JP6055194B2 - 遊技情報管理システム - Google Patents

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本発明は、終了したことを直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理システムに関する。
スロットマシン等のような遊技機の中には所謂ART等の特別状態を発生可能な遊技機がある。このような遊技機の遊技情報を遊技者向けに表示する場合や、遊技場向けに管理する場合、特別状態が開始したことを特定することが重要であるが、一部の遊技機では特別状態中に継続して状態信号を出力する等、特別状態の開始や終了を直接的に示す信号を出力しない遊技機がある。例えば、特許文献1には、特別状態の開始時のみに開始信号を出力する遊技機や、特定のランプを点灯させること等で開始特定可能な遊技機を例示して、その検知時間により特別状態の種類を判定し、特別状態中のゲーム数により特別状態の終了を間接的に特定することが記載されている。
さて、このような遊技機の中には、特別状態の終了後に次の特別状態を連続して発生させる所謂連荘機能を備えた遊技機もある。この多くは、特別状態間に設けられる数ゲームの所謂準備状態を特別状態よりも遊技者にとって不利な状態とし、数ゲームを実行してから(準備期間が経過してから)次の特別状態を再開させている。この場合、開始信号等により開始特定は可能であるが、終了信号等が出力されないことからゲーム数等の他の遊技情報により間接的に終了を特定し、再度、開始特定した場合に連荘により再開したと判定することになる。しかし、間接的に終了特定する場合には実際には特別状態が終了しているものの終了特定出来ない虞があることから、開始特定した場合には、特別状態中と判定していても連荘により特別状態が再開したとして特別状態の発生回数を加算する等の処理を行うことが望ましい。
ところで、特別状態中に遊技者が何らかのミス手順(操作ミス)を行った場合に、一旦、上記準備状態になる等、特別状態を終了させるパンク状態となり、数ゲームを実行した後に特別状態を再開させる遊技機もあるが、このパンク後の再開時に開始信号を出力する等して開始特定出来る遊技機もあれば、開始特定出来ない遊技機もある。この場合、特別状態が再開した際には、上記した連荘による再開であれば特別状態の発生回数を加算すべきであるが、遊技者の操作ミスに応じたパンク後の再開であれば発生回数を加算すべきではない。その一方、上述した通り連荘による再開を無闇に除外しないためには特別状態中との判定中に開始を特定した場合であっても開始特定することが望ましい。
しかしながら、管理対象として両者の遊技機が混在する場合には、特別状態の発生回数をパンク後の再開に応じて開始特定出来る遊技機に合わせて計数した場合には開始特定出来ない遊技機にて連荘による特別状態を無闇に除外してしまう虞があり、開始特定出来ない遊技機に合わせて計数した場合には開始特定出来る遊技機にてパンク後に再開した特別状態を無用に計数する虞がある等、特別状態の発生回数等の遊技情報を正確に特定出来ない場合がある。
請求項1に記載した発明は、遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であり、終了したことを直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機である特別状態発生遊技機を含む複数種類の遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理システムにおいて、遊技機側から出力される遊技信号であって、前記特別状態が開始したことを特定可能な特別状態開始信号によって前記特別状態が開始したことを特定する開始特定を行う開始特定手段と、遊技機側から出力される遊技信号であって、実行されたゲーム数、入賞役、使用された遊技価値、及び入賞した場合に付与された遊技価値の内、少なくとも1つの遊技情報を特定可能な遊技情報信号によって遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、前記開始特定手段による前記開始特定後に特定される期間であって予め設定される期間特定条件により特定される判定期間において、前記遊技情報特定手段により特定される遊技情報である判定情報と、当該判定情報に対して予め設定される基準情報とを比較することで、前記特別状態が終了したことを特定する終了特定を行う終了特定手段と、前記開始特定から前記終了特定までの期間を前記特別状態が発生している期間である特別状態期間として特定する特別状態特定手段と、前記特別状態期間において前記遊技情報特定手段により特定された遊技情報、及び前記特別状態が発生した回数である特別状態発生回数の内、少なくとも一方である特別状態情報を管理する遊技情報管理手段と、前記特別状態特定手段により特定される特別状態期間において、前記開始特定を抑制する抑制処理を行う抑制手段と、前記特別状態発生遊技機について、遊技機、及び遊技機種の少なくとも一方により区分けして前記抑制処理を行うか否かを設定可能とした設定手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、ART等の特別状態がパンク後に再開した場合に、それ以外の特別状態の発生と同様に開始特定出来る遊技機と開始特定出来ない遊技機とが混在して管理対象となる場合であっても、適切に特別状態の発生回数等の遊技情報を管理し得る遊技情報管理システムを提供することにある。
請求項1に記載した発明は、遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であり、終了したことを直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機である特別状態発生遊技機を含む複数種類の遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理システムにおいて、遊技機側から出力される遊技信号であって、前記特別状態が開始したことを特定可能な特別状態開始信号によって前記特別状態が開始したことを特定する開始特定を行う開始特定手段と、遊技機側から出力される遊技信号であって、実行されたゲーム数、入賞役、使用された遊技価値、及び入賞した場合に付与された遊技価値の内、少なくとも1つの遊技情報を特定可能な遊技情報信号によって遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、前記開始特定手段による前記開始特定後に特定される期間であって予め設定される期間特定条件により特定される判定期間において、前記遊技情報特定手段により特定される遊技情報である判定情報と、当該判定情報に対して予め設定される基準情報とを比較することで、前記特別状態が終了したことを特定する終了特定を行う終了特定手段と、前記開始特定から前記終了特定までの期間を前記特別状態が発生している期間である特別状態期間として特定する特別状態特定手段と、前記特別状態期間において前記遊技情報特定手段により特定された遊技情報、及び前記特別状態が発生した回数である特別状態発生回数の内、少なくとも一方である特別状態情報を管理する遊技情報管理手段と、前記特別状態特定手段により特定される特別状態期間において、前記開始特定を抑制する抑制処理を行う抑制手段と、遊技機、及び遊技機種の少なくとも一方により区分けして前記抑制処理を行うか否かを設定可能とした設定手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載した発明は、前記特別状態発生遊技機は、前記特別状態の終了条件として特定のゲーム数を実行することで成立する第1終了条件と遊技者のミスにより成立する第2終了条件とが予め設定され、前記第1終了条件、及び前記第2終了条件のいずれが成立した場合であっても前記特別状態を終了させると共に、前記第2終了条件が成立することで前記特別状態を終了させた場合には、その後に通常状態よりも前記特別状態を発生させ易い特定状態となる遊技機であって、更に当該特定状態中に前記特別状態を発生させた場合に、前記特別状態開始信号を出力する第1特別状態発生遊技機と前記特別状態開始信号を出力しない第2特別状態発生遊技機とに区分けされ、前記設定手段は、前記第1特別状態発生遊技機について前記抑制処理を行うことを設定可能としたことを特徴とする。
請求項3に記載した発明は、前記遊技情報特定手段は、遊技機側から出力される経過期間を示す遊技情報である経過情報を特定可能な経過信号によって特定される経過情報であって、前記開始特定手段により前記開始特定が行われてからの経過期間を示す特別経過情報を特定可能であり、前記設定手段は、前記抑制処理を行うことを設定した場合に、前記経過情報に対する経過基準情報を設定可能であり、前記抑制手段は、前記設定手段により前記抑制処理を行うことが設定されている遊技機、及び遊技機種の少なくとも一方について前記抑制処理を行う場合に、前記特別経過情報と前記経過基準情報とを比較した結果に応じて前記抑制処理を行うことを特徴とする。
請求項4に記載した発明は、前記遊技情報特定手段は、前記特別状態が発生した回数である特別状態発生回数を前記特別状態情報として管理する一方、前記抑制処理により前記開始特定が抑制された回数を遊技者のミスにより前記特別状態が終了した回数として管理することを特徴とする。
請求項1に記載した発明によれば、遊技機及び遊技機種の少なくとも一方により区分けして抑制処理を行うか否かを設定可能としているので、遊技機側から特別状態が終了したことを直接的に特定出来ない特別状態発生遊技機を含む場合であっても、所謂パンクによる特別状態の再開を除外した上で特別状態発生遊技機における特別状態の発生回数等の特別状態情報を、他の遊技機と同様に適切に管理することが出来る。
請求項2に記載した発明によれば、特別状態発生遊技機の機種に応じて第1特別状態発生遊技機について抑制処理を行うので、第1特別状態発生遊技機と第2特別状態発生遊技機とが混在している場合であっても、適切に特別状態情報を管理することが出来る。
請求項3に記載した発明によれば、特別経過情報と経過基準情報とを比較した結果に応じて抑制処理を行う。遊技機側から特別状態が終了したことを直接的に特定出来る信号が出力されない場合、判定情報と基準情報とを比較することで間接的に特別状態の終了を特定することが可能となるものの、間接的に特定することから、例えば連荘により特別状態が再開する場合に、その特別期間の判定情報による終了特定がし難い遊技機も存在する。そこで、特別経過情報と経過基準情報とを比較した結果に応じて抑制処理を行うことにより、例えば、先の特別状態が直ぐに終了した場合には所謂パンクにより終了したと判定し、直ぐに終わらなかった場合には連荘と見なして特別状態の開始特定が実行可能となり、さらに精度の高い特別状態情報を管理することが出来る。
請求項4に記載した発明によれば、特別状態発生回数を特別状態情報として管理する一方、抑制処理により開始特定が抑制された回数を遊技者のミスにより特別状態が終了した回数として管理する。これにより、遊技機側から特別状態が終了したことを直接的に特定出来なくても、所謂パンクの発生回数を管理することが出来る。
本発明の一実施形態による遊技情報管理システムの構成を概略的に示す図 遊技機のリール配列を示す図 遊技機の役設定を示す図 遊技機の有効ラインを示す図 遊技機の内部当選設定テーブルを示す図 ART開始信号の出力条件を示す図 情報表示装置による特別状態における表示画面例を示す図 情報表示装置による通常状態における表示画面例を示す図 情報表示装置が記憶する設定情報を示す図 情報表示装置が記憶するゲーム履歴の一例を示す図 情報表示装置による特別状態判定処理を示すフローチャート 情報表示装置による特別状態詳細判定処理を示すフローチャート 情報表示装置が記憶する履歴情報の一例を示す図
以下、本発明の一実施形態による遊技情報管理システムについて、図1から図13を参照しながら説明する。
図1は、遊技情報管理システム1の全体構成を概略的に示している。遊技情報管理システム1が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されている。本実施形態の場合、遊技機2は所謂スロットマシンを想定している。各遊技機2には、貸出装置3及び情報表示装置4がそれぞれ付設されており、これら遊技機2や貸出装置3及び情報表示装置4は、中継装置5に接続されている。中継装置5は、LAN6を介して管理装置7に接続しており、遊技機2や貸出装置3等の遊技機2側の機器から出力される後述する遊技信号は、中継装置5によって管理装置7に送信される。管理装置7は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ8等が接続されている。尚、遊技場内には、例えば数百台の遊技機2が設置されており、管理装置7の管理対象となっている。
遊技機2は、表示窓2a、スタートレバー2b、ストップボタン2c、液晶部2d、メダル投入口2e及びBETボタン2f等が設けられている。遊技者は、表示窓2aを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図2に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれてり、各リールが停止した状態では、表示窓2aの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機2には、各リールそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。遊技機2は、遊技者によってメダル投入口2eからメダル(遊技価値に相当する)を投入、或いは、BETボタン2fを操作することでクレジットメダル(遊技価値に相当する)が所定枚数(例えば通常状態では3枚)投入された状態でスタートレバー2bが操作されると(ゲームが開始されると)、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させ、ストップボタン2cを操作することによって所謂引込制御(予め規定された引込範囲例えば4図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御)によってリールの変動を停止する。
図3は、遊技機2に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機2には、所謂ボーナス役としてのBB(ビッグボーナス)役及びRB(レギュラーボーナス)役、所謂小役としての5枚役A〜F、15枚役、2枚役、1枚役A及び1枚役B、及びリプレイ役が設けられている。遊技機2には、図4に示すように、合計4本(表示窓2aの上段、中段に対応した横方向に1本ずつの2本、及び斜め方向の2本)の有効ライン1〜4が設けられている。遊技者によるストップボタン2cの操作によってこれらの有効ライン1〜4のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。そして、入賞が発生した場合には、対応する枚数のメダルの払出(遊技価値の付与)、或いは後述するBB状態やRB状態へ移行等が行われる。尚、遊技機2では、1ゲーム当たりのメダルの投入枚数(BET数)は遊技状態によらず3枚に設定されている。
また、遊技機2は、ゲーム開始時の内部抽選において、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。図5は、遊技機2に設定されている内部当選設定テーブル、即ち、内部抽選における各役に割り振られている乱数の数を示している。この内部当選テーブルは、後述する遊技機2の遊技状態に応じて設けられている。例えば、通常状態では、BB役及びRB役に対して64個、5枚役が2種類同時当選する5枚役A+5枚役B〜Fにそれぞれ1952個、2枚役に128個、1枚役A及び1枚役Bにそれぞれ4096個、リプレイ役Aに8978個、リプレイ役Bに4096個、はずれに38350個の乱数が割り振られている。
この遊技機2は、図示しない設定値操作部から内部当選確率等を規定するための例えば「1」〜「6」の6段階の設定値が設定され、そのうち1つの設定値を有効化することにより、所謂出玉率が理論値として設定される。遊技機2は、この設定値の値が大きいほど、例えばボーナス役の内部当選確率が高くなる等、遊技者にとって有利になる。尚、例えば図5に示す内部当選テーブルを設定値に対応付けて複数設け、設定された設定値により内部当選テーブルを選択することで遊技者の有利と不利とを調整可能にする構成であっても良い。
ここで、遊技機2の遊技状態について説明する。遊技機2は、通常状態、ボーナス状態(BB状態又はRB状態)、及びART状態(特別状態に相当する)の3つの遊技状態が設けられている。以下、ART状態を単にARTと称する。
遊技機2は、通常は通常状態となっており、BB役又はRB役の入賞に応じてBB状態又はRB状態に移行する。BB状態は420枚を越えるメダルの払出によって終了し、RB状態は110枚を越えるメダルの払出によって終了する。BB状態又はRB状態が終了すると、遊技機2は、通常状態に移行する。
ARTは、後述するように遊技者にストップボタン2cの操作順序を報知するAT状態(アシストタイム。特定状態に相当する)と、リプレイ役の内部当選確率が通常よりも向上するRT(リプレイタイム)状態とが複合して発生している遊技状態である。遊技機2は、RT中に終了役(本実施形態では1枚役A又は1枚役B)が入賞するとRTを終了するので、ART中に終了役が入賞した場合にはATとなる(パンクする)。このパンクが、特別状態を終了させる第2終了条件に相当する。
一方、AT終了後のRT中に終了役が入賞した場合には通常状態に移行する。
遊技機2は、リプレイ役Bの入賞に応じてRTに移行するものの、リプレイ役Bはリプレイ役Aと当選乱数の一部が重複して設定されており、リプレイ役Bに内部当選しても右リールを最初に停止しないとリプレイ役Aが入賞するようになっている。また、遊技機2は、通常状態において例えば1ゲーム毎にATを発生させるためのAT抽選を行っており、AT抽選に当選するとリプレイ役Bの入賞操作を補助する報知を行うATを発生させる。そして、ATが発生すると、リプレイ役Bの入賞操作を補助する報知(開始役報知)が行われるので、ARTが発生する。尚、通常状態時に右リールを最初に停止させた場合にはAT抽選を行わない等のペナルティがあるので、例えば毎回右リールを最初に停止させて仮にリプレイ役Bが入賞したとしても、ATが伴わないRTとなり、後述するようにそのRTは程なく終了することになる。
遊技機2は、AT中には、5枚役Aが複数ライン(複数の有効ライン上)にて入賞し、15枚の払出を得るためのストップボタン2cの操作順序を、遊技機2の液晶部2dにて報知する。即ち、1ゲームの払出枚数が15枚であるAT役の入賞操作(AT役入賞操作)を補助する報知(AT役報知)を行い、遊技者がその報知通り操作すればAT役が入賞し、操作しなければAT役でない一般役(払出枚数が5枚)が入賞する。また、遊技機2は、AT中には一枚役A及び1枚役Bのいずれが内部当選したのかを報知する。即ち、終了役の非入賞操作(終了役の入賞を防止する操作)を補佐する報知(終了役報知)を行い、遊技者がその報知の通り操作すれば終了役入賞を防止出来る。
遊技機2は、ART発生時等の抽選、即ち、予め設定されるATゲーム数等特定条件の成立により決定されるATゲーム数を実行するまでATを継続し、ATゲーム数を実行するとATを終了してRTへと移行する。このATゲーム数の実行が、特別状態を終了させる第1終了条件に相当する。尚、ATが重複していないRTでは終了役報知が行われないため、遊技者は終了役入賞を防止出来ない(より厳密には、終了役入賞を防止出来る可能性が著しく低下する)。このため、ATが終了するとほどなくRTも終了する。ATゲーム数の抽選は、上記した遊技機2の設定値により変更可能である。本実施形態では、設定値が「6」の場合の平均ATゲーム数が70ゲームに設定されており遊技者にとって最も有利となり、設定値が「1」の場合の平均ATゲーム数が50ゲームに設定されており遊技者にとって最も不利となるように、設定値に応じて段階的に遊技者の遊技度が異なっている。尚、抽選されるATゲーム数の最低値は30ゲームとなっており、ARTが発生すれば少なくとも30ゲームはARTが継続する。
次に、5枚役について説明する。5枚役Aは単独で内部当選(単独当選)する場合と、5枚役B〜Fのいずれか1つと同時に内部当選(同時当選)する場合との全部で6通りの設定が設けられている。尚、5枚役Aの単独当選は、図5に示すようにボーナス状態中のみである。遊技機2では、5枚役Aは、単独当選及び同時当選のいずれの場合にも、実際に入賞するのは5枚役Aのみである。但し、5枚役B〜Fの何れか1つと同時当選した場合には、その組み合わせと押し順に応じてベル図柄(5枚役Aの図柄。図3参照)が中リールの上段或いは中段に停止表示するように制御されるので、上段に停止した場合(有効ライン1本で入賞)には5枚(一般役)、中段に停止した場合(有効ライン3本で入賞)には15枚(AT役)のメダルが払出される。尚、5枚役Aの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リールの中段に停止する。
具体的には、5枚役Aは、以下の場合に中段で停止し、その他の場合に上段で停止する。尚、「左」、「中」、「右」及び矢印は、それぞれどのリールをどの順序で停止するかを示しており、例えば「左」→「中」→「右」であれば、左リールを最初に停止し、続いて中リールを停止し、最後に右リールを停止することを意味している。
・5枚役A+5枚役Bが同時当選:中リールを最初に停止(中→左→右、又は中→右→左の順に停止)
・5枚役A+5枚役Cが同時当選:左→中→右の順に停止
・5枚役A+5枚役Dが同時当選:左→右→中の順に停止
・5枚役A+5枚役Eが同時当選:右→中→左の順に停止
・5枚役A+5枚役Fが同時当選:右→左→中の順に停止
このように、AT役操作報知では、操作するストップボタン2cの押し順がゲーム開始時等に報知される。このため、AT中(及びART中)には遊技者が何れかの役を入賞させる可能性が高くなる一方、はずれとなる可能性は低くなる。
貸出装置3は、図1に示すように、最上部に動作状態を示す動作ランプ3a、その下方に貨幣投入口3b、下部にメダル払出口3cを備えている。動作ランプ3aは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。この貸出装置3は、遊技者が貨幣投入口3bに有価価値(例えば貨幣)を投入すると、メダル払出口3cから投入された有価価値に応じた数のメダルを遊技機2に貸し出す。
これら遊技機2側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
・アウト信号:遊技機2から出力。ゲームの開始操作に応じBET状態のメダルを使用したとしてBET状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(使用媒体数。使用された遊技価値に相当する)となる。尚、リプレイ役入賞に応じた開始操作時にも対応分を出力する。経過信号に相当する。
・セーフ信号:遊技機2から出力。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(払出媒体数。付与された遊技価値に相当する)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。つまり、リプレイ役入賞時には、一旦3枚のメダルが遊技者に付与され、付与された3枚のメダルが自動で(実際の払出は伴わないで)BETされたものとして、セーフ信号が出力される。
BB信号、RB信号:遊技機2から出力。対応するボーナス状態(BB状態又はRB状態)中にレベル出力されるので、信号を受信すればボーナス状態であると特定し、信号受信期間をボーナス期間として特定する。
・売上信号:貸出装置3から出力。貸出メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号数×100が売上金額となる。尚、対価となる有価価値としては現金等の有価価値は勿論、所謂貯玉(貯メダル)等の有価価値も含まれる。即ち、所謂再プレイにより貸出されるメダルを貸出メダルとしても良い。
・ART開始信号:遊技機2から出力。ARTの開始時点で1パルス出力されるが、遊技機2の機種により対象となるARTが異なっている。具体的には、図6に示すように、例えば機種Aの遊技機2では初回ART、パンク後ART、連荘中ARTがART開始信号の出力対象となっている。図6では、「○」が出力対象、「×」が非出力対象を示しており、「−」は後述するようにその状態が発生しない遊技機2であることを示している。
初回ARTは、通常状態からARTへ移行したとき(準備段階を介する場合も含む)にART開始信号が出力されることを意味している。
遊技機2は、ART中等にARTを継続するか否かを抽選する継続抽選を行っており、継続抽選に当選、即ち、予め定められた継続条件が成立した場合には、ARTが継続する。その後ATゲーム数の実行が終了すると、終了役報知のみを行わないATとなる。ATとなると、ほどなくしてRTは終了するものの、AT役報知によりAT役が入賞するためART程ではないにしろ、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。この状態が、準備状態に相当する。そして、この準備状態において開始役報知によりリプレイ役Bが入賞すると、ARTが再開する。このような場合が連荘によるARTの再開であり、図6の連荘中ARTに対応する。また、連荘中ARTが「○」の機種のみ、この連荘による再開時にART開始信号を出力する。
尚、準備状態ではリプレイ役Bに入賞する等のARTの開始条件が成立し難いか否かにより機種別に想定される期間が異なることや、AT役の入賞率や入賞時の払出枚数等の違いにより想定される出玉率(セーフ÷アウト)が異なること等により、例えば準備状態の期間が短い、或いは出玉率の高い遊技機2は終了特定がし難く、終了特定出来ないまま連荘によりARTが再開される場合もある。
ART中に終了役報知の通りにストップボタン2cを操作しない場合には、終了役が入賞してしまい、RTが終了する。この状態、つまり、RTゲーム数が残っているにも関わらずRTが終了する状態がパンクである。但し、パンクした場合、遊技機2によっては、ATとなる機種(前者。第1特別状態発生遊技機に相当する)と、通常状態となる機種(後者。第2特別状態発生遊技機)とがある。図6の場合、機種A〜Cは前者であり、機種Dは後者に対応する。即ち、機種Dはパンク後にARTが再開しないので、パンク後ARTが出力されることはない(図6では「−」が示されている)。
情報表示装置4(開始特定手段、遊技情報特定手段、終了特定手段、特別状態期間特定手段、遊技情報管理手段、抑制手段、設定手段に相当する)は、図1に示すように、データ表示部41(表示手段)を備えている。情報表示装置4は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信する入出力部等を備えたマイクロコンピュータで構成されており、例えばROM等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この情報表示装置4は、遊技機2側の機器から出力される各種の遊技信号を受信して遊技情報を集計すると共に、受信した遊技信号を管理装置7へ転送する。また、情報表示装置4は、集計した各種の遊技情報を、図7及び図8に示すようにデータ表示部41に表示する。
図7は、ART中の表示態様の一例を示しており、データ表示部41の液晶画面部4aには、状態表示部4b及び各種の情報表示部4c〜4fが設けられている。尚、データ表示部41は、液晶に限らず例えば有機ELのような表示器を採用してもよい。状態表示部4bは、遊技機2の遊技状態を表示し、図7の場合、遊技機2がARTであることが示されている。情報表示部4cは、当日のBB状態及びRB状態の発生回数並びにスタート回数を表示する。情報表示部4d〜4fは、遊技機2の遊技状態に対応した情報、例えば、情報表示部4dにはARTの発生回数及びボーナス状態の連荘回数、情報表示部4eにはART中の差数(連荘中獲得数。ART中における後述する特別差数。図13参照)、情報表示部4fにはART中に実行されたゲーム数(後述する特別ゲーム数。図13参照)が表示されている。これらの遊技情報は、スイッチ類4gの操作により切換可能である。また、情報表示装置4には、遊技場の従業員を呼び出す呼出ボタン4hも設けられている。
一方、図8は、通常状態における表示態様の一例を示しており、液晶画面部4aには、情報表示部5a〜5fが設けられている。情報表示部5aには当日及び1日前のボーナス状態の発生回数、情報表示部5bには差数の推移グラフ、情報表示部5cにはARTの発生回数、情報表示部5dにはゲーム数(後述する終了後G数、総ゲーム数、総特別ゲーム数)、情報表示部5eには遊技場からのメッセージ等のテロップが表示される。また、情報表示部5fには、発生した最新を左端側として発生順のゲーム数の推移が、発生した特別状態の種類と終了後G数(1目盛り100ゲーム)を目盛りにて、特別状態の種類を示す情報と共に表示されていると共に、ARTについては特別ゲーム数が数値にて表示されている。また、終了後G数が後述する連荘G数以下で次のボーナス状態等が発生した場合には連荘と対応付け、連荘表示5gのような連荘中の特別状態の発生回数(図8では最新を含む6回=「6連荘」)の表示が行われる。
情報表示装置4は、例えばARTが発生した場合には、情報表示部5cに示されるART回数(特別状態情報に相当する)を更新し、情報表示部5fに示されるボーナス後のゲーム数とARTの発生を示す情報とを追加して更新する。また、ARTの終了後には特定される特別ゲーム数をさらに追加すると共に情報表示部5dの総特別ゲーム数を更新する。尚、ART中には図7に示す表示態様に切り替わるため、図8の表示の更新は実際にはART後に行われるものであるが、情報表示装置4は、遊技情報の更新そのものは随時行っている。
管理装置7(設定手段に相当する)は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信するための入出力部、及び、HDD等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ROMやHDD等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置7は、遊技機2側の機器から送信される上記したような各種の遊技信号に基づいて遊技情報を集計する。管理装置7は、周知のように、例えば遊技機2が通常状態であるかボーナス状態であるかの特定、或いは差枚数(=セーフ−アウトで算出)、出玉率(=セーフ÷アウトで算出)、売上げ(=貸出メダルや売上金額)、ゲーム回数等の遊技情報の特定を行っている。
次に、上記した遊技情報管理システム1の作用について説明する。
情報表示装置4は、上記したように遊技情報の集計を行っていると共に、以下に説明するように、特別状態(本実施形態の場合、ART)の開始又は終了の特定、並びに、特別状態である期間(=特別期間。特別状態期間に相当する)の特定を行っている。そして、情報表示装置4は、特別状態等の特定を行うために、図9に示す設定情報を設定及び記憶している。この設定情報には、以下の項目が記憶されている。また、この設定情報は遊技機2の機種毎に設定されており、情報表示装置4は、図9に示す設定情報を設定することで、第1特別状態発生遊技機と第2特別状態発生遊技機とを区分けしている。これらの設定は、管理装置7側から設定される。尚、情報表示装置4に直接設定しても良い。
・設定アウト:ゲームを特定するためのアウト。アウトがこの設定値分更新される毎にゲームを特定する。尚、1ゲームの最大BET数(本実施形態では3枚)を基準として設定する。
・判定ゲーム:特別状態の終了を判定するための判定期間に対応するゲーム数。判定時点からこの設定値だけ遡った期間を判定期間として特定する。
・設定はずれゲーム:基準情報に相当し、判定期間におけるはずれゲーム(ゲーム間セーフ=0)に対する基準値。はずれゲーム(非入賞ゲーム。判定情報に相当する)とこの設定値とを比較することで特別状態の終了特定を行う。
・設定入賞ゲーム:判定期間における入賞ゲーム(ゲーム間セーフ≠0)に対する基準値。入賞ゲームがこの設定値以下になった場合に特別状態の終了特定を行うが、設定入賞ゲーム=判定ゲーム−設定はずれゲームで算出されるため、設定(記憶)しなくとも良い。即ち、演算式にて特定出来るので、判定処理時等に演算式を採用すれば良い。
・再判定値:終了特定後の判定状態となった場合に、判定期間内のはずれゲームの数と比較することで持越し条件が成立したとして判定状態を持越すための基準値。尚、設定はずれゲームよりも小さな値を設定するため、設定はずれゲームから減算する値を設定しても良い。
・連荘G数:ボーナス又はART終了後のゲーム数(終了後G数)に対する設定値で、終了後G数がこの設定値以下で新たにボーナス状態やARTが発生した場合に連荘として両者を対応付ける。
・パンク出力フラグ:ARTのパンク発生後のART再開時にART開始信号を出力するか否かを示す設定値(フラグ)で、出力する場合には1を設定する。尚、パンク出力フラグは、上記したように機種毎に設定される。
・基準ゲーム:経過基準情報に相当し、ARTゲーム数(ARTの開始特定後に実行されたゲーム数。特別経過情報に相当する)に対する設定値で、パンク出力フラグが1である場合に、ARTゲーム数がこの設定値以上である場合にはパンクではなく連荘によりARTが再開したと判定するための設定値。遊技機2にてARTが発生した場合に実行されるATゲーム数(例えば30ゲーム)、又はそのATゲーム数に準備期間中にARTが発生するゲーム数の見込み(例えば20ゲーム)を加算した値を設定する。尚、この設定はARTの終了判定が難しい機種(準備期間中の出玉率が高い、又は準備期間が短い)に対して設定され、終了判定が容易な機種については設定しない(例えば0を設定)。また、パンク出力フラグのみを設定項目として設け、基準ゲームについては設定項目を設けないようにしても良い。
尚、連荘G数及び基準ゲーム等は対応する期間を特定出来る値であれば良いことから、設定対象としてゲームだけではなく、アウトやセーフ等の他の遊技情報を採用したり経過時間を採用したりするようにしても良い。
また、情報表示装置4は、遊技信号に基づいて、図10に示すゲーム履歴を更新及び記憶している。このゲーム履歴には、過去10ゲーム分に対応する以下の項目が、所謂先入れ先出し方式にて更新されつつ履歴として記憶されている。
・状況:そのゲームが入賞ゲームであったか(「入賞」)、又は、はずれゲームであったか(「はずれ」)。
・ゲーム間セーフ:そのゲームにおいて付与されたメダルの数(セーフ)。
図10(A)の場合、例えば「今回」を含めて「3回前」までのゲームは、ゲーム間セーフが0枚の非入賞ゲーム(はずれゲーム)であることが示されており、「4G前」のゲームはゲーム間セーフが3枚の入賞ゲームであったことが示されている。つまり、情報表示装置4は、ゲームにより付与されたメダルがある入賞ゲーム、及びゲームにより付与されたメダルが無い非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能に区分けしていると共に、区分けされた結果に基づいて入賞ゲーム、及び非入賞ゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報を記憶している。尚、図10では、はずれゲームの「ゲーム間セーフ」をハッチングにて識別可能に示している。
このゲーム履歴は、特別状態の判定処理に用いられる履歴であり、図11に示す特別状態判定処理、及び、図12に示す特別状態詳細判定処理を実行することによって更新される。尚。図11及び図12のフローチャートには示していないが、図8に示した遊技情報は随時更新されている。
情報表示装置4は、図11に示す特別状態判定処理において、アウト信号を入力したか(A1)、又はセーフ信号を入力したか(A9)を判定しており、いずれも入力していない場合には(A1:NO、A9:NO)、リターンする。これに対して、情報表示装置4は、アウト信号が入力されると(A1:YES)、ゲームアウト(累計のアウト)を加算した後(A2)、前回ゲームの終了時よりゲームアウトが設定アウト(3枚)分更新されたかを判定する(A3)。そして、設定アウト分のゲームアウトの更新があれば(A3:YES)、ゲームが開始されたと特定する。尚、ゲームアウトの差が設定アウト分ではない場合には(A3:NO)、ゲームの開始が特定出来ないとしてリターンする。
ゲームが開始されたことを特定すると、情報表示装置4は、ゲーム間セーフが0より大きいかを判定する(A4)。ここで、ゲーム間セーフは、セーフ信号が入力された場合(A9:YES)に加算される(A10)データである。即ち、情報表示装置4は、ステップA3でゲームが開始されたことを特定した場合には、ステップA4において前回のゲームで、即ち前回のゲームの開始を特定してから今回のゲームの開始を特定するまでの間にセーフがあったか否か(メダルの付与があったか否か)を判定している。
続いて、情報表示装置4は、ゲーム間セーフが0より大きい場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが有る場合には(A4:YES)、最新ゲームを入賞とし(A5)、例えば図10(A)に示すゲーム履歴に「入賞」と記憶する。一方、ゲーム間セーフが0以下の場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが無い場合には(A4:NO)、最新ゲームをはずれとし(A11)、ゲーム履歴に「はずれ」を記憶する。このように、情報表示装置4は、遊技信号によって、ゲームの実行を特定すると共に、そのゲームにより付与されたメダルの有無を特定している。
メダルの有無を特定すると、情報表示装置4は、次回の判定に影響を与えないようにゲーム間セーフを初期化した後(A6)、特別状態詳細判定処理を実行する(A7)。このステップA7において、情報表示装置4は、図12に示す特別状態詳細判定処理を実行して、ARTフラグが1であるか否かを判定する(B1)。ここで、ARTフラグとは、後述するようにARTである旨を特定している場合に1になるフラグであり、通常は0である(B1:YES)。そして、ART開始信号が入力されていなければ(B2:NO)、リターンする。つまり、情報表示装置4は、特別状態詳細判定処理では、まず、現在の遊技状態がARTであるか否か、又は、ARTが開始されたか否かを判定している。
特別状態詳細判定処理からリターンすると、情報表示装置4は、図11に示す特別状態判定処理において、次の判定期間に影響が出ない様にするために、ゲーム履歴を更新(ゲーム履歴に新規レコードを作成)する(A8)。これにより、例えば図10(A)に示すゲーム履歴の情報が図10(B)に示すように先入れ先出し方式にて記憶される(履歴の順位が繰り下げられる)と共に、最新ゲームの情報が「今回」の欄に記憶される。
このように、情報表示装置4は、遊技者によるゲームの進行に応じて、アウト信号及びセーフ信号に基づいて上記した処理を繰り返している。
さて、遊技機2は、遊技者によりゲームが繰り返されてARTが発生するとART開始信号を出力する。このとき、情報表示装置4は、図7に示すように表示を切り替えると共に、図11に示す特別状態判定処理を実行してゲームアウトの加算或いはゲームセーフの加算等の処理を行った後、ステップA7において図12に示す特別状態詳細判定処理を実行する。この特別状態詳細判定処理においては、ARTフラグはまだ0であるものの(B1:YES)、ART開始信号が入力されたことから(B2:YES)、ARTの開始を特定して(開始特定を行って)ARTフラグを1に設定し(B3)、ART回数を計数した後(B4)、ゲーム履歴内のゲーム(ゲーム履歴に記憶されているゲーム数)が判定ゲームに達したかを判定する(B5)。つまり、情報表示装置4は、このステップB5において、前回の判定を行ってから判定期間が経過したか否かを判定している。
情報表示装置4は、例えば前回の判定を行ってから判定期間が経過しておらず、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームに達していない場合には(B5:NO)、リターンして図11に示す特別状態判定処理を実行する。その後、遊技者により遊技が行われ、特別状態判定処理において特別状態詳細判定処理(A7)を実行したときには、今回はARTフラグが1であり(B1:NO)、新たなART開始信号の入力もないことから(B11:NO)、再びゲーム履歴内のゲームが判定ゲームに達したかを判定する(B5)。そして、未だゲーム履歴内のゲームが判定ゲームに達していない場合には(B5:NO)、判定ゲームに達するまで同様の処理を繰り返す。
そして、情報表示装置4は、遊技者によりゲームが繰り返されて図11に示す特別状態判定処理及び図12に示す特別状態詳細判定処理を実行した結果、ART中(B1:NO)にART開始信号を入力することなく(B11:NO)ゲーム履歴内のゲーム数が判定ゲームに達すると(B5:YES)、つまり、判定期間が経過すると、ゲーム履歴内の「はずれ」(はずれゲームが記憶されている数)が設定はずれゲームとなったか、即ち判定期間が経過したかを判定する(B6)。ARTは、上記したようにリプレイ役の入賞率が高まりはずれとなる確率が大きく低下するため、ART中ははずれゲームが記憶される可能性は低いと言える。逆に言えば、ARTである旨を特定している状態(ARTフラグ=1の状態)においてゲーム履歴内に「はずれ」が設定はずれゲームを超えて記憶されるのは、ARTが終了した場合であると判断することが出来る。つまり、情報表示装置4は、ステップB6において、ARTが終了したか否かを判定している。
情報表示装置4は、ゲーム履歴内の「はずれ」が設定はずれゲーム以下であれば(B6:NO)、仮フラグが1であるかを判定する。この仮フラグは、後述するようにARTが終了したと仮特定したときに1になるフラグであり、通常は0であるので(B7:NO)、そのままリターンする。つまり、この時点ではまだARTが継続していると判定している。
そして、情報表示装置4は、さらに遊技者によりゲームが実行され、ART中(B1:NO)にART開始信号を入力することなく(B11:NO)判定期間が経過し(B5:YES)、ゲーム履歴内の「はずれ」が設定はずれゲームを超えた場合には(B6:YES)、この時点では仮フラグが0であるので(B15:NO)、仮フラグを1に設定する(B17)。つまり、情報表示装置4は、ゲーム履歴内の「はずれ」が多くなった場合には、ARTが終了した可能性があるとして(ARTの終了を仮特定して)、仮フラグを1として判定状態(ARTの終了を仮特定している状態)になる。そして、ゲーム履歴を図10(C)のように初期化する(B10)。
ここで、ステップB10においてゲーム履歴を初期化しているのは、次の判定期間におけるARTの終了特定に影響を与えないようにするためである。つまり、初期化される前のゲーム履歴には設定はずれゲームに達したはずれゲームが記憶されていることから、そのゲーム履歴を初期化することなく次の判定に用いると、ほぼ確実にARTの終了特定がなされてしまう。その場合、仮フラグを設定した意味が無くなってしまうので、即ち、誤判定の可能性を低減することが出来なくなるので、情報表示装置4は、仮フラグを1にした場合には(B17)、ゲーム履歴を初期化している(B10)。
そして、情報表示装置4は、遊技者によるゲームの実行に応じて同様に特別状態判定処理及び特別状態判定処理を実行し、判定状態において、ART中(B1:NO)にART開始信号を入力することなく(B11:NO)判定期間が経過した時に(B5:YES)、再びゲーム履歴内の「はずれ」が設定はずれゲームを超えた場合には(B6:YES)、仮フラグが1であるので(B15:YES)、仮フラグ及びARTフラグを0にする(B16)。つまり、情報表示装置4は、ART中の連続した2回の判定期間においてゲーム履歴内の「はずれ」が設定はずれゲームを超えた場合には、ARTの終了特定(ARTの終了の本特定)を行う。その後、ステップB10においてゲーム履歴を初期化した後、リターンする。
特別状態詳細判定処理からリターンすると、情報表示装置4は、図11に示す特別状態判定処理のステップA8においてゲーム履歴を更新すると共に、ARTの終了特定を行ったことから、その期間を特別期間として特定する。そして、図13に示すように、特別状態ではない期間(つまり、通常期間)における遊技情報である通常情報(図13の場合、通常ゲーム)と、特別状態の開始特定を行ってから終了特定を行うまでの期間(特別期間)における遊技情報である特別情報(図13の場合、特別ゲーム)とを区分けして集計し、履歴情報として記憶する。この履歴情報には、以下の項目が記憶されている。尚、本実施形態では、ボーナス状態の特定は従来通りボーナス信号により特定している。
・種別:発生したボーナス状態又は特別状態(ART)の種類。
・通常ゲーム:レコード中の通常期間におけるゲーム数。
・特別ゲーム:レコード中の特別期間におけるゲーム数。
・特別差数:レコード中の通常期間以外の差数で、ボーナス状態又は特別状態中の差数(セーフ−アウト)。
・平均差数:特別状態における1ゲーム当たりの平均差数(特別差数÷特別ゲーム)。
・平均:レコード毎の平均値を示し、合計はレコードの合計値を示す。尚、平均差数の合計のみ特別差数の合計÷特別ゲームの合計として算出している。
図13では、履歴レコードの作成契機として特別状態とボーナス状態との双方を採用したが、一方のみであっても良いし、他の契機(予め設定される所定時間毎)等としても良い。その場合、特別差数をボーナス状態と特別状態とで区分けする必要がある。尚、例えば特別状態を発生させる平均ゲーム数(全ての通常ゲーム÷ART発生数等)を特定すべく、合計や平均についてARTやボーナスの一方を対象として特定しても良い。また、ARTの特別期間をARTの終了特定をするまで(本特定するまで)の期間としたが、仮特定した時点までの期間とするようにしても良い。
これに対して、情報表示装置4は、図12に示す特別状態詳細判定処理において、判定状態(仮フラグ=1)であるもののART中(B1:NO)にART開始信号を入力することなく(B11:NO)判定期間が経過した際に(B5:YES)、再びゲーム履歴内の「はずれ」が設定はずれゲームに達していない場合には(B6:NO)、仮フラグが1であるので(B7:YES)、ゲーム履歴内の「はずれ」が再判定値に達しているか否かを判定する。このとき、ゲーム履歴内の「はずれ」が再判定値に達してない場合には(B8:YES)、先の仮特定が誤りであったとして、仮フラグを0に設定し(B9)、ゲーム履歴を初期化した後(B10)、リターンする。
一方、情報表示装置4は、ゲーム履歴内の「はずれ」が再判定値を超えている場合には(B8:NO)、ステップB10に移行してゲーム履歴を初期化した後リターンする。つまり、情報表示装置4は、今回の判定期間ではゲーム履歴内の「はずれ」が設定はずれゲームを超えていないことからARTの終了特定は出来なかったものの、前回の判定期間に仮判定していること(仮フラグ=1であること)、及び今回の判定期間においてゲーム履歴内の「はずれ」が再判定値を超えていることから(持越し条件が成立していることから)、ARTが終了した可能性がまだあるとして、仮フラグを0にすることなくリターンし、次回の判定期間に判定を持越している。尚、判定の持越しは、持越し条件が成立する限り継続される。そして、上記したように、ARTの終了特定を繰り返す。
このように、情報表示装置4は、ARTの開始特定及び終了特定を行っている。
さて、上記した図6及び図9に示したように、遊技機2の機種によっては、パンクによりARTが再開する第1特別状態発生遊技機(機種A〜C)と、再開しない第2特別状態発生遊技機(機種D)とが存在する場合があり、両者を同じように判定すると、ART回数が誤って計測される虞がある。そこで、情報表示装置4は以下のように、第1特別状態発生遊技機に対するART回数の計数を抑制している(抑制処理を行っている)。
情報表示装置4は、ARTの終了特定を行うまでに再度ART開始信号が入力された場合、つまり、図12の特別状態詳細判定処理において、ART中(B1:NO)に、ART開始信号が入力された場合には(B11:YES)、遊技情報を集計している遊技機2に対して設定されている図9に示す設定情報を参照し、パンク出力フラグが1でない場合には(B12:NO)、つまり、パンク時にARTを再開しない機種(例えば機種D。図6参照)であれば、連荘によりARTが再開したとして、ゲーム履歴を初期化した後(B13)、ART回数を計数する(B4)。その後、ステップB5以降の処理を実行する。つまり、パンク出力フラグに1が設定されていない遊技機2は、パンクによりARTが再開されることがないので、ART回数の計数が抑制される(抑制処理が行われる)ことがない。
これに対して、情報表示装置4は、パンク出力フラグが1であれば(B12:YES)、さらにARTゲームが基準ゲームを超えているかを判定する(B14)。このとき、ARTゲーム数が基準ゲームを超えていない場合には(B14:YES)、つまり、ARTにおいて本来実行されるはずのゲームが実行されていない場合には、パンクによるARTの再開と見なして、ステップB5に移行することでART回数の計数は行わない。一方、情報表示装置4は、ARTゲーム数が基準ゲームを超えている場合には(B14:NO)、つまり、ARTにおいて実行されると予想されるゲーム数よりも実行されたゲーム数が多い場合には、連荘によるARTの再開と見なして、ゲーム履歴を初期化した後(B13)、ART回数を計数する(B4)。即ち、情報表示装置4は、パンク出力フラグに1が設定されている遊技機2は、パンクによりARTが再開されることがあるので、特別経過情報と経過基準情報とを比較した結果に応じて抑制処理を行うか否かを判定している。
このように、情報表示装置4は、遊技機2側から出力される遊技信号に基づいて、ARTの開始特定及び終了特定を行っていると共に、遊技機2のART信号の出力条件に基づいて、ART回数を計数するか否かを判定している。
以上説明した遊技情報管理システム1によれば、次のような効果を奏する。
図6に示す遊技機2の出力条件に基づいて図9に示す設定情報、特に、パンクによりARTが再開するか否かを示すパンク出力フラグを設定し、パンク出力フラグに応じてARTの開始特定を行うか否か、つまり、ARTの開始特定をする抑制処理を行うか否かを判定しているので、遊技機2側からART等の特別状態が終了したことを直接的に特定出来る遊技信号が出力されない遊技機2を含む場合であっても、所謂パンクによるARTの再開を除外した上で、遊技機2(例えば機種D)におけるART回数等の特別状態情報を他の遊技機2(例えば機種A〜C)と同様に適切に管理することが出来る。
より具体的には、遊技機2の機種に応じて、パンクによりARTが再開する第1特別状態発生遊技機(機種A〜C)について抑制処理を行うので、第1特別状態発生遊技機と第2特別状態発生遊技機(機種D)とが混在している場合であっても、適切にART回数等の特別状態情報を管理することが出来る。
ARTゲーム数(特別経過情報)と基準ゲーム(経過基準情報)とを比較した結果に応じて抑制処理を行っているので、例えば、先の特別状態が直ぐに(つまり、基準ゲームに達することなく)終了した場合には所謂パンクにより終了したと判定し、直ぐに終わらなかった(つまり、基準ゲームを超えて特別期間においてゲームが実行された)場合には連荘と見なしてARTの開始特定を行うことが出来、さらに精度の高いART回数等の特別状態情報を管理することが出来る。
また、情報表示装置4は、ゲーム履歴を記憶しており、そのゲーム履歴のうちはずれゲームが設定はずれゲームを越えたか否かによって特別状態(ART)の終了を特定しているので、特別状態の開始から終了までの期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技機2における特別状態の終了を特定することが出来、入賞毎の払出数の把握や複雑な設定を行うことなく特別状態の終了を特定可能な極めて汎用性の高い遊技情報管理システム1を提供することができる。
(その他の実施形態)
本発明は、上記した一実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することが出来る。
ゲームの特定を条件としてART開始信号の入力を判定する(即ち、特別状態判定処理(図11)においてゲームの実行を特定した後、ステップA7の特別状態詳細判定処理(図12)のステップB2においてART開始信号の入力を判定する)ことを例示したが、ゲームの特定を条件とすることなくART開始信号の入力を判定しても良い。また、特別経過情報と経過基準情報とを比較することなく抑制処理を行っても良い。
パンク出力フラグ=1の遊技機2にてART中にART開始信号を入力した場合に、その回数(=ART開始特定が抑制された回数)をパンクの発生回数として管理しても良い。
特別状態(実施形態ではART)の終了特定において1度目の終了特定で判定状態(仮特定)としてから判定状態中の終了特定にて本特定を行ったが、1度や3度以上の特定で本特定を行う等しても良い。また、3度以上の特定にて本特定を行う場合、仮フラグ等を複数採用すれば良い。
特別状態の終了の仮特定、本特定のいずれにおいても、ゲーム履歴内の入賞又ははずれゲーム数と設定値とを比較したが、ゲーム履歴内における入賞ゲームやはずれゲームの割合を比較対象とすることで、間接的にはずれゲームが基準値に達したのかを比較、判定しても良い。
特別状態の終了特定は、特別状態中(例えばART中)に設けた判定期間中の遊技情報と基準値とを比較することで特定すれば、はずれゲーム数以外の特定役、例えばAT役やリプレイ役の入賞数や、出玉率や差数等の判定期間中の遊技情報に対して予め基準値を設定し、その基準値に達するか否かにより特定しても良い。
特別状態の開始を特定する信号として遊技機2から出力される信号を例示したが、例えば遊技機2にて特別状態の開始時に点灯するランプに対して光センサを設け、その光センサの検出信号等を開始信号としても良い。
特別状態の終了特定の本特定時に特別状態の終了を特定すれば良いが、仮特定時の遊技情報を記憶しておき、本特定時に仮特定時の遊技情報を特別状態中の遊技情報として特定しても良い。
仮フラグを更新する等の仮特定後にゲーム履歴を初期化したが、その仮特定時を特定出来れば必ずしも初期化する必要は無い。この場合、いずれのゲームにて仮特定したかを特定可能にゲーム履歴を記憶すれば良い。これは特別状態フラグ(実施例ではARTフラグ)を更新する等の本特定時も同様。
ARTのような特別状態の発生契機として、例えばボーナス状態の終了、通常状態での設定ゲーム数のゲーム実行、ART終了に応じた継続抽選での当選等、どのような発生契機を採用した遊技機を対象としても良い。
特別状態信号としては特別状態の開始に応じて出力開始する一方、特別状態の終了に関わり無く出力終了するような信号であれば、パルス信号以外に、例えば30秒だけ出力したり、5ゲームだけ出力する等、特別状態の終了とは異なる出力終了条件が設定されていれば本件を適用可能である。また、ARTの開始ではなく、ATの開始に応じて出力されるような特別状態信号等を対象としても勿論良い。
特別状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利であり、且つ発生期間が遊技信号により直接的に特定出来ない遊技状態である。即ち、実質的に同一の遊技状態であっても、遊技信号により発生期間が直接的に特定出来なければ特別期間となり、特定出来れば特定期間となる。
ATは他の状態よりも報知確率が高くなれば100%報知しなくとも良い。更にAT役操作報知として押順の報知以外に、入賞役を報知する等、ストップボタン2cを操作するタイミングを報知しても良い。終了役報知も同様でどのような報知態様が採用されても良い。AT役と一般役について、複数ラインの一般役入賞をAT役入賞としたが、AT役と一般役とを各々設けたり、AT役と一般役とが重複して入賞する等、どのようにAT役と一般役とを構成しても良い。
対象となる遊技機2として特別状態を発生可能であれば、ボーナス(大当たり)を発生させないような遊技機であっても対象となり得る。更に、スロットマシン以外にパチンコ遊技機を対象としても良い。また、メダル等の遊技媒体を用いない、点数による遊技を可能とする所謂封入式やクレジット式を対象としても良く、これらを考慮し、遊技媒体と点数とを包含する遊技価値と表現する。
遊技機2のスペックや設定値等、例示した全ての数値、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。勿論、その他の遊技情報も、直接的、間接的を問わず適宜最適な特定方法にて特定すれば良い。特にゲームをアウト信号の設定数更新により特定したが、アウト信号入力後に設定期間アウト信号を入力しないことや、アウト信号入力後のセーフ信号入力等の周知の条件によりゲームを特定したり、ゲームの実行を直接的に特定可能な遊技信号により特定しても良い。つまり、本願における遊技信号とは、一実施形態にて示した信号に限定されるものではない。更に、情報表示装置4が行う情報処理の一部を中継装置5や管理装置7にて行っても良い。また、一実施形態では情報表示装置4のみで遊技情報管理システム1を構成したが、このように情報表示装置4単体、或いは中継装置5や管理装置7単体であっても、遊技情報管理システム1を構成することができる。即ち、中継装置5や管理装置7に開始特定手段、遊技情報特定手段、終了特定手段、特別状態期間特定手段、遊技情報管理手段、抑制手段、設定手段等を設けても良い。また、特に示さなかったが、遊技者向けの遊技情報だけでなく、遊技場管理者向けの遊技情報を集計したり、出力対象として表示等だけでなく外部サーバへと情報出力したりしても良い。
図面中、1は遊技情報管理システム、2は遊技機(特別状態発生遊技機、第1特別状態発生遊技機、第2特別状態発生遊技機)、4は遊技情報表示装置(開始特定手段、遊技情報特定手段、終了特定手段、特別状態期間特定手段、遊技情報管理手段、抑制手段、設定手段)、7は管理装置(設定手段)を示す。

Claims (4)

  1. 遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であり、終了したことを直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機である特別状態発生遊技機を含む複数種類の遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理システムにおいて、
    遊技機側から出力される遊技信号であって、前記特別状態が開始したことを特定可能な特別状態開始信号によって前記特別状態が開始したことを特定する開始特定を行う開始特定手段と、
    遊技機側から出力される遊技信号であって、実行されたゲーム数、入賞役、使用された遊技価値、及び入賞した場合に付与された遊技価値の内、少なくとも1つの遊技情報を特定可能な遊技情報信号によって遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、
    前記開始特定手段による前記開始特定後に特定される期間であって予め設定される期間特定条件により特定される判定期間において、前記遊技情報特定手段により特定される遊技情報である判定情報と、当該判定情報に対して予め設定される基準情報とを比較することで、前記特別状態が終了したことを特定する終了特定を行う終了特定手段と、
    前記開始特定から前記終了特定までの期間を前記特別状態が発生している期間である特別状態期間として特定する特別状態特定手段と、
    前記特別状態期間において前記遊技情報特定手段により特定された遊技情報、及び前記特別状態が発生した回数である特別状態発生回数の内、少なくとも一方である特別状態情報を管理する遊技情報管理手段と、
    前記特別状態特定手段により特定される特別状態期間において、前記開始特定を抑制する抑制処理を行う抑制手段と、
    前記特別状態発生遊技機について、遊技機、及び遊技機種の少なくとも一方により区分けして前記抑制処理を行うか否かを設定可能とした設定手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技情報管理システム。
  2. 前記特別状態発生遊技機は、前記特別状態の終了条件として特定のゲーム数を実行することで成立する第1終了条件と遊技者のミスにより成立する第2終了条件とが予め設定され、前記第1終了条件、及び前記第2終了条件のいずれが成立した場合であっても前記特別状態を終了させると共に、前記第2終了条件が成立することで前記特別状態を終了させた場合には、その後に通常状態よりも前記特別状態を発生させ易い特定状態となる遊技機であって、更に当該特定状態中に前記特別状態を発生させた場合に、前記特別状態開始信号を出力する第1特別状態発生遊技機と前記特別状態開始信号を出力しない第2特別状態発生遊技機とに区分けされ、
    前記設定手段は、前記第1特別状態発生遊技機について前記抑制処理を行うことを設定可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技情報管理システム。
  3. 前記遊技情報特定手段は、遊技機側から出力される経過期間を示す遊技情報である経過情報を特定可能な経過信号によって特定される経過情報であって、前記開始特定手段により前記開始特定が行われてからの経過期間を示す特別経過情報を特定可能であり、
    前記設定手段は、前記抑制処理を行うことを設定した場合に、前記経過情報に対する経過基準情報を設定可能であり、
    前記抑制手段は、前記設定手段により前記抑制処理を行うことが設定されている遊技機、及び遊技機種の少なくとも一方について前記抑制処理を行う場合に、前記特別経過情報と前記経過基準情報とを比較した結果に応じて前記抑制処理を行うことを特徴とする請求項1または2記載の遊技情報管理システム。
  4. 前記遊技情報特定手段は、前記特別状態が発生した回数である特別状態発生回数を前記特別状態情報として管理する一方、前記抑制処理により前記開始特定が抑制された回数を遊技者のミスにより前記特別状態が終了した回数として管理することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技情報管理システム。
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