JP2013153929A - 遊技場用管理システム - Google Patents
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Abstract
【課題】光センサの取り付けコストを低減しつつ、ARTをできる限り正確に検知することが可能な遊技場用管理システムを提供する。
【解決手段】点灯手段の点灯を検知する検知手段と、検知手段が点灯を検知している状態を特別状態であると判定する第1判定手段と、前記遊技信号に基づいて特別状態であると判定する第2判定手段と、を備え、第1判定手段が特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において、第2判定手段が特別状態であると判定したときは正と判定する一方、第2判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定して正誤の割合を算出、その算出結果を表示出力する。
【選択図】図1
【解決手段】点灯手段の点灯を検知する検知手段と、検知手段が点灯を検知している状態を特別状態であると判定する第1判定手段と、前記遊技信号に基づいて特別状態であると判定する第2判定手段と、を備え、第1判定手段が特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において、第2判定手段が特別状態であると判定したときは正と判定する一方、第2判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定して正誤の割合を算出、その算出結果を表示出力する。
【選択図】図1
Description
本発明は、特別状態を発生可能な複数の遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用管理システムに関する。
従来、スロットマシンでは、所謂ARTと呼ばれる遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機(ART機)が知られている。そしてART機に対応して設けられている遊技情報表示装置では、ARTに関する遊技情報を表示することが求められている。
ところが、ART機の中には、ART中に信号を出力し続ける機種もあれば、突入時のみ信号を出力する機種や、全く信号を出力しない機種も存在する。そこで、信号を出力しない機種であってもART中に特定のランプを点灯する遊技機の構成を利用して、光センサ(検知手段)でランプの点灯を検知することによりARTを検知することが一般に行われている(例えば、特許文献1参照)。
ところが、ART機の中には、ART中に信号を出力し続ける機種もあれば、突入時のみ信号を出力する機種や、全く信号を出力しない機種も存在する。そこで、信号を出力しない機種であってもART中に特定のランプを点灯する遊技機の構成を利用して、光センサ(検知手段)でランプの点灯を検知することによりARTを検知することが一般に行われている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、特許文献1のような構成では、光センサを遊技機毎に取り付けないといけないことから、コストが嵩んでしまうという問題がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、光センサの取り付けコストを低減しつつ、ARTをできる限り正確に検知することが可能な遊技場用管理システムを提供することにある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、光センサの取り付けコストを低減しつつ、ARTをできる限り正確に検知することが可能な遊技場用管理システムを提供することにある。
請求項1に記載した発明は、所定のボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、前記ボーナス役の入賞に応じて、前記ボーナス役の抽選は実行されないが小役の内部当選確率が通常状態よりも高まるボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、通常状態と同様に前記ボーナス役の抽選が実行され、且つ出率が通常状態よりも高まる特別状態を発生する特別状態発生手段と、遊技に使用された遊技価値数を特定可能な使用信号、遊技者に付与された遊技価値数を特定可能な付与信号、前記ボーナス状態中にその旨を特定可能なボーナス状態信号を含む遊技信号を出力する出力手段と、前記特別状態中に点灯する点灯手段と、を有する遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用管理システムであって、前記点灯手段の点灯を検知する検知手段と、前記検知手段が点灯を検知している状態を前記特別状態であると判定する第1判定手段と、前記遊技信号に基づいて前記抽選が実行された回数をゲーム回数として特定するゲーム回数特定手段と、前記遊技信号に基づいて、予め設定された所定ゲーム回数における出率、特定の小役の入賞回数、及び遊技価値が付与されなかったゲームの回数であるはずれ回数のうち少なくとも何れか1つを判定要素として特定する判定要素特定手段と、前記判定要素特定手段が特定した判定要素が予め設定された所定条件を満たした場合に、前記特別状態であると判定する第2判定手段と、前記第1判定手段が前記特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において、前記第2判定手段が前記特別状態であると判定したときは正と判定する一方、前記第2判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定し、正誤の割合を算出する算出手段と、
前記算出手段による算出結果を表示出力する表示出力手段と、を備えたことを特徴とする。
前記算出手段による算出結果を表示出力する表示出力手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載した発明は、前記算出手段は、前記第1判定手段が前記特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が予め設定された所定の最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用して前記正誤の割合を算出することを特徴とする。
請求項3に記載した発明は、前記算出手段は、前記第1判定手段が前記特別状態であると判定していない状態で前記第2判定手段が前記特別状態であると判定した場合にも誤と判定し、前記正誤の割合を算出することを特徴とする。
請求項3に記載した発明は、前記算出手段は、前記第1判定手段が前記特別状態であると判定していない状態で前記第2判定手段が前記特別状態であると判定した場合にも誤と判定し、前記正誤の割合を算出することを特徴とする。
請求項1に記載した発明によれば、点灯手段の点灯に基づいてART等の特別状態を判定する第1判定手段と、遊技信号に基づいて特別状態を判定する第2判定手段とを備え、算出手段は、第2判定手段による判定結果の正誤の割合、即ち、第1判定手段による判定結果を正とした場合において各判定手段による判定結果が一致した割合を算出する。第1判定手段は、点灯に基づいて特別状態を判定することから、正しく特別状態を判定することができる一方、第2判定手段は、遊技信号に基づいて特別状態を判定することから、必ずしも正しく特別状態を判定することができない可能性がある。そこで、所定ゲーム回数や所定条件などを予め設定し、その設定状態における正誤の割合を算出することで、遊技場管理者は、第2判定手段において特別状態を高い精度で判定するための設定状態を把握することができる。従って、同一機種の遊技機が複数台設置されている等の状況において、1台の遊技機に対応させて光センサ等の検知手段を設けて設定状態を把握しつつ、他の遊技機の遊技情報の管理にその設定状態を反映させることで、全ての遊技機について高い精度で特別状態を判定することが可能となり、検知手段の取り付けコストを低減しつつ、特別状態を正確に検知することができる。
請求項2に記載した発明によれば、算出手段は、第1判定手段が特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用する。特別状態中にボーナス役が内部当選又は入賞(ボーナス状態が発生)すると、特別状態は終了する。このため、例えば特別状態が開始された後直ぐにボーナス役が内部当選又は入賞した場合など、特別状態の期間が極端に短くなることがあり、その場合には第2判定手段では特別状態を判定し得ないので、最低ゲーム回数未満で特別状態が終了した場合の判定結果を除外することで、正誤の判定の正確性や信頼性を向上させることができる。
請求項3に記載した発明によれば、算出手段は、第1判定手段が特別状態であると判定していない状態で第2判定手段が特別状態であると判定した場合にも誤と判定するので、より正確に正誤の割合を算出することができる。
請求項3に記載した発明によれば、算出手段は、第1判定手段が特別状態であると判定していない状態で第2判定手段が特別状態であると判定した場合にも誤と判定するので、より正確に正誤の割合を算出することができる。
以下、本発明の一実施形態による遊技場用管理システムについて、図1から図16を参照しながら説明する。
図1に示すように、遊技場用管理システム1が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されている。本実施形態の場合、遊技機2は所謂スロットマシンである。各遊技機2には、貸出装置3及び情報表示装置4がそれぞれ付設されている。これら遊技機2、貸出装置3及び情報表示装置4は、中継装置5に接続されている。この中継装置5は、LAN6を介して管理装置7に接続している。このため、遊技機2や貸出装置3等の遊技機2側の機器から出力される遊技信号は、中継装置5によって管理装置7に送信される。管理装置7は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ8(表示出力手段に相当する)等が接続されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機2が設置されており、管理装置7の管理対象となっている。この遊技機2は、同一機種が複数台設置されており、その中でも人気の高い機種は数十台単位で設置されている。これら複数台の遊技機2のうち、同一機種の中の1台には、光センサ9が設けられている。
図1に示すように、遊技場用管理システム1が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されている。本実施形態の場合、遊技機2は所謂スロットマシンである。各遊技機2には、貸出装置3及び情報表示装置4がそれぞれ付設されている。これら遊技機2、貸出装置3及び情報表示装置4は、中継装置5に接続されている。この中継装置5は、LAN6を介して管理装置7に接続している。このため、遊技機2や貸出装置3等の遊技機2側の機器から出力される遊技信号は、中継装置5によって管理装置7に送信される。管理装置7は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ8(表示出力手段に相当する)等が接続されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機2が設置されており、管理装置7の管理対象となっている。この遊技機2は、同一機種が複数台設置されており、その中でも人気の高い機種は数十台単位で設置されている。これら複数台の遊技機2のうち、同一機種の中の1台には、光センサ9が設けられている。
遊技機2(抽選手段、ボーナス状態発生手段、特別状態発生手段、出力手段、点灯手段に相当する)は、表示窓2a、スタートレバー2b、ストップボタン2c、表示ランプ部2d、メダル投入口2e、BETボタン2f、及び点灯手段としてのARTランプ2g等が設けられている。遊技者は、表示窓2aを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図2に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれており、各リールが停止した状態では、表示窓2aの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機2には、各リールそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。遊技機2は、遊技者によってメダル投入口2eからメダル(遊技価値に相当する)を投入、或いは、BETボタン2fを操作することでクレジットメダル(遊技価値に相当する)が所定枚数(例えば通常状態では3枚)投入された状態でスタートレバー2bが操作されると(ゲームが開始されると)、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させ、ストップボタン2cを操作することによって所謂引込制御(予め規定された引込範囲例えば4図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御)によってリールの変動を停止する。
図3は、遊技機2に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機2には、所謂ボーナス役としてのBB(ビッグボーナス)役及びRB(レギュラーボーナス)役、所謂小役としての5枚役A〜F、15枚役、2枚役、1枚役A及び1枚役B、及びリプレイ役が設けられている。遊技機2には、図4に示すように、合計4本(表示窓2aの上段、中段に対応した横方向に1本ずつの2本、及び斜め方向の2本)の有効ライン1〜4が設けられている。遊技者によるストップボタン2cの操作によってこれらの有効ライン1〜4のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したとき、入賞となる。そして、入賞となった場合には、BB状態やRB状態の発生、或いは、対応する枚数のメダルの払出(遊技価値の付与)が行われる。これにより、1ゲームが終了する。尚、遊技機2では、1ゲーム当たりのメダルの投入枚数(BET数)は遊技状態によらず3枚に設定されている。
遊技機2は、ゲーム開始時の内部抽選において、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。図5は、遊技機2に設定されている内部当選テーブル、即ち、内部抽選における各役に割り振られている乱数の数を示している。この内部当選テーブルは、後述する遊技機2の遊技状態に応じて設けられている。例えば、通常状態では、BB役及びRB役に対して64個、5枚役が2種類同時当選する5枚役A+5枚役B〜Fにそれぞれ1952個、15枚役及び2枚役に128個、1枚役A及び1枚役Bにそれぞれ4096個、リプレイ役に8978個、はずれに38222個の乱数が割り振られている。
また、遊技機2は、図示しない設定値操作部から内部当選確率等を規定するための例えば1〜6の6段階の設定値が設定される。このうち1つの設定値を有効化することにより、所謂出率が理論値として設定される。遊技機2は、この設定値の値が大きいほどボーナス役の内部当選確率が高くなる等、遊技者にとって有利となるように設定されている。この場合、周知のように例えば図5の内部当選テーブルを設定値に対応付けて複数設け、設定された設定値により内部当選テーブルを選択することで遊技者の有利と不利とを調整可能にすれば良い。勿論、後述する通りARTの平均継続数を調整することのみで調整しても良い。
ここで、遊技機2の遊技状態について説明する。遊技機2は、通常は通常状態となっており、BB役又はRB役の入賞に応じてボーナス状態(BB状態又はRB状態)に移行する。このボーナス状態は、ボーナス役の抽選は実行されないが小役の内部当選確率が通常状態よりも高められた遊技状態である。BB状態は420枚を越えるメダルの払出によって終了し、RB状態は110枚を越えるメダルの払出によって終了する。BB状態又はRB状態が終了すると、遊技機2は、通常状態に移行する。また、遊技機2は、通常状態において15枚役又は2枚役の入賞に応じてART(特別状態に相当する)に移行する。このARTは、通常状態と同様にボーナス役の抽選が実行され、且つ出率が通常状態よりも高められた遊技状態である。
遊技機2は、ARTに移行しても、ART中であることを示す状態出力信号は出力しない。但し、遊技機2は、ARTに移行すると、ARTランプ2gを点灯することでARTへ移行したことを遊技者に報知する。このARTランプ2gは、通常状態に移行すると(ARTが終了すると)消灯する。つまり、ARTランプ2gは、ART中に点灯し続ける。この場合、ART中にボーナス状態となったときにはボーナス状態の終了後にARTの残りが再度発生するので、そのボーナス状態中にもARTランプ2gは点灯し続ける。尚、ART中にボーナス役が内部当選時又は入賞したときに一旦消灯し、再発生したときに再度点灯する構成であってもよい。このARTランプ2gの点灯状況は、光センサ9によって検知され、管理装置7に送信される。
特別状態としてのARTは、ストップボタン2cの操作順序の報知を行うATと、リプレイ役の内部当選率が向上するRTとが複合した遊技状態である。このART中又はRT中に終了役(本実施形態の場合、1枚役A又は1枚役B)が入賞すると、遊技機2はART又はRTを終了して通常状態へと移行する。また、ARTは、ボーナス役が内部当選又は入賞すると、終了する。遊技機2は、AT中には、5枚役Aを複数ライン(複数の有効ライン上)にて入賞させ15枚の払出を得るためのストップボタン2cの操作順序を、遊技機2の液晶表示部(図示せず)にて報知する。即ち、1ゲームの払出枚数が15枚であるAT役の入賞操作(AT役入賞操作)を補助する報知(AT役報知)を行い、遊技者がその報知通り操作すればAT役が入賞し、操作しなければAT役でない一般役(払出枚数が5枚)が入賞する。
5枚役Aは単独で内部当選(単独当選)する場合と、5枚役B〜Fの何れか1つと同時に内部当選(同時当選)する場合との全部で6通りの設定が設けられている。尚、5枚役Aの単独当選は、図5に示すようにボーナス状態中のみである。遊技機2では、5枚役Aは、単独当選及び同時当選の何れの場合にも、実際に入賞するのは5枚役Aのみである。但し、5枚役B〜Fの何れか1つと同時当選した場合には、その組み合わせと押し順に応じてベル図柄(5枚役Aの図柄。図3参照)が中リールの上段或いは中段に停止表示するように制御されるので、上段に停止した場合(有効ライン1本で入賞)には5枚(一般役)、中段に停止した場合(有効ライン3本で入賞)には15枚(AT役)のメダルが払出される。尚、5枚役Aの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リールの中段に停止する。具体的には、5枚役Aは、以下の場合に中段で停止し、その他の場合に上段で停止する。尚、「左」、「中」、「右」及び矢印は、それぞれどのリールを停止するかを示している。
・5枚役A+5枚役Bが同時当選:中リールを最初に停止(中→左→右、又は中→右→左の順に停止)
・5枚役A+5枚役Cが同時当選:左→中→右の順に停止
・5枚役A+5枚役Dが同時当選:左→右→中の順に停止
・5枚役A+5枚役Eが同時当選:右→中→左の順に停止
・5枚役A+5枚役Fが同時当選:右→左→中の順に停止
このように、AT役操作報知では、操作するストップボタン2cの押し順をゲーム開始時に報知される。このため、AT中(及びART中)には遊技者が何れかの役を入賞させる可能性が高くなる一方、はずれとなる可能性は低くなる。
・5枚役A+5枚役Cが同時当選:左→中→右の順に停止
・5枚役A+5枚役Dが同時当選:左→右→中の順に停止
・5枚役A+5枚役Eが同時当選:右→中→左の順に停止
・5枚役A+5枚役Fが同時当選:右→左→中の順に停止
このように、AT役操作報知では、操作するストップボタン2cの押し順をゲーム開始時に報知される。このため、AT中(及びART中)には遊技者が何れかの役を入賞させる可能性が高くなる一方、はずれとなる可能性は低くなる。
また、遊技機2は、AT中には1枚役A及び1枚役Bの何れが内部当選したのかを報知する。即ち、終了役の非入賞操作を補助する報知(終了役報知)を行い、遊技者がその報知通り操作すれば終了役入賞を防止できる。このATはART発生時等に抽選されるゲーム数を行うまで継続し、ATが終了すれば、遊技機2はRTへと移行する。尚、ATが重複しないRTでは終了役報知が行われないため、遊技者は終了役入賞の防止が困難となる。従って、ATが終了するとほどなくRTも終了する。このATのゲーム数の抽選は、上記した遊技機2の設定値により変更可能である。本実施形態の場合、設定値1では平均継続数が50ゲームで遊技者にとって最も不利であり、設定値6では平均継続数が70ゲームで遊技者にとって最も有利となるように、設定値に応じて段階的に遊技者の有利度が異なるように設定されている。
図5に示す内部当選テーブルに設けられているはずれは、何れの内部当選役にも当選しない状態である。つまり、はずれは、遊技者に対するメダル(遊技価値)の付与が無いゲームであり、特許請求の範囲に記載した「遊技価値が付与されなかったゲーム」に相当する。はずれに割り振られている乱数の数は、通常状態では38222個、RT並びにBB状態又はRB状態ではそれぞれ1個である。このため、遊技機2では、通常状態では概ね60%(=38222/65536)程度の確率ではずれが発生する一方、RT及びBB状態又はRB状態でははずれが殆ど発生しない構成となっている。
貸出装置3は、図1に示すように、最上部に動作状態を示す動作ランプ3a、その下方に貨幣投入口3b、下部にメダル払出口3cを備えている。動作ランプ3aは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。この貸出装置3は、遊技者が貨幣投入口3bに有価価値(例えば貨幣)を投入すると、メダル払出口3cから投入された有価価値に応じた数のメダルを遊技機2に貸し出す。
これら遊技機2側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
・アウト信号:遊技機2から出力する(使用信号に相当する)。ゲームの開始操作に応じBET状態のメダルを使用したとしてBET状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(「使用された遊技価値数」に相当する)となる。尚、リプレイ役入賞時にも対応分を出力する。
これら遊技機2側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
・アウト信号:遊技機2から出力する(使用信号に相当する)。ゲームの開始操作に応じBET状態のメダルを使用したとしてBET状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(「使用された遊技価値数」に相当する)となる。尚、リプレイ役入賞時にも対応分を出力する。
・セーフ信号:遊技機2から出力する(付与信号に相当する)。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(「付与された遊技価値数」に相当する)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。つまり、リプレイ役入賞時には、一旦3枚のメダルが遊技者に付与され、付与された3枚のメダルが自動で(実際の払出は伴わないで)BETされたものとして、セーフ信号が出力される。
・BB信号、RB信号:遊技機2から出力する(ボーナス状態信号)。対応するボーナス状態(BB状態、RB状態。遊技信号により遊技状態が直接的に特定可能な特定状態であり、この特定状態である期間が特定期間になる)時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナス状態として特定する。
・売上信号:貸出装置3から出力する。貸出メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号数×100が売上金額となる。尚、対価となる有価価値としては現金等の有価価値は勿論、貯玉等の有価価値も含まれる。即ち、所謂再プレイにより貸出されるメダルを貸出メダルとしても良い。
・BB信号、RB信号:遊技機2から出力する(ボーナス状態信号)。対応するボーナス状態(BB状態、RB状態。遊技信号により遊技状態が直接的に特定可能な特定状態であり、この特定状態である期間が特定期間になる)時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナス状態として特定する。
・売上信号:貸出装置3から出力する。貸出メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号数×100が売上金額となる。尚、対価となる有価価値としては現金等の有価価値は勿論、貯玉等の有価価値も含まれる。即ち、所謂再プレイにより貸出されるメダルを貸出メダルとしても良い。
情報表示装置4は、図1に示すように、データ表示部41を備えている。情報表示装置4は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信する入出力部などを備えたマイクロコンピュータで構成されており、例えばROM等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この、情報表示装置4は、遊技機2側の機器から出力される各種の遊技信号を受信するとともに、受信した遊技信号を管理装置7へ転送する。
また、情報表示装置4は、自身が取得した各種の遊技情報、及び管理装置7から取得した各種の遊技情報をデータ表示部41に表示する。データ表示部41には、図6に示すように、液晶画面部4aが設けられている。尚、液晶画面部4aは、液晶に限らず例えば有機ELのような表示器を採用してもよい。この液晶画面部4aには、状態表示部4b、各種の情報表示部4c〜4fが設けられている。状態表示部4bは、遊技機2の遊技状態等を表示し、図6の場合、遊技機2がARTであることが示されている。情報表示部4cは、BB状態及びRB状態の発生回数、並びにスタート回数等を表示する。情報表示部4d〜4fは、遊技機2の遊技状態に対応した情報を表示し、例えば図6の場合、情報表示部4dにはARTの発生回数及び平均獲得枚数(後述する平均差数。図15参照)、情報表示部4eにはART中の総獲得枚数(後述する特別差数。図15参照)、情報表示部4fにはART中に実行されたゲーム数が表示されている。これらの遊技情報は、スイッチ類4gの操作により切換可能である。また、情報表示装置4には、遊技場の従業員を呼び出す呼出ボタン4hも設けられている。
管理装置7(第1判定手段、ゲーム回数特定手段、判定要素特定手段、第2判定手段、算出手段に相当する)は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信するための入出力部、及び、HDD等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ROMやHDD等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置7は、遊技機2側の機器から送信される上記したような各種の遊技信号が入力される。管理装置7は、入力された遊技信号に基づいて、周知のように、例えば遊技機2が通常状態であるかボーナス状態であるかの特定、或いは差枚数(=セーフ−アウトで算出)、出率(=セーフ÷アウトで算出)、売上げ(=貸出メダルや売上金額)、抽選が実行された回数であるゲーム回数等の遊技情報の特定を行っている。
この管理装置7は、詳細については後述するが、光センサ9によりARTランプ2gの点灯を検知している状態をARTであると判定する第1判定手段、遊技信号に基づいて予め設定された所定ゲーム回数における出率、特定の小役の入賞回数、及び遊技価値が付与されなかったゲームの回数であるはずれ回数のうち少なくとも何れか1つを判定要素として特定する判定要素特定手段、特定した判定要素が予め設定された所定条件を満たした場合にARTであると判定する第2判定手段、第1判定手段がARTであるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において第2判定手段がARTであると判定したときは正と判定する一方、第2判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定し、正誤の割合を算出する算出手段として機能する。正誤の割合の算出結果は、表示出力手段としてのモニタ8に表示出力される。
また、管理装置7は、図7に示す設定情報を設定する設定手段としても機能し、例えば遊技場管理者により設定された設定情報を記憶している。設定情報には、以下の項目が記憶されている。
・設定アウト:ゲームを特定するためのアウト。アウトがこの設定値分更新される毎にゲームを特定する。尚、1ゲームの最大BET数(本実施形態では3枚)を基準として設定する。
・判定ゲーム:特別状態の開始又は終了を判定するための判定期間に対応するゲーム数。判定時点からこの設定値だけ遡った期間を判定期間として特定する。
・設定はずれゲーム:判定期間におけるはずれゲーム(ゲーム間セーフが0のゲーム)に対する基準値。はずれゲーム(非入賞ゲーム)がこの設定値以下となった場合に特別状態の開始特定を行い、この設定値を超過した場合に終了特定を行う。
・設定アウト:ゲームを特定するためのアウト。アウトがこの設定値分更新される毎にゲームを特定する。尚、1ゲームの最大BET数(本実施形態では3枚)を基準として設定する。
・判定ゲーム:特別状態の開始又は終了を判定するための判定期間に対応するゲーム数。判定時点からこの設定値だけ遡った期間を判定期間として特定する。
・設定はずれゲーム:判定期間におけるはずれゲーム(ゲーム間セーフが0のゲーム)に対する基準値。はずれゲーム(非入賞ゲーム)がこの設定値以下となった場合に特別状態の開始特定を行い、この設定値を超過した場合に終了特定を行う。
・設定入賞ゲーム:判定期間における入賞ゲーム(ゲーム間セーフが0でないゲーム)に対する基準値。入賞ゲームがこの設定値を超過した場合に特別状態の開始を特定するが、設定入賞ゲーム=判定ゲーム−設定はずれゲームで算出できるため、設定(記憶)しなくとも良い。即ち、演算式にて特定できるので、判定処理時に演算式を採用すれば良い。
・再判定値:開始特定後の判定状態となった場合に、判定期間に対応するゲーム数内のはずれゲームが設定はずれゲームよりも大きいものの設定はずれゲームにこの設定値を加えた値以下である場合に持越し条件が成立したとして、判定状態を持越すための設定値。
・再判定値:開始特定後の判定状態となった場合に、判定期間に対応するゲーム数内のはずれゲームが設定はずれゲームよりも大きいものの設定はずれゲームにこの設定値を加えた値以下である場合に持越し条件が成立したとして、判定状態を持越すための設定値。
また、管理装置7は、入力された遊技信号に基づいて集計する遊技情報の1つとして、図8に示すゲーム履歴を記憶している。このゲーム履歴には、過去10ゲーム分に対応する以下の項目が、所謂先入れ先出し方式にて更新されつつ履歴として記憶されている。
・状況:そのゲームが入賞ゲームであったか、又は、はずれゲームであったか。
・ゲーム間セーフ:そのゲームにおいて付与されたメダルの数(セーフ)。
図8(A)の場合、例えば「今回」のゲームは、ゲーム間セーフが3枚(=リプレイ役入賞)の入賞ゲームであることが示されており、「4G前」のゲームはゲーム間セーフが0枚のはずれゲームであったことが示されている。つまり、管理装置7は、ゲームにより付与されたメダルがある入賞ゲーム、及びゲームにより付与されたメダルが無い非入賞ゲームの何れであるかを、特定可能にゲームを区分けするとともに、区分けされた結果に基づき入賞ゲーム、及び非入賞ゲームの何れであるかを特定可能な履歴情報を記憶している。尚、図8では、はずれゲームの「ゲーム間セーフ」をハッチングにて示している。
・状況:そのゲームが入賞ゲームであったか、又は、はずれゲームであったか。
・ゲーム間セーフ:そのゲームにおいて付与されたメダルの数(セーフ)。
図8(A)の場合、例えば「今回」のゲームは、ゲーム間セーフが3枚(=リプレイ役入賞)の入賞ゲームであることが示されており、「4G前」のゲームはゲーム間セーフが0枚のはずれゲームであったことが示されている。つまり、管理装置7は、ゲームにより付与されたメダルがある入賞ゲーム、及びゲームにより付与されたメダルが無い非入賞ゲームの何れであるかを、特定可能にゲームを区分けするとともに、区分けされた結果に基づき入賞ゲーム、及び非入賞ゲームの何れであるかを特定可能な履歴情報を記憶している。尚、図8では、はずれゲームの「ゲーム間セーフ」をハッチングにて示している。
次に、上記した遊技場用管理システム1の作用について説明する。
管理装置7は、上記したように遊技情報の集計を行っているとともに、ARTの開始及び終了の特定を行っている。このとき、管理装置7は、図9に示す特別状態判定処理、図10に示す特別状態詳細判定処理1(光センサ9で検知したARTランプ2gの点灯に基づくARTの判定)、及び図11に示す特別状態詳細判定処理2(遊技信号に基づくARTの判定)を実行している。
管理装置7は、上記したように遊技情報の集計を行っているとともに、ARTの開始及び終了の特定を行っている。このとき、管理装置7は、図9に示す特別状態判定処理、図10に示す特別状態詳細判定処理1(光センサ9で検知したARTランプ2gの点灯に基づくARTの判定)、及び図11に示す特別状態詳細判定処理2(遊技信号に基づくARTの判定)を実行している。
管理装置7は、図9に示す特別状態判定処理において、アウト信号を入力したか(A1)、及びセーフ信号を入力したか(A9)を判定しており、何れも入力していない場合には(A1:NO、A9:NO)、リターンする。
さて、遊技者が遊技を開始すると、遊技機2側からは、メダルの投入に応じてアウト信号が出力される。管理装置7は、アウト信号が入力されると(A1:YES)、ゲームアウト(累計のアウト)を加算した後(A2)、前回ゲームの終了時より設定アウト(3枚)分のゲームアウトが更新されたかを判定する(A3)。そして、設定アウト分のゲームアウトの更新があれば(A3:YES)、ゲームが開始されたと特定する。尚、ゲームアウトの差が設定アウト分ではない場合には(A3:NO)、まだゲームが開始されていないとして、リターンする。
さて、遊技者が遊技を開始すると、遊技機2側からは、メダルの投入に応じてアウト信号が出力される。管理装置7は、アウト信号が入力されると(A1:YES)、ゲームアウト(累計のアウト)を加算した後(A2)、前回ゲームの終了時より設定アウト(3枚)分のゲームアウトが更新されたかを判定する(A3)。そして、設定アウト分のゲームアウトの更新があれば(A3:YES)、ゲームが開始されたと特定する。尚、ゲームアウトの差が設定アウト分ではない場合には(A3:NO)、まだゲームが開始されていないとして、リターンする。
ゲームが開始されたことを特定すると、管理装置7は、ゲーム間セーフが0より大きいかを判定する(A4)。ここで、ゲーム間セーフは、セーフ信号が入力(A9:YES)された場合に加算(A10)される遊技情報である。即ち、管理装置7は、ステップA3においてゲームが開始されたことを特定した場合、ステップA4において前回のゲームでセーフがあったか否か(つまり、メダルが付与されたか否か)を判定する。セーフがあった場合には遊技機2側からセーフ信号が出力されるので、管理装置7は、ゲーム間セーフが0より大きい場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが有る場合には(A4:YES)、最新ゲームを入賞として記憶する(A5)。一方、セーフがない場合にはセーフ信号が出力されないので、管理装置7は、ゲーム間セーフが0以下の場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが無い場合には(A4:NO)、最新ゲームをはずれとして記憶する(A11)。
続いて、管理装置7は、ゲーム間セーフを初期化した後(A6)、特別状態詳細判定処理を実行する(A7)。この特別状態詳細判定処理は、ARTであるか否かを判定する処理であり、図10に示す特別状態詳細判定処理1、及び図11に示す特別状態詳細判定処理2に対応する。ここで、特別状態詳細判定処理1は、複数設置されている同一機種の遊技機2のうち光センサ9が設けられている遊技機2(本実施形態では1台)に対してのみ実行される処理であり、特別状態詳細判定処理2は、同一機種の全ての遊技機2に対して実行される処理である。即ち、同一機種の遊技機2のうち光センサ9が設けられている遊技機2に対しては、光センサ9で検知したARTランプ2gの点灯に基づくARTの判定と、入力された遊技信号に基づくARTの判定とが行われている。
管理装置7は、図10に示す特別状態詳細判定処理1において、ボーナス状態であるか否か(B1)、ARTランプ2gの点灯を検知したか(B8)、第1ARTフラグが1であるか(B9)を判定しており、何れでもない場合には(B1:NO、B8:NO、B9:NO)、リターンする。ここで、第1ARTフラグとは、ARTランプ2gの点灯を検知したとき、つまり、特別状態であるARTが発生したときに1になるフラグであり、初期状態では0になっている。
一方、管理装置7は、図11に示す特別状態詳細判定処理2も同時に実行しており、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームと一致するか否か、即ち、図8に示すゲーム履歴に判定ゲーム(10G。図7参照)分のゲームの履歴が記憶されているかを判定している(C1)。ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームと一致する場合には(C1:YES)、ゲーム履歴内の「はずれ」に対応するゲーム数(非入賞ゲームの数)が設定はずれゲーム(3G。図7参照)を越えたかを判定する(C2)。以下、はずれに対応するゲーム数を、単にはずれゲームと称する。つまり、管理装置7は、ステップC1において判定を行うのに必要なゲームが実行されたかを判定しており、必要なゲーム数に達した場合には、ステップC2に移行する。尚、必要なゲーム数に達していない場合には(C1:NO)、リターンする。
管理装置7は、例えば図8(A)に示すようにはずれゲーム(4G前、7G前、8G前、9G前の計4G)が設定はずれゲームを越えた場合には(C2:YES)、第2ARTフラグが0であるかを判定する(C3)。この第2ARTフラグはARTを特定したときに1になるフラグであり、ARTを特定していない場合には0になっている。今回はまだARTが発生していないので第2ARTフラグが0であることから(C3:YES)、仮フラグが1であるかをさらに判定する(C5)。この仮フラグは、後述するようにARTが発生したと仮定したときに1になるフラグであり、この時点では0であるので(C5:NO)、そのままリターンする。
管理装置7は、上記した特別状態詳細判定処理1及び特別状態詳細判定処理2からリターンすると、図9に示す特別状態判定処理において、ゲーム履歴を更新する(A8)。例えば図8(A)のようなゲーム履歴が記憶されている状態において、ステップA5又はA11において特定した最新ゲームが「入賞」であり、ゲーム間セーフが15枚であったとすると、図8(B)に示すように、ゲーム履歴が先入れ先出し方式にて更新され(履歴の順位が繰り下げられ)、最新ゲームの情報が「今回」の欄に記憶される。
このように、管理装置7は、遊技信号に基づいて、ゲームの実行及びゲームにより付与されたメダルの有無を特定すると共に、遊技者のゲームの進行に応じて、ARTランプ2gの点灯を判定すると共に、アウト信号及びセーフ信号に基づいてゲーム履歴の更新を繰り返し行っている。
さて、遊技機2は、遊技が進行されて15枚役又は2枚役が入賞すると、ARTを発生させ(ARTに移行し)、ARTランプ2gを点灯させる。このとき、管理装置7は、図10に示す特別状態詳細判定処理1において、ARTランプ2gの点灯を検知することから(B1:NO、B8:YES)、第1ARTフラグを1にする(B15)。尚、この時点では、第2ARTフラグ及び仮フラグはともに0である。
さて、遊技機2は、遊技が進行されて15枚役又は2枚役が入賞すると、ARTを発生させ(ARTに移行し)、ARTランプ2gを点灯させる。このとき、管理装置7は、図10に示す特別状態詳細判定処理1において、ARTランプ2gの点灯を検知することから(B1:NO、B8:YES)、第1ARTフラグを1にする(B15)。尚、この時点では、第2ARTフラグ及び仮フラグはともに0である。
ARTになると、上記したようにはずれが入賞する確率は大幅に低下する。そのため、管理装置7は、図11に示す特別状態詳細判定処理2において、ゲーム履歴に判定ゲーム数分の履歴が記憶された状態(C1:YES)ではずれゲームが設定はずれゲーム以下になると(C2:NO)、現時点では第2ARTフラグが0であり(C9:YES)、仮フラグも0であることから(C10:NO)、仮フラグを1にし(C12)、ゲーム履歴を初期化する(C8)。
つまり、管理装置7は、例えば図8(B)に示すように10G分のゲーム履歴内に記憶されているはずれゲームが設定はずれゲーム以下になった場合には、ARTが開始された可能性があるとしてARTの開始を仮特定して仮フラグを1にし、ARTの開始を本特定するための判定状態に入る。このステップB12で仮フラグが1になった状態は、図12の時刻T1の状態(第2ARTフラグ=0、且つ、仮フラグ=1)に相当する。尚、図12は、遊技者によるゲームの進行に応じた第2ARTフラグ及び仮フラグの推移を示している。また、ステップC8にてゲーム履歴を初期化するのは、仮特定までの遊技状況が仮特定後の開始判定に影響を及ぼさないようにするためである。このとき、情報表示装置4には、図16に示すように、「判定中」のメッセージが表示され、仮特定中であることが遊技者に報知される。
管理装置7は、仮フラグが1の状態で更に遊技者によりゲームが繰り返された結果、一旦初期化されたゲーム履歴において、ゲーム数が判定ゲームに達した場合(C1:YES)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを超えたかを判定し(C2)、超えていなければ(C2:NO)、第2ARTフラグが0であり(C9:YES)、仮フラグが1であるので(C10:YES)、仮フラグを0にする(C11)。逆に、管理装置7は、一旦はARTの開始を仮特定したものの、はずれゲームが多くなった場合、即ち、再判定においてARTではないと判定した場合には、先の仮特定が誤りであったとして仮フラグを0にすると共に、次の判定処理に影響を及ぼすことがないようにゲーム履歴を初期化する。この状態は、図12に示す時刻T2に対応する。この時刻T2の直前における遊技情報、即ち、仮特定後の期間Aにおいて集計された遊技情報は、図13(A)に示すようになる。尚、図13には、以下の項目が記憶されている。
・通常情報:特別状態判定処理により通常期間と判定した期間における遊技情報で、アウト、セーフ、ゲーム数を各々記憶している。
・特別情報:特別状態判定処理により特別期間と判定した期間における遊技情報。
・仮情報:仮フラグが1となってからの遊技情報。
尚、図13ではボーナス信号の非受信期間における遊技情報のみを示しているが、ボーナス期間における遊技情報も勿論、別途記憶し、その他の、周知の遊技情報も記憶対象となる。
・特別情報:特別状態判定処理により特別期間と判定した期間における遊技情報。
・仮情報:仮フラグが1となってからの遊技情報。
尚、図13ではボーナス信号の非受信期間における遊技情報のみを示しているが、ボーナス期間における遊技情報も勿論、別途記憶し、その他の、周知の遊技情報も記憶対象となる。
この図13(A)の場合、図12に示す時刻T1になるまでの通常状態と判定している期間における遊技情報(通常アウト=333、通常セーフ=193、通常ゲーム=111)と、仮特定後の期間Aにおける仮情報(仮アウト=30、仮セーフ=12、仮ゲーム=10)が記憶されている。管理装置7は、仮特定が誤りであったとして仮フラグを0にして特別状態詳細判定処理1からリターンすると、仮特定が誤りであったことから、図13(A)に示すように仮情報として記憶した遊技情報を、図13(B)に示すように通常情報に加算する。その結果、時刻T2の直後における遊技情報は、通常アウトが363(図13(A)の通常アウト+仮アウト)、通常セーフが205(図13(A)の通常セーフ+仮セーフ)、通常ゲームが111(図13(A)の通常ゲーム+仮ゲーム)に更新される。
管理装置7は、この状態でゲームが進行された結果、図12の時刻T3において、判定ゲーム数分の履歴が記憶され(C1:YES)、はずれゲームが設定はずれゲーム以下になった場合には(C2:NO)、第2ARTフラグが0であり(C9:YES)、且つ、仮フラグが0であったので(C10:YES)、仮フラグが1にされ(C12)、ゲーム履歴が初期化される(C8)。この時点では、図13(C)に示すような遊技情報になっていたものとする。
続いて、管理装置7は、遊技がさらに継続され、判定ゲーム数分の履歴が記憶された状態(C1:YES)ではずれゲームが設定はずれゲームより大きくなった場合(C2:YES)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値を越えていなければ(C6:NO)、仮フラグを0にすることなく、ゲーム履歴を初期化した後(C8)、リターンする。つまり、管理装置7は、一旦仮特定した後の期間においてゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの、設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には、仮特定解除基準値に達していないとして仮特定の判定状態を持ち越す。
換言すると、管理装置7は、特別状態が開始したことを確定する本特定又は仮特定の誤りの何れかを判定できない場合には、その判定を次回に持越している。そして、持越す前の期間が重複して次回の判定期間に採用されないよう、ゲーム履歴を初期化する。この状態は例えば図12に示す時刻T4に対応し、この時点では例えば図13(D)に示すような遊技情報が記憶されている。図13(D)のうち、通常情報は時刻T3よりも前の期間における遊技情報に相当し、仮情報は期間Cにおける遊技情報に相当する。
管理装置7は、この状態(仮特定の判定状態を持ち越した状態)でさらに遊技が継続され、仮フラグが1の状態において再びゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの(C1:YES、C2:YES)、設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には(C3:YES、C5:YES、C6:NO)、管理装置7は、再び仮特定の判定状態を持ち越す。この状態は図11に示すT5に対応する。
管理装置7は、この状態(仮特定の判定状態を持ち越した状態)でさらに遊技が継続され、仮フラグが1の状態において再びゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの(C1:YES、C2:YES)、設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には(C3:YES、C5:YES、C6:NO)、管理装置7は、再び仮特定の判定状態を持ち越す。この状態は図11に示すT5に対応する。
管理装置7は、さらにゲームが繰り返された結果、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームになった時点(C1:YES)におけるゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム以下になった場合(C2:NO)、第2ARTフラグが0であり(C9:YES)、仮フラグが1であることから(C10:YES)、仮フラグを0にした後(C11)、第2ARTフラグを1にする(C13)。つまり、管理装置7は、仮特定後の判定ゲームに対応する期間(設定はずれゲーム+再判定値以下で仮特定を持越している期間も含む)におけるはずれゲームが設定はずれゲーム以下であることが繰り返し判定されると第2ARTフラグを1にする(ARTの開始を本特定する)。
この本特定は、判定期間におけるはずれゲームが基準値に達していなければARTであるとの判定基準に基づいている。この状態は、図12に示す時刻T6に対応する。また、ARTであることを特定したので、図13(E)に示す本特定するまでの期間(時刻T6の前までの期間C、D、E)における仮情報が、図13(F)に示すように特別情報に加算されると共に、これ以降の期間における遊技情報は特別情報として集計されることになる。
尚、仮特定を持越している状態では、例えば図12の時刻T2等のように一度でも本特定ができなければ、その持越しを終了する。また、管理装置7は、最初に仮特定した時点、より正確には、仮特定した状態を継続したまま本特定が行われた場合における最初の仮特定した時点(図12の場合、時刻T3)を特別状態の開始と特定し、時刻T3以降の期間を特別期間と特定する。
尚、仮特定を持越している状態では、例えば図12の時刻T2等のように一度でも本特定ができなければ、その持越しを終了する。また、管理装置7は、最初に仮特定した時点、より正確には、仮特定した状態を継続したまま本特定が行われた場合における最初の仮特定した時点(図12の場合、時刻T3)を特別状態の開始と特定し、時刻T3以降の期間を特別期間と特定する。
そして、管理装置7は、ARTの開始(特別期間の開始にも相当する)を本特定すると、第1ARTフラグが1であるかを判定する(C14)。つまり、管理装置7は、遊技信号に基づいてARTの開始を本特定した特別状態詳細判定処理2における判定結果が、ARTランプ2gの点灯を検知してARTの開始を特定する特別状態詳細判定処理1における判定結果と一致するか否かを判定する。
管理装置7は、図14(B)の時刻T22に示すように、第1ARTフラグが0の状態で(第1ARTフラグの非成立中に)第2ARTフラグが1になれば(C14:YES)、「誤」と判定する(C15)。この場合、ARTランプ2gが点灯していないことから、ARTは実際には発生しておらず、遊技信号に基づく判定は誤りであると判定できる。つまり、管理装置7は、特別状態詳細判定処理1においてARTであると判定していない状態で、特別状態詳細判定処理2においてARTであると判定された場合には、誤と判定する。
管理装置7は、図14(B)の時刻T22に示すように、第1ARTフラグが0の状態で(第1ARTフラグの非成立中に)第2ARTフラグが1になれば(C14:YES)、「誤」と判定する(C15)。この場合、ARTランプ2gが点灯していないことから、ARTは実際には発生しておらず、遊技信号に基づく判定は誤りであると判定できる。つまり、管理装置7は、特別状態詳細判定処理1においてARTであると判定していない状態で、特別状態詳細判定処理2においてARTであると判定された場合には、誤と判定する。
これに対して、管理装置7は、第1ARTフラグが1の状態で(第1ARTフラグの成立中に)第2ARTフラグが1になった場合には(C14:NO)、そのままリターンする。この場合、正誤の判定は、図10に示す特別状態詳細判定処理1により行われる。図10に示す特別状態詳細判定処理1において、ARTランプ2gが消灯したと判定すると(B1:NO、B8:NO)、第1ARTフラグが1であるので(B9:YES)、第1ARTフラグを0にした後(B10)、第2ARTフラグが1であるかを判定する(B12)。この場合、ステップC13において第2ARTフラグが1にされていることから(B12:YES)、「正」と判定する。尚、この時点で第2ARTフラグが1でない(B12:NO)のは、特別状態詳細判定処理2においてARTの開始の特定に失敗していることを意味している。そのため、管理装置7は、第2ARTフラグが1でない場合には(B12:NO)、「誤」と判定する(B14)。この状態は、図14(B)の時刻T20の状態に相当する。
つまり、管理装置7は、図14(A)の時刻T10のように、ARTランプ2gが消灯したことを特定した時点において、特別状態詳細判定処理2によりARTが発生したことが特定されている場合(第2ARTフラグが1である場合)には、遊技信号に基づくARTの開始判定が正しいと判定する。換言すると、管理装置7は、ARTランプ2gの点灯に基づいてARTであると判定している期間(第1ARTフラグの成立中)にARTの開始が特定され、且つ、ARTランプが消灯するときまでその特定状態が継続されていることから、遊技信号に基づくARTの特定が正しいと判定する。また、管理装置7は、特別状態詳細判定処理2により特定されたARTの開始が正しいか否かに加えて、発生したARTを特別状態詳細判定処理2において正しく特定しているか否かをも判定している。
さて、この状態でさらに遊技が継続されると、管理装置7は、図11に示す特別状態詳細判定処理2において、図12の例えば時刻T7の時点でゲーム履歴内のゲームが判定ゲームになり(C1:YES)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを超えると(C2:YES)、第2ARTフラグが1であるので(C3:NO)、第2ARTフラグを0にし(C4)、ゲーム履歴を初期化する(C8)。つまり、管理装置7は、ARTが終了したと判定する。この場合、図13(G)に示すように、以降の遊技情報は通常情報として管理されることになる。
このように、管理装置7は、遊技情報に基づくARTの開始の判定が正しいか否かを、ARTランプ2gの点灯に基づいて判定している。
また、管理装置7は、図15に示すように、特別期間における遊技情報と通常状態における遊技情報と区分けした遊技情報の履歴を履歴情報として記憶している。図15(A)は、特別状態詳細判定処理1による判定結果に基づく履歴情報であり、図15(B)は、特別状態詳細判定処理2による判定結果に基づく履歴情報である。各履歴情報は、図13(A)〜(G)のように特別情報と通常情報とを区分けした遊技情報をボーナス状態や特別状態の発生毎に区分けした履歴情報であり、所謂ボーナス履歴を示している。履歴情報には、以下の項目が記憶され、表示、或いは印字等の出力が可能である。
また、管理装置7は、図15に示すように、特別期間における遊技情報と通常状態における遊技情報と区分けした遊技情報の履歴を履歴情報として記憶している。図15(A)は、特別状態詳細判定処理1による判定結果に基づく履歴情報であり、図15(B)は、特別状態詳細判定処理2による判定結果に基づく履歴情報である。各履歴情報は、図13(A)〜(G)のように特別情報と通常情報とを区分けした遊技情報をボーナス状態や特別状態の発生毎に区分けした履歴情報であり、所謂ボーナス履歴を示している。履歴情報には、以下の項目が記憶され、表示、或いは印字等の出力が可能である。
・種別:発生したボーナス状態又は特別状態(ART)の種類。
・通常ゲーム:レコード中の通常期間におけるゲーム数。
・特別ゲーム:レコード中の特別期間におけるゲーム数。
・特別差数:レコード中の通常期間以外の差数で、ボーナス状態又は特別状態中の差数(セーフ−アウト)。
・平均差数:特別状態における1ゲーム当たりの平均差数(特別差数÷特別ゲーム)。
・通常ゲーム:レコード中の通常期間におけるゲーム数。
・特別ゲーム:レコード中の特別期間におけるゲーム数。
・特別差数:レコード中の通常期間以外の差数で、ボーナス状態又は特別状態中の差数(セーフ−アウト)。
・平均差数:特別状態における1ゲーム当たりの平均差数(特別差数÷特別ゲーム)。
・平均:レコード毎の平均値を示し、合計はレコードの合計値を示す。尚、平均差数の合計のみ特別差数の合計÷特別ゲームの合計として算出している。また、図15(B)には、ARTの判定結果の正誤を示す「ART判定」の項目が設けられており、正の場合には○、誤の場合には×が記憶される。さらに、正誤の割合が算出され、その算出結果(図15(B)では95%)が合計の欄に記憶される。尚、図15(B)の場合、図示は省略するが、ARTが19回発生し、誤判定により1回余分にARTを判定した場合を想定している。そのため、図15(A)のNO29が図15(B)のNO30に対応し、レコードNOが1つずれている。
このうち、レコードNO29が、図13(G)に示した遊技情報に対応している。尚、ボーナス状態の特定は従来通り状態信号により特定している。また、履歴レコードの作成契機として特別状態とボーナス状態との双方を採用したが、一方のみであっても良いし、他の契機(予め設定される所定時間毎)等としても良い。その場合、特別差数をボーナス状態と特別状態とで区分けする必要がある。尚、例えば特別状態を発生させる平均ゲーム数(全ての通常ゲーム÷ART発生数等)を特定すべく、合計や平均についてARTやボーナスの一方を対象として特定しても良い。
このように、管理装置7は、ARTランプ2gの点灯状況、及び遊技機2側から出力される遊技信号に基づいてARTの開始及び終了を特定すると共に、その判定の正誤の割合を算出している。
ところで、ART中にはボーナス役の内部当選或いは入賞が起こり得るため、例えば図14(A)の時刻T11のようにARTが開始されてから数ゲームでボーナス状態が発生することがある。この場合、ART判定期間が短いので特別状態詳細判定処理2ではARTの発生を特定できない可能性が高い。その場合、正誤の判定を行うと、検出不可能な状態であるにも関わらず誤と判定されてしまう。
ところで、ART中にはボーナス役の内部当選或いは入賞が起こり得るため、例えば図14(A)の時刻T11のようにARTが開始されてから数ゲームでボーナス状態が発生することがある。この場合、ART判定期間が短いので特別状態詳細判定処理2ではARTの発生を特定できない可能性が高い。その場合、正誤の判定を行うと、検出不可能な状態であるにも関わらず誤と判定されてしまう。
そこで、管理装置7は、図10に示す特別状態詳細判定処理1において、ART中(第1ARTフラグが1の状態)にボーナス信号が入力された場合には(B1:YES)、第1ARTフラグが1であるので(B2:YES)、第1ARTフラグを0にする(B3)。そして、第1ARTフラグの成立後、除外ゲーム数以内であるかを判定し(B4)、除外ゲーム数以内であれば(B4:YES)、そのままリターンする。これにより、ART中にボーナス状態が発生した場合においては、除外ゲーム数以内であれば正誤の判定が行われなくなる(特別状態詳細判定処理2におけるARTの判定は、正誤の判定に採用されなくなる)。
一方、管理装置7は、除外ゲーム数以内でなければ(B4:NO)、遊技信号に基づくARTの判定が可能な状態であったとして、第2ARTフラグが1であるか否かを判定し(B5)、第2ARTフラグが1(B5:YES)であれば正と判定して(B6)第2ARTフラグを1にする(B7)。一方、第2ARTフラグが0(B5:NO)であれば誤と判定する(B11)。尚、ART中ではないボーナス状態の発生時には(B1:YES、B2:NO)、そのままリターンする。
これにより、管理装置7は、特別状態詳細判定処理1によりARTであるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が、予め設定された所定の除外ゲーム数(最低ゲーム回数)以上である場合における判定結果のみを採用して正誤の割合を算出している。
これにより、管理装置7は、特別状態詳細判定処理1によりARTであるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が、予め設定された所定の除外ゲーム数(最低ゲーム回数)以上である場合における判定結果のみを採用して正誤の割合を算出している。
以上説明した遊技場用管理システム1によれば、次のような効果を奏する。
遊技場用管理システム1は、ARTランプ2gの点灯に基づいてARTを判定すると共に遊技信号に基づいてARTを判定し、その判定結果の正誤の割合を算出する。ARTランプ2gはARTの開始に応じて点灯するので正しくARTを判定することができるので、所定ゲーム回数や所定条件などを予め設定し、その設定状態における正誤の割合を算出することで、遊技場管理者は、ARTを高い精度で判定するための設定状態(図7に示す各項目の値)を把握することができる。そして、同一機種の遊技機2が複数台設置されている等の状況において、1台の遊技機に対応させて光センサ9を設けて設定状態を把握しつつ、他の遊技機2の遊技情報の管理にその設定状態を反映させることで、全ての遊技機について高い精度で特別状態を判定することが可能となる。従って、光センサ9の取り付けコストを低減しつつ、ARTを正確に検知することができる。
遊技場用管理システム1は、ARTランプ2gの点灯に基づいてARTを判定すると共に遊技信号に基づいてARTを判定し、その判定結果の正誤の割合を算出する。ARTランプ2gはARTの開始に応じて点灯するので正しくARTを判定することができるので、所定ゲーム回数や所定条件などを予め設定し、その設定状態における正誤の割合を算出することで、遊技場管理者は、ARTを高い精度で判定するための設定状態(図7に示す各項目の値)を把握することができる。そして、同一機種の遊技機2が複数台設置されている等の状況において、1台の遊技機に対応させて光センサ9を設けて設定状態を把握しつつ、他の遊技機2の遊技情報の管理にその設定状態を反映させることで、全ての遊技機について高い精度で特別状態を判定することが可能となる。従って、光センサ9の取り付けコストを低減しつつ、ARTを正確に検知することができる。
この場合、上記したように人気機種であれば数十台単位で遊技機2が設置されていることがあるので、コスト削減の効果が非常に大きくなる。
遊技場用管理システム1は、ARTランプ2gの点灯によりARTであるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用するので、遊技信号に基づくARTの判定ができない状態においては最低ゲーム回数未満でARTが終了した場合の判定結果が除外される。これにより、正誤の判定の正確性や信頼性を向上させることができる。
遊技場用管理システム1は、ARTランプ2gが点灯していない状態で遊技信号に基づいてARTであると判定した場合にはその判定を誤と判定するので、より正確に正誤の割合を算出することができる。
遊技場用管理システム1は、ARTランプ2gの点灯によりARTであるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用するので、遊技信号に基づくARTの判定ができない状態においては最低ゲーム回数未満でARTが終了した場合の判定結果が除外される。これにより、正誤の判定の正確性や信頼性を向上させることができる。
遊技場用管理システム1は、ARTランプ2gが点灯していない状態で遊技信号に基づいてARTであると判定した場合にはその判定を誤と判定するので、より正確に正誤の割合を算出することができる。
(その他の実施形態)
本発明は、上記した一実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することができる。
特別状態の開始特定では1度目の開始特定(仮特定)で判定状態としてから判定状態中に再び開始特定した時点で本特定を行う一方、終了特定では1度目の終了を特定した時点で本特定を行ったが、この逆の態様や両者共に判定状態としてからの本特定を行う、或いは1度の特定で本特定を行う等、どのような判定方法を採用しても良い。また、2度目の開始特定にて本特定を行ったが、3度以上の特定にて本特定を行っても勿論良い。この場合、仮フラグ等を複数採用すれば良い。
本発明は、上記した一実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することができる。
特別状態の開始特定では1度目の開始特定(仮特定)で判定状態としてから判定状態中に再び開始特定した時点で本特定を行う一方、終了特定では1度目の終了を特定した時点で本特定を行ったが、この逆の態様や両者共に判定状態としてからの本特定を行う、或いは1度の特定で本特定を行う等、どのような判定方法を採用しても良い。また、2度目の開始特定にて本特定を行ったが、3度以上の特定にて本特定を行っても勿論良い。この場合、仮フラグ等を複数採用すれば良い。
仮特定、本特定の何れにおいても、ゲーム履歴内の入賞ゲーム(「入賞」の数)又ははずれゲーム(「はずれ」の数)と設定値とを比較したが、ゲーム履歴内における入賞ゲームやはずれゲームの割合を比較対象とすることで、間接的にはずれゲームが基準値に達したのかを比較及び判定しても良い。
本特定した場合に仮フラグを1とした時点に遡って開始時期等を特定したが、本特定時点を開始時期としても良い。また、3回以上の連続を条件とした場合は、2回目に遡る等、任意の遡り時点を設定することも良い。
仮フラグを更新する等の仮特定後にゲーム履歴を初期化したが、その仮特定時を特定出来れば必ずしも初期化する必要は無い。この場合、何れのゲームにて仮特定したかを特定可能にゲーム履歴を記憶すれば良い。これはARTフラグを更新する等の本特定時も同様である。
本特定した場合に仮フラグを1とした時点に遡って開始時期等を特定したが、本特定時点を開始時期としても良い。また、3回以上の連続を条件とした場合は、2回目に遡る等、任意の遡り時点を設定することも良い。
仮フラグを更新する等の仮特定後にゲーム履歴を初期化したが、その仮特定時を特定出来れば必ずしも初期化する必要は無い。この場合、何れのゲームにて仮特定したかを特定可能にゲーム履歴を記憶すれば良い。これはARTフラグを更新する等の本特定時も同様である。
図16に示す情報表示装置4への「判定中」の表示(暫定表示)は必ずしも表示する必要は無い。即ち、判定状態となった時点では通常状態である旨の表示を継続し、本特定に応じて図6の特別状態である期間における表示を行えばよい。更に暫定表示を行わずに判定状態となった時点で特別状態である期間における表示をそのまま表示しても良い。また、特別状態の終了を特定する際に仮特定を行う場合、その判定期間中に暫定表示を行っても良い。
特別状態(ART)の発生契機として、例えばボーナス状態の終了、通常状態での設定ゲーム数のゲームの実行、ARTの終了に応じた継続抽選での当選等、どのような発生契機を採用した遊技機を対象としても良い。勿論、終了契機も同様に終了役の入賞や抽選されたゲーム数以外に、ART中に終了抽選を別途行う、或いは加算するゲーム数を抽選して当選時にはそのゲーム数を加算したゲーム数を実行するまでARTの終了を引伸ばす等、どのような終了契機を採用した遊技機を対象としても良い。
特別状態(ART)の発生契機として、例えばボーナス状態の終了、通常状態での設定ゲーム数のゲームの実行、ARTの終了に応じた継続抽選での当選等、どのような発生契機を採用した遊技機を対象としても良い。勿論、終了契機も同様に終了役の入賞や抽選されたゲーム数以外に、ART中に終了抽選を別途行う、或いは加算するゲーム数を抽選して当選時にはそのゲーム数を加算したゲーム数を実行するまでARTの終了を引伸ばす等、どのような終了契機を採用した遊技機を対象としても良い。
特別状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利であり、且つ発生期間が遊技信号により直接的に特定出来ない遊技状態である。即ち、実質的に同一の遊技状態であっても、遊技信号により発生期間が直接的に特定出来なければ特別期間となり、特定出来れば特定期間となる。
ATは他の状態よりもAT役操作の報知確率が高くなれば必ずしも100%報知しなくとも良い。更にAT役操作報知として押順の報知以外に、入賞役を報知する等、ストップボタン2cを操作するタイミングを報知しても良い。終了役報知も同様でどのような報知態様が採用されても良い。AT役と一般役について、複数ラインの一般役入賞をAT役入賞としたが、AT役と一般役とを各々設けたり、AT役と一般役とが重複して入賞する等、どのようにAT役と一般役とを構成しても良い。
スロットマシン以外に、特別状態を発生可能なパチンコ遊技機を対象としても良い。また、遊技媒体を用いない、点数による遊技を可能とする所謂封入式やクレジット式を対象としても良く、本発明ではこれらを考慮して、遊技媒体と点数とを包含する遊技価値と表現している。
ATは他の状態よりもAT役操作の報知確率が高くなれば必ずしも100%報知しなくとも良い。更にAT役操作報知として押順の報知以外に、入賞役を報知する等、ストップボタン2cを操作するタイミングを報知しても良い。終了役報知も同様でどのような報知態様が採用されても良い。AT役と一般役について、複数ラインの一般役入賞をAT役入賞としたが、AT役と一般役とを各々設けたり、AT役と一般役とが重複して入賞する等、どのようにAT役と一般役とを構成しても良い。
スロットマシン以外に、特別状態を発生可能なパチンコ遊技機を対象としても良い。また、遊技媒体を用いない、点数による遊技を可能とする所謂封入式やクレジット式を対象としても良く、本発明ではこれらを考慮して、遊技媒体と点数とを包含する遊技価値と表現している。
遊技機2のスペックや設定値等、例示した全ての数値、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。勿論、その他の遊技情報も、直接的、間接的を問わず適宜最適な特定方法にて特定すれば良い。特にゲームをアウト信号の設定数更新により特定したが、アウト信号入力後に設定期間アウト信号を入力しないことや、アウト信号入力後のセーフ信号入力等の周知の条件によりゲームを特定したり、ゲームの実行を直接的に特定可能な遊技信号により特定しても良く、この何れの場合も含めるために本発明ではゲーム信号との表現を用いている。更に、管理装置7が行う情報処理の一部、或いは全部を情報表示装置4や中継装置5にて行っても良い。つまり、例えば情報表示装置4を遊技情報管理装置として採用する場合、管理装置7と同様に入力手段、遊技情報特定手段、ゲーム区分手段、設定手段、履歴記憶手段、比較手段、特別状態特定手段、仮特定手段、持越し手段及び特別情報特定手段を設け、管理装置7によって実行される特別状態判定処理(図10参照)や履歴情報(図13参照)の集計などの処理、或いはその一部の処理を情報表示装置4にて行う構成としてもよい。この場合、表示手段としては、データ表示部41を採用すればよい。
一実施形態では判定要素としてはずれ回数を設定してARTを特定する構成としたが、遊技場管理者が予め設定した所定ゲーム回数における出率や、特定の小役(特定小役に相当する)の入賞確率からARTの開始を判定してもよい。例えば、図5に示すようにリプレイ役は通常状態とRT状態とにおいて大幅に内部当選の確率が変化している。換言すると、ARTに移行すると、リプレイ役が大幅に入賞することになる。このため、リプレイ役の入賞確率を算出することで、ARTであるか否かを判定することができる。尚、図5に示す内部当選テーブルは一例であり、例えば他の小役の内部当選確率が大きく変化する場合には、その小役を特定小役として採用すればよいことは勿論である。
図面中、1は遊技場用管理システム、2は遊技機(抽選手段、ボーナス状態発生手段、特別状態発生手段、出力手段、点灯手段)、7は管理装置(第1判定手段、ゲーム回数特定手段、判定要素特定手段、第2判定手段、算出手段)、8はモニタ(表示出力手段)、9は光センサ(検知手段)を示す。
Claims (3)
- 所定のボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、前記ボーナス役の入賞に応じて、前記ボーナス役の抽選は実行されないが小役の内部当選確率が通常状態よりも高まるボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、通常状態と同様に前記ボーナス役の抽選が実行され、且つ出率が通常状態よりも高まる特別状態を発生する特別状態発生手段と、遊技に使用された遊技価値数を特定可能な使用信号、遊技者に付与された遊技価値数を特定可能な付与信号、前記ボーナス状態中にその旨を特定可能なボーナス状態信号を含む遊技信号を出力する出力手段と、前記特別状態中に点灯する点灯手段と、を有する遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用管理システムであって、
前記点灯手段の点灯を検知する検知手段と、
前記検知手段が点灯を検知している状態を前記特別状態であると判定する第1判定手段と、
前記遊技信号に基づいて前記抽選が実行された回数をゲーム回数として特定するゲーム回数特定手段と、
前記遊技信号に基づいて、予め設定された所定ゲーム回数における出率、特定の小役の入賞回数、及び遊技価値が付与されなかったゲームの回数であるはずれ回数のうち少なくとも何れか1つを判定要素として特定する判定要素特定手段と、
前記判定要素特定手段が特定した判定要素が予め設定された所定条件を満たした場合に、前記特別状態であると判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段が前記特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において、前記第2判定手段が前記特別状態であると判定したときは正と判定する一方、前記第2判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定し、正誤の割合を算出する算出手段と、
前記算出手段による算出結果を表示出力する表示出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。 - 前記算出手段は、前記第1判定手段が前記特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が予め設定された所定の最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用して前記正誤の割合を算出することを特徴とする請求項1に記載の遊技場用管理システム。
- 前記算出手段は、前記第1判定手段が前記特別状態であると判定していない状態で前記第2判定手段が前記特別状態であると判定した場合にも誤と判定し、前記正誤の割合を算出することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技場用管理システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2012016573A JP2013153929A (ja) | 2012-01-30 | 2012-01-30 | 遊技場用管理システム |
Applications Claiming Priority (1)
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ID=49049739
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016172130A (ja) * | 2016-07-05 | 2016-09-29 | 株式会社北電子 | 遊技用装置及びプログラム |
JP2017000368A (ja) * | 2015-06-09 | 2017-01-05 | ダイコク電機株式会社 | 遊技情報表示装置 |
JP2018175556A (ja) * | 2017-04-18 | 2018-11-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技用装置 |
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JP2021006281A (ja) * | 2020-10-14 | 2021-01-21 | 株式会社三共 | スロットマシン |
US10939980B2 (en) | 2013-12-18 | 2021-03-09 | Dentsply Sirona Inc. | Method for planning a sintering of a dental prosthesis part |
-
2012
- 2012-01-30 JP JP2012016573A patent/JP2013153929A/ja active Pending
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