場合には、「メダル検出の数値B」をインクリメント(B←B+1)する(ステップS3)。そして、「メダル検出の数値B」をメダル検出数表示手段4bに表示する(ステップS5)。次に、遊技者が1ベットボタン3d、2ベットボタン3e、3ベットボタン3fのいずれかひとつのベットボタンを選択したか否かを判断する(ステップS7)。遊技者が、いずれかひとつのベットボタンを選択した場合には、遊技者がスタートレバー3を操作したか否かを判断する(ステップS9)。遊技者が、スタートレバー3を操作した場合には、「メダル検出の数値B」が「3」以上で、且つ3ベットボタン3fを選択したか否かを判断する(ステップS11)。
【0026】
一方、遊技者が、いずれかひとつのベットボタンを選択しなかった場合には、もしくは、遊技者が、スタートレバー3を操作しなかった場合には、それぞれ、ステップS1に戻ってメダルの検出に対処する待機ループ▲1▼、及び▲2▼を形成する。ステップS11で「メダル検出の数値B」が「3」以上で、且つ3ベットボタン3fを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置30へ「3パルス」送信する(ステップS33)。そして、「ベットパルス送信の数値C」を記憶(C→3)する(ステップS35)。一方、「メダル検出の数値B」が「3」以上で、且つ3ベットボタン3fを選択しなかった場合には、「メダル検出の数値B」が「2」以上で、且つ2ベットボタン3eを選択したか否かを判断する(ステップS13)。「メダル検出の数値B」が「2」以上で、且つ2ベットボタン3eを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置30へ「2パルス」送信する(ステップS29)。そして、「ベットパルス送信の数値C」を記憶(C→2)する(ステップS31)。「メダル検出の数値B」が「2」以上で、且つ2ベットボタン3eを選択しなかった場合には、「メダル検出の数値B」が「1」以上で、且つ1ベットボタン3dを選択したか否かを判断する(ステップS15)。「メダル検出の数値B」が「1」以上で、且つ1ベットボタン3dを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置30へ「1パルス」送信する(ステップS17)。そして、「ベットパルス送信数の数値C」を記憶(C→1)する(ステップS19)。
【0027】
そして、ステップS9でのスタートレバー3操作により、各リール(左リール2a〜右リール2c)が回転しており、遊技者の左ストップボタン3a〜右ストップボタン3cの操作、もしくは所定の時間(例えば、30秒)経過により前記各リールが停止する(ステップS21)。このリールの停止による所定の図柄の停止により、特賞(大当たり)等を生起する。次に、前記リールの停止により「リプレイ」が成立したか否かを判断する(ステップS23)。「リプレイ」が成立した場合(メダルの払い出しは行われない)には、ステップS9に戻り再度スタートレバー3の操作を受け付ける。また、「リプレイ」が成立していない場合には、ステップS3でインクリメントした「メダル検出の数値B」から、ステップS19、もしくはステップS31、もしくはステップS35のいずれかで記憶した「ベットパルス送信の数値C」を減算(B←B−C)する(ステップS25)。そして、前記「ベットパルス送信の数値C」を初期化(C→0)して次ゲームのメダルの検出に備える(ステップS27)。一方、ステップS15で「メダル検出数の数値B」が「1」以上で、且つ1ベットボタン3dを選択しなかった場合には、メダル検出数表示手段4bに異常表示(例えば、「E」)を行い処理を終了する(ステップS37)。
【0028】
●[管理装置の処理手順(図6)]
次に、管理装置30において割り込み処理で実施される制御について図6のフローを参照して説明する。
前記ステップS17、前記ステップS29、前記ステップS33のいずれかにおいて遊技機1から送信された「ベットパルス」を検出したか否かを判断する(ステップS41)。「ベットパルス」を検出した場合には、その「ベット数P」をインクリメント(P←P+1)する(ステップS43)。そして、「Taタイマー」を初期化(Ta→0)する(ステップS45)。この、「Taタイマー」とは、前記第1の所定の時間を計時するタイマーとして、ベットパルスにおけるベットパルスからその次のベットパルスとの時間間隔を計時する。次に、「ベット数P」が「3」以上か否かを判断する(ステップS47)。「ベット数P」が「3」以上でない場合には、ステップS21へ戻って「ベットパルス」の検出に対応する。
【0029】
また、ステップS41で「ベットパルス」の検出をしなかった場合には、「ベットパルス」を検出するまで「Taタイマー」を計時(Ta←Ta+1)していく(ステップS57)。そして、「Taタイマー」が「Tα」以上経過時間したか否かを判断する(ステップS59)。この「Tα」時間は、「ベットパルス」から次の「ベットパルス」間に生ずるパルス周期「T1」よりも大きい時間であり、且つあるゲームの「第3パルス」から次ゲームの「第1パルス」を検出する時間よりも小さい時間であり、例えば「1.1T1」とする。
「Taタイマー」が「Tα」以内である場合には、ステップS41に戻る待機ループ▲2▼を形成(ステップS41、ステップS57、ステップS59)して、次のベットパルスを待ちタイムアップするまで待機する。
【0030】
そして、ステップS47で「ベット数P」が「3」以上になったときには、もしくはステップS59で「Taタイマー」が「Tα」以上の場合には、前記待機ループ▲2▼から抜け出て「ベット数P」の数値を判断する。
最初に、「ベット数P」が「3」か否かを判断する(ステップS49)。「ベット数P」が「3」である場合には、3ベットゲームを実施すると判断し「3ベットゲームの数値N3」をインクリメント(N3←N3+1)する(ステップS51)。次に、「総ゲームの数値N」をインクリメント(N=N1+N2+N3)する(ステップS53)。そして、「Taタイマー」を初期化(Ta→0)、及び「ベット数P」を初期化(P→0)して次ゲームの「ベットパルス」の検出に備える(ステップS55)。
【0031】
また、ステップS49でベット数Pが「3」でない場合には、「ベット数P」が「2」か否かを判断する(ステップS61)。「ベット数P」が「2」である場合には、2ベットゲームを実施したと判断し「2ベットゲームの数値N2」をインクリメント(N2←N2+1)する(ステップS63)。そして、ステップS53、及びステップS55を実行する。
【0032】
また、ステップS61でベット数Pが「2」でない場合には、1ベットゲームを実施したと判断し「1ベットゲームの数値N1」をインクリメント(N1←N1+1)する(ステップS65)。そして、ステップS53、及びステップS55を実行する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置30は、1ゲームあたりのベット数を集計できる。
【0033】
なお、前記「ベットパルス」の「パルス幅時間」である「T」、及び「パルス周期」である「T1」は、管理装置30の処理速度を考慮して時間を選定する必要がある。
また、例えば、「ベットパルス」を連続4パルス以上検出した場合でも、「ベットパルス」のインクリメント可能な最大数が「3」であり、「第1のベットパルス」、「第2のベットパルス」、「第3のベットパルス」と順序検出した後、「ベット数P」の数値判断が実行された後、「ベット数P」を初期化するため、「第4のベットパルス」は、次ゲームの「第1のベットパルス」として扱われて以降繰り返す。
【0034】
なお、前記ベットパルスを検出する「Taタイマー」は、ベットパルスの周期、すなわち
(1)各ベットパルスの立ち上がり時をそれぞれ基準とし計時する。
(2)各ベットパルスの立ち下がり時をそれぞれ基準とし計時する。
であるが、その他
(3)先出力のベットパルスの立ち上がり時から、後出力のベットパルスの立ち下がり時までを計時する。
(4)先出力のベットパルスの立ち下がり時から、後出力のベットパルスの立ち上がり時までを計時する。
であっても良い。
【0035】
◆[第2の実施の形態]
本実施の形態では、ベットパルスを計数してベット数とするが、第1のベットパルスから、予め決められた時間(ベットパルスを3パルス発生する時間よりも長い時間)内でベットパルスを計数する方式である。
なお、遊技機1から送信されるベットパルスは、第1の実施の形態と同様であるために説明は省略する。
【0036】
●[処理手順(図7)]
次に、管理装置30において割り込み処理で実施される制御について図7のフローを参照して説明する。
前記ステップS17、前記ステップS29、前記ステップS33のいずれかにおいて遊技機1から送信された「ベットパルス」を検出したか否かを判断する(ステップS71)。「ベットパルス」を検出した場合には、インクリメントによる「ベット数P」の数値が「0」か否かを判断する(ステップS73)。「ベット数P」の数値が「0」の場合には、後述する「Tbタイマー」を初期化(Tb→0)する(ステップS75)。「ベット数P」の数値が「0」でない場合には、「Tbタイマー」の初期化を行わずにステップS77へ進む。この処理は、「Tbタイマー」が第1のベットパルスからの経過時間を計数するためである。この、「Tbタイマー」とは、前記第2の所定の時間を計時するタイマーであり、ベットパルスにおける「第1のベットパルス」のみを検出してから計時する。そして、検出した「ベットパルス」に基づいて「ベット数P」の数値をインクリメント(P←P+1)する(ステップS77)。次に、ベット数Pが「3」以上か否かを判断する(ステップS79)。「ベット数P」が「3」以上でない場合には、ステップS71へ戻って「ベットパルス」の検出に対応する。
【0037】
また、ステップS71で「ベットパルス」の検出をしなかった場合には、「ベットパルス」を検出するまで「Tbタイマー」を計時(Tb←Tb+1)する(ステップS89)。そして、「Tbタイマー」が「Tβ」以上経過時間したか否かを判断する(ステップS91)。この「Tβ」時間は、あるゲームの「第1のベットパルス」の立ち上がりから同一ゲームの「第3のベットパルス」の立ち下がりまでに生ずる「2T1+T」よりも大きい時間であり、且つあるゲームから次ゲームまでに生ずる「T2」時間よりも小さい時間であり、例えば「3T1」とする。「Tbタイマー」が「Tβ」以内である場合には、ステップS71に戻る待機ループ▲4▼を形成(ステップS71、ステップS89、ステップS91)して、次のベットパルスを待ちタイムアップするまで待機する。
【0038】
そして、ステップS79でベット数Pが「3」以上になったときには、もしくはステップS91で「Tbタイマー」が「Tβ」以上の場合には、前記待機ループ▲4▼から抜け出て「ベット数P」の数値を判断する。
最初に、「ベット数P」が「3」か否かを判断する(ステップS81)。「ベット数P」が「3」である場合には、3ベットゲームを実施すると判断し「3ベットゲームの数値N3」をインクリメント(N3←N3+1)する(ステップS83)。次に、「総ゲームの数値N」をインクリメント(N=N1+N2+N3)する(ステップS85)。そして、「Tbタイマー」を初期化(Tb→0)、及び「ベット数P」を初期化(P→0)して次ゲームの「ベットパルス」の検出に備える(ステップS87)。
【0039】
また、ステップS81で「ベット数P」が「3」でない場合には、「ベット数P」が「2」か否かを判断する(ステップS93)。「ベット数P」が「2」である場合には、2ベットゲームを実施したと判断し「2ベットゲームの数値N2」をインクリメント(N2←N2+1)する(ステップS95)。そして、ステップS85、及びステップS87を実行する。
また、ステップS93で「ベット数P」が「2」でない場合には、1ベットゲームを実施したと判断し「1ベットゲームの数値N1」をインクリメント(N1←N1+1)する(ステップS97)。そして、ステップS85、及びステップS87を実行する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置30は、1ゲームあたりのベット数を集計できる。
【0040】
なお、前記「ベットパルス」の「パルス幅時間」である「T」、及び「パルス間隔時間」である「T1」は、管理装置30の処理速度を考慮して選定する必要がある。
また、例えば、「ベットパルス」を連続4パルス以上検出した場合でも、「ベットパルス」のインクリメント可能な最大数が「3」であり、「第1のベットパルス」、「第2のベットパルス」、「第3のベットパルス」と順序検出して、「第3のベットパルス」を検出すると、「ベットパルス」の検出数Pの判断が実行された後、「ベットパルス」の検出数Pが0になるため、「第4のベットパルス」は、次ゲームの「第1のベットパルス」として扱われて以降繰り返す。
【0041】
なお、前記「Tbタイマー」は、
(1)「第1のベットパルス」の立ち上がり時を基準とし計時する。
構成であるが、その他
(2)「第1のベットパルス」の立ち下がり時を基準とし計時する。
構成であっても良い。
【0042】
◆[第3の実施の形態]
本実施の形態では、前記第1の実施の形態、もしくは前記第2の実施の形態における図5のステップS17、もしくはステップS29、もしくはステップS33、で送信するベットパルスに替えて、ベット信号の組み合わせを判断して各ゲームにおけるベット数の集計を実施する形態である。
【0043】
●[ベット信号(図8)]
前記遊技機1の情報出力端子9から各ゲーム毎のベット数に対応して出力する「ベット信号」について図8を参照して説明する。
図示するように、例えば、遊技機1の情報出力端子9にはa端子、及びb端子の2端子が設けられており、管理装置30は、それぞれの端子の「ON」、もしくは「OFF」状態の組み合を検出して、1ベットゲーム、2ベットゲーム、3ベットゲーム、ゲーム無し、のいずれかの状態を判断する構成である。
例えば、「1ベットゲーム」であれば、前記「a端子」のみが「T3」時間「ON」する構成である。「2ベットゲーム」であれば、前記「b端子」のみが「T3」時間「ON」する構成である。「3ベットゲーム」であれば、前記「a端子」、及び「b端子」が「T3」時間「ON」する構成である。「ゲーム無し」であれば、前記「a端子」、及び「b端子」がいずれも「ON」しない構成である。
なお、前記「T3」時間は、この「ベット信号」が「ON」状態の時間であり、ゲーム間隔時間より小さい、すなわち、「T3」<「T2」の関係を有する。
【0044】
●[遊技機の処理手順(図9)]
次に、遊技機1に搭載の制御装置にて実施される処理について図9のフローを参照して説明する。
前記図5に記した第1、及び第2の実施の形態における遊技機1で実施される処理と比較して、本実施の形態(第3の実施の形態)における遊技機1で実施される処理は、管理装置30へ送信する信号が、「ベットパルス」に対して、「ベット信号」に変更されている点が異なるが、その他の処理は同様であるため説明は省略する。
【0045】
●[管理装置の処理手順(図10)]
次に、管理装置30において割り込み処理で実施される制御について図10のフローを参照して説明する。
図9におけるステップS117、及びステップS129、及びステップS133のいずれかにおいて遊技機1から送信された「ベット信号」を検出したか否かを判断する(ステップS141)。「ベット信号」を検出しなかった場合には、ステップS141に戻り、「ベット信号」の検出に対処する。一方「ベット信号」を検出した場合には、「a端子=ON」、且つ「b端子=ON」であるか否かを判断する(ステップS143)。「a端子=ON」、且つ「b端子=ON」である場合には、3ベットゲームを実施したと判断し「3ベットゲームの数値N3」をインクリメント(N3←N3+1)する(ステップS145)。次に、「総ゲームの数値N」をインクリメント(N=N1+N2+N3)して終了する(ステップS147)。「a端子=ON」、且つ「b端子=ON」でない場合には、「a端子=OFF」、且つ「b端子=ON」であるか否かを判断する(ステップS149)。「a端子=OFF」、且つ「b端子=ON」である場合には、2ベットゲームを実施したと判断し「2ベットゲームの数値N2」をインクリメント(N2←N2+1)する(ステップS151)。そして、ステップS147を実行し終了する。「a端子=OFF」、且つ「b端子=ON」でない場合には、1ベットゲームを実施したと判断し「1ベットゲームの数値N1」をインクリメント(N1←N1+1)する(ステップS153)。そして、ステップS147を実行し終了する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置30は、1ゲームあたりのベット数を集計できる。
【0046】
なお、前記「ベット信号」の「信号ON時間」である「T3」は、管理装置30の処理速度を考慮して時間を選定する必要がある。
【0047】
●[遊技履歴情報(図11)]
次に、管理装置30にて前記集計したデータを記憶、管理した例を図11を参照して説明する。図11(b)の「ゲーム履歴」に示すように、遊技機1の遊技台番号毎(例えば、777番)に各ゲーム(例えば、No.1〜No.30まで)のベット数を記憶している例である。ゲームNo.11、ゲームNo.13、ゲームNo.15、ゲームNo.27は2ベットゲームであり、ゲームNo.12、ゲームNo.14、ゲームNo.26、は1ベットゲームであり、それ以外のゲームは3ベットゲームを示している。このように、1ベットゲーム〜3ベットゲームの各ベットゲームの推移を管理できる。
【0048】
次に、図11(c)の「ベット数毎のゲーム数」に示すように、前記図11(b)の「ゲーム履歴」を各ベット数毎に区別しゲーム数を記憶している例である。前記No.1〜No.30までの30ゲームの内訳は、1ベットゲームが3ゲーム、2ベットゲームが4ゲーム、3ベットゲームが23ゲームであったことを示している。このように、総ゲーム数における各ベットゲーム数を管理できる。さらに、管理装置30は、前記「ベット数毎のゲーム数」を遊技台番号に対応する遊技台端末20に送信し、その遊技台端末20は表示部22に表示することにより、遊技者は正確な情報を入手できる。
【0049】
次に、図11(d)の「非3ベットゲーム比率」に示すように、総ゲーム数における、非3ベットゲームの比率を算出できる。なお、非3ベットゲームとは1ベットゲームもしくは2ベットゲームである。
これにより、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の比率が、所定の比率を超えたことを判断できる。本例は、前記所定のゲーム数を総ゲーム数とし、前記所定のベット数に応じたゲーム数を非3ベットゲーム数とし、前記所定の比率を0.2としており、非3ベットゲーム数の比率が0.23となったために、前記所定の比率を超えたことを判断した例である。
【0050】
次に、図11(e)の「非3ベットゲーム連続回数」に示すように、非3ベットゲームの開始、及び終了のゲームNo.から連続回数を算出できる。
これにより、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の回数が、連続した所定の回数を超えたことを判断できる。本例は、前記所定のゲーム数を総ゲーム数とし、前記所定のベット数に応じたゲーム数の回数を非3ベットゲーム数とし、前記所定回数を5回としており、総ゲーム数の30回において、ゲームNo.11〜ゲームNo.15までの非3ベットゲーム連続回数が5回となったために、前記所定の回数を超えたことを判断した例である。
【0051】
また、前記所定回数が1回であれば、通常は前記所定の回数を超えたことを判断しないが、所定のベット数パターンであれば、管理装置30は、同様に前記所定の回数を超えたことを判断しても良い。この所定のベット数パターンとは、例えば、3ベットゲームを9ゲーム実施した後、非3ベットゲームを1ゲーム実施する、ように3ベットゲームの所定ゲーム数に対して、非3ベットゲームの所定ゲーム数を繰り返すパターンである。
【0052】
そして、管理装置30は、前記「非3ベットゲーム比率」、及び前記「非3ベットゲーム連続回数」が所定の比率、及び所定の回数を超えたことを判断すれば、警報として表示、音声にて出力する。そして、出力された警報は、図11(a)に示す「警報履歴」のように、管理装置30の表示手段(符号なし)の上部に常時表示され、例えば、前記「警報履歴」は、警報が出力されるたびに最新の警報を上位に表示していく構成である。そして、遊技場の管理者は、管理装置30の表示手段(符号なし)で、この「警報履歴」を常時確認しているため、警報出力を知ると、出力された遊技台番号を管理装置30の入力手段(符号なし)から入力する。そして前記図11(b)「ゲーム履歴」〜図11(e)「非3ベットゲーム連続回数」が管理装置30の表示手段(符号なし)の下部に表示され警報要因を把握する構成である。
【0053】
また、前記警報出力にて、遊技者の非3ベットゲーム遊技の傾向を管理できると共に、セット打法と呼ばれる不正な遊技方法の発見にも寄与でき、健全な遊技場の運営に有益である。なお、このセット打法とは、例えば、特賞終了後から非3ベットゲームを含む所定の手順通りに複数のゲーム数を消化して、強制的に再度特賞を発生する遊技方法である。
【0054】
遊技機1の遊技状態は、例えば、以下に記す3通りを有する。
(1)通常状態(後記特賞状態、後記フラグ成立状態のいずれでもない状態)
(2)フラグ成立状態(後記特賞を報知している状態)
(3)特賞状態(大当たり状態)
そして、遊技機1は、前記遊技状態により1ゲームあたりのメダルの最大ベット数が変更されるのが一般的な構成である。例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態の遊技であれば、1ゲームあたりのメダルの最大ベット数は3であるが、特賞状態での遊技であれば、1ゲームあたりのメダルの最大ベット数が1の状態も有する。また、特賞状態、もしくはフラグ成立状態で1ゲームあたりのメダルの最大ベット数が3の状態でも、遊技者は1ベットゲームを実施しメダルの損失を防ぐ遊技を行う場合がある。そのために、図11(b)に記した「ゲーム履歴」には、各ゲームNo.毎に1ゲームあたりのメダルの最大ベット数、もしくは各ゲームNo.毎の前記遊技状態の少なくとも1つを記憶する構成が好ましい。そのために、例えば、図11(c)「ベット数毎のゲーム数」、図11(d)「非3ベットゲーム比率」、図11(e)「非3ベットゲーム連続回数」の算出の際に前記特賞状態、及び前記フラグ成立状態をカウントしない構成が可能となる。これにより、前記メダルの損失を防ぐ遊技等、不正の意思の無い遊技者が実施する非3ベットゲームに対して警報の出力回数を減少できる。
【0055】
また、管理装置30は、前記所定の「ベットパルス」の検出毎に時間を計時可能な構成であれば、所定の時間内に検出したベットベットパルスの数より、遊技者が実施したゲームのベット数を判別できる。例えば、管理装置30は、遊技機1から3分間で所定の「ベットパルス」を108パルス検出して、その遊技機1は「ゲーム間待時間」が「T2=5秒」の機種とする。これにより、前記遊技機1は前記3分間では最高36ゲームしか消化できないため、管理装置30は、所定の「ベットパルス」を108パルス検出すれば、遊技者はその間3ベットゲームを実施したことを判別できる。
【0056】
また、管理装置30は、遊技機1から非3ベットゲームの「ベットパルス」を検出した後、ある所定時間の間「ベットパルス」を検出しなければ、前記遊技機1の遊技者は遊技を終了したことを推察できる。これにより、例えば、遊技者一人あたりの、遊技機1一台あたりの平均遊技ゲーム数や、平均遊技時間を算出して遊技場の営業情報として役立てることができる。
【0057】
本発明の実施の形態で説明した遊技機1、及び管理装置30は、電源「OFF」状態になると、「メダル検出の数値B」、「ベットパルス送信の数値C」、「ベット数P」、「Taタイマー」、「1ベットゲームの数値N1」、「2ベットゲームの数値N2」、「3ベットゲームの数値N3」、「総ゲームの数値N」、「Taタイマー」、「ベット信号送信の数値C」、の各種変数は、初期化される。また、遊技場の閉店後でも遊技機1、及び管理装置30の電源「ON」状態のままで翌日の営業を行う場合でも、例えば、遊技場の管理者が前記各種変数の初期化を手動、もしくは自動(例えば、タイマーで所定の時間になると初期化する)で実施可能である。
【0058】
本発明の実施の形態で説明した遊技機1は、1ゲームあたりのメダルの最大ベット数が3枚の機種の例を説明したが、これに限定されるものではなく、4枚、5枚でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した遊技機1は、リプレイ図柄を有した機種の例を説明したが、これに限定されるものではなく、リプレイ図柄を有しない機種でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した遊技台端末20の表示部22に表示されるデータは、「管理装置30から集計されたデータを表示」する例を説明したが、逆の構成で「遊技台端末20にてデータ集計をして表示部22に表示して且つ管理装置30に送信」する構成でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した非3ベットゲーム比率の算出例で、所定のゲーム数を「本日の総ゲーム数」として算出する例を説明したが、「直近の所定のゲーム数(例えば、直近100ゲーム)」として算出する構成でも構わない。
【0059】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1〜10のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、遊技機1からの「ベットパルス」のみで、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を正確に集計することができる遊技機のデータ集計方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機のデータ集計方法を用いた一実施の形態の全体構成図である。
【図2】遊技機1の正面図である。
【図3】遊技機1の内部構成を示すブロック図である。
【図4】従来例のベットパルス、及び第1の実施の形態、及び第2の実施の形態においてベットパルスの例について説明する図である。
【図5】第1の実施の形態、及び第2の実施の形態における遊技機1で実施される処理手順の例について説明する図である。
【図6】第1の実施の形態における管理装置30で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図7】第2の実施の形態における管理装置30で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図8】第3の実施の形態におけるベット信号の例について説明する図である。
【図9】第3の実施の形態における遊技機1で実施される処理手順の例について説明する図である。
【図10】第3の実施の形態における管理装置30で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図11】遊技履歴情報について説明する図である。
【符号の説明】
1 遊技機
1a CPU
1b RAM
1c ROM
2a 左リール
2b 中リール
2c 右リール
3 スタートレバー
3a 左ストップボタン
3b 中ストップボタン
3c 右ストップボタン
3d 1ベットボタン
3e 2ベットボタン
3f 3ベットボタン
4 メダル投入口
4a メダル検出手段
4b メダル検出数表示手段
5 表示窓
5a 右上がりライン
5b 上段ライン
5c 中段ライン
5d 下段ライン
5e 左上がりライン
6a 左上がりライン有効表示
6b 上段ライン有効表示
6c 中段ライン有効表示
6d 下段ライン有効表示
6e 右上がりライン有効表示
8 フラグ発生表示手段
9 情報出力端子
20 遊技台端末
22 表示部
30 管理装置
Claims (10)
- 各ゲーム毎に、遊技者の選択したベット数に応じてベットパルスを出力する遊技機をデータ集計対象としたデータ集計方法であって、
前記ベットパルスにおける連続するベットパルスの時間間隔が、第1の所定の時間間隔以内で検出すれば、同一ゲームのベットパルスと判断し、
1ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 各ゲーム毎に、遊技者の選択したベット数に応じてベットパルスを出力する遊技機をデータ集計対象としたデータ集計方法であって、
前記各ゲーム毎のベットパルスにおける第1のベットパルスから、前記第2の所定の時間間隔以内で検出するベットパルスは、同一ゲームのベットパルスと判断し、
1ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 各ゲーム毎に、遊技者の選択したベット数に応じてベット信号を単数、もしくは複数出力する遊技機をデータ集計対象としたデータ集計方法であって、
前記ベット信号の組み合わせでベット数を判断し、
1ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 請求項1〜2のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
予め決められた数の前記ベットパルス数を検出すれば、前記ベットパルスを同一ゲームの最終ベットパルスと判断し、
1ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
ベット数毎のゲーム数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の比率が、
所定の比率を超えたことを判断する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の回数が、
連続した所定の回数を超えたことを判断する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
遊技状態を判別して、1ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 請求項6〜7のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
遊技状態を考慮して、請求項6、請求項7のいずれかに記載の判断をする、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。 - 請求項1〜5または8のいずれか一項記載の遊技機のデータ集計方法を用いて、集計したデータを表示する、
遊技機のデータ表示方法。
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