<システムの概略>
図1は、本発明の一実施形態に係るシステムAのブロック図である。このシステムAは、スロットマシン100、パチンコ機等の遊技台と、携帯型電話機、パソコン等の通信端末20と、サーバ10と、を備える。サーバ10と通信端末20とはインターネット等の通信回線30を介して通信可能に接続され、通信端末20はサーバ10が通信回線30上で提供するWebページにアクセス可能である。また、サーバ10は不図示のメールサーバ及び通信回線30を介して電子メールを通信端末20に送信可能であり、通信端末20は不図示のメールサーバを介して該電子メールを受信可能である。
本実施形態では、遊技台での遊技結果に応じて遊技台がコードを表示する。なお、以下の説明においては遊技台としてスロットマシン100を例示する。遊技者は、自己の通信端末20からサーバ10にアクセスし、遊技台が表示したコードを通信端末20に入力し、サーバ10へ送信する。これにより、サーバ10が提供するゲームを遊技者が行うことができる。このゲームの結果及び入力したコードに応じて、遊技者には特典が付与される。
このように、遊技台で付与する特典とは別に、サーバ10でのゲーム結果等に応じた特典を付与することで、遊技者の遊技台における遊技意欲を促進し、また、サーバ10が提供するWebページへの遊技者のアクセス意欲も促進できる。
<スロットマシン>
図2に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば後述する主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部>
図4を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置160の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(再遊技1、再遊技2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(再遊技1、再遊技2)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2は「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、再遊技高確率遊技に大別されている。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2:総称するときはBB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(再遊技1、再遊技2)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
図6(b)に示すように、本実施形態の場合、BB1に入賞して開始されたBB遊技(BB1遊技)では、456枚のメダルの払い出しで終了し、その後、100回の遊技の間、再遊技高確率遊技となる。BB2に入賞して開始されたBB遊技(BB2遊技)では、320枚のメダルの払い出しで終了し、再遊技高確率遊技にはならない。
なお、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された特定の小役の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をする。本実施形態では、図6(b)に示すように、該特定の小役に予め定めた一の数(8回)の入賞があった場合又は12回の遊技でRB遊技が終了する。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(再遊技1、再遊技2)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<再遊技高確率遊技>
再遊技高確率遊技は、本実施形態の場合、図6(c)に示すように、BB1遊技が終了したことを条件として開始され、100回の遊技を消化するか、BB1、BB2、RBに内部当選したことを条件として終了し、その後、通常遊技、内部当選遊技又はBB・RB遊技(その遊技で入賞した場合)に移行する。再遊技高確率遊技は、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率のみを異ならせた遊技であり、本実施形態では、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率よりも高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては通常遊技に比して利益となる遊技状態になるような設定とした。
つまり、再遊技高確率遊技中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高い。ここで、獲得期待値とは、1回の遊技の結果として遊技者に払い出されることが期待されるメダルの枚数のことである。なお、再遊技高確率遊技は、通常遊技に比して利益となる遊技状態となればよいので、例えば、通常遊技に設定された再遊技1、2の内部当選確率よりも若干高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数とほぼ同じ遊技状態としてもよい。この場合、獲得期待値が0以上の遊技(遊技媒体が減少しない遊技)であることが好ましいが、獲得期待値が0以下の遊技(遊技媒体が減少する遊技ではあるが、通常遊技に比して減少率は少ない)としてもよい。
再遊技高確率遊技の入賞役には、上述のBB1、BB2、RB、小役(スイカ、ベル、チェリー)、および再遊技1、2がある。図7は、設定1乃至6のうちのある設定における通常遊技と、再遊技高確率遊技の内部抽選データを示し、この数値を16384で除した値が同図カッコ内に示す内部当選確率となる。本実施形態における再遊技高確率遊技では、BB1およびBB2の内部当選確率がそれぞれ1/744.7、RBの内部当選確率が1/303.4、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ1/52.0、1/46.2および1/8.2、再遊技1および再遊技2の内部当選確率がそれぞれ1/2.1、1/32.0となるように設定され、通常遊技と比べて再遊技1及び2の内部当選確率が高くなっている。
<主制御部メイン処理>
図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS1で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS2ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS3へ進む。
ステップS3では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS4では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS5では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS4で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS6では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS7では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS8では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS9へ進む。ステップS9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS10では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS11では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、再遊技高確率遊技の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS21では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS22では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。ステップS23では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS24では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS25では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS26では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS27では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ステップS28では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS23において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理(図示省略)を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS29では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS31に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS30に進む。ステップS30では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS21で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップSB31では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図10(a)のステップS41では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS41で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS42では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS43の処理に移行する。
ステップS43では、タイマ変数に0を代入する。ステップS44では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS45では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS44で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。詳細は後述する。
ステップS46では、ステップS45の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS47では、ステップS45の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。ステップS48では、ステップS45の処理結果に基づいて、第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS42へ戻る。
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS49では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS50では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS42において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS42において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS51では、ステップS48で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図11(a)を用いてステップS45の演出制御処理について説明する。ステップS61では、ステップS44で受信したコマンドが、今回の遊技でBB1に内部当選したことを示すコマンドであるか否かを判定する。該当する場合はステップS64へ進み、該当しない場合はステップS62へ進む。ステップS62では、ステップS44で受信したコマンドが、今回の遊技でBB1遊技が終了したことを示すコマンドであるか否かを判定する。該当する場合はステップS65へ進み、該当しない場合はステップS63へ進む。ステップS63では、他のコマンドに応じた処理を行う。例えば、受信したコマンドが、遊技状態が再遊技高確率状態であることを示すコマンドである場合に、現在の遊技状態として再遊技高確率状態を設定する。ステップS64では付与度合い演算処理を行う。詳細は後述する。ステップS65ではコード選択表示処理を行う。詳細は後述する。
次に、図11(b)を用いて付与度合い演算処理について説明する。付与度合いとは、スロットマシン100での遊技結果に応じて遊技者に付与した遊技上の特典の付与度合いである。本実施形態の場合、この付与度合いは、再遊技高確率遊技中にBB1に内部当選したことが連続した回数である。本実施形態の場合、上記の通り、BB1遊技の終了後に再遊技高確率遊技が開始され、この再遊技高確率遊技中に再びBB1に入賞すると、そのBB1遊技の終了後に再び再遊技高確率遊技が開始され、遊技者にとって有利な状態が継続する。付与度合いは、この有利な状態の継続回数に比例することになる。
図11(b)において、ステップS71では、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技であるか否かを判定する。該当する場合はステップS73へ進み、該当しない場合はステップS72へ進む。ステップS72では、付与度合いをクリア(=0)とする。ステップS73では、現在の付与度合いに1を加算する。
なお、本実施形態では、付与度合いを再遊技高確率遊技中にBB1に内部当選したことが連続した回数であるとしたが、これに限られない。例えば、付与度合いは、複数回の遊技に渡る遊技区間、或いは、特定の遊技状態の間、において遊技者に付与した遊技媒体(メダル)の量に比例した値としてもよい。例えば、BB遊技での遊技媒体の払い出し数量である。また、複数回の遊技に渡る遊技区間、或いは、特定の遊技状態の間、において遊技者が獲得した遊技媒体の量(遊技者に付与した遊技媒体の量−遊技者が投入した遊技媒体の量)に比例した値としてもよい。例えば、BB遊技で遊技者が獲得した遊技媒体の量である。また、例えば、スロットマシン100に代えてパチンコ機を採用する場合、付与度合いは、例えば、大当たり中の出球量に比例した値としてもよい。
次に、図11(c)を用いてコード選択表示処理について説明する。本実施形態では、本実施形態の場合、BB1遊技の終了時であって、かつ、付与度合いが1以上であることを条件としてコードを遊技者に提示する。しかし、他の遊技結果を条件としてコードを遊技者に提示するようにしてもよい。
コード選択表示処理では、液晶表示装置157に表示するコードを選択する処理と、選択したコードを液晶表示装置157に表示するための処理と、を行う。コードは、複数のグループに区分けされて複数存在する。図12(a)は、複数のグループに区分けされた複数のコードを示すコード情報の例を示しており、このコード情報は、例えば、ROM406に記憶される。
本実施形態の場合、コードは金、銀、銅の3つのグループに区分けされているが、グループの数はこれに限られない。本実施形態の場合、金グループには20個のコードが、銀グループには60個のコードが、銅グループには120個のコードが、それぞれ割り当てられている。コードは4桁の数字からなり、例えば、金グループの1番目のコードは「1234」であり、2番目のコードは「1461」である。図12(a)の各「****」にも、このような互いに異なる4桁の数字が設定されている。コードは数字の組合せに限られず、文字、記号、若しくは、これらの組合せ、或いは、2次元コード等でもよい。コード情報の構成例も図12(a)のものに限られず、例えば、本実施形態のようにコードを数字で構成した場合であって、同一グループに連番となるものが存在する場合は、同一グループに属する数字の範囲を示す情報であってもよい。
図11(c)に戻り、ステップS81では、現在の付与度合いが1以上であるか否かを判定する。該当する場合はステップS82へ進み、該当しない場合は終了する。ステップS82ではROM406に記憶したグループ抽選用の抽選データから、現在の付与度合いに応じた抽選データを取得する。本実施形態では、まず、抽選でグループを選択し、次いで抽選でコードを選択する。
図12(b)はグループ抽選用の抽選データの例を示す。抽選データは、付与度合いと、グループと、に応じて設定されている。そして、付与度合い毎のグループの各抽選データの総計を分母、各グループの抽選データを分子、として演算されるものがグループの当選確率となる。例えば、付与度合いが1の場合、金グループの当選確率は、1/(1+4+55)、銀グループの当選確率は4/(1+4+55)である。本実施形態の場合、付与度合いが高い程、金グループの当選確率が高くなり、銅グループの当選確率が低くなっている。
図11(c)に戻り、ステップS83では、ステップS82で取得した抽選データと、現在の付与度合いと、に基づき、グループ抽選を行う。ステップS84では、ステップS83の抽選の結果、当選したグループに属するいずれかのコードを抽選により選択する。本実施形態の場合、各コードの抽選確率はグループ毎で均等とする。例えば、金グループには20個のコードが存在するので、各コードの当選確率は1/20である。また、銀グループには60個のコードが存在するので、各コードの当選確率は1/60である。こうして本実施形態では、現在の付与度合いに応じてコードが選択されるので、コードの選択には遊技結果が反映されることになる。なお、本実施形態では、現在の付与度合いに応じてコードが選択されるようにしたが、他の遊技結果に基づきコードが選択されるようにしてもよい。また、コードの選択は、グループの選択→選択グループの中からコードの選択という段階を経るようにしたが、一段階の処理でコードを選択するようにしてもよい。但し、グループを選択する段階を経ることで、遊技結果に対してグループの選択結果を反映させることができる。
ステップS85では、ステップS84で抽選により選択したコードを液晶表示装置157に表示させるための設定を行う。本実施形態では、グループによって異なる表示態様でコードを表示させる。本実施形態では、グループによって異なる表示色でコードを表示し、金グループのコードは金色で、銀グループのコードは銀色で、銅グループのコードは銅色で、それぞれ表示する。ステップS85では、このようなコードの表示に関わる設定を行う。そして、図10(a)のS48、図10(c)のS51の処理により第2副制御部500へコードの表示コマンドが出力され、液晶表示装置157にコードが、そのグループの表示色で表示されることになる。図13は液晶表示装置157の表示例を示す。同図の例では、「ボーナス終了」との文字によりBB1遊技の終了が示され、「PASSWORD:0529」との文字により、「0529」のコードが表示されている。その際、「0529」の部分は、このコードが属するグループの表示色で表示される。
グループによって異なる表示態様でコードを表示することで、遊技者に対して、コードに対する期待感を、どのグループに属しているかという点で向上できる。例えば、コードの表示色が金色の場合、銅色の場合よりも遊技者によいことがあるのではないかという期待感を向上できる。また、他のグループのコードの獲得意欲を向上でき、遊技台に対する遊技意欲を継続的に促進することができる。例えば、今回のコードの表示色が銅色であった場合に、金色のコードを獲得する意欲を遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態では、グループによって異なる表示色でコードを表示するようにしたが、表示色以外の他の表示態様であってもよい。例えば、グループによって異なる書体でコードを表示するようにしてもよい。
<サーバ>
図14(a)はサーバ10のブロック図である。サーバ10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、RTC(リアルタイムクロック)14と、通信装置15と、記憶装置16と、を備える。CPU11はサーバ10全体を制御する。ROM12には固定的なデータ、プログラムが記憶される。RAM13には一時的なデータが記憶される。ROM12、RAM13は他の種類の記憶装置でもよい。RTC14は現在時刻を計時する。記憶装置16は例えばハードディスクドライブであり、CPU11が実行するプログラム、サーバ10がWebページで提供するデータ、各種のデータベース等が記憶される。通信装置15は、図1の通信回線30を介して他の装置とのデータの送受信を行うための装置であり、例えば、通信インターフェースである。
<通信端末>
図14(b)は通信端末20のブロック図である。通信端末20は、CPU21と、ROM22と、RAM23と、RTC(リアルタイムクロック)24と、通信装置25と、記憶装置26と、入力装置27と、表示装置28と、を備える。CPU21は通信端末20全体を制御する。ROM22には固定的なデータ、プログラムが記憶される。RAM23には一時的なデータが記憶される。ROM22、RAM23は他の種類の記憶装置でもよい。RTC24は現在時刻を計時する。記憶装置26は、通信端末20が携帯型電話機の場合、例えば、フラッシュメモリであり、パソコンの場合、例えば、ハードディスクドライブである。記憶装置26には、CPU21が実行するプログラム、その他のデータが記憶される。記憶装置26は、通信端末20が携帯型電話機の場合、無線通信装置であり、パソコンの場合、例えば、通信インターフェースである。なお、以下の説明においては、通信端末20が携帯型電話機であることを想定する。
<サーバの詳細>
<会員・参加登録DB>
サーバ10は、遊技台に関する情報を提供するWebサイトを通信回線30上で提供する。遊技者等のユーザはこのWebサイトの会員になることで、例えば、遊技台に関するより詳細な情報を得ることができる。また、このWebサイトでは、スロットマシン100が表示したコードをパスワードとして入力することを前提として、ユーザにゲームを提供する。このゲームは、ゲームの結果に関わる選択肢をユーザに提示し、ユーザの選択結果によりゲーム結果を判定するゲームであり、本実施形態では野球のバッティングを模したゲームをユーザに楽しませる。以下、このゲームを野球ゲームと呼ぶ。
野球ゲームの結果によって、ユーザには特典が付与される。本実施形態の場合、複数種類の景品のいずれかがユーザに特典として付与されるが、特典の内容はこれに限られない。野球ゲームを行うためには、ユーザは事前に参加登録が必要となる。したがって、このWebサイトのユーザは、会員でありかつ参加登録した者、会員であるが参加登録していない者、会員ではないが参加登録している者、に区別される。
図15(a)は会員の情報を管理する会員登録DBの説明図、図15(b)は参加登録した者の情報を管理する参加登録DBの説明図である。これらのDB(データベース)は、例えば、記憶装置16に格納されている。会員登録DBには、各会員毎に、会員のニックネーム、通信端末20のメールアドレス、年齢、住所、通信端末20を特定する識別情報(例えば、電話番号や個体情報)、その他の情報が含まれる。参加登録DBには、各参加登録者毎に、参加登録者のニックネーム、通信端末20のメールアドレス、通信端末20を特定する識別情報(例えば、電話番号や個体情報)、既登録コード、残りバット情報、景品関連情報、ゲーム結果関連情報、その他の情報が含まれる。
既登録コードとは、スロットマシン100が表示したコードであって、参加登録者がサーバ10に登録したコードに関する情報である。残りバット情報とは、参加登録者が野球ゲームを行える回数、及び、その種別に関する情報である。本実施形態の場合、コードが新たに登録される度にバットが1つ付与される。バットは、コードのグループに応じて3種類あり、金グループのコードが登録されると金バットが、銀グループのコードが登録されると銀バットが、銅グループのコードが登録されると銅バットが、それぞれ付与される。参加登録者は、1回の野球ゲームに際し、自分が有するバットを1つ使用する。バットがなくなると野球ゲームはできない。そして、金、銀、銅のバットのいずれかを使用するかは、ゲーム結果等に影響する。
景品関連情報とは、参加登録者が獲得した景品の種類、景品の配達先の住所等の情報を含む。ゲーム結果関連情報には、参加登録者のゲーム結果、ゲーム結果をメールで通知する通知時期等の情報が含まれる。その他の情報には、参加登録者が会員であるか否かの情報等、その他の情報が含まれる。
<対応情報>
次に、サーバ10は、参加登録者に金、銀、銅のバットを付与等するため、参加登録者が入力したコードが、金、銀、銅のどのグループに属するコードかを判別する必要がある。このため、サーバ10は、コードとグループとの対応関係を示す対応情報を有する。この対応情報は例えば記憶装置16に記憶される。図15(c)は対応情報の説明図である。この対応情報は、スロットマシン100に記憶されているコード情報(図12(a))が規定するコードとグループとの対応関係が記録されたものであり、本実施形態の場合、コード情報(図12(a))と同じデータ構成となっているが、これに限られない。サーバ10はこの対応情報を参照することで、入力されたコードのグループを判定することができる。
<ゲーム関連データ>
サーバ10は、野球ゲームの結果を決定するための情報として、図16に示すゲーム関連データを有する。ゲーム関連データは例えば記憶装置16に記憶される。野球ゲームの結果は、図16に示すA乃至Fのパラメータによって決定される。各パラメータA乃至Fは、抽選確率データの設定値を規定しており、全パラメータA乃至Fの設定値の合計値が、野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)となる。例えば、各パラメータが、A:晴れ、B:無風、C:不調、D:北海球場、E:ポイント1、F:金の場合、野球ゲームに勝利する確率は、A(15)+B(−5)+C(0)+D(0)+E(0)+F(30)=40%、となる。
パラメータA乃至Cは、サーバ10側で周期的に変更するパラメータである。パラメータD乃至Fは、参加登録者が選択するパラメータである。ここで、バットの種類に着目すると、金が最も設定値が高く、銅が最も設定値が低い。つまり、銅→銀→金の順に、野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)が高くなる。一方、本実施形態では、図12(b)を参照して説明した通り、スロットマシン100がコードを選択・表示する際、スロットマシン100での付与度合いが高い程、金グループの当選確率が高くなり、銅グループの当選確率が低くなっている。
このため、付与度合いが相対的に高い場合に選択されるグループの種類に対応した、野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)が、付与度合いが相対的に低い場合に選択されるグループの種類に対応した、野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)よりも高く、スロットマシン100の遊技で有利な結果を得た遊技者は、野球ゲームにおいて景品に当選し易くなり、したがって、野球ゲームを行う意欲を遊技者に生じさせる。この結果、遊技者に対して、更なる景品の獲得意欲を生じさせ、スロットマシン100での遊技意欲も生じさせることができる。
尤も、上記のパラメータFを除くパラメータA乃至Eは、スロットマシン100の遊技結果とは無関係なパラメータであり、サーバ10によるパラメータA乃至Cの設定、或いは、参加登録者によるパラメータD及びEの選択如何により、野球ゲームにおいて景品に当選し易くなることがある。したがって、スロットマシン100で有利な結果を得られなかった遊技者に対しても、野球ゲームを行う意欲を生じさせることができ、この結果、遊技者間の利益の均衡化を図れる。
パラメータGは、A乃至Fのパラメータによって決定されたゲーム結果を補正する場合に用いる。本実施形態では、特定の場合に、一旦決定したゲーム結果を補正する。そのとき、40%の確率でゲーム結果をそのままとし、60%の確率でハズレとする。
<景品データ>
サーバ10は、景品に関する情報として、図17(a)に示す景品データを有する。景品データは例えば記憶装置16に記憶される。景品データは、基本情報と、景品種類抽選データと、を含む。基本情報は、景品の種類とその内容、景品の画像、各景品の残数の情報を含む。景品種類抽選データは、野球ゲームに勝利した場合(景品に当選した場合)に、参加登録者に付与する景品の種類を抽選するためのデータである。図17(a)の例では、景品が5種類存在し、野球ゲームに使用したバットの種類(金、銀、銅)毎に当選確率(%)が規定されている。例えば、金バットで野球ゲームに勝利した場合、景品A(豪華盾)の当選確率は、0.5%であり、景品E(ステッカー)の当選確率は50%である。
ここで、金グループに対応する金バットと、銅グループに対応する銅バットとでは、当選可能な景品の種類が異なる。銅バットの場合、景品A(豪華盾)が当選する場合はない。このように、複数種類のコードのグループのうち、グループ間で、特典である景品の種類の少なくとも一部が異なるようにすることで、コードのグループ(金、銀、銅)の相違による優劣をスロットマシン100の遊技者に認識させ、例えば、金グループのコードの場合、特に、野球ゲームに対する遊技者の参加意欲を向上できる。なお、本実施形態では、金グループに対応する金バットと、銅グループに対応する銅バットとで、当選可能な景品の種類を異なるようにしたが、金、銀、銅の各グループで当選可能な景品の一部が異なるようにしてもよく、更に、各グループで当選可能な景品の重複が全くないようにしてもよい。
<ゲーム結果通知>
本実施形態では、野球ゲームの結果を、参加登録者が要求した場合にのみ、直ぐに通知することとし(以下、直ぐ通知という。)、原則として、野球ゲームの結果の通知時期を設定し、通知時期の到来を条件に野球ゲームの結果を参加登録者に通知する(以下、後通知という。)。見かけ上、野球ゲームの結果がでるまでに時間がかかるので、参加登録者の期待感を向上でき、この通知時期により野球ゲームの演出効果を図れる。
本実施形態の場合、後通知の場合、ゲームの結果の閲覧先を示す情報を電子メールで通信端末20に送信し、通信端末20が閲覧先にアクセスした場合にゲームの結果を通信端末20に送信する。通信端末20を常時サーバ10に接続させて参加登録者に結果が出るまで待機させてもよいが参加登録者を拘束してしまう。本実施形態のように電子メールを利用することで、通信端末20を常時サーバ10に接続しておく必要がなく、参加登録者の利便性を図れる。
本実施形態の場合、電子メールによる通知時期は、基本的に抽選で選択する。図17(b)は通知時期の設定に用いるメール送信待機時間データの説明図である。この待機時間データは、複数種類の待機時間と、その当選確率と、を含む。例えば、待機時間を5分とする(通知時期を5分後にする)確率は10%である。
<サーバの処理>
図18(a)はサーバ10と通信端末20との基本的な処理を示すフローチャートである。まず、通信端末20がサーバ10に対してアクセス要求を送信する(ステップS101)。サーバ10はアクセス要求に応答して通信端末20の表示装置28に表示させる表示画面データを送信する(ステップS201)。通信端末20は、サーバ10から送信された表示画面データを受信し、表示装置28に表示する(ステップS102)。その後、同様のやり取りが繰り返される(ステップS103、S202)。つまり、表示装置28の表示画面に対して、通信端末20のユーザが何らかの選択、入力を行った場合、通信端末20はその選択・入力事項をサーバ10に送信し、サーバ10は受信した選択・入力事項に応じて、表示画面データの送信等の処理を行う。通信端末20は、また、表示画面データを受信した場合はこれを表示する。なお、通信端末20が、サーバ10に何らかの要求や情報の送信をする際には、その都度、その識別情報(例えば電話番号)を送信するものとする。これにより、サーバ10はどの会員又は参加登録者からの要求等であるかを判定できる。
図19は、サーバ10との通信により通信端末20の表示装置28に表示される表示画面の遷移を示す図である。画面G1はサーバ10にアクセスした結果表示される表示画面(トップ頁)を示す。この画面G1で「景品獲得ゲーム参加登録」を選択すると、画面G2が表示され、野球ゲームを行うためには参加登録が必要であることが通知される。参加登録を未だしていない者は、「参加登録(非会員様)」又は「参加登録(会員様)」のいずれかを選択する。選択することで、参加登録用のページが表示され(不図示)、ユーザは参加登録に必要な情報を入力することになる。この場合、会員であれば、会員登録DBに記録済みの事項はユーザの入力が省略させる等、会員の便宜を図ることができる。
画面G1で「景品獲得ゲーム開始」を選択すると、画面G3が表示される。このとき、参加登録者でない者の選択であった場合は、画面G2が表示されることになる。画面G3で「パスワード利用状況」が選択されると、画面G4が表示される。画面G4は、その参加登録者の金グループのコードの登録状況、野球ゲームでの金バットの利用状況を表示している。「SILVER」を選択すると銀グループ、銀バット、「BRONZE」を選択すると銅グループ、銅バットの情報が表示される。これらの情報は、参加登録DB(図15(b))の既登録コード情報及び残りバット情報から抽出される。
画面G3で「ルール説明」を選択すると、野球ゲームのルールを説明した画面(不図示)が表示される。画面G3で「景品内容」を選択すると、画面G5が表示される。画面G5は、現在の景品の種類の残数を表示する。「みる」を選択すると、景品の画像が表示される。これらの情報は、景品データ(図17(a))から抽出される。
画面G3で「お得な情報」を選択すると、会員の場合は画面G6が、非会員の場合はG7が、それぞれ表示される。この「お得な情報」は、現在、野球ゲームを行うと、良い結果が出るか、悪い結果がでるかのヒントを与える。例えば、画面G6では、バッティングが成功し易い状況にあること(良い結果が出やすいこと)を示唆している。この「お得な情報」は、本実施形態の場合、会員限定の情報とし、非会員に対しては画面G7で示すように会員への入会を案内する表示がなされる。
本実施形態の場合、「お得な情報」は、予め複数種類用意されており、図16のパラメータA乃至Cの現在の設定値により選択される。図18(b)はサーバ10が実行する処理の例を示し、特に、パラメータA乃至C及びお得な情報の選択を行う設定値更新処理を示す。ステップS203では更新時期か否かを判定する。更新は、規定時間毎(例えば、15分、30分、数時間等)に行う。
更新時期の場合はステップS204へ進み、更新時期でない場合はステップS203の処理を繰り返す。ステップS204では、パラメータA乃至Cの設定値を更新する。更新は抽選で行う。例えば、パラメータBの場合、無風、弱風、強風、暴風の中から1/4の確率でいずれかを抽選で選択する。ステップS205ではお得な情報を更新する。お得な情報は、例えば、良い結果を示唆するものから悪い結果を示唆するものまで5段階程度用意して記憶装置16に記憶しておき、いずれかをパラメータA乃至Cの現在の設定値にしたがい選択する。上記の通り、パラメータA乃至Cの設定値の合計値は、野球ゲームで勝利する確率に影響する。したがって、該合計値が低い場合は、相対的に悪い結果を示唆するお得な情報を選択し、該合計値が高い場合は、相対的に良い結果を示唆するお得な情報を選択する。
次に、コードの登録について説明する。図19の画面G3で、パスワード登録の空欄に、スロットマシン100が表示したコードがパスワードとして入力され、「決定」ボタンが選択されると、通信端末20は入力されたコードをサーバ10に送信する。サーバ10は図20に示すコード登録処理を実行する。
ステップS206では、通信端末20から送信されたコードを受信する。ステップS207では、対応情報(図15(c))を参照して受信したコードが属するグループ(金、銀、銅)を判定する。ステップS208では、S207の判定結果に基づき、該当するグループないか否か(間違ったコードか否か)を判定する。該当するグループがない場合はステップS212へ進み、該当するグループがある場合はステップS209へ進む。
ステップS209では、コードを送信した通信端末20のユーザである参加登録者の既登録コード情報(図15(b))を参照して、受信したコードが登録済みのコードか否かを判定する。既登録である場合はステップS212へ進み、未登録である場合はステップS210へ進む。本実施形態の場合、コードの登録は1回に限り有効である。
ステップS210では、コードを送信した通信端末20のユーザである参加登録者に関し、参加登録DBを更新する。具体的には、受信したコードを既登録コード情報に追加すると共に、残りバット情報においてステップS207の判定結果に応じた種類(金、銀、銅)のバットを1つ追加する。ステップS211では、コードの登録完了を示す表示画面データを通信端末20に送信する。通信端末20の表示装置28には例えば図21の画面G10が表示される。ステップS212では、エラーを示す表示画面データを通信端末20に送信する。通信端末20の表示装置28には例えば図21の画面G8又はG9が表示される。画面G8はステップS208でYesと判定された場合に表示される画面であり、コードの再入力を参加登録者に促す画面である。画面G9はステップS209でYesと判定された場合に表示される画面であり、コードが既登録であり、登録できないことを通知する画面である。
次に、野球ゲームの進行について説明する。図21の画面G3又は画面G10で、「ゲーム開始」が選択されると野球ゲームが開始される。このとき、サーバ10は、「ゲーム開始」の選択を送信した通信端末20のユーザである参加登録者の残りバット情報(図15(b))を参照して、該参加登録者が金、銀、銅のいずれかのバットを有しているかを判定し、有していない場合は画面G11の表示画面データを通信端末20に送信して表示させる。画面G11は、バットがないと野球ゲームができないことを通知している。
参加登録者が金、銀、銅のいずれかのバットを有している場合、野球ゲームが開始する。図22は、野球ゲーム進行時のサーバ10と通信端末20との処理を示す。ステップS104、S213では、サーバ10から野球ゲームの結果に関わる選択肢を参加登録者に選択させる表示画面データを通信端末20に送信し、通信端末20から選択結果をサーバ10に送信する。図23の画面G12、G13は選択肢を参加登録者に選択させる表示画面の例である。画面G12の上段には、図16のパラメータA乃至Cの現在の設定が表示されている。この設定は図18(b)の処理結果に基づく。この設定の表示を見て、参加登録者は自分が不利であると思った場合は「ヤメル」ボタンを選択して野球ゲームを止めることもできる。途中で止めた場合は、バットを使用したことにはならない。
パラメータA乃至Cの現在の設定の表示の下には、打者とするキャラクタの選択欄、球場の選択欄が表示されている。球場の選択結果は図16のパラメータDとなる。キャラクタの選択は野球ゲームの結果に影響を与えない。このように野球ゲームの結果に影響を与えない選択肢も含めてもよい。なお、本実施形態では、このようにサーバ側10で設定したパラメータA乃至Cに基づく表示と、参加登録者が選択するパラメータDに基づく表示とが、同一画面上にあり、参加登録者が野球ゲームの設定状況を容易に把握できるようになっている。
画面G13には、打席上の立ち位置の選択欄、バットの選択欄が表示されている。これらの選択結果は、それぞれ図16のパラメータE、Fとなる。バットは、金、銀、銅の各バットのうち、残りの数が1以上のものから選択できる。この情報は、その参加登録者の残りバット情報(図15(b))から抽出される。画面G13において「プレイ開始」が選択されると選択肢の選択が確定する。
図22に戻り、選択肢の選択が確定すると、サーバ10は、ステップS214で野球ゲームに勝利する確率(景品に当選する確率)を設定する。この確率は上記の通り、各パラメータの設定値の合計値であり、パラメータA乃至Cについては現在サーバ10が設定している設定値、パラメータD乃至Fについては参加登録者の選択結果に基づく設定値である。
ステップS215では、S214で設定した当選確率に基づき野球ゲームの結果を抽選する(景品の付与抽選)。ステップS216では、ステップS215の結果、当選したならばS217へ進み、はずれた場合はS218へ進む。S217では景品の種類を抽選する。この抽選は、参加登録者が選択したバットの種類(金、銀、銅)と、図17(a)の景品種類抽選データとに基づき行う。本実施形態では、景品の種類を抽選で選択することとしたが、抽選ではなく、バットの種類に応じて一律に定まっていてもよい。
このように本実施形態では、コードのグループの種類(金、銀、銅)に応じて、まず、景品付与の抽選がなされ(S215)、景品の種類の抽選がなされる(S217)。いずれの場合も、コードのグループの種類(金、銀、銅)によって優劣があり、したがって、スロットマシン100の遊技者に対して、異なるグループのコードの取得意欲を惹起させる。加えて、景品の種類も複数存在するため、各景品及び異なるコードの取得意欲を惹起させる。こうして本実施形態では、特典である景品の獲得意欲を継続的に遊技者に惹起し、スロットマシン100に対する遊技意欲を継続的に促進することができる。
ステップS218では、野球ゲームの結果の通知態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面データを通信端末20に送信する。なお、本実施形態の場合、この問い合わせの時点で既に野球ゲームの結果は決まっているが(ステップS215、S217)、問い合わせに対する返答後に野球ゲームの結果を決めるようにしてもよい。
通信端末20は受信した表示画面データを表示し、また、参加登録者の選択結果をサーバ10へ送信する。図23の画面G14は野球ゲームの結果の通知態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面の例である。画面G14には、ゲーム結果が電子メールで通知されることの説明と、直ぐ通知を希望する場合は「結果表示」ボタンを操作することの説明がある。本実施形態の場合、ゲーム結果の通知態様の問い合わせ画面は、後通知の説明表示の下欄に直ぐ通知の説明表示をするようにし、操作ミスにより直ぐ通知が選択され難いようにしている。さらには、直ぐ通知の説明表示の下欄に「結果表示」ボタンを表示することで、直ぐ通知の説明を読んだ後に操作が成されるようにしている。なお、後通知を選択するボタンも設けてもよい。
また、画面G14で「メール専用着信音DL」が選択されると画面G15が表示され、野球ゲームの結果を通知するメールが届いたときにの着信音を参加登録者が選択できる。参加登録者は、好みの着信音を選択することで、受信したメールが野球ゲームの結果の通知メールであることを音で知ることができる。画面G14で「メール受信時間指定」が選択されると画面G16が表示され、野球ゲームの結果を通知するメールの受信時間として参加登録者が拒否したい期間(拒否期間)を指定できる。拒否期間は2つ指定できる。「登録」ボタンを操作すると、拒否期間が確定する。
図22に戻り、ステップS219では、参加登録者が直ぐ通知を選択したかを判定し、選択した場合はS220へ進み、そうでない場合(トップに戻るを選択した場合や通信遮断等)はステップS222へ進む。ステップS220では野球ゲームの結果を補正する。具体的には、図16のG.当選者転落抽選の振り分け確率にしたがった抽選を行う。この抽選により、ステップS215の抽選で当選した参加登録者は、60%の確率でハズレに野球ゲームの結果が変更(転落)され、景品が付与されない。このように本実施形態では、直ぐ通知を選択した参加登録者については、野球ゲームの結果を抽選で不利に補正することで、後通知の選択を促している。これは、野球ゲームのモチーフに応じた時間の経過を待ち望む楽しさを提供することを目的としたものであり、後通知されるまでの時間は、野球ゲームが開始されてから、選択されたキャラクタの打順が巡ってくるまでの経過時間に相当している。
ステップS221では、ステップS220の補正後のゲーム結果を通信端末20へ送信する。ステップS106では、通信端末20が受信したゲーム結果を表示する。図25の画面G19、G20及びG21はゲーム結果の表示画面例を示す。画面G19は、野球ゲームに勝利し、景品Cを獲得したことが表示されている。参加登録者は「住所登録」ボタンを選択して、景品Cの送付先を指定することができる。画面G20及びG21は野球ゲームに敗北し、景品を獲得できなかった場合を示す。このように、本実施形態ではサーバ10側で設定した通知時期にゲーム結果を通知することを原則としつつ、後通知では困る状況下にある場合など参加登録者が直ぐ通知を選択した場合には野球ゲームの結果が直ぐに通知されるので、早期にゲーム結果を知りたい参加登録者の希望に対応することができる。
図22に戻り、ステップS222では野球ゲームの結果を通知するEメールの通知時期を設定する処理を行う。詳細は後述する。ステップS223では、野球ゲームの結果の閲覧先となる通知ページに関する情報をセットする。
なお、本実施形態では、ステップS219の判定に際し、通信遮断の場合はステップS222へ進む処理を例示したが、通信遮断は通信端末20のユーザが意図せずに生じ得る。したがって、ステップS219の判定に際し、通信遮断を検知した場合で、その後一定期間中に再接続があった場合は、その再接続要求に応答して画面G14のような通信態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面を再送信し、参加登録者に通知態様等を選択させるようにしてもよい。
具体的な処理としては、例えば、通信遮断を検知した場合、その旨を時刻と共に通信遮断情報として参加登録DB(図15(b))に保存する。そして、同じ参加登録者からトップページ(画面G1)や、画面G3へのアクセス要求があった場合に、参加登録DBを参照して通信遮断の検知時刻と現在時刻とを比較し、所定時間内(例えば30分)であれば、画面G14のような通信態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面を再送信し、通信遮断情報を削除する。また、再接続が無い場合に対応するために、定期的に参加登録DB中の通信遮断情報をチェックし、上記所定時間が経過しているものについては、通信遮断情報を削除して、ステップS222以下の処理を行う。
次に、図24(a)は、サーバ10が実行するステップS222の通知時期設定処理のフローチャートである。まず、通知時期の設定方法について概説する。本実施形態では、現在の時刻に、抽選で選択したメール送信待機時間(図17(b))を加算した時刻を通知時期に設定する。但し、この通知時期が図23の画面G16で参加登録者が登録した拒否期間にあたった場合は、この拒否期間が除外されるよう、メール送信待機時間を再抽選し、拒否期間を外れるまで通知時期を再設定する。尤も、拒否期間が余りに広範囲に設定されている場合は、拒否期間を外して通知時期を設定できない。そこで、メール送信待機時間のの抽選は10回までとし、10回に至った場合は一律規定時間後(ここでは24時間後)とした。
図24(a)においてステップS231では、メール送信待機時間の抽選回数を示すカウンタ(以下、抽選回数カウンタ)を0にセットする。ステップS232では図17(b)の抽選データに基づいてメール送信待機時間を選択する。ステップS233では抽選回数カウンタを1つ加算する。ステップS234では、RTC14から取得した現在時刻にステップS232において抽選で選択したメール送信待機時間を加算した時刻を通知時期に仮決定する。
ステップS235では、ステップS234で仮決定した通知時期が拒否期間中であるか否かを判定する。該当する場合はステップS236へ進み、該当しない場合はステップS238へ進む。ステップS236では抽選回数カウンタが10か否かを判定する。該当する場合はS237へ進み、該当しない場合はS232へ戻って通知時期を設定し直す。
ステップS237では通知時期を現在時刻から24時間後に決定する。ステップS238では、ステップS234又はステップS237で決定した通知時期で最終的に設定し、その参加登録者の参加登録DB(図15(b))に登録する。
次に、野球ゲームの結果をEメールで通知する際のサーバ10の処理を図24(b)を参照して説明する。ステップS241では、RTC14から現在時刻を取得すると共に参加登録DB(図15(b))を参照して、通知時期が到来しているものがあるか否かを判定する。該当する場合はS242へ進み、該当しない場合はステップS241の処理を繰り返す。
S242では、通知時期が到来している野球ゲームの結果について、その参加登録者の通信端末20にEメールを送信する。参加登録者のEメールアドレスは参加登録DB(図15(b))から抽出する。Eメールの内容は、予め定型文のデータを記憶装置16に格納しておき、図22のステップS223でセットした閲覧先のアドレスを埋め込む。なお、Eメールに野球ゲームの結果を埋込み、閲覧先へのアクセスを不要としてもよい。
図25の画面MLは、サーバ10からEメールを受信した通信端末20の表示装置28の表示例を示す。メールの文中には閲覧先のアドレスが埋め込まれている。参加登録者である通信端末20のユーザが、この閲覧先を選択すると、通信端末20がサーバ10に表示画面の取得要求を送信し、サーバ10は折り返し表示画面データを送信する。画面G17はこの場合の通信端末20の表示装置28の表示例を示す。画面G17は、野球ゲームの結果に至るまでの過程を演出している。「次」ボタンを選択すると、例えば、サーバ10側の抽選による選択で、画面G18(これも野球ゲームの結果に至るまでの過程を演出するもの)を経由して、野球ゲームの結果を示す画面G19乃至G21のいずれかに至る。各画面G19乃至G21の内容は上記の通りである。こうして参加登録者は、野球ゲームの結果や当選した景品の種類を知ることができる。