以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
<機械的構成:図1>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1Aに示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この回胴視認部3を介して、各々3個程度の合計9個の図柄(たとえば、3個(列方向)×3個(行方向)のマトリックス状の範囲:図6参照)が視認可能となっている。なお、本実施形態では、回胴視認部3を介して9個程度の図柄が視認可能となっているが、少なくとも後述の有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せが視認可能であれば、その視認可能な図柄の個数は、特に制限されず、遊技性に応じて適宜変更することができる。たとえば、回胴が3つであれば、1個〜4個(列方向)×3個(行方向(回胴の個数分))の3個〜12個程度の図柄が視認可能に構成することができる。
また回胴の裏面側には、回胴視認部3に表示される図柄を各回胴の内側から照射するバックライト手段(図柄照射用バックライトLED(図柄照射手段(図示せず))が形成されている。本実施形態では、回胴視認部3を介して視認可能な9つの図柄を照らすために、回胴ごとに3個ずつ設けられた9つの図柄照射用バックライトLEDが形成されている。
回胴5a、5b、5cには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯200(図2参照)が形成され、各回胴の停止時の図柄の組み合せによって遊技結果が導出表示されるようになっている。
<図柄配列帯200:図2>
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(当選役)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている。本実施形態の図柄種には、図示のように、たとえば、赤7、青7、RP、ベル、スイカ、BAR、チェリーの計7種類の図柄が表示されており、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。
これらの回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示される。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個など、遊技性に応じて適宜変更することができる。
回胴視認部3には、ここを横断する形で、単一の入賞ライン(中段横ライン:図6参照)が表示されている。なお、入賞ライン3aは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数や形態は特に限定されず、図柄配列帯における図柄の配置構成、図柄の種類、役の構成要素図柄、回胴の停止制御形態(後述の引き込み制御)などの関係により、適宜変更することができる。
上記の入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭数が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上において、各回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(図3参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。なお、上記の入賞ラインが複数本ある場合は、単位遊技(1ゲーム)に対する賭数(ベット(BET)数)に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。
また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この液晶表示装置6(液晶画面6a)には、画像により遊技に関する演出が表示される。
また回胴視認部3の左右両側には、光の装飾により遊技に関する演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。この装飾ランプ部13はLED(発光手段)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)により、光の装飾による光演出効果を発揮する。
また回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留手段(クレジット手段:後述の主制御部(主制御基板)400(図3参照)がその機能部を担い、遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数(クレジット枚数)を電磁的方法によって記憶可能とする機能部)にクレジットされた範囲内(本実施形態では、最大クレジット枚数は、50枚となっている)において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(最大賭数:本実施形態では遊技メダル3枚が最大賭数となっている)まで遊技メダルを一度に疑似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる1ベットボタン9、賭数設定のために投入された遊技メダルおよびクレジット内の遊技メダルの精算を行うためのクレジット精算ボタン10などが設けられている。
また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを「回胴回転停止ボタン12」と称する。
なお上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、クレジット精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、クレジット精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。
また、前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダル投入口7に投入された遊技メダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパーユニット500側に導くメダルセレクタ(図示せず)が設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを、遊技機内部において、ホッパーユニット500(図3参照)に受け入れるためのメダル受入通路側(図示せず)と、メダル受け皿18側に誘導するためのメダル返却通路側(図示せず)とを切り換え可能に構成されたブロッカーソレノイド7c(図3参照)による通路切換機構が設けられている。またメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a(図3参照)が設けられている。
操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18には、遊技機内部から返却される遊技メダルを前側に排出するメダル払出口19が開口している。
また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を出力して音演出効果を発揮するスピーカ16が設けられている。
なお回胴視認部3の下部側には、横長状に形成された遊技パネル77が設けられている。この遊技パネル77には、遊技者に対し、現在の遊技状況(現在の遊技進行具合)を報知するための各種の表示部(図3参照)が設けられている。
具体的には、(A)上記クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示部(クレジット枚数表示器86)」、(B)遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数(払い出し枚数)を報知する「払出枚数表示部(払出枚数表示器87)」、(C)回胴回転始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示部(遊技開始表示LED81)」、(D)遊技メダルの投入が受付可能であるか否かを報知する「メダル投入表示部(メダル投入表示LED82)」、(E)再遊技中であるか否かを報知する「再遊技作動表示部(再遊技作動LED83)」、および(F)遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を表示する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED85)」などの種々の表示部が設けられている。これら表示部は、主制御部400(図3参照)により表示制御される。
なお、上記クレジット枚数表示部と払出枚数表示部は、たとえば、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や払い出し枚数情報を報知可能に構成され、上記遊技開始表示部、メダル投入表示部、再遊技作動表示部、および投入枚数表示部は、内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)、発光色など)により、現在の遊技状況を報知可能に構成されている。また上記各表示部は、遊技者が視認し易い位置に形成されていれば良く、たとえば、回胴視認部3近傍の位置(たとえば、符号13に示す矩形状の領域)が挙げられる。また、各表示部は、LEDや7セグメントによる表示手段を利用するのではなく、画像表示手段により上記表示部の情報を報知可能に構成することができる。たとえば、液晶表示装置6(液晶画面6a)の所定の表示領域に、上記の情報を表示させるように構成することができる。
なお、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段、スピーカ46などの音響発生装置、液晶表示装置36などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグメントによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。また液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<制御装置:図3〜図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御部(主制御基板)400(主制御手段)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出現出制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。上記の演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、ブロッカーソレノイド7cに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。
また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、遊技開始表示LED81と、メダル投入表示LED82と、再遊技作動LED83と、MAXベットLED84(MAXベットボタン8内蔵LED)と、投入枚数表示LED85とが搭載され、主制御部400はこれら表示部を制御する発光制御信号を送信可能となっている。さらに遊技表示基板390には、クレジット枚数表示器86と払出枚数表示器87とが搭載されており、主制御部400はこれら7セグメント表示器を制御する発光制御信号を送信可能となっている。
なお図示はしていないが、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cは、その内部に停止ボタンLEDが設けられており、主制御部400はこれら停止ボタンLEDを制御する発光制御信号を送信可能となっている。この停止ボタンLEDの発光態様(たとえば、発光色の違い)により、上記のボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
また主制御部400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
また主制御部400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
また主制御部400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500と、ホッパーユニット500から溢れた余剰の遊技メダル貯留するための補助タンク(図示せず)の満杯状態を監視する満杯検知金具600とが接続されている。
ホッパーユニット500には、ホッパーモータ510と、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板(払出制御手段)450と、ホッパーユニット500から排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520とが設けられている。ホッパーユニット500は、遊技価値付与手段として働く。
主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する「払出制御コマンド」を払出制御基板450に送信可能となっている。払出制御基板450は、主制御部400からの払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルの払い出し処理を行うようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力され、遊技メダルの払い出し状態が主制御部400により監視される。
また主制御部400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御部400は、所定の遊技情報(たとえば、ゲーム開始情報、払い出し枚数、入賞の発生などに関する情報)をホールコンピュータHCに送信可能となっている。
また主制御部400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。
この回胴設定基板430には、所定の遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)が設けられ、リセットスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。また回胴設定基板430には、段階的(本実施形態では、設定1〜6の6段階)に出玉率に変化をもたらす「設定値(遊技者が享受可能な利益の期待値を段階的に特定する値)」を変更する設定スイッチ(図示せず)が設けられ、設定スイッチにより設定した設定値を示す信号を主制御部400に送信可能となっている。
上記の「設定値」とは、主として、内部抽選による役の抽選確率(役の当選確率)を段階別(設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割(所謂、払い出し率(PAYOUT率(設定値1が最低の機械割、設定値6が最高の機械割))が高く、遊技者に有利に作用するようになっている。なお上記設定値は、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。
また主制御部400には、演出I/F基板340を介して、演出制御部410を構成する演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板460に対し、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドの送信、スピーカ16の音制御、装飾ランプ13やLEDの発光制御、適所に設けられた可動体役物(図示せず)の動作制御などである。演出制御部410は、演出手段による演出として、遊技価値付与手段による遊技用価値の付与に対応して、後述の「払出演出」を現出制御可能な「払出演出制御手段」として機能することができる。
演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御などである。
次に図4を参照して、主制御部(主制御基板)400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御部400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。
図4は、図3に示す主制御部400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部400の回路構成について説明する。
<主制御部(主制御基板)400>
主制御部400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。
メインCPU401cは、たとえば、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUであり、メインCPU401cには、遊技動作制御処理の実行に必要なデータの読み書きを行う各種レジスタを備えている。
またメインROM401aは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、たとえば、回胴の停止制御用の停止データ(引き込み制御用データ)を定めた「停止テーブル(図示せず)」、役に関する内部抽選用データを定めた「抽選テーブル(後述の図5参照)」、内部抽選結果に基づく当選フラグを設定するためのフラグデータを定めた「当選フラグ設定テーブル(図示せず)」など、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。
またメインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報(たとえば、当選番号(当選役種別情報)、当選フラグなど)、遊技状態情報(遊技状態指定用のフラグ:たとえば、遊技状態フラグ、再遊技作動フラグなど)、遊技動作制御に係る各種タイマ、賭数設定情報(遊技メダル投入枚数)、クレジット枚数、払出枚数など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
マイクロコンピュータ401は、上述のメインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cの他、さらにCTC(Counter Timer Circuit)401dや、カウンタ回路403、割込機能(メインCPU401cに割込み信号を付与するタイマ割込機能や割込禁止機能)を発揮する割り込みコントローラ回路401eなどを含んで構成されている。
CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで本実施形態では、CTC401dを利用して、メインCPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を内部抽選に利用する。マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)は、遊技開始条件となる賭数(本実施形態では、遊技メダル3枚)が設定され、回胴回転始動レバー11が操作されると、内部抽選用乱数値と後述の抽選テーブル(図5)を参照して、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを内部抽選により決定し、その抽選結果情報(たとえば、当選番号情報、当選フラグ)を所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定領域に設定する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲームごとにクリアされるようになっている。
(抽選テーブル:図5)
図5に、本実施形態に係る抽選テーブルの概要を示す。本実施形態では、通常遊技中に用いられる抽選テーブルと、ボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルとを含む複数種類の抽選テーブルが設けられているが、図示では、通常遊技中に用いられる抽選テーブルを代表的に示してある。
上記抽選テーブルには、図示のように、複数種類の当選役種別ごとに対応した当選領域(判定値)を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域)が規定される。内部抽選の対象となる役は、ハズレ(図示の純ハズレ)を含み、12種類設けてある(各役については後述する)マイクロコンピュータ401は、上記抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか、ハズレであるのかを決定する。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を表記してある。
なお、ボーナス遊技中に利用される抽選テーブル(図示せず)では、後述のAT1の当選確率が通常遊技よりも著しく高く設定されており(たとえば、判定値が65500)、ボーナス遊技中においては、AT1がほぼ毎ゲーム当選し、短期間で多量の遊技メダルを獲得することができる、といった遊技者に有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。
図4の説明に戻り、主制御部400からは、処理状態を特定可能な制御情報(指令情報)としての「演出制御コマンド」が、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。このような主制御部400からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部410を介して主制御部400に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御基板420に送信される。つまり演出制御部410側は、一方向通信における入力としてのみ機能するようになっている。
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。
回胴の回転制御は、遊技開始条件となる賭数が設定され、回胴回転始動レバー11の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づく規定枚数(遊技開始可能となる投入枚数)の遊技メダルが投入されたことを確認した場合、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の受付を有効(遊技開始可能状態)にする。そして、この遊技開始可能状態の下、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認した場合、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御し、各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。なお、本実施形態では、遊技メダル3枚が1ゲームに対しての最大賭数(MAXベット)となっており、上記遊技開始条件となる規定枚数も遊技メダル3枚となっている。ただし、最大賭数は、遊技状態に応じて変化させることができる。たとえば、通常遊技中では最大賭数を遊技メダル3枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル2枚とすることができる。また上記規定枚数は、1枚または2枚でも良く、特に制限されない。
また回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止ボタン12の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置(たとえば、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(枠内下段)に相当する位置)に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。なおマイクロコンピュータ401は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、上記特定位置に存在する図柄番号を把握している。これにより、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについて、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。また回胴が実際に停止する前段階であっても、滑りコマ数と停止操作図柄番号とに基づき、有効入賞ライン上の停止図柄を事前に把握することもできる。
上述の「停止テーブル」には、停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内(たとえば、4コマ)で定めた停止データが定められている。この停止テーブルには、主として、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに滑りコマ数を定めた停止テーブル(たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル)、回胴の停止操作手順(停止操作タイミングおよび回胴の停止操作順番(押し順)の少なくともいずれか一方)に応じて選択される停止操作順用停止テーブルなどが含まれる。斯様な停止テーブルにより、最大引き込みコマ数範囲内において、特定の図柄(たとえば、当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役の構成要素図柄))を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする、所謂「引き込み制御」が実現される。
この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄)を除き、所定の滑りコマ数(最大引き込みコマ数(本実施形態では最大4コマ))の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、有効入賞ライン上に存在する当選役の構成要素図柄が存在しない場合、当該当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれ、当選役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に成立させるように回胴が停止される。
このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(「取りこぼし」の発生を可能にする)にしたりすることができる。ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない場合、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
なお本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)では、特定の図柄種(たとえば、RPの図柄、ベルの図柄など)に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。しかし、その他の図柄に関しては、必ずしも引き込み率が100%とはなっておらず、これにより、特定の当選役の「取りこぼし」を発生させることができるようになっている。しかし各図柄の図柄配置構成、図柄種、および入賞ラインのいずれについても、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されず、適宜変更することができる。
<演出制御部410(演出制御基板420)>
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。
演出制御基板420は、サブCPU421c(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブROM421a(演出制御ROM)と、サブRAM421b(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。また演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460と、スピーカ16や装飾ランプ13や演出用LED(たとえば、図柄照射用バックライトLED)を搭載した演出LED基板380などの演出手段とが接続されている。
サブROM421aは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。
またサブRAM421bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、演出抽選用乱数値や演出状態(演出制御部側の遊技状態)情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
なお図示はしていないが、演出制御基板420には、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、スピーカ16に対する音響制御部と、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部とが設けられている。
液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像(キャラクタ)ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
上記マイクロコンピュータ421は、主制御部400から送られてくる特定情報(たとえば、当選役情報や停止図柄情報)を含む演出制御コマンド(たとえば、後述の遊技開始情報コマンドや入賞情報コマンド)を受けて、後述のAT遊技を含む複数種類の演出状態間を移行制御可能な構成となっている。
またマイクロコンピュータ421(サブCPU421c)は、演出の現出制御に関して、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出パターン(演出シナリオ)を決定し、決定した演出パターンに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで、上記音響発生装置や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生、または装飾ランプ13やLEDなどの点灯点滅駆動、あるいは液晶表示装置6による画像表示演出が実現され、時系列的に種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出(演出シナリオ)が現出されるようになっている。
斯様な演出態様には、内部抽選結果(当選役情報)を報知する演出(当選役報知演出)、特定の役の当選可能性(当選期待度)を報知する演出(期待演出)、現在の遊技状態を報知する演出(状態報知演出)、入賞が発生した際の演出(後述の入賞演出(払出演出)、特定役の入賞手順を案内する支援演出(後述のアシスト報知)など、遊技進行に関連する演出を広く包含する。
なお、上記演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401c(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410(演出制御基板420)にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブCPU421c(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインCPU401cによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
また図示はしていないが、演出制御基板420の割込端子INTは、コマンド伝送ラインのうち、主制御部400がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU421cは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブCPU421cは、メインCPU401cとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
<当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞となる図柄の組合せ:入賞役種別)について:図5>
図5を参照しながら、本実施形態に係る当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)、およびその配当(遊技価値)について説明する。図5は、当選役に応じた図柄の組合せとその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当を例示したものである。なお、図5の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける成立ライン(有効入賞ラインまたは後述の疑似入賞ライン)上の停止図柄を示す。また図5の「押し順」の欄は、図柄の組合せを成立させるための停止操作手順として、第1番目の停止操作対象((以下、第X番目の停止操作を「第X停止操作」と称し、「第X番目に停止操作対象となった回胴」を「第X停止操作回胴」と略す)となる回胴を示す(図示の「左」は左回胴5a、「中」は中回胴5b、「右」は右回胴5cを意味する)。ただし、図示の当選役種の中には、当選役に対応する図柄の組合せを成立させる条件として、押し順だけでなく、さらに停止操作タイミングを要するものが含まれる。
本実施形態では、図示ように、複数種類の抽選対象役が設けられている。これら抽選対象役は、「特別役種」に属するものと、「小役種」に属するものとに大別され、さらに当該「小役種」は、‘一般小役種’に属するものと、‘リプレイ(再遊技)役種’に属するものに大別される。上記特別役種は、後述のボーナス遊技への移行契機役となる役種別であり、上記一般小役種は、遊技メダルの払い出しを伴う役種別であり、リプレイ役種は、再遊技を伴う役種別であり、それぞれ異なる性能を有する役として定められている。本実施形態では、特別役種に属するものとして「BB」が、上記一般小役種に属するものとして「弱スイカ」、「強スイカ」、および「AT1〜3」が、リプレイ役種に属するものとして「弱チェリー」、「強チェリー」、および「リプレイ1〜3」などが設けられている。また図示の「純ハズレ」とは、上述のいずれの役にも当選しなかった「ハズレ(不当選)」として扱われるものである。
なお上記「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)を投入することなく(貯留手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)、次回のゲーム開始条件を再付与するものであり、具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(賭数設定のために投入した遊技メダル枚数)と同一量(同一の枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲームを開始可能とするものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
上記した抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合は、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。なお本明細書中では、説明の便宜上、特に必要にない限り、遊技者に有利・不利に作用するものを問わず、何らかの遊技価値を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
(疑似入賞ライン)
ここで先ず、本発明の理解を容易なものとするために、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)について説明しておく。
本実施形態では、上記したように、複数種類の抽選対象役が設けられている。これら抽選対象役には、その当選により、少なくとも押し順にかかわらず、対応する役の入賞を許容する「押順不問役(たとえば、後述の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、BB、リプレイ1)」や、その当選により、少なくとも押し順に応じて異なる役の入賞を許容する「押順規定役(たとえば、後述のAT1〜3、リプレイ2〜3)」が含まれ、これら役により、遊技性を豊富にすることができるようになっている。
このような抽選対象役を多数設けて遊技性の幅を広げる場合、多数の有効入賞ラインを設ける、たとえば、従来の多くの回胴式遊技機に見られるように、図6(A)に示す中段横ラインと、さらに、図6(B)の破線に示すように、回胴視認部3を横および斜めに横断する形の計4本(図正面から見て、回胴視認部3を右斜め下がりに対角線上に横断する「右下りライン」と、左斜め下がりに対角線上に横断する「左下りライン」と、回胴視認部3を水平方向に横断する上段横ラインと下段横ラインとの4本)の合計5本の入賞ラインが施された所謂「5ライン機」のように(たとえば、パチスロ必勝ガイド編集部編、パチスロ大図鑑「1964〜2000」、日本、株式会社白夜書房,2007年参照)、多くの有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御、役の構成要素図柄種、およびその図柄に関する図柄配列帯200における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化してしまい、抽選対象役の種類やこれに対応する入賞役の種類を制限せざるをえなくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
そこで本実施形態では、従来よりも入賞ラインを少ない本数としたもの、たとえば、図6(A)に示す有効入賞ラインのような単一の入賞ラインとする「1ライン機」としている。ここで、上記「1ライン機」のように入賞ラインを少なくした場合、入賞役の種類を豊富にするために、有効入賞ライン上には、一見して「ハズレ目」が如く「バラケ目」を停止させ、これを入賞役として扱うことが必要な場合が生じる。
このため本実施形態では、遊技者に対して役が成立したことを容易に認識させるべく、有効入賞ラインとは別に、従来の5ライン機を模した仮想的な入賞ライン(図6(B)の破線のライン。以下、「疑似入賞ライン」と称する)を形成して、この疑似入賞ライン上に、遊技者が入賞したと認知し易い特定の図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に知得させうるようになっている。
これについて図6および図7を参照して具体的に説明する。図7は、AT1が当選した場合の有効入賞ライン上と疑似入賞ライン上とに停止する図柄の組合せを例示した図である。なお詳細は後述するが、AT1は、押し順に応じて、配当9枚が得られる‘9枚AT役’か、またはそれよりも遊技価値が低い配当1枚が得られる‘1枚AT役’が入賞する、といった押順規定役に属するものである。
図7(イ)に、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合の全回胴停止時の停止図柄の組合せを、図7(ロ)に第1停止操作回胴が左回胴5a以外であった場合の全回胴停止時の停止図柄の組合せを示す。
図7を参照して、AT1が当選した場合において、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合、有効入賞ラインである‘中段横ライン’上には「RP」−「チェリー」−「スイカ」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止し(図7(イ)参照)、第1停止操作回胴が左回胴5a以外であった場合も「RP」−「ベル」−「ベル」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっている(図7(ロ)参照)。しかし、疑似入賞ラインの観点から見ると、第1停止操作回胴が左回胴5aであった場合には、遊技者が入賞したと認知し易い図柄の組合せとして、疑似入賞ラインである‘上段横ライン’上に「ベル」−「ベル」−「ベル」(上段ベル揃い)を停止させ、これを9枚AT役入賞時の停止図柄の組合せとして導出表示するようになっており、他方、第1停止操作回胴が左回胴5a以外であった場合には、疑似入賞ラインである‘右下りライン’上に必ず「ベル」−「ベル」−「スイカ」(斜めベルスイカ揃い)を停止させ、これを1枚AT役入賞時の停止図柄の組合せとして導出表示するようになっている(図7、図5のAT1の「成立ライン」の欄参照)。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」がAT1当選により有効入賞ライン上に停止することが許容される図柄の組合せであり、これが実際のAT1に対応する図柄の組合せ(入賞役(真の入賞役))として定められている点である。したがって、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役(仮想入賞役)となっている。
このように、有効入賞ライン上には、一見して、バラケ目のような図柄の組合せを停止させるが、疑似入賞ライン上には、特殊な図柄の組合せを停止させ、これにより、遊技者が入賞の発生を把握し易いようになっている。なお、疑似入賞ライン上に停止させる図柄の組合せについては、遊技者が認識し易い図柄の組合せが好ましく、たとえば、小役であれば、従来から小役の構成要素図柄として多用されてきた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した図柄種(たとえば、チェリー、スイカ、またはベルの図柄)からなる図柄の組合せが、リプレイ役であれば、たとえば「REPLAY」や「CHANCE」などの文字が付されたリプレイ用の特殊な図柄種(たとえば、RP図柄)からなる図柄の組合せが好ましい。しかしこれに限らず、リプレイ役であっても「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した図柄種からなる図柄の組合せを採用しても良いし、特定の当選役の場合は、疑似入賞ライン上に、バラケ目のような図柄の組合せを停止させても良く、目的に応じて、その図柄の組合せは適宜変更することができる。
再び図5に戻り、本実施形態に係る当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)について説明する。なお以下では、説明の便宜上、図5の図柄の組合せの欄については、有効入賞ライン(中段横ライン)または疑似入賞ライン(上段横ライン、下段横ライン、右下りライン、左下りライン)上の停止図柄の組合せ(実際の入賞役または仮想入賞役)を、当選役に対応する図柄の組合せとして説明する。また図示の「成立ライン」の欄には、その図柄の組合せが停止しうる入賞ラインを表記してある。
(一般小役種:弱スイカ、強スイカ、AT1〜3)
先ず、一般小役種に属する当選番号3〜7の弱スイカ、強スイカ、およびAT1〜3について説明する。
(弱スイカ、強スイカ)
まず、当選番号3〜4の弱スイカ、強スイカについて説明する。
図5に示すように、弱スイカの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(斜めスイカ揃い)となっており、この図柄の組合せ(斜めスイカ揃い)の成立ラインは、‘右下りライン’となっている。
また、強スイカの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(中段スイカ揃い)となっており、この図柄の組合せ(中段スイカ揃い)の成立ラインは、‘中段横ライン’となっている。
上記スイカ役(斜めスイカ揃い、または中段スイカ揃い)が入賞した場合には、配当として、所定枚数の遊技メダル(たとえば、遊技メダル3枚)が払い出されるようになっている。ただし、その構成要素図柄であるスイカ図柄の図柄配置構成の関係上、図示のスイカ役が入賞するには所定の停止操作タイミングを要することになる。具体的には、回胴の停止操作タイミングが所定の操作タイミングである場合に限り、該当する成立ライン上に、当選したスイカ役に対応する図柄の組合せが停止するようになっている。これは、中回胴5bにおいて、スイカ図柄の引き込み率が100%未満となるように配置されているためである(図2参照)。なお、弱スイカおよび強スイカは、その当選に起因して(契機として)、後述のAT遊技への移行抽選契機となる「AT移行抽選契機役」として機能する。
また上記の弱スイカまたは強スイカは、その当選により、少なくとも押し順によらず、特定の入賞役の入賞を許容する役(押順不問役)となっている。この点、後述のAT1〜3や特定のリプレイ役種(リプレイ2〜3)のように、その当選により、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役が入賞し得る「押順規定役」とは性質を異にする。
(AT1〜3)
次に、当選番号5〜7のAT1〜3について説明する。
AT1〜3は、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役が入賞し得る「押順規定役」として定められており、所定数の遊技用価値の付与を伴う押順規定役として機能する。
具体的には、AT1は第1停止操作回胴が左回胴5aである場合に、AT2は第1停止操作回胴が中回胴5bである場合に、AT3は第1停止操作回胴が右回胴5cである場合に、遊技価値が相対的に高い入賞役(たとえば、配当9枚とする‘9枚AT役’)が有効入賞ライン上に停止し、それ以外の回胴を第1停止操作として選択した場合には、当該役よりも遊技価値が低い入賞役(たとえば、配当1枚とする‘1枚AT役’)が有効入賞ライン上に停止するように定められている。これは、AT1〜3が少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役(有利入賞役)、または不利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役(不利入賞役)が遊技結果として導出表示され得ることを意味する。なお各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握されている。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作対象であるか、つまり「押し順」を把握している。
上記したAT1〜3は、主として、9枚AT役や1枚AT役を停止させるための押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「AT1」を代表例にとり説明する。
(AT1について)
図5に示すように、AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(上段ベル揃い(上記9枚AT役に相当する))と、(2)「ベル」−「ベル」−「スイカ」の図柄の組合せ(斜めベルスイカ揃い(上記1枚AT役に相当する))との計2種類の図柄の組合せとなっている。このAT1による上記9枚AT役の成立ラインは、‘上段横ライン’となっており、また上記1枚AT役の成立ラインは、‘右下りライン’となっている。
詳述するに、内部抽選によりAT1が当選役として決定された場合、上記9枚AT役(上段ベル揃い)および1枚AT役(斜めベルスイカ揃い)が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、AT1は、その当選により、9枚AT役の入賞を許容する役と、1枚AT役の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。本実施形態では、上記「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様(入賞役)とを1対Nに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役として性質を有するものには、AT1〜3の他、後述のリプレイ2〜3がある。
上記AT1当選により入賞が許容される上記の2種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、既に説明したように、押し順に応じて定まり、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には9枚AT役が、第1停止操作回胴が左回胴5a以外である場合には1枚AT役が、該当する成立ライン上に停止されるようになっている。
(AT2〜3について)
AT2〜3の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、1枚AT役については、上記AT1と同様に、「ベル」−「ベル」−「スイカ」の図柄の組合せ(斜めベルスイカ揃い)が‘右下りライン‘上に停止するようになっており、他方、9枚AT役については、上記AT1とは異なり、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(下段ベル揃い)が‘下段横ライン‘上に停止するようになっている(図5のAT2〜3の欄参照)。
なお本実施形態では、上記した9枚AT役および1枚AT役は、押し順さえ一致すれば回胴の停止操作タイミングによらず、その図柄の組合せが該当する成立ライン上に停止するようになっている。しかし本発明はこれに限らず、停止操作タイミングに応じて、9枚AT役および/または1枚AT役の取りこぼしを発生しうる図柄配置構成としても良い。この場合、AT遊技の関係上、1枚AT役は取りこぼしを発生しうるようにし、9枚AT役は取りこぼしを発生させないようにすることが好ましい。
(リプレイ役種:弱チェリー、強チェリー、リプレイ1〜3)
次に、リプレイ役種に属する当選番号1〜2、8〜10の弱チェリー、強チェリー、リプレイ1〜3について説明する。
(弱チェリー、強チェリー)
まず、当選番号1〜2の弱チェリー、強チェリーについて説明する。
図5に示すように、弱チェリーの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「チェリー」−「RP」−「ANY(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)」の図柄の組合せ(角チェリー)となっており、この図柄の組合せの成立ラインは、‘右下りライン’となっている。
また強チェリーの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「チェリー」−「チェリー/スイカ」−「チェリー」の図柄の組合せ(中段チェリー)となっており、この図柄の組合せの成立ラインは、‘中段横ライン’となっている。
上述の弱チェリーまたは強チェリーは「押順不問役」に属し、これに対応する図柄の組合せを停止させるための停止操作タイミングを必要としない。つまり、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、角チェリーまたは中段チェリーの入賞が発生し、配当として「再遊技」が付与される。なお、上記強チェリーは、その当選に起因して、後述のAT遊技への移行抽選契機となる「AT移行抽選契機役」として機能する。
(リプレイ1)
次に、当選番号8のリプレイ1について説明する。
図5に示すように、リプレイ1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「RP」−「RP」−「RP」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっており、この図柄の組合せの成立ラインは、‘右下りライン’となっている。なお、リプレイ1は「押順不問役」に属し、これに対応する図柄の組合せを停止させるための停止操作タイミングを必要としない。つまり、リプレイ1が当選した場合、どのような停止操作手順であっても、通常リプレイの入賞が発生し、配当として「再遊技」が付与される。
(リプレイ2〜3)
次に、当選番号10〜11のリプレイ2〜3について説明する。
リプレイ2〜3は、上記「押順規定役」として定められている。図5に示すように、リプレイ2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(中段ベルリプレイ)と、(2)「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せ(青7揃い:特殊リプレイ1)の計2種類の図柄の組合せとなっている。また、リプレイ3の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(中段ベルリプレイ)と、(2)「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(赤7揃い:特殊リプレイ2)の計2種類の図柄の組合せとなっている。なお、上記中段ベルリプレイまたは特殊リプレイの成立ラインはいずれも‘中段横ライン’となっており、当該中段ベルリプレイまたは当該特殊リプレイが入賞した場合には、配当として、「再遊技」が付与される。
上記リプレイ2〜3についても上述したAT1〜3と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、その停止操作タイミングによらず、中段ベルリプレイが中段横ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5a以外である場合には、その停止操作タイミングによらず、特殊リプレイが中段横ライン上に停止するようになっている。
ここで図示の特殊リプレイはその一例を示したものである。本実施形態では、スイカ役と同事象のように、赤7図柄や青7図柄(特殊リプレイの構成要素図柄)の図柄配置構成の関係上、図示の特殊リプレイが入賞するには所定の停止操作タイミングを要することになる。しかし、赤7図柄や青7図柄を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで回胴が停止操作された場合には、特殊リプレイの取りこぼしが発生し、その取りこぼし目として、特定の図柄の組合せ(特定リプレイ(図示せず))が必ず‘中段横ライン’上に停止し、この場合も特殊リプレイと同等の遊技価値(再遊技+AT移行)が付与されるようになっている。なお、上記リプレイ2またはリプレイ3は、その当選に起因して(または特殊リプレイの入賞に起因して)、後述のAT遊技への移行契機となる「AT移行契機役」として機能する。
(特別役種:BB)
次に、当選番号12のBBについて説明する。
BBの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青7」−「青7」−「赤7」の図柄の組合せ(ボーナス役)となっており、この図柄の組合せの成立ラインは、‘中段横ライン’となっている。このBBは「押順不問役」となっているが、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが中段横ライン上に停止可能となっている。このため、ボーナス役を中段横ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで回胴が停止操作された場合、BBの取りこぼしが発生するようになっている。
上記ボーナス役が入賞した場合、次回のゲームから、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス遊技)に移行される。このボーナス遊技中においては、AT1の当選確率が著しく高まり、第1停止操作回胴に左回胴5aを選択すれば、ほぼ毎ゲーム、9枚AT役を獲得することができる。このため、ボーナス遊技が発生すると、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が他の遊技状態よりも増加し、遊技者は短いゲーム期間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。また上記ボーナス遊技は、所定枚数の遊技メダルの払い出し(たとえば、103枚)があると終了する。なお上記BBは、性能の異なる複数種類のBBを設けることができる。たとえば、ボーナス遊技の終了条件が異なるBB1(たとえば、払い出し枚数103枚で終了)と、BB2(たとえば、払い出し枚数206枚で終了(BB1よりも利益が相対的に高い))とを設けることができる。
<BBの持ち越しについて>
上記BBは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として設定されている。このため、BBに当選した場合においては、これに対応する図柄の組合せ(ボーナス役)が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。このBBの当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、BB以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として設定されている。なお、上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナスの当選情報と他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。なお本実施形態では、リプレイ役種、一般小役種、および特別役種(BB)に関し、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを停止させるかを、「リプレイ役種>一般小役種>特別役種」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように定めてある(所謂、小役優先制御)。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。
(AT遊技について)
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部(主制御基板)400側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部(演出制御部410)側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態(主制御側遊技状態)には、通常遊技と上記ボーナス遊技があり、演出制御部410側で制御される遊技状態(演出制御側遊技状態(演出状態))にはAT(アシストタイム)遊技がある。
(AT遊技)
AT遊技とは、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより遊技者に報知する特典遊技状態である。このAT遊技は、主制御部400側で制御される遊技状態(通常遊技やボーナス遊技)とは異なり、演出制御部410側で制御される遊技状態(演出状態)である。このAT遊技は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御され、演出状態管理手段は、通常の演出状態(非AT遊技:通常演出状態)およびAT遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。詳しくは、上記演出状態管理手段は、当選役に関する情報を報知する報知状態として、通常報知状態(たとえば、非AT遊技)と、当該通常報知状態よりも遊技者に有利に作用し得る有利報知状態(たとえば、AT遊技)とを含む複数種類の報知状態を管理制御する報知状態管理制御手段として機能する。
本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役として、AT1〜3が設けられている。しかし非AT遊技中においては、これらの役に当選しても、遊技者に有利に作用する有利入賞役(9枚AT役)の入賞を案内するための情報は遊技者に報知されず、有利入賞役を入賞させるためには、押し順が偶然一致した場合に限られる。したがって上記非AT遊技中は、AT遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。
これに対しAT遊技中においては、AT1〜3が決定された場合、9枚AT役の入賞を案内するための情報(9枚AT役入賞を案内する停止操作手順)が報知されるようになっている。このような報知演出を「アシスト報知」と称する。たとえば、AT1〜AT3のいずれかに当選した場合、配当が相対的に高い‘9枚AT役’を入賞させるために、第1停止操作に選択すべき回胴情報、つまり、9枚AT役入賞に向けての押し順が遊技者に報知される。具体的には、AT1であれば左回胴5aを、AT2であれば中回胴5bを、AT3であれば右回胴5cを、第1停止操作回胴に選択すべき旨が報知される。これにより、遊技者がそのアシスト報知の内容に従い回胴を停止操作すれば、容易に9枚AT役を入賞させることができる。したがって上記AT遊技中は、非AT遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開がなされることになる。
本実施形態では、抽選対象役のうち、強チェリー、弱スイカ、または強スイカに当選した場合、これら役ごとに定められたAT抽選確率に基づき、AT遊技への移行抽選が行われる(図5の配当の欄参照)。なお、AT抽選確率は、役ごとに適宜設定することができるが、役の当選確率を考慮し、当該当選確率が相対的に低い順にAT抽選確率が高く定めることが好ましい。たとえば、強スイカ80%、強チェリー50%、弱スイカ25%という具合である。
このAT抽選に当選すると、AT遊技への移行契機となる「AT移行契機役」の入賞を案内する停止操作手順(本実施形態では、特殊リプレイの押し順)が報知される。本実施形態では、上記AT抽選に当選すると、リプレイ2またはリプレイ3の当選を契機に、AT移行となる青7揃い(特殊リプレイ1)または赤7揃い(特殊リプレイ2)を成立させることを促すアシスト報知(特殊リプレイの入賞手順)が発生する。このアシスト報知が発生中に、当該特殊リプレイが入賞すると、AT遊技が発生するようになっている。ただし、上記特殊リプレイのアシスト報知未発生の下において、特殊リプレイの入賞手順(第1停止操作回胴を左回胴5a以外とする押し順)を実行したことにより上記特殊リプレイが入賞しても、AT遊技には移行されないようになっている。これにより、遊技者の恣意的な停止操作によるAT遊技発生を制限している。
上記AT遊技は、所定の終了条件が成立すると終了される。終了条件については遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば、所定のゲーム数(たとえば、50ゲーム)まで継続されるといったゲーム数管理型のAT遊技であっても良いし、所定のゲーム数(たとえば、30ゲーム)を1セットとし、当該1セット終了ゲーム時に、所定の継続抽選(たとえば、継続率50%)を行い、これに当選すると、再度、1セットが継続されるといった継続率管理型のAT遊技であっても良い。
なお、リプレイ1またはリプレイ2が当選した場合は、既に説明したように、押し順さえ一致すれば、停止操作タイミングによらず、特殊リプレイまたは特定リプレイが有効入賞ライン上に必ず停止して、AT遊技の発生権利を遊技者が得ることができるようになっている。つまり、上記特殊リプレイや特定リプレイのように、引き込み率100%の入賞役によりAT遊技に移行させる場合、リプレイ1またはリプレイ2が内部当選した当該ゲームでAT遊技移行が確定し、次回ゲームからAT遊技が発生するようになっている(所定のゲーム数を消化してから(前兆期間を経由してから)AT遊技を発生させても良い)。したがって、演出制御部410側では、リプレイ1またはリプレイ2が当選を契機として、AT遊技移行設定処理を行っても良いし、特殊リプレイまたは特定リプレイの入賞を契機としてAT遊技移行設定処理を行っても良い。これにより、上記特殊リプレイのアシスト報知発生時において、遊技者が目押しに失敗して、折角獲得したAT遊技移行権利を得ることができない、といった不利益が生じることがなく、遊技技術の巧拙によらず、特殊リプレイのアシスト報知発生時おける利益(AT遊技移行)を享受することができるので、遊技初心者も安心して遊技に興じることができるようになっている。
(不正規手順によるペナルティ)
本実施形態では、AT1〜AT3のうち、AT2〜AT3の当選確率をAT1よりも高めて、AT遊技が発生すれば、AT1〜AT3の当選を契機として9枚AT役に係るアシスト報知を行い、遊技者にこれを高確率で獲得させるようになっている。このような遊技性を持つ関係上、遊技者の自由な停止操作を許容すると、設計者が想定する範囲を超えて出玉率(機械割)が変化してしまう場合がある。詳述すれば、AT1の当選確率は580/65536、AT2またはAT3は、20500/65536となっており、仮に、遊技者の自由な停止操作を許容するとすれば、順押し(左回胴5aを第1停止操作対象とした場合)と変則押し(左回胴5a以外を第1停止操作対象とした場合)とでは、変則押しを毎ゲーム実行した方が遊技メダルを順押し時よりも減らさずにBBやAT抽選移行契機役の当選を待つことができてしまい、遊技性のバランスが崩れてしまう。
そこで、正規手順でない回胴回転停止ボタン12の停止操作が行われた場合には、遊技者に不利益に作用するペナルティを発生させるようになっている。具体的には、アシスト報知またはAT遊技未発生下で変則押しをした場合、これを正規手順ではない「不正規手順」が実行されたとして、所定のペナルティが科すようになっている。ペナルティの内容としては、たとえば、所定のゲーム数間(たとえば、10ゲーム)、AT抽選契機役に当選しても、上記AT抽選自体を実行しないようにしたり、AT抽選は実行するがこれに当選しても、特殊リプレイのアシスト報知を現出しないようにしたりする。このように、上記AT抽選契機役に当選してもAT遊技への移行抽選を無効化したり、アシスト報知の実行を無効化したりすることで、当該正規手順を遊技者に守らせ、遊技者の恣意的な停止操作により出玉率が想定範囲外になってしまうことを防止している。
(入賞演出の現出制御について)
本実施形態では、当選役に対応する図柄(入賞役)が有効入賞ライン上に停止した場合、役が入賞した旨を報知する「入賞演出」が現出されるようになっている。この入賞演出は、たとえば、スピーカ16(音出力手段)による音演出(効果音)や、装飾ランプ部13や遊技機に適所に配置されたLEDなど(発光手段)による光演出や、液晶表示装置6(画像表示手段)による画像表示演出により現出され、これにより、遊技者に対し入賞が発生した旨を報知することができるようになっている。
上記スピーカ16による音演出としては、たとえば、入賞役種別に対応した「入賞音」や、入賞音とは別に現出され、遊技メダルの払い出しがあるごとに発生する「メダル払出音」などが挙げられる。上記「入賞音」には、特定の入賞役(たとえば、ボーナス役、特殊リプレイ)が入賞した場合に発生される「特殊入賞音」や、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞した場合に、遊技メダルの払い出し(クレジット加算時を含む)に対応して発生される「入賞時払出音」が含まれる。
なお「入賞時払出音」は、上記メダル払出音と連動するように発生させるようになっており、このため、ホッパーユニット500による遊技メダルの払い出し処理が終了するまで、その効果音を現出(発生)させることが好ましい。この場合、払い出しの途中でホッパーユニット500に貯留されている遊技メダルが無くなった場合においては、入賞時払出音が鳴り続けることになる。ただし本実施形態では、払い出しの途中でホッパーユニット500に貯留されている遊技メダルが無くなり、所定時間、払いだすべき遊技メダルの払い出し処理が完了しない場合は、所定のエラー処理(ホッパーエラー)が実行されるようになっており、ホッパーエラー発生時には、入賞時払出音が終了され、当該エラーに係るエラー報知音が発生されるようになっている。
なお上述のように、ホッパーユニット500による遊技メダルの払い出しが終了するまで、入賞時払出音を現出(発生)させる、といった構成でなくても良く、たとえば、ホッパーユニット500による遊技メダル1枚の払い出し性能を考慮し、入賞時払出音の出力時間幅が、あらかじめ定められた時間幅であっても良い。たとえば、ホッパーユニット500が遊技メダル1枚を払い出すために要する平均的時間を約100msとすれば、遊技メダル3枚の払い出しを伴う斜めスイカ揃いや中段スイカ揃いの場合は300ms程度(100ms×遊技メダル3枚分の払い出し時間)、遊技メダル9枚の払い出しを伴う9枚AT役の場合は900ms程度(100ms×遊技メダル9枚分の払い出し時間)に定めることができる。
また装飾ランプ部13やLEDによる光演出としては、たとえば、入賞役種別に応じた光演出(入賞役報知光演出)が挙げられる。たとえば、スイカならば緑色に、チェリーならば赤色に、ベルならば黄色に、リプレイならば青色に、という具合に、入賞役種別に応じて発光色を変化させる。
また上記光演出には、上記図柄照射用バックライトLEDによる光演出(図柄照射演出)を含むことができる。上記図柄照射用バックライトLEDによる光演出では、成立ライン上の入賞役(仮想入賞役を含む)に対応する停止図柄を、所定の光演出態様(所定の発光態様)で照射することができる。たとえば、9枚AT役であれば、疑似入賞ラインである‘上段横ライン’上に停止した各ベル図柄(上段ベル揃い)を点滅または点灯表示させる。
また、液晶表示装置6による画像表示演出としては、入賞役種別に応じて、入賞が発生した旨を画像表示演出(入賞時画像表示演出)により報知することができるようになっている。たとえば、ボーナス役や、特殊リプレイ(アシスト報知発生時が条件)が入賞した場合は、画像表示により、これを祝福する画像表示演出(祝福演出)を現出させたり、当選役種別または入賞役種別に応じた画像表示演出を現出させたりすることができる。
なお、斯様な入賞時画像表示演出には、入賞が発生した際の入賞演出とは別に、当選役を取りこぼした場合に現出される取りこぼし時の画像表示演出を含むことができる。たとえば、スイカ役(弱スイカまたは強スイカ)に当選し、これを取りこぼした場合には、入賞演出(入賞による音演出(入賞音)、または光演出(たとえば、装飾ランプ部13が上記緑色を呈する光演出、あるいは図柄照射用バックライトLEDにより‘斜めベルスイカ揃い’を照射する光演出)などの入賞演出)は実行されないが、液晶表示装置6には、当選したスイカ役を取りこぼした旨を報知(示唆)する画像表示演出を現出させることができる。
(払出演出)
以上に説明した入賞演出の演出態様には、遊技メダル(遊技媒体)の払い出しを伴う役が入賞した場合において、その遊技メダルの払い出し(クレジット加算時を含む)に対応して現出される「払出演出」が含まれる。以下、説明の便宜上、遊技メダルの払い出しの伴わない入賞役に係る入賞演出と区別するために、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞に起因して、当該遊技メダル(遊技媒体)の払い出しに対応して現出される入賞演出の一態様を「払出演出」と称する場合がある。
(払出演出の制限について)
ここで上記「払出演出」に関し、AT役(AT1〜3)のように、配当が多い有利入賞役と、配当が少ない不利入賞役とが押し順により割り当てられている押順規定役の場合、有利入賞役および不利入賞役と問わず、これら役が入賞した場合に、一律に、上記払出演出を実行させてしてしまうと、遊技者がその演出が煩わしく感じ、不快感を受けてしまう、といった問題を招来する。そこで本実施形態では、不利入賞役の場合、上記払出演出の実行を制限可能に構成し、この問題を解決している。これについて、以下、詳細に説明する。
本実施形態では、上記した正規手順を守らせることにより、AT2またはAT3が当選した場合、遊技者が獲得できるのは有利入賞役の「9枚AT役」でなく、不利入賞役の「1枚AT役」とされる。そして、正規手順をなすことが遊技者に有利に作用する遊技期間(正規手順厳守期間)は、主として通常遊技状態中(非AT遊技中)であり、役の当選確率により(たとえば、AT抽選契機役、BBの当選確率参照)その期間は比較的長期間に及ぶ。特に本実施形態のように、AT2またはAT3が他の役よりも高確率で当選するような場合、正規手順厳守期間においては、高確率で1枚AT役が入賞することになる。特に本実施形態では、上記1枚AT役は、最小数の遊技メダルを払い出し(配当が遊技メダル1枚の払い出し)伴う入賞役となっている。
上記のような1枚AT役に係る払出演出を実行させた場合であっても、払い出しに対応して現出される払出演出の実行期間は非常に短期間であり、その演出を実行させる意味合いが乏しいといえる。また上記払出演出が発生した場合、通常、遊技者は、その払出演出に意識が向いてしまうため、一々、当該1枚AT役に係る払出演出を発生させるとすれば、遊技者の中には、あまり意味の成さない演出により、遊技の進行が妨げられると感じてしまう遊技者も多く、特に遊技中級者〜上級者にとっては、不快感を受けているのが実情である。また本実施形態のように、遊技開始条件となる賭数(規定賭数(規定投入枚数))が、1枚AT役による配当よりも多い枚数の遊技メダルの投入(賭数の設定)が必要である場合、今回のゲームで1枚AT役が入賞しても、その入賞前のクレジット枚数が所定枚数以上(本実施形態では、規定投入枚数が遊技メダル3枚となっているので、クレジット枚数が2枚以上)なければ、次回ゲームを開始する際、遊技者はメダル投入口7から遊技メダルを手入れすることを要し、仮に、斯様な1枚AT役が入賞したとしても、利便性に優れる「MAXベットボタン8」を利用する機会も少なく、当該役の入賞を報知しなかったとしても、遊技者が特に不便さを感じることも少ないと考えられる。
このように、不利入賞役の入賞があったかどうかについては、遊技者に明確に知らせる必要性に乏しく、また不利入賞役について、逐一上記払出演出を実行させて、これを報知するとすれば、遊技者にとっては煩わしい。特に本実施形態のように、不利入賞役の配当が、たとえば、規定枚数未満の遊技メダルの払い出しの場合、特に、最小数である遊技メダル1枚(単一の遊技媒体)の払い出しである場合や、そのような不利入賞役が高確率で入賞しうる場合においては、その問題は顕著化する。
そこで本実施形態では、遊技メダルの払い出し伴う押順規定役(たとえば、AT1〜3)において、有利入賞役(たとえば、9枚AT役)の場合は払出演出を実行し、それよりも配当の少ない不利入賞役(たとえば、1枚AT役)の場合は払出演出を実行しないように制御している。これにより、遊技者が受ける煩わしさを解消することができるようになっている。また、余計な払出演出を実行しないように制御することで、演出制御動作処理の制御負担を軽減することができる。
また、不利入賞役の場合には上記払出演出を実行しないことに伴い、当該不利入賞役については、有利入賞役のように、同一または類似の図柄の組合せからなる入賞役とすることでその入賞を、回胴視認部3を通じて明確に報知する必要性に乏しく、また有利入賞役との混同を避ける必要もある。したがって、不利入賞役は、同一の図柄の組合せからなる入賞役ではなく、不利入賞役を構成する図柄の組合せのうち、少なくとも1つの図柄が異なる図柄であることが好ましく、より好ましくはすべての図柄が異なる図柄種で構成される「バラケ目」である。また、不利入賞役が入賞した場合、いずれの成立ライン上にも同一の図柄の組合せが停止表示していないことが好ましい。換言すれば、不利入賞役が遊技結果として導出表示された場合、たとえば、図7(ロ)に示すように、回胴視認部3から遊技結果を視認可能な領域(本実施形態では、図6または図7に示すように、9個の図柄が視認可能な領域)に同一の図柄の組合せ揃いが存在しないことが好ましい。
なお以上では、不利入賞役の場合には上記払出演出を実行しない形態を説明したが、本発明はこれに限らず、払出演出の一部の演出態様だけを現出させる構成としても良い。たとえば、特定の演出態様が発生すると、遊技者は、それに意識が強く向けられるので、遊技者の中には、これが煩わしく感じる者も多い。このような事情に鑑み、不利入賞役の場合には、払出演出の一部の演出態様を制限する、といった構成とすることができる。また遊技機の中には、遊技性関係上、不利入賞役の入賞を遊技者に報知させたいが、不利入賞役に係る払出演出の煩わしさを低減させたいといった要望もある。たとえば、遊技性に応じて、1枚AT役のように配当が最小数の遊技メダルの払い出しである場合であってもこれが遊技者に有利に作用しうる役(たとえば、AT抽選契機役)として定められている場合、上記払出演出を一切実行しない形態とすれば、当該役の入賞を遊技者が見逃してしまい、遊技者にとり不利益となりうる場合も生じるからである。
そこで、たとえば、1枚AT役入賞時に、払出演出に係る音演出として、入賞音およびメダル払出音が現出される構成である場合、払出演出のうち、特定の音演出(たとえば、入賞音)の実行を制限した「特定音演出不実行型払出演出」か、または音演出(入賞音およびメダル払出音)のすべてを制限した「音演出不実行型払出演出(この場合は、音演出は現出されないが、光演出および/または画像表示演出が現出される)」を現出制御可能に構成しても良い。1枚AT役のように、配当が最小数の遊技メダルの払い出しである場合、音演出が一々発生すると、耳障りに感じる遊技者も多く、これを制限しつつ、不利入賞役の入賞を遊技者に報知させることができる。
また上述のように、特定の光演出が発生すると、それに意識が向けられるので、遊技者の中には、これが煩わしく感じる者も多い。そこで光演出態様の一部の現出を制限した「特定光演出不実行型払出演出」を現出可能に構成しても良い。本実施形態では、装飾ランプ13による光演出(入賞役報知光演出)と、図柄照射用バックライトLEDによる光演出(図柄照射演出)とを現出可能な構成であるが、この場合は、図柄照射演出側の実行を制限することが好ましい。遊技者は、通常、回胴視認部3を介して、回胴の図柄を見ながら遊技に興じており、装飾ランプ13による入賞役報知光演出よりも目に付きやすい上記図柄照射演出の方を制限する方が、遊技者に不快感を与える度合いが少ないと考えられるからである。また、次のような理由から、入賞役報知光演出よりも図柄照射演出の実行を制限する方が好ましい場合がある。
回胴式遊技機の多くは、図柄照射用バックライトにLEDを利用するのではなく、LEDよりも寿命が短命ではあるが、それよりも安価な豆電球などの発光手段を利用している実情がある。上述のように電球を利用している機種の場合、各図柄に配置された電球が寿命などにより破損し、破損電球に対応する図柄だけが消灯状態となってしまうケースが多い。このような不具合が生じたままでは、遊技者は不快感を覚え、パチンコホール店に不信感を抱いてしまう。このような問題点に鑑み、不利入賞役に係る光演出のうち、図柄照射演出の実行を制限する。その結果、図柄照射用バックライト(電球)の寿命を長持ちさせ、遊技機の点検・整備を簡略化することができるようになる。
また上述のように、上記音演出や光演出が発生すると、遊技者はこれに意識が向けられることが多いことから、払出演出に係る音演出および光演出を現出させない場合には、これらを制限し、液晶表示装置6による画像表示演出(入賞時画像演出)だけを現出可能にした「音光演出不実行型払出演出」としても良い。この場合、払出演出に対し、遊技者にあまり意識を向けさせず、煩わしさを与えないといった観点から、液晶表示装置6の液晶画面6a上において、遊技者がさほど気にならない領域に、不利入賞役が入賞した旨を報知しうる特定の画像を表示することが好ましい。たとえば、液晶画面6a上の隅部近傍の領域に、1枚AT役が入賞した旨を報知しうる特定の画像(たとえば、特定のキャラクタ画像や特定の文字が記載された画像など)を表示することが好ましい。
以上に説明した実施形態では、本発明の一実施形態として、遊技媒体の払い出しを伴う押順規定役に係る払出演出について説明した。しかし本発明は、押順規定役に限らず、特定の図柄の組合せに着目して、次のように構成することもできる。
本発明は、第1の所定数の遊技用価値(たとえば、遊技メダル)の付与を伴う第1の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には払出演出を現出させる一方、当該第1の所定数よりも少ない第2の所定数の遊技用価値の付与を伴う第2の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には払出演出を現出させない、といった構成とすることができる。なお、上記第1の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には上記規定賭数(本実施形態では、遊技メダル3枚)以上の遊技用価値(遊技媒体)が付与されるように、上記第2の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合には当該規定賭数未満の遊技用価値が付与される構成であることが好ましい。特に、上記第2の図柄の組合せが遊技結果として導出表示された場合において、単一の遊技用価値を付与するように定めた場合(最小数である遊技メダル1枚(単一の遊技媒体)の払い出しとする場合)、上記払出演出を制限することがより効果的となる。
<主制御部側の処理:図8〜図12>
図8〜図12を参照して、主要な遊技動作を統括的に司る、主制御部400側の処理内容について説明する。
(1.主制御側メイン処理:図8)
図8は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部(主制御基板)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
遊技機に電源が投入されると、電源基板(図示せず)から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図8に示す主制御側メイン処理を開始する。
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S27の処理が行われる。
図7おいて、まず主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。ここでは、今回のゲームを開始するためにクリアすべきデータとして、たとえば、前回のゲームで使用した賭数(投入枚数)、内部抽選に利用された各種データ(内部抽選用乱数値、当選フラグなど)、回胴の停止制御に利用した各種データなどがクリアされる。
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技中、ボーナス遊技中など)を確認し、対応する遊技状態フラグを設定する。上記遊技状態フラグにより、今回のゲームの遊技状態が指定される。
次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行い、遊技開始可能となる規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値(数値範囲:0〜65535)を取得する(乱数取得処理:ステップS15)。
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する後述の抽選テーブル(図5)とに基づく内部抽選を行い、当該内部抽選結果に基づく当選情報(当選フラグ)を設定する。またここでは、演出制御コマンドとして「遊技開始情報コマンド」をセットする。この遊技開始情報コマンドには、内部抽選結果に関する情報(内部当選フラグ情報)と、現在の遊技状態に関する情報(主制御側遊技状態に関する情報)とが含まれる。上記「遊技開始情報コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、この遊技開始情報コマンドに含まれる情報に基づき、今回のゲーム中に係る演出(たとえば、当選役報知演出、期待演出状態報知演出、入賞演出(払出演出)、アシスト報知など)を現出させるための演出制御処理や、AT遊技に関するAT遊技制御処理(AT抽選処理や、AT遊技移行設定処理)を行うことができるようになっている。
なお、遊技進行に伴う処理状態に応じてセットされる各種の演出制御コマンドについては、後述のコマンド出力処理(ステップS45)で演出制御部410(演出制御基板420)側に送信されるようになっている。
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始する際に必要なデータ、たとえば、回胴の回転動作用の制御データ(回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するためのデータ)を設定したり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中(01H)’にセットしたりする。また、ここでは、演出制御コマンドとして、回胴が始動される旨を示す「回転開始コマンド」をセットする。上記「回転開始コマンド」が主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、回胴始動時おける演出(たとえば、回胴始動時の効果音の発生)を現出させるための演出制御処理を行うことができるようになっている。かくして、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。
その後、全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの停止操作を許容状態とし、この許容状態下において回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合には、停止操作の対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理は、停止制御手段として機能する。この停止制御手段には、各回胴の回転状態および停止状態に基づき、押し順を監視(把握)する上記停止操作順番監視手段が含まれる。
上記回胴停止処理では、内部抽選処理(ステップS16)で得られた当選情報(当選フラグ)と、必要であれば回胴の停止操作手順とに基づき、目的とする停止テーブル(図示せず)を選択し、その選択した停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御(引き込み制御)を行う。
またここでは、停止制御に係る情報として、回胴の停止操作順番(押し順)を示すデータ(停止操作順(押し順)データ)、既に停止している回胴数(停止回胴数)を示すデータ(たとえば、第1停止操作時の場合、既に停止している回胴数はないので、‘停止回胴数=0’となる)、停止操作対象となった回胴を示すデータ(停止対象回胴データ)、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間(たとえば、213ms))などがセットされる。
そして回胴が停止した際は、その停止位置に基づき、停止操作対象となった回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「入賞ラインデータ(停止図柄情報)」を設定する。この入賞ラインデータは、各回胴の停止毎の停止図柄情報を管理するデータであり、1ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。
またここでは、回胴の停止制御時に係る演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止入力受付情報コマンド」が、また回胴の停止時には「停止結果情報コマンド」がセットされ、これらコマンドが処理状態に応じて演出制御部410側に送信されるようになっている。
上記「停止入力受付情報コマンド」には、少なくとも回胴の停止操作順番(押し順)を特定可能な「停止操作順情報」が含まれ、その他には、上記停止回胴数を示す「停止回胴数情報」や停止操作対象となった回胴を示す「停止対象回胴情報」などを含むことができる。この停止入力受付情報コマンドにより、演出制御部410側が押し順を把握することができるようになっている。また「停止結果情報コマンド」には、上記停止図柄情報が含まれ、本実施形態では、当該停止図柄情報として、停止対象回胴情報とその停止対象となった回胴の特定位置に停止した図柄番号情報を含むことができる。なお、回胴の停止位置は、上記したように、停止操作対象となった回胴が完全に停止する前段階であっても当該回胴の停止位置を把握することができるので、上記停止結果情報コマンドは、回胴が停止する前段階において演出制御部410側に送信する構成としても良い。
上記の「停止入力受付情報コマンド」および/または「停止結果情報コマンド」により、有効入賞ラインや疑似入賞ライン上に成立する図柄の組合せを演出制御部410側が把握することができるようになっている。これにより、演出制御部410は、回胴の停止操作時に係る演出を現出させることができる。上記回胴の停止操作時に係る演出としては、たとえば、ボーナス図柄のテンパイ音など、全回胴停止前において、特定の図柄または特定の図柄の組合せが成立ライン上に停止したときの演出が挙げられる。
全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、上記停止図柄情報に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認する。当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したことが確認されれば、その停止した図柄の組合せに応じて、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。なお、上記入賞判定処理については図10にて後述する。
次に、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS20)。このメダル払出枚数監視処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。なお、上記メダル払出枚数監視処理については図11にて後述する。
次に、再遊技設定処理を行う(ステップS21)。この再遊技設定処理では、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止した場合、再遊技の付与に必要な設定処理を行う。ここでの設定処理により、次回ゲーム開始時における遊技メダル投入処理(ステップS14)おいて、遊技メダルの自動投入処理が行われ、遊技メダルの投入なしに、次回ゲームを開始することができるようになる。
次に、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS22)。ボーナス遊技中である場合(ステップS22:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS24)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。
一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS22:NO)、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS23)。ボーナス役が停止していない場合(ステップS22:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13〜S28の処理を順次行う。
一方、ボーナス役が停止した場合(ステップS22:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS25)。このボーナス遊技作動開始処理では、たとえば、ボーナス遊技中の獲得枚数を管理するためのボーナス獲得枚数カウンタをクリアしたり、ボーナスフラグをクリアしたりし、次ゲームからボーナス遊技に移行させるために必要なボーナス開始前の設定処理を行う。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13〜S28の処理を順次行う。
(2.主制御側タイマ割込処理:図9)
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1.5ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
図12において、主制御部400は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。
次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止操作時の停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。
次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理は、遊技表示制御手段として機能し、ここでは、処理状態に応じて、MAXベットLED84、停止ボタンLED、遊技パネル77に形成された各種の表示部(遊技開始表示LED81、メダル投入表示LED82、再遊技作動LED83、投入枚数表示LED85、クレジット枚数表示器86、払出枚数表示器87)などの発光態様を制御する発光制御信号を出力する。なお、上記各表示部の一部または全部が表示する情報を液晶表示装置6による画像表示により現出可能に構成することができる。この場合は、遊技の進行状況に応じて、各表示部により提供される情報を含む演出制御コマンドを演出制御部410側に送信可能に構成することで実現できる。このコマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、当該コマンドに含まれる情報に基づき、液晶表示装置6を表示制御して、当該情報を画像により表示する。
次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。
以上のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(ステップS49(レジスタ復帰処理))、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
(1−2.入賞判定処理:図10)
次に図10を参照して、図8のステップS19の入賞判定処理の詳細について説明する。図10は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
図10において、主制御部400は、まず、有効入賞ライン数を設定する(ステップS101)。本実施形態の有効入賞ラインは、中段横ラインの単ラインであるので、有効入賞ライン数には「1」が設定される。
次に、停止図柄情報を含む上記入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを作成し設定する(ステップS102)。この当り図柄フラグは、最終的に有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ(全回胴停止後の図柄の組合せ(遊技結果情報))を管理するデータであり、有効入賞ラインが複数本ある場合は、各々の有効入賞ラインに対応する当り図柄フラグが作成される。なお、このデータは1ゲーム毎にクリアされる。
次に、上記当り図柄フラグに基づき、遊技メダルの払い出し枚数を算出する(ステップS103)。ここでは、当り図柄フラグが遊技メダルの払い出しを要する入賞役であるか否かを判定し、遊技メダルの払い出しを要する入賞役であった場合は、その払い出し枚数を算出する。
次に、全入賞ライン(すべての有効入賞ライン)分の当り図柄フラグに係る払い出し枚数算出処理(ステップS103)が終了したか否かを判定する(ステップS104)。本実施形態では、有効入賞ラインが中段横ラインの単ラインであるが、有効入賞ラインが複数本ある場合は、その全有効入賞ライン分の上記ステップS103の払い出し枚数算出処理を繰り返す(ステップS104:NO)。
次に、全入賞ライン分終了した場合(ステップS104:YES)、ステップS103で算出された払い出し枚数を設定する(ステップS105)。ここでは、RAM401bの所定領域(払出枚数データ)に上記払い出し枚数を設定する。
次に、誤入賞判定処理を行う(ステップS106)。この誤入賞判定処理では、全回胴停止前に、今回ゲームで当選した当選役に対応する図柄の組合せに関する情報(イリーガル判定用データ)と、全回胴停止時において実際に有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せである上記当り図柄フラグとを比較参照し、正規入賞であるか誤入賞であるかを判定する。
具体的には、上記イリーガル判定用データと当り図柄フラグとが一致しない場合には、誤入賞であるとして、当り図柄フラグと払出枚数データとをクリアし、所定のエラー処理(たとえば、演出手段を利用してエラーである旨を報知する)を行い、上記イリーガル判定用データと当り図柄フラグとが一致した場合には、正規入賞であると判定して、ステップS107の処理に進む。
ステップS106の誤入賞判定処理を終えると、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド」を設定する(ステップS107)。この入賞情報コマンドには、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な「遊技結果情報」が含まれ、さらに、疑似入賞ライン上の停止図柄情報や現在の遊技状態情報などを含むことができる。斯様な入賞情報コマンドにより、演出制御部410側が今回の遊技結果を把握することができるようになっている。なお本実施形態の上記入賞情報コマンドには、上記遊技結果情報として、有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に、如何なる図柄の組合せが停止したか(停止図柄種別)を特定可能な情報が含まれる。
上記「入賞情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、今回の遊技結果を把握し、全回胴停止時の演出(たとえば、(遊技結果の導出表示を契機とする入賞演出)や、遊技結果に基づく演出状態の移行制御(たとえば、AT遊技の移行制御(AT抽選処理、AT遊技移行設定処理))など、遊技結果に応じた演出制御処理を行う。
次に、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS108)。ボーナス遊技中でない場合(ステップS108:NO)、何もせずに入賞判定処理を抜ける。一方、ボーナス遊技中である場合(ステップS108:YES)、ボーナス遊技中の獲得枚数を管理する獲得枚数データに、払出枚数分の遊技メダル枚数を加算し(ステップS109)、入賞判定処理を抜ける。
以上により、上記入賞判定処理を抜けると、図8のステップS20のメダル払出枚数監視処理に進む。
(1−3.メダル払出枚数監視処理:図11〜図12)
次に図11を参照して、図8のステップS20のメダル払出枚数監視処理の詳細について説明する。図11は、メダル払出枚数監視処理を示すフローチャートである。
図11において、主制御部400は、まず、上記払出枚数データを取得し、払い出し枚数をゼロであるか否かを判定する(ステップS201)。払出枚数データがゼロである場合(ステップS201:=0)、つまり、今回のゲームで遊技メダルの払い出しを伴う役が入賞していないか、または入賞による遊技メダルの払い出しが終了して、遊技メダルの払い出しを行う必要がない場合は、後述のステップS208の処理に進む。
一方、払出枚数データがゼロでない場合(ステップS201:≠0)、つまり、今回のゲームで遊技メダルの払い出しを伴う役が入賞し、遊技メダルの払い出しを行う必要がある場合は、次に、クレジット枚数が最大クレジット枚数(本実施形態では、50枚)であるか否かを判定する(ステップS202)。
(最大クレジット枚数でない場合:ステップS203〜S206の処理ルート)
先ず、最大クレジット枚数でない場合(ステップS202:≠MAX)の場合の処理ルートについて説明する。この処理ルートは、最大クレジット枚数でない場合に、最大クレジット数を上限として、入賞による遊技メダルの払い出し枚数分を貯留手段にクレジットする「入賞時クレジット加算処理(ステップS203〜S206)」を行う処理ルートである。
最大クレジット枚数でない場合(ステップS202:≠MAX)、クレジットに1加算する(ステップS203:クレジット+1)。
次に、クレジット表示データを更新する(ステップS203)。ここで更新されたクレジット表示データは、表示出力処理(図9のステップS47)で利用され、これにより、クレジット枚数表示器86による現在のクレジットの表示枚数に、「+1」された表示枚数に更新されることになる。
次に、所定の待機時間の経過を待つ待機処理を行う(ステップS204)。ここでは、遊技メダルの払い出しによる待機時間として、RAM401bの所定のタイマ管理領域に、たとえば、60msを設定する。この待機時間は、遊技媒体の払い出しに対応して現出される上記入賞演出(払出演出)の一態様として、たとえば、遊技メダル1枚の払い出しごとに現出される払出音を現出させるための演出時間幅として利用される。
次に、払出メダルカウント処理を行う(ステップS205)。説明の便宜上、以下に、払出メダルカウント処理について説明しておく。
(1−3−1.払出メダルカウント処理:図12)
図12を参照して、図11のステップS205の払出メダルカウント処理の詳細について説明する。図12は、払出メダルカウント処理を示すフローチャートである。
図12において、主制御部400は、まず、PAYOUTデータに1加算する(ステップS231:PAYOUTデータ+1)。
次に、PAYOUT表示データを更新する(ステップS232)。ここで更新されたPAYOUT表示データは、表示出力処理(図9のステップS47)で利用され、これにより、払出枚数表示器87による現在の払い出し表示枚数に、「+1」された表示枚数に更新されることになる。なお、今回のゲームにおいて、ステップS232の処理に初めて入るときには、払出枚数表示器87が「ゼロ」表示となっている。したがって、ステップS232の処理が初めて行われた場合には、払出枚数表示器87による現在の払い出し枚数表示が、合計1枚の払い出しがあった旨を示す表示に更新され(ここでは、「0」→「1」の表示に更新)、以降、払い出し枚数がゼロになるまで、払出メダルカウント処理が繰り返し実行され(後述の図11のS206:NOの処理ルート)、遊技メダルが払い出される度に、払出枚数表示器87の表示が‘+1’ずつカウントアップ表示されることになる。
次に、払出枚数データから1減算し(ステップS233:払出枚数データ−1)、次いで、払出コマンドを設定する(ステップS234)。この「払出コマンド」は、遊技メダルが払い出された旨を指定するための演出制御コマンドであり、払出枚数データが1減算されるごとに送信されるようになっている。つまり、遊技メダルが1枚払い出されるごとに、払出コマンドが演出制御部410側に送信されるようになっている。
上記払出コマンドが主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、払出演出の一環として、「メダル払出音」を現出させる。したがって本実施形態では、単位払出枚数として「遊技メダル1枚の払い出し」がある毎に、メダル払出音が1回現出され、これにより遊技メダルが払い出されていることを確認することができる。
なおここでは、クレジットが「最大クレジット数未満」であるケースを説明しているので、上記メダル払出音として、クレジットが1加算(+1)されるごとに「クレジット加算音」が現出(スピーカ16から出力)されることになる。このクレジット加算音は、遊技メダル(実物)が払い出されるときのメダル払出音と、その効果音(たとえば、音色や旋律など)のが同一のものであっても良いし、異なるものであっても良い。
また演出制御部410側では、当該入賞情報コマンドの受信を契機として、今回の遊技結果(入賞役種別(入賞ライン上の停止図柄種別))が把握され、これに含まれる入賞役情報に応じて、入賞役に対応する音演出(入賞音(入賞時払出音))、光演出(入賞役報知光演出、図柄照射演出)、および画像表示演出(入賞時画像表示演出)の少なくともいずれか一つの演出態様を現出されうるようになっている。なお、いずれの演出態様を現出させるかは、入賞役に応じて決定される。
特に、払い出しを伴う入賞役である場合には、遊技メダルの払い出しに対応して現出される「払出演出」は、上記入賞情報コマンドに基づく上述の演出態様(音演出(入賞時払出音)、光演出(入賞役報知光演出および/または図柄照射演出)、および画像表示演出(入賞時画像表示演出)の少なくともいずれか一つの演出態様)と、上記払出コマンドに基づくメダル払出音とを含む一連の演出態様となっている。
つまり本発明に係る払出演出は、遊技メダルの払い出しに対応して現出される演出態様を広く包含し、具体的には、上記入賞情報コマンドおよび払出コマンドの少なくともいずれか一方に基づき、遊技メダルの払い出しに対応して現出される演出態様は、本発明の払出演出の概念に含まれる。
これについて詳述すれば、たとえば、9枚AT役が成立(入賞)し、その情報を含む入賞情報コマンドを演出制御部410側が受信すると、演出制御部410側では、音演出として、9枚AT役が入賞した旨を報知する入賞時払出音(上記メダル払出音とは異なる音演出)を発生させる。また光演出として、上段横ラインの‘上段ベル揃い’を図柄照射用バックライトLEDにより点滅あるいは点灯表示させ9枚AT役の成立(入賞)を報知し、装飾ランプ部13を9枚AT役入賞に対応した発光色(たとえば、黄色)を呈するように発光させる。さらに画像表示演出として、液晶表示装置6には9枚AT役の入賞を示す画像(たとえば、特定のキャラクタ画像や特定のアイテム画像)を表示させる。斯様な入賞情報コマンドに基づく演出に付随する形で、上記払出コマンドを受信するごとに、メダル払出音を現出させる。なお、上記入賞情報コマンドに基づく払出演出は、原則として、後述の払出終了コマンドを受信するまで現出されるようになっている。たとえば、図柄照射演出については、払出終了コマンドを受信しても終了させずに、次回ゲームにおける賭数が設定された場合に、これを終了させることができる。これにより、遊技メダルの払い出しに対応して、音演出、光演出、画像表示演出などによる「払出演出」が実現されるようになっている。
ただし、本実施形態では、1枚AT役が入賞した場合、演出制御部410が上記入賞情報コマンドおよび上記払出コマンドを受信してもこれを無効なものとして扱い、上述の払出演出が実行されないようになっている。しかしこれに限らず、既に説明したように、1枚AT役が入賞した場合、「払出演出の一部を制限した演出態様」を現出させる構成としても良い(後述の図17(A−2)参照)。
また本実施形態では、演出制御部410が上記払出コマンドの受信を契機に、音演出によるメダル払出音を現出させるとして説明したが、本発明はこれに限らず、払出コマンドの受信を契機に、特定の光演出(メダル払出光演出)を現出させても良い。たとえば、入賞役報知光演出により装飾ランプ13を点灯状態に保持するが、演出制御部410が上記払出コマンドを受信するごとに、所定時間(払い出しに要する時間として、たとえば、100ms程度)当該装飾ランプ13を消灯状態とすることができる。これにより、払出演出の一環として、遊技メダルの払い出しに対応して、装飾ランプ13が点滅状態を呈するといった光演出効果を奏することができる。
再び図11の説明に戻る。上記払出メダルカウント処理(ステップS205)を終えると、次に、払出枚数データがゼロであるか否かを判定する(ステップS206)。払出枚数データがゼロである場合(ステップS206:=0)、つまり、入賞による遊技メダルの払い出しがすべて終了した場合、後述のステップS207の処理に進む。しかし払出枚数データがゼロでない場合(ステップS206:≠0)、残余払い出し枚数があるとして、ステップS202の処理に戻り、クレジット枚数に応じて、ステップS203〜S206の処理ルートか、後述のステップS210〜S213の処理ルートを行う。
(最大クレジット枚数である場合:ステップS210〜S213の処理ルート)
次に、最大クレジット枚数である場合(ステップS202:≠MAX)の場合の処理ルートについて説明する。この処理ルートは、クレジット枚数が最大クレジット枚数に達している場合に、ホッパーユニット500による遊技メダルの払い出しを行うための「入賞時遊技媒体払出処理(ステップS210〜S213)」を行う処理ルートである。
最大クレジット枚数である場合(ステップS202:=MAX)、ステップS210に進み、払出センサチェック処理を行う(ステップS210)。この払出センサチェック処理では、ホッパーモータ510を駆動制御するメダル払出制御信号をONにして、ホッパーモータ510を駆動させ、遊技メダルが正常に払い出された否かを監視する。ここではまず、払出中フラグをON状態(払出中フラグ←01H)に設定した後、メダル払出制御信号をONにする。上記払出中フラグは、遊技メダルの払い出し中か否かを指定するためのフラグである。本実施形態では、払出中フラグの設定状態と、メダル払出センサ520(ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するためのセンサ)の検出情報とに基づいて、遊技メダルが正常に払い出された否かを監視している。
具体的には、払出中フラグがON状態の場合、所定時間(たとえば、2500ms)経過しても、メダル払出センサ520が遊技メダルを検出しなかった場合は、ホッパーユニット500に貯留されている遊技メダルが空状態であるとみなし、遊技機内部の遊技メダルが空状態になったことを報知するホッパーエラー処理を行うようになっている。また、払出中フラグがOFF状態の場合に、メダル払出センサ520が遊技メダルを検出した場合は、払い出し中でないにもかかわらず、遊技メダルの払い出しが行われた不正行為による払い出しであるとみなし、不正払出エラー処理を行うようになっている。なお、上記エラー処理は、所定の解除方法により解除される。
上記払出センサチェック処理を終えると、次いで、上記払出メダルカウント処理(図12参照)を行う(ステップS212)。なお、ここでの払出メダルカウント処理における上記払出コマンドを演出制御部410が受信した際には、ホッパーユニット500から遊技メダルが払い出されるごとに、上記メダル払出音が現出されることになる。
上記払出メダルカウント処理を終えると、次に、払出枚数データがゼロであるか否かを判定する(ステップS212)。払出枚数データがゼロである場合(ステップS212:=0)、上記メダル払出制御信号をOFFにし(ステップS213)、ホッパーモータ510を停止状態にし、ステップS207の処理に進む。しかし払出枚数データがゼロでない場合(ステップS212:≠0)、ステップS210の処理に戻り、払出枚数データがゼロになるまで、ステップS210〜S212の処理を繰り返す。
ステップS207の処理では、上記払出中フラグをOFF状態に設定し(ステップS207:払出中フラグ←00H)、続いて、払出終了コマンドを設定する(ステップS208)。この払出終了コマンドは、遊技メダルの払い出しが終了した旨を指定するための演出制御コマンドであり、この払出終了コマンドが主制御部400側から演出制御部410側に送信されると、演出制御部410側では、遊技メダルの払い出しが終了したことを把握し、現出中の払出演出を終了させる。
そして満杯検知金具600の検出状態に基づく満杯エラー判定処理を行う(ステップS208)。この満杯エラー判定処理では、満杯検知金具600の検出状態(ON・OFF状態)を確認して、その検出状態がON状態であれば、上記補助タンクが満杯状態になったとして、満杯エラー処理を行い、OFF状態であれば何もせずに満杯エラー判定処理を終える。
以上によりメダル払出枚数監視処理を抜けると、図8のステップS21の再遊技設定処理に進む。
<演出制御側の処理:図13〜図18>
次に、図13〜図18を参照して、本実施形態の演出制御部410側における演出制御処理について説明する。演出制御部410側の処理は、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図13)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図15)とを中心に構成される。なお演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御部410から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAM、ROMは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421b、サブROM421aなどで代表させる。
(演出制御側メイン処理:図13)
図13は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図13に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部410(サブCPU421c)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物(図示せず)の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
ステップS072の処理において、演出制御部410は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図15のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、所定時間(たとえば、16ms程度)ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種の演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。演出抽選用乱数は、AT抽選、予告演出、または期待演出など、現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、各種の抽選に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、演出制御部410は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていれば、そのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドには、既に説明した、遊技開始情報コマンド、回転開始コマンド、停止入力受付情報コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、払出コマンド、払出終了コマンドなどがある。
たとえば、遊技開始情報コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、受信コマンド解析処理において、このコマンドに含まれる情報(当選役情報(内部当選フラグ情報)や現在の遊技状態情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAMのシナリオ設定領域に格納する。演出制御部410は、ここで作成された演出データ(演出シナリオデータ)に基づき、演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)を、次々に、あるいは複数同時展開させる。これにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、受信コマンド解析処理については図16にて後述する。
ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ16用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをサブRAMの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。
次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部13やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、サブRAMの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図15のステップS095)で利用される。
次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ16から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータの制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図15のステップS094)で利用される。
次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
(コマンド受信割込処理:図14)
次に図14を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図14は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部400から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図15)よりも優先的に実行される。
まず演出制御部410(サブCPU)は、図13に示すメイン処理実行中に主制御部400側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをサブRAMのコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部400から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
(演出制御側タイマ割込処理:図15)
次に図15を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図15は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
図15において、演出制御部410(サブCPU)は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、遊技者参加型のボタン演出用に利用される演出ボタン(図示せず)からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブRAMの所定領域に格納する。
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図13の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置6に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ(図示せず)に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。
以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
(受信コマンド解析処理の内容:図16)
図16は、図13の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
図16において、まず、演出制御部410は、演出制御コマンドの受信の有無を確認し(ステップS601)、演出制御コマンドを受信したとこを確認した場合(ステップS601:YES)、そのコマンドの内容を解析する(ステップS602)。そして、コマンドの種別に応じて(ステップS603〜S607)、遊技開始情報コマンド受信時演出処理(ステップS608)、入賞情報コマンド受信時演出処理(ステップS609)、払出コマンド受信時演出処理(ステップS610)、払出終了コマンド受信時演出処理(ステップS610)、またはその他の演出コマンド受信時の演出処理(ステップS607)を行う。以下では、本発明に関連性の深い、「遊技開始情報コマンド」、「入賞情報コマンド」、「払出コマンド」、および「払出終了コマンド」を受信した際に実行される演出処理について説明する。
(遊技開始情報コマンド受信時演出処理:ステップS608)
まず、遊技開始情報コマンド受信時演出処理(ステップS608)について説明する。
この遊技開始情報コマンド受信時演出処理では、遊技開始情報コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づき行われる演出処理として、主として、以下の各演出処理が含まれる。
遊技開始情報コマンド受信時演出処理には、AT抽選契機役の当選情報に基づく「AT抽選処理」や、AT抽選結果に基づき、AT遊技移行のために必要な設定処理を行う「遊技開始時AT遊技移行設定処理」や、抽選結果情報に関連する演出として、当選役報知演出、期待演出、または状態報知演出などを現出させるための演出データの設定処理を行う「遊技開始時演出処理」や、アシスト報知を現出させるための演出データの設定処理を行う「アシスト報知演出処理」などが含まれる。また上記遊技開始時AT遊技移行設定処理には、AT抽選に当選したことを条件に、現在の演出状態を、特殊リプレイのアシスト報知許容状態とする‘前兆演出状態’に移行設定する「前兆状態演出設定処理」が含まれ、この前兆演出状態中にリプレイ2またはリプレイ3が当選した場合に、上記アシスト報知演出処理において、特殊リプレイのアシスト報知を現出させるための演出処理が行われる。なお、特殊リプレイは引き込み率100%となっているため、特殊リプレイのアシスト報知が発生した当該ゲームで特殊リプレイが必ず入賞して、次回ゲームからAT遊技に移行されることになる。
(入賞情報コマンド受信時演出処理:ステップS609)
次に、入賞情報コマンド受信時演出処理(ステップS609)について説明する。この入賞情報コマンド受信時演出処理では、入賞情報コマンドに含まれる遊技結果情報に基づき行われる演出処理として、主として、以下の各演出処理が含まれる。
入賞情報コマンド受信時演出処理には、入賞演出を現出させるための演出データの設定処理を行う「全回胴停止時演出処理」や、不正規手順によるペナルティを発生させるための「ペナルティ設定処理」や、特殊リプレイ入賞に起因して次回ゲームからAT遊技に移行設定をする「入賞時AT遊技移行設定処理」などが含まれる。
(全回胴停止時演出処理:ステップS609)
ここで本発明と関連の深い、上記「全回胴停止時演出処理」に着目して説明する。図17は、全回胴停止時演出処理を示すフローチャートである。なお、図17(A−1)は、本実施形態に係る全回胴停止時演出処理を、図17(A−2)は、その変形例に係る全回胴停止時演出処理を示すフローチャートである。
先ず、図17(A−1)に示す全回胴停止時演出処理について説明する。
図17(A−1)おいて、まず演出制御部410は、入賞情報コマンドに含まれる情報に基づき、今回の遊技結果が1枚AT役であるか否かを判定する(ステップS701)。1枚AT役でない場合(ステップS701:NO)、入賞演出の現出が必要な入賞役(停止図柄種別)であれば、その入賞役種別(停止図柄種別)に応じた入賞演出(遊技メダルの払い出しを伴う入賞役については払出演出)を現出させるための演出データを設定する(ステップS702:停止図柄別入賞演出設定処理)。
一方、1枚AT役である場合(ステップS701:YES)、何もせずに全回胴停止時演出処理を抜ける。これにより、入賞情報コマンドによる1枚AT役に係る払出演出(入賞音、入賞役報知光演出、図柄照射演出)が現出されないようになっている。また、後述の払出コマンドを受信した場合にも、1枚AT役に係るメダル払出音は発生されないようになっており(後述の図18参照)、これにより、1枚AT役が入賞した場合の演出手段による一連の払出演出が現出されないようになっている。
(全回胴停止時演出処理の変形例)
次に、図17(A−2)に示す全回胴停止時演出処理について説明する。図17(A−2)に示す全回胴停止時演出処理のS701〜S702の処理内容は、図17(A−1)に示す全回胴停止時演出処理中のステップS701〜S702の処理内容と同じであるので、同一のステップ番号を付し、その説明は重複記載を避けるために省略する。
図17(A−2)おいて、1枚AT役である場合(ステップS701:YES)、1枚AT役入賞時払出演出設定処理を行う(ステップS703)。この1枚AT役入賞時演出設定処理では、ステップS702における演出処理で行うものとは異なり、ここでは、入賞情報コマンドによる1枚AT役に係る払出演出のうち、入賞音、または入賞役報知光演出、あるいは図柄照射演出を制限した払出演出を現出させるための演出データを設定する。また後述の払出コマンドを受信した場合は、1枚AT役に係るメダル払出音は発生されないようになっており(後述の図18参照)、これにより、1枚AT役が入賞した場合、たとえば、既に説明した「特定音演出不実行型払出演出」、「音演出不実行型払出演出」または「特定光演出不実行型払出演出」、あるいは「音光演出不実行型払出演出」、といった特定の演出態様が制限された「1枚AT役専用払出演出」を現出することができる。
(払出コマンド受信時演出処理:ステップS610)
次に、払出コマンド受信時演出処理(ステップS610)について説明する。図18は、払出コマンド受信時演出処理を示すフローチャートである。なお、図18は、本実施形態に係る払出コマンド受信時演出処理を示すフローチャートである。
図18において、まず演出制御部410は、今回の遊技結果が1枚AT役であるか否かを判定する(ステップS751)。1枚AT役でない場合(ステップS751:NO)、メダル払出音を現出させるための演出データ(音データ)を設定する(ステップS752:メダル払出音演出設定処理)。これにより、遊技メダルの払い出しに伴い、メダル払出音が発生される。
一方、1枚AT役である場合(ステップS701:YES)、何もせずに払出コマンド受信時演出処理を抜ける。これにより、1枚AT役に係るメダル払出音は発生されない。
以上に説明したコマンド種別に対応した各種の演出処理、または上記した演出制御コマンド以外のコマンドを受信した場合における「その他のコマンド受信時の演出処理(ステップS607)」を終えると、受信コマンド解析処理を抜けて、図13のステップS019のシナリオ更新処理に進む。また、受信した演出制御コマンドが無い場合(ステップS601:NO)、何もせずに受信コマンド解析処理を抜けて、図13のステップS019のシナリオ更新処理に進む。
以上に説明した実施形態では機械的に駆動される回胴を利用した回胴式遊技機について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、画像表示による演出的な回胴を利用した演出的な回胴式遊技機にも適用することができる。また上記実施形態では、遊技用価値として、遊技メダルを利用するものについて説明したが本発明はこれに限らず、たとえば、遊技球を利用したものであっても良いし、電磁気的記録(電子的方式、磁気的方式、その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの)を利用した遊技媒体を利用したものであっても良い。