JP2003310852A - 遊技機および遊技システム - Google Patents

遊技機および遊技システム

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JP2003310852A
JP2003310852A JP2002118279A JP2002118279A JP2003310852A JP 2003310852 A JP2003310852 A JP 2003310852A JP 2002118279 A JP2002118279 A JP 2002118279A JP 2002118279 A JP2002118279 A JP 2002118279A JP 2003310852 A JP2003310852 A JP 2003310852A
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signal
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management device
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JP2002118279A
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English (en)
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Tomohiro Ishimoto
朋宏 石本
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KPE Inc
Original Assignee
KPE Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーとのトラブルを回避しつつ不正な
出玉の払い出しを防止する。 【解決手段】 スロットマシン1は、管理装置との間で
通信を行う通信インターフェース63とCPU31とを
備える。CPU31は、受信信号が遊技を不能にするこ
とを指示する制御信号であることを判定し、遊技情報が
予め定められた状態を示すことを検知して、BETボタ
ン15の操作を不能にする。さらに、CPU31は液晶
表示装置80に遊技が不能になったことを報知させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、不正操作による大
量の遊技媒体の払い出しを防止するのに好適なスロット
マシンやパチンコ機等の遊技機およびこれを用いた遊技
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】娯楽を提供する遊技場には、スロットマ
シンやパチンコ機等の遊技機が多数設置されている。遊
技場の運営においては、健全な娯楽を提供する観点よ
り、プレイヤーの射幸心を抑制する必要がある。このた
め、大量のコインが払い出されたスロットマシンや、大
量のパチンコ球が払い出されたパチンコ機は、遊技を一
端終了させる措置(以下、打ち止めと称する)が取られ
ることがある。
【0003】そのようなスロットマシンとして、ビック
ボーナスゲームの終了時に打ち止めにするか否かを予め
設定可能なスイッチを備えたものが知られている。ま
た、パチンコ機においては、ボーナスゲームの開始時ま
たは終了時にサブゲームを行って、サブゲームの結果を
表示するものが知られている。そのようなパチンコ機を
設置する遊技場では、サブゲームの結果に応じて、出玉
を交換をしたり、大量の出玉を保持したまま遊技を継続
できるといった取り決めがなされていることがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、多数の遊技
機を設置した遊技場を運営するにあたって、プレイヤー
の不正操作を防止し、あるいは、不正操作に対して迅速
な対応を取ることが重要である。
【0005】スロットマシンの不正操作としては、プロ
グラムのバグを利用して、所定の操作を実行することに
よって大量のコインを払い出すものや、営業時間外に遊
技場へ侵入して管理者が知らないうちに正規なプログラ
ムを記憶したROMを不正なプログラムを記憶したRO
Mにすりかえるといった手口が知られている。
【0006】このような不正操作は、一見すると通常の
遊技と替わらないので、管理者が不正なプレイヤーに遊
技を中止させようとしてもトラブルを起こすことが多か
った。また、事情を知らない回りのプレイヤーには、大
当たりをしているプレイヤーを無理やり排除しているよ
うにも見えるので、不正なプレイヤーとの間のトラブル
は遊技場にとっては評判を落とすことになる。
【0007】このため、営業割り数が極端に合わない異
常に大当たりをする遊技機であっても、プレイヤーが遊
技機を離れるまで、当該遊技機の営業を停止させること
が困難であった。
【0008】また、不正な操作が行われているか否か
は、遊技機の内部情報を調べることによって知ることが
できるが、プレイヤーの遊技中に遊技機のフロントドア
を開いて設定を確認することは、トラブルになりやす
い。また、プレイヤーは、当初から高設定であったと主
張するから、現場で設定を低設定に変更することは、さ
らに大きなトラブルを招くことになる。
【0009】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
ものであって、プレイヤーの不信感を抱かせることな
く、不正操作によって異常な挙動を取る遊技機の遊技を
速やかに停止させることが可能な遊技機およびこれを用
いた遊技システムを提供することを課題とする。
【0010】なお、本明細書において、用語の意味を以
下のように定義する。「役」とは、図柄の組み合わせの
うち遊技価値を与えるものをいう。「賞群」とは、1つ
若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み
合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄
組み合わせの集まりをいう。1つの役からなる賞群の場
合は、形式的に役=賞群となる。「遊技価値」とは、遊
技者が得る価値をいう。なお、賞群又は役によって定ま
る遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および
再遊技等がある。「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サ
ンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選
又はハズレを決定することをいう。「当選」とは、いず
れかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをい
う。「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことを
いう。「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有
効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。「ベット操
作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操
作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を
遊技機に供給する(ex.メダル投入口からメダルを投入
する)方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機
械操作で供給する(ex.クレジットされているメダルを
BETボタンで供給する)方法および両方法を併用する方
法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、
前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが
自動的に有効化されることで行われる。「ゲーム」と
は、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの
期間の1回の遊技若しくは遊戯又はその遊技若しくは遊
戯の繰り返しをいう。「通常ゲーム」とは、内部抽選に
よって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選される
ゲームをいう。なお、当選した賞群に関連した情報を常
に遊技者に報知する通常ゲームを「ATゲーム」とい
う。
【0011】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0012】本発明に係る遊技機は、外部と通信を行え
る通信部(63)と、前記通信部(63)を介して外部
から受信した受信信号が少なくとも遊技を不能にするこ
とを指示する制御信号(CTL)であることを判定する
判定部(31)と、遊技の進行に応じた当該遊技機の遊
技状態を示す遊技情報を生成する情報生成部(31)
と、遊技を不能とさせる遊技不能化部(31)と、所定
の情報を報知する報知部(80)と、前記判定部(3
1)によって前記受信信号が前記遊技を不能にすること
を指示する制御信号(CTL)であると判定された後、
前記遊技情報が予め定められた遊技状態を示すことを検
知して、遊技を不能するように前記遊技不能化部(3
1)を制御するとともに、遊技が不能になったことを報
知させるように前記報知部(80)を制御する制御部
(31)とを備える。
【0013】この発明によれば、遊技機は、管理装置か
ら送信された信号を受信して、受信信号が特定の制御信
号である場合に遊技を不能化するとともに、その旨を報
知することができる。したがって、大量の遊技媒体が短
時間で払い出される等、遊技機の挙動が異常である場合
に、当該遊技機の遊技を遠隔操作によって不能にするこ
とができる。この結果、施設管理者が、異常な遊技機に
出向いてプレイヤーにその旨を説明することなく、新た
な遊技を禁止することができるから、プレイヤーとの間
のトラブルを回避できる。また、遊技機は、制御信号を
受信して後に、予め定められた遊技状態になったときに
遊技を不能とするから、例えば、1ゲームが終了して次
のゲームを開始するための操作(ベット操作)が許容さ
れている期間、ビックボーナスやレギュラーボーナスが
終了したとき、といった特定の遊技状態に至ったタイミ
ングで新たなゲームの開始を禁止することが可能であ
る。特に、ビックボーナスやレギュラーボーナスなどの
特別遊技状態は、通常のゲームと比較して大きな遊技価
値がプレイヤーに付与されるので、特別遊技状態中に遊
技を不能にすると、施設管理者とプレイヤーとの間でト
ラブルになり易い。この発明によれば、予め定められた
遊技状態に至っときに遊技を不能とすることができるの
で、無用なトラブルを回避することができる。なお、遊
技が不能になったことを報知させる報知部は、液晶表示
装置やドットマトリクスLED表示装置に限定されるも
のではなく、遊技者に認識できるものであれば、単純な
LEDやランプ等でも良い。
【0014】また、遊技機には、例えば、スロットマシ
ンやパチンコ機が含まれる。また、遊技を不能にすると
は、新たな遊技の開始を禁止することを意味する。した
がって、スロットマシンについてはベット操作が禁止さ
れ、パチンコ機についてはパチンコ球の発射が禁止され
る。但し、遊技機に貯留されている遊技媒体(メダルや
パチンコ球)を払い戻すことを許容してもよい。
【0015】また、本発明に係る他の遊技機は、外部と
通信を行える通信部(63)と、前記通信部(63)を
介して外部から受信した受信信号が少なくともプレイヤ
ーに付与する遊技価値の期待値を下げることを指示する
制御信号(CTL)であることを判定する判定部(3
1)と、遊技の進行に応じた当該遊技機の遊技状態を示
す遊技情報を生成する情報生成部(31)と、プレイヤ
ーに付与する遊技価値を調整する調整部と、前記判定部
(31)によって前記受信信号が前記プレイヤーに付与
する遊技価値の期待値を下げることを指示する制御信号
(CTL)であると判定された後、前記遊技情報が予め
定められた遊技状態を示すことを検知して、プレイヤー
に付与する遊技価値の期待値を下げるように前記調整部
を制御する制御部(31)とを備える。
【0016】この発明によれば、新たなゲームの開始が
許容されるから、異常な出玉を抑制しつつ、より一層、
プレイヤーとの間で不必要なトラブルを回避することが
可能となる。ここで、調整部の具体的な機能には、抽選
確率を変更するもの、あるいは、ATゲームの継続回数
を変更するもの、ATゲームへの移行を禁止するもの等
が含まれる。遊技機の一態様であるスロットマシンは、
メイン基板とサブ基板とを備えることが多い。メイン基
板のCPUは内部抽選を実行する一方、サブ基板のCP
UはATゲームにおけるリールストップボタンの押し順
や当選役の報知を制御する。抽選確率の変更はメイン基
板のCPUが所定のプログラムに従って実行すればよ
く、この場合、メイン基板のCPUは調整部に相当す
る。また、ATゲームの継続回数を変更やATゲームへ
の移行の禁止は、サブ基板のCPUが所定のプログラム
に従って実行すればよく、この場合、サブ基板のCPU
は調整部に相当する。さらに、サブ基板の機能をメイン
基板に総て取り込んで、メイン基板のCPUがATゲー
ムの継続回数を変更やATゲームへの移行の禁止を実行
してもよい。この場合には、メイン基板のCPUが調整
部に相当する。
【0017】また、前記判定部(31)は、外部から受
信した信号が、遊技機の内部状態を返信することを要求
する要求信号(REQ1〜REQ5)であることを判定
し、前記制御部(31)は、前記判定部(31)によっ
て受信した信号が前記要求信号(REQ1〜REQ5)
であると判定された場合に、前記内部状態を示す応答信
号(RES1〜RES5)を生成し、前記通信部(6
3)を介して外部へ送信することを特徴とすることが望
ましい。この場合には、管理装置は、必要に応じて遊技
機の内部状態に関する情報を収集することが可能とな
る。
【0018】次に、本発明に係る遊技システムは、上述
した遊技機(1)と、前記遊技機を管理する管理装置
(100)と、前記遊技機と前記管理装置(100)と
を接続する通信回線(200)とを備え、前記管理装置
(100)は、前記制御信号(CTL)および前記要求
信号(REQ1〜REQ5)を生成し、前記通信回線
(200)を介して生成した前記制御信号(CTL)お
よび前記要求信号を前記遊技機に送信することを特徴と
する。この遊技システムによれば、管理装置は必要に応
じて遊技機の内部状態情報を収集し、さらに遊技機の遊
技を不能にさせたり、あるいは、プレイヤーに付与する
遊技価値を下げることができる。したがって、不正な操
作等により異常な出玉が発生した場合に、プレイヤーと
の間で不必要なトラブルを回避することが可能となる。
【0019】この遊技システムにおいて、前記遊技機
(1)は、プレイヤーに付与する遊技価値の期待値を段
階的に設定する設定部(62)と、前記設定部(62)
によって設定された前記遊技価値の期待値の段階を示す
設定データを記憶する第1記憶部(34)とを備え、前
記内部状態には前記遊技価値の期待値の段階が含まれ、
前記要求信号には前記遊技機に設定された前記遊技価値
の期待値の段階を返信することを要求する第1信号(R
EQ1)が含まれ、前記判定部(31)は、前記管理装
置(100)から受信した信号が、前記第1信号(RE
Q1)であることを判定し、前記制御部(31)は、前
記判定部(31)によって受信した信号が前記第1信号
(REQ1)であると判定された場合に、前記設定デー
タを前記第1記憶部(34)から読み出し、読み出した
前記設定データを含む前記応答信号(RES1)を生成
し、前記通信部(63)を介して前記管理装置(10
0)に送信し、前記管理装置(100)は、前記設定デ
ータを予め記憶する第2記憶部(120)を備え、前記
管理装置(100)から返信された前記設定データと前
記第2記憶部(120)に記憶されている設定データと
を比較し、比較結果に基づいて前記制御信号(CTL)
を生成することを特徴とする。
【0020】この発明によれば、設定データの不一致を
遠隔操作によって検出して、当該遊技機の遊技を遠隔操
作によって不能にすることができる。したがって、何ら
かの不正な手段によって設定値が変更されたとしても、
異常な出玉を防止し、プレイヤーとの間で不必要なトラ
ブルを回避することができる。
【0021】また、上述した遊技システムにおいて、前
記遊技機(1)は、当該遊技機(1)が払い出した遊技
媒体を計数して出力総数を示す出力計数データを生成す
る出力計数部(31)と、当該遊技機に払い込まれた遊
技媒体を計数して入力総数を示す入力計数データを生成
する入力計数部(31)とを備え、前記内部状態には前
記出力総数と前記入力総数との割合である出玉率が含ま
れ、前記要求信号には前記出玉率を返信することを要求
する第2信号(REQ2)が含まれ、前記判定部(3
1)は、前記管理装置(100)から受信した信号が、
前記第2信号(REQ2)であることを判定し、前記制
御部(31)は、前記出力計数データと前記入力計数デ
ータとに基づいて前記出玉率データを生成し、前記判定
部(31)によって受信した信号が前記第2信号(RE
Q2)であると判定された場合に、前記出玉率データを
含む前記応答信号(RES2)を生成し、前記通信部
(63)を介して前記管理装置(100)に送信し、前
記管理装置(100)は、前記遊技機から返信された前
記出玉率データが、予め定められた基準に適合するか否
かを判定し、前記出玉率データが前記基準に不適合であ
る場合に前記制御信号(CTL)を生成することが好ま
しい。
【0022】この発明によれば、異常な出玉率を遠隔操
作によって検出して、当該遊技機の遊技を遠隔操作によ
って不能にすることができる。したがって、何らかの不
正な手段によって出玉率が異常になったとしても、遠隔
操作によって遊技機の遊技を不能にさせたり、あるい
は、プレイヤーに付与する遊技価値を抑制することがで
きる。この結果、不正な操作等により異常な出玉が発生
した場合に、プレイヤーとの間で不必要なトラブルを回
避することが可能となる。
【0023】ここで、前記制御部(31)は、前記出力
計数データと前記入力計数データとに基づいて現時点か
ら所定時間前までの出玉率を示す移動平均データを前記
出玉率データとして生成することが好ましい。この場合
には、出玉率を移動平均で把握することができるので、
短時間で異常な出玉が発生した場合にこれを検知するこ
とが可能となる。
【0024】また、上述した遊技システムにおいて、前
記遊技機(1)は、当該遊技機(1)が払い出した遊技
媒体を計数して出力総数を示す出力計数データを生成す
る出力計数部(31)と、当該遊技機に払い込まれた遊
技媒体を計数して入力総数を示す入力計数データを生成
する入力計数部(31)とを備え、前記内部状態には前
記出力総数と前記入力総数とが含まれ、前記要求信号に
は前記出力総数と前記入力総数とを返信することを要求
する第3信号が含まれ、前記判定部(31)は、前記管
理装置(100)から受信した信号が、前記第3信号で
あることを判定し、前記制御部(31)は、前記判定部
(31)によって受信した信号が前記第3信号であると
判定された場合に、前記出力計数データおよび前記入力
計数データを含む前記応答信号を生成し、前記通信回線
(200)を介して前記管理装置(100)に送信し、
前記管理装置(100)は、前記遊技機から返信された
前記出力計数データおよび前記入力計数データに基づい
て、前記出力総数と前記入力総数との割合である出玉率
を示す出玉率データを算出し、前記出玉率データが予め
定められた基準に適合するか否かを判定し、前記出玉率
データが前記基準に不適合である場合に前記制御信号
(CTL)を生成することが好ましい。
【0025】この発明によれば、出力計数データと入力
計数データを遠隔操作によって検出し、管理装置におい
て出玉率データを算出することができる。そして、遊技
機の出玉率が異常な場合に、当該遊技機の遊技を遠隔操
作によって不能にすることができる。したがって、何ら
かの不正な手段によって出玉率が異常になったとして
も、遠隔操作によって遊技機の遊技を不能にさせたり、
あるいは、プレイヤーに付与する遊技価値を抑制するこ
とができる。この結果、不正な操作等により異常な出玉
が発生した場合に、プレイヤーとの間で不必要なトラブ
ルを回避することが可能となる。
【0026】ここで、前記管理装置(100)は、前記
出力計数データと前記入力計数データとに基づいて現時
点から所定時間前までの出玉率を示す移動平均データを
前記出玉率データとして生成することが好ましい。この
場合には、出玉率を移動平均で把握することができるの
で、短時間で異常な出玉が発生した場合にこれを検知す
ることが可能となる。
【0027】上述した遊技システムにおいて、前記遊技
機は、所定の開始条件を満たすと、遊技状態を通常遊技
状態から前記通常遊技状態よりプレイヤーに付与する遊
技価値が大きい特別遊技状態へ遷移させ、所定の終了条
件を満たすと遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常
遊技状態へ遷移させるものであり、前記遊技状態が前記
通常遊技状態から前記特別遊技状態へ遷移した回数を計
数して特別遊技回数データを生成する計数部(31)を
備え、前記内部状態には前記遊技状態が前記通常遊技状
態から前記特別遊技状態へ遷移した回数である特別遊技
回数が含まれ、前記要求信号には前記特別遊技回数を返
信することを要求する第4信号(REQ3)が含まれ、
前記判定部(31)は、前記管理装置(100)から受
信した信号が、前記第4信号(REQ3)であることを
判定し、前記制御部(31)は、前記判定部(31)に
よって受信した信号が前記第4信号(REQ3)である
と判定された場合に、前記特別遊技回数データを含む前
記応答信号(RES3)を生成し、前記通信回線(20
0)を介して前記管理装置(100)に送信し、前記管
理装置(100)は、前記特別遊技回数データが示す特
別遊技回数が予め定められた基準に適合するか否かを判
定し、前記特別遊技回数が前記基準に不適合である場合
に前記制御信号(CTL)を生成することが望ましい。
【0028】この発明によれば、特別遊技回数データを
遠隔操作によって検出し、遊技機の特別遊技回数が異常
な場合に、当該遊技機の遊技を遠隔操作によって不能に
することができる。したがって、何らかの不正な手段に
よって特別遊技回数が異常になったとしても、遠隔操作
によって遊技機の遊技を不能にさせたり、あるいは、プ
レイヤーに付与する遊技価値を抑制することができる。
この結果、不正な操作等により異常な出玉が発生した場
合に、プレイヤーとの間で不必要なトラブルを回避する
ことが可能となる。ここで、特別遊技状態は、スロット
マシンにおけるビックボーナス、レギュラーボーナス、
およびATゲーム等が該当し、パチンコ機におけるいわ
ゆるフィーバーの状態が該当する。
【0029】上述した遊技システムにおいて、前記遊技
機は、エラーの発生回数を計数してエラー回数を示すエ
ラー回数データを生成するエラー計数部(31)を備
え、前記内部状態には前記エラー回数が含まれ、前記要
求信号には前記エラー回数を返信することを要求する第
5信号(REQ4)が含まれ、前記判定部(31)は、
前記管理装置(100)から受信した信号が、前記第5
信号(REQ4)であることを判定し、前記制御部(3
1)は、前記判定部(31)によって受信した信号が前
記第5信号(REQ4)であると判定された場合に、前
記エラー回数データを含む前記応答信号(RES4)を
生成し、前記通信回線(200)を介して前記管理装置
(100)に送信し、前記管理装置(100)は、前記
エラー回数データが示すエラー回数が予め定められた基
準に適合するか否かを判定し、前記エラー回数が前記基
準に不適合である場合に前記制御信号(CTL)を生成
することが好ましい。
【0030】この発明によれば、エラー回数データを遠
隔操作によって検出し、遊技機のエラー回数が異常な場
合に、当該遊技機の遊技を遠隔操作によって不能にする
ことができる。したがって、何らかの不正な手段によっ
てエラー回数が異常になったとしても、遠隔操作によっ
て遊技機の遊技を不能にさせたり、あるいは、プレイヤ
ーに付与する遊技価値を抑制することができる。この結
果、不正な操作等により異常な出玉が発生した場合に、
プレイヤーとの間で不必要なトラブルを回避することが
可能となる。なお、遊技機においてエラーの種別に応じ
てエラー回数を計数し、エラー回数データとしてエラー
の種別に対応付けたエラー回数を示すデータを遊技機か
ら管理装置に送信してもよい。
【0031】ここで、前記基準は上限値であり、前記管
理装置は、判定の対象が前記上限値以下の場合に前記基
準に適合すると判定する一方、判定の対象が前記上限値
を超える場合に前記基準に不適合であると判定してもよ
いし、あるいは、前記基準は上限値と下限値からなり、
前記管理装置は、判定の対象が前記下限値から前記上限
値までの範囲にある場合に前記基準に適合すると判定す
る一方、判定の対象が前記範囲上限値を超える場合に前
記基準に不適合であると判定してもよい。
【0032】また、上述した遊技システムにおいて、前
記遊技機(1)は、当該遊技機(1)を一意に識別する
ための識別データ(SC)を記憶する第1記憶部(3
5)を備え、前記内部状態には前記識別データ(SC)
が含まれ、前記要求信号には前記識別データを返信する
ことを要求する第6信号(REQ5)が含まれ、前記判
定部(31)は、前記管理装置(100)から受信した
信号が、前記第6信号(REQ5)であることを判定
し、前記制御部(31)は、前記判定部(31)によっ
て受信した信号が前記第6信号(REQ5)であると判
定された場合に、前記第1記憶部(35)から前記識別
データ(SC)を読み出し、読み出した前記識別データ
(SC)を含む前記応答信号(RES5)を生成し、前
記通信回線(200)を介して前記管理装置(100)
に送信し、前記管理装置(100)は、正規の識別デー
タ(SC)を予め記憶する第2記憶部(120)とを備
え、前記遊技機から受信した識別データ(SC)と前記
第2記憶部(120)から読み出した前記識別データ
(SC)とを比較し、比較結果に基づいて前記制御信号
(CTL)を生成することが望ましい。
【0033】この発明によれば、遊技機の識別データを
遠隔操作によって検出し、識別データが異常な場合に、
当該遊技機の遊技を遠隔操作によって不能にすることが
できる。したがって、何らかの不正な手段によって識別
データを記憶する部分を含む構成が交換された場合に、
遠隔操作によって遊技機の遊技を不能にさせたり、ある
いは、プレイヤーに付与する遊技価値を抑制することが
できる。この結果、不正な操作を防止するとともに、プ
レイヤーとの間で不必要なトラブルを回避することが可
能となる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下本発明を図面に示す実施形態
に基づき説明する。ここでは、遊技機としてスロットマ
シンを適用した遊技システムについて説明する。
【0035】<1.遊技システムの全体構成>
【0036】遊技システムの全体構成を説明する。図1
は、遊技システムの全体構成を示すブロック図である。
この遊技システムは、遊技場で複数のスロットマシンを
管理するために用いられる。遊技システムは、管理装置
100、通信回線200、および複数のスロットマシン
1、1、…、を備える。
【0037】管理装置100は、通信回線200を介し
て遊技場に設置される複数のスロットマシン1、1、
…、と接続されており、各スロットマシン1から所定の
情報を収集できるようになっている。そして、管理装置
100は、収集した各種の情報に基づいて、各スロット
マシンの状態を把握し、必要に応じて遊技を不能化する
指令を各スロットマシン1に送信できるようになってい
る。
【0038】通信回線200は、管理装置100と各ス
ロットマシン1とを接続する回線であって、有線、無線
を問わない。通信回線200としては、例えば、有線L
AN、無線LAN、あるいは赤外線LANが該当する。
【0039】各スロットマシン1は、管理装置100か
ら各種の要求信号を受信すると、受信した信号の種別に
応じた応答信号を返信し、さらに、管理装置100から
遊技の不能化を指示する制御信号を受信すると、プレイ
ヤーの遊技を不能化する処理を実行する。
【0040】また、各スロットマシン1は、後述するよ
うにプレイヤーがスタートレバーを操作すると、その操
作タイミングで抽選を行うようになっている。この抽選
は、一または複数の役の集まりである賞群、もしくはハ
ズレのうちいずれに該当するかを決定するものである。
ここで、各賞群およびハズレに当選する確率は予め設定
できるようになっている。この例のスロットマシン1は
設定1〜設定6の6段階で当選確率を設定することがで
きる。そして、設定値は設定データとして各スロットマ
シン1に記憶されるようになっている。
【0041】この遊技システムによれば、管理装置10
0は、各スロットマシン1を遊技不能にすることができ
る。ここで、遊技不能化とは、スロットマシン1に貯留
されたメダルを払い出すことができるが、新たなゲーム
を開始できなくすることをいう。したがって、プレイヤ
ーが不正な操作を行って、大量のメダルを払い出す等、
スロットマシン1の挙動が異常な場合にゲームを継続し
て行うことを出来なくすることが可能である。あるい
は、スロットマシン1に貯留されたメダルを払い出すこ
とができないように遊技不能化を構成しても良い。
【0042】<2.管理装置の構成>
【0043】図2は、管理装置100の構成を示すブロ
ック図である。この図に示すように管理装置100は、
CPU110、RAM120、ROM130、ハードデ
ィスク140、ディスプレイ150、キーボード16
0、および通信インターフェース170を備える。
【0044】CPU110は、バスを介して各構成部分
と接続されており、管理装置100全体を制御する制御
中枢として機能する。RAM120は、CPU110の
作業領域として機能し、そこにはハードディスク140
から読み出されたプログラムや処理途中のデータが記憶
される。また、ROM130には、ブートプログラム等
が記憶されている。さらに、ハードディスク140には
管理プログラムが記憶されている。管理プログラムは、
複数のモジュールから構成される。
【0045】ディスプレイ150には、各スロットマシ
ン1の動作状態や、異常な挙動を取るスロットマシン1
の台番号が表示されるようになっている。
【0046】キーボード160は、入力装置として機能
し、例えば、施設管理者が各スロットマシン1の設定値
を入力するために用いられる。入力された設定値は設定
データとして、各台番号と対応付けられてRAM120
およびハードディスク140に記憶される。
【0047】通信インターフェース170は、通信回線
200を介して各スロットマシン1との間で所定のプロ
トコルに従った通信を行うために用いられる。通信イン
ターフェース170は、スロットマシン1を特定して信
号を送受信する機能を有し、必要に応じて信号を変調・
復調する。
【0048】<3.スロットマシンの外観構成および役
【0049】図3は、スロットマシン1の外観を示す斜
視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体
2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えてい
る。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤ
ーに提示する液晶表示装置80が設けられている。フロ
ントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3
つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓
4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材
料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4
c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L
5が設けられている。
【0050】くわえて、表示窓4aの左側には補助表示
部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラ
インL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。
プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述する
ベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、
ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、
ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が
有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対
応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯
し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイ
ヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知
ることができる。
【0051】各表示窓4a、4b、4cの内側には、各
々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・
右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられてい
る。各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の
図柄が表示されている。図柄の種類としては、ベル、ス
イカ、チェリー、プラム、BAR、赤7(赤色の7)、
青7(青色の7)がある。
【0052】スロットマシン1による遊技では、メダル
の投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予
め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応
した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲー
ムを開始する際にスロットマシン1に投入するものであ
り、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。
つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する遊
技媒体といえる。
【0053】図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」
と無価値な「ハズレ」とに大別される。役は、遊技状態
別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定め
られている。役には、2枚から15枚の払い出しが付与
される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらず
ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状
態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入する
ことなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再
遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役
がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められて
いるとは限らない。ある遊技状態では賞として成立する
が、別の遊技状態においては賞として成立しないという
ような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によっ
てプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予
め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【0054】本実施形態のスロットマシン1における役
の種類としては、赤7の図柄が3個揃うことを条件とす
る赤7役、青7の図柄が3個揃うことを条件とする青7
役、BARの図柄が3個揃うことを条件とするBAR
役、ベルの図柄が3個揃うことを条件とするベル役、ス
イカの図柄が3個揃うことを条件とするスイカ役、左リ
ールR1にチェリーの図柄が停止することを条件とする
チェリー役、およびのプラムの図柄が3個揃うことを条
件とするプラム役がある。
【0055】本実施例において、通常の遊技状態におけ
るプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役では7
枚、スイカ役では15枚、チェリー役では2枚の払い出
しが行われ、プラム役では再遊技が可能となる。
【0056】各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェ
リー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や
再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する
役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞する
と、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「R
B」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に
移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを
12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを
12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャッ
クゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ライ
ンL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役
としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄
が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚の
メダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプ
ラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュ
ラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおい
て、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの
払い出しを受けることができる。また、後述するビッグ
ボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割
り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状
態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技
状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有
利な遊技状態であるといえる。
【0057】また、赤7役に入賞すると、遊技状態が通
常の遊技状態からノーマルビッグボーナス(以下、必要
に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載す
る。)と呼ばれる第2遊技状態に移行する。ビッグボー
ナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行える
のに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30
回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナ
スは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状
態である。
【0058】さらに、青7役に入賞すると、遊技状態が
通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる
第3遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小
役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。
後述するように、スロットマシン1では、内部抽選を行
い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインL1〜
L5上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によっ
て当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれ
ば、プレイヤーは各リールR1〜R3をタイミング良く
停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役
の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類
をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグ
ボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利
な遊技状態である。
【0059】次に、表示窓4a、4b、4cの下方に
は、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が
配置された操作部OPが設けられている。操作部OP
は、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リ
ールストップボタン7a,7b,7c、クレジットボタ
ン8、およびBETボタン15を備える。
【0060】メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設
けられており、メダルを投入できるようになっている。
メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、
メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダル
を投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数
をクレジットとして貯留する。
【0061】BETボタン15は、表示窓4aの左斜下
に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが
一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用
いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作す
ることで、メダル投入口5からメダルを投入しなくて
も、貯留されたメダルをベットすることができる。この
ため、BETボタン15の操作によって指定されたメダ
ル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効とな
る。BETボタン15の操作によって指定されたメダル
数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダ
ルを直接投入する場合と同じである。
【0062】スタートレバー6は、BETボタン15の
下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤ
ーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイ
ヤーがスタートレバーを押し下げると、リールR1、R
2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4
c内の図柄が可変表示となる。
【0063】左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられてい
る。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
は、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中
・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるため
に用いられる。
【0064】リールストップボタン7cの右側には、メ
ダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するた
めのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤー
がクレジットボタン8を操作することによりクレジット
を有効とするか、または無効とするかを変更することが
できる。クレジットを有効にした場合には、50枚のメ
ダルをスロットマシン1に貯留することが可能である。
そして、クレジットが有効な状態で、クレジットボタン
8が押下されると、貯留されているメダルがメダル払出
口10aからプレイヤーに払い出され、メダル受皿10
に貯留される。
【0065】<4.スロットマシンの電気的構成>
【0066】図4は、スロットマシン1における遊技処
理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構
成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回
路構成とを示すブロック図である。
【0067】制御装置は、メイン基板30を主たる構成
要素とする。メイン基板30は、CPU31、クロック
発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM
35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路3
7、入力ポート38および出力ポート39を備える。
【0068】CPU31は、送出タイミング制御回路3
6を除くメイン基板30の各構成要素とバス(図示せ
ず)を介して接続されている。CPU31は、制御プロ
グラムCPを実行して各構成要素を制御する。制御プロ
グラムCPには、スロットマシン1全体をどのように動
作させるかが記述されている。このため、CPU31
は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロ
ック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備え
ており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、
これをCPU31と数列発生回路33とに供給する。
【0069】数列発生回路33は、高速のリングカウン
タで構成されており、基準クロック信号CLKをカウン
トしてカウントデータCDを生成する。カウントデータ
CDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1
の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。
カウントデータCDはCPU31に常時供給されてお
り、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押
し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウン
トデータCDをサンプリングすることによって、サンプ
リングデータSDを生成する。
【0070】プレイヤーはカウントデータCDの値を知
ることができないから、スタートレバー6がプレイヤー
によって押し下げられるタイミングはランダムである。
したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中か
らある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して
動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短
い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30M
Hzであれば、カウントデータCDの値が「0」から
「59999」まで変化するのに要する時間は、2ms
ecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によ
ってカウントデータCDの値を知ることができたとして
も、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサン
プリングデータSDをCPU31に生成させることは不
可能である。
【0071】次に、RAM34は、CPU31の作業領
域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生
成されたデータ等を記憶する。
【0072】ROM35には、制御プログラムCPの
他、セキュリティコードSC、賞群抽選テーブルTBL
1、停止テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテ
ーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄組合せテ
ーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役
のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
また、セキュリティコードSCは、正規なROM35を
一意に特定するための識別コードである。したがって、
ROM35から読み出したセキュリティコードSCが正
規なものでなければ、正規なROM35が不正なROM
に交換されていることが分かる。
【0073】本実施形態のスロットマシン1における役
の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、
スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上
述した通りである。青7役の成立はスーパービッグボー
ナスに移行する契機となり、赤7役の成立はノーマルビ
ッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成
立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、
小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は
各々異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技
価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技
価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。
青7役(スーパービッグボーナス)と赤7役(ノーマル
ビッグボーナス)とは、上述したように、小役の報知を
除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本
実施形態のスロットマシン1は、これらの役に1つの賞
群を割り当てる。赤7役および青7役を含む賞群をBB
賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群があ
る。BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応す
る賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、
チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対
応する賞群を再遊技賞という。
【0074】賞群抽選テーブルTBL1は、複数のテー
ブルを備えており、設定値に応じてテーブルが選択され
るようになっている。各テーブルは、各賞群に対応する
抽選区分データを記憶している。抽選区分データの値
は、各賞群に対応する抽選区分の大きさを示す。したが
って、設定値によって各賞群に当選する確率が相違する
から、プレイヤーが獲得する遊技価値の期待値が異な
る。
【0075】CPU31は、サンプリングデータSDに
基づいて賞群抽選テーブルTBL1を参照して、賞群を
決定し、内部抽選データを生成する。内部抽選データI
SDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB
賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビ
ットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビット
に再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっ
ていずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビッ
トの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を
「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参
照すれば、当選しているかハズレているか、また当選し
ている賞群を知ることができる。
【0076】さらに、CPU31は、遊技状態を示す内
部状態データを生成する。遊技状態としては、RB中、
BB中、通常ゲーム中、および、ベット操作待ち等の状
態がある。なお、1ゲームをベット操作から次のベット
操作が可能になるまでの期間をいうものとすれば、ベッ
ト操作待ちの状態は、あるゲームが終了してから次のゲ
ームが開始されるまでの期間に相当する。
【0077】次に、停止テーブル群TBL2は、複数の
停止テーブルから構成されている。各停止テーブルに
は、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号とズレ
コマ数を示す停止データとが対応付けられて記憶されて
いる。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中
・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げ
てから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止す
るまでに進む図柄の数のことをいう。
【0078】各左・中・右リールR1、R2、R3は高
速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってス
トップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止さ
せるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習
熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難し
い。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入
賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作
することが可能である。
【0079】しかしながら、スキルの低いプレイヤーが
ゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする
必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合に
は、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要
がある。
【0080】停止テーブルは、このようなリール回転の
制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR
1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して
定める。
【0081】次に、送出タイミング制御回路36とデー
タ送出回路37とは、内部抽選により決定された役の種
類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関す
る情報等を液晶表示制御回路70に送信する役割を果た
すものである。
【0082】液晶表示制御回路70は、所定の画像を液
晶表示装置80に表示させる。例えば、管理装置100
からの制御信号CTLに基づいて、遊技が不能となった
ことを液晶表示装置80に報知させる。
【0083】入力ポート38は、後述する各種のセンサ
から供給される信号の入力インターフェースである。一
方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して信
号を供給するための出力インターフェースである。
【0084】入力ポート38に接続され、各種の入力信
号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下の
ものがある。払出メダル検出センサ40は、メダル払出
口10aを介して払い出されるメダルを検知して、1個
のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。CPU
31は、この出力パルスをカウントすることによって、
払い出されたメダル数を検知する。また、投入メダル検
出センサ41は、メダル投入口5を介して投入されるメ
ダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パル
スを生成する。CPU31は、この出力パルスをカウン
トすることによって、投入されたメダル数を検知する。
【0085】BETボタンセンサ42はBETボタン1
5の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタ
ートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールスト
ップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リール
ストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出す
る。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49
は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検
出し、各検出信号を生成する。さらにクレジットボタン
センサ61は、クレジットボタン8の操作を検出する。
【0086】また、設定部62は、施設管理者が設定値
を入力するための入力機構であって、鍵部と表示部とを
備えている。施設管理者が鍵部に鍵を差し込むと現在の
設定値が表示部に表示される。そして、鍵を回すことに
よって、設定を変更することが可能である。設定部62
によって設定された設定値は、設定データとしてRAM
34に記憶される。
【0087】さらに、通信インターフェース63は、入
力ポート38と出力ポート39に接続されており、所定
の通信プロトコルに従って管理装置100との間で通信
を行う。ここで、各スロットマシン1には、個々の装置
を特定するための特定情報が割り当てられており、通信
インターフェース63は特定情報を記憶している。そし
て、通信インターフェース63は受信信号に記憶してい
る特定情報が含まれている場合に、当該信号を取り込
み、入力ポート38を介してCPU31に出力する一
方、CPU31から送信データを受け取ると、記憶して
いる特定情報を付加して送信信号を生成し、これを通信
回線200に出力する。
【0088】出力ポート39に接続され、各種の出力信
号の供給を受ける主要な手段としては、通信インターフ
ェース63の他、左・中・右リール駆動モータ51、5
2、53およびメダル払い出し部54がある。
【0089】左・中・右リール駆動モータ51、52、
53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ
回転駆動するモータであって、この例では、ステッピン
グモータによって構成されている。したがって、CPU
31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に
供給する各駆動信号のパルス数を調整することによっ
て、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正
確に定めることが可能である。
【0090】次に、メダル払い出し部54は、メダルを
排出するための機構であって、クレジットが有効な場合
には、入賞した役に応じた枚数のメダルは、メダルの貯
留数の50枚を限度に貯留され、メダルの貯留数が50
枚を超えると、超過分を払い出し、クレジットが無効な
場合には、入賞した役に応じた枚数のメダルを払い出
す。スロットマシン1は、メダルをホッパーに貯留する
が、メダル払い出し部54は、ホッパーに設けられた回
転ディスクを回転させるためのモータおよびその駆動回
路を備える。
【0091】<5:遊技システムの動作>
【0092】次に、遊技システムの動作を説明する。こ
の遊技システムでは、管理装置100は、各スロットマ
シン1との間で通信を行って、スロットマシン1の内部
状態を把握し、動作停止等の各種の制御を行う。以下、
各種の処理について説明する。
【0093】<5−1:設定データの確認に伴う不能化
処理>
【0094】図5は、設定データの確認に関連する遊技
システムの動作を示す説明図である。上述したように施
設管理者は、設定部62によって賞群抽選テーブルTB
L1の選択を設定できるようになっている。設定部62
はスロットマシン1の内部に設けられており、外部から
設定値を変更することはできない。したがって、施設管
理者が設定した設定値とスロットマシン1に記憶された
設定データの値が異なれば、不正な操作によって設定値
が変更されていると判断できる。
【0095】まず、管理装置100において、施設管理
者は、キーボード160を操作して、各スロットマシン
1に設定した設定値を台番号と対応づけて入力する。す
ると、管理装置100のCPU110は、設定データと
台番号とを対応づけてRAM120に記憶する(ステッ
プS1)。
【0096】次に、管理装置100は、所定のタイミン
グで第1要求信号REQ1をスロットマシン1に送信す
る(ステップS2)。第1要求信号REQ1は、設定デ
ータを読み出して返信することを要求するものであり、
各スロットマシン1を特定するための特定情報を含む。
【0097】この後、スロットマシン1が第1要求信号
REQ1を受信すると、通信インターフェース63は、
第1要求信号REQ1に含まれる特定情報に基づいて、
当該スロットマシン1に向けた信号であるか否かを判定
する。そして、当該スロットマシン1に向けた信号であ
ると判定した場合、通信インターフェース63は、第1
要求信号REQ1をCPU31に引き渡す。すると、C
PU31は、信号の判別を行う(ステップS3)。具体
的には、受信信号のビットパターンが第1要求信号RE
Q1のビットパターンと一致すれば、受信信号が第1要
求信号REQ1であると判別する。この場合、CPU3
1はRAM34から設定データを読み出して、設定デー
タと特定情報とを含む第1応答信号RES1を管理装置
100に返信する(ステップS4)。
【0098】次に、管理装置100が第1応答信号RE
S1を受信すると、CPU110は、特定情報から台番
号を特定し、当該台番号に対応する設定データをRAM
120から読み出す。そして、CPU110は、読み出
した設定データと第1応答信号RES1に含まれる設定
データとを比較し、両者が一致するか否かを判定する
(ステップS5)。
【0099】一致しない場合にはCPU110は制御信
号CTLをスロットマシン1に送信する(ステップS
6)、一方、一致の場合には監視処理を継続する(ステ
ップS9)。制御信号CTLは、遊技を不能化すること
を指示し、各スロットマシン1を特定するための特定情
報を含む。
【0100】スロットマシン1が制御信号CTLを受信
すると、通信インターフェース63は、制御信号CTL
に含まれる特定情報に基づいて、当該スロットマシン1
に向けた信号であるか否かを判定する。そして、当該ス
ロットマシン1に向けた信号であると判定した場合、通
信インターフェース63は、制御信号CTLをCPU3
1に引き渡す。CPU31は、引き渡された信号のビッ
トパターンが制御信号CTLのビットパターンであるか
否かを判別する(ステップS7)。そして、ビットパタ
ーンが一致する場合には、CPU31は遊技の不能化処
理を実行する(ステップS8)。
【0101】図6は不能化処理におけるCPU31の動
作を示すフローチャートである。まず、CPU31は、
内部状態データに基づいてRB中であるか否かを判定し
(ステップS81)、RB中であればRBが終了まで待
ち(ステップS82)、内部状態データに基づいてBB
中であるか否かを判定する(ステップS83)。
【0102】そして、CPU31は、BB中であればB
Bが終了まで待ち(ステップS84)、内部状態データ
に基づいて通常ゲーム中であるか否かを判定する(ステ
ップS85)。通常ゲーム中であれば通常ゲームが終了
まで待ち(ステップS86)、新たな遊技を不能化する
(ステップS87)。
【0103】すなわち、CPU31は、制御信号CTL
を受信しても直ちに遊技を不能化するのではなく、RB
中やBB中などの特別遊技状態にあっては、特別遊技状
態が終了まで遊技の不能化を待つ。特別遊技状態は、通
常ゲームと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が
大きいので、その途中で遊技が不能になると、プレイヤ
ーとの間でトラブルが起こりやすい。そこで、トラブル
を回避するため、特別遊技状態が終了した後、遊技を不
能としたのである。また、通常ゲーム中においては、プ
レイヤーは既にベットを終了しているので、当該ゲーム
は有効とし、次のゲームを開始することができなくす
る。これらの遊技を不能化するタイミングは、1遊技の
終了タイミングでもよいし、ボーナスゲーム終了直後の
タイミングでもよい。遊技者に不審を抱かせないタイミ
ングであることが望ましい。
【0104】遊技の不能化において、CPU31は、以
下のことを行う。第1に、CPU31はBETボタン1
5によるベット操作を無効化する。したがって、プレイ
ヤーがBETボタン15を押下してもメダルの貯留数は
減らず、また、入賞ラインL1〜L5が有効化されるこ
とはなく、さらに、プレイヤーがスタートレバー6を押
下してもリールR1〜R3は回転しない。
【0105】第2に、CPU31は、プレイヤーが新た
にメダルをメダル投入口5に投入しても投入されたメダ
ルをメダル払い出し口10aから払い出すようにメダル
の流通経路を制御する。一方、クレジットボタン8の操
作は有効である。したがって、プレイヤーが新たにメダ
ルを投入してもメダルは返却される。また、プレイヤー
がクレジットボタン8を操作すると、貯留されているメ
ダルが払い出される。
【0106】第3に、CPU31は液晶表示装置80に
ゲームを継続することができない旨の表示を行うととも
にその旨を音声でアナウンスさせる。例えば、液晶表示
装置80に店員が頭を下げるアニメーションを表示さ
せ、「ゲーム終了です。クレジットの清算を願いま
す。」といったアナウンスを内蔵スピーカから放音させ
る。この場合、CPU31は、上述したアニメーション
を表示させる指令を液晶表示制御回路70に送信する。
当該指令を受信した液晶表示制御回路70はROMに格
納されているアニメーションの画像データを読み出して
液晶表示装置80に出力する。これにより、プレイヤー
はゲームを継続することが不能になったことおよびクレ
ジットの清算は可能であることを知ることができる。
【0107】<5−2:出玉率データの確認に伴う不能
化処理>
【0108】図7は、出玉率データの確認に関連する遊
技システムの動作を示す説明図である。まず、スロット
マシン1において、CPU31は、当日において払い込
まれたメダルの累積枚数を示す入力計数データと、当日
において払い出したメダルの累積枚数を示す出力計数デ
ータとを生成する。そして、CPU31は、一定の時間
間隔で入力計数データと出力計数データとをRAM34
の所定の記憶領域に記憶する(ステップS11)。
【0109】図8にRAM34の記憶内容の一例を示
す。この例では、5分間隔で入力計数データおよび出力
計数データの書き込みを行うものとする。入力計数デー
タはA1→A2→A3→…A12→A13→A1→A2
…といったように記憶領域A1〜A13に対して巡回的
に書き込まれる。出力計数データも入力計数データと同
様にB1→B2→B3→…B12→B13→B1→B2
…といったように記憶領域B1〜B13に対して巡回的
に書き込まれる。
【0110】図7に戻り説明を続ける。管理装置100
は、予め定められたスケジュールに従って、出玉率デー
タの確認を行う。この場合、CPU110は、スケジュ
ールで定められた送信時間を検知して(ステップS1
2)、第2要求信号REQ2をスロットマシン1に送信
する(ステップS13)。第2要求信号REQ2は、出
玉率データを返信することを要求するものであり、各ス
ロットマシン1を特定するための特定情報を含む。
【0111】この後、スロットマシン1が第2要求信号
REQ2を受信すると、CPU31は、信号の判別を行
う(ステップS14)。具体的には、受信信号のビット
パターンが第2要求信号REQ2のビットパターンと一
致すれば、受信信号が第2要求信号REQ1であると判
別する。この場合、CPU31はRAM34から入力計
数データと出力計数データとを読み出して出玉率データ
を生成する。ここで、出玉率データは、1時間の移動平
均値を示すように生成する。
【0112】例えば、RAM34の記憶内容が図8に示
すものであり、第2要求信号REQ2を受信する直前に
記憶領域A13に入力計数データを記憶領域B13に出
力計数データを書き込んだとする。この場合、CPU3
1は、直前の1時間に払い込まれたメダル枚数を、記憶
領域A13に記憶されている入力計数データから記憶領
域A1に記憶されている入力計数データを差し引いて算
出する一方、直前の1時間に払い出したメダル枚数を、
記憶領域B13に記憶されている出力計数データから記
憶領域B1に記憶されている出力計数データを差し引い
て算出する。そして、CPU31は出力計数データの差
分値を入力計数データの差分値で除算して出玉率データ
を生成する。この例では、出力計数データの差分値が5
04(=590−86)となる一方、入力計数データの
差分値が420(=620−200)となるから、出玉
率データの示す出玉率は120%となる。
【0113】そして、スロットマシン1は、出玉率デー
タと特定情報を含む第2応答信号RES2を管理装置1
00に返信する(ステップS15)。
【0114】次に、管理装置100が第2応答信号RE
S2を受信すると、CPU110は、特定情報から台番
号を特定し、当該台番号に対応する上限データをRAM
120から読み出す。上限データは、設定値に対応する
出玉率(機械割り)に係数をかけた上限値を示すもので
あり、台番号と対応付けられてRAM120に予め記憶
されている。係数はスロットマシン1の機種や設定値に
よって異なる。機種や設定値によって出玉率の変動が大
きいものと小さいものがあるからである。例えば、出玉
率の変動が比較的小さければ係数を1.5に設定しても
よい。
【0115】そして、CPU110は、読み出した上限
データと第2応答信号RES2に含まれる出玉率データ
とを比較し、出玉率データの値が上限データの値を上回
るか否かを判定する(ステップS16)。
【0116】上回る場合にはCPU110は制御信号C
TLをスロットマシン1に送信する(ステップS6)、
一方、下回る場合には監視処理を継続する(ステップS
9)。なお、ステップS7およびS8の処理は、設定デ
ータに異常があった場合と同様に、所定のタイミングで
新たなゲームの開始を禁止するものであるから、その説
明を省略する。
【0117】<5−3:回数データの確認に伴う不能化
処理>
【0118】図9は、回数データの確認に関連する遊技
システムの動作を示す説明図である。回数データは、通
常ゲームからビックボーナスおよびレギュラーボーナス
等の特別遊技状態へ移行した回数を示すデータである。
まず、スロットマシン1において、CPU31は、BB
賞またはRB賞に入賞すると、RAM34に記憶されて
いる回数データを読み出して、その値を「1」だけイン
クリメントしてRAM34に再度記憶する(ステップS
21)。但し、回数データの値は、当日の営業開始時に
「0」にリセットされる。
【0119】管理装置100は、予め定められたスケジ
ュールに従って、回数データの確認を行う。この場合、
CPU110は、スケジュールで定められた送信時間を
検知して(ステップS22)、第3要求信号REQ3を
スロットマシン1に送信する(ステップS23)。第3
要求信号REQ3は、回数データを返信することを要求
するものであり、各スロットマシン1を特定するための
特定情報を含む。
【0120】この後、スロットマシン1が第3要求信号
REQ3を受信すると、CPU31は、信号の判別を行
う(ステップS24)。具体的には、受信信号のビット
パターンが第3要求信号REQ3のビットパターンと一
致すれば、受信信号が第3要求信号REQ3であると判
別する。この場合、CPU31はRAM34から回数デ
ータを読み出して、回数データと特定情報を含む第3応
答信号RES3を管理装置100に返信する(ステップ
S25)。
【0121】次に、管理装置100が第3応答信号RE
S3を受信すると、CPU110は、特定情報から台番
号を特定し、当該台番号に対応する上限回数データをR
AM120から読み出す。上限回数データは、上限の回
数を示すものであり、台番号と対応付けられてRAM1
20に予め記憶されている。
【0122】そして、CPU110は、読み出した上限
回数データと第3応答信号RES3に含まれる回数デー
タとを比較し、回数データの値が上限回数データの値を
上回るか否かを判定する(ステップS26)。
【0123】上回る場合にはCPU110は制御信号C
TLをスロットマシン1に送信する(ステップS6)、
一方、下回る場合には監視処理を継続する(ステップS
9)。なお、ステップS7およびS8の処理は、設定デ
ータに異常があった場合と同様に、所定のタイミングで
新たなゲームの開始を禁止するものであるから、その説
明を省略する。
【0124】<5−4:エラーデータの確認に伴う不能
化処理>
【0125】図10は、デラーデータの確認に関連する
遊技システムの動作を示す説明図である。エラーデータ
は、エラーの種別と各エラーが発生した回数を示すデー
タである。エラーの種類には、メダル逆流、メダル不
足、メダル詰まり、払い出し枚数の誤り等がある。ま
ず、スロットマシン1において、CPU31は、各構成
部分の動作を監視してエラーデータを生成し、エラーデ
ータをRAM34に記憶する(ステップS31)。
【0126】管理装置100は、予め定められたスケジ
ュールに従って、エラーデータの確認を行う。この場
合、CPU110は、スケジュールで定められた送信時
間を検知して(ステップS32)、第4要求信号REQ
4をスロットマシン1に送信する(ステップS33)。
第4要求信号REQ4は、エラーデータを返信すること
を要求するものであり、各スロットマシン1を特定する
ための特定情報を含む。
【0127】この後、スロットマシン1が第4要求信号
REQ4を受信すると、CPU31は、信号の判別を行
う(ステップS34)。具体的には、受信信号のビット
パターンが第4要求信号REQ4のビットパターンと一
致すれば、受信信号が第4要求信号REQ4であると判
別する。この場合、CPU31はRAM34からエラー
データを読み出して、エラーデータと特定情報を含む第
4応答信号RES4を管理装置100に返信する(ステ
ップS35)。
【0128】次に、管理装置100が第4応答信号RE
S4を受信すると、CPU110は、特定情報から台番
号を特定し、当該台番号に対応する上限エラーデータを
RAM120から読み出す。上限エラーデータは、エラ
ーの種別毎に許容されるエラー回数の上限値を示すもの
である。台番号毎に上限エラーデータを定めたのは、ス
ロットマシン1の機種や各台のクセによって発生し易い
エラーの種類が異なるからである。但し、詳細な対応を
必要としないのであれば、各スロットマシン1に共通の
上限エラーデータを適用してもよい。
【0129】そして、CPU110は、読み出した上限
エラーデータと第4応答信号RES4に含まれるエラー
データとに基づいて、各エラーの種別毎に発生したエラ
ー回数が上限値を上回るか否かを判定し、少なくとも1
つのエラーについて上限値を上回れば「YES」と判定
する一方、すべてのエラーについて上限値以内であれば
「NO」と判定する(ステップS36)。
【0130】判定結果が「YES」の場合にはCPU1
10は制御信号CTLをスロットマシン1に送信する
(ステップS6)、一方、判定結果が「NO」の場合に
は監視処理を継続する(ステップS9)。なお、ステッ
プS7およびS8の処理は、設定データに異常があった
場合と同様に、所定のタイミングで新たなゲームの開始
を禁止するものであるから、その説明を省略する。
【0131】<5−5:セキュリティコードの確認に伴
う不能化処理>
【0132】図11は、セキュリティコードSCの確認
に関連する遊技システムの動作を示す説明図である。上
述したようにセキュリティコードSCは、ROM35に
記憶されている。
【0133】管理装置100は、予め定められたスケジ
ュールに従って、セキュリティコードSCの確認を行
う。この場合、CPU110は、スケジュールで定めら
れた送信時間を検知して(ステップS41)、第5要求
信号REQ5をスロットマシン1に送信する(ステップ
S42)。第5要求信号REQ5は、セキュリティコー
ドSCを返信することを要求するものであり、各スロッ
トマシン1を特定するための特定情報を含む。
【0134】この後、スロットマシン1が第5要求信号
REQ5を受信すると、CPU31は、信号の判別を行
う(ステップS43)。具体的には、受信信号のビット
パターンが第5要求信号REQ5のビットパターンと一
致すれば、受信信号が第5要求信号REQ5あると判別
する。この場合、CPU31はROM35からセキュリ
ティコードSCを読み出して(ステップS44)、セキ
ュリティコードSCと特定情報を含む第5応答信号RE
S5を管理装置100に返信する(ステップS45)。
【0135】次に、管理装置100が第5応答信号RE
S5を受信すると、CPU110は、特定情報から台番
号を特定し、当該台番号に対応するセキュリティコード
SCをRAM120から読み出す。そして、CPU11
0は、読み出したセキュリティコードSCと第5応答信
号RES4に含まれるセキュリティコードSCとを比較
し、両者が一致するか否かを判定する(ステップS4
6)。
【0136】不一致の場合にはCPU110は制御信号
CTLをスロットマシン1に送信する(ステップS
6)、一方、一致する場合には監視処理を継続する(ス
テップS9)。なお、ステップS7およびS8の処理
は、設定データに異常があった場合と同様に、所定のタ
イミングで新たなゲームの開始を禁止するものであるか
ら、その説明を省略する。
【0137】<6.応用例>
【0138】以上、現時点において、最も、実践的であ
り、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発
明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された
実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および
明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反
しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴
うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含され
るものとして理解されなければならない。例えば、以下
に述べる応用例は、本発明に包含されることは勿論であ
る。
【0139】(1)上述した実施形態においては、管理
装置100は、各スロットマシン1から収集した情報に
基づいて、スロットマシン1の異常な挙動を検知して、
そのようなスロットマシン1については、新たなゲーム
の開始を禁止し、これをプレイヤーに報知することによ
って、プレイヤーとの間で不必要なトラブルを回避する
ようにした。
【0140】しかしながら、本発明はこれに限定される
ものではなく、スロットマシン1に記憶されている設定
データを管理装置100からの指令に基づいて変更する
ようにしてもよい。すなわち、上述した実施形態におい
て制御信号CTLを送信する替わりに、新たな設定値を
示す変更設定データと特定情報とを含む設定変更信号を
スロットマシン1へ送信するようにしてもよい。
【0141】この場合には、新たなゲームの開始が許容
されるから、異常な出玉を抑制しつつ、より一層、プレ
イヤーとの間で不必要なトラブルを回避することが可能
となる。
【0142】ところで、スロットマシン1にはいわゆる
ATゲームを行うものがある。ATゲームとは、内部抽
選で当選している小役の種別や、当選している小役を入
賞させるために適したリールストップボタン7a、7
b、7cの押し順を、液晶表示装置80等を用いて報知
するゲームである。ATゲームに関する処理は、メイン
基板30とは別のサブ基板で行われることが多い。
【0143】ATゲームの一連の流れは、例えば、以下
のように行われる。第1に内部抽選においてハズレに抽
選された場合に、ATゲームの権利を発生させるか否か
の第1抽選を行う。第2にこの抽選でATゲームの権利
が発生した後、さらにATゲームを発動させる第2抽選
を行う。但し、第2抽選はATゲームの権利が発生して
いる場合にのみ行う。第3に第2抽選で当選するとAT
ゲームを所定回数だけ行うといったものである。そし
て、第1抽選と第2抽選との少なくとも一方の抽選確率
は、設定値に応じて異なる値に定められており、設定デ
ータはメイン基板30のRAM34だけでなく、サブ基
板にも記憶されることになる。
【0144】このようなATゲームを行うスロットマシ
ン1では、RAM34に記憶される設定データは変更せ
ずに、サブ基板に記憶される設定データを変更するよう
にしてもよい。さらに、管理装置100からATゲーム
を禁止する信号を送信してATゲームを禁止してもよ
い。
【0145】(2)上述した実施形態においては、遊技
機の一例としてスロットマシンを取り上げて説明したが
本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ機で
あってもよいことは勿論である。
【0146】(3)上述した実施形態において、出玉率
データはスロットマシン1において算出するものとして
説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
管理装置100から入力計数データと出力計数データの
返信を要求する要求信号を各スロットマシン1に送信
し、スロットマシン1から入力計数データと出力計数デ
ータとを応答信号として収集し、管理装置100におい
て入力計数データと出力計数データとに基づいて出玉率
データを生成するようにしてもよい。この場合、出玉率
データは移動平均を示すものであってもよいことは勿論
である。
【0147】(4)上述した実施形態および応用例にお
いて、管理装置100は、出玉率および特別遊技回数
を、予め定められた上限値と比較し、上限値を超える場
合に遊技の不能化を実行したが、遊技を不能化するか否
かの基準として、判定の対象が下限値から上限値までの
範囲内にあるか範囲外にあるかを採用してもよい。この
場合には、管理装置100は上限値を示すデータの他に
下限値を示すデータを台番号と対応付けてRAM120
に記憶すればよい。(5)上述した実施形態において、
セキュリティコードSCは、ROM35に記憶されてい
るとして説明したが、CPU31に用意された専用エリ
アに記憶されているものでもよい。また、第5要求信号
REQ5があると判別したときに、CPU31が算出す
るものでもよい。
【0148】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明の遊技機
によれば、遊技者に不審を抱かせにくいタイミングで、
遠隔操作により遊技機の遊技を不能にすることができ、
しかもその旨が報知されるとともに遊技状態が特定の遊
技状態になった場合に遊技を不能とするから、プレイヤ
ーとの間でトラブルを発生することなく、当該遊技機の
遊技を不能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る遊技システムの全体構
成を示すブロック図である。
【図2】同遊技システムに用いる管理装置100の構成
を示すブロック図である。
【図3】同遊技システムに用いるスロットマシン1の外
観を示す斜視図である。
【図4】同スロットマシン1の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】設定データの確認に関連する遊技システムの動
作を示す説明図である。
【図6】図5に示す遊技の不能化処理に関する詳細なフ
ローチャートである。
【図7】出玉率データの確認に関連する遊技システムの
動作を示す説明図である。
【図8】RAM34に記憶される入力計数データおよび
出力計数データの一例を示す説明図である。
【図9】回数データの確認に関連する遊技システムの動
作を示す説明図である。
【図10】エラーデータの確認に関連する遊技システム
の動作を示す説明図である。
【図11】セキュリティコードの確認に関連する遊技シ
ステムの動作を示す説明図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 6 スタートレバー 31 CPU 34 RAM 35 ROM 80 液晶表示装置 100 管理装置 120 RAM 200 通信回線 SC セキュリティコード REQ1〜REQ5 第1〜第5要求信号 RES1〜RES5 第1〜第5応答信号

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外部と通信を行える通信部と、 前記通信部を介して外部から受信した受信信号が少なく
    とも遊技を不能にすることを指示する制御信号であるこ
    とを判定する判定部と、 遊技の進行に応じた当該遊技機の遊技状態を示す遊技情
    報を生成する情報生成部と、 遊技を不能とさせる遊技不能化部と、 所定の情報を報知する報知部と、 前記判定部によって前記受信信号が前記遊技を不能にす
    ることを指示する制御信号であると判定された後、前記
    遊技情報が予め定められた遊技状態を示すことを検知し
    て、遊技を不能するように前記遊技不能化部を制御する
    とともに、遊技が不能になったことを報知させるように
    前記報知部を制御する制御部とを備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 外部と通信を行える通信部と、 前記通信部を介して外部から受信した受信信号が少なく
    ともプレイヤーに付与する遊技価値の期待値を下げるこ
    とを指示する制御信号であることを判定する判定部と、 遊技の進行に応じた当該遊技機の遊技状態を示す遊技情
    報を生成する情報生成部と、 プレイヤーに付与する遊技価値を調整する調整部と、 前記判定部によって前記受信信号が前記プレイヤーに付
    与する遊技価値の期待値を下げることを指示する制御信
    号であると判定された後、前記遊技情報が予め定められ
    た遊技状態を示すことを検知して、プレイヤーに付与す
    る遊技価値の期待値を下げるように前記調整部を制御す
    る制御部とを備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記判定部は、外部から受信した信号
    が、遊技機の内部状態を返信することを要求する要求信
    号であることを判定し、 前記制御部は、前記判定部によって受信した信号が前記
    要求信号であると判定された場合に、前記内部状態を示
    す応答信号を生成し、前記通信部を介して外部へ送信す
    ることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機と、 前記遊技機を管理する管理装置と、 前記遊技機と前記管理装置とを接続する通信回線とを備
    え、 前記管理装置は、前記制御信号および前記要求信号を生
    成し、前記通信回線を介して生成した前記制御信号およ
    び前記要求信号を前記遊技機に送信することを特徴とす
    る遊技システム。
  5. 【請求項5】 前記遊技機は、 プレイヤーに付与する遊技価値の期待値を段階的に設定
    する設定部と、 前記設定部によって設定された前記遊技価値の期待値の
    段階を示す設定データを記憶する第1記憶部とを備え、 前記内部状態には前記遊技価値の期待値の段階が含ま
    れ、前記要求信号には前記遊技機に設定された前記遊技
    価値の期待値の段階を返信することを要求する第1信号
    が含まれ、 前記判定部は、前記管理装置から受信した信号が、前記
    第1信号であることを判定し、 前記制御部は、前記判定部によって受信した信号が前記
    第1信号であると判定された場合に、前記設定データを
    前記第1記憶部から読み出し、読み出した前記設定デー
    タを含む前記応答信号を生成し、前記通信部を介して前
    記管理装置に送信し、 前記管理装置は、 前記設定データを予め記憶する第2記憶部を備え、前記
    管理装置から返信された前記設定データと前記第2記憶
    部に記憶されてい る設定データとを比較し、比較結果に基づいて前記制御
    信号を生成することを特徴とする請求項4に記載の遊技
    システム。
  6. 【請求項6】 前記遊技機は、 当該遊技機が払い出した遊技媒体を計数して出力総数を
    示す出力計数データを生成する出力計数部と、 当該遊技機に払い込まれた遊技媒体を計数して入力総数
    を示す入力計数データを生成する入力計数部とを備え、 前記内部状態には前記出力総数と前記入力総数との割合
    である出玉率が含まれ、前記要求信号には前記出玉率を
    返信することを要求する第2信号が含まれ、 前記判定部は、前記管理装置から受信した信号が、前記
    第2信号であることを判定し、 前記制御部は、前記出力計数データと前記入力計数デー
    タとに基づいて前記出玉率データを生成し、前記判定部
    によって受信した信号が前記第2信号であると判定され
    た場合に、前記出玉率データを含む前記応答信号を生成
    し、前記通信部を介して前記管理装置に送信し、 前記管理装置は、前記遊技機から返信された前記出玉率
    データが、予め定められた基準に適合するか否かを判定
    し、前記出玉率データが前記基準に不適合である場合に
    前記制御信号を生成することを特徴とする請求項4に記
    載の遊技システム。
  7. 【請求項7】 前記制御部は、前記出力計数データと前
    記入力計数データとに基づいて現時点から所定時間前ま
    での出玉率を示す移動平均データを前記出玉率データと
    して生成することを特徴とする請求項6に記載の遊技シ
    ステム。
  8. 【請求項8】 前記遊技機は、 当該遊技機が払い出した遊技媒体を計数して出力総数を
    示す出力計数データを生成する出力計数部と、 当該遊技機に払い込まれた遊技媒体を計数して入力総数
    を示す入力計数データを生成する入力計数部とを備え、 前記内部状態には前記出力総数と前記入力総数とが含ま
    れ、前記要求信号には前記出力総数と前記入力総数とを
    返信することを要求する第3信号が含まれ、 前記判定部は、前記管理装置から受信した信号が、前記
    第3信号であることを判定し、 前記制御部は、前記判定部によって受信した信号が前記
    第3信号であると判定された場合に、前記出力計数デー
    タおよび前記入力計数データを含む前記応答信号を生成
    し、前記通信回線を介して前記管理装置に送信し、 前記管理装置は、前記遊技機から返信された前記出力計
    数データおよび前記入力計数データに基づいて、前記出
    力総数と前記入力総数との割合である出玉率を示す出玉
    率データを算出し、前記出玉率データが予め定められた
    基準に適合するか否かを判定し、前記出玉率データが前
    記基準に不適合である場合に前記制御信号を生成するこ
    とを特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
  9. 【請求項9】 前記管理装置は、前記出力計数データと
    前記入力計数データとに基づいて現時点から所定時間前
    までの出玉率を示す移動平均データを前記出玉率データ
    として生成することを特徴とする請求項8に記載の遊技
    システム。
  10. 【請求項10】 前記遊技機は、所定の開始条件を満た
    すと、遊技状態を通常遊技状態から前記通常遊技状態よ
    りプレイヤーに付与する遊技価値が大きい特別遊技状態
    へ遷移させ、所定の終了条件を満たすと遊技状態を前記
    特別遊技状態から前記通常遊技状態へ遷移させるもので
    あり、 前記遊技状態が前記通常遊技状態から前記特別遊技状態
    へ遷移した回数を計数して特別遊技回数データを生成す
    る計数部を備え、 前記内部状態には前記遊技状態が前記通常遊技状態から
    前記特別遊技状態へ遷移した回数である特別遊技回数が
    含まれ、前記要求信号には前記特別遊技回数を返信する
    ことを要求する第4信号が含まれ、 前記判定部は、前記管理装置から受信した信号が、前記
    第4信号であることを判定し、 前記制御部は、前記判定部によって受信した信号が前記
    第4信号であると判定された場合に、前記特別遊技回数
    データを含む前記応答信号を生成し、前記通信回線を介
    して前記管理装置に送信し、 前記管理装置は、前記特別遊技回数データが示す特別遊
    技回数が予め定められた基準に適合するか否かを判定
    し、前記特別遊技回数が前記基準に不適合である場合に
    前記制御信号を生成することを特徴とする請求項4に記
    載の遊技システム。
  11. 【請求項11】 前記遊技機は、エラーの発生回数を計
    数してエラー回数を示すエラー回数データを生成するエ
    ラー計数部を備え、 前記内部状態には前記エラー回数が含まれ、前記要求信
    号には前記エラー回数を返信することを要求する第5信
    号が含まれ、 前記判定部は、前記管理装置から受信した信号が、前記
    第5信号であることを判定し、 前記制御部は、前記判定部によって受信した信号が前記
    第5信号であると判定された場合に、前記エラー回数デ
    ータを含む前記応答信号を生成し、前記通信回線を介し
    て前記管理装置に送信し、 前記管理装置は、前記エラー回数データが示すエラー回
    数が予め定められた基準に適合するか否かを判定し、前
    記エラー回数が前記基準に不適合である場合に前記制御
    信号を生成することを特徴とする請求項4に記載の遊技
    システム。
  12. 【請求項12】 前記基準は上限値であり、前記管理装
    置は、判定の対象が前記上限値以下の場合に前記基準に
    適合すると判定する一方、判定の対象が前記上限値を超
    える場合に前記基準に不適合であると判定することを特
    徴とする請求項6乃至11のうちいずれか1項に記載し
    た遊技システム。
  13. 【請求項13】 前記基準は上限値と下限値からなり、
    前記管理装置は、判定の対象が前記下限値から前記上限
    値までの範囲にある場合に前記基準に適合すると判定す
    る一方、判定の対象が前記範囲上限値を超える場合に前
    記基準に不適合であると判定することを特徴とする請求
    項6乃至11のうちいずれか1項に記載した遊技システ
    ム。
  14. 【請求項14】 前記遊技機は、 当該遊技機を一意に識別するための識別データを記憶す
    る第1記憶部を備え、 前記内部状態には前記識別データが含まれ、前記要求信
    号には前記識別データを返信することを要求する第6信
    号が含まれ、 前記判定部は、前記管理装置から受信した信号が、前記
    第6信号であることを判定し、 前記制御部は、前記判定部によって受信した信号が前記
    第6信号であると判定された場合に、前記第1記憶部か
    ら前記識別データを読み出し、読み出した前記識別デー
    タを含む前記応答信号を生成し、前記通信回線を介して
    前記管理装置に送信し、 前記管理装置は、正規の識別データを予め記憶する第2
    記憶部とを備え、前記遊技機から受信した識別データと
    前記第2記憶部から読み出した前記識別データとを比較
    し、比較結果に基づいて前記制御信号を生成することを
    特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
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