JP6087710B2 - 遊技情報管理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理装置に関する。
遊技機の遊技情報を管理する場合、遊技機の遊技状態により遊技情報を区分けして管理することが望ましいが、所謂ART等の特別状態を発生させるスロットマシンのような遊技機の場合、その多くは遊技状態を示す遊技信号を出力しないので、例えば特許文献1、2では、判定期間内の特定役の発生状況に応じて特別状態であることを管理することを提案している。
特許第4926610号公報 特許第4353505号公報
しかしながら、近年のスロットマシンの中には通常状態においてもリプレイ確率が高く設定してあり、特別状態となった場合にAT役の入賞率が高くなる所謂AT機が市場に出回りつつある。このような遊技機を特許文献のような特定方法にて判定すると、特許文献1の場合には特別状態であるか否かに関わらずリプレイ確率が共通であるため特別状態を判定出来ず、特許文献2の場合には判定期間においてリプレイが頻発することでAT役が入賞しない場合があり、特別状態の判定精度が低下する虞があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別状態であるか否かに関わらずリプレイ役等の第1小役に入賞率が高く一定である一方、特別状態になった場合にはAT役等の第2小役の入賞率が高まる遊技機が特別状態であるのか否かを精度よく判定する遊技情報管理装置を提供することにある。
請求項1に記載した発明は、遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であり、開始から終了までの対応期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理装置において、遊技機側から出力される遊技信号として、ゲームが実行されたことを特定可能なゲーム信号、及び遊技における入賞に応じて付与された遊技価値であるセーフ、或いは入賞役を示す入賞情報を特定可能な入賞信号を入力する入力手段と、前記入力手段により入力された遊技信号によって、ゲームの実行を特定するとともに、そのゲームにおける前記入賞情報を特定する遊技情報特定手段と、前記遊技情報特定手段により特定された最新のゲームを含み、当該最新のゲームから予め設定される前記特別状態の開始、及び終了の少なくとも一方を判定するための設定期間だけ遡った期間である判定期間に対応した遊技情報であって、前記特別状態の開始、及び終了の少なくとも一方を判定するために予め設定される特別状態判定条件が成立したか否かを特定可能な遊技情報である判定情報を特定する判定情報特定手段と、前記判定情報により前記特別状態判定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果によって前記特別状態が開始したこと、及び終了したことの少なくとも一方を特定する特別状態特定手段と、前記遊技情報特定手段により実行が特定されたゲーム毎に、前記入賞情報により予め設定される除外条件が満たされたか否かを判定し、満たされた場合に当該ゲームを除外ゲームとして特定する除外ゲーム特定手段と、前記判定期間の内、除外ゲームとして特定されたゲームに対応した遊技期間を前記判定期間から除外する除外処理を行う除外手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2に記載した発明は、前記特別状態判定条件は、前記特別状態が開始したことを判定する場合には、前記判定期間においていずれかの入賞役の入賞数が基準値に達したこと、前記判定期間においていずれの入賞役も入賞しない非入賞ゲーム数が基準数に達しないこと、及び前記判定期間における前記セーフが基準セーフに達したことの少なくとも1つにより成立する一方、前記特別状態が終了したことを判定する場合には、前記判定期間においていずれかの入賞役の入賞数が基準値に達しないこと、前記判定期間においていずれの入賞役も入賞しない非入賞ゲーム数が基準数に達したこと、及び前記判定期間における前記セーフが基準セーフに達しないことの少なくとも1つにより成立し、前記除外条件は、対象となるゲームにてリプレイ役が入賞したことにより満たされることを特徴とする。
請求項3に記載した発明は、遊技機、及び遊技機種に応じて前記除外処理を行うか否かを設定する設定手段を備え、前記除外手段は、前記除外処理の対象となる遊技機について前記除外処理を行う旨が設定されている場合には前記除外処理を行う一方、前記除外処理を行わない旨が設定されている場合には前記除外処理を行わないことを特徴とする。
請求項4に記載した発明は、特別状態であった期間である特別期間における遊技情報である特別情報を特定する特別情報特定手段を備え、前記遊技情報特定手段は、前記入力手段により入力された遊技信号により遊技情報を特定可能であり、前記特別情報特定手段は、前記特別状態が開始したこと、及び終了したことの少なくとも一方が特定されることにより前記特別期間が特定された場合に、その対応する前記判定期間における遊技情報を、前記除外ゲームに対応した遊技期間における遊技情報を除外することなく前記特別期間に含めて前記特別情報を特定することを特徴とする。
請求項1に記載した発明によれば、入賞率が高く遊技状態に応じてその入賞率が変動しないような入賞役が入賞した場合に成立するように除外条件を設定出来るようになり、特別期間を直接的に特定できる信号が出力されないような遊技機における特別状態の発生状況を、上記したような入賞役の影響を受けずに適切に特定し得るようになる。
請求項2に記載した発明によれば、基準値、基準数、或いは基準セーフを設定するだけで、例えば遊技機種毎に異なるAT役等を特定するための設定を行うことなく特別状態の発生を特定し得るようになるので、遊技機種に応じた設定変更を行う必要性を低く抑えることが出来ると共に、除外条件として最も利用頻度の高い役(例えばリプレイ役)を除外条件として設定することで、遊技機種個別に除外条件を設定する必要性を低く抑えた汎用性の高い遊技情報管理装置を提供可能となる。
請求項3に記載した発明によれば、遊技機の中には所謂ART機のような特別状態の発生によりリプレイ役と所謂AT役との入賞率が上がる遊技機種もあれば、AT役の入賞率は上がるもののリプレイ役の入賞率は上がらない所謂AT機もあるが、そのような遊技機が混在する遊技場における遊技機を管理する場合であっても、設定手段による設定状況により適切に特別状態を判定可能となる。
請求項4に記載した発明によれば、特別状態の開始や終了の判定については除外処理にて対応する期間を除外するものの、特別情報については、判定情報ではなく、除外した遊技期間を含めた判定期間における遊技情報を特別情報に包含させるため、より適切な特別情報を特定し得るようになる。
本発明の第1実施形態による管理装置を採用した遊技場用システムの構成を概略的に示す図 遊技機のリール配列を示す図 遊技機の役設定を示す図 遊技機の有効ラインを示す図 遊技機の内部当選設定テーブルを示す図 情報表示装置による特別状態中の表示画面例を示す図 管理装置が記憶する設定情報を示す図 管理装置が記憶するゲーム履歴の一例を示す図 管理装置による特別状態判定処理を示すフローチャート 管理装置による特別状態詳細判定処理1を示すフローチャート 各フラグの状態遷移を模式的に示す図 管理装置が記憶する遊技情報の履歴を示す図 管理装置が記憶する履歴情報の一例を示す図 本発明の第2実施形態の管理装置による特別状態詳細判定処理2を示すフローチャート 情報表示装置による判定中の表示画面例を示す図
本発明の複数の実施形態による遊技情報管理装置について図面を参照しながら説明する。複数の実施形態において実質的に同一の構成部位には同一の符号を付し、説明を省略する。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態による遊技情報管理装置について、図1から図13を参照しながら説明する。
図1は、遊技情報管理装置を適用した遊技場用システム1の全体構成を概略的に示している。遊技場用システム1が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されている。本実施形態の場合、遊技機2は所謂スロットマシンである。各遊技機2には、貸出装置3及び情報表示装置4がそれぞれ付設されている。これら遊技機2、貸出装置3及び情報表示装置4は、中継装置5に接続されている。この中継装置5は、LAN6を介して管理装置7に接続している。このため、遊技機2や貸出装置3等の遊技機2側から出力される後述する遊技信号は、中継装置5によって管理装置7に送信される。管理装置7は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ8等が付設されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機2が設置されており、管理装置7の管理対象となっている。
遊技機2は、表示窓2a、スタートレバー2b、3つのストップボタン2c、表示ランプ部2d、メダル投入口2e及びBETボタン2f等が設けられている。遊技者は、表示窓2aを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図2に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれてり、各リールが停止した状態では、表示窓2aの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機2には、各リールそれぞれについて3図柄ずつ、合計9図柄分の図柄表示領域が形成されている。
遊技機2は、遊技者によってメダル投入口2eからメダル(遊技価値に相当する)が投入、或いは、BETボタン2fが操作され、クレジットメダル(遊技価値に相当する)が所定枚数(本実施形態では、遊技状態に関わらず常に3枚)投入された状態でスタートレバー2bが操作されると(ゲームが開始されると)、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させる。そして、遊技者によるストップボタン2cの操作に応じて、対応するリールを所謂引込制御(予め規定された引込範囲例えば4図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御)によって変動を停止させる。
図3は、遊技機2に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機2には、所謂ボーナス役としてのBB(ビッグボーナス)役及びRB(レギュラーボーナス)役、所謂小役としての9枚役A〜Rと9枚役Z、12枚役、2枚役、及びリプレイ役が設けられている。このうち、9枚役A〜Rと9枚役Zは、AT役に相当する。尚、9枚役A〜Rと9枚役Zの役割(後述するAT役操作報知)については、後述する。
遊技機2には、図4に示すように、表示窓2aの中段に対応した横方向に1本の有効ラインが設けられている。遊技者によるストップボタン2cの操作によって有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したとき、入賞となる。そして、入賞となった場合には、BB状態又はRB状態(いずれもボーナス状態に相当する)の発生、或いは、対応する枚数のメダルの払出(遊技価値の付与)等が行われる。
また、遊技機2は、通常状態において2枚役に当選する、或いは振分けG数(1〜1500のゲーム数に対して振分け抽選を行った結果によって振分けられたゲーム数)分のゲームを実行する等によってAT開始条件が成立すると、AT状態(特別状態に相当する)となる。AT状態は、1回50Gをワンセットとし、50G消化毎に継続抽選が行われ、当選すれば更にワンセット継続する。また、AT状態において2枚役や12枚役等に当選する等の上乗せ条件が成立すると、対応するゲーム数が更に上乗せされる。そして、そのゲーム数を実行し、継続抽選も不当選になると、上記した振分けG数の抽選を行った後、通常状態へと復帰する。また、遊技機2は、ボーナス状態では、BB状態であれば46枚を超えるメダルの払出しにより終了し、RB状態であれば31枚を超えるメダルの払出しにより終了する。
このように、遊技機2には、通常状態、AT状態及びボーナス状態の3つの遊技状態が設けられており、そのうち、通常状態及びAT状態が、以下に述べる「ボーナス状態以外の遊技状態」に相当する。
遊技機2は、ゲーム開始時の内部抽選において、0〜65535の間で発生する乱数のうち1つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。この遊技機2は、所謂ART機とは異なり、ボーナス状態以外の遊技状態では、遊技状態に関わらずリプレイ役の当選率を含め、同一の内部当選テーブルを有している。
具体的には、図5に示すように、ボーナス状態以外の遊技状態(図5では、非ボーナス状態と示している)では、BB役及びRB役に対して64個、AT役である9枚役A〜Rのそれぞれに1800個ずつが9枚役Zに重複して合計32400個、12枚役に640個、2枚役に64個、リプレイ役に23432個、はずれに8872個の乱数が割り振られている。このため、ボーナス状態以外の遊技状態において各役が当選する確率は、図5の「当選率」に示す値となる。一方、ボーナス状態では、9枚役A〜Rに合計65535個、はずれに1個の乱数が割り振られている。これらの9枚役のうち、9枚役A〜C、D〜F、G〜Iは中リールの図柄により区分けされ、更に夫々右リールの図柄に応じて区分けされ、同様に9枚役J〜L、M〜O、P〜Rは右リールの図柄により区分けされ、更に夫々中リールの図柄に応じて区分けされ、夫々別フラグが設定されているが、9枚役A〜Rのいずれが当選した場合も9枚役Zに重複当選する。即ち、上述したように9枚役Zには9枚役A〜Rのいずれかと重複した32400個の乱数が割り振られている。尚、9枚役は、ボーナス状態では15枚の払出しとなる。はずれは、遊技者に対するメダルの付与が無く、いずれの内部当選役にも当選していない非入賞ゲームに相当する。
この遊技機2は、図示しない設定値操作部から内部当選確率等を規定するための例えば1〜6の6段階の設定値が設定可能となっており、このうち1つの設定値を有効化することにより所謂出玉率が理論値として設定される。遊技機2は、この設定値の値が大きい程、遊技者にとって有利となる(有利度が高くなる)。尚、遊技者に対する有利度が変更可能であれば、設定値により小役の当選率や継続抽選の当選率等を変更しても良い。
ここで、AT役操作報知について説明する。AT役が当選した場合、リールの押し順(停止操作の順番)を決定する押し順抽選が行われる。以下、左リールを停止する操作を「左」、中リールを停止する操作を「中」、右リールを停止する操作を「右」と便宜的に称し、その押し順を「→」にて示す。
遊技機2は、AT役が当選した場合、同時に中→右→左、中→左→右、右→中→左、右→左→中の4パターンを対象とした押し順抽選を行い、その押し順に合致する停止操作が行われた場合には9枚役Zが入賞するような停止制御を行う一方、合致しない停止操作が行われた場合には9枚役A〜Rが入賞するような停止制御を行う。
さて、通常状態では、遊技機2の停止操作を行う場合、左リールを最初に停止しないと振分けG数のゲーム数カウントが行われなかったり、2枚役当選後にAT状態へと移行しなかったりする等のペナルティが課せられて遊技者にとって不利な状態になると共に、エラー音が鳴る。このため、遊技者は、通常状態では左リールを最初に停止させる。
ところで、上記したAT役操作報知における押し順には左リールを最初に停止させる押し順がないため、通常状態では9枚役Zは停止せず9枚役A〜Rが停止するような停止制御となり、左リール停止時には入賞ラインにベルが停止することになる。そして、中リールと右リールとを停止させた場合、各リールにはA〜Rに対応した複数パターン(18パターン。図4参照)の停止図柄の組み合わせが設けられているため、その停止操作により偶々引込範囲内に対応図柄が有ればその図柄を停止する引込制御が行われるものの、引込範囲内に対応図柄が無ければ当選していない役が入賞ラインに停止しないような引込制御が行われる。この場合、9枚役A〜Rは18パターンあるので、偶々図柄を引込む確率は1/18となる。
一方、AT状態では、当選した押し順を報知すると共に通常状態のようなペナルティがないため、遊技者は報知された押し順通りに停止操作を行うことで、ほぼ確実に9枚役Zを入賞させることが可能となる。尚、9枚役Zが入賞した場合には、全てのリールで上段にいずれかのベル(特定の図柄)が停止する出目となるようにリール配置されている。尚、通常状態でのペナルティを無視して左リールを最初に止めない場合には、1/4の確率で9枚役Zを入賞させることも可能ではあるものの、AT状態にはならないため、ボーナスを考慮したとしても出率が100%を超過せず、遊技者にとってのメリットはない。このため、通常状態でのペナルティを無視して停止操作が行われることは、一般的には少ないと考えられる。
このように、AT役操作報知では、操作するストップボタン2cの押し順がゲーム開始時に報知される。このため、AT中には遊技者が何れかの役を入賞させる可能性が高くなる一方、はずれとなる可能性は低くなる。
各遊技機2に付設されている貸出装置3は、図1に示すように、最上部に動作状態を示す動作ランプ3a、その下方に貨幣投入口3b、下部にメダル払出口3cを備えている。動作ランプ3aは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。この貸出装置3は、遊技者が貨幣投入口3bに有価価値(例えば貨幣)を投入すると、メダル払出口3cから投入された有価価値に応じた数のメダルを遊技機2に貸し出す。
これら遊技機2側からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
アウト信号:遊技機2から出力する。ゲームの開始操作に応じてBET状態のメダルを使用したとしてBET状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(使用媒体数)となる。ゲーム信号に相当する。尚、リプレイ役入賞時にも対応分を出力する。
セーフ信号:遊技機2から出力する。メダルが1枚払出しされる毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(払出媒体数。入賞に応じて付与された遊技価値に相当する)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。つまり、リプレイ役入賞時には、一旦3枚のメダルが遊技者に付与され、付与された3枚のメダルが自動で(実際の払出は伴わないで)BETされたものとして、セーフ信号が出力される。
BB信号/RB信号:遊技機2から出力する。対応するボーナス状態(BB状態、RB状態=特定状態)時にレベル出力されるので、この信号を受信している受信期間をボーナス状態として特定する。遊技信号により遊技状態が直接的に特定可能な特定状態であり、この特定状態である期間が特定期間になる。
売上信号:貸出装置3から出力する。貸出メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力されるので、売上信号数×100が売上金額となる。尚、対価となる有価価値としては現金等の有価価値は勿論、貯玉等の有価価値も含まれる。即ち、所謂再プレイにより貸出されるメダルを貸出メダルとしても良い。
情報表示装置4は、図1に示すように、データ表示部41(表示手段に相当する)を備えている。情報表示装置4は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信する入出力部などを備えたマイクロコンピュータで構成されており、例えばROM等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この、情報表示装置4は、遊技機2側から出力される各種の遊技信号を受信するとともに、管理装置7から各種の遊技情報を取得する。また、情報表示装置4は、自身が取得した各種の遊技情報、及び管理装置7から取得した各種の遊技情報をデータ表示部41に表示する。データ表示部41には、図6に示すように、液晶画面部4aが設けられている。尚、液晶画面部4aは、液晶に限らず例えば有機ELのような表示器を採用しても良い。
この液晶画面部4aには、状態表示部4b、各種の情報表示部4c〜4fが設けられている。状態表示部4bは、遊技機2の遊技状態等を表示し、図6の場合、遊技機2がAT状態であることが示されている。情報表示部4cは、BB状態及びRB状態の発生回数、並びにスタート回数を表示する。情報表示部4d〜4fは、遊技機2の遊技状態に対応した情報を表示し、例えば図6の場合、情報表示部4dにはAT状態の発生回数及び平均獲得枚数(後述する平均差数。図14参照)、情報表示部4eにはAT中の総獲得枚数(後述する特別差数。図14参照)、情報表示部4fにはAT中に実行されたゲーム数が表示されている。これらの遊技情報は、スイッチ類4gの操作により切換可能である。また、情報表示装置4には、遊技場の従業員を呼び出す呼出ボタン4hも設けられている。
管理装置7(遊技情報管理装置、入力手段、遊技情報特定手段、判定情報特定手段、判定手段、特別状態特定手段、除外ゲーム特定手段、除外手段、設定手段、特別情報特定手段に相当する)は、図示しないCPU、ROM、RAM、信号を送受信するための入出力部、及び、HDD等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ROMやHDD等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置7は、遊技機2側から送信される上記したような各種の遊技信号に基づいて遊技情報を集計する。管理装置7は、周知のように、例えば遊技機2が通常状態であるかボーナス状態であるかの特定、差枚数(=セーフ−アウトで算出)、出玉率(=セーフ÷アウトで算出)、売上げ(=貸出メダルや売上金額)、ゲーム回数等の遊技情報の特定等を行っている。
次に、上記した管理装置7の作用について説明する。
管理装置7は、上記したように遊技情報の集計を行っているとともに、以下に説明するように、特別状態(本実施形態の場合、AT状態)の開始又は終了の特定、並びに、特別状態である期間(特別期間に相当する)の特定を行っている。
管理装置7は、上記した特別状態等の特定を行うために、図7に示す設定情報を設定及び記憶している。この設定情報には、以下の項目が記憶されている。
ゲームアウト:ゲームを特定するためのアウト。ゲームアウト(ボーナス等の特定期間を除いた営業開始時、或いはボーナス等の終了時からの累計のゲーム数を特定するためのアウト)がこの設定値分更新される毎にゲームを特定する。尚、1ゲームの最大BET数(本実施形態では3枚)を基準として設定する。
判定ゲーム:特別状態の開始、終了を判定するための判定期間に対応するゲーム数で、判定時点からこの設定値だけ遡った期間を判定期間として特定する。
設定はずれゲーム(基準数に相当する):判定期間におけるはずれゲーム(ゲーム間セーフ(後述するが、ゲームを特定してから次にゲームを特定するまでのセーフであって、先に特定したゲームに対応するセーフ)=0)に対する基準数で、はずれゲーム(非入賞ゲーム)がこの設定値以下となった(設定値に達しない)場合に特別状態についての開始特定を行い、この設定値を超過した(設定値に達した)場合に終了特定を行う。
設定入賞ゲーム(基準値に相当する):判定期間における入賞ゲーム(ゲーム間セーフ≠0)に対する基準値で、入賞ゲームがこの設定値を超過した(設定値に達した)場合に特別状態の開始を特定する。但し、設定入賞ゲーム=判定ゲーム−設定はずれゲームであり、この演算式にて特定出来るので、設定情報には設定せずに、判定処理時に演算式を採用しても良い。
再判定値:開始特定後の判定状態となった場合に、判定期間に対応するゲーム数内のはずれゲームが設定はずれゲームよりも大きいものの設定はずれゲームにこの設定値を加えた値(持越し基準値に相当する)以下である(持越し基準値に達しない)場合に持越し条件が成立したとして、判定状態を持越すための設定値。
除外セーフ:判定期間におけるゲームを判定対象から場外するための設定値で、ゲーム間セーフがこの設定値である場合に、除外条件が満たされたと判定して対応するゲームを判定期間の対象ゲームから除外する。
また、管理装置7は、詳細については後述する特別状態判定処理にて説明するが、遊技機2側から出力される遊技信号に基づいて図8に示すようなゲーム履歴(入賞ゲーム又ははずれゲームのいずれであるかを特定可能な履歴情報)を記憶する。このゲーム履歴は、後述する特別状態判定処理に関わるゲーム履歴の開始特定時における推移を示しており、最新のゲームを「今回」として、判定ゲーム分だけ遡った期間における判定ゲームのゲーム状況をゲームの特定毎に、「状況」と「ゲーム間セーフ」とが所謂先入れ先出し方式にて更新されつつ記憶されている。尚、図8では、説明のために、便宜上、除外ゲームを白抜きにて示し、はずれゲームをハッチングにて示している。
このゲーム履歴に記憶されている「状況」及び「ゲーム間セーフ」の意味は、以下の通りである。
状況:そのゲームが入賞ゲームであったか、又は、はずれゲームであったか。
ゲーム間セーフ:そのゲームにおいて付与されたメダルの数(セーフ)。
図8(A)は、実際の状況に応じた従来のゲーム履歴、即ち、過去10ゲーム分の生データがそのまま記憶されたゲーム履歴の一例を示しており、図8(B)は、本実施形態において除外セーフ(図7参照)に対応する除外ゲーム(メダルの付与が3枚のゲーム。本実施形態ではリプレイ役が入賞したゲームが対応する)を除外したゲーム履歴の一例を示している。
この図8(A)の場合、過去10ゲームにおいてはずれゲームが3個記憶されているため、はずれゲームの数が設定はずれゲーム(図7参照。3回)以下となっている。しかし、内部当選役はあくまでも確率で決定されるため、偶々リプレイ入賞が集中する状況も起こり得る。つまり、単純にはずれゲームの回数だけでAT状態の開始を特定するような構成の場合、本実施形態の遊技機2のようにリプレイ役の入賞確率が高いと(図5参照)、実際にAT状態が開始されているのかが曖昧な状態で判断されている虞がある。
これに対して、本実施形態の場合、図8(B)に示すような除外ゲームに相当するリプレイ入賞を除外したゲーム履歴に基づいて判定期間を定めている。この場合、判定期間におけるはずれゲームが例えば8個となり、図8(A)のように設定はずれゲーム以下となる状況には遠く及ばず、AT状態が開始されたと判定されることはない。このように除外ゲームを除外することにより、偶々リプレイ入賞が集中したような状況は判定対象から排除されるため曖昧さが回避され、AT状態の開始を特定する際の精度を向上させることが可能となる。尚、はずれも確率によって内部当選することから、偶々はずれが集中することも可能性としては考えられるものの、図5に示すようにはずれの当選確率はリプレイ役の当選確率よりも大幅に低いため、はずれが設定はずれゲームを超えるほど集中して内部当選する可能性は確率的に小さく、判定に影響を及ぼす可能性はリプレイ役に比べれば極めて小さいと考えられる。
図8(C)は、本実施形態でAT状態の開始を特定する状況となった場合のゲーム履歴の一例を示しており、図8(D)は、その場合における実際のゲーム履歴の一例を示している。
図8(D)の場合、偶々リプレイ入賞が集中した結果、ゲーム履歴内のAT役(9枚役)が3回となった状態の例を示している。この場合、例えば前述した特許文献1のようにAT役の入賞回数に基づいてAT状態の開始判定を行う構成では、リプレイ役が偶々集中したことで判定期間におけるAT役の入賞が少なくなり、実際にはAT状態であるにも関わらずAT状態ではないと誤判定する虞がある。つまり、単にAT役の入賞回数だけを判定基準としてしまうと、その判定精度に支障が生じ得る。
これに対して、図8(C)に示すようにリプレイ入賞を除外する本実施形態の構成であれば、本願ではリプレイがいくら発生しても除外されるので、ゲーム履歴には判定に必要な入賞の履歴が記憶されることになる。その結果、ゲーム履歴内のAT役の入賞回数に基づいて適切にAT状態であるかを判定し得るようになる。
次に、上記した構成の作用について説明する。
本実施形態の管理装置7は、図9に示す特別状態判定処理、及び図10に示す特別状態詳細判定処理1を実行することによってゲーム履歴を更新している。
管理装置7は、図9に示す特別状態判定処理において、アウト信号を入力したか(A1)、及び、セーフ信号を入力したか(A10)を判定しており、いずれも入力していない場合には(A1:NO、A10:NO)、リターンする。
これに対して、管理装置7は、アウト信号が入力されると(A1:YES)、ゲームアウトを加算した後(A2)、前回ゲームの終了時より設定されたゲームアウト(3枚)分のゲームアウトが更新されたかを判定する(A3)。そして、ゲームアウト分のゲームアウトの更新があれば(A3:YES)、ゲームが開始されたと特定する。尚、ゲームアウトの差がゲームアウト分ではない場合には(A3:NO)、ゲームの開始が特定出来ないとしてリターンする。
ゲームが開始されたことを特定すると、管理装置7は、ゲーム間セーフが除外セーフであるかを判定する(A4)。ここで、ゲーム間セーフは、セーフ信号が入力された場合(A10:YES)に加算される(A11)データであり、1ゲーム毎に初期化される。即ち、管理装置7は、ステップA3においてゲームが開始されたことを特定した場合、ステップA4において前回のゲームにおけるセーフを特定するとともに、そのセーフが除外対象であるか(リプレイ役が入賞したゲームであるか)を判定している。
管理装置7は、ゲーム間セーフが除外セーフであった場合には(A4:YES)、ゲーム間セーフを初期化する(A9)。つまり、当該ゲームが除外対象であると判定して、以下に説明するゲーム履歴の更新等の処理を省略する。このため、ゲーム間セーフが除外セーフであったゲームは、ゲーム履歴の記憶対象から除外される。
一方、管理装置7は、ゲーム間セーフが除外セーフでない場合には(A4:NO)、ゲーム間セーフが0より大きいかを判定し(A5)、ゲーム間セーフが0より大きい場合には、つまり、ゲームにより付与されたメダルが有る場合には(A5:YES)、最新ゲームを入賞として記憶する(A6)。尚、ゲーム間セーフが0以下の場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが無い場合には(A5:NO)、最新ゲームをはずれとして記憶する(A12)。このように、アウト信号やセーフ信号等の遊技信号に基づいて、ゲームの実行の特定、並びにそのゲームで付与されたメダルの有無や枚数を特定している。
メダルの有無を特定すると、管理装置7は、特別状態詳細判定処理を実行する(A7)。この特別状態詳細判定処理は、本実施形態の場合、図10に示す特別状態詳細判定処理1が対応している。
管理装置7は、図10に示す特別状態詳細判定処理1において、ゲーム履歴(図8(B)参照)のゲームが判定ゲームと一致するか、即ち、ゲーム履歴に判定するための条件となる10G分のゲームの情報が記憶されているかを判定している(B1)。ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームと一致する場合には(B1:YES)、ゲーム履歴内の「はずれ」に対応するゲーム数が設定はずれゲームを越えたかを判定する(B2)。つまり、管理装置7は、ステップB2において、ゲーム履歴に記憶されているはずれに対応するゲーム数(非入賞ゲームの数。以下、はずれゲームと称する)と、設定はずれゲームとを比較している。
そして、管理装置7は、例えば図8(B)のようにはずれゲームが設定はずれゲームを越えている場合には(B2:YES)、ATフラグが0であるかを判定する(B3)。このATフラグはAT状態(特別状態)の開始を特定したときに1になるフラグであり、特別状態の開始を特定していない場合には0であるので(B3:YES)、仮フラグが1であるかをさらに判定する(B5)。この仮フラグは、後述するように特別状態が開始したと仮特定したときに1になるフラグであり、通常は0であるので(B5:NO)、そのままリターンする。
特別状態詳細判定処理1からリターンすると、管理装置7は、図9に示す特別状態判定処理においてゲーム履歴を更新する(A8)。これにより、例えば図8(B)等に示すように、ゲーム履歴の各情報が先入れ先出し方式にて更新されて、最新ゲームの情報が「今回」の欄に記憶される。
さて、管理装置7は、通常状態において遊技者によりゲームが繰り返され、図10に示す特別状態詳細判定処理1においてゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム以下となった場合には(B1:YES、B2:NO)、ATフラグが0であり(B10:YES)、仮フラグも0であることから(B11:NO)、仮フラグを1にし(B9)、ゲーム履歴を初期化する(B8)。つまり、管理装置7は、例えば図8(C)に示すようにゲーム履歴内に記憶されているはずれゲームが設定はずれゲーム以下であれば、特別状態が開始された可能性があるとして特別状態の開始を仮特定すると共に、特別状態の開始を本特定するための判定状態になる。
このステップB9で仮フラグが1になった状態は、図11に時刻T1にて示すATフラグ=0、且つ、仮フラグ=1の状態である。この図11は、遊技者によるゲームの進行に応じたATフラグ及び仮フラグの推移を示している。尚、ステップB8にて仮特定後にゲーム履歴を初期化するのは、仮特定までの遊技状況が仮特定後の開始判定に影響を及ぼさないようにするためである。
管理装置7は、仮フラグが1の状態で更に遊技者によりゲームが繰り返された結果、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームになり(B1:YES)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを越えると(B2:YES)、ATフラグが0であり(B3:YES)、仮フラグが1であることから(B5:YES)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値(3+1=4G)を越えたかを判定する(B6)。
管理装置7は、仮フラグが1の状態において、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値を越えた場合には(B6:YES)、仮フラグを0にした後(B7)、ゲーム履歴を初期化して(B8)、リターンする。つまり、一旦は特別状態の開始を仮特定したものの、はずれゲームが多くなった場合、即ち、再判定において特別状態ではないと判定した場合には、先の仮特定が誤りであったとして仮フラグを0にすると共に、次の特定処理に影響を及ぼすことがないようにゲーム履歴を初期化する。この状態は、図11に示す時刻T2に対応する。この時刻T2における遊技情報は、仮特定後の期間Aにおいて集計された遊技情報であり、例えば図12(A)に示すようなものとなる。尚、図12には、以下の項目が記憶されている。
通常情報:特別状態判定処理により通常期間と判定した期間における遊技情報で、アウト、セーフ、ゲーム数を各々記憶している。
特別情報:特別状態判定処理により特別期間と判定した期間における遊技情報。
仮情報:仮フラグが1となってからの遊技情報。仮遊技情報に相当する。
尚、図12ではボーナス信号の非受信期間における遊技情報のみを示しているが、ボーナス期間における遊技情報も勿論、別途記憶し、その他の、周知の遊技情報も記憶対象となる。
例えば図12(A)の場合、図11に示す時刻T1になるまでの通常状態と判定している期間における遊技情報(通常アウト=333、通常セーフ=193、通常ゲーム=111)と、仮特定後の期間Aにおける仮情報(仮アウト=51、仮セーフ=33、仮ゲーム=17)が記憶されている。
管理装置7は、仮特定が誤りであったとして仮フラグを0にして特別状態詳細判定処理1からリターンすると、仮特定が誤りであったことから、図12(A)に示すように仮情報として一時的に記憶していた遊技情報(仮アウト、仮セーフ、仮ゲーム)を、図12(B)に示すように通常情報に加算する。その結果、時刻T2における遊技情報は、通常アウトが384(図12(A)の通常アウト+仮アウト)、通常セーフが226(図12(A)の通常セーフ+仮セーフ)、通常ゲームが128(図12(A)の通常ゲーム+仮ゲーム)に更新される。
これに対して、管理装置7は、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には(B6:NO)、仮フラグを0にすることなく、ゲーム履歴を初期化して(B8)リターンする。つまり、管理装置7は、一旦仮特定した後の期間においてゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの、設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には、持越し基準値に達していないとして(持越し条件が成立したとして)仮特定の判定状態を持ち越している。換言すると、管理装置7は、特別状態が開始したこと(特別状態の本特定)、又は仮特定が誤りであったことのいずれも判定出来なかった場合には、その判定を次回に持越している。そして、持越す前の期間が重複して次回の判定期間に採用されないように、ゲーム履歴を初期化する。この状態は図11に示す時刻T4に対応し、この時点では図12(C)に示す遊技情報が記憶されている。図12(C)のうち、通常情報は時刻T3よりも前の期間における遊技情報に相当し、仮情報は期間Bにおける遊技情報に相当する。
その後、遊技者によりゲームが繰り返され、仮フラグが1の状態において再びゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの(B1:YES、B2:YES)、設定はずれゲーム+再判定値を越えていない場合には(B3:YES、B5:YES、B6:NO)、管理装置7は、再び仮特定の判定状態を持ち越す。この状態は図11に示すT5に対応する。
そして、管理装置7は、仮特定の判定状態を持ち越したままさらにゲームが繰り返され、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームになった時点(B1:YES)におけるはずれゲームが設定はずれゲーム以下となった場合には(B2:NO)、ATフラグが0であり(B10:YES)、仮フラグが1であることから(B11:YES)、仮フラグを0にした後(B12)、ATフラグを1にし(B13)、ゲーム履歴を初期化する(B8)。
つまり、仮特定後の判定ゲームに対応する期間(設定はずれゲーム+再判定値以下で仮特定を持越している期間も含む)におけるはずれゲームが設定はずれゲーム以下であることが繰り返し判定されると、管理装置7はATフラグを1にすることで特別状態の開始を本特定する。この本特定は、判定期間におけるはずれゲームが基準値に達していなければ特別状態であるとの判定基準に基づいている。この状態は、図11に示す時刻T6に対応する。尚、仮特定を持越している状態では、例えば図11の時刻T2等のように一度でも本特定が出来ない状態が発生すれば、その持越しを終了する。
また、管理装置7は、最初に仮特定した時点、より正確には、仮特定した状態を継続したまま本特定が行われた場合における最初の仮特定した時点(図11の場合、時刻T3)時点を特別状態の開始と特定し、時刻T3以降の期間を特別期間と特定する。そして、特別状態の開始(特定期間の開始にも相当する)を本特定したことから、図12(E)に示すように、特別状態に対応する遊技情報である特別情報を更新する。この場合、図12(D)において仮情報として記憶されている遊技情報が、特別状態の開始が特定されたことから、図12(E)に示すように特別期間における遊技情報を示す特別情報に加算されて記憶される。
さて、管理装置7は、上記したように特別状態の開始を特定すると共に、特別状態の終了も特定する。管理装置7は、特別状態の開始を特定した後も上記したように図9に示す特別状態判定処理及び図10に示す特別状態詳細判定処理1を繰り返し実行している。そして、図10に示す特別状態詳細判定処理1において、遊技者によりゲームが繰り返された結果、10G分記憶されたゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを越えた場合には(B1:YES、B2:YES)、ATフラグが1であることから(B3:NO)、ATフラグを0にして(B4)、ゲーム履歴を初期化した後(B8)、リターンする。
つまり、管理装置7は、特別状態の開始を特定した後に、最初にゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなった時点で、特別状態が終了したことを特定している。この状態は、図11に示す時刻T7に相当し、図12(F)がこの時刻T7における遊技情報に相当する。また、図11に示すように、時刻T3から時刻T7までの期間(期間B+C+D)が特別期間として特定される一方、時刻T7以降の期間Eが通常期間として特定される。
特別状態の終了を特定すると、管理装置7は、図13に示すように、特別期間における遊技情報と通常状態における遊技情報と区分けした遊技情報の履歴を履歴情報として記憶する。この履歴情報には以下の項目が記憶されており、これらの情報は、例えば表示或いは印字等により出力可能となっている。
種別:対応する遊技状態の種類(ボーナス状態、又はAT状態)。
通常ゲーム:レコード中の通常期間におけるゲーム数。
特別ゲーム:レコード中の特別期間におけるゲーム数。
特別差数:レコード中の通常期間以外の差数で、ボーナス状態又は特別状態中の差数(セーフ−アウト)。
平均差数:特別状態における1ゲーム当たりの平均差数(特別差数÷特別ゲーム)。
平均:レコード毎の平均値を示し、合計はレコードの合計値を示す。尚、平均差数の合計のみ特別差数の合計÷特別ゲームの合計として算出している。
この図13に示す履歴情報は、図12(A)〜(F)のように特別情報と通常情報とを区分けした遊技情報をボーナス状態や特別状態の発生毎に区分けした履歴情報であり、所謂ボーナス履歴を示している。尚、図13のレコードNO29が、図12(F)に示した遊技情報に対応している。
また、管理装置7は、ボーナス状態の特定は従来通り状態信号により特定している。尚、履歴レコードの作成契機として特別状態とボーナス状態との双方を採用したが、一方のみであっても良いし、他の契機(予め設定される所定時間毎)等としても良い。その場合、特別差数をボーナス状態と特別状態とで区分けする必要がある。また、例えば特別状態を発生させる平均ゲーム数(全ての通常ゲーム÷AT発生数等)を特定すべく、合計や平均についてAT状態やボーナス状態の一方を対象として特定しても良い。
このように、管理装置7は、遊技機2側から出力される遊技信号に基づいて、はずれゲームが設定はずれゲームに達していなければ遊技者に操作態様が報知される特別状態であるとの判定基準に基づき、遊技状態を直接的に特定可能な状態信号が出力されない特別状態の開始及び終了を特定すると共に、特別状態である期間(特別期間)を特定する。
以上説明した管理装置7によれば、次のような効果を奏する。
管理装置7は、ゲーム履歴を記憶しており、そのゲーム履歴のうちはずれゲームが設定はずれゲームを越えたか否かによって特別状態(AT状態)の開始又は終了を特定している。これにより、入賞率が高く遊技状態に応じてその入賞率が変動しないような入賞役(本実施形態ではリプレイ役)が入賞した場合に除外条件が成立するように設定出来るようになり、特別期間を直接的に特定できる信号が出力されないような遊技機における特別状態の発生状況を、上記したような入賞役の影響を受けずに適切に特定することが出来る。
より具体的に言えば、例示した遊技機2の場合、図5に示したようにリプレイ役の当選率は約35.8%であるのに対してはずれは約13.5%である。また、AT役(9枚役)の場合、合計の当選率は約49.4%であるものの、通常状態での入賞率はその内のおよそ1/18であるので、通常状態において実際に入賞する確率は約2.7%となり、残りの約46.7%(=49.4−2.7%)は、入賞が発生しないことになる。
これらを踏まえると通常状態におけるはずれ(この場合、入賞が発生しない状態という意味)となる割合は13.5%+46.7%で60.2%となるが、リプレイを除外すると、全体の割合は64.2%であるので、はずれとなる割合は60.2%÷64.2%=93.8%となる。
一方、特別状態(AT状態)ではAT役がほぼ確実に入賞するので、AT役の入賞率は当選率と同じ49.4%となる。つまり、リプレイを除外した全体の割合は通常状態と同様に64.2%となり、その内、AT役以外のはずれの割合である13.5%分だけがはずれとなるので、はずれとなる割合は13.5%÷64.2%=21.0%となる。尚、リプレイを除外しない場合は13.5%のままとなる。
このため、従来構成の場合にははずれとなる割合が通常状態とAT状態とで46.7%→13.5%と約3.7倍という割合差しかないのに対して、本実施形態の構成を採用する場合には93.8%→21.0%という約4.5倍という割合差となることで、従来構成と比較して更に精度良く遊技状態を判定可能となる。
また、設定はずれゲーム(基準数)、設定入賞ゲーム(基準値)を設定するだけで、例えば機種毎に異なるAT役等を特定するための設定を行うことなく、特別状態の発生を特定し得るようになる。これにより、機種に応じた設定変更を行う必要性を低く抑えることが出来ると共に、最も利用頻度の高い役(本実施形態ではリプレイ役)が入賞したことにより満たされるように除外条件を設定することで、遊技機種個別に除外条件を設定する必要性を低く抑えることが出来、汎用性を向上させることが出来る。
また、除外対象となるリプレイ役、或いは対応して出力されるセーフは、ほぼ全機種に共通しているという実情を鑑みれば、遊技機2によって除外対象となる小役のセーフ数やAT役のゲーム間セーフ数を変更する必要もない。
管理装置7は、特別状態の開始を仮特定した後に本特定を行っている。これにより、誤判定(開始の特定の誤り)を防止出来ると共に、本特定の判定期間は仮特定時点からの期間が対象となるので、仮特定と本特定とで重複した期間が判定期間として採用されなくなり、一層、誤判定を防止出来る。
管理装置7は、持越し条件が成立した場合に判定状態(特別状態の開始を仮特定した状態)を持越し、持越した場合には持越した時点からの期間を判定期間の対象としている。これにより、ゲーム履歴中のはずれゲームの比較結果では特別状態の開始又は終了の特定がし難い場合には判定状態を持越すと共に、その持越す前の期間が重複して次回の判定期間として採用されなくなるので、より一層、誤判定を防止出来る。
このとき、管理装置7は、本特定前の仮特定時に遡って、換言すると、特別状態の開始又は終了が特定された時点を起点として特別情報を特定するので、特別期間でない期間の遊技情報が徒に特別情報に含まれる虞が無くなる。
(第1実施形態の変形例)
第1実施形態では除外セーフの設定として3を設定可能としたが、3以下等の範囲を設定対象としても良い。また、それらを設定可能とすれば固定値としても変更可能としてもいずれとしても効果を期待出来る。また、除外役(除外ゲームに対応する役)としてリプレイを例示したが、リプレイ役だけに関わらずAT役以外の小役等、遊技状態に応じて入賞率が変動しない小役を対象としても良いし、複数種類の小役を対象としても良い。また、3枚役がある場合、リプレイ役と同様のセーフ信号出力となるのでいずれかを区別出来ないが、いずれであっても管理装置7側にてリプレイ役と判定して除外ゲームとしても良い。即ち、除外条件としてはどのような条件を設定しても良い。
また、AT役のゲーム間セーフを設定したり、例えばAT役のゲーム間セーフが包含される範囲(例えば4枚以上)を入賞対象役に設定し、その入賞対象役が入賞したか否かにより開始や終了判定を行っても良い。また、判定期間内の合計セーフが基準値以上となった場合に開始特定する等、判定期間における遊技情報に対する開始や終了を特定するための特別状態判定条件はどのような条件としても良い。
更に、リプレイやAT役等の特定をゲーム間セーフにより間接的に特定したが、入賞役を特定可能な入賞役信号により除外条件や特別状態判定条件の成立等を判定しても良い。即ち、入賞信号としてセーフ信号だけでなく入賞役信号を採用しても良い。
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態による遊技情報管理装置について、図14及び図15を参照しながら説明する。第2実施形態では、ゲーム履歴内のゲーム数が判定ゲームに達しなくとも特別状態の開始又は終了を判定している点において第1実施形態と異なっている。尚、遊技情報管理装置の構成は第1実施形態と共通する。また、ATフラグ及び仮フラグの意味合いも第1実施形態と共通する。
図14は、管理装置7が実行する特別状態詳細判定処理2を示すフローチャートである。第2実施形態による管理装置7は、第1実施形態と同様に図9に示す特別状態特定処理を実行している。
管理装置7は、図9に示す特別状態特定処理において、第1実施形態と同様にゲームの開始を特定したときにゲーム間セーフが除外セーフであれば(A1:YES、A2、A3:YES、A4:YES)ゲーム間セーフを初期化した後(A9)、リターンする。一方、ゲーム間セーフが除外セーフでなく(A4:NO)、ゲーム間セーフが0より大きければ(A5:YES)、最新ゲームを入賞とし(A6)、特別状態詳細判定処理を実行する(A7)。本実施形態の場合、ステップA7の特別状態詳細判定処理は、図14に示す特別状態詳細判定処理2に対応している。
管理装置7は、図14に示す特別状態詳細判定処理2において、ATフラグが0であるか(C1)、仮フラグが1であるか(C2)を判定しており、通常状態ではいずれも0であるので(C1:YES、C2:NO)、ゲーム履歴(図12参照)内の「入賞」に対応するゲーム数が設定入賞ゲーム(図7参照)以上であるかを判定する(C8)。以下、「入賞」に対応するゲーム数を単に入賞ゲームと称する。入賞ゲームが設定入賞ゲーム未満である場合には(C8:NO)、そのままリターンする。
一方、管理装置7は、入賞ゲームが設定入賞ゲーム以上である場合には(C8:YES)、仮フラグを1にして(C9)、ゲーム履歴を初期化した後(C10)、リターンする。つまり、本実施形態では、管理装置7は、ゲーム履歴内に設定ゲーム(10G)分の履歴が記憶されていなくても、入賞ゲームが設定入賞ゲーム(7G)を越えた時点で、特別状態が開始した可能性があるとして仮フラグを1にして特別状態の開始を仮特定する。仮フラグが1の状態で遊技者によりゲームが繰り返されると(C1:YES、C2:YES)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値を越えたかを判定する(C3)。はずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値を越えた場合には(C3:YES)、仮特定が誤りであったとして、仮フラグを0にして(C6)、ゲーム履歴を初期化した後(C10)、リターンする。
これに対して、管理装置7は、はずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値以下の場合には(C3:NO)、ゲーム履歴内の入賞ゲームが設定入賞ゲーム以上であるかを判定する(C4)。そして、入賞ゲームが設定入賞ゲーム未満の場合には(C4:NO)、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームに達していなければ(C7:NO)、引き続いて判定を行うためにそのままリターンする。一方、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームに達していれば(C7:YES)、次の特定に影響を及ぼすことが無いようにゲーム履歴を初期化した後(C10)、リターンする。つまり、この時点ではまだ特別状態の開始の本特定が出来ないので、判定が持ち越される。このとき、管理装置7は、図15に示すように、情報表示装置4の状態表示部4bに「判定中」の表示を行い、AT状態であるかを判定中であることを遊技者に報知する。また、情報表示部4eには、暫定的に特別情報と仮情報とを合算した数値を表示する。尚、特別状態の開始の本特定後にはこの表示は行わず、特別状態である期間における表示(図6参照)を行っている。尚、図15のような表示は他の実施形態も通じて、仮フラグ=1の状態時に表示しても良いし、表示しなくても良い。
これに対して、管理装置7は、仮フラグが1の状態において(C1:YES、C2:YES)、はずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値以下であり(C3:NO)、ゲーム履歴内の入賞ゲームが設定入賞ゲーム以上であれば(C4:YES)、ATフラグを1にする(C5)。つまり、管理装置7は、仮特定後に一旦初期化されたゲーム履歴に、はずれゲームが設定はずれゲーム+再判定値以下を越えないまま再び設定入賞ゲーム以上の入賞ゲームが記憶された時点で、特別状態の開始を特定(本特定)する。そして、本特定後には、仮フラグを0にして(C6)、ゲーム履歴を初期化して(C10)、リターンする。
このように、本実施形態の管理装置7は、判定期間に対応したゲームの実行(即ち、10Gの実行)がなされなくとも、仮特定中(特別状態の判定中)に再び入賞ゲームが設定入賞ゲーム以上となった時点で、特別状態の開始を特定している。換言すると、管理装置7では、設定ゲームの実行がなされていなくとも、特別状態の開始の特定が可能になっている。
さて、特別状態の開始を本特定すると、管理装置7は、ATフラグが1であることから(C1:NO)、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを越えたかを判定し(C11)、越えていない場合には(C11:NO)、特別状態が継続しているとしてリターンする。これに対して、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを越えた場合には(C11:YES)、特別状態が終了したとしてATフラグを0にし(C12)、ゲーム履歴を初期化した後(C13)、リターンする。つまり、管理装置7は、特別状態の開始を特定した後に、設定はずれゲームを越えてはずれゲームが発生した時点で、特別状態の終了を特定している。
このように、本実施形態の管理装置7は、設定ゲームに対応する10G分のゲームの実行がなされていなくとも、特別状態の開始又は終了を特定可能となっている。
以上説明した管理装置7によれば、第1実施形態の効果に加えて、次のような効果を奏する。
管理装置7は、判定期間に対応したゲームの実行(判定ゲーム=10Gの実行)がなされなくとも、はずれゲーム等が設定はずれゲーム(基準値=3G)に達した時点で開始又は終了を特定する。このため、例えばはずれゲームの割合にて特別状態の開始や終了の特定を行う場合には判定期間内のはずれゲームが基準値に達するまで開始や終了の特定が出来ないのに対して、本実施形態の管理装置7によれば、不要な判定期間を極力排除したより正確な特別期間を特定出来る。
また、管理装置7は、判定状態では仮情報を特別情報として加えて情報表示装置4に表示するので、特別期間にて遊技者向けに特別情報を表示する場合に、仮情報を特定している期間においても、遊技者に対して適切に特別情報を提供出来る。即ち、仮特定後の比較時に本特定がなされればそのまま継続して特別情報を表示可能となるので、違和感なく遊技情報を表示出来る。
尚、第2実施形態についても、上記した第1実施形態の変形例のように変形することが出来るとともに、同様の効果を得ることが出来る。
(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態による遊技情報管理装置について説明する。第3実施形態では、所謂ART機の遊技機を管理対象とし、特別状態としてART状態を想定している点において、第1実施形態と異なっている。
対象となる遊技機として、所謂RT状態を発生可能でリプレイ役の入賞率が遊技状態に応じて変化する遊技機を対象としても良い。この場合、図9に示す特別状態判定処理にてステップA4を省略したフローとすることで、つまり、除外セーフに対応するゲーム間セーフのゲームを判定対象から除外せずに特別状態詳細判定処理(図10、図14参照)を実行することで、特別状態を発生させる特別役の入賞信号や特別状態の開始から終了までの期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技機における特別状態の開始又は終了を特定可能となる。
この場合、機種又は遊技機に応じて、ステップA4の処理を行うか否か(除外処理を設定するか否か)を設定可能としてもよい。除外処理を設定した場合には第1実施形態又は第2実施形態と同様の処理を行うようにし、除外処理を設定しない場合には上記したようにステップA4を省略するようにすれば、除外処理を設定するか否かによってRT状態を発生させる遊技機であっても発生させない遊技機であっても管理対象とすることが出来る。具体的には、所謂ART機のような特別状態の発生によりリプレイ役と所謂AT役との入賞率が上がる遊技機種や、AT役の入賞率は上がるもののリプレイ役の入賞率は上がらない所謂AT機が混在するような遊技場における遊技機を管理する場合であっても、設定を替えるだけで適切に特別状態の開始及び終了を判定することが出来る。例えばAT役やリプレイ役等の複数種類の特別役が遊技機2に設けられていても、その特別役毎の払出数の把握や、複雑な設定を行うことなく特別状態の開始又は終了を特定出来る。従って、極めて汎用性の高い管理装置7を提供することが出来る。
(その他の実施形態)
本発明は、上記した各実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することが出来る。
特別状態の開始特定では1度目の開始特定(仮特定)で判定状態としてから判定状態中に再び開始特定した時点で本特定を行う一方、終了特定では1度目の終了を特定した時点で本特定を行ったが、この逆の態様や両者共に判定状態としてからの本特定を行う、或いは1度の特定で本特定を行う等、どのような判定方法を採用しても良い。また、2度目の開始特定にて本特定を行ったが、3度以上の特定にて本特定を行っても勿論良い。この場合、仮フラグ等を複数採用すれば良い。
仮特定、本特定のいずれにおいても、ゲーム履歴内の入賞ゲーム(「入賞」の数)又ははずれゲーム(「はずれ」の数)と設定値とを比較したが、ゲーム履歴内における入賞ゲームやはずれゲームの割合を比較対象とすることで、間接的にはずれゲームが基準値に達したのかを比較、判定しても良い。また、判定期間におけるセーフが基準セーフ以上であれば特別状態が開始されたと判定する構成としてもよい。
本特定した場合に仮フラグを1とした時点に遡って開始時期等を特定したが、本特定時点を開始時期としても良い。また、3回以上の連続を条件とした場合には、2回目に遡る等、任意の遡り時点を設定することも良い。
また、特別状態の開始や終了の判定については除外処理にて対応する期間を除外したものの、特別情報については、判定情報ではなく、除外した遊技期間を含めた判定期間における遊技情報を特別情報に包含させて集計してもよい。これにより、より適切な特別情報を特定し得るようになる。
仮フラグを更新する等の仮特定後にゲーム履歴を初期化したが、その仮特定時を特定出来れば必ずしも初期化する必要は無い。この場合、いずれのゲームにて仮特定したかを特定可能にゲーム履歴を記憶すれば良い。これは第1実施形態や第2実施形態のようにATフラグを更新する等の本特定時、或いは、第3実施形態のようにARTフラグを更新する等の本特定時も同様である。
図15に示す情報表示装置4への「判定中」の表示(暫定表示)は必ずしも表示する必要は無い。即ち、判定状態となった時点で通常表示へと戻し、誤判定であれば再度特別状態中の表示を行っても良い。更に、暫定表示を行わずに特別状態表示をそのまま表示しても良い。また、仮特定を介して終了特定を行う場合に、図15を表示しても良いし、表示しなくとも良い。
特別状態(AT状態やART状態)の発生契機として、例えばボーナス状態の終了や払出のない特定役の入賞等、どのような発生契機を採用した遊技機を対象としても良い。勿論、終了契機も同様に抽選されたゲーム数以外に、特別状態中に終了抽選を別途行う等、どのような終了契機を採用した遊技機を対象としても良い。
特別状態の発生期間(即ち、特別状態の開始及び終了)を特定出来なければ、特別状態信号を開始又は終了時点の一方のみ出力する遊技機を対象としても良い。この場合、その信号にて開始又は終了の一方を特定し、他方を本発明の態様にて特定すれば良い。このように、特別状態の発生期間を直接的に特定出来る遊技信号とは、例えばBB信号のように発生期間中に継続して出力される状態信号だけでなく、開始信号と終了信号の双方の信号により一義的に発生期間を特定出来る信号が含まれる。即ち、本発明を開始特定のみに適用しても良いし、終了特定のみに適用しても良いし、いずれにも適用しても良い。
特別状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利であり、且つ発生期間が遊技信号により直接的に特定出来ない遊技状態である。即ち、実質的に同一の遊技状態であっても、遊技信号により発生期間が直接的に特定出来なければ特別期間となり、特定出来れば特定期間となる。つまり、第1実施形態及び第2実施形態のようにリプレイ役の当選率の変動しない遊技機2ではなく、リプレイ役等、AT役以外の他の小役の入賞状況が特別状態の発生により変動する第3実施形態のような遊技機であっても、入賞率の変動しない小役の入賞により除外条件を成立する様にして本発明を適用することにより、特別状態の開始及び終了の特定の精度が向上する等、一定の効果を見込むことが出来る。
AT状態は他の状態よりも報知確率が高くなれば100%報知しなくとも良い。更にAT役操作報知として押順の報知以外に、入賞役を報知する等、ストップボタンを操作するタイミングを報知しても良い。AT役について同一入賞ラインにて異なる小役を入賞させることを例示したが、複数ラインを採用し、入賞ライン数によりAT役入賞か否かを振分ける等、どのようにAT役と一般役とを構成しても良い。
実施形態において「以下」と「未満」とを表記の記載上使い分けたが、基準値等の設定状態により両者は同義となるので、発明上は「達した」か「達しない」かという表現を採用した。「以上」と「超過」についても同様である。
対象となるAT機として特別状態となってもリプレイ確率が一切変動しない遊技機を例示したが、例えば65536個の乱数の内、数個(例えば1個等)の乱数が増えたり、減ったりする等、遊技情報管理装置において状態判定する際に殆ど影響が及ばない程度にリプレイ確率が変動するART機をAT機として本発明を適用しても良い。
対象となる遊技機として特別状態を発生可能であれば、ボーナス状態を発生させないような遊技機であっても対象となり得る。また、遊技媒体を用いない、点数による遊技を可能とする所謂封入式やクレジット式を対象としても良く、本発明ではこれらを考慮して、遊技媒体と点数とを包含する遊技価値と表現している。更に、スロットマシン以外にもパチンコ遊技機を対象としても良い。
遊技機2のスペックや設定値等、例示した全ての数値、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。勿論、その他の遊技情報も、直接的、間接的を問わず適宜最適な特定方法にて特定すれば良い。特にゲームをアウト信号の設定数更新により特定したが、アウト信号入力後に設定期間アウト信号を入力しないことや、アウト信号入力後のセーフ信号入力等の周知の条件によりゲームを特定したり、ゲームの実行を直接的に特定可能な遊技信号により特定しても良く、このいずれの場合も含めるために本発明ではゲーム信号との表現を用いている。
更に、管理装置7が行う情報処理の一部、或いは全部を情報表示装置4や中継装置5にて行っても良い。つまり、例えば情報表示装置4を遊技情報管理装置として採用する場合、管理装置7と同様に入力手段、遊技情報特定手段、ゲーム区分手段、設定手段、履歴記憶手段、比較手段、特別状態特定手段、仮特定手段、持越し手段及び特別情報特定手段を設け、管理装置7によって実行される特別状態判定処理(図10参照)や履歴情報(図13参照)の集計などの処理、或いはその一部の処理を情報表示装置4にて行う構成としても良い。この場合、表示手段としては、データ表示部41を採用すれば良い。また、特に示さなかったが、遊技者向けの遊技情報だけでなく、表示装置を管理装置7等に設けて遊技場管理者向けの遊技情報を集計したり、出力対象として表示等だけでなく外部サーバへと情報出力したりしても良い。尚、実施形態にも一部記載したが、例示したいずれかの実施形態の一部の構成を採用しないようにしたり、変形例も含め例示した構成の一部を組合わせて適用しても良い。
図面中、2は遊技機、4は情報表示装置(遊技情報管理装置、入力手段、遊技情報特定手段、判定情報特定手段、判定手段、特別状態特定手段、除外ゲーム特定手段、除外手段、設定手段、特別情報特定手段)、7は管理装置(遊技情報管理装置、入力手段、遊技情報特定手段、判定情報特定手段、判定手段、特別状態特定手段、除外ゲーム特定手段、除外手段、設定手段、特別情報特定手段)を示す。

Claims (4)

  1. 遊技価値を使用するゲームを実行可能であり、当該ゲームにて入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であり、開始から終了までの対応期間を直接的に特定可能な遊技信号が出力対象とされない遊技状態である特別状態を発生可能な遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技情報管理装置において、
    遊技機側から出力される遊技信号として、ゲームが実行されたことを特定可能なゲーム信号、及び遊技における入賞に応じて付与された遊技価値であるセーフ、或いは入賞役を示す入賞情報を特定可能な入賞信号を入力する入力手段と、
    前記入力手段により入力された遊技信号によって、ゲームの実行を特定するとともに、そのゲームにおける前記入賞情報を特定する遊技情報特定手段と、
    前記遊技情報特定手段により特定された最新のゲームを含み、当該最新のゲームから予め設定される前記特別状態の開始、及び終了の少なくとも一方を判定するための設定期間だけ遡った期間である判定期間に対応した遊技情報であって、前記特別状態の開始、及び終了の少なくとも一方を判定するために予め設定される特別状態判定条件が成立したか否かを特定可能な遊技情報である判定情報を特定する判定情報特定手段と、
    前記判定情報により前記特別状態判定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果によって前記特別状態が開始したこと、及び終了したことの少なくとも一方を特定する特別状態特定手段と、
    前記遊技情報特定手段により実行が特定されたゲーム毎に、前記入賞情報により予め設定される除外条件が満たされたか否かを判定し、満たされた場合に当該ゲームを除外ゲームとして特定する除外ゲーム特定手段と、
    前記判定期間の内、除外ゲームとして特定されたゲームに対応した遊技期間を前記判定期間から除外する除外処理を行う除外手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技情報管理装置。
  2. 前記特別状態判定条件は、前記特別状態が開始したことを判定する場合には、前記判定期間においていずれかの入賞役の入賞数が基準値に達したこと、前記判定期間においていずれの入賞役も入賞しない非入賞ゲーム数が基準数に達しないこと、及び前記判定期間における前記セーフが基準セーフに達したことの少なくとも1つにより成立する一方、前記特別状態が終了したことを判定する場合には、前記判定期間においていずれかの入賞役の入賞数が基準値に達しないこと、前記判定期間においていずれの入賞役も入賞しない非入賞ゲーム数が基準数に達したこと、及び前記判定期間における前記セーフが基準セーフに達しないことの少なくとも1つにより成立し、
    前記除外条件は、対象となるゲームにてリプレイ役が入賞したことにより満たされることを特徴とする請求項1記載の遊技情報管理装置。
  3. 遊技機、及び遊技機種に応じて前記除外処理を行うか否かを設定する設定手段を備え、
    前記除外手段は、前記除外処理の対象となる遊技機について前記除外処理を行う旨が設定されている場合には前記除外処理を行う一方、前記除外処理を行わない旨が設定されている場合には前記除外処理を行わないことを特徴とする請求項1または2記載の遊技情報管理装置。
  4. 特別状態であった期間である特別期間における遊技情報である特別情報を特定する特別情報特定手段を備え、
    前記遊技情報特定手段は、前記入力手段により入力された遊技信号により遊技情報を特定可能であり、
    前記特別情報特定手段は、前記特別状態が開始したこと、及び終了したことの少なくとも一方が特定されることにより前記特別期間が特定された場合に、その対応する前記判定期間における遊技情報を、前記除外ゲームに対応した遊技期間における遊技情報を除外することなく前記特別期間に含めて前記特別情報を特定することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項記載の遊技情報管理装置。
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