JP2007020721A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 遊技者の操作を受け付ける操作手段を備えた遊技台において、前記操作手段に対する操作がなされる毎に、当該操作がなされたことを示す操作情報を送信する送信手段を備えたことを特徴とする。
【選択図】 図10
Description
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
図1に示すスロットマシン100は本体101と本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102とを備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
次に、図3乃至図5を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。また、副制御部400には演出装置制御部500が通信可能に設けられており、演出装置制御部500はLCD600の表示制御及び扉183の移動制御を行う。
まず、図3を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
次に、図4を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。タイマ回路415は複数設けることができる。
次に、図5を参照してスロットマシン100の演出装置制御部500について説明する。演出装置制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
図6は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには俵の絵柄、右リール112の番号1のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図7に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図7は、通常遊技、BB一般遊技、役物遊技の各場合につき、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時の配当(メダルの払出枚数)と、内部抽選の当選確率とを示した図である。内部当選確率は同図の数値を16384で除した値である。
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。「BB/再遊技」はBBと再遊技に同時に内部当選する入賞役であり、これに内部当選すると、内部当選した遊技では再遊技に入賞可能とし、BBはフラグ持ち越しとすることができる。
(2)レギュラーボーナス(RB)
入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。
(3)シフトレギュラーボーナス(SRB)
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。
(4)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「小役(AT役)」とはリール110乃至112の停止操作順序(ストップボタン137乃至139の操作順序)が予め定めた場合にのみ、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容され、入賞可能な入賞役である。
(5)再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
(6)役物
RBゲーム及びSRBゲームの各遊技(役物遊技)において入賞する入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲーム及びSRBゲームがある。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をBB一般遊技と称している。BBゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば380枚の払い出し)とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、SRBの入賞回数が所定数に達した場合(例えば3回)か、BB一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合(例えば30回)とすることもできる。
・RBゲーム、SRBゲーム
RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数(例えば12回)の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(例えば8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
図8は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。なお、特に説明しないが主制御部300は各処理を経る毎に副制御部400へ処理結果等を示すコマンドを送信し、副制御部400が主制御部300の処理状況を把握できるようにする。
次に、S1の遊技開始処理について説明する。図9はS1の遊技開始処理を示すフローチャートである。S11では遊技開始コマンドを副制御部400へ送信する。S12では現在の遊技状態に応じてベット可能なメダルの数を示す規定枚数を設定する。現在の遊技状態が通常遊技、BB一般遊技の場合は規定枚数として3が設定され、役物遊技の場合は1が設定される。S13では前回のゲームでリプレイ(再遊技)に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS14へ進み、そのゲームのベット数としてS12で設定した規定枚数を設定する。該当しない場合はS15へ進む。
次に、副制御部400の処理について説明する。副制御部400のCPU410は主制御部300又は演出装置制御部500からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図12(a)は副制御部400のメイン処理を示すフローチャート、図12(b)は副制御部400の割り込み処理を示すフローチャートである。図12(b)に示すように副制御部400は割り込み処理により主制御部300又は演出装置制御部500からのコマンドを受信し(S71)、RAM413上の所定の記憶エリアに順次格納する(S72)。そして、図12(a)に示すようにS51で格納されたコマンドを古いものから順にRAM413から取得し、対応する処理を行なう。
図13はS57の操作情報処理を示すフローチャートである。S81では操作情報に識別情報が含まれているか否かを判定する。該当する場合はS82へ進み、該当しない場合はS85へ進む。S82では識別情報の内容をチェックし、0枚受付(S27)か、1枚受付(S28)かを判定する。0枚受付の場合はS84へ進み、1枚受付の場合はS83へ進む。
本実施形態では、主としてLCD600及び扉183により複数種類の演出が実行される。そして、演出の内容はMAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様により変化する。演出には、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様が特定の操作態様の場合にのみ実行される特定演出が含まれる。
図21はLCD600により実行される演出の例を示す図である。同図の例では、操作要求演出と操作要求演出後にMAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様に応じて実行される特定演出と、失敗演出とを示している。操作要求演出は遊技者に対してMAXベットボタン131に対する操作を促す演出であり、特定演出は操作要求演出中になされたMAXベットボタン131に対する操作態様が特定の操作態様の場合に実行され、失敗演出は操作要求演出中になされたMAXベットボタン131に対する操作態様が特定の操作態様の場合でなかった場合に実行される。失敗演出は、MAXベットボタン131に対する操作態様が特定の操作態様でない旨を報知する演出となる。
図22はLCD600により実行される演出の他の例を示す図である。同図の例では、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様を複数回(ここでは2回。3回以上でもよい。)チェックし、いずれも特定の操作態様であった場合に、最終的な特定演出が実行される例を示す。
図23はLCD600と扉183により実行される演出の例を示す図である。同図の例はLCD600の画像表示のみならず、扉183の開閉も合わせて行なう演出例である。同図の例では、まず、開始演出としてLCD600の表示画面を扉183により遮蔽している。本例では特にMAXベットボタン131を操作せよ、との画像表示は行なわず、LCD600の表示画面を扉183により遮蔽することにより、MAXベットボタン131の操作により特定演出がなされるのではないかとの期待感を遊技者に与える。
演出パターンとは複数種類の演出の各内容である。ここで演出パターンについて説明する。各演出パターンの仕様はテーブル形式でROM412に格納されている。図19は演出パターンテーブルの例を示す図である。本実施形態の場合演出パターンテーブルは通常遊技時とボーナスゲーム時とに大別されており、通常遊技時は複数種類の演出モード1乃至3毎に区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクターが異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、爺、姫の3種ある。演出モードは所定の条件が成立した時に実行される演出モード選択演出の実行時に設定される。
次に、上述した演出に関する処理について説明する。上述した演出の他、演出に関する処理は主として副制御部400が行い、特に操作情報処理S57(S85乃至S89)、演出抽選処理1(S58)、演出抽選処理2(S59)、演出管理処理(S60)により実行される。
まず、演出抽選処理1について説明する。図14は演出抽選処理1を示すフローチャートである。S91では、所定の演出パターンが設定済みか否かを判定する。所定の演出パターンとは、演出の中断をさせない演出パターンであり、例えば、図19の演出パターン01、02、XX、YYのようなものが該当する。逆に演出パターンZZのようなデモ演出等は中断しても問題はないので該当しない。
次に演出抽選処理2について説明する。図15は演出抽選処理2を示すフローチャートである。S101ではS7の入賞判定結果がボーナス(BB、RB)入賞か否かを判定する。該当する場合はS106へ進み、該当しない場合はS102へ進む。
次に、MAXベットボタン131に対する操作態様のチェックの処理について説明する。この処理は、図13の操作情報処理のS85乃至S89において行われる。S85では現在操作要求演出が実行中であるか否かを判定する。該当する場合はS86へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
次に、S60の演出管理処理について説明する。図16はS60の演出管理処理を示すフローチャートである。この演出管理処理では主として演出ブロックの切替えを行う。S111では今回演出装置制御部500から受信した演出終了コマンドが操作要求演出終了時のものか否かを判定する。該当する場合はS112へ進み、該当しない場合はS114へ進む。S112では判定フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS113へ進み、該当しない場合はS122へ進む。S113では判定フラグON時の処理を行い、S122では判定フラグOFF時の処理を行なう。いずれも後述する。
図17はS113の判定フラグON時の処理を示すフローチャートである。S131では現在の演出パターンがBGM選択演出か否かを判定する。該当する場合はS142へ進み、該当しない場合はS132へ進む。S132では現在の演出パターンが演出モード選択演出か否かを判定する。該当する場合はS136へ進み、該当しない場合はS133へ進む。S133では次の演出ブロックを選択する。ここでは特定演出の演出ブロックが選択されることになる。S134ではS133で選択した演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。S135では判定フラグをOFFにする。
図18(a)はS122の判定フラグOFF時の処理を示すフローチャートである。S151では現在の演出パターンの設定をクリアする。S152では次の演出パターンを選択し(例えば、通常時に実行されるデモ画面的な演出パターンが選択される。)、その最初の演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部500へ送信する。
図18(b)は演出装置制御部500のCPU510が実行するメイン処理、図18(c)は演出装置制御部500のCPU510が実行する割り込み処理を示すフローチャートである。まず、図18(c)の割り込み処理について説明する。S171では演出コマンド(演出ブロックのコード)を副制御部400から受信したか否かを判定する。該当する場合はS172へ進み、該当しない場合はS173へ進む。S172では受信した演出ブロックのコードに応じてその演出ブロックについて設定されているデータの出力シーケンスを示す演出データの設定を更新する。
上述した第1実施形態では、MAXベットボタン131に対する遊技者の操作態様として、制限時間内における操作回数が予め定めた条件を満たす場合を特定の操作態様として特定演出を実行したが、特定の操作態様はこれに限られず、他の操作態様も採用できる。例えば、予め定めたタイミングでMAXベットボタン131が操作された場合を特定の操作態様とすることもできる。この場合はMAXベットボタン131の操作回数が1回で足りるので操作が煩わしくない。よって、遊技者の肉体的な疲労をも軽減できる。
上記各実施形態では、MAXベットボタン131に対する操作態様により特定演出が実行されるようにしたが、MAXベットボタン131のみならず、これに加えて他の操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139、スタートレバー135等)に対する操作態様も特定演出が実行される条件としてもよい。
Claims (18)
- 遊技者の操作を受け付ける操作手段を備えた遊技台において、
前記操作手段に対する操作がなされる毎に、当該操作がなされたことを示す操作情報を送信する送信手段を備えたことを特徴とする遊技台。 - 遊技者が所有する遊技媒体を投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段と、
遊技者のベット操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に対するベット操作により、前記記憶手段に記憶されたクレジットの数を減算するクレジット管理手段と、
を備えた遊技台において、
前記記憶手段に記憶された前記クレジットの数に関わらず、前記操作手段に対する操作がなされる毎に、当該操作がなされたことを示す操作情報を送信する送信手段を備えたことを特徴とする遊技台。 - 前記操作情報は、
前記ベット操作がなされた場合に、当該ベット操作に対応して前記クレジット管理手段により前記クレジットの数が減算されたか否かを示す識別情報を含むことを特徴とする請求項2に記載の遊技台。 - 前記操作情報を受信し、前記ベット操作に関する報知を行なう報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記識別情報の内容に応じて異なる報知を行なうことを特徴とする請求項3に記載の遊技台。 - 前記クレジット管理手段は、1回の前記ベット操作に対して予め定めた複数の前記クレジットの数を減算し、
前記送信手段は、前記予め定めた複数分だけ、前記操作情報を送信することを特徴とする請求項4に記載の遊技台。 - 更に、
複数種類の演出を実行する演出手段を備え、
前記操作手段に対する操作がなされた場合に、
前記クレジット管理手段は、1回のゲームにつき、最大で1回のゲームでベット可能な数まで前記記憶手段に記憶されたクレジットの数を減算し、また、前記演出手段は、前記操作手段に対する操作態様に応じた演出を実行することを特徴とする請求項2乃至5のいずれかに記載の遊技台。 - 更に、
遊技者に有利となる権利の当否を抽選する抽選手段を備え、
前記複数種類の演出は、前記操作手段に対する操作態様が特定の操作態様の場合にのみ前記演出手段により実行される特定演出を含み、
前記特定演出は、前記権利の当選を遊技者に報知する報知演出を含むことを特徴とする請求項6に記載の遊技台。 - 前記権利は複数種類の入賞役であり、前記抽選手段は前記複数種類の入賞役の当否を抽選し、
前記報知演出は、前記抽選手段の抽選結果のうち、特定の入賞役の当選を遊技者に報知する演出であることを特徴とする請求項7に記載の遊技台。 - 前記特定の操作態様が、予め定められた時間内における前記操作手段に対する操作の回数が所定回数以上の場合であることを特徴とする請求項7又は8に記載の遊技台。
- 前記複数種類の演出は、前記操作手段に対する操作を促す操作要求演出を含み、
前記抽選手段による抽選の結果、前記権利に当選した場合、前記演出手段は、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様の場合には前記報知演出を実行する一方、前記特定の操作態様でない場合には前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様でない旨を報知する演出を実行することを特徴とする請求項7乃至9のいずれかに記載の遊技台。 - 前記操作要求演出では、前記操作手段に対する操作状況が報知されることを特徴とする請求項10に記載の遊技台。
- 前記特定演出は全て前記報知演出であることを特徴とする請求項8に記載の遊技台。
- 更に、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて前記複数種類の入賞役の入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、
前記報知演出は、
前記抽選手段により前記特定の入賞役に当選した後、前記入賞判定手段により前記特定の入賞役に入賞したと判定される前に実行されることを特徴とする請求項8又は12に記載の遊技台。 - 前記抽選手段により前記特定の入賞役に当選した場合、前記入賞判定手段により前記特定の入賞役に入賞したと判定されるまで、当該当選結果が維持されることを特徴とする請求項13に記載の遊技台。
- 前記複数種類の演出は、所定の条件が成立した時にいずれかを選択可能な複数種類の演出モードを含み、
前記演出モードの種類は、前記操作手段に対する操作態様に基づいて選択されることを特徴とする請求項7乃至14のいずれかに記載の遊技台。 - 前記演出手段が、画像を表示する表示手段を備え、
前記複数種類の演出モードは、それぞれ、前記表示手段により表示されるキャラクタが異なることを特徴とする請求項15に記載の遊技台。 - 前記演出手段が、複数種類の音楽を出力する音楽出力手段を備え、
前記音楽出力手段により出力される音楽の種類は、前記操作手段に対する操作態様に基づいて選択されることを特徴とする請求項7乃至16のいずれかに記載の遊技台。 - 前記演出手段が、
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示画面を遊技者から遮蔽可能な遮蔽手段と、を備え、
前記表示手段の表示内容と前記遮蔽手段とは、前記操作手段に対する操作態様に基づいて制御されることを特徴とする請求項7乃至17のいずれかに記載の遊技台。
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