本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器はリール9a,9b,9cに相当し、図柄の停止表示態様は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに相当し、本発明に係る役は、成立役に相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係るストップスイッチの操作態様は、ストップスイッチ7a〜7cの操作順序に相当し、本発明に係る操作態様報知処理は、操作順序報知処理に相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係る非報知状態は通常区間に相当し、報知状態は有利区間に相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係る第一状態はCZ状態中の通常状態に相当し、本発明に係る第二状態はCZ状態中の転落前前兆状態に相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係る第一の抽選は操作順序報知抽選に、第二の抽選は前兆移行抽選に夫々相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係る特定遊技事象の発生は、前兆移行抽選の当選であり、本発明に係る規定回数の特定遊技事象の発生は、前兆移行抽選に1回当選することに相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係る特定役抽選結果は「押し順ベル役」(「ベル役A」〜「ベル役D」)の当選に相当し、本発明に係る「特定役抽選結果となったことに起因する所定の遊技事象」は「押し順ベル役」の当選に相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係る第一の抽選テーブルは操作順序報知抽選テーブルに相当し、第二の抽選テーブルは前兆移行抽選テーブルに相当する。
図1,2に示すように、スロットマシン1の筐体2は前方に開放しており、前方から前扉3によって覆われている。前扉3の中央部には、筐体2の内部に配設された三つのリール9a〜9cを視認するための視認窓4が設けられる。そして、前扉3の前面側であって、視認窓4の下方には、遊技操作に用いるベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7a,7b,7cなどの各種スイッチが配設される。また、視認窓4の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器10が配設される。画像表示器10は、液晶表示装置からなるものであり、前扉3の上部に嵌め込まれている。また、前扉3の前面側には、演出用ランプ12が複数配設され、前扉3の前面下部には、メダルの受皿14が配設される。
図2に示すように、前扉3の背面側であって画像表示器10の裏側には、画像表示器10を制御する画像制御手段22が配設される。また、前扉3の背面側には、スピーカ11などが配設される。また、前扉3の背面側には、スロットマシン1に投入されたメダルを検出するメダルセレクタ8が配設される。また、筐体2には、メイン制御手段20やサブ制御手段21がケースに収納された状態でリール9a〜9cの上方に設置され、また、リール9a〜9cの下方には、ホッパーユニット18が配設されている。
また、図2,3に示すように、筐体2の両側面には、スロットマシン1の運搬時に使用する把手穴24が左右対称位置に形成される。左側の把手穴24には、把手部材25が筐体2の内側から配設される。把手部材25は、指を挿入可能なスペースを確保しつつ、筐体2の内部への異物侵入を防止するよう把手穴24を密閉する。一方、右側の把手穴24には、スピーカ11aが筐体2の内側から配設される。図4に示すように、スピーカ11aは、スピーカ本体26と、樹脂製のスピーカボックス27とで構成される。スピーカボックス27は、下部に開口部28が形成されたバスレフ型のスピーカボックスである。スピーカボックス27の右側面には、横長矩形枠状の嵌合枠部29が突成されており、スピーカボックス27は、嵌合枠部29を右側の把手穴24に内嵌させることにより筐体2に対して位置決めされている。また、スピーカボックス27の内部には、嵌合枠部29を内側から密閉して、把手穴24からの異物侵入を防止する閉塞板30が設けられている。かかる構成のように、把手穴24を内側から塞ぐようにスピーカ11aを配設すれば、把手穴24を内側から密閉する把手部材を配設不要となる。また、スピーカ11aを把手穴24に嵌合させることで、スピーカ11aの位置決めも容易となる。
次に、スロットマシン1の作動を制御する制御回路を、図5を参照して説明する。
メイン制御手段20は、CPU、RAM、ROM等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御手段20の入出力ポートには、ベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7a〜7c、リール9a〜9c、ホッパーユニット18、及びサブ制御手段21が接続される。
ベットスイッチ5a,5bは、メダルをクレジットから投入するためのものである。ベットスイッチ5a,5bとしては、シングルベットスイッチ5aとマックスベットスイッチ5bとを備えている。シングルベットスイッチ5aは、メダルをクレジットから1枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ5bは、1ゲーム当たりの最大投入枚数(3枚)のメダルを投入する。
各リール9a〜9cは、円筒形状をなしており、図6に示すように、その外周面には「赤7A」,「赤7B」,「BAR1」,「BAR2」,「チェリー1」,「チェリー2」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ1」,「リプレイ2」の10種類の図柄が合計21個配されている。各リール9a〜9cはステッピングモータ19を備えており(図5参照)、各ステッピングモータ19でリール9a〜9cを回転させることで、外周面の図柄を視認窓4に変動表示することができ、また、ステッピングモータ19を任意の角度で停止させることで、視認窓4に外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓4は、各リール9a〜9cの図柄を上下三段に表示し得る大きさに構成され、各リール9a〜9cの中段図柄が表示される部分が有効ラインとして設定されている。後述するように、3つのリール9a〜9cが停止したときに、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって成立役に入賞したか否かが決定される。
スタートスイッチ6は、リール9a〜9cの回転を開始させるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール9a〜9cが回転を開始する。
横一列に配列された三個のストップスイッチ7a〜7cは、リール9a〜9cの回転を停止させるものである。各ストップスイッチ7a〜7cは、個々のリール9a〜9cに対応付けられており、ストップスイッチ7a〜7cを押圧操作すると、対応したリール9a〜9cが所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチ7a〜7cの操作順序によって、回転中のリール9a〜9cの停止順序を選択することができる。
ホッパーユニット18はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するメダルタンクと、メダルタンク内のメダルを受皿14と連通する送出口に1枚ずつ送出するローターと、送出口に送出されたメダルを受皿14に1枚ずつはじき出すメダルキッカーと、ローターを回転させるモータと、メダルキッカーの動きを介してメダルの送出を検知する払出センサとを備えている。
サブ制御手段21は、CPU、RAM、ROM等を備え、遊技に関する演出の制御を行うものであり、サブ制御手段21のROMには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段21の入力ポートには、メイン制御手段20が接続され、メイン制御手段20からサブ制御手段21に、遊技の進行に関する情報が入力される。そして、サブ制御手段21は、メイン制御手段20から入力される情報に基づいて演出内容を決定し、決定した演出内容を実行させるために、演出用ランプ12やスピーカ11にコマンドを送信し、さらには、画像表示器10に所要の画像を表示させるために画像制御手段22にコマンドを送信する。
画像制御手段22は、CPU、RAM、ROM等を備え、画像表示器10の表示制御を行うものである。画像制御手段22のROMには、画像表示器10に表示する画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段22は、演出用画像の表示を指示するコマンドをサブ制御手段21から受信すると、CPUにおいて演算処理し、演出用画像のデータをRAMに書きこんで画像表示器10に出力し、サブ制御手段21が決定した演出内容通りの演出用画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。また、画像制御手段22は、後述する操作順序報知画像35の表示を指示するコマンドをサブ制御手段21から受信すると、当該コマンドが指示する操作順序報知画像35を演出用画像の上に重ねた画像を、画像表示器10の表示画面に表示させる。
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチ6の操作(以下、「開始操作」ともいう。)によってリール9a〜9cを回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチ7a〜7cの操作によってリール9a〜9cを停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、以下の(1)〜(4)の順序で実行される。
(1)メダル投入
遊技者が、1ゲームに必要なメダル数(3枚)を直接投入するか、ベットスイッチ5a,5bを操作してクレジットからメダルを投入する。
(2)スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチ6を操作する。この開始操作を契機としてメイン制御手段20は、リール9a〜9cを始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御手段20が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の成立役について当選したか否かを決定する。
(3)ストップスイッチ操作
リール9a〜9cが一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチ7a〜7cを操作すると、メイン制御手段20が、操作されたストップスイッチ7a〜7cに対応するリール9a〜9cの回転を停止させる。この時、メイン制御手段20は、ストップスイッチ7a〜7cの操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール9a〜9cの停止角度を決定し、当該角度でリール9a〜9cを停止させる。
(4)入賞判定
メイン制御手段20が、全てのリール9a〜9cが停止した段階で、有効ラインの上に停止した図柄の組合せが、後述する成立役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該成立役に入賞したと判定する。
(5)入賞処理
入賞した成立役に応じた処理を実行する。
本実施例では、図7に示すように、図柄組合せによって規定される複数種類の成立役が予め規定されている。例えば、成立役としての「リプレイA」は、三つのリール9a〜9cにおいて左から「リプレイ1」「リプレイ1」「リプレイ1」の図柄組合せによって規定される。なお、成立役としての「チェリーA」または「チェリーB」を構成する図柄組合せのうち「ANY」は、いずれの図柄でもよいことを意味する。また、図7において成立役としての「リプレイI」、及び「リプレイJ」を構成する図柄組合せについては、右リール9cの有効ライン上の図柄は、「スイカ」、「赤7A」、「チェリー1」、及び「BAR2」のいずれかでよい。そして、三つのリール9a〜9cの回転が停止したときに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当該成立役に入賞となる。成立役は、役に応じた枚数のメダルが払い出されることとなる小役と、メダルを投入することなく次ゲームを実行可能となる再遊技役と、後述のボーナス遊技状態に移行するボーナス役とに分類される。具体的には、図7において、9枚ベル、1枚役A〜P、チェリーA,B、スイカA〜D、チャンス目、BBベルは、小役に分類され、リプレイA〜Jは再遊技役に分類され、BBはボーナス役に分類される。
また、役抽選では、複数種類の成立役について個別に当落抽選を行うのではなく、図8に示すように、1種類又は複数種類の成立役をグループ化した当選役を複数設定し、いずれの当選役に当選したか否かを判定する。具体的には、当選役として、「リプレイa役」、「リプレイb役」、「共通ベル役」、「ベル役A」、「ベル役B」、「ベル役C」、「ベル役D」、「チェリー役」、「スイカ役」、「チャンス役」、「BB役」、及び「BB中役」が設定されている。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの当選役に当選、又は全ての当選役に非当選(ハズレ)を決定する。例えば、当選役としての「ベル役A」に当選した場合には、成立役としての「9枚ベル」,「1枚役A」〜「1枚役D」の役に同時に当選したこととなる。なお、「リプレイa役」と「リプレイb役」とについては、後で詳述する。
図9は、役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例である。役抽選では、抽出した乱数と役抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選(ハズレ)を決定する。なお、本実施例では、役抽選の抽選確率に影響を与える6段階の設定値が用意されており、役抽選テーブルには、設定値毎に各当選役の当選確率が規定されている。例えば、図9に示す役抽選テーブルでは、当選役としての「BB役」は、設定値1の時は1/256の確率で、設定値6の時は1/210の確率で当選するよう規定されている。設定値は、遊技場の係員等が専用の鍵を用いることで設定できる。なお、図9に示す役抽選テーブルでは、「BB中役」の当選確率が規定されていない。これは、かかる役抽選テーブルが役抽選で用いられている間は、「BB中役」に当選しないためである。
役抽選で用いられる役抽選テーブルは、役抽選状態に応じて切り替えられる。図10に示すように、役抽選状態は、RT0と、RT1と、RT2と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス状態とからなる。RT0とRT1は、再遊技役の当選確率の比較的低いリプレイ低確率状態であり、後述する通常区間とCZ状態で用いられる。RT2は、再遊技役の当選確率の比較的高いリプレイ高確率状態であり、後述するAT発動状態で用いられる。ボーナス内部当選状態は、リプレイ高確率状態であり、ボーナス役(BB役)に内部当選した状態である。ボーナス状態は、小役等の当選確率が比較的高くなる抽選状態であり、後述するボーナス遊技状態で用いられる。
役抽選状態の移行態様について詳述すると、RT0で「ベル−ベル−スイカ」の図柄組合せ(以下、「特定図柄1」という。)が有効ラインに停止表示された場合は、RT1へ移行する。この特定図柄1は、「ベル役A」〜「ベル役D」に当選したゲームでのみ表示され得る特有のコボシ目である。また、RT1で、「リプレイI」,「リプレイJ」に係る図柄組合せ(以下、「特定図柄2」という。)が有効ラインに停止表示された場合は、RT2へ移行する。一方、RT2で、前記「特定図柄1」が停止表示された場合は、RT1へ移行する。また、RT0、RT1、及びRT2において、「BB役」に当選した場合は、ボーナス内部当選状態へ移行する。さらに、ボーナス内部当選状態で「BB」に入賞した場合は、ボーナス状態へ移行する。
役抽選の結果は、操作順序依存結果と操作順序非依存結果とからなる。操作順序依存結果は、ストップスイッチ7a〜7cの操作順序(以下、停止操作順序ともいう。)によって有利度が相違することとなる抽選結果であり、操作順序非依存結果は、有利度が停止操作順序によって変動しない抽選結果である。具体的には、本実施例では「リプレイa役」及び「ベル役A」〜「ベル役D」のいずれかの当選が操作順序依存結果であり、それ以外の抽選結果が操作順非依存結果となっている。
具体的には、「リプレイa役」に当選したゲームでは、図8に示すように、ストップスイッチ7a〜7cを「右」→「左」→「中」の順にストップスイッチ7a〜7cを操作した場合のみ、「リプレイI」又は「リプレイJ」に入賞し、その他の操作順序では、「リプレイA」〜「リプレイD」に入賞するよう制御される。上述のように、「リプレイI」,「リプレイJ」に係る図柄組合せは、RT1(リプレイ低確率状態)からRT2(リプレイ高確率状態)への移行契機となる特定図柄2であるため、「リプレイa役」に当選したゲームでは、「右」→「左」→「中」の順にストップスイッチ7a〜7cを操作した方が、他の停止操作順序よりも遊技者にとって有利となる。
また、図8に示すように、当選役が「ベル役A」〜「ベル役D」(以下、まとめて「押し順ベル役」ともいう。)となったゲームでは、ストップスイッチ7a〜7cを特定の操作順序で操作した場合にのみ、成立役としての「9枚ベル」に入賞して、メダル9枚の払出しを受けることができる。例えば、当選役が「ベル役A」のときは、「中」→「左」→「右」の順にストップスイッチ7a〜7cを操作した場合のみ、成立役としての「9枚ベル」に入賞するように制御される。また、「ベル役A」の当選時に、左リール9aのストップスイッチ7aを最初に操作した場合は、中リール9b及び右リール9cの各ストップスイッチ7b,7cの操作順に関わらず、いずれの成立役にも入賞させず、コボシ目として「特定図柄1」を有効ラインに停止表示するように制御される。このため、左リール9aに対応するストップスイッチ7aを最初に操作した場合は、払出枚数は0枚となる。それ以外の操作順序で各ストップスイッチ7a〜7cを操作した場合は、「1枚役A」〜「1枚役D」のうちいずれかが成立役として入賞するように制御され、払出枚数は1枚となる。同様に、当選役が「ベル役B」〜「ベル役D」の場合も、特定の操作順序でストップスイッチ7a〜7cを操作したときに限り「9枚ベル」に入賞して払出枚数が9枚となり、特定の操作順序以外で操作した場合は払出枚数が0枚又は1枚となるよう制御される。
本実施例のスロットマシン1では、役抽選の結果が操作順序依存結果となったゲームにおいて、操作順序報知処理が実行される場合がある。操作順序報知処理は、ストップスイッチ7a〜7cが操作される前に、遊技者にとって有利な図柄組合せが停止し得る停止操作順序(以下、有利操作順序ともいう。)を報知する処理である。図11(a)に示すように、操作順序報知処理では、3個のストップスイッチ7a〜7cの操作順序を数字で示した操作順序報知画像35が、開始操作直後に画像表示器10に表示される。具体的には、「押し順ベル役」に当選したゲームで操作順序報知処理が実行される場合は、「9枚ベル」に入賞可能な停止操作順序が、有利操作順序として遊技者に報知される。また、「リプレイa役」に当選したゲームで操作順序報知処理が実行される場合は、「特定図柄2」を有効ライン上に停止表示可能な停止操作順序が、有利操作順序として遊技者に報知される。このため、操作順序報知処理が実行されるゲームでは、遊技者がストップスイッチ7a〜7cを操作する前に、遊技者に有利操作順序が報知されるため、遊技者は、報知された有利操作順序でストップスイッチ7a〜7cを操作することで、メダル9枚の払出しや、リプレイ高確率状態への移行などの有利な結果を確実に得ることができる。
以下に、スロットマシン1の遊技状態について説明する。
図12に示すように、本実施例のスロットマシン1は、通常区間と有利区間の2つの遊技状態を有している。通常区間は、ゲームで獲得が期待されるメダル枚数の少ない、遊技者に不利な遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常区間に制御される。
通常区間のゲームでは、操作順序報知処理の実行が全く許容されないのに対して、有利区間のゲームでは、操作順序報知処理が実行される場合がある。かかる点において、有利区間は、通常区間に比べて出玉率の高い遊技状態である。有利区間の開始条件は、通常区間において、所定の有利区間移行抽選に当選することである。本実施例では、通常区間における役抽選が、有利区間移行抽選を兼ねている。具体的には、通常区間において、役抽選で「リプレイb役」に当選することで有利区間移行抽選にも当選したこととなる。この有利区間は、操作順序報知処理が比較的高頻度で実行されるAT発動状態と、操作順序報知処理が比較的低頻度で実行されるCZ状態とで構成される。
AT発動状態では、操作順序報知処理が比較的高頻度で実行されることにより、出玉率が100%超の、遊技者に有利な遊技状態となる。具体的には、AT発動状態では、役抽選で「押し順ベル役」に当選したゲームと、「リプレイa役」に当選したゲームで、常に操作順序報知処理が実行される。このため、AT発動状態では、遊技者は、「押し順ベル役」に当選したゲームにおいてメダル9枚を確実に獲得可能となり、また、リプレイ高確率状態であるRT2で遊技を行うことが可能となることで、遊技者はメダルを増加させることが可能となる。
AT発動状態では、AT発動状態の実行可能期間としてATゲーム数が設定される。AT発動状態は、当該AT発動状態においてATゲーム数を全て消化することで終了する。ATゲーム数は、AT発動状態の開始時に設定される初期ゲーム数100ゲーム(以下、「ゲーム」を「G」と省略する場合あり。)と、AT発動状態中に延長抽選に当選する度に加算される延長ゲーム数とからなる。全てのATゲーム数の消化によりAT発動状態が終了する場合は、同時に有利区間も終了して、通常区間へ移行することとなる。
CZ状態では、一部のゲームで操作順序報知処理が実行されるため、通常区間に比べて出玉率の高い遊技状態となるが、後述するように、操作順序報知処理の実行頻度がAT発動状態に比べて低頻度であるため、出玉率が100%未満の、遊技者に不利な遊技状態となっている。図12に示すように、CZ状態は、通常状態と、転落前前兆状態と、復帰前前兆状態とからなる。
通常状態は、有利区間の初期状態である。すなわち、通常区間で有利区間移行抽選に当選すると、次ゲームから通常状態に制御される。通常状態では、AT発動状態への移行可否を決定するAT発動抽選が実行されず、通常状態からAT発動状態へ直接移行することはない。通常状態では、役抽選で「押し順ベル役」に当選したゲームにおいて、役抽選の直後に操作順序報知抽選が実行され、操作順序報知抽選に当選すると、当該ゲームで操作順序報知処理が実行される。また、通常状態で、操作順序報知抽選に当選したゲームでは、前兆移行抽選が実行される。前兆移行抽選は、転落前前兆状態へ移行するか否かを決定するものであり、前兆移行抽選に当選すると、通常状態が終了して、次ゲームから転落前前兆状態に移行する。ここで、操作順序報知抽選は、図13(a)に示すように、通常状態における「押し順ベル役」の当選回数に応じた確率で抽選が行われる。また、前兆移行抽選についても、図13(b)に示すように、通常状態における押し順ベル役の当選回数に応じた確率で抽選が行われる。操作順序報知抽選と前兆移行抽選の当選確率の詳細は後述する。
転落前前兆状態は、上述のように通常状態から移行する遊技状態である。転落前前兆状態では、役抽選で「押し順ベル役」に当選したゲームにおいて、常に操作順序報知処理が実行される(「リプレイa役」当選時は実行されない。)。このため、転落前前兆状態は、出玉率は100%未満であるものの、通常状態と比較すると、操作順序報知処理の実行頻度が高く、出玉率が高い状態となっている。また、転落前前兆状態では、所定契機でAT発動抽選が実行され、AT発動抽選に当選すると、転落前前兆状態が終了して、次ゲームからAT発動状態へ移行することとなる。このため、転落前前兆状態は、出玉率100%超のAT発動状態へ移行可能であるという点においても、通常状態に比べて遊技者に有利な状態となっている。また、転落前前兆状態では、所定契機で復帰抽選が実行され、復帰抽選に当選すると、転落前前兆状態が終了して、次ゲームから復帰前前兆状態へ移行する。具体的には、AT発動抽選及び復帰抽選は、役抽選で「リプレイa役」、「押し順ベル役」又は「チェリー役」に当選したゲームにおいて、役抽選の直後に実行される。なお、図14(a)に示すように、AT発動抽選と復帰抽選は、役抽選で当選した当選役に応じた当選確率で実行される。
また、転落前前兆状態では、転落前前兆状態の実行可能期間として前兆ゲーム数が設定される。前兆ゲーム数は、転落前前兆状態の開始時に、図14(b)に示す確率で、1〜10ゲームのいずれかに決定される。転落前前兆状態では、AT発動抽選と復帰抽選のいずれにも当選することなく前兆ゲーム数を全て消化すると、転落前前兆状態が終了して、通常区間に移行する。このように、転落前前兆状態は、短期間のうちに、遊技者に有利なAT発動状態と、最も不利な通常区間とに移行し得る、遊技の勝敗を左右する分岐点となる遊技状態である。
復帰前前兆状態は、上述のように復帰抽選の当選を条件に、転落前前兆状態から移行する遊技状態である。復帰前前兆状態では、転落前前兆状態と同様に、役抽選で「押し順ベル役」に当選したゲームにおいて、常に操作順序報知処理が実行される。また、復帰前前兆状態は、転落前前兆状態と同様に、役抽選で「リプレイa役」、「押し順ベル役」又は「チェリー役」に当選したゲームにおいてAT発動抽選が実行され、AT発動抽選に当選すると、復帰前前兆状態が終了して、次ゲームからAT発動状態へ移行する。なお、図14(c)に示すように、復帰前前兆状態におけるAT発動抽選の当選確率は、転落前前兆状態の当選確率(図14(a)参照)よりも高めに設定される。また、復帰前前兆状態では、転落前前兆状態で未消化であった前兆ゲーム数が引き続き消化される。そして、AT発動抽選に当選することなく、復帰前前兆状態で前兆ゲーム数の残りが全て消化された場合には、復帰前前兆状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行する。
有利区間は、転落前前兆状態における前兆ゲーム数の消化や、AT発動状態におけるATゲーム数の消化により終了するだけでなく、予め定められた上限ゲーム数(1500G)を消化した場合にも終了するよう構成される。すなわち、有利区間は、開始から1500Gが経過すると、CZ状態とAT発動状態のいずれであるかに関わらず終了して、通常区間へ移行する。なお、上限ゲーム数の消化により有利区間が終了する場合は、当該有利区間に係るCZゲーム数やATゲーム数等のパラメータは全てクリアされる。
また、図12には示されていないが、本実施例では、通常区間と有利区間の2つの遊技状態とは別に、ボーナス遊技状態が設けられている。ボーナス遊技状態は、メダル枚数の増加を期待できる、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、ボーナス遊技状態の役抽選では、役抽選状態がボーナス状態となることで、100%の確率でBB中役に当選して、高配当のBBベルに毎ゲーム入賞可能となる。ボーナス遊技状態の開始条件は、通常区間又は有利区間で、BBに入賞することであり、BBに入賞すると、通常区間又は有利区間が一時中断されて、次ゲームからボーナス遊技状態が開始される。ボーナス遊技状態の終了条件は、当該ボーナス遊技状態におけるメダルの払出枚数が規定枚数に達することである。ボーナス遊技状態が終了すると、通常区間又は有利区間が、ボーナス遊技状態開始によって中断した時の状態から再開される。
図15は、メイン制御手段20の機能ブロック図である。図15に示すように、メイン制御手段20は、遊技制御手段41と、役抽選手段42と、リール制御手段43と、入賞判定手段44と、払出制御手段45と、状態切替手段46と、当選回数計数手段47と、操作順序報知許容手段48と、状態移行抽選手段49と、情報送信手段50と、を備えている。なお、本発明に係る役抽選手段は役抽選手段42によって実現され、本発明に係る図柄制御手段はリール制御手段43によって実現され、本発明に係る入賞判定手段は入賞判定手段44によって実現される。また、本発明に係る遊技状態制御手段は状態切替手段46によって実現され、報知処理許容手段は操作順序報知許容手段48によって実現され、特定遊技事象決定手段は状態移行抽選手段49によって実現される。
遊技制御手段41は、役抽選手段42、リール制御手段43、入賞判定手段44、払出制御手段45などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
役抽選手段42は、複数用意された成立役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段42は、0〜65535の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段と、スタートスイッチ6の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、当選となる当選役の範囲を規定した役抽選テーブルと、抽出乱数値と役抽選テーブルを参照することにより、図8に示すいずれかの当選役に当選したか否かを決定する役抽選判定手段とを備えている。上述のように、当選役は1種類又は複数種類の成立役をグループ化したものであり、いずれかの当選役について当選した場合は、当該当選役に含まれる成立役全てについて当選することとなる。
リール制御手段43は、三つのリール9a〜9cの回転を制御するものである。リール制御手段43は、ステッピングモータ19に信号を送り、各リール9a〜9cの回転を制御する回転制御手段と、各リール9a〜9cの現在の回転角度位置を検出するリール検出手段と、ストップスイッチ7a〜7cの操作を契機としてリール9a〜9cを停止させる停止制御手段とを備えている。
ここで、停止制御手段は、ストップスイッチ7a〜7cが操作されてから190msの遅延期間内に、該ストップスイッチ7a〜7cに対応するリール9a〜9cを停止させる。停止制御手段は、190msの遅延期間中にリール9a〜9cを図柄0〜4コマ分滑らせることができ、ストップスイッチ7a〜7cが操作されると、役抽選の結果や、ストップスイッチ7a〜7cの操作順序に応じた停止テーブルを参照し、当該停止テーブルに規定されたコマ数だけリール9a〜9cの図柄を滑らせてから停止させる。
入賞判定手段44は、三つのリール9a〜9cが停止したときに、有効ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。なお、停止表示される図柄は、ストップスイッチ7a〜7cを操作したときのリール9a〜9cの回転位置に基づいて一義的に決まるものであることから、入賞判定手段44は、該ストップスイッチ7a〜7cを操作したときの回転位置などを参照することにより上記した各種の役に入賞したか否かを判定するものとしても良い。
払出制御手段45は、小役に入賞したときに、払出処理を実行するものである。上述のように、払出処理は、メダル1枚を払い出す単位払出処理を、入賞した小役に応じた払出枚数分だけ繰り返すことによって実行される。単位払出処理は、基本的にクレジット枚数を1枚加算するクレジット加算処理として実行され、クレジット枚数が上限枚数(50枚)に達している場合には、ホッパーユニット18からメダル1枚を受皿14に送り出すメダル送出処理として実行される。
状態切替手段46は、遊技状態の制御を行うものであり、現在の遊技状態から他の遊技状態への移行条件が充足されたか否かを逐次判定し、移行条件が充足されたと判定した場合は、遊技状態を当該他の遊技状態に切り替える。具体的には、状態切替手段46は、通常区間の役抽選で「リプレイb役」に当選したと判定すると、次ゲームから遊技状態を有利区間(CZ状態の通常状態)に移行させる。また、状態切替手段46は、通常状態で、前兆移行抽選に1回当選したと判定すると、次ゲームから遊技状態を転落前前兆状態に移行させる。
また、状態切替手段46は、転落前前兆状態及び復帰前前兆状態において消化した前兆ゲーム数を計数し、転落前前兆状態において前兆ゲーム数が全て消化されたと判定すると、次ゲームから遊技状態を通常区間に移行させる。また、状態切替手段46は、転落前前兆状態でAT発動抽選に当選したと判定すると、次ゲームから遊技状態をAT発動状態に移行させ、転落前前兆状態で復帰抽選に当選したと判定すると、次ゲームから遊技状態を復帰前前兆状態に移行させる。また、状態切替手段46は、復帰前前兆状態で残りの前兆ゲーム数が全て消化されたと判定すると、次ゲームから遊技状態を通常状態に移行させ、復帰前前兆状態でAT発動抽選に当選したと判定すると、次ゲームから遊技状態をAT発動状態に移行させる。
また、状態切替手段46は、AT発動状態において消化したATゲーム数を計数し、全てのATゲーム数が消化されたと判定すると、AT発動状態(有利区間)から通常区間に移行させる。また、状態切替手段46は、有利区間における消化ゲーム数を計数し、当該消化ゲーム数が上限ゲーム数(1500G)に到達したと判定すると、遊技状態を通常区間に復帰させる。
また、状態切替手段46は、通常区間または有利区間でBBに入賞すると、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。そして、ボーナス遊技状態において規定枚数のメダルが払い出されると、BBに入賞する前の遊技状態に復帰させる。なおここで、ボーナス遊技状態を終了した場合に、BBに入賞する前の遊技状態と異なる遊技状態に移行させるようにしても良い。例えば、有利区間でBBに入賞した場合、ボーナス遊技状態での遊技終了後に通常区間に移行させても良い。この場合には、BBへの入賞を有利区間の終了条件の一つとすることで実現できる。さらに、通常区間でBBに入賞した場合に、ボーナス遊技状態での遊技終了後に有利区間に移行させても良い。この場合には、BBへの入賞による付加特典として有利区間を付与することで実現できる。また、後述のようにボーナス遊技状態での遊技中において有利区間移行抽選を実行し、該抽選に当選した場合に、当該ボーナス遊技状態の終了後に有利区間に移行させても良い。
また、状態切替手段46は、遊技状態に加えて役抽選状態の制御も行っており、役抽選状態の移行条件が充足されると、役抽選状態の切替えも実行する。例えば、図10に示すように、役抽選状態RT0,RT2において、特定図柄1が有効ラインに停止表示された場合には、役抽選状態を、RT0又はRT2からRT1へ移行させ、また、役抽選状態RT1において、特定図柄2が有効ライン上に停止表示された場合には、役抽選状態をRT1からRT2へ移行させる。
ところで、本実施例では状態切替手段46が、遊技状態の移行制御と、役抽選状態の移行制御とを、両方実行しているが、かかる構成に代えて、遊技状態の移行制御を実行する第1の状態切替手段(遊技状態制御手段とも言う)と、役抽選状態の移行制御を実行する第2の状態切替手段(役抽選状態制御手段とも言う)とを、共に具備する構成としてもよい。
当選回数計数手段47は、通常状態において、役抽選で「押し順ベル役」(「ベル役A」〜「ベル役D」)に当選した回数を計数するカウンタである。当選回数計数手段47は、通常状態から転落前前兆状態に移行する時に計数値をリセットし、通常状態の開始時には常に0回から計数を開始する。
操作順序報知許容手段48は、操作順序報知処理の実行を許容するか否かを毎ゲーム決定するものである。具体的には、操作順序報知許容手段48は、各ゲームにおいて、遊技状態や役抽選の結果等に基づいて、スタートスイッチ6の操作直後に操作順序報知処理を許容するか否かを決定し、操作順序報知処理を許容する場合は、操作順序報知処理を許容するコマンドをセットする。より具体的には、操作順序報知許容手段48は、通常区間やボーナス遊技状態では、役抽選の結果に関わらず、操作順序報知処理を許容しない。また、AT発動状態では「押し順ベル役」と「リプレイa役」に当選したゲームで操作順序報知処理を許容する。また、転落前前兆状態及び復帰前前兆状態では「押し順ベル役」に当選したゲームでのみ、操作順序報知処理を許容する。そして、通常状態では、「押し順ベル役」に当選したゲームで操作順序報知抽選を実行し、当該操作順序報知抽選に当選した場合にのみ、操作順序報知処理を許容する。
操作順序報知許容手段48は、乱数発生手段と、スタートスイッチ6の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、操作順序報知抽選の当選となる当選値を規定した操作順序報知抽選テーブルと、抽出乱数値と操作順序報知抽選テーブルとを参照することにより、操作順序報知抽選の当落を決定する当落判定手段とを備えている。なお、乱数抽出手段は、役抽選手段42の乱数発生手段及び乱数抽出手段と兼用することが可能である。
図13(a)に示すように、操作順序報知抽選テーブルには、「押し順ベル役」の当選回数(当選回数計数手段47の計数値)に応じた当選確率が規定されており、通常状態では、操作順序報知許容手段48が、当該抽選テーブルに基づいて「押し順ベル役」の当選回数に応じた当選確率で操作順序報知抽選を実行するよう構成されている。なお、図13(a)では、操作順序報知抽選の当選確率がパーセントで表示されているが、実際には、操作順序報知抽選テーブルでは、「押し順ベル役」の当選回数毎に設定される当選値の数の多少により、操作順序報知抽選の当選確率が規定される。
本実施例では、図13(a)に示すように、操作順序報知抽選テーブルは、テーブルA〜Dの4種類の抽選テーブルからなる。テーブルA〜Dは、「押し順ベル役」の当選回数に応じて規定された当選確率が相違している。操作順序報知許容手段48は、通常区間から有利区間(通常状態)に移行する際に、テーブルA〜Dのいずれか1種類を抽選により選択し、当該有利区間が終了するまで、選択した種類の抽選テーブルに規定された当選確率で操作順序報知抽選を実行する。
状態移行抽選手段49は、遊技状態の移行可否を決定する基礎となる抽選や、遊技状態の実行可能期間の設定に係る抽選の実行制御を行うものである。具体的には、状態移行抽選手段49は、通常状態における前兆移行抽選、転落前前兆状態の開始時の前兆ゲーム数決定抽選、転落前前兆状態における復帰抽選及びAT発動抽選、復帰前前兆状態におけるAT発動抽選、AT発動状態における延長抽選の実行制御を行うものである。状態移行抽選手段49は、これらの抽選の実行条件が充足されているか否かを毎ゲーム判定し、実行条件が充足されたと判定した抽選を、当該ゲームにおいて実行する。なお、有利区間移行抽選については、上述した通り、役抽選(役抽選手段42)によって実現される。
状態移行抽選手段49は、乱数発生手段と、スタートスイッチ6の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、各抽選の当選となる当選値を規定した抽選テーブルと、抽出乱数値と抽選テーブルとを参照することにより、各抽選の当落を決定する当落判定手段とを備えている。なお、抽選テーブルは抽選の種類毎に設けられるが、乱数発生手段及び乱数抽出手段は、複数種類の抽選で兼用することができ、また、役抽選手段42や操作順序報知許容手段48の乱数発生手段及び乱数抽出手段と兼用することも可能である。
状態移行抽選手段49は、通常状態のゲームにおいて、操作順序報知抽選に当選したと判定すると、前兆移行抽選を実行する。上述したように、この前兆移行抽選に1回当選した時点で、状態切替手段46が遊技状態を転落前前兆状態に移行させる。具体的には、前兆移行抽選では、乱数抽出手段から抽出した乱数値が、前兆移行抽選テーブルに規定された当選値と一致した場合に当選と判定し、不一致であった場合に落選と判定する。ここで、図13(b)に示すように、前兆移行抽選テーブルには、「押し順ベル役」の当選回数に応じた当選確率が規定されており、状態移行抽選手段49が、当該抽選テーブルに基づいて「押し順ベル役」の当選回数に応じた当選確率で操作順序報知抽選を実行するよう構成されている。なお、図13(b)では、前兆移行抽選の当選確率がパーセントで表示されているが、実際には、「押し順ベル役」の当選回数毎に設定される当選値の数の多少により、前兆移行抽選の当選確率が規定される。また、本実施例では、図13(a),13(b)に示すように、「押し順ベル役」の当選回数が100回目に到達した時点で、操作順序報知抽選と前兆移行抽選の当選確率がいずれも100%となるよう規定されている。すなわち、本実施例では、「押し順ベル役」の当選回数が通常状態において100回目に到達すると、当該ゲームで操作順序報知抽選と前兆移行抽選に必ず当選して、次ゲームから転落前前兆状態が開始される。
また、状態移行抽選手段49は、転落前前兆状態の開始時に前兆ゲーム数決定抽選を実行して、図14(b)に示す確率で前兆ゲーム数を決定する。また、状態移行抽選手段49は、転落前前兆状態において「リプレイa役」、「押し順ベル役」、及び「チェリー役」のいずれかに当選すると、AT発動抽選及び復帰抽選を実行する。図14(a)に示すように、かかるAT発動抽選と復帰抽選では、当選役毎に異なる当選確率が規定されている。また、状態移行抽選手段49は、復帰前前兆状態において「リプレイa役」、「押し順ベル役」、「チェリー役」のいずれかに当選すると、AT発動抽選を実行する。図14(c)に示すように、復帰前前兆状態におけるAT発動抽選の当選確率は、当選役毎に規定されており、また、転落前前兆状態に比べて高確率となっている。また、状態移行抽選手段49は、AT発動状態において、延長抽選を毎ゲーム実行し、延長抽選に当選する度に、延長ゲーム数(本実施例では常に10ゲーム)をATゲーム数に加算する。
図16は、サブ制御手段21の機能ブロック図である。図16に示すように、サブ制御手段21は、情報受信手段51と、演出制御手段52と、操作順序報知手段53とを備えている。なお、操作順序報知手段53は、本発明に係る報知処理実行手段を構成するものである。
情報受信手段51は、メイン制御手段20が送信するコマンドを、信号線を介して受信するものである。
演出制御手段52は、演出の実行制御を行うものである。具体的には、演出制御手段52は、演出内容を決定する演出決定手段54と、スロットマシン1で実行される全ての演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段55と、画像制御手段22を介して画像表示器10に所要の画像を表示させる演出画像制御手段56と、スピーカ11の出力制御を行う音声制御手段57と、演出用ランプ12の点灯制御を行うランプ制御手段58とを備えている。ここで、演出決定手段54は、本発明に係る演出決定手段を構成するものである。演出決定手段54は、メイン制御手段20から受信したコマンドや、演出内容決定用抽選の結果に基づいて、演出制御手段52が実行する演出内容を逐次決定する。
本実施例では、演出決定手段54は、上述の各遊技状態に応じて異なるパターンの演出内容を決定するよう構成されており、遊技者が、各ゲームで実行される演出内容によって、現在の遊技状態を知り得るよう構成されている。また、演出決定手段54は、通常状態中の演出内容の決定に際し、操作順序報知抽選の当選確率に応じて異なるパターンの演出内容を決定するように構成されている。上述のように、操作順序報知抽選の当選確率は「押し順ベル役」の当選回数に応じて変動するため、かかる構成にあっては、「押し順ベル役」に当選して、次の操作順序報知抽選の当選確率が変動するのに伴って、演出内容が変動することとなる。
操作順序報知手段53は、操作順序報知処理の実行制御を行うものである。具体的には、操作順序報知手段53は、操作順序報知処理を許容するコマンドをメイン制御手段20から受信すると、メイン制御手段20から送信される役抽選の結果に基づいて、当該ゲームの有利操作順序を決定する。上述のように、操作順序報知処理が実行されるのは、役抽選で「押し順ベル役」と「リプレイa役」に当選した場合である。このため、操作順序報知手段53は、「押し順ベル役」に当選したゲームであれば「9枚ベル」に入賞可能なストップスイッチ7a〜7cの操作順序を有利操作順序として決定し、「リプレイa役」に当選したゲームであれば「リプレイI」と「リプレイJ」に入賞可能なストップスイッチ7a〜7cの操作順序(右→左→中)を有利操作順序として決定する。そして、操作順序報知手段53は、画像制御手段22にコマンドを送信して、当該ゲームでストップスイッチ7a〜7cが操作される前に、決定した有利操作順序を示す操作順序報知画像35を画像表示器10に表示させる
以下に、本発明の要部に係る通常状態の遊技について詳細に説明する。
上述したように、通常状態は、通常区間から有利区間に移行する際に制御される有利区間の初期状態である(図12参照)。通常状態では、前兆移行抽選に当選することを条件に、転落前前兆状態に移行することとなる。転落前前兆状態は、通常状態に比べて有利な遊技状態であり、通常状態においては、前兆移行抽選に当選して転落前前兆状態に移行することが遊技に勝利するための重要なステップとなっている。ここで、通常状態では、前兆移行抽選は、報知順序報知抽選に当選したゲームでのみ実行される。また、通常状態では、操作順序報知抽選は、役抽選で「押し順ベル役」に当選したゲームでのみ実行される。このため、通常状態において、転落前前兆状態へ移行するためには、同一ゲームにおいて、以下の条件1〜3を充足する必要がある。
条件1:役抽選で「押し順ベル役」に当選する。
条件2:操作順序報知抽選に当選する。
条件3:前兆移行抽選に当選する。
ここで、通常状態では、操作順序報知抽選に当選したゲームでは、リール9a〜9cの回転中に、画像表示器10に操作順序報知画像35が表示されるため、遊技者は、操作順序報知画像35が表示された段階で、上記条件1,2の充足を知ることとなる。すなわち、通常状態にあっては、転落前前兆状態の移行条件が当該ゲームにおいて充足される蓋然性が高いことが、操作順序報知画像35の表示によって、図柄の停止前に遊技者に示唆される。
このように、通常状態では、操作順序報知画像35が表示されることによって、転落前前兆状態へ移行する蓋然性が高いことが遊技者に示唆される。この操作順序報知画像35は、「9枚ベル」に入賞するための有利操作順序を示すものであり、遊技者の注意を強く惹くものであるため、本実施例のように、操作順序報知画像35の表示よって示唆を行えば、転落前前兆状態へ移行する蓋然性が高いことを、遊技者に効果的に示唆することができ、転落前前兆状態への移行に対する遊技者の期待感を強く刺激することができる。特に、かかる構成では、操作順序報知処理の実行によって、メダル9枚を獲得可能な有利操作順序と、現在よりも有利な遊技状態への移行確率が高いこととが、遊技者に同時に報知されるため、遊技者は、メダル9枚を獲得できる喜びと、転落前前兆状態への移行への期待とを同時に感じることとなる。したがって、かかる構成によれば、従来構成に比べて、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施例では、「押し順ベル役」に当選した際に、通常状態では操作順序報知抽選に当選した場合にのみ操作順序報知処理が実行されるのに対し、転落前前兆状態では必ず操作順序報知処理が実行される。このため、本実施例では、通常状態から転落前前兆状態へ移行することで、通常状態に比べて操作順序報知処理の実行期待度が高くなり、操作順序報知処理の実行頻度が増大することとなる。このように、本実施例では、通常状態における操作順序報知処理の実行は、操作順序報知処理の実行頻度を上昇させる契機でもあるため、かかる構成によれば、操作順序報知処理の実行を契機として、操作順序報知処理の実行頻度を高めるといった、新しい遊技性を付与することができる。なお、本実施例にあっては、通常状態及び転落前前兆状態で「リプレイa役」に当選したゲームでは、操作順序処理が実行されないが、転落前前兆状態で「リプレイa役」に当選したゲームにおいて操作順序報知処理が実行され得るように構成してもよい。かかる構成とすれば、通常状態から転落前前兆状態への移行時に、操作順序報知処理の契機となる役抽選結果の増加に起因して、通常状態に比べて操作順序報知処理の実行頻度が増大することとなる。
なお、通常状態にあっては、操作順序報知画像35が表示された段階で、遊技者は、上記条件1,2の充足を知ることとなるが、条件3(前兆移行抽選の当選)が充足されたか否かについては、次ゲームの演出によって知ることができる。前兆移行抽選に当選した場合は、次ゲームから転落前前兆状態の演出に切り替わり、前兆移行抽選に落選した場合は、次ゲームも通常状態の演出が実行されるためである。このように、本実施例では、操作順序報知画像35の表示によって転落前前兆状態へ移行する蓋然性が高いことが示唆され、遊技者が操作順序報知画像35の示す操作順序で操作した直後に、転落前前兆状態への移行可否が遊技者に報知されることとなるため、転落前前兆状態へ移行した時に、自らの操作によって転落前前兆状態への移行を獲得したかのように遊技者を印象づけることができる。
また、上述したように、前兆移行抽選テーブルに規定された前兆移行抽選の当選確率は、図13(b)に示すように、通常状態における「押し順ベル役」の当選回数毎に規定されており、前兆移行抽選は、役抽選で「押し順ベル役」に当選した回数に応じた当選確率で実行される。なお、図13(b)に示すように、操作順序報知抽選テーブルは1種類であり、通常状態では、常に同じ種類の抽選テーブルに規定された当選確率で、前兆移行抽選が行われる。このため、前兆移行抽選テーブルに規定された当選確率は、事前に攻略情報として入手しなくても、通常状態における遊技を繰り返して、前兆移行抽選の抽選結果の傾向から、その当選確率の変動傾向を推定することができる。また、本実施例にあっては、遊技者は、通常状態において役抽選で「押し順ベル役」に当選したことを知得できる。具体的には、「押し順ベル役」に当選した場合には、操作順序報知処理が実行される場合と、実行されない場合があるが、操作順序報知処理が実行される場合は、遊技者は、操作順序報知画像35の表示によって「押し順ベル役」の当選を知得できる。また、操作順序報知処理が実行されない場合でも、所定の操作態様で操作すれば(本実施例では、左ストップスイッチ7aを最初に操作すれば)、「押し順ベル役」の当選時にのみ表示される特定図柄1が有効ライン上に停止表示されるため、遊技者は当該ゲームで「押し順ベル役」に当選していたことを知得できる。したがって、本実施例にあっては、遊技者は、通常状態において「押し順ベル役」に当選した回数を把握することができる。
このように、本実施例にあっては、通常状態においては、前兆移行抽選テーブルに規定された「押し順ベル役」の当選回数に応じた当選確率で前兆移行抽選が実行され、また、遊技者は前兆移行抽選テーブルに規定された当選確率と、「押し順ベル役」の当選回数とを知り得るよう構成されている。このため、本実施例にあっては、通常状態において、操作順序報知画像35が表示された時の「押し順ベル役」の当選回数に応じて、遊技者は、転落前前兆状態への移行期待度を変動させることとなる。このように、通常状態では、「押し順ベル役」に当選することが、操作順序報知処理の実行契機であるだけでなく、前兆移行抽選の当選確率の変動契機でもあるため、かかる構成によれば、操作態様依存結果である「押し順ベル役」の当選に新たな付加価値を与えることができる。
また、上述したように、操作順序報知抽選テーブルに規定された操作順序報知抽選の当選確率は、図13(a)に示すように、通常状態における「押し順ベル役」の当選回数毎に規定されており、操作順序報知抽選は、役抽選で「押し順ベル役」に当選した回数に応じた当選確率で実行される。かかる操作順序報知抽選テーブルに規定された当選確率は、事前に攻略情報として入手可能であり、また、上述したように、遊技者は、通常状態における「押し順ベル役」の当選回数を把握可能である。このため、本実施例にあっては、遊技者は通常状態における「押し順ベル役」の当選回数に応じて、操作順序報知処理の実行期待度を変動させることとなる。このように、通常状態では、「押し順ベル役」に当選することが、操作順序報知処理の実行契機であるだけでなく、操作順序報知抽選の当選確率の変動契機でもあるため、かかる構成によれば、操作態様依存結果である「押し順ベル役」の当選に新たな付加価値を与えることができる。
また、上述したように、操作順序報知抽選テーブルは、テーブルA〜Dの4種類の抽選テーブルで構成されており、図13(a)に示すように、各抽選テーブルは、「押し順ベル役」の当選回数に対して規定された操作順序報知抽選の当選確率が相違している。そして、本実施例では、有利区間の開始時点で、テーブルA〜Dの中から1種類の抽選テーブルが抽選により選択され、当該有利区間が終了するまでは、通常状態において、選択した種類の抽選テーブルに規定された当選確率で操作順序報知抽選が実行される。このように、本実施例では、規定された当選確率の相違する複数種類の抽選テーブルが、操作順序報知抽選テーブルとして選択的に用いられるため、通常状態における操作順序報知処理の実行確率や、転落前前兆状態への移行確率を、「押し順ベル役」の当選回数に応じて、より大きく変動させることができるという利点がある。
また、本実施例では、遊技者は、通常状態において、操作順序報知抽選の結果に基づいて、テーブルA〜Dのいずれが操作順序報知抽選テーブルとして選択されているかを推定できる。例えば、操作順序報知処理が、通常状態における「押し順ベル役」の1回目の当選で実行され、2回目の当選では実行されなかった場合は、各抽選テーブルに規定された1回目と2回目の当選確率から、テーブルAが選択されている蓋然性が高いと推測できる(図13(a)参照)。同様にして、操作順序報知処理が「押し順ベル役」の1回目と2回目の当選でいずれも実行されない場合は、テーブルCが選択されている蓋然性が高いと推測できる。このため、本実施例では、通常状態において、操作順序報知抽選テーブルとして選択されている抽選テーブルの種類を推定し、どのタイミングで操作順序報知処理の実行確率や転落前前兆状態への移行確率が高くなるかを予測するという新たな興趣を遊技者に提供できる。特に、「押し順ベル役」の当選回数が増えるほど、操作順序報知抽選の当選確率が高くなる傾向のある抽選テーブルが選択されている場合であれば、当該抽選テーブルが選択されていると遊技者に推定させることで、操作順序報知抽選の当選確率が高くなるまで、遊技者を遊技に引き留めることができる。
特に、本実施例では、転落前前兆状態で復帰抽選に当選することで、1回の有利区間において、通常状態が複数回実行される場合があり、かかる場合には、有利区間の開始時に選択された種類の抽選テーブルが、複数回の通常状態に亘って用いられることとなるため、遊技者に、選択された抽選テーブルの種類をより正確に推定させることが可能となる。
また、上述したように、本実施例では、通常状態中の演出内容の決定に際し、操作順序報知抽選の当選確率に応じて異なるパターンの演出内容が決定されるよう構成されているため、遊技者は、通常状態中の演出内容に基づいて、次回の操作順序報知抽選の当選確率を推定できる。このため、例えば、次回の操作順序報知抽選の当選確率が高い時の演出内容が実行されている場合は、遊技者の期待感を高めて、遊技者を遊技に引き留めることができる。
また、本実施例では、通常状態において、テーブルA〜Dのいずれが操作順序報知抽選テーブルとして選択されているが、演出内容等によって遊技者に報知されることはない。しかしながら、上述のように、通常状態中の演出内容は操作順序報知抽選の当選確率に応じて変動するものであり、また、テーブルA〜Dは、「押し順ベル役」の当選回数に応じて規定された当選確率が相違するものである。このため、実施例では、通常状態中の演出内容は、選択された操作順序報知抽選テーブルに規定された当選確率の法則性を反映したものとなる。したがって、本実施例では、遊技者は、通常状態において、「押し順ベル役」の当選回数に応じて実行される演出内容を手がかりとして、操作順序報知抽選テーブルとして選択されている抽選テーブルを推定するという楽しみを提供することができる。
なお、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
例えば、上記実施例では、通常状態で「押し順ベル役」に当選した回数を、遊技者自らが計数するよう構成されているが、通常状態における「押し順ベル役」の当選回数を、画像表示器10に表示するなどして、遊技者に報知するようにしてもよい。かかる構成とすれば、遊技者が「押し順ベル役」に当選した回数を計数不要となる。
また、上記実施例では、操作順序報知抽選に落選した場合は、遊技者は、有効ライン上の停止図柄の組合せ(特定図柄1)によって、「押し順ベル役」の当選を知り得るよう構成されている。本発明は、かかる構成に限らず、操作順序報知抽選に落選した場合に、図11(b)に示すように、有利操作順序の情報を含まない所定の操作順序非報知画像36を画像表示器10に表示して、「押し順ベル役」に当選したことを、ストップスイッチ7a〜7cの操作前に遊技者に報知するよう構成してもよい。また、かかる構成とした場合は、操作順序非報知画像を表示したゲームにおいて、遊技者がストップスイッチ7a〜7cを有利操作順序で操作した時に、特典として前兆移行抽選を実行するよう構成することも提案される。なお、かかる構成とした場合は、通常状態において操作順序報知処理が1回も実行されていなければ、前兆移行抽選を実行しないようにすることが望ましい。
また、上記実施例では、通常状態における「押し順ベル役」の当選回数に応じた当選確率で前兆移行抽選が実行されるが、「押し順ベル役」の当選回数に替えて、通常状態における操作順序報知処理の実行回数(操作順序報知抽選の当選回数)に応じた当選確率で前兆移行抽選が実行されるよう構成してもよい。
また、上記実施例では、通常状態において、「押し順ベル役」に当選しない場合は、操作順序報知抽選を実行せず、また、操作順序報知抽選に落選した場合は、前兆移行抽選を実行しない構成となっている。本発明は、かかる構成に限らず、このように操作順序報知抽選や前兆移行抽選を実行不要な場合であっても、制御処理を簡素化するために、当選確率が0%の操作順序報知抽選や前兆移行抽選を形式的に実行するよう構成してもよい。
また、上記実施例では、通常状態で前兆移行抽選に1回当選することが、転落前前兆状態への移行条件となっているが、通常状態で前兆移行抽選の当選回数が2以上の規定回数に達することを転落前前兆状態への移行条件としてもよい。また、前兆移行抽選の当選回数が2以上の規定回数に達することを転落前前兆状態への移行条件とする場合は、前兆移行抽選の抽選結果を遊技者に報知する報知手段や、前兆移行抽選の当選回数を遊技者に報知する報知手段を配設することが望ましい。
また、上記実施例では、「押し順ベル役」の当選が本発明に係る特定役抽選結果に相当しているが、特定役抽選結果は遊技内容に応じて適宜変更可能である。また、上記実施例では、通常状態において「押し順ベル役」に当選した場合(特定役抽選結果となった場合)のみ、操作順序報知処理が実行可能であるが、「押し順ベル役」以外の当選役に当選した場合にも、操作順序報知処理が実行可能となるよう構成してもよい。
また、上記実施例では、通常状態において転落前前兆状態への移行条件が充足されると、次ゲームから転落前前兆状態に移行することとなるが、本発明は、転落前前兆状態への移行条件が充足された後、数ゲームしてから転落前前兆状態に切り替わるよう構成してもかまわない。
また、上記実施例では、操作順序報知抽選テーブルが複数種類の抽選テーブルによって構成され、前兆移行抽選テーブルが1種類の抽選テーブルによって構成されているが、前兆移行抽選テーブルを、操作順序報知抽選テーブルと同様に複数種類の抽選テーブルによって構成してもよいし、操作順序報知抽選テーブルを1種類の抽選テーブルによって構成してもよい。
また、上記実施例に係る操作順序報知抽選テーブルや前兆移行抽選テーブルでは、「押し順ベル役」の当選回数毎に当選確率が個別に規定されているが、これらの抽選テーブルは、奇数回目はX%、偶数回目はY%などと当選確率を規定するものでも良いし、「押し順ベル役」の当選回数が一定回数まで達する度に、ループするようなものであっても良い。
また、上記実施例に係る操作順序報知処理では、3個のストップスイッチ7a〜7cの操作順序を遊技者に報知するが、本発明に係る操作態様報知処理は、ストップスイッチ7a〜7cの操作タイミングを報知する処理であってもよい。具体的には、ストップスイッチ7a〜7cの操作タイミングによって図柄の停止表示態様の有利度が相違することとなる役抽選結果となったゲームにおいて、遊技者に有利な停止表示態様となり得る操作タイミングを、操作態様報知処理によって報知する構成が提案される。また、上記実施例では、操作順序報知画像35によって有利操作順序を遊技者に直接的に報知するが、本発明に係る操作態様報知処理は、役抽選の結果を遊技者が認識できるように報知することで、有利操作順序を遊技者に間接的に報知するものであってもよい。
また、上記実施例では、本発明に係る第一状態がCZ状態の通常状態に、第二状態がCZ状態の転落前前兆状態に対応しているが、本発明に係る第一状態と第二状態は、様々な遊技状態に対応させることが可能であり、第二状態よりも第一状態が有利な遊技状態とすることも可能である。
また、上記実施例では、前兆移行抽選テーブルに規定された当選確率を、攻略情報や過去の遊技経験から入手するよう構成されているが、前兆移行抽選を実行する際に、当該抽選の当選確率の高低に応じて、演出内容を変更するようにしてもよい。かかる構成とすれば、転落前前兆状態への移行確率の高低を、演出内容によってある程度予測可能となるため、当該遊技機で初めて遊技を行う遊技者であっても、移行確率の変動を存分に楽しむことが可能となる。
また、上記実施例では、前兆ゲーム数を、抽選による振り分けにより決定しているが、制御負担を軽減するために、前兆ゲーム数を固定ゲーム数としてもよい。また、転落前前兆状態において、前兆延長演出抽選を実行して、当該抽選に当選した場合には、前兆ゲーム数を延長するよう構成してもよい。かかる構成とすれば、前兆ゲーム数が残り少なくなっても、通常区間への移行を回避する期待感を遊技者に付与できる。
また、上記実施例では、操作順序報知許容手段48が、操作順序報知処理の実行を許容するか否かを毎ゲーム決定するよう構成されているが、一部の遊技状態では、操作順序報知処理の実行を許容するか否かを遊技状態毎に決定するよう構成してもよい。具体的には、通常区間やボーナス遊技状態に移行した時に、操作順序報知許容手段48が、当該遊技状態では操作順序報知処理の実行を許容しないと決定して、当該遊技状態が終了するまでは、当該決定に基づいて操作順序報知処理の実行を許容しないようにしてもよい。また、上記実施例では、操作順序報知許容手段48がメイン制御手段20によって実現されているが、操作順序報知許容手段48の一部又は全部をサブ制御手段21によって実現してもよい。
また、上記実施例では、通常状態において、演出決定手段54が、操作順序報知抽選の当選確率に応じて遊技内容を決定するよう構成されているが、演出決定手段54が、操作順序報知抽選の当選確率とは無関係に演出内容を決定するよう構成することとしても良い。このようにすれば、遊技者は、選択された操作順序報知抽選テーブルの種類を、通常状態中の演出内容から推測できないため、操作順序報知処理が実行されるか否かに対する注目度を高めることができる。