JP2008212536A - スロットマシン用データ表示装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】リプレイタイムに関する種々のデータを遊技者に提供する。
【解決手段】スロットマシン1の液晶表示装置7は、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した回数を表すリプレイタイムリスタート回数、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生したことにより消滅したゲーム数を表すリプレイタイム消滅ゲーム数、リプレイタイム1回あたりの消化ゲーム数の平均を表すリプレイタイム平均ゲーム数、リプレイタイムを発生した回数と1回のリプレイタイムで継続する最大ゲーム数との積に対するリプレイタイムを発生している期間中に実際に消化したゲーム数の割合を表すリプレイタイム完走率を表示する。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシン1の液晶表示装置7は、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した回数を表すリプレイタイムリスタート回数、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生したことにより消滅したゲーム数を表すリプレイタイム消滅ゲーム数、リプレイタイム1回あたりの消化ゲーム数の平均を表すリプレイタイム平均ゲーム数、リプレイタイムを発生した回数と1回のリプレイタイムで継続する最大ゲーム数との積に対するリプレイタイムを発生している期間中に実際に消化したゲーム数の割合を表すリプレイタイム完走率を表示する。
【選択図】図1
Description
本発明は、所定条件の成立に応じてリプレイの当選確率を高めたリプレイタイム(RT)を所定ゲーム数が消化されるまで発生し、リプレイタイムを発生している期間中に前記所定条件が再度成立した場合に、その時点から前記所定ゲーム数が消化されるまでリプレイタイムを再度発生するスロットマシンに対応して設けられるスロットマシン用データ表示装置に関する。
従来より、リプレイの当選確率を高めたリプレイタイムを発生するスロットマシンが供されている(例えば特許文献1参照)。
特許第3583697号公報
ところで、リプレイタイムの発生条件、終了条件及び継続期間は機種により多種多様であり、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムの発生条件が再度成立すると、その時点からリプレイタイムを再度発生(リスタート)する機種もある。このようにリプレイタイムの性能が機種により相違しているので、遊技者にとっては機種毎にリプレイタイムの性能を把握する必要がある。しかしながら、機種毎にリプレイタイムの性能を把握することは遊技者にとって負担となるものである。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、リプレイタイムに関する種々のデータを遊技者に提供することができ、遊技者が事前にリプレイタイムの発生状況や継続状況を把握することを可能とするスロットマシン用データ表示装置を提供することにある。
請求項1記載の発明は、所定条件の成立に応じてリプレイの当選確率を高めたリプレイタイムを所定ゲーム数が消化されるまで発生し、リプレイタイムを発生している期間中に前記所定条件が再度成立した場合に、その時点から前記所定ゲーム数が消化されるまでリプレイタイムを再度発生するスロットマシンに対応して設けられるスロットマシン用データ表示装置において、前記リプレイタイムを発生した回数をリプレイタイム回数として集計するリプレイタイム回数集計手段と、前記リプレイタイムを発生している期間中の遊技データを集計するリプレイタイム期間中遊技データ集計手段と、前記リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した回数をリプレイタイムリスタート回数として集計するリプレイタイムリスタート回数集計手段と、前記リプレイタイム回数集計手段、前記リプレイタイム期間中遊技データ集計手段及び前記リプレイタイムリスタート回数集計手段による各集計結果を出力する出力手段とを備えて構成したところに特徴を有する。
請求項2記載の発明は、前記リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した場合において、当該リプレイタイムを再度発生した時点における前記所定ゲーム数の未消化分をリプレイタイム消滅ゲーム数として集計するリプレイタイム消滅ゲーム数集計手段を備え、前記出力手段は、前記リプレイタイム消滅ゲーム数集計手段による集計結果をも出力するように構成したところに特徴を有する。
請求項3記載の発明は、前記リプレイタイムを発生した回数及び前記リプレイタイムを発生している期間中に消化したゲーム数に基づいて、リプレイタイム1回あたりの消化ゲーム数の平均をリプレイタイム平均ゲーム数として算出するリプレイタイム平均ゲーム数算出手段を備え、前記出力手段は、前記リプレイタイム平均ゲーム数算出手段による算出結果をも出力するように構成したところに特徴を有する。
請求項4記載の発明は、前記リプレイタイムを発生した回数と前記所定ゲーム数との積に対する前記リプレイタイムを発生している期間中に実際に消化したゲーム数の割合をリプレイタイム完走率として算出するリプレイタイム完走率算出手段を備え、前記出力手段は、前記リプレイタイム完走率算出手段による算出結果をも出力するように構成したところに特徴を有する。
請求項1記載の発明によれば、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した回数をリプレイタイムリスタート回数としてリプレイタイムリスタート回数集計手段が集計し、その集計結果を出力手段が出力するように構成したので、リプレイタイムに関する種々のデータの1つとしてリプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した回数を遊技者に提供することができ、遊技者が事前にリプレイタイムの発生状況や継続状況を把握することができる。
請求項2記載の発明によれば、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した場合において、当該リプレイタイムを再度発生した時点における所定ゲーム数の未消化分をリプレイタイム消滅ゲーム数としてリプレイタイム消滅ゲーム数集計手段が集計し、その集計結果をも出力手段が出力するように構成したので、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生したことにより消滅したゲーム数をも遊技者に提供することができる。
請求項3記載の発明によれば、リプレイタイムを発生した回数及びリプレイタイムを発生している期間中に消化したゲーム数に基づいて、リプレイタイム1回あたりの消化ゲーム数の平均をリプレイタイム平均ゲーム数としてリプレイタイム平均ゲーム数算出手段が算出し、その算出結果をも出力手段が出力するように構成したので、リプレイタイム1回あたりの消化ゲーム数の平均を遊技者に提供することができる。
請求項4記載の発明によれば、リプレイタイムを発生した回数と所定ゲーム数との積に対するリプレイタイムを発生している期間中に消化したゲーム数の割合をリプレイタイム完走率としてリプレイタイム完走率算出手段が算出し、その算出結果をも出力手段が出力するように構成したので、リプレイタイムを発生した回数と1回のリプレイタイムで継続する最大ゲーム数との積に対するリプレイタイムを発生している期間中に実際に消化したゲーム数の割合をも遊技者に提供することができる。
以下、本発明をスロットマシンに一体に設けられたスロットマシン用データ表示装置に適用した一実施形態について、図面を参照しながら説明する。図1は、スロットマシン及び周辺の正面外観を概略的に示している。スロットマシン1の側方には貸出ユニット2が設けられており、貸出ユニット2は、プリペイドカードの挿入口2a及びカードリーダライタ(図示せず)などを備え、スロットマシン1本体に内蔵されている払出装置を駆動してプリペイドカードに記憶されている金額の範囲内で遊技用のメダルを貸出すように構成されている。スロットマシン1の上方には遊技台端末3が設けられており、遊技台端末3は、スロットマシン1から入力する各種信号を管理装置(図示せず)に送信すると共に、管理装置から入力した表示指令信号に応じた表示動作を行うように構成されている。
この場合、遊技台端末3がスロットマシン1から入力する各種信号としては、アウト信号(1メダルの投入毎または1クレジットメダルのベット毎に1パルス出力)、セーフ信号(1メダルの払出毎または1クレジットメダルの払出毎に1パルス出力)、ビッグボーナス信号(ビッグボーナス期間中にレベル信号出力)、レギュラーボーナス信号(レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力)及びリール信号(リールが回転されている期間中にレベル信号出力)がある。
スロットマシン1の正面には表示窓4が設けられており、遊技者は表示窓4を通じて内部に設けられたリール5の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、図3に示すように、左リール5a、中リール5b及び右リール5cの各円周面に描かれており、それら各リール5a〜5cの停止状態では表示窓4の上段、中段及び下段に対応して図柄が表示されるようになっている。表示窓4には合計5本(上段、中段、下段に対応した横3本及び対角線配置された2本)の入賞ライン(図3では破線にて示す)が施されていると共に、表示窓4の側方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部6が設けられており、当たり図柄がいずれかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生するようになっている。
表示窓4の上方にはボーナス中におけるメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示装置7(本発明でいう出力手段)、データ表示ボタン8及びスピーカ9が設けられている。表示窓4の下方には、クレジットメダルのベットを行うクレジットボタン10、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン11、メダルを投入するメダル投入口12が設けられており、これらの下方にはスタートレバー13、左ストップボタン14、中ストップボタン15及び右ストップボタン16が設けられている。表示窓4の右方位置には、払出メダル数を表示する払出数表示部17及びクレジットメダル数を表示するクレジット数表示部18が設けられている。さらに、スロットマシン1の正面最下部には受皿19が設けられていると共に、スロットマシン1の正面最上部には装飾ランプ20が設けられている。
この場合、スロットマシン1にあっては、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口12に投入した状態あるいはクレジットメダルをクレジットボタン10を通じて賭けた状態でスタートレバー13を操作すると、内部抽選及び各リール5a〜5cの回転動作を開始し、各ストップボタン14〜16の操作あるいは上限時間の経過に応じて各リール5a〜5cが停止して1ゲームが終了するようになっている。そして、内部抽選の結果が当たりであった場合には、内部抽選により当選した当たり役に対応したフラグ(ビッグボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、小役フラグ、リプレイフラグ)をオンし(成立させ)、そのフラグに基づいていわゆるすべり制御(引込制御)を含む停止制御(各リール5a〜5cをフラグの種類に応じた当たり図柄あるいは外れ図柄で停止させる制御)を行い、その当たり図柄に応じた枚数のメダルを受皿19に放出するようになっている。
当たり図柄としては、図4に示すように、ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄及びリプレイ図柄が設定されている。この場合、小役図柄としては、例えばメダル払出数が10枚の小役1、9枚の小役2、7枚の2つの小役3,4の4種類が設定されており、本実施形態では、このうち10枚の小役の入賞がビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームではない通常ゲームにおいて発生したときに、最大で例えば50ゲームを継続するリプレイタイムを発生するようになっている。すなわち、通常ゲームにおける10枚小役の入賞回数がリプレイタイムの発生回数となる。リプレイタイムを発生すると、リプレイの当選確率が例えば「1/7.3」から「1/1.4」に向上し、結果的に出玉率が大幅に高まる。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの入賞が発生したときには、小役の入賞確率を予め定められた期間だけ高めるビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを行い、小役の入賞が発生したときには、予め定められた枚数のメダルを払出し、リプレイの入賞が発生したときには、新たなメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができる。
このような停止制御を行った結果、オンしたフラグに対応する当たり図柄が停止表示された場合は入賞の発生となるが、当たり図柄が停止表示されなかった場合はいわゆる取りこぼしとなり、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグは次のゲームに持ち越され、その他のフラグは消滅する。ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグに対応する当たり図柄の数は少ないので、フラグをオンしたゲームで即座に当たり図柄を揃えることは困難であり、その結果としてフラグが次のゲームに持ち越されることが多くなる。尚、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグのいずれかが持ち越されているゲームでは、小役及びリプレイの内部抽選のみ行い、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの内部抽選を行わない。また、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグのいずれかが持ち越されている状態で、小役フラグをオンしたときには小役フラグよりもボーナスフラグを優先し、リプレイフラグをオンしたときはボーナスフラグよりもリプレイフラグを優先するようになっている。
図2は、上記したスロットマシン1の電気的な構成を機能ブロック図として示している。制御部21(本発明でいうリプレイタイム回数集計手段、リプレイタイム期間中遊技データ集計手段、リプレイタイムリスタート回数集計手段、リプレイタイム消滅ゲーム数集計手段、リプレイタイム平均ゲーム数算出手段及びリプレイタイム完走率算出手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、上記したスタートレバー13、左ストップボタン14、中ストップボタン15、右ストップボタン16、クレジットボタン10及び精算ボタン11から各操作信号を入力する。
また、制御部21は、メダル投入口12に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部22から投入メダル検知信号を入力すると共に、設定値操作部23から各設定信号を入力する。さらに、制御部21は、上記した各リール5a〜5cに対応する各リール用モータ24a〜24cを駆動させるリール駆動部25、各リール5a〜5cに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ26〜26cからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部27、上記したスピーカ9を駆動させる音声出力部28、受皿19にメダルを放出するメダル払出部29、上記した液晶表示装置7、有効ライン表示部6、払出数表示部17、クレジット数表示部18及び装飾ランプ20を接続している。
この場合、制御部21は、上記した各入力信号及びROMに記憶した制御プログラムに基づいて、リール駆動部25、音声出力部28、メダル払出部29、液晶表示装置7、有効ライン表示部6、払出数表示部17、クレジット数表示部18及び装飾ランプ20の動作を制御すると共に、アウト信号、セーフ信号、ビッグボーナス信号、レギュラーボーナス信号及びリール信号の生成を制御する構成となっている。
次に、上記した構成の作用について、図5ないし図7をも参照して説明する。制御部21は、
(1)リプレイタイム開始処理
(2)リプレイタイムデータ表示処理
を所定周期にしたがって周期的に開始する。ここでは、これらの処理を順次説明する。
(1)リプレイタイム開始処理
(2)リプレイタイムデータ表示処理
を所定周期にしたがって周期的に開始する。ここでは、これらの処理を順次説明する。
(1)リプレイタイム開始処理
制御部21は、リプレイタイム開始処理を開始すると、ボーナスフラグをオンしているか否かを判定し(ステップS1)、ボーナスフラグをオンしていると(ステップS1にて「YES」)、これ以後の処理を行うことなく直ちにリターンする。これに対して、制御部21は、ボーナスフラグをオンしていないと(ステップS1にて「NO」)、リプレイタイムを発生する条件である10枚役の入賞が発生した否かを判定する(ステップS2)。
制御部21は、リプレイタイム開始処理を開始すると、ボーナスフラグをオンしているか否かを判定し(ステップS1)、ボーナスフラグをオンしていると(ステップS1にて「YES」)、これ以後の処理を行うことなく直ちにリターンする。これに対して、制御部21は、ボーナスフラグをオンしていないと(ステップS1にて「NO」)、リプレイタイムを発生する条件である10枚役の入賞が発生した否かを判定する(ステップS2)。
ここで、制御部21は、10枚役の入賞が発生しないと(ステップS2にて「NO」)、これ以後の処理を行うことなく直ちにリターンする。これに対して、制御部21は、10枚役の入賞が発生すると(ステップS2にて「YES」)、10枚役の入賞回数を表す10枚役入賞回数をインクリメントし(ステップS3)、その時点でリプレイタイムフラグをオンしているか否か、つまり、リプレイタイムを発生している期間中であるか否かを判定する(ステップS4)。
ここで、制御部21は、10枚役の入賞が発生した時点でリプレイタイムフラグをオンしていないと(ステップS4にて「NO」)、リプレイタイムフラグをオンし(ステップS5)、図7(a)に示すように、10枚役の入賞が発生したときの10枚役入賞画面を液晶表示装置7に表示させる(ステップS6)。そして、制御部21は、リプレイタイムカウンタにリプレイタイムを発生している期間中に消化可能なゲーム数である「50」をセットし(ステップS7)、リターンする。尚、制御部21は、これ以降、リプレイタイムを発生している期間中に1ゲームを終了する毎にリプレイタイムカウンタをデクリメントする。
これに対して、制御部21は、10枚役の入賞が発生した時点でリプレイタイムフラグをオンしていると(ステップS4にて「YES」)、つまり、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生すると、図7(b)に示すように、リプレイタイムを再開(リスタート)するときのリプレイタイムリスタート画面を液晶表示装置7に表示させる(ステップS8)。そして、制御部21は、リプレイタイムをリスタートした回数を表すリプレイタイムリスタート回数をインクリメントし(ステップS9)、その時点でのリプレイタイムカウンタの値、つまり、リプレイタイムをリスタートする時点で未消化のまま消滅するゲーム数をリプレイタイム消滅ゲーム数として加算して記憶し(ステップS10)、新たにリプレイタイムカウンタに「50」をリセットし(ステップS11)、リターンする。尚、制御部21は、リプレイタイムを発生している期間中に消化したゲーム数をリプレイタイムゲーム数として加算して記憶する。
(2)リプレイタイムデータ表示処理
制御部21は、リプレイタイムデータ表示処理を開始すると、データ表示ボタン8が押下されたか否かを判定し(ステップS21)、データ表示ボタン8が押下されないと(ステップS21にて「NO」)、これ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。これに対して、制御部21は、データ表示ボタン8が押下されると(ステップS21にて「YES」)、その時点で記憶している10枚役入賞回数、リプレイタイムゲーム数、リプレイタイムリスタート回数及びリプレイタイム消滅ゲーム数を読込む(ステップS22)。
制御部21は、リプレイタイムデータ表示処理を開始すると、データ表示ボタン8が押下されたか否かを判定し(ステップS21)、データ表示ボタン8が押下されないと(ステップS21にて「NO」)、これ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。これに対して、制御部21は、データ表示ボタン8が押下されると(ステップS21にて「YES」)、その時点で記憶している10枚役入賞回数、リプレイタイムゲーム数、リプレイタイムリスタート回数及びリプレイタイム消滅ゲーム数を読込む(ステップS22)。
次いで、制御部21は、リプレイタイムゲーム数を10枚役入賞回数で除算し、10枚役入賞回数1回あたりで消化したリプレイタイムゲーム数の平均をリプレイタイム平均ゲーム数として算出し、リプレイタイムゲーム数を10枚役入賞回数とリプレイタイム1回の最大ゲーム数である「50」との積で除算し、全てのリプレイタイムが50ゲーム継続したと仮定した場合の完走リプレイタイムゲーム数に対する実際のリプレイタイムゲーム数の割合をリプレイタイム完走率として算出する(ステップS23)。
そして、制御部21は、これら読込んだ10枚役入賞回数、リプレイタイムゲーム数、リプレイタイムリスタート回数及びリプレイタイム消滅ゲーム数、算出したリプレイタイム平均ゲーム数及びリプレイタイム完走率の各項目をリプレイタイムデータ表示画面として液晶表示装置7に表示させ(ステップS24)、リターンする。尚、制御部21は、リプレイタイムデータ表示画面を液晶表示装置7に表示させてから例えば5秒後には当該リプレイタイムデータ表示画面を消去させ、通常の表示画面を液晶表示装置7に表示させる。
以上に説明したように本実施形態によれば、液晶表示装置7において、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した回数を表すリプレイタイムリスタート回数、リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生したことにより消滅したゲーム数を表すリプレイタイム消滅ゲーム数、リプレイタイム1回あたりの消化ゲーム数の平均を表すリプレイタイム平均ゲーム数、リプレイタイムを発生した回数と1回のリプレイタイムで継続する最大ゲーム数との積に対するリプレイタイムを発生している期間中に実際に消化したゲーム数の割合を表すリプレイタイム完走率を表示するように構成したので、リプレイタイムに関する種々のデータを遊技者に提供することができ、遊技者が事前にリプレイタイムの発生状況や継続状況を把握することができる。
本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
リプレイタイムデータ表示画面を表示する液晶表示装置7がスロットマシン1に一体に設けられる構成に限らず、液晶表示装置7がスロットマシン1に別体に設けられる構成であっても良く、また、スロットマシン1とは別体の液晶表示装置7がスロットマシン1から各種信号を入力してリプレイタイムデータを集計したり算出したりする構成であっても良い。
10枚役の入賞が発生した後にリプレイタイムを発生するスロットマシンを前提としたが、別の役の入賞が発生した後あるいは入賞とは無関係の特定図柄が停止表示された後にリプレイタイムを発生するスロットマシンであっても良い。
リプレイタイム1回あたりの最大ゲーム数は50以外であっても良い。
リプレイタイムデータ表示画面を表示する液晶表示装置7がスロットマシン1に一体に設けられる構成に限らず、液晶表示装置7がスロットマシン1に別体に設けられる構成であっても良く、また、スロットマシン1とは別体の液晶表示装置7がスロットマシン1から各種信号を入力してリプレイタイムデータを集計したり算出したりする構成であっても良い。
10枚役の入賞が発生した後にリプレイタイムを発生するスロットマシンを前提としたが、別の役の入賞が発生した後あるいは入賞とは無関係の特定図柄が停止表示された後にリプレイタイムを発生するスロットマシンであっても良い。
リプレイタイム1回あたりの最大ゲーム数は50以外であっても良い。
図面中、1はスロットマシン、7は液晶表示装置(スロットマシン用データ表示装置、出力手段)、21は制御部(リプレイタイム回数集計手段、リプレイタイム期間中遊技データ集計手段、リプレイタイムリスタート回数集計手段、リプレイタイム消滅ゲーム数集計手段、リプレイタイム平均ゲーム数算出手段、リプレイタイム完走率算出手段)である。
Claims (4)
- 所定条件の成立に応じてリプレイの当選確率を高めたリプレイタイムを所定ゲーム数が消化されるまで発生し、リプレイタイムを発生している期間中に前記所定条件が再度成立した場合に、その時点から前記所定ゲーム数が消化されるまでリプレイタイムを再度発生するスロットマシンに対応して設けられるスロットマシン用データ表示装置において、
前記リプレイタイムを発生した回数をリプレイタイム回数として集計するリプレイタイム回数集計手段と、
前記リプレイタイムを発生している期間中の遊技データを集計するリプレイタイム期間中遊技データ集計手段と、
前記リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した回数をリプレイタイムリスタート回数として集計するリプレイタイムリスタート回数集計手段と、
前記リプレイタイム回数集計手段、前記リプレイタイム期間中遊技データ集計手段及び前記リプレイタイムリスタート回数集計手段による各集計結果を出力する出力手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン用データ表示装置。 - 前記リプレイタイムを発生している期間中にリプレイタイムを再度発生した場合において、当該リプレイタイムを再度発生した時点における前記所定ゲーム数の未消化分をリプレイタイム消滅ゲーム数として集計するリプレイタイム消滅ゲーム数集計手段を備え、
前記出力手段は、前記リプレイタイム消滅ゲーム数集計手段による集計結果をも出力することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン用データ表示装置。 - 前記リプレイタイムを発生した回数及び前記リプレイタイムを発生している期間中に消化したゲーム数に基づいて、リプレイタイム1回あたりの消化ゲーム数の平均をリプレイタイム平均ゲーム数として算出するリプレイタイム平均ゲーム数算出手段を備え、
前記出力手段は、前記リプレイタイム平均ゲーム数算出手段による算出結果をも出力することを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン用データ表示装置。 - 前記リプレイタイムを発生した回数と前記所定ゲーム数との積に対する前記リプレイタイムを発生している期間中に実際に消化したゲーム数の割合をリプレイタイム完走率として算出するリプレイタイム完走率算出手段を備え、
前記出力手段は、前記リプレイタイム完走率算出手段による算出結果をも出力することを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のスロットマシン用データ表示装置。
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