JP2014008163A - 遊技装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 遊技装置は、スロットマシン50に投入される投入メダル数に対応する数のパルス列からなる投入信号のパルス入力を個々に監視し、最初に検出される先頭パルスの検出タイミングで一のスタート信号を生成し、先頭パルス検出後から、1ゲームあたりに許容された最大投入メダル数に相当する数のパルスがスロットマシンから出力される期間(Tm)よりも長く、今回ゲームの開始から次回ゲームの開始までの最短期間(4.1秒)よりも短い期間に設定された監視タイマ(Tk)の計時を開始し、監視タイマの計時中にパルスが検出されたときには、スタート信号を生成しない構成としてある。
【選択図】 図5
Description
このような遊技装置として、例えば、遊技機の上方等に配置されるとともに、LEDや液晶表示器などの表示手段、音声や効果音などをスピーカから発する音出力手段などの報知手段を備え、これらの報知手段を駆動することにより、大当りやボーナスなどの遊技機の当り状態を所定の態様(例えば、LEDの点滅)で報知したり、当り状態の発生回数や当り状態になるまでに費やしたゲーム回数を所定の態様(例えば、液晶表示器に文字表示)で報知したりする呼出ランプなどがある。
ところが、投入信号は、スロットマシン遊技を1ゲーム実行するにあたりスロットマシンに投入された投入メダル数を示す遊技信号であるため、1ゲームの実行を識別可能に1ゲームごとに出力されるものの、投入メダル数に対応する数のパルス列からなる出力形態を有している。
例えば、1ゲームのスロットマシン遊技を実行するにあたり、投入の許容される最大投入メダル数が3枚であって、1枚から3枚までのいずれの投入メダル数でもゲーム実行可能とするスロットマシンでは、投入信号の出力形態は、1から3パルスのいずれかの数のパルス列からなるパルス信号となる。
このように、投入信号は投入メダル数に対応する数のパルス列からなるため、このパルス列をそのまま計数してゲーム回数とすることはできない。そこで、これらのパルス列から一のスタート信号を生成する遊技装置が提案されている(例えば、特許文献1)。
この遊技装置では、最初の投入信号のパルスを検知したときに、1ゲームあたりに許容された最大投入メダル数に相当する数のパルスがスロットマシンから出力される期間よりも長く設定された監視期間を開始して、監視期間中の投入信号のパルス数にかかわらず、監視期間の終了後にスタート信号を生成することにより、複数のパルス列から一のスタート信号を生成するようになっている。
出玉率1以上の遊技状態は、遊技者がメダルを減らすことなくゲームを進めることができる遊技状態であり、例えば、ボーナス遊技では、高い出玉率が維持され(例えば、出玉率3)、遊技者にとって有利な遊技状態となっており、出玉率1未満の遊技状態は、遊技者がメダルを断続的に費やすことになるため、例えば、通常遊技では、低い出玉率が維持され(例えば、出玉率0.5)、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
このように遊技状態別に異なる出玉率の制御は、スロットマシンのメイン制御部にて1ゲームごとに実行される抽選処理において、メダルの払い出しの得られる抽選対象等の当選確率を変動させたり、メダルの払い出しの得られる抽選対象等に当選したときにその抽選対象に対応する停止ボタンの操作内容を遊技者に報知するか否かを制御したりすることで実現される。
例えば、ボーナス遊技では、通常、小役に当選する確率が高く設定されることで、出玉率が高く維持され、短い遊技期間で大量のメダルが集中して獲得されることになる。
また、通常遊技では、小役、リプレイに当選するものの、ハズレにも当選するように設定されることで、出玉率が低く維持され、遊技者が断続的にメダルを投入することになる。なお、この通常遊技では、抽選対象としてボーナス役が設定され、遊技者は断続的にメダルを投入しながらも、その見返りとしてボーナス役の当選を期待している。
例えば、RT,AT,ART遊技などと称される特典遊技では、ボーナス遊技のように小役の当選確率が高まることはないものの、メダルを費やす割合が抑制され、ボーナス遊技よりも長い遊技期間を掛けて緩やかにメダルが増加するなど、ボーナス遊技ほど短時間に大量のメダルが獲得されないまでも、その遊技状態が長く続くほどメダル獲得の機会が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
また、アシストタイムの略称であるAT遊技は、所定のゲーム回数の間、内部的に小役に当選したときにこれらに入賞させるためにリール停止時に停止ボタンに対して行う操作内容を外部に報知し、その操作内容に従った操作によりこれらの入賞率が高められる特典遊技であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、アシスト・リプレイタイムの略称であるART遊技は、上記のRT遊技とAT遊技とを複合的に組合せた特典遊技であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、RT遊技又はAT遊技の単独遊技よりも、メダル獲得の機会が増大する遊技者に有利な遊技状態となっている。
このようなボーナス遊技と称しながらもART遊技を実行するスロットマシンでは、通常、ボーナス遊技と称するART遊技(ボーナス遊技)と、通常遊技の他に、ボーナス遊技と称しない単なるART遊技(特典遊技)の三つの遊技状態を有している。
このボーナス遊技と称しないART遊技(特典遊技)と、ボーナス遊技と称するART遊技(ボーナス遊技)との違いは、その遊技期間中にスロットマシンからボーナス信号が出力されるか否かの違いにより識別でき、ボーナス信号の出力されるART遊技をボーナス遊技と称し、ボーナス信号の出力されないART遊技を、単なるART遊技(特典遊技)と称することができる。
例えば、遊技装置は、ボーナス信号の出力期間からボーナス遊技期間を特定し、その期間にスロットマシンから払い出された払出メダル数を払出信号から特定するとともに、スロットマシンに投入された投入メダル数を投入信号から特定し、払出メダル数から投入メダル数を差し引いたボーナス遊技中の獲得メダル数を算出する。
また、投入メダル数に対応する数のパルス列からなる投入信号から一のスタート信号を生成するとともに、この生成回数をゲーム回数として算出するとともに、ボーナス信号の出力期間以外のゲーム期間を、ボーナス役が抽選対象として設定された遊技期間、すなわちボーナス抽選期間とみなし、このボーナス抽選期間中におけるゲーム回数を算出する。
また、ボーナス信号の出力回数を計数することで、ボーナス遊技回数を算出するとともに、ボーナス遊技回数をボーナス抽選期間中のゲーム回数で除算することにより、ボーナス遊技の発生確率を示すボーナス確率を算出するようになっている。
例えば、投入信号からスタート信号を生成するにあたり、特許文献1記載の技術では、投入信号が検知された後、監視期間が終了するまで、スタート信号が生成されないことから、投入信号が検知されてからスタート信号が生成されるまでに遅れ時間が存在することになる。投入信号はスロットマシンに備えるスタートレバーの操作タイミングで出力される遊技信号であることから、遅れ時間の存在により、スタートレバーの操作タイミングと、遊技装置の液晶表示部等に表示されるゲーム回数の更新タイミングとにズレが生じ、遊技者に不信感を抱かせるなどの要因となっていた。
この場合、従来の遊技装置のように、ボーナス信号の出力期間以外の遊技状態をすべてボーナス抽選期間とみなしてしまうと、特典遊技中ではボーナス役の抽選を行わないにもかかわらず、その特典遊技中のゲーム回数がボーナス抽選期間中のゲーム回数として加算されてしまうので、ボーナス遊技の発生確率を示すボーナス確率が実際より低く算出されることがあった。
この遊技装置では、例えば、ボーナス信号に代えて、ボーナス遊技中と特典遊技中にスロットマシンから出力されるランプ出力信号(LED等の発光信号、又は発光制御信号)を光学センサ等の検知手段により検知し、この検知期間以外の遊技状態をすべてボーナス抽選期間とみなすとともに、この検知回数をボーナス遊技回数とみなして、ボーナス確率を算出するようになっている。
この場合、特典遊技がボーナス遊技と同一視されることから、ボーナス遊技回数が本来のボーナス遊技回数よりも多く計数されてしまい、ボーナス確率が実際より高く算出されることになる。
また、特典遊技中に行われる抽選処理において、ボーナス役を抽選対象に含まないスロットマシンでは、特典遊技中のゲーム回数をボーナス抽選期間中のゲーム回数から除外して正確なボーナス確率を算出する遊技装置の提供を目的とする。
また、特典遊技中に獲得されるメダル数の妥当性を判定するための新たな指標として、特典遊技における1ゲームあたりの純増メダル数を採用することにより、本来特典遊技中に獲得されるメダル数よりも多くのメダル数を払い出させる不正行為を検出可能な遊技装置の提供を目的とする。
また、特典遊技でも、ボーナス遊技と同様に小役の当選確率が変動することなくメダル獲得の機会が増加するようになっている。
これらの遊技状態では、抽選処理においてメダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイの当選確率が通常遊技よりも高くなっているとともに、スロットマシン50のメイン制御部からの指令を受けて動作するサブ制御部が停止ボタン操作に係る報知演出を行い、この報知内容に従った停止ボタン操作を遊技者に行わせることにより、小役入賞等に導かれてメダル獲得の機会が増加する、いわゆるART遊技と称される遊技状態となっており、ボーナス遊技と特典遊技は実質的に同じ遊技状態となっている。
また、通常遊技以外の遊技状態で実行される抽選処理では、抽選対象としてその当選によりボーナス遊技に移行する権利の獲得されるボーナス役を抽選対象として含まないようになっている。すなわち、特典遊技中に実行される抽選処理では、ボーナス役の抽選を行わないようになっている。
このようなスロットマシン50をデータ収集対象とする呼出ランプ1は、以下のような特徴的な動作を行うようになっている。
また、データ収集対象となるスロットマシン50は、特典遊技中に行われる抽選処理においてボーナス役を抽選対象に含まないことから、特典遊技中のゲーム回数をボーナス抽選期間中のゲーム回数から除外して正確なボーナス確率を算出するようになっている。
さらに、ボーナス遊技及び特典遊技中に獲得されるメダル数の妥当性を判定するための新たな指標として、これらの遊技期間における1ゲームあたりの純増メダル数を採用することにより、本来ボーナス遊技及び特典遊技中に獲得されるメダル数よりも多くのメダル数を払い出させる不正行為を検出できるようになっている。
このような呼出ランプ1は、遊技場における遊技システムSを構成する一遊技装置として組み込まれながら、上記のような特徴的な動作を行うようになっている。
スロットマシン50及びメダル貸出機40から出力される遊技信号は、各装置において順次蓄積、集計されながら、遊技者や遊技場の管理者等が解読可能なデータ形式に改変されるようになっている。
すなわち、このボーナス信号の出力の有無を監視することで、スロットマシン50がボーナス遊技中であるか、それともボーナス遊技以外の遊技状態であるかの判定を行うことができる。
また、ボーナス信号の出力回数を計数することにより、ボーナス遊技回数を算出することもできる。
例えば、図5は、合計3ゲームのスロットマシン遊技が実行されたときの投入信号の出力タイミングを示すタイムチャートであり、この例では、投入信号は3ゲームのスロットマシン遊技に対応して3回出力されている。
具体的には、1ゲーム目には、3枚の投入メダル数に対応して3パルスのパルス列からなる投入信号が出力され、2ゲーム目には、2枚の投入メダル数に対応して2パルスのパルス列からなる投入信号が出力され、3ゲーム目には、1枚の投入メダル数に対応して1パルスのパルス列からなる投入信号が出力されている。
各ゲームにおけるそれぞれの投入信号は、1ゲームあたりに許容された最大投入メダル数に相当する数のパルスがスロットマシン50から出力される期間(Tm)内ですべて出力が完了するようになっている。
例えば、最大投入メダル数を3枚とした場合には、3枚に相当する数のパルスがスロットマシンから出力される期間(例えば、Tm=1秒)がスロットマシン50において内部的に規定されており、この規定された期間(Tm=1秒)内で、すべてのパルスが出力されるようになっている。
この投入信号の出力パルス数を計数することにより、スロットマシン50に投入された投入メダル数の累計を取得することができる。
投入信号は、上記のように、スロットマシン遊技が1回実行されるごとに出力されることから、投入メダル数に対応する数のパルス列を有するものの、このパルス列を一塊の信号として捉えることにより、1ゲームの実行を識別可能なスタート信号として利用することができる。
この払出信号の出力パルス数を計数することにより、スロットマシン50から払い出された払出メダル数の累計を取得することができる。
以下、呼出ランプ1の構成について、図3〜図14を参照しながら説明する。
呼出ランプ1は、図3、図4に示すように、スロットマシン50及びメダル貸出機40から出力される遊技信号を受信するとともに、この遊技信号を台コンピュータ10に送信する通信部5と、受信した遊技信号から算出される所定の遊技データを表示するデータ表示部2と、複数のLED(フルカラーLED)が内蔵され、スロットマシン50に関する情報を所定の光出力パターンで報知する発光部3と、スロットマシン50に関する情報を音声や効果音により報知する音出力部4と、CPUなどの中央演算処理装置、ROM、RAMなどの記憶手段を備えるコンピュータとして構成され、通信部5から受信した遊技信号に基づいて所定の遊技データを算出するとともに、この遊技データを所定の報知態様により報知すべく、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4を駆動制御する制御部6と、を備えている。
また、データ表示部2(液晶表示器)は、遊技者によるタッチ操作を検出するタッチパネルからなり、所定の表示領域をタッチ操作することにより、遊技場の店員を呼び出す信号と、表示内容の変更を指示する信号とを制御部6に出力可能に構成され、制御部6はこの出力信号に基づいて、データ表示部2の表示内容を変更させたり、発光部3と音出力部4を駆動制御することにより、所定の呼出演出等を行わせたりするようになっている。
また、所定表示領域のタッチ操作により、数字や文字等の入力可能なテンキー画面が表示され、このテンキー画面を介したタッチ操作によって、ボーナス遊技及び特典遊技における1ゲームあたりの「純増メダル数」を、制御部6の記憶手段(例えば、不揮発性ROMなど)に設定(記憶)することができる。
例えば、表示領域21には、本日、前日、及び前々日におけるそれぞれのボーナス遊技の発生回数(ボーナス信号の入力回数)が表示され、表示領域22には、本日、前日、及び前々日におけるそれぞれのART遊技などの特典遊技の発生回数が表示される。
また、表示領域24には、ボーナス遊技間又は特典遊技間のゲーム回数を、例えば、100ゲームを1つのマーク(本実施形態では、四角形)とした棒グラフで表すとともに、これをボーナス遊技又は特典遊技の発生順に並べた、当り間ゲーム回数の履歴が表示される。
また、表示領域24には、タッチ操作に基づく表示変更により、ボーナス遊技の発生確率を示すボーナス確率を表示することもできる。
具体的には、制御部6は、通信部5を介して入力される、投入メダル数に対応する数のパルス列からなる投入信号の入力パルスを個々に監視し、最初に検出される先頭パルスの検出タイミングで一のスタート信号を生成する。
例えば、図5に示すように、制御部6は、1ゲーム目から3ゲーム目のそれぞれの投入信号の入力パルスを個々に監視し、順次入力されるパルス列のうちで最初に検出される先頭パルスの立ち下がりエッジ(H→L)の検出と同時に一のスタート信号(例えば、L→H)を生成する。
これにより、投入信号の出力タイミングに遅れることなく、リアルタイムにスタート信号を生成することができる。
なお、先頭パルスの立ち上がりエッジ(L→H)の検出と同時に一のスタート信号を生成することもできる。
これにより、一の投入信号に随伴する先頭パルス以外のパルスではスタート信号が生成されないことから、1ゲームの実行につき一の投入信号しか生成されないことになる。
ところが、投入信号は、その出力タイミングに一定の法則があることから、この法則を利用することにより、複数のパルス列からなる信号であっても、先頭パルスのみを抽出することで、スロットマシン50で実行される1ゲームを識別可能なスタート信号として利用することができる。
そこで、少なくともこの期間(Tm)を超える時間であって、先頭パルス検出後から計時が開始され、計時中はスタート信号を未生成とする監視タイマ(Tk)を設定する。
これにより、この監視タイマ(Tk)がタイムアップするまでの間、先頭パルスに後続して検出されるパルスではスタート信号が生成されることがないため、1ゲームの実行につき一の投入信号しか生成されないことになる。
ところが、監視タイマ(Tk)をあまり長く設定すると、次回ゲーム、次々回のゲーム(例えば、2ゲーム目、3ゲーム目)で出力される投入信号の先頭パルスが検出されたタイミングでもスタート信号が生成されなくなってしまう。
そうすると、監視タイマ(Tk)を次回ゲームで投入信号が出力されるまでにタイムアップさせる必要がある。
ところで、スロットマシン遊技では、今回ゲームでのリールの回転開始から次回ゲームでのリール回転開始までの時間、すなわち、今回ゲームの開始から次回ゲームの開始までの時間(図5中のTg1,Tg2など)の最短時間(例えば、4.1秒)が予め定められている。
そこで、監視タイマ(Tk)をこの最短時間よりも短い時間に設定する。これにより、次回ゲームで出力される投入信号の先頭パルスの検出タイミングでは、スタート信号が生成されることになる。
また、次回ゲームで出力される投入信号の先頭パルスの検出タイミングでは、監視タイマ(Tk)の計時が終了しているので、この検出タイミングで、スタート信号を生成することができる。
これにより、投入信号の出力タイミングに遅れることなく、リアルタイムにスタート信号を生成することができるとともに、一の投入信号に随伴する先頭パルス以外のパルスではスタート信号が生成されないので、1ゲームの実行につき一の投入信号のみ生成することができる。
また、個々のパルスを監視することにより、たとえ、先頭パルスを検出し損なっても、後続するパルスを先頭パルスとみなして検出することができるので、スタート信号が生成されない事態が回避される。
なお、監視タイマTkは、最短時間(4.1秒)から少なくとも期間(Tm)を減算した値とすることが好ましい。これは、投入信号の先頭パルスを検出し損ない、後続するパルスを先頭パルスとして検出したときに、このタイミングから監視タイマ(Tk)の計時を開始して最短時間(4.1秒)中にスタート信号を生成しないこととすると、次回ゲームの投入信号の先頭パルスが検出されたタイミングで未だ計時中となりスタート信号が生成されなくなってしまうこともあり得るので、これを回避するためである。
なお、監視タイマTkの時間は、データ表示部2の所定表示領域のタッチ操作により、数字や文字等の入力可能なテンキー画面を表示させ、このテンキー画面を介したタッチ操作によってその値を選択して、制御部6の記憶手段(例えば、不揮発性ROMなど)に設定(記憶)することができる。
具体的には、制御部6は、RAM等の記憶手段に、スロットマシン50の遊技状態別に設けられたゲーム回数更新領域を有し、一のスタート信号が生成される度に、そのときの遊技状態を判定しながら、その遊技状態に対応するゲーム回数更新領域をプラス1更新する。
例えば、ゲーム回数更新領域としては、ボーナス遊技中のゲーム回数を記憶するボーナス遊技中ゲーム回数更新領域と、ART遊技などの特典遊技中のゲーム回数を記憶する特典遊技中ゲーム回数更新領域と、ボーナス遊技及び特典遊技以外の遊技状態となる通常遊技中のゲーム回数を記憶する通常遊技中ゲーム回数更新領域と、特典遊技及び通常遊技中のゲーム回数を記憶する総ゲーム回数更新領域とが設けられている。
また、制御部6は、後述する特典遊技期間特定手段としての動作により、スロットマシン50が特典遊技中であると判定したときには、この間にスタート信号が生成される度に、特典遊技中ゲーム回数更新領域と、総ゲーム回数更新領域をそれぞれプラス1更新する。
また、制御部6は、ボーナス信号の出力が停止中であり、かつ、特典遊技中でないと判定したときには、スロットマシン50の遊技状態を通常遊技中であると判定し、この間にスタート信号が生成される度に、通常遊技中ゲーム回数更新領域と、総ゲーム回数更新領域をそれぞれプラス1更新する。
このようなゲーム回数更新手段としての動作により、ゲーム回数を遊技状態別に管理することができるようになっている。
具体的には、制御部6は、ボーナス信号と同様、スロットマシン50からART遊技などの特典遊技中にのみ出力される遊技信号がある場合には、その遊技信号の出力中は、スロットマシン50が特典遊技中であると判定する。
また、ボーナス信号のように特典遊技中にのみ出力される専用の遊技信号ではないものの、ボーナス遊技中と、特典遊技中においてそれぞれ共通して出力される、例えば、スロットマシン50の当り状態を示すランプ信号(LED点灯・点滅信号、LED発光制御信号など)などの遊技信号がスロットマシン50から出力される場合には、ボーナス信号の出力が停止中であって、このランプ信号が出力中であれば、スロットマシン50が特典遊技中であると判定する。
また、特典遊技中は、リプレイや小役に入賞する頻度が増加することから、所定ゲーム回数に占めるこれらの入賞回数の割合を監視し、その割合が所定回数以上となったときに、スロットマシン50が特典遊技中であると判定することもできる。
この場合、ゲームごとの入賞の有無は、払出信号の出力の有無から判定することができるので、例えば、過去10ゲームにおける入賞の有無の履歴を制御部6のRAM等に記憶するとともに、スタート信号が生成される度に、過去10ゲームにおける入賞ゲーム回数と、所定回数(例えば、5ゲーム)とを比較し、入賞ゲーム回数が所定回数以上であるときには、少なくとも今回ゲームは、特典遊技中のゲームとみなし、過去10ゲームにおける入賞ゲーム回数が所定回数(例えば、5ゲーム)未満となるまでを特典遊技中であると判定することもできる。
このような特典遊技期間特定手段としての動作により、特典遊技中と判定された遊技状態が特典遊技期間として特定されることになる。
具体的には、制御部6は、ボーナス信号の出力回数を、全体の遊技期間からボーナス遊技期間及び特典遊技期間を除外した通常遊技期間のゲーム回数で除算してボーナス確率を算出する。
例えば、制御部6は、RAM等の記憶手段に、ボーナス遊技回数を記憶するボーナス遊技回数更新領域を有し、ボーナス信号が入力される度に、ボーナス遊技回数更新領域をプラス1更新する。
ボーナス確率を算出するにあたり、制御部6は、ボーナス遊技回数更新領域からボーナス遊技回数をロードするとともに、前述の通常遊技中ゲーム回数更新領域から通常遊技中のゲーム回数をロードし、ボーナス遊技回数を通常遊技中のゲーム回数で除算してボーナス確率を算出する。
前述したように、本実施形態のスロットマシン50は、特典遊技中に行われる抽選処理においてボーナス役を抽選対象に含まない。また、ボーナス遊技中に行われる抽選処理においてもボーナス役は抽選対象から当然に除外されている。
そうすると、本実施形態のスロットマシン50では、ボーナス役が抽選される遊技期間は、通常遊技中のみということになる。
そこで、制御部6は、ボーナス確率を算出するにあたり、ボーナス遊技回数を、ボーナス役が抽選される遊技期間である通常遊技中のゲーム回数で除算する。これにより、算出されるボーナス確率は、ボーナス抽選期間に一致した正確な値となる。
例えば、データ表示部2のタッチ操作により、所定のメニュー画面を表示させ、このメニュー画面を介して、特典遊技中のゲーム回数を含めるか否かの選択操作を行うことで、制御部6の記憶手段(例えば、不揮発性ROMなど)に、選択結果を設定(記憶)させることができる。特典遊技中のゲーム回数を含める選択により、ボーナス遊技回数を除算することとなるゲーム回数が、総ゲーム回数更新領域からロードされる特典遊技及び通常遊技中のゲーム回数となる。
具体的には、データ表示部2(タッチパネル)を介して受け付けた純増メダル数を、不揮発性メモリ等における所定の記憶領域に記憶することにより、純増メダル数の設定を行う。
なお、特典遊技中の純増メダル数とボーナス遊技中の純増メダル数が同じ値の場合には、純増メダル数を一の記憶領域に記憶し、異なる値の場合には、それぞれの純増メダル数を、異なる記憶領域に記憶する。
また、純増メダル数とは、1ゲームあたりの平均的な払出メダル数から投入メダル数を減算して求められる遊技機メーカーの設計値であり、スロットマシン50の遊技仕様書(カタログ)などから取得することができる。
具体的には、制御部6は、遊技状態ごとの推定獲得メダル数を算出するにあたり、まず、不揮発性ROMなどの記憶手段に記憶した各遊技状態における純増メダル数をロードするとともに、各遊技状態別のゲーム回数更新領域からそれぞれのゲーム回数をロードする。
次いで、遊技状態別に、純増メダル数にゲーム回数を乗算し、それぞれの推定獲得メダル数を算出する。
実際には、特典遊技及びボーナス遊技中の純増メダル数をそれぞれロードする。また、特典遊技中ゲーム回数更新領域から特典遊技中のゲーム回数、ボーナス遊技中ゲーム回数更新領域からボーナス遊技中のゲーム回数をロードする。
次いで、特典遊技中の純増メダル数に、特典遊技中のゲーム回数を乗算して、特典遊技期間における推定獲得メダル数を算出する。
また、ボーナス遊技中の純増メダル数に、ボーナス遊技中のゲーム回数を乗算して、ボーナス遊技期間における推定獲得メダル数を算出する。
これにより、特典遊技期間における推定獲得メダル数と、ボーナス遊技期間における推定獲得メダル数がそれぞれ算出されることになる。
なお、この算出は、特典遊技及びボーナス遊技中ゲーム回数更新領域が更新される度に行われ、算出されたそれぞれの遊技状態の推定獲得メダル数は、RAM等に設けられた、特典遊技中推定獲得メダル数更新領域、ボーナス遊技中推定獲得メダル数更新領域にそれぞれ記憶される。
具体的には、制御部6は、RAM等の記憶手段に、スロットマシン50の遊技状態別に設けられた実質獲得メダル数更新領域を有し、払出信号と投入信号が入力される度に、そのときの遊技状態を判定しながら、その遊技状態に対応する実質獲得メダル数更新領域を更新する。
例えば、制御部6は、投入信号が入力される度に、そのパルス列の示す数を実質獲得メダル数更新領域から減算し、払出信号が入力される度に、そのパルス列の示す数を実質獲得メダル数更新領域に加算することで、実質獲得メダル数を算出する。
また、実質獲得メダル数の更新にあたり、ボーナス信号の出力中では、ボーナス遊技中実質獲得メダル数更新領域を更新し、特典遊技中であると判定したときには、特典遊技中実質獲得メダル数更新領域を更新する。
これにより、特典遊技期間における実質獲得メダル数と、ボーナス遊技期間における実質獲得メダル数とがそれぞれ算出されることになる。
なお、実質獲得メダル数を算出するにあたり、入力を監視する払出信号からリプレイ入賞に係る払出信号を除き、小役入賞に係る払出信号が入力される度に、それぞれの遊技状態に対応する実質獲得メダル数更新領域の更新を行う。この場合、一のゲームにおいて、投入信号に係るパルス列の示す数と、払出信号に係るパルス列の示す数が同じときには、その払出信号をリプレイ入賞に係る払出信号と特定できるので、この判定により、リプレイ入賞に係る払出信号を除外することで、小役入賞に係る払出信号のみを抽出することができる。
具体的には、制御部6は、特典遊技中ゲーム回数更新領域と、通常遊技中ゲーム回数更新領域とから、それぞれ特典遊技中のゲーム回数と、通常遊技中のゲーム回数をロードするとともに、特典遊技中のゲーム回数を、特典遊技中のゲーム回数と通常遊技中のゲーム回数との和で除算して特典遊技占有率を算出する。
これにより、全体の遊技期間からボーナス遊技期間を除外した遊技期間(特典遊技中と通常遊技中を合算した遊技期間)に占める特典遊技期間の割合が算出されることになる。
なお、この算出は、算出に係るいずれかのゲーム回数更新領域が更新される度に行われるとともに、算出された特典遊技占有率は、RAM等の特典遊技占有率更新領域に記憶される。
この異常判定手段としての動作は、スロットマシン50において不正行為に基づいて発生する異常を検出するための動作であり、推定獲得メダル数と実質獲得メダル数とを比較して異常を判定する方法と、ゲーム回数、及び推定獲得メダル数を所定の判定値と比較して異常を判定する方法とがある。
このような異常判定により、特典遊技中に本来払い出されるメダル数よりも多くのメダルが払い出された可能性があることから、スロットマシン50に備えるメダル払出装置等のメダル払出手段に対する不正な操作を検出することができる。
次いで、特典遊技及びボーナス遊技中それぞれの推定獲得メダル数同士の和をとるとともに、特典遊技及びボーナス遊技中それぞれの実質獲得メダル数同士の和をとり、推定獲得メダル数の和と実質獲得メダル数の和とを比較して、実質獲得メダル数の和が推定獲得メダル数の和よりも所定数(誤差を想定したメダル数であって、例えば、200枚)以上多いときに異常を判定する。
このような異常判定により、特典遊技及びボーナス遊技中に想定されるメダル数よりも多くのメダルが払い出された可能性があることから、スロットマシン50に備えるメダル払出装置等のメダル払出手段に対する不正な操作を検出することができる。
例えば、特典遊技中のゲーム回数を所定の判定値と比較して異常を判定する方法では、制御部6は、特典遊技中ゲーム回数更新領域から特典遊技中のゲーム回数をロードするとともに、このゲーム回数を所定の判定値(例えば、1000ゲーム)と比較して、特典遊技中のゲーム回数が判定値よりも大きいときに異常と判定することができる。
この場合、制御部6は、特典遊技中推定獲得メダル数更新領域と、ボーナス遊技中推定獲得メダル数更新領域とから、それぞれ特典遊技中の推定獲得メダル数と、ボーナス遊技中の推定獲得メダル数をロードするとともに、これら推定獲得メダル数同士の和をとり、この和を所定の判定値(例えば、4000枚)と比較して、和が判定値よりも大きいときに異常と判定することができる。
具体的には、制御部6は、上記の異常判定の前に、さらに、特典遊技占有率と所定の判定値とを比較し、特典遊技占有率が所定の判定値よりも大きいときにはじめて異常を判定することもできる。
例えば、特典遊技中のゲーム回数を所定の判定値と比較して特典遊技中のゲーム回数が判定値(例えば、1000ゲーム)よりも大きいときに、さらに、特典遊技占有率更新領域から特典遊技占有率をロードし、ロードした特典遊技占有率と所定の判定値(例えば、1/5)とを比較し、特典遊技占有率がこの判定値(1/5)よりも大きいときにはじめて異常を判定することもできる。
同様に、特典遊技中の推定獲得メダル数を所定の判定値と比較して特典遊技中の推定獲得メダル数が判定値(例えば、4000枚)よりも大きいときに、さらに、特典遊技占有率更新領域から特典遊技占有率をロードし、ロードした特典遊技占有率と所定の判定値(例えば、1/5)とを比較し、特典遊技占有率がこの判定値(1/5)よりも大きいときにはじめて異常を判定することもできる。
また、特典遊技中の推定獲得メダル数とボーナス遊技中の推定獲得メダル数との和を所定の判定値と比較して和が判定値(例えば、4000枚)よりも大きいときに、さらに、特典遊技占有率更新領域から特典遊技占有率をロードし、ロードした特典遊技占有率と所定の判定値(例えば、1/5)とを比較し、特典遊技占有率がこの判定値(1/5)よりも大きいときにはじめて異常を判定することもできる。
このように、異常を判定するにあたり、特典遊技占有率が所定の判定値よりも大きいときとする条件を加えることで、ゲーム回数、及び推定獲得メダル数が所定の判定値よりも大きく、さらに、総ゲーム回数に占める特典遊技の割合が大きいので、スロットマシンの遊技状態を特典遊技に強制的に遷移させた可能性がさらに高くなり、不正行為を確実に検出することができる。
図7は、呼出ランプ1が複数のスロットマシン(台番号No1〜5・・・)から出力された遊技信号に基づいてそれぞれのスロットマシンに関する遊技データを収集した結果を示す図表である。
また、大項目「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技中の遊技データであり、その下の小項目「純増枚数」はボーナス遊技中の純増メダル数、小項目「回数」はボーナス遊技回数、小項目「推定枚数」はボーナス遊技中の推定獲得メダル数、小項目「獲得枚数」はボーナス遊技中の実質獲得メダル数、小項目「ボーナス確率」はボーナス確率を示している。
また、大項目「特典遊技」は、特典遊技中の遊技データであり、その下の小項目「純増枚数」は特典遊技中の純増メダル数、小項目「回数」は特典遊技期間特定手段により特定された特典遊技の発生回数を示す特典遊技回数、小項目「推定枚数」は特典遊技中の推定獲得メダル数、小項目「獲得枚数」は特典遊技中の実質獲得メダル数、小項目「占有率」は特典遊技占有率を示している。
また、大項目「合計」は、ボーナス遊技及び特典遊技中の遊技データの合計を示し、その下の小項目「推定枚数」はボーナス遊技及び特典遊技中の推定獲得メダル数の和、小項目「獲得枚数」はボーナス遊技及び特典遊技中の実質獲得メダル数の和を示している。
なお、「純増枚数」はボーナス遊技及び特典遊技中ともそれぞれスロットマシン50(台番号No)ごとに異なる値に設定可能となっている。
例えば、特典遊技中の推定獲得メダル数と実質獲得メダル数とを比較して異常を判定する方法で、この図7における各数値の判定を行うと、遊技台No4のスロットマシン50において、特典遊技中の実質獲得メダル数(1850枚)が推定獲得メダル数(1600枚)よりも所定数(例えば、200枚)以上(50枚)多くなっている。これにより、想定されるメダル数よりも多くのメダルが払い出されたことから、異常と判定する。
ところが、この遊技台No5では、特典遊技中の実質獲得メダル数(1950枚)が推定獲得メダル数(1800枚)よりも所定数(例えば、200枚)以上多くはなっていない。これにより、特典遊技中のみの異常判定では異常と判定されない場合でも、ボーナス遊技中を含めることで異常を判定することができる。すなわち、特典遊技中のみの異常判定を行い、さらに、特典遊技中とボーナス遊技中の和による異常判定を行うことで、異常判定の精度を向上させることができる。
また、この遊技台No3のスロットマシン50を、特典遊技中の推定獲得メダル数を所定の判定値と比較して異常を判定する方法で判定すると、特典遊技中の推定獲得メダル数(12000枚)が判定値(例えば、4000枚)よりも大きくなっている。
これにより、スロットマシン50の遊技状態を特典遊技に強制的に遷移させるような不正行為が行われた可能性があるものとして異常を判定することができる。
なお、ゲーム回数と推定獲得メダル数との違いは、それぞれ定数である純増メダル数を乗算するか否かの違いのみなので、どちらか一方の方法で異常を判定すればよい。
これにより、特典遊技中及び/又はボーナス遊技中において、スロットマシン50の遊技状態を特典遊技(例えば、ART遊技)に強制的に遷移させるような不正行為が行われた可能性があるものとして異常を判定することができる。
なお、遊技台No3のスロットマシン50は、ゲーム回数、及び推定獲得メダル数を所定の判定値と比較して異常を判定する方法においては、異常と判定されるものの、推定獲得メダル数(1200,15600枚)と実質獲得メダル数(12100,15600枚)とを比較して異常を判定する方法では、いずれも異常と判定されることはないので、メダル払出手段に対する不正行為というよりも、スロットマシン50に備えるサブ制御部に対する不正行為と認定することができる。
以下、制御部6で実行されるプログラムの流れを示すフローチャートを参照しながら、制御部6が行う特徴的な動作について具体的に説明する。
このような処理の実行により、投入信号の出力タイミングに遅れることなく、リアルタイムにスタート信号を生成しながら、1ゲームの実行につき一の投入信号のみ生成することができるので、スロットマシン遊技の1ゲームの実行を識別可能な一のスタート信号を確実に生成することができる。
ボーナス信号の入力がある場合(S11−Yes)、当該スタート信号の生成に係るゲームは、ボーナス遊技中に実行された1ゲームとみなされ、ボーナス遊技中のゲーム回数をプラス1更新する(S12)。
ボーナス信号の入力がない場合(S11−No)、さらに、特典遊技中か否かの判定を行う(S13)。
この判定は、特典遊技期間特定手段としての動作に基づいて行われ、特典遊技中と判定されたときには(S13−Yes)、当該スタート信号の生成に係るゲームは、特典遊技中に実行された1ゲームとみなされ、特典遊技中のゲーム回数と総ゲーム回数とをそれぞれをプラス1更新する(S14)。
一方、特典遊技中でない判定されたときには(S13−No)、当該スタート信号の生成に係るゲームは、通常遊技中に実行された1ゲームとみなされ、通常遊技中のゲーム回数と総ゲーム回数とをそれぞれプラス1更新する(S15)。
このような処理の実行により、ゲーム回数を遊技状態別に正確に管理することができる。
以上のような異常判定処理1及び2の実行により、スロットマシン50に備えるメダル払出装置等のメダル払出手段に対する不正な操作を検出することができる。
特典遊技中のゲーム回数が判定値(1000ゲーム)以下のときには(S30−No)、異常と判定することなく処理を終了する。
一方、特典遊技中のゲーム回数が判定値よりも大きいときには(S30−Yes)、さらに、特定遊技占有率と所定の判定値(1/5)とを比較する(S31)。
特定遊技占有率が判定値(1/5)以下のときには(S31−No)、異常と判定することなく処理を終了する。
一方、特定遊技占有率が判定値(1/5)よりも大きいときには(S31−Yes)、異常と判定し、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4を駆動制御することにより、外部に異常を報知し(S32)、処理を終了する。
特典遊技中の推定獲得メダル数が判定値(4000枚)以下のときには(S33−No)、異常と判定することなく処理を終了する。
一方、特典遊技中の推定獲得メダル数が判定値よりも大きいときには(S33−Yes)、さらに、特定遊技占有率と所定の判定値(1/5)とを比較する(S34)。
特定遊技占有率が判定値(1/5)以下のときには(S34−No)、異常と判定することなく処理を終了する。
一方、特定遊技占有率が判定値(1/5)よりも大きいときには(S34−Yes)、異常と判定し、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4を駆動制御することにより、外部に異常を報知し(S35)、処理を終了する。
特典遊技及びボーナス遊技中の推定獲得メダル数が判定値(4000枚)以下のときには(S36−No)、異常と判定することなく処理を終了する。
一方、特典遊技及びボーナス遊技中の推定獲得メダル数が判定値よりも大きいときには(S36−Yes)、さらに、特定遊技占有率と所定の判定値(1/5)とを比較する(S37)。
特定遊技占有率が判定値(1/5)以下のときには(S37−No)、異常と判定することなく処理を終了する。
一方、特定遊技占有率が判定値(1/5)よりも大きいときには(S37−Yes)、異常と判定し、データ表示部2、発光部3、及び音出力部4を駆動制御することにより、外部に異常を報知し(S38)、処理を終了する。
以上のような異常判定処理3〜5の実行により、スロットマシン50の遊技状態を特典遊技に強制的に遷移させるサブ制御部に対する不正行為を検出することができる。
また、特典遊技中に行われる内部抽選において、ボーナス役を抽選対象に含まないスロットマシン50では、特典遊技中のゲーム回数をボーナス抽選期間中のゲーム回数から除外して正確なボーナス確率を算出することができる。
また、特典遊技中に獲得されるメダル数の妥当性を判定するための新たな指標として、特典遊技における1ゲームあたりの純増メダル数を採用することにより、本来特典遊技中に獲得されるメダル数よりも多くのメダル数を払い出させる不正行為を検出することができる。
また、ボーナス遊技中を、小役の当選確率が変動することなくメダル獲得の機会が増加する遊技状態(ART遊技など)としたが、小役の当選確率が変動する遊技状態とすることもできる。
また、呼出ランプ1に赤外線受信部を設け、これに店員等の携行する赤外線リモコンから送信される純増メダル数等を受信させ、設定することもできる。
2 データ表示部(報知手段)
3 発光部(報知手段)
4 音出力部(報知手段)
5 通信部(受信手段、送信手段)
6 制御部(スタート信号生成手段、ゲーム回数更新手段、ボーナス確率算出手段、純増メダル数設定手段、特典遊技期間特定手段、推定獲得メダル数算出手段、実質獲得メダル数算出手段、異常判定手段)
10 台コンピュータ
20 島コンピュータ
30 ホールコンピュータ
40 メダル貸出機
50 スロットマシン
S 遊技システム
Claims (4)
- スロットマシンから出力される所定の遊技信号に基づいて当該スロットマシンで実行される1ゲームを識別可能なスタート信号を生成する遊技装置であって、
スロットマシンに投入される投入メダル数に対応する数のパルス列からなる投入信号のパルス入力を個々に監視し、
最初に検出される先頭パルスの検出タイミングで一のスタート信号を生成し、
先頭パルス検出後から、1ゲームあたりに許容された最大投入メダル数に相当する数のパルスがスロットマシンから出力される期間よりも長く、今回ゲームの開始から次回ゲームの開始までの最短期間よりも短い期間に設定された監視タイマの計時を開始し、
前記監視タイマの計時中にパルスが検出されたときには、スタート信号を生成しない
ことを特徴とする遊技装置。 - 前記スロットマシンは、
遊技者に有利な遊技状態となるボーナス遊技及び特典遊技と、遊技者に不利な遊技状態となる通常遊技の少なくとも三つの遊技状態を有し、
それぞれの遊技状態では、複数の抽選対象の中からゲームごとの当選対象を決定する抽選処理が実行され、
前記ボーナス遊技では、当該ボーナス遊技期間を特定可能なボーナス信号が出力されるとともに、前記複数の抽選対象のうちでその当選によりメダルの払い出しの得られる小役の当選確率が変動することなくメダル獲得の機会が増加し、
前記特典遊技では、前記ボーナス遊技と同様に前記小役の当選確率が変動することなくメダル獲得の機会が増加し、
前記通常遊技以外の遊技状態では、抽選対象としてその当選により前記ボーナス遊技に移行する権利の獲得されるボーナス役を前記抽選対象として含まない場合において、
前記スロットマシンから出力される所定の遊技信号に基づいて前記特典遊技期間を特定する特典遊技期間特定手段と、
前記ボーナス信号の出力回数を、全体の遊技期間から前記ボーナス遊技期間及び前記特典遊技期間を除外した前記通常遊技期間における前記スタート信号の生成回数となるゲーム回数で除算し、前記ボーナス遊技の発生確率を示すボーナス確率を算出するボーナス確率算出手段と、を備える
ことを特徴とする請求項1記載の遊技装置。 - 前記スロットマシンが、遊技者に有利な遊技状態となる特典遊技、及び遊技者に不利な遊技状態となる通常遊技の少なくとも二つの遊技状態を有する場合において、
前記スロットマシンから出力される所定の遊技信号に基づいて前記特典遊技期間を特定する特典遊技期間特定手段と、
前記特典遊技における1ゲームあたりの純増メダル数を設定する純増メダル数設定手段と、
前記特典遊技期間における前記スタート信号の生成回数となるゲーム回数に前記純増メダル数を乗算し、前記特典遊技期間における推定獲得メダル数を算出する推定獲得メダル数算出手段と、
スロットマシンから払い出される払出メダル数を示す払出信号と前記投入信号とに基づいて前記特典遊技期間における実質獲得メダル数を算出する実質獲得メダル数算出手段と、
前記推定獲得メダル数と前記実質獲得メダル数とを比較し、前記実質獲得メダル数が前記推定獲得メダル数よりも所定数以上多いときに異常を判定する異常判定手段と、を備える
ことを特徴とする請求項1記載の遊技装置。 - 前記スロットマシンが、所定のボーナス信号の出力されるボーナス遊技、前記ボーナス遊技以外で遊技者に有利な遊技状態となる特典遊技、及び遊技者に不利な遊技状態となる通常遊技の少なくとも三つの遊技状態を有する場合において、
前記スロットマシンから出力される所定の遊技信号に基づいて前記特典遊技期間を特定する特典遊技期間特定手段と、
前記ボーナス遊技及び前記特典遊技における1ゲームあたりの純増メダル数を遊技状態ごとにそれぞれ設定する純増メダル数設定手段と、
前記ボーナス信号の出力期間から特定されるボーナス遊技期間及び前記特典遊技期間におけるそれぞれの前記スタート信号の生成回数となるそれぞれのゲーム回数に遊技状態ごとの前記純増メダル数を乗算した積の和をとり、前記ボーナス遊技期間及び前記特典遊技期間における推定獲得メダル数を算出する推定獲得メダル数算出手段と、
スロットマシンから払い出される払出メダル数を示す払出信号と前記投入信号とに基づいて前記ボーナス遊技期間及び前記特典遊技期間における実質獲得メダル数を算出する実質獲得メダル数算出手段と、
前記推定獲得メダル数と前記実質獲得メダル数とを比較し、前記実質獲得メダル数が前記推定獲得メダル数よりも所定数以上多いときに異常を判定する異常判定手段と、を備える
ことを特徴とする請求項1記載の遊技装置。
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