JP2001327656A - スロットマシンおよび記録媒体 - Google Patents
スロットマシンおよび記録媒体Info
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- JP2001327656A JP2001327656A JP2000154617A JP2000154617A JP2001327656A JP 2001327656 A JP2001327656 A JP 2001327656A JP 2000154617 A JP2000154617 A JP 2000154617A JP 2000154617 A JP2000154617 A JP 2000154617A JP 2001327656 A JP2001327656 A JP 2001327656A
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Abstract
知可能とすることで、遊技者に満足感を与え、遊技に対
する興趣を高めることを可能とする。 【解決手段】 複数列に配列されたリール6L,6C,
6Rを変動させ、遊技者の操作に応答してリール6L,
6C,6Rを停止させ、停止したリール6L,6C,6
Rの配列で定まる遊技結果に応じて、遊技者に所定の有
価価値を付与するスロットマシン1であって、遊技の進
行を制御する遊技制御手段200と、遊技制御手段20
0による遊技結果に基づいて、所定遊技期間における遊
技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判定手段46と、
熟練度判定手段46によって判定された熟練度に応じ
て、所定の報知を行う熟練度報知手段25,26,2
7,28,73,76,46とを備える。
Description
し、特に可変表示装置の表示結果が導出されることによ
って1ゲームが終了し、その表示結果に従って所定の遊
技価値を遊技者に付与するスロットマシンに関する。
識別情報であるリール図柄を備えて変動および停止する
可変表示装置を有し、遊技者がコインを投入してスター
トレバーを押下することによって可変表示装置の表示を
変化させ、停止ボタンを押圧することによって可変表示
装置の表示結果を導出して1ゲームを終了し、導出され
た表示結果が特定の表示態様となった場合に、所定の遊
技価値を遊技者が獲得可能とするものがある。
に付与される遊技価値の例として、コイン、得点加算等
として付与される有価価値の獲得および遊技者にとって
有利な遊技状態への移行がある。有利な遊技状態の例と
しては、レギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナ
スゲームがある。また、チャレンジタイム機と呼ばれて
いるスロットマシンにおいては、チャレンジタイムゲー
ム期間がある。
熟練度、例えばいわゆる目押しやリプレイはずしの技術
によって、有利な遊技状態中に獲得できるコイン数や実
行できるゲーム数が大きく異なる。このため、熟練した
遊技者は、自己の技術レベルの高さを知って満足したい
という気持ちを持つ。また、初心者は、自己の技術レベ
ルや弱点を知ることによって、上達への意欲を持つこと
ができる。
トマシンにおいては、遊技状態や遊技結果をそのまま報
知する機能は搭載されていても、遊技者の技術レベルが
容易に認識できるような態様で積極的に報知する機能は
搭載されていない。
術レベルを遊技者自身が容易に認知可能とすることで、
遊技者に満足感を与え、遊技に対する興趣を高めること
を可能とするスロットマシンおよびコンピュータをスロ
ットマシンとして機能させるためのプログラムを記録し
た記録媒体を提供することを目的とする。
に、本発明の第1の観点に係るスロットマシンは、複数
列に配列された識別情報(6L,6C,6R)を変動さ
せ、遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、
停止した識別情報の配列で定まる遊技結果に応じて、遊
技者に所定の有価価値を付与するスロットマシン(1)
であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(20
0)と、前記遊技制御手段による遊技結果に基づいて、
所定遊技期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する
熟練度判定手段(46)と、前記熟練度判定手段によっ
て判定された熟練度に応じて、所定の報知を行う熟練度
報知手段(25,26,27,28,73,76,4
6)と、を備えることを特徴とする。このとき、前記熟
練度報知手段は、前記熟練度判定手段によって判定され
た熟練度が所定の熟練度に達したことを条件として報知
を行うことができる。
前記所定遊技期間が、遊技状態が遊技者にとって有利な
特別遊技状態にある期間と、遊技状態が遊技者にとって
有利であって、かつ前記特別遊技状態とは異なる特定遊
技状態にある期間と、のうちのいずれかを含むことがで
きる。
て遊技者が獲得した有価価値を計数する有価価値計数手
段(482,46)と、前記所定遊技期間内における前
記有価価値計数手段の計数結果に基づいて熟練度を判定
する有価価値判定手段(46)とを備えることができ
る。また、前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した遊
技回数を計数する遊技回数計数手段(482,46)
と、前記所定遊技期間内における前記遊技回数計数手段
の計数結果に基づいて熟練度を判定する遊技回数判定手
段(46)とを備えることができる。
前記識別情報の変動が停止する以前の段階で、小役に当
選させるか否かの抽選を行う小役抽選手段をさらに備え
ることができ、前記熟練度判定手段は、前記小役抽選手
段の抽選結果が前記小役に当選させるものであった場合
に、前記小役に入賞したか否かに基づいて熟練度を判定
することができる。
前記識別情報の変動が停止する以前の段階で、小役とは
異なる第2特別遊技状態に移行可能な状態とするか否か
の抽選を行う抽選手段をさらに備えることができ、前記
熟練度判定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第2
特別遊技状態に移行可能とするものであった場合に、前
記第2特別遊技状態に移行することによって前記小役に
当選しうる一般遊技回数を減少させないために、前記第
2特別遊技状態に入賞しなかったか否かに基づいて熟練
度を判定することができる。
有価価値を計数する特定有価価値計数手段(482,4
6)と、前記特定遊技状態において遊技者が獲得しうる
有価価値の最大値を保持する有価価値最大値保持手段
(482,46)と、前記特定遊技状態において前記特
定有価価値計数手段によって計数された有価価値と前記
有価価値最大値保持手段に保持されている最大値とを比
較し、比較結果に基づいて熟練度を判定する特定有価価
値判定手段(46)とを備えることができる。
遊技回数を計数する特定遊技回数計数手段(482,4
6)と、前記特定遊技状態において遊技者が実行しうる
遊技回数の最大値を保持する遊技回数最大値保持手段
(482,46)と、前記特定遊技状態において前記特
定遊技回数計数手段によって計数された遊技回数と前記
遊技回数最大値保持手段に保持されている最大値とを比
較し、比較結果に基づいて熟練度を判定する特定遊技回
数判定手段(46)とを備えることができる。
遊技回数を計数する計数手段(482,46)と、前記
特定遊技状態において遊技者が獲得した有価価値の累積
値を求める累積有価価値計数手段(482,46)と、
遊技回数に応じて遊技者が獲得しうる獲得有価価値のあ
らかじめ定められた最適値を指定する最適値指定手段
(482,46)と、前記特定遊技状態において前記計
数手段によって計数された遊技回数に対応する獲得有価
価値の最適値を前記最適値指定手段から取得し、取得し
た獲得有価価値の最適値と前記累積有価価値計数手段が
計数した累積有価価値とに基づいて、熟練度を判定する
特定累積有価価値判定手段(46)とを備えることがで
きる。
トマシンは、遊技者にとって有利な遊技状態である特別
遊技状態や特定遊技状態を実行している期間に、所定の
判断基準に従って遊技者の熟練度を容易に判定して報知
するので、遊技者が自己の技術レベルを容易に認識する
ことができ、技術レベルが高い遊技者は満足感を得るこ
とができ、技術レベルが低い遊技者は向上心を持つこと
ができる。
の観点に係るスロットマシンは、複数列に配列された識
別情報(6L,6C,6R)を変動させ、遊技者の操作
に応答して前記識別情報を停止させ、停止した識別情報
の配列に応じて、遊技者に有価価値を付与するスロット
マシン(1)であって、遊技者によって操作され、遊技
者の指示を入力する入力部(9L,9C,9R,12)
と、前記入力部からの遊技者の指示に応答して、遊技の
進行を制御する遊技制御手段(200)と、前記入力部
が操作されるタイミングに基づいて、遊技者の熟練度を
判定する熟練度判定手段と、を備えることを特徴とす
る。
トマシンは、遊技結果のみならず遊技者が遊技を進行す
るタイミングによっても、遊技者の熟練度を判定するこ
とができる。
の観点に係る記録媒体は、表示装置を備えるコンピュー
タをスロットマシンとして機能させるためのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記スロットマシンとしての機能は、複数列に配列
された識別情報を変動させ、遊技者の操作に応答して前
記識別情報を停止させ、停止した識別情報の配列で定ま
る遊技結果に応じて、遊技者に所定の有価価値を付与す
る遊技進行機能と、遊技の進行を制御する遊技制御機能
と、前記遊技制御機能による遊技結果に基づいて、所定
遊技期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練
度判定機能と、前記熟練度判定機能によって判定された
熟練度に応じて、所定の報知を行う熟練度報知機能と、
を備えることを特徴とする。
ロットマシンについて、図面を用いて説明する。図1
は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンを示
す全体正面図である。図1に示すように、スロットマシ
ン1の前面ほぼ全体には前面扉2が設けられている。前
面扉2の所定箇所(図1では右下部)には施錠装置3が
設けられている。施錠装置3に所定のキーを挿入して所
定の方向に回動操作することによって、前面扉2の施錠
が解除されて開成可能状態となる。また、キーを施錠の
解除の場合とは反対の方向に回動操作することによっ
て、リセット操作が行われる。図1には示していない
が、前面扉2の裏側には、施錠装置3のリセット操作を
検出するリセットスイッチが設けられている。ビッグボ
ーナス(以下、BBと記述する)ゲームが終了して打ち
止めとなった場合およびエラーが発生してそれを解除す
る場合には、リセット操作が行われる。施錠装置3のリ
セット操作がリセットスイッチによって検出され、その
検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされ、
再びゲームを開始することが可能となる。
表示窓71が設けられている。また、表示窓71の内側
には可変表示部5が設けられており、可変表示部5の後
方には複数のリール(図1では左リール6L,中リール
6C,右リール6Rの3個)が設けられている。リール
6L,6C,6Rの外周には複数種類、複数個の図柄が
識別情報として描かれており、それらの図柄が上下3段
に可変表示部5に表示されて、遊技者が視認することが
できる。可変表示部5は、リール6L,6C,6Rを個
別に表示するように3個設けても良く、全てのリールを
まとめて表示するように1個だけ設けても良い。
ち可変表示部5に可変表示される計9個の図柄は、スロ
ットマシン1内部(通常は円筒状の各リールの内側)に
設けられた9個のリールランプ(以下、バックライトと
記述する)73によって、各図柄が個別に裏側から照射
される。バックライト73は、通常は点灯状態にある
が、コインが投入されていない停止状態で所定時間(例
えば30秒間)、遊技者の操作やスロットマシン1自体
の動作が行われなかった場合には消灯する。そして、電
気的に接続されているスタートレバー12、停止ボタン
9L,9C,9Rなどに対して遊技者が何らかの操作を
行うと、消灯する直前と同様の点灯状態に復帰する。
示部5の右側)には、内蔵するランプを点滅または消灯
させて遊技者にコインの投入を促す投入指示表示部1
9、内蔵するランプを点灯または消灯させてスロットマ
シン1が打ち止め(ゲームオーバ)となった旨を報知す
るゲームオーバ表示部20、内蔵するランプを点滅また
は消灯させてゲームをスタートすることが可能な状態と
なった旨を報知するスタート表示部72、内蔵するラン
プを点灯または消灯させて前ゲームの開始から所定の時
間が経過するまではゲームを開始しない旨を報知するウ
エイト表示部74、内蔵するランプを点灯または消灯さ
せて後述するリプレイゲームを実行することが可能な旨
を報知するリプレイ表示部75が設けられている。
可変表示部5の下部)には、BBゲーム中およびチャレ
ンジタイム(以下、CTと記述する)ゲーム期間中にお
いて現在実行しているゲームの回数等をLEDで表示す
るゲーム回数表示器25、コインと等価なデータをクレ
ジットとして蓄積し、そのクレジット数を表示するクレ
ジット表示器26、入賞が成立した場合に付与(入賞払
出)されるコイン枚数を表示する払出数表示器27が設
けられている。クレジット表示器26は、投入または入
賞払出によって仮想的に蓄積(クレジット)されている
コイン数を、クレジットの上限値である50枚まで表示
する。また、入賞払出されたコイン数は、払出数表示器
27に一旦表示された後に、クレジット表示器26の表
示数に加算される。
は可変表示部5の左側)には、リール6L,6C,6R
の各図柄のうちコインの賭数に応じて現在有効となって
いる図柄上のラインを、内蔵するランプを点灯または消
灯させて表示する有効ライン表示部21,22,23が
設けられている。
は可変表示部5の左上側)には、CTゲーム期間の開始
時、CTゲーム期間中およびCTゲーム期間の終了時
に、それぞれ異なる態様で内蔵するランプを点灯、点滅
または消灯させて表示するCTゲーム期間表示部77が
設けられている。
1の下部)には、コイン投入口を備えるコイン投入部1
8、コイン詰まりが生じたときにコインを返却するキャ
ンセルボタン17、クレジットされているコインを用い
てゲームを行うためのクレジット操作ボタン14および
15、クレジットされているコインを精算するための精
算ボタン16、コイン投入後またはクレジット操作ボタ
ン14、15の操作後に押下されることによってリール
6L,6C,6Rを回転させるスタートレバー12、回
転しているリール6L,6C,6Rを個別に停止させる
左停止ボタン9L,中停止ボタン9C,右停止ボタン9
Rが設けられている。停止ボタン9L,9C,9Rはそ
れぞれLEDを内蔵しており、それぞれのLEDは停止
ボタン9L,9C,9Rの操作が可能となったときに点
灯し、停止ボタン9L,9C,9Rが操作されたことに
よって消灯する。また、その下部には、スロットマシン
1内部からコインを払い出すコイン払出口29、払い出
されたコインを貯留するコイン貯留皿30が設けられて
いる。
部18から投入されたコインは、コインセレクタにおい
て適正コインのみが選択されてスロットマシン1内部に
取り込まれる。コインセレクタを通過したコインは、流
路切替ソレノイド(図4参照)によって流路がコイン取
り込み経路側に設定されている場合には、投入コインセ
ンサ(図4参照)に流入する。投入コインセンサは、コ
インの数やコイン詰まりを検出する。投入コインセンサ
を通過したコインは、ホッパタンク(図2参照)に取り
込まれる。なお、クレジットされているコインが上限枚
数である50枚を超えた場合には、それ以降にコイン投
入部18から投入されてコインセレクタを通過したコイ
ンは、流路切替ソレノイドによって流路が切り替えら
れ、返却経路を通ってコイン貯留皿30に返却される。
値(例えば3枚)のコインを、1ゲームに賭けるコイン
として使用(以下、BETと記述する)するためのMA
XBETボタンである。クレジット操作ボタン15は、
1回押圧することによって1枚のコインをBETするこ
とができる1BETボタンである。以下、クレジット操
作ボタン14をMAXBETボタン14と記述し、クレ
ジット操作ボタン15を1BETボタン15と記述す
る。MAXBETボタン14および1BETボタン15
には、それぞれが操作可能な状態であるか否かを点灯ま
たは消灯によって遊技者に報知することができるよう
に、LED等が内部に設けられている。
には、MAXBETボタン14または1BETボタン1
5を押圧して所望の枚数のコインをBETする。このと
き、1枚のコインをBETする1枚賭のゲームでは、1
BETボタン15を1回押圧する。最大賭数(例えば3
枚)のコインをBETするゲームでは、MAXBETボ
タン14を1回押圧する。また、それ以外の枚数のコイ
ンをBETするゲームでは、1BETボタン15を賭枚
数に応じた回数だけ押圧する。BETしたコイン数分だ
け、クレジット表示器26のクレジット数が減算され
る。
ス(以下、RBと記述する)ゲーム時、CTゲーム期間
中における効果音の発生や異常時における警報音の発生
等を行うために、スピーカカバー28に内蔵されたスピ
ーカ(以下、単にスピーカ28と記述する)がコイン貯
留皿30の裏側内部奥および前面扉2の上部の4箇所に
設けられている。ただし、スピーカ28の位置や個数は
これに限られない。表示窓71の上方ならびにスタート
レバー12およびキャンセルボタン17の近辺には内蔵
するランプを点灯、点滅または消灯させて遊技状態等を
表示する遊技効果表示部24が設けられており、BBゲ
ームやRBゲームの発生時、入賞払出時、その他所定の
遊技状態になった場合や、エラーが発生した場合に、点
灯または点滅してその旨を報知する。この遊技効果表示
部24も、その位置や個数はこれに限られない。また、
遊技状態によって内蔵するLEDを点灯または消灯させ
て、BBゲーム中である旨を報知する告知表示部76
が、停止ボタン9L,9C,9Rの周囲に設けられてい
る。
ロットマシンの内部構造を示す図であり、図1に示した
スロットマシン1の前面扉2を取り外した状態において
正面から見た内部構造を示している。スロットマシン1
の動作を制御する基板を備える基板ボックス100が、
所定箇所(図2では上部)に設けられている。可変表示
装置70が、図1を用いて説明した可変表示部5の裏側
に設けられている。可変表示装置70はリール6L,6
C,6Rを備えている。また、リール6L,6C,6R
の内側にあるため図には示していないが、それぞれのリ
ールは、リール駆動モータと、リール位置検出センサと
を備えている。各リール駆動モータはそれぞれステッピ
ングモータから構成されており、それらが作動すること
によって、リール6L,6C,6Rが回転、停止する。
リール位置検出センサは円筒状のリール6L,6C,6
Rの内側に備えられ、リール6L,6C,6Rが1回転
するごとにその基準位置を検出する。リール6L,6
C,6Rの内側にはそれぞれ3個ずつのバックライト7
3が設けられ、それぞれが可変表示部5に表示される図
柄の1つずつを内側から照射するようになっている。
ク45、コインホッパ38、払出コインセンサ39およ
び補助収納タンク40が設けられている。ホッパタンク
45には投入されたコインが蓄積され、入賞払出や精算
によってコインを払い出す場合には、コインホッパ38
が回転して、ホッパタンク45に蓄積されているコイン
が、払出部37からコイン払出経路(不図示)を経由し
て、コイン払出口29からコイン貯留皿30内に排出さ
れる。排出されるコイン数が払出コインセンサ39によ
って検出され、入賞図柄に応じた所定枚数(例えば15
枚)の払出コインが検出された時点でコインホッパ38
が停止制御される。ホッパタンク45が満杯になった場
合には、補助収納タンク40へコインが導かれる。ここ
で、入賞払出によってコインを払い出すのは、払出コイ
ン数がクレジット数の上限値を越えたときである。
イッチ41、キースイッチ43および確率設定スイッチ
44が設けられており、遊技場の管理者等が所持する特
定のキーを使用してキースイッチ43にキー操作を行う
と、キースイッチ43がその操作を検出して確率設定ス
イッチ44が操作可能となり、遊技場の管理者等が確率
設定スイッチ44を操作することによって入賞確率を変
更設定することができる。また、リセットスイッチ41
を操作することによって、図1を用いて説明した施錠装
置3のリセット操作と同様の操作を行うことができる。
おけるスロットマシンの動作を説明する。遊技者がゲー
ムを始めるときには、投入指示表示部19が点滅してい
る状態で、遊技者がコインをコイン投入部18から投入
する。投入指示表示部19は、コインが投入可能な状態
の間は点滅し、クレジットされているコイン数が上限値
である50枚を越えた時点で消灯し、同時に流路切替ソ
レノイドが返却経路側に切り替えられて、以降に投入さ
れたコインはコイン貯留皿30に返却される。
時点またはMAXBETボタン14もしくは1BETボ
タン15が押圧された時点でゲームの開始が可能となる
ので、スタート表示部72が点滅し、スタートレバー1
2の押下操作が可能となった旨が示される。ただし、ク
レジットされているコイン数が上限値を越えない間は、
スタート表示部72が点滅していても、投入指示表示部
19も点滅し続け、コインの投入を続けることができ
る。
時も含む)は、遊技者がコイン投入部18から任意の枚
数のコインを投入すると、最初に投入された最大賭数
(例えば3枚)のコインは自動的にBETされる。ただ
し、後述するRBゲームにおいては、最初に投入された
所定枚数(例えば1枚)のコインのみが自動的にBET
される。所定枚数(例えば1枚)のコインがBETされ
た後には、クレジット数が50枚以下であっても流路切
替ソレノイドが返却経路側に切り替えられて、以降に投
入されたコインはコイン貯留皿30に返却される。
に投入されたコインは自動的にクレジットされ、その枚
数がクレジット表示器26に表示される。また、入賞し
た場合に払い出されるコインは、自動的にクレジットさ
れる。投入されたコインまたは払い出されてクレジット
されたコインは、クレジット数の上限値(例えば50
枚)を超えると、コイン貯留皿30に返却される。
のコインを投入した状態またはMAXBETボタン14
もしくは1BETボタン15が押圧された状態で、スタ
ート表示部72が点滅する。スタート表示部72が点滅
している状態でスタートレバー12を押下すると、リー
ル6L,6C,6Rが回転して複数種類の図柄が可変表
示部5に可変表示される。このとき、前ゲームでスター
トレバー12を押下してリール6L,6C,6Rが回転
を開始してから所定の時間(例えば4.1秒)が経過し
ていない場合には、ウエイト表示部74が点灯し、スピ
ーカ28からウエイト音が発生され、所定の時間が経過
するまでリール6L,6C,6Rは回転しない。所定時
間の経過後にウエイト表示部74が消灯し、リール6
L,6C,6Rが回転を開始する。
されているLEDはそれぞれ、停止ボタン9L,9C,
9Rが押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯
表示する。次に、遊技者が停止ボタン9L,9C,9R
を押圧操作すると、停止ボタン9L,9C,9Rに対応
するリール6L,6C,6Rが停止する。停止ボタン9
L,9C,9Rに内蔵されているLEDは、停止ボタン
9L,9C,9Rの押圧操作に対応して消灯する。この
とき、停止ボタン9L,9C,9Rを押圧操作する順序
は不定であり、遊技者が任意に選択することができる。
すると、その停止ボタンに内蔵されているLEDが消灯
し、対応するリールが停止する。次に、2つ目の停止ボ
タンを押圧すると、その停止ボタンに内蔵されているL
EDが消灯し、対応するリールが停止する。なお、2つ
のリールが停止した段階で、両リールの有効ライン上に
同一図柄(特にBBゲームの入賞図柄)が揃って停止表
示されている場合には、リーチが成立する。
圧操作しない場合には、所定の時間(例えば30秒)が
経過した後に、リール6L,6C,6Rが所定の優先順
序(例えば6L,6C,6Rの順序)で自動的に順次停
止する。
枚のコインをコイン投入部18から投入するか、または
1BETボタン15を1回押圧すれば、リール6L,6
C,6Rにおける中段の横1列の有効ライン(当りライ
ン)のみが有効となって有効ライン表示部21が点灯
し、そのラインが有効である旨が遊技者に報知される。
枚のコインをコイン投入部18から投入するか、または
1BETボタン15を2回押圧すれば、リール6L,6
C,6Rにおける横3列の有効ラインが有効となって有
効ライン表示部21,22が点灯し、そのラインが有効
である旨が遊技者に報知される。
枚のコインをコイン投入部18から投入するか、または
MAXBETボタン14を押圧すれば、リール6L,6
C,6Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本
の有効ラインが有効となって有効ライン表示部21,2
2,23が点灯し、そのラインが有効である旨が遊技者
に報知される。
たはBETすればいわゆる1枚賭けのゲームとなって1
本の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入また
はBETすればいわゆる2枚賭けのゲームとなって3本
の有効ラインが有効となり、3枚のコインを投入または
BETすればいわゆる3枚賭けのゲームとなって5本の
有効ラインすべてが有効となる。また、6本以上の有効
ラインを設定することもでき、有効ラインは直線に限ら
れない。
70が停止したときにいずれかの有効ライン上に表示さ
れる図柄があらかじめ定められた特定の表示態様となっ
た場合に、所定枚数のコインの払い出し等の所定の遊技
価値の付与が可能な状態となる。また、特にあらかじめ
定められた特別の表示態様となった場合には、コインの
払い出しが行われるとともに後述するBBゲームやRB
ゲームが開始される。
4および1BETボタン15を設ける構成としたが、そ
れぞれの賭数に対応するクレジット操作ボタンを設ける
構成としてもよい。さらに、1BET用のクレジット操
作ボタンを1個だけ設け、賭数と同じ回数押圧して所望
の賭数を指定する構成としてもよい。このとき、所定時
間だけ継続して押圧すると最大賭数(例えば3枚)のゲ
ームとすることもできる。このようにすると、最大の賭
数のゲームを希望する場合には、何度もクレジット操作
ボタンを押圧する必要がなくなるので、遊技者の操作負
担を軽減できる。
におけるスロットマシンの動作を制御する回路部分を示
すブロック図であり、図2に示した基板ボックス100
内の主基板が備える制御部200ならびにスロットマシ
ン1の入出力部300および電源回路62を示してい
る。図3は制御部200の内部構成および電源回路62
を示しており、図4は制御部200に入出力する各入出
力部300の内部構成を示している。
含み、以下に述べるスロットマシン1の動作を制御す
る。制御部200は、例えば数チップのLSIで構成さ
れており、その中には、制御動作を所定の手順で実行す
ることのできるCPU46と、CPU46の動作プログ
ラムを格納するROM47と、フラグ領域481、カウ
ンタ領域482およびデータ領域483を備え、必要な
データの書込みおよび読出しができるRAM48とが含
まれている。CPU46とROM47とRAM48と
は、1チップで構成することができる。
路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、
電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与える初
期リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与
えるクロック発生回路52と、クロック発生回路52か
ら出力されるクロック信号を分周して割込パルスを定期
的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発
生回路)53と、CPU46から得たアドレスデータを
デコードするアドレスデコード回路54とを含む。I/
Oポート49は、スイッチ・センサ回路55、モータ回
路56,57、ソレノイド回路58、LED回路59お
よびランプ回路60と、CPU46との間で信号を入出
力する。
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46から得たアドレスデータを
デコードし、I/Oポート49、サウンドジェネレータ
50にそれぞれチップセレクト信号を与える。
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46の動作プログラムを変更すること
ができるように、プログラマブルROMが用いられてい
る。そして、CPU46は、ROM47内に格納された
プログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の
入力に応答して、上述したリール駆動モータや各種表示
部等に対し制御信号を与える。
後述するBBゲーム当選フラグ、RBゲーム当選フラ
グ、CTゲーム当選フラグ、JACゲーム当選フラグ、
リプレイゲーム当選フラグ、各小役の当選フラグ、CT
中BB当選報知フラグ(フラグ〜フラグ)、ゲーム
数終了フラグ、コイン枚数終了フラグ、ゲーム数・コイ
ン枚数同時終了フラグ、BBゲーム終了フラグ、CTゲ
ーム終了フラグ等のそれぞれの領域を備え、CPU46
から指示されるそれぞれのフラグのセット状態またはリ
セット状態を記憶する。そして、CPU46は、図6を
用いて後述する1ゲーム処理において、必要に応じてそ
れぞれのフラグの状態を検出して、ゲーム状態等の判断
を行う。フラグ領域481の各フラグは、電源投入時等
の初期設定時にリセットされる。
は、後述するBBゲーム中RBゲーム数カウンタ、BB
ゲーム中一般ゲーム数カウンタ、JACゲーム数カウン
タ、JAC入賞可能数カウンタ、CTゲーム数カウン
タ、投入・BETコイン枚数カウンタ、クレジットコイ
ン枚数カウンタ、払出コイン枚数カウンタ、BBゲーム
中獲得コイン枚数カウンタ、CTゲーム中純増コイン枚
数カウンタ、1ゲーム最短時間カウンタ、リール自動停
止時間カウンタ、コイン投入間隔カウンタ、1ゲーム間
隔カウンタ、1ゲーム所要時間カウンタ、リールスベリ
時間カウンタ、1ゲーム全体時間カウンタ、小役入賞確
率カウンタ、JACIN入賞確率カウンタ等のそれぞれ
の領域を備え、CPU46から指示されるそれぞれのカ
ウンタの設定値、計数結果を記憶する。カウンタ領域4
82の各カウンタは、電源投入時等の初期設定時にリセ
ットされる。
後述するレベル判定の基準値を格納する領域、コイン投
入間隔レベル領域、1ゲーム間隔レベル領域、1ゲーム
所要時間レベル領域、リールスベリ時間レベル領域、1
ゲーム全体時間レベル領域、判定結果データ領域、BB
中獲得コイン枚数レベル領域、BB中継続ゲーム数レベ
ル領域、BB中小役入賞確率レベル領域、BB中リプレ
イはずし確率レベル領域、CT中純増コイン枚数レベル
領域、CT中継続ゲーム数レベル領域、CT中累積コイ
ン枚数レベル領域、CT中小役入賞率レベル領域等を備
え、CPU46からデータを入力され、またCPU46
にデータが取り込まれる。データ領域483の各データ
は、電源投入時等の初期設定時にリセットされる。
ウンタに記憶されているBBゲーム中残りRBゲーム回
数、BBゲーム中残り一般ゲーム回数、残りJACゲー
ム回数、残りJAC入賞可能回数、CTゲーム回数を、
ゲーム回数表示器25に表示させる。また、CPU46
は、カウンタ領域482に記憶されているクレジットコ
イン枚数をクレジット表示器26に表示させる。さら
に、CPU46は、カウンタ領域482に記憶されてい
る払出コイン枚数、BBゲーム中獲得コイン枚数、CT
ゲーム中純増コイン枚数を、払出数表示器27に表示さ
せる。
検出したスイッチの検出信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に与えられる。操作されて
検出されるのは、MAXBETボタン14が押圧操作さ
れたことを検出したMAXBETスイッチ14Sの検出
信号、1BETボタン15が押圧操作されたことを検出
した1BETスイッチ15Sの検出信号、精算ボタン1
6が押圧操作されたことを検出した精算スイッチ16S
の検出信号、スタートレバー12が押下操作されたこと
を検出したスタートスイッチ12Sの検出信号、左停止
ボタン9L,中停止ボタン9C,右停止ボタン9Rが押
圧操作されたことを検出した左停止スイッチ10L,中
停止スイッチ10C,右停止スイッチ10Rの検出信
号、コイン投入部18から投入されたコインを検出した
投入コインセンサ36の検出信号、コインホッパ38か
ら払い出されたコインを検出した払出コインセンサ39
の検出信号、補助収納タンク40がコインで満杯になっ
たことを検出した満タンセンサ42の検出信号、リール
6L,6C,6Rが回転したことをそれぞれのリールの
基準位置(凸部等が形成されている)によって検出した
左リール位置検出センサ8L,中リール位置検出センサ
8C,右リール位置検出センサ8Rの検出信号、リセッ
トスイッチ41が操作されたことまたは施錠装置3を用
いてリセット操作が行われたことを検出した検出信号、
遊技場の管理者等によって確率設定スイッチ44が操作
されたことを検出した検出信号、所定のキーによってキ
ースイッチ43がキー操作されたことを検出した検出信
号である。確率設定スイッチ44は、キースイッチ43
によってゲームモードと確率設定モードの切替えが行わ
れて確率設定モードになっている場合に限り、その操作
が有効となる。
ものに制御信号を出力する。モータ回路56を介して、
左リール駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右
リール駆動モータ7Rに、それぞれリール駆動用制御信
号(ステッピングモータ用のステップ信号)を出力し
て、各リールを動作または停止させる。モータ回路57
を介してコインホッパ38にコイン払出用制御信号を出
力して、コイン払い出しを開始または終了させる。ソレ
ノイド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレ
ノイド励磁用制御信号を出力して、流路切替ソレノイド
33を励磁させる。LED回路59を介して、停止ボタ
ン9L,9C,9R、MAXBETボタン14、1BE
Tボタン15、ゲーム回数表示器25、クレジット表示
器26、払出数表示器27、告知表示部76に、それぞ
れ表示用制御信号を出力して、それぞれ内蔵するLED
を点灯または消灯させる。ランプ回路60を介して、投
入指示表示部19、ゲームオーバ表示部20、スタート
表示部72、ウエイト表示部74、リプレイ表示部7
5、有効ライン表示部21,22,23、遊技効果表示
部24、バックライト73、CTゲーム期間表示部77
に、それぞれランプ用制御信号を出力して、それぞれ内
蔵するランプを点灯または消灯させる。サウンドジェネ
レータ50およびアンプ61を介して、スピーカ28に
音発生用制御信号を出力して、音発生を開始または終了
させる。
源回路62から所定の直流電流が供給される。また、R
AM48にはバックアップ電源(不図示)から記憶保持
のための電流が供給されるように構成されており、停電
時等に電源回路62からの電流の供給が行われなくなっ
ても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくこ
とができるように構成されている。
ロットマシンが備える複数のリールの外周に描かれた図
柄を示す展開図であり、図1および図2に示したリール
6L,6C,6Rのそれぞれの外周に描かれた図柄の例
を示している。図5の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の各図柄番号に対応した「7」、「BA
R」、「スイカ」、「チェリー」、「JAC」などの図
柄を含む21個の図柄が各リールの外周に描かれてい
る。また、各図柄上部の「左」は左リール6Lの外周に
描かれた図柄を示しており、「中」は中リール6Cの外
周に描かれた図柄を示しており、「右」は右リール6R
の外周に描かれた図柄を示している。
現在有効となっている有効ライン上において例えば「B
AR・BAR・BAR」といった図柄の配列となれば、
コインが所定枚数(例えば15枚)払い出されるととも
に遊技状態が遊技者に有利なRBゲームとなる。RBゲ
ームは、所定回数(例えば最大12回)のゲーム(以下
JACゲームという)がひとまとまりとされる。本実施
の形態においては、JACゲームでは強制的に有効ライ
ンが可変表示部5中段の横1列のみに限定され、しかも
入賞図柄の配列は「JAC・JAC・JAC」および
「BAR・JAC・JAC」に限定される。しかし、J
ACゲームでは、極めて高い確率(例えば1/1.1程
度)で、有効ライン上に停止表示される図柄の配列が
「JAC・JAC・JAC」または「BAR・JAC・
JAC」となるJAC入賞が発生することを期待でき、
JAC入賞することによって所定枚数(例えば15枚)
のコインが払い出される。RBゲームは、所定回数のJ
ACゲームが終了するまで継続するが、JACゲームが
所定回数に達する前にJAC入賞が所定回数(例えば8
回)発生した場合には、そのJACゲームが終了した時
点でRBゲームを終了する。したがって、例えば遊技者
はRBゲーム中に最大12回のJACゲームを行うこと
ができ、その12回のJACゲーム中に最大8回のJA
C入賞の機会を得ることができるということになる。
果が、現在有効となっている有効ライン上において例え
ば同じ種類の「7・7・7」といった図柄の配列となれ
ば、コインが所定枚数(例えば15枚)払い出されると
ともに遊技状態が遊技者に有利なBBゲームとなる。B
Bゲームでは、所定回数(例えば最大30回)の一般ゲ
ームが行われ、その一般ゲーム中に所定回数(例えば3
回)のRBゲームを実行する機会が付与される。BBゲ
ーム中の一般ゲームでは、極めて高い確率で、有効ライ
ン上で「JAC・JAC・JAC」(以下、JAC図柄
と記述する)が揃うことによって、JACIN入賞(ボ
ーナスイン入賞)する。また、BBゲーム中には、後述
する小役の入賞確率も高く設定される。BBゲーム中に
JACIN入賞が発生すれば、遊技状態が上述したRB
ゲームへ移行し、最大12回のJACゲームが提供され
る。そしてRBゲームの終了後に再びBBゲームに戻
り、次のBBゲーム中一般ゲームが提供される。
般ゲームにおいて有効ライン上でJACIN入賞すれば
遊技状態がRBゲームへ移行し、最大12回のJACゲ
ームが提供される。その後に再びBBゲーム中の一般ゲ
ームに戻る。このようにして、最大30回の一般ゲーム
が終了するまでBBゲームが継続するが、一般ゲームが
30回に達する前にJACIN入賞が3回発生して3回
のRBゲームが実行されれば、3回目のRBゲームが終
了した時点でBBゲームが終了する。したがって、遊技
者はBBゲームの期間、すなわち、BBゲームの提供開
始から提供終了までの間に、最大12回×3=36回だ
けJACゲームを行うことができ、そのうち、最大8回
×3=24回だけJAC入賞を得る機会が与えられる。
ーム状態(BBゲーム中の一般ゲームを含む状態)であ
る場合に、「7」、「BAR」以外の図柄で同一の図柄
が現在有効となっている有効ライン上に揃った場合に
は、いわゆる小役が成立する。1つの有効ライン上にお
いて、小役の入賞図柄(以下、小役図柄と記述する)の
組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じ
てあらかじめ定められた枚数(例えば、15枚、8枚)
のコインが遊技者に付与される。また、左リール6Lに
描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれる図柄で
あり、単図柄が有効ライン上で停止表示された場合には
所定枚数(例えば2枚)のコインが遊技者に付与され
る。なお、現在有効となっている有効ラインが複数本存
在する場合において、コインが払い出される図柄の組合
せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合
には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与され
るコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与される
のが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与される
コインの上限枚数が例えば15枚と定められているの
で、上限枚数を越える場合にはそれ以上の枚数のコイン
が無効となる。
通常ゲーム状態において有効ライン上でJAC図柄が揃
うと、図1に示したリプレイ表示部75が点灯し、その
ゲームと同じ条件で再度ゲームを行うことができ、これ
をリプレイゲームという。すなわち、JAC図柄が揃っ
たゲームが3枚賭のゲームであった場合には再度3枚賭
のゲームを行うことができ、JAC図柄が揃ったゲーム
が2枚賭のゲームであった場合には再度2枚賭のゲーム
を行うことができ、JAC図柄が揃ったゲームが1枚賭
のゲームであった場合には再度1枚賭のゲームを行うこ
とができる。このとき、コインは払い出されないが、リ
プレイゲームを行うためのコイン投入またはBETは不
要となり、また追加投入や追加BETは不可能となる。
ーム回数、残りJACゲーム回数、残りJAC入賞可能
回数および残り一般ゲーム回数がゲーム回数表示器25
に表示され、BBゲーム中に獲得したコイン枚数が払出
数表示器27に表示される。
した場合にCTゲーム期間が開始され、所定の終了条件
が成立した場合にCTゲーム期間が終了する。具体的に
は、入賞抽選においてBBゲームに内部当選した場合に
は、続いて所定の確率(例えば1/2の確率)でCTゲ
ーム期間を開始するか否かを決定するCTゲーム抽選が
行われる。CTゲーム抽選に当選した場合には、BBゲ
ームが終了して打ち止めとなりリセット操作が行われた
後にCTゲーム期間が開始される。そして、所定の終了
条件として、所定のゲーム数を消化した場合、所定の純
増コイン枚数を獲得した場合、BBゲームに内部当選し
た場合、のうちの少なくとも1つが成立することによっ
て、CTゲーム期間が終了する。
ームおよびリプレイゲームの入賞抽選は行われるが、小
役の入賞抽選は行われない。また、BBゲーム、RBゲ
ームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選してい
る場合を除いて、少なくとも1つのリール(全リールで
も所定の1リールまたは2リールでも良い)について図
柄の停止位置のスベリ制御が行われない。このとき、停
止位置のスベリ制御が行われないリールは、左リール6
L,中リール6C,右リール6Rのうちのいずれかとい
うことではなく、何番目に停止操作を行うかによって決
められる。例えば、最初に停止するリールについて停止
位置のスベリ制御が行われない場合に、あるゲームで中
リール6Cに最初に停止操作を行うとすると、そのゲー
ムについては中リール6Cについて停止位置のスベリ制
御が行われない。そして、次のゲームで右リール6Rに
最初に停止操作を行うとすると、そのゲームについては
右リール6Rについて停止位置のスベリ制御が行われな
い。
明する。各ゲームが開始されると、通常ゲーム状態にお
いてはBBゲーム、RBゲーム、リプレイゲーム、小役
の入賞抽選が行われ、RBゲームにおいてはJAC入賞
の抽選が行われ、BBゲームにおいてはJACIN入
賞、小役の抽選が行われる。その結果に従って、遊技者
が停止ボタンを押圧したときに現在有効となっている有
効ライン上に表示されている図柄と、停止ボタンを押圧
してから所定の時間(例えば190msec)以内に有
効ライン上に表示される所定数の図柄(例えば4図柄)
とのうちのいずれかの図柄が抽選結果を満足するもので
あった場合には、その図柄の位置でリールを停止させる
制御を行う。すなわち、全てのリールについて、それぞ
れ対応する停止ボタンが押圧されてからリールが停止す
るまでの時間差が190msec以内と規定されてお
り、この間に最大で4図柄のスベリを発生させることが
できる。
ム、RBゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部
当選している場合を除いて、所定のリールについて停止
位置のスベリ制御が行われない。このため、スベリ制御
が行われないリールについては、有効ライン上に所望の
図柄が表示されたときに停止ボタンを押圧してリールを
停止させる、いわゆる目押しを正確に行うことによっ
て、抽選が行われない小役については、どのゲームにお
いても入賞することが可能となる。
BBゲーム、RBゲームおよびリプレイゲームの入賞抽
選に内部当選している場合には、通常のスベリ制御と同
様に最大で4図柄のスベリを発生させて所望の図柄を引
き込む。しかし、リールの制御を行わないと内部当選し
ていない図柄配列で入賞してしまう場合には、最小限の
スベリ制御、すなわち1図柄のみのスベリ制御を行って
図柄が揃わないようにすれば良い。また、BBゲームに
内部当選することによってCTゲーム期間が終了するの
で、BBゲームに内部当選したことを遊技者に知らせる
リーチ目を表示するためのスベリ制御を行う必要がな
い。さらに、小役の抽選を行っていないので、小役を取
りこぼしたときのチャンス目を表示するためのスベリ制
御を行う必要がない。
した場合には、内部当選したゲームからRBゲームの入
賞図柄を揃えて入賞したゲームまではCTゲーム期間の
ゲーム数としてカウントされるが、それ以降のJACゲ
ームの回数はゲーム数としてカウントされない。また、
リプレイゲームに入賞した場合には、リプレイ入賞した
ゲームおよびリプレイゲームのどちらもがCTゲーム期
間のゲーム数としてカウントされる。
消化したゲーム数がゲーム回数表示器25に表示され、
CTゲーム期間中に獲得した純増コイン枚数が払出数表
示器27に表示される。CTゲーム期間が終了する条件
は、所定のゲーム数(例えば150ゲーム)を消化した
場合、CTゲーム期間中のコインの純増枚数が所定枚数
(例えば214枚)を越えた場合、BBゲームに内部当
選した場合のうち、いずれか1つ以上が成立することで
ある。コインの純増枚数とは、入賞して払い出されたコ
イン数からそのゲームにBETしたコイン数を差し引い
た枚数を言う。
った遊技者にとって有利な遊技状態においては、遊技者
の熟練度、例えば目押しやリプレイはずしの技術によっ
て、有利な遊技状態中に獲得できるコイン数や実行でき
るゲーム数が大きく異なる。そこで、遊技者の熟練度を
所定の基準で判定して、熟練度に応じた報知を行うこと
によって、遊技者が自己の技術レベルを知ることがで
き、遊技に対する興趣や上達したいという気持ちを持つ
ことができる。
御回路の動作を説明するためのフローチャートであり、
1ゲームの全体の流れを示している。図6に示したフロ
ーチャートにおいては、初めにゲームスタート処理(T
1)が行われ、その後に、入賞抽選処理(T2)が行わ
れる。入賞抽選処理の終了後に、リール回転処理(T
5)が行われ、その後、リール停止処理(T6)、停止
図柄チェック処理(T7)、払出制御処理(T8)およ
び熟練度判定処理(T9)が行われる。
けるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャー
トであり、図6に示したゲームスタート処理(T1)の
詳細を示している。
かが判断され(ステップS710;以下、単にS710
と記述する、他のステップも同様)、精算ボタン16が
押圧されなかったと判断された場合には、精算を終了す
る。S710において精算ボタン16が押圧されたと判
断された場合には、クレジットコイン枚数カウンタのク
レジットコイン数に基づいて、クレジットされているコ
インがあるか否かが判断される(S715)。クレジッ
トされているコインがないと判断された場合には、精算
を終了する。
算ボタン16の押圧操作を検出した精算スイッチ16S
の検出信号が、制御部200のスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49からCPU46に入力され
て、CPU46において判断される。他のゲーム状態等
の判断も同様に、CPU46に入力される検出信号また
はRAM48が備えるフラグ領域481およびカウンタ
領域482の所定領域のデータを用いて、CPU46が
行う。
ウンタ領域に所定の値を加算することによって行う。例
えば、クレジットコイン枚数カウンタのカウントアップ
は、コインが投入されてスロットマシン1内にクレジッ
トされるごとに、制御部200のRAM48が備えるカ
ウンタ領域482に設けられているクレジットコイン枚
数カウンタ領域に「1」を加算することによって行う。
カウンタ領域482に設けられている他のカウンタ領域
についても、同様の方法でカウントアップする。
ウンタ領域に初期値を入力することによって行う。例え
ば、クレジットコイン枚数カウンタのリセットは、制御
部200のRAM48が備えるカウンタ領域482に設
けられているクレジットコイン枚数カウンタ領域に、ス
ロットマシン1にクレジットされるコイン枚数の初期値
「0」をセットすることによって行う。カウンタ領域4
82に設けられている他のカウンタ領域についても、同
様の方法でリセットする。
インがあると判断された場合には、投入指示表示部19
およびスタート表示部72を消灯させ(S720)、M
AXBETボタン14および1BETボタン15の操作
が無効であることを示すためにそれぞれのボタンのLE
D表示を消灯させる(S725)。
0)、クレジットコイン枚数カウンタから「1」を減算
してクレジットコイン数を1枚減らし(S735)、ス
ロットマシン1内にクレジットされているコイン数をク
レジット表示器26に表示させる(S740)。そし
て、コインの払い出し中である旨を、所定の態様(音お
よびランプの点灯等)で報知する(S745)。次に、
クレジットされているコインがあるか否かが判断され
(S750)、クレジットされているコインがあると判
断された場合には、S730に戻りコインの払い出しを
繰り返す。S750においてクレジットされているコイ
ンがないと判断された場合には、精算のためのコインの
払い出し中である旨の報知を終了し(S755)、投入
・BETコイン枚数カウンタ、クレジットコイン枚数カ
ウンタ、払出コイン枚数カウンタをリセットして(S7
90)、精算を終了する。
状態であるか否かが判断され(S760)、BBゲーム
が終了した状態であると判断された場合には、打ち止め
状態となったか否かが判断される(S765)。打ち止
め状態となったと判断された場合には、ゲームオーバ表
示部20を点灯させ(S770)、施錠装置3またはリ
セットスイッチ41を使用してリセット操作が必要であ
る旨を報知する(S775)。そして、リセット操作が
行われるまで待機する(S780)。このとき、上述し
たような施錠装置3やリセットスイッチ41の操作によ
る手動のリセット操作の代わりに、自動リセットによっ
てリセットが行われるようにしても良い。
態でないと判断された場合、S765において打ち止め
状態とならなかったと判断された場合、およびS780
においてリセット操作が行われた場合には、以下の処理
に進む。
か否か、すなわちリプレイゲームに入賞したゲームを終
了してリプレイゲームを行う状態となっているか否かが
判断され(S810)、自動BETが必要であると判断
された場合には、投入・BETコイン枚数カウンタに
「1」を加算し、クレジットコイン枚数カウンタから
「1」を減算して、BETするコイン数を1枚増やして
クレジットされているコイン数を1枚減らし(S81
5)、S810に戻る。S810において自動BETが
不要であると判断された場合には、コインが投入または
BETされているか否かが判断される(S820)。コ
インが投入またはBETされていないと判断された場合
には、何も操作が行われない状態で所定時間が経過した
か否かが判断され(S825)、所定時間が経過したと
判断された場合には有効ライン表示部21,22,23
を消灯させ(S830)、バックライト73を消灯させ
る(S835)。
ていると判断された場合、S825で何も操作が行われ
ない状態で所定時間が経過していないと判断された場
合、およびS835を実行した後、コイン投入およびB
ETが可能であるか否かが判断され(S840)、コイ
ン投入およびBETが可能であると判断された場合には
コインが投入またはBETされているか否かが判断され
る(S845)。
Tされていると判断された場合には、バックライト73
を点灯させ(S850)、コイン投入およびBETが可
能であるか否かが判断される(S855)。コイン投入
およびBETが可能であると判断された場合には、投入
・BETコイン枚数カウンタに「1」を加算して、投入
・BETコイン数を1枚増やす(S860)。S855
においてコイン投入およびBETが可能でないと判断さ
れた場合には、クレジットコイン枚数カウンタに「1」
を加算してクレジット表示器26に表示させ、クレジッ
トされているコイン数を1枚増やす(S865)。S8
60およびS865が終了すると、遊技状態に対応した
ランプ等の処理を行い(S870)、S820に戻る。
が可能でないと判断された場合、およびS845でコイ
ンが投入またはBETされていないと判断された場合に
は、所定のボタンまたはレバーが操作されたか否かが判
断される(S880)。ここで、所定のボタンまたはレ
バーとは、図3および図4を用いて説明した制御部20
0内のスイッチ・センサ回路55で操作が検出される、
停止ボタン9L,9C,9R、スタートレバー12、M
AXBETボタン14、1BETボタン15、精算ボタ
ン16をいう。
うちのいずれかが操作されたと判断された場合には、有
効ライン表示部21,22,23およびバックライト7
3を点灯させる(S885)。次に、MAXBETボタ
ン14または1BETボタン15のいずれかが押圧され
たか否かが判断され(S890)、どちらのボタンも押
圧されていないと判断された場合には、精算ボタン16
が押圧されたか否かが判断される(S895)。精算ボ
タン16が押圧されていないと判断された場合には、ス
タートレバー12が押下されたか否かが判断され(S9
00)、スタートレバーが押下されたと判断された場合
には、ゲームの開始が可能か否かが判断され(S90
5)、ゲームの開始が可能であると判断された場合に
は、ゲームスタート処理を終了する。S905において
ゲームの開始が可能でないと判断された場合には、S8
20に戻る。
うちのいずれも操作されなかったと判断された場合、お
よびS900においてスタートレバー12が押下されな
かったと判断された場合には、BBゲーム中、コイン投
入またはBETあり、リプレイゲーム中、JACゲーム
中(RBゲーム中またはBBゲーム中のRBゲーム中)
のいずれかの状態であるか否かが判断され(S91
0)、これらのいずれかの状態であると判断された場合
には、S820に戻る。S910においてこれらのいず
れの状態でもないと判断された場合には、スタート表示
部72および投入指示表示部19を消灯させ(S91
5)、MAXBETボタン14および1BETボタン1
5の操作が無効であることを示すためにそれぞれのボタ
ンのLED表示を消灯させて(S920)、S820に
戻る。
れたと判断された場合には、リプレイゲーム中またはJ
ACゲーム中であるか否かが判断され(S925)、ど
ちらかを実行中であると判断された場合には、S820
に戻る。S925においてどちらも実行中でないと判断
された場合には、クレジットされているコインがあるか
否かが判断され(S930)、クレジットされているコ
インがあると判断された場合には、S720に戻る。S
930においてクレジットされているコインがないと判
断された場合には、S820に戻る。
または1BETボタン15のいずれかが押圧されたと判
断された場合には、クレジットされているコインをBE
Tすることが可能であるか否かが判断される(S94
0)。コインのBETが可能であると判断された場合に
は、投入・BETコイン枚数カウンタに「1」を加算
し、クレジットコイン枚数カウンタから「1」を減算し
て、BETするコイン数を1枚増やしてクレジットされ
ているコイン数を1枚減らす(S945)。投入・BE
Tコイン枚数カウンタに「1」を加算して、投入・BE
Tコイン数を1枚増やし(S950)、遊技状態に対応
したランプ等の処理を行い(S955)、押圧されたボ
タンがMAXBETボタン14であるか否かが判断され
る(S960)。押圧されたボタンがMAXBETボタ
ン14であると判断された場合には、クレジットされて
いるコインをBETすることが可能であるか否かが判断
される(S965)。コインのBETが可能であると判
断された場合には、S945に戻る。
インのBETが可能でないと判断された場合、S960
において押圧されたボタンがMAXBETボタン14で
ないと判断された場合、およびS965においてコイン
のBETが可能でないと判断された場合には、S820
に戻る。
入賞抽選処理の処理手順を示すフローチャートであり、
図6に示した入賞抽選処理(T2)の詳細を示してい
る。図7〜図9を用いて説明したゲームスタート処理に
おいてスタート操作がなされると、入賞抽選処理が行わ
れる。
技状態から、抽選に用いるための所定の乱数値を得る
(S1010)。そして、CTゲーム期間中(CTゲー
ム期間中のRBゲームも含む)であるか否かが判断され
る(S1097)。CTゲーム期間中であると判断され
た場合には、図11を用いて後述するCTゲーム中入賞
抽選処理(S1098)を実行して入賞抽選処理を終了
する。CTゲーム期間中とは、図12を用いて後述する
CTゲーム抽選処理においてCTゲーム当選フラグがセ
ットされていて、かつBBゲーム当選フラグがセットさ
れておらずBBゲーム中でもない場合、すなわちCTゲ
ーム抽選に当選したBBゲームを終了してリセット操作
が行われた後の状態を言う。
いと判断された場合には、BBゲーム中の一般ゲームで
あるか否かが判断され(S1012)、BBゲーム中の
一般ゲームでないと判断された場合には、RBゲーム中
であるか否かが判断される(S1014)。
ームであると判断された場合には、S1010で得た所
定の乱数値を用いてBBゲーム中のRBゲーム(JAC
IN入賞)の抽選を行い(S1016)、BBゲーム中
のRBゲームに当選したか否かが判断される(S109
0)。BBゲーム中のRBゲームに当選しなかったと判
断された場合には、S1070に進む。S1090にお
いてBBゲーム中のRBゲームに当選したと判断された
場合には、BBゲーム中のRBゲーム当選フラグをセッ
トして(S1092)、入賞抽選処理を終了する。
ットは、制御部200のRAM48が備えるフラグ領域
481に設けられているBBゲーム中のRBゲーム当選
フラグ領域を、セット状態とする(例えばフラグビット
を「1」とする)ことによって行う。フラグ領域481
に設けられている他のフラグについても、同様の方法で
セットする。また、フラグのリセットも、例えば、該当
するフラグのフラグビットを「0」として、該当するフ
ラグ領域をリセット状態とすることによって行う。
判断された場合には、S1010で得た所定の乱数値を
用いてJACゲームの抽選を行い(S1018)、JA
Cゲームに当選したか否かが判断される(S109
4)。JACゲームに当選したと判断された場合には、
JACゲーム当選フラグをセットして(S1096)、
入賞抽選処理を終了する。S1094においてJACゲ
ームに当選しなかったと判断された場合には、S108
5に進む。
判断された場合には、RBゲーム当選フラグまたはBB
ゲーム当選フラグがセットされているか否かが判断され
る(S1020)。いずれのフラグもセットされていな
いと判断された場合には、S1010で得た所定の乱数
値を用いてBBゲームの抽選を行い(S1025)、B
Bゲームに当選したか否かが判断される(S103
0)。BBゲームに当選したと判断された場合には、B
Bゲーム当選フラグをセットし(S1035)、図12
を用いて後述するCTゲーム抽選処理(S1099)を
実行して入賞抽選処理を終了する。S1030において
BBゲームに当選しなかったと判断された場合には、S
1010で得た所定の乱数値を用いてRBゲームの抽選
を行い(S1040)、RBゲームに当選したか否かが
判断される(S1045)。RBゲームに当選したと判
断された場合には、RBゲーム当選フラグをセットして
(S1050)、入賞抽選処理を終了する。
またはBBゲーム当選フラグが既にセットされていると
判断された場合およびS1045においてRBゲームに
当選しなかったと判断された場合には、S1010で得
た所定の乱数値を用いてリプレイゲームの抽選を行い
(S1055)、リプレイゲームに当選したか否かが判
断される(S1060)。リプレイゲームに当選したと
判断された場合には、リプレイゲーム当選フラグをセッ
トして(S1065)、入賞抽選処理を終了する。
しなかったと判断された場合およびS1090において
BBゲーム中のRBゲームに当選しなかったと判断され
た場合には、S1010で得た所定の乱数値を用いて各
小役の抽選を行い(S1070)、いずれかの小役に当
選したか否かが判断される(S1075)。いずれかの
小役に当選したと判断された場合には、それぞれ当選し
た小役の当選フラグをセットして(S1080)、入賞
抽選処理を終了する。
しなかったと判断された場合およびS1094において
JACゲームに当選しなかったと判断された場合には、
BBゲーム当選フラグ、RBゲーム当選フラグおよびC
Tゲーム当選フラグを除く全ての役(リプレイゲーム、
小役ゲーム、BBゲーム中のRBゲーム)の当選フラグ
をリセットして(S1085)、入賞抽選処理を終了す
る。CTゲーム当選フラグとは、図12を用いて後述す
るCTゲーム抽選処理においてCTゲームの抽選に当選
した場合にS1230でセットされるものである。
CTゲーム中入賞抽選処理の処理手順を示すフローチャ
ートであり、図10を用いて説明した入賞抽選処理のS
1098におけるCTゲーム中入賞抽選処理の処理手順
を示している。
加算してCTゲーム消化数を1増やし、現在のCTゲー
ム消化数としてゲーム回数表示器25に表示させる(S
1194)。ただし、ゲーム回数表示器25にCTゲー
ム消化数ではなく残りCTゲーム数を表示させる場合に
は、CTゲーム数カウンタから「1」を減算して残りC
Tゲーム数を1減らし、現在の残りCTゲーム数をゲー
ム回数表示器25に表示させる。CTゲーム数カウンタ
は、図12を用いて後述するCTゲーム抽選処理のS1
235においてリセットされる。
を、現在のCTゲーム中純増コイン枚数として払出数表
示器27に表示させる(S1198)。CTゲーム中純
増コイン枚数カウンタは、図12を用いて後述するCT
ゲーム抽選処理のS1240においてリセットされ、図
21〜図23を用いて後述する払出制御処理のS217
0においてカウントアップされる。
開始されたか否かが判断される(S1110)。現在の
ゲームでCTゲーム期間が開始されたと判断された場合
には、CTゲーム期間を開始した旨の報知を行い(S1
114)、その後にCTゲーム期間中である旨の報知を
開始する(S1178)。
判断は、CPU46が行う。制御部200のRAM48
が備えるカウンタ領域482に設けられているCTゲー
ム数カウンタのデータを参照し、図12を用いて後述す
るCTゲーム抽選処理のS1235においてリセットさ
れた後にS1194においてカウントアップされたとき
の値「1」である場合に、現在のゲームでCTゲーム期
間が開始したと判断する。
ーム期間が開始されたのではないと判断された場合、お
よびS1178の処理を実行した後に、CTゲーム期間
中のRBゲーム中であるか否かが判断される(S112
2)。CTゲーム期間中のRBゲーム中であると判断さ
れた場合には、図10を用いて説明した入賞抽選処理の
S1010で得た所定の乱数値を用いてJACゲームの
抽選を行い(S1126)、JACゲームに当選したか
否かが判断される(S1130)。JACゲームに当選
したと判断された場合には、JACゲーム当選フラグを
セットして(S1134)、CTゲーム中入賞抽選処理
を終了する。S1130においてJACゲームに当選し
なかったと判断された場合には、S1174に進む。
Bゲーム中でないと判断された場合には、RBゲーム当
選フラグがセットされているか否かが判断される(S1
138)。RBゲーム当選フラグがセットされていない
と判断された場合には、図10を用いて説明した入賞抽
選処理のS1010で得た所定の乱数値を用いてBBゲ
ームの抽選を行い(S1142)、BBゲームに当選し
たか否かが判断される(S1146)。BBゲームに当
選しなかったと判断された場合には、図10を用いて説
明した入賞抽選処理のS1010で得た所定の乱数値を
用いてRBゲームの抽選を行い(S1150)、RBゲ
ームに当選したか否かが判断される(S1154)。R
Bゲームに当選したと判断された場合には、RBゲーム
当選フラグをセットして(S1158)、CTゲーム中
入賞抽選処理を終了する。
が既にセットされていると判断された場合、およびS1
154においてRBゲームに当選しなかったと判断され
た場合には、図10を用いて説明した入賞抽選処理のS
1010で得た所定の乱数値を用いてリプレイゲームの
抽選を行い(S1162)、リプレイゲームに当選した
か否かが判断される(S1166)。リプレイゲームに
当選したと判断された場合には、リプレイゲーム当選フ
ラグをセットして(S1170)、CTゲーム中入賞抽
選処理を終了する。
なかったと判断された場合およびS1166においてリ
プレイゲームに当選しなかったと判断された場合には、
BBゲーム当選フラグ、RBゲーム当選フラグおよびC
Tゲーム当選フラグを除く全ての役(リプレイゲーム、
JACゲーム)の当選フラグをリセットして(S117
4)、CTゲーム中入賞抽選処理を終了する。
したと判断された場合には、BBゲーム当選フラグをセ
ットする(S1186)。BBゲームの内部当選はCT
ゲーム期間の終了条件の1つであるので、CTゲーム期
間中にBBゲームに内部当選した旨の報知を行うため
に、図13を用いて後述するCT中BB当選報知タイミ
ング抽選処理(S1190)を実行して、CTゲーム中
入賞抽選処理を終了する。
CTゲーム期間中である旨の報知は、CTゲーム期間表
示部77、遊技効果表示部24等の表示部の点灯または
点滅、スピーカ28からの音の発生、スロットマシン1
の筐体の振動等によって行うことができる。例えば、C
Tゲーム期間を開始した旨の報知においてはCTゲーム
期間表示部77を点滅させ、CTゲーム期間中である旨
の報知においてはCTゲーム期間表示部77を点灯さ
せ、これらにスピーカ28からの音の発生を組み合わせ
ることができる。また、BBゲームと同様に特別な遊技
状態であるので、BBゲーム中に点灯させている告知表
示部76を点灯または点滅させて報知を行っても良い。
さらに、CTゲーム期間中のゲームの進行状況(消化し
たゲーム数、獲得した純増コイン枚数等)に応じて、報
知の態様を変化させても良い。
S1178に示したように、CTゲーム中入賞抽選処理
の実行中に、CTゲーム期間を開始した旨の報知を行っ
た後にCTゲーム期間中である旨の報知を開始するが、
CTゲーム期間を開始したゲームではCTゲーム期間を
開始した旨の報知のみをその1ゲームが終了するまでの
任意のタイミングで行い、CTゲーム期間中である旨の
報知を2ゲーム目以降に行うこととしても良い。
知を、CTゲーム期間の1ゲーム目において、図14お
よび図15を用いて後述するリール回転処理のS142
5,S1430におけるウエイト音の発生、S1450
におけるウエイト表示部74の点灯またはS1480に
おけるスタート音の発生と同時に行っても良い。この場
合には、遊技者にはウエイト音やスタート音が変化した
ように認知される。また、3つの停止ボタンのいずれか
が押圧されたときに行っても良い。この場合には、遊技
者にはリールの停止音が変化したように認知される。
CTゲーム抽選処理の処理手順を示すフローチャートで
あり、図10を用いて説明した入賞抽選処理のS109
9におけるCTゲーム抽選処理の処理手順を示してい
る。
れているか否かが判断される(S1210)。BBゲー
ム当選フラグがセットされていないと判断された場合に
は、CTゲーム抽選処理を終了する。これは、CTゲー
ムに移行することができるのは、BBゲームを実行して
終了したときのみだからである。
がセットされていると判断された場合には、図10を用
いて説明した入賞抽選処理のS1010で得た所定の乱
数値を用いてCTゲームの抽選を行い(S1220)、
CTゲームに当選したか否かが判断される(S122
5)。CTゲームに当選しなかったと判断された場合に
は、そのままCTゲーム抽選処理を終了する。S122
5においてCTゲームに当選したと判断された場合に
は、CTゲーム当選フラグをセットする(S123
0)。CTゲーム数カウンタに初期値「0」をセットし
(S1235)、CTゲーム中純増コイン枚数カウンタ
に初期値「0」をセットして(S1240)、CTゲー
ム抽選処理を終了する。
する初期値をCTゲーム期間中の継続ゲーム数の最大値
(例えば「150」)として、CTゲーム消化数ではな
く残りCTゲーム数をカウントすることとしても良い。
この場合には、1ゲームが終了するごとにゲーム数を加
算するのではなく、減算することとなる。
領域に初期値を入力することによって行う。例えば、C
Tゲーム数カウンタおよびCTゲーム中純増コイン枚数
カウンタのリセットは、制御部200のRAM48が備
えるカウンタ領域482に設けられているCTゲーム数
カウンタ領域に、ゲーム回数の初期値「0」をセットす
ることによって行う。また、制御部200のRAM48
が備えるカウンタ領域482に設けられているCTゲー
ム中純増コイン枚数カウンタ領域に、純増コイン枚数の
初期値「0」をセットすることによって行う。カウンタ
領域482に設けられている他のカウンタ領域について
も、同様の方法でリセットする。
するカウンタ領域に所定の値を加算することによって行
う。例えば、CTゲーム数カウンタのカウントアップ
は、1ゲームを開始してCTゲーム中入賞抽選処理を実
行するごとに、制御部200のRAM48が備えるカウ
ンタ領域482に設けられているCTゲーム数カウンタ
領域に「1」を加算することによって行う。また、CT
ゲーム中純増コイン枚数カウンタのカウントアップは、
1ゲームが終了して払出制御処理を実行するごとに、制
御部200のRAM48が備えるカウンタ領域482に
設けられているCTゲーム中純増コイン枚数カウンタ領
域に純増コイン枚数を加算することによって行う。カウ
ンタ領域482に設けられている他のカウンタ領域につ
いても、同様の方法でカウントアップする。
CT中BB当選報知タイミング抽選処理の処理手順を示
すフローチャートであり、図11を用いて説明したCT
ゲーム中入賞抽選処理のS1190におけるCT中BB
当選報知タイミング抽選処理の処理手順を示している。
選フラグがセットされたか否かが判断される(S131
0)。CTゲーム期間中にBBゲーム当選フラグがセッ
トされなかったと判断された場合には、CT中BB当選
報知タイミング抽選処理を終了する。
Bゲーム当選フラグがセットされたと判断された場合に
は、BBゲームに内部当選してCTゲーム期間を終了す
る旨の報知を行うタイミングを、複数のタイミングを用
いて抽選して選択する(S1320)。ここで、複数の
タイミングとは、 リール回転処理の開始時(フラグ); リール停止処理において1つ目のリールが停止したと
き(フラグ); リール停止処理において2つ目のリールが停止したと
き(フラグ); リール停止処理において3つ目のリールが停止したと
き(フラグ) を言い、これら4つのタイミングを用いて抽選によって
選択する。
知タイミングに対応するCT中BB当選報知フラグ(フ
ラグ〜フラグ)をセットする(S1330)。
当選報知フラグに対応したパターン〜パターンの
報知は、CTゲーム期間表示部77、遊技効果表示部2
4等の表示部の点灯または点滅、スピーカ28からの音
の発生、スロットマシン1の筐体の振動等によって行う
ことができる。
当選報知フラグに対応したパターン〜パターンの
報知は、それぞれが全て同じ態様であっても良く、それ
ぞれが異なる態様であっても良く、複数の同じ態様の報
知と1つ以上の異なる態様の報知とを組み合わせても良
い。例えば、パターン〜パターンの報知を同じ態様
とし、パターンの報知のみを異なる態様とすることが
できる。
にCT中BB当選報知を行うと、遊技者にはスタートレ
バーを操作したと同時に報知が行われるように認知され
るので、S1480において発生させるスタート音を通
常のものとは異ならせることで、CT中BB当選報知フ
ラグに対応したパターンの報知としても良い。
CT中BB当選報知を行うと、遊技者には停止ボタンを
押圧したと同時に報知が行われるように認知されるの
で、S1690においてそれぞれの停止ボタンの押圧に
応じて発生させる停止音を通常のものとは異ならせるこ
とで、CT中BB当選報知フラグ〜CT中BB当選報
知フラグに対応したパターン〜パターンの報知と
しても良い。
て、報知するごとに抽選を行ってタイミングを選択する
ことによって、報知のタイミングが不定となるので、遊
技者のBBゲーム内部当選に対する期待感が高まる。ま
た、BBゲームに内部当選したゲームでリールが停止す
る前に報知を行うと、遊技者はそのゲーム中にBBゲー
ムの内部当選によってCTゲーム期間が終了することを
認識できるので、BBゲームに内部当選したゲームでB
Bゲームに入賞するチャンスを得ることができる。
知を行う場合においては、CTゲーム期間中にBBゲー
ムに内部当選したときの報知は、通常ゲーム状態からB
Bゲームに内部当選したときの報知とは異なる態様で行
う。
了する旨の報知は、上述した4つのタイミングには限ら
れず、任意のタイミングで行うことができる。例えば、
スタートレバーを押下してから所定の時間を経過した時
点で報知することもできる。
形態におけるリール回転処理の処理手順を示すフローチ
ャートであり、図6に示したリール回転処理(T5)の
詳細を示している。図10〜図13を用いて説明した各
抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。
ットされているか否かが判断される(S1510)。C
T中BB当選報知フラグがセットされていないと判断
された場合には、S1410に進む。S1510におい
てCT中BB当選報知フラグがセットされていると判
断された場合には、CT中BB当選報知フラグに対応
した態様(パターン)でCT中BB当選報知を行い
(S1515)、CT中BB当選報知フラグをリセッ
トする(S1520)。
否かが判断される(S1410)。そのいずれでもない
と判断された場合には、内部当選フラグと所定の乱数値
を用いて特別ウエイト報知の抽選を行い(S141
5)、特別ウエイト報知抽選に当選したか否かが判断さ
れる(S1420)。特別ウエイト報知抽選に当選した
と判断された場合には、通常のウエイト音とは異なるウ
エイト音を発生させる特別ウエイト報知を行う(S14
25)。このウエイト音の発生によって、BBゲーム当
選フラグまたはRBゲーム当選フラグがセットされた可
能性があることを遊技者に報知する。S1420におい
て特別ウエイト報知抽選に当選しなかったと判断された
場合には、通常のウエイト音を発生させる通常ウエイト
報知を行う(S1430)。
れ(S1435)、BBゲーム中であると判断された場
合には、BBゲーム中のRBゲームに内部当選している
か否かが判断される(S1440)。BBゲーム中のR
Bゲームに内部当選していると判断された場合には、告
知表示部76を消灯させる(S1445)。これによっ
て、いわゆるリプレイはずしをしようとする遊技者に対
して、その対象となるゲームである旨を報知する。S1
435においてBBゲーム中でないと判断された場合、
S1440においてBBゲーム中のRBゲームに内部当
選していないと判断された場合、およびS1445の処
理を実行した後に、ウエイト表示部74を点灯させる
(S1450)。
て、前ゲームの開始から1ゲーム最短時間(例えば4.
1秒)が経過したか否かが判断され(S1455)、経
過していないと判断された場合には経過するまで待機す
る。1ゲーム最短時間が経過したと判断された場合に
は、新たに現在のゲームから次のゲームへの1ゲーム最
短時間を1ゲーム最短時間カウンタにセットする(S1
460)。
またはS1430における通常ウエイト音を停止させ
(S1465)、S1450において点灯させたウエイ
ト表示部74を消灯させて(S1470)、ウエイト報
知を終了する。その後に、リールの回転を開始させて
(S1475)、スピーカ28からスタート音を発生さ
せる(S1480)。
経過してから今のゲームが開始した場合であっても、S
1455において1ゲーム最短時間が経過していると判
断されるまでの間は、S1425における特別ウエイト
音またはS1430における通常ウエイト音の発生およ
びS1450におけるウエイト表示部74の点灯は行わ
れるが、その時間は実際には遊技者には感知できない程
の短い時間である。
いままに所定のリール自動停止時間が経過した場合にリ
ールを自動的に停止させるために、リール自動停止時間
をリール自動停止時間カウンタにセットする(S148
5)。また、リール回転開始後にリールの回転状態が安
定して停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効になる
までの操作無効時間が経過するまで待機し(S149
0)、操作無効時間が経過した後に、停止ボタン9L,
9C,9Rの操作を有効として、停止ボタン9L,9
C,9Rに内蔵されているLEDを点灯させる(S14
95)。
リールの回転速度が一定速に達し、かつその後リールの
基準位置が検出されるまでの時間であるので、必ずしも
一定の時間ではないが、これらの処理を行うことができ
るために充分な一定時間と規定しても良い。
は、内部当選フラグと所定の乱数値を用いて行う。BB
ゲーム当選フラグまたはRBゲーム当選フラグが現在の
ゲームでセットされた(内部当選した)場合には、所定
の例えば約1/3の確率で当選とする。また、内部当選
していない場合であっても、所定の例えば約1/80の
確率で当選とする。すなわち、内部当選していても抽選
に当選しない場合があり、逆に内部当選していなくても
抽選に当選する場合があるので、遊技者に対して、内部
当選に対する期待感を持たせ、遊技結果がバラエティに
富み、遊技性や興趣を高めることができる。
ーム最短時間とは、1ゲームが開始されてから次のゲー
ムが開始されるまでに最低限経過しておかなければなら
ない時間(例えば4.1秒)をいう。なお、1ゲーム最
短時間を賭数に応じて変化させ、例えば、賭数が1枚賭
け、2枚賭けの場合には、3枚賭けの場合よりも短い時
間をセットするようにしてもよい。
形態におけるリール停止処理の処理手順を示すフローチ
ャートであり、図6に示したリール停止処理(T6)の
詳細を示している。図14および図15を用いて説明し
たリール回転処理が終了すると、リール停止処理が行わ
れる。
ル回転処理のS1495において停止ボタン9L,9
C,9Rの操作が有効となると、停止ボタン9L,9
C,9Rのいずれかが押圧されたか否かが判断される
(S1610)。押圧されていない場合には、図14お
よび図15を用いて説明したリール回転処理のS148
5でリール自動停止時間カウンタにセットしたリール自
動停止時間(例えば30秒)が経過したか否かが判断さ
れ(S1615)、経過していない場合にはS1610
に戻る。停止ボタン9L,9C,9Rが全く押圧されな
い状態でリール自動停止時間が経過した場合には、全て
の停止ボタンが押圧されたものとして(S1620)、
S1610に戻る。
たと判断された場合には、押圧された停止ボタンに対応
するリールを停止させ(S1625)、停止させるリー
ルが1つ目のリールであるか否かが判断される(S17
40)。停止させるリールが1つ目のリールではないと
判断されて場合には、S1760に進む。
つ目のリールであると判断された場合には、CT中BB
当選報知フラグがセットされているか否かが判断され
る(S1745)。CT中BB当選報知フラグがセッ
トされていないと判断された場合には、S1680に進
む。S1745においてCT中BB当選報知フラグが
セットされていると判断された場合には、CT中BB当
選報知フラグに対応した態様(パターン)でCT中
BB当選報知を行い(S1750)、CT中BB当選報
知フラグをリセットして(S1755)、S1680
に進む。
つ目のリールではないと判断された場合には、停止させ
るリールが2つ目のリールであるか否かが判断される
(S1760)。停止させるリールが2つ目のリールで
はないと判断された場合には、S1630に進む。
つ目のリールであると判断された場合には、CT中BB
当選報知フラグがセットされているか否かが判断され
る(S1765)。CT中BB当選報知フラグがセッ
トされていないと判断された場合には、S1680に進
む。S1765においてCT中BB当選報知フラグが
セットされていると判断された場合には、CT中BB当
選報知フラグに対応した態様(パターン)でCT中
BB当選報知を行い(S1770)、CT中BB当選報
知フラグをリセットして(S1775)、S1680
に進む。
つ目のリールでないと判断された場合には、停止させる
リールが3つ目のリールであるか否かが判断される(S
1630)。停止させるリールが3つ目のリールではな
いと判断された場合には、S1680に進む。
つ目のリールであると判断された場合には、CT中BB
当選報知フラグがセットされているか否かが判断され
る(S1780)。CT中BB当選報知フラグがセッ
トされていないと判断された場合には、S1680に進
む。S1780においてCT中BB当選報知フラグが
セットされていると判断された場合には、CT中BB当
選報知フラグに対応した態様(パターン)でCT中
BB当選報知を行い(S1785)、CT中BB当選報
知フラグをリセットする(S1790)。そして、B
Bゲーム中であって、かつ告知表示部76が消灯してい
るか否かが判断される(S1635)。BBゲーム中で
あって、かつ告知表示部76が消灯していると判断され
た場合には告知表示部76を点灯させる(S164
0)。
しているか否かを判断するのは、BBゲーム中において
は、図14および図15を用いて説明したリール回転処
理のS1445において告知表示部76が消灯される場
合以外は、図18および図19を用いて後述する停止図
柄チェック処理のS1970において告知表示部76が
点灯された状態を、BBゲームが終了するまで維持する
からである。
ラグがセットされていないと判断された場合、S17
55の処理を実行した後、S1765においてCT中B
B当選報知フラグがセットされていないと判断された
場合、S1775の処理を実行した後、S1780にお
いてCT中BB当選報知フラグがセットされていない
と判断された場合、S1630において停止させるリー
ルが3つ目のリールでないと判断された場合、S163
5においてBBゲーム中でない、または告知表示部76
が点灯していると判断された場合、およびS1640の
処理を実行した後には、S1625で停止させたリール
が実際に停止したか否かが判断され(S1680)、リ
ールが停止していないと判断された場合には、停止する
まで待機する。リールが実際に停止したと判断される
と、停止操作による停止音をスピーカ28から発生させ
る(S1690)。停止音の発生のタイミングは、S1
610において停止ボタンが押圧されたと判断された直
後であっても良い。
であるか否かが判断される(S1700)。そのいずれ
でもないと判断された場合には、2つ目のリールが停止
したか否かが判断される(S1705)。2つ目のリー
ルが停止したと判断された場合には、所定のテーブルを
用いて入賞判定を行う(S1710)。入賞判定の結
果、現在有効となっている有効ライン上において、BB
ゲームの入賞図柄(以下、BB図柄と記述する)のリー
チとなっているか否かが判断される(S1715)。B
B図柄のリーチであると判断された場合には、リーチと
なっているBB図柄に対応するリーチ音をスピーカ28
から発生させる(S1720)。
Bゲーム中であると判断された場合、S1705におい
て2つ目のリールが停止したのではないと判断された場
合、S1715においてBB図柄のリーチではないと判
断された場合、およびS1720においてリーチ音を発
生させた後には、全てのリールが停止したか否かが判断
される(S1725)。全てのリールが停止したのでは
ないと判断された場合には、S1610に戻って、停止
していないリールに対応する停止ボタンが押圧されるの
を待つ。S1725において全てのリールが停止したと
判断された場合には、リール停止処理を終了する。
形態における停止図柄チェック処理の処理手順を示すフ
ローチャートであり、図6に示した停止図柄チェック処
理(T7)の詳細を示している。図16および図17を
用いて説明したリール停止処理が終了すると、停止図柄
チェック処理が行われる。
判断され(S1810)、未だ停止していないリールが
あると判断された場合には、全てのリールが停止するま
で待機する。全てのリールが停止すると、現在有効とな
っている有効ライン上で入賞の発生をチェックする入賞
判定を行う(S1815)。いずれかの入賞が発生した
か否かが判断され(S1820)、入賞が発生しなかっ
たと判断された場合には、投入・BETコイン数をゼロ
として(S1825)、ボーナスゲームカウンタ更新処
理(S1830)を実行し、BBゲーム当選フラグ、R
Bゲーム当選フラグおよびCTゲーム当選フラグを除く
全ての当選フラグをリセットして(S1875)、停止
図柄チェック処理を終了する。ボーナスゲームカウンタ
更新処理の詳細については、図20において後述する。
された場合には、図10を用いて説明した入賞抽選処理
において内部当選した図柄で入賞したか否かが判断され
る(S1835)。内部当選した図柄とは異なる図柄で
入賞が発生したと判断された場合には、不正入賞と判断
されて所定のエラー処理を行い(S1840)、停止図
柄チェック処理を終了する。エラー処理については詳述
しない。S1835において内部当選した図柄で入賞し
たと判断された場合には、入賞が発生した有効ラインの
有効ライン表示部を点滅させて(S1845)、遊技者
に報知する。
れる(S1850)。BBゲーム中でないと判断された
場合には、リプレイ図柄で入賞したか否かが判断され
(S1855)、リプレイ図柄で入賞したと判断された
場合には、リプレイ表示部75を点灯させ、スピーカ2
8からリプレイである旨を報知する音を発生させて(S
1860)、遊技者に報知する。そして、S1825以
降の処理を実行する。
判断された場合、およびS1855においてリプレイ図
柄では入賞しなかったと判断された場合には、コイン払
出枚数を15枚を越えないように設定する(S186
5)。これは、複数の有効ラインで入賞が発生した場合
には、それぞれの入賞に対して払い出されるコイン数の
合計が15枚を越えることがあるが、一度に払い出され
るコイン数の上限が15枚となっているので、15枚を
越えた場合には一律に15枚に設定しなければならない
からである。
れ(S1870)、RBゲーム中であると判断された場
合には、S1825に進む。
判断された場合には、BB図柄で入賞が発生したか否か
が判断される(S1880)。BB図柄で入賞が発生し
たと判断された場合には、BBゲーム中の残りRBゲー
ム回数(例えば最大3回)をBBゲーム中RBゲーム数
カウンタにセットして、ゲーム回数表示器25に表示さ
せる(S1885)。BBゲーム中の残り一般ゲーム回
数(例えば最大30回)をBBゲーム中一般ゲーム数カ
ウンタにセットして、ゲーム回数表示器25に表示させ
る(S1890)。入賞が発生したBB図柄に対応して
スピーカ28から効果音を発生させる、遊技効果表示部
24を点灯、点滅させる等して、遊技者に報知する(S
1895)。そして、BBゲーム当選フラグをリセット
し(S1965)、告知表示部76を点灯させ(S19
70)、小役入賞確率カウンタ、JACIN入賞確率カ
ウンタ、BBゲーム中獲得コイン枚数カウンタをそれぞ
れ「0」にリセットし(S1980)、S1825に進
む。
入賞が発生したと判断された場合には、RBゲームの入
賞図柄(以下、RB図柄と記述する)で入賞が発生した
か否かが判断される(S1900)。RB図柄で入賞が
発生したと判断された場合には、入賞が発生したRB図
柄に対応してスピーカ28から効果音を発生させる、遊
技効果表示部24を点灯、点滅させる等して、遊技者に
報知する(S1905)。そして、RBゲーム当選フラ
グをリセットして(S1960)、S1925に進む。
入賞が発生したと判断された場合には、BBゲーム中の
RBゲーム入賞図柄(JACIN図柄)で入賞が発生し
たか否かが判断される(S1910)。BBゲーム中の
RBゲーム入賞が発生したと判断された場合には、入賞
が発生したJACIN図柄に対応してスピーカ28から
効果音を発生させる、遊技効果表示部24を点灯、点滅
させる等して、遊技者に報知する(S1920)。JA
CIN入賞数を「1」増やして、JACIN入賞確率カ
ウンタの値を新たな値にセットし(S1990)、S1
925に進む。JACIN入賞確率カウンタにセットさ
れる値は、図10を用いて説明したS1092において
JACIN内部当選フラグがセットされたゲーム数に対
する内部当選したJACIN入賞数の割合が、CPU4
6において算出されたものである。
における処理を行った後に、残りJACゲーム回数(例
えば最大12回)および残りJAC入賞可能回数(例え
ば最大8回)をJACゲーム数カウンタおよびJAC入
賞可能数カウンタにセットして、ゲーム回数表示器25
に表示させ(S1925)、S1825に進む。
ーム入賞が発生しなかったと判断された場合には、他の
いずれかの役、すなわち小役図柄で入賞が発生したこと
になるので、入賞が発生した小役図柄に対応してスピー
カ28から効果音を発生させる、遊技効果表示部24を
点灯、点滅させる等して、遊技者に報知する(S194
5)。小役の入賞数を「1」増やして、小役入賞確率カ
ウンタの値を新たな値にセットし(S1985)、S1
825に進む。小役入賞確率カウンタにセットされる値
は、図10を用いて説明したS1080において小役内
部当選フラグがセットされたゲーム数に対する内部当選
した小役の入賞数の割合が、CPU46において算出さ
れたものである。ただし、CTゲーム期間中において
は、小役の抽選を行わないので、CTゲーム回数に対す
る小役の入賞数の割合を、CPU46が算出する。
ボーナスゲームカウンタ更新処理の処理手順を示すフロ
ーチャートであり、図18および図19を用いて説明し
た停止図柄チェック処理のS1830におけるボーナス
ゲームカウンタ更新処理の処理手順を示している。
Bゲームも含む)であるか否かが判断される(S201
0)。RBゲーム中であると判断された場合には、JA
Cゲーム数カウンタから「1」を減算して残りJACゲ
ーム回数を1回減らし、ゲーム回数表示器25に表示さ
せる(S2015)。そして、残りJACゲーム回数が
ゼロになったか否かが判断され(S2020)、残りJ
ACゲーム回数がゼロでないと判断された場合には、J
AC入賞したか否かが判断される(S2025)。JA
C入賞したと判断された場合には、JAC入賞可能数カ
ウンタから「1」を減算して残りJAC入賞可能回数を
1回減らし、ゲーム回数表示器25に表示させる(S2
030)。S2025においてJAC入賞しなかったと
判断された場合には、何も処理を行わない。
なったか否かが判断され(S2035)、残りJAC入
賞可能回数がゼロになったと判断された場合には、残り
JACゲーム回数をゼロとする(S2040)。S20
35において残りJAC入賞可能回数がゼロになってい
ないと判断された場合には、ボーナスゲームカウンタ更
新処理を終了する。
がゼロであると判断された場合、およびS2040にお
いて残りJACゲーム回数をゼロとした後に、BBゲー
ム中であるか否かが判断される(S2045)。BBゲ
ーム中であると判断された場合には、BBゲーム中RB
ゲーム数カウンタから「1」を減算してBBゲーム中残
りRBゲーム回数を1回減らし、ゲーム回数表示器25
に表示させる(S2050)。そして、BBゲーム中残
りRBゲーム回数がゼロになったか否かが判断され(S
2055)、BBゲーム中残りRBゲーム回数がゼロで
あると判断された場合には、S2080に進む。
判断された場合、およびS2055においてBBゲーム
中残りRBゲーム回数がゼロになっていないと判断され
た場合には、BBゲーム中であるか否かが判断される
(S2060)。BBゲーム中でないと判断された場合
には、ボーナスゲームカウンタ更新処理を終了する。
判断された場合には、BBゲーム中の一般ゲーム中であ
るか否かが判断される(S2065)。BBゲーム中の
一般ゲーム中であると判断された場合には、BBゲーム
中一般ゲーム数カウンタから「1」を減算してBBゲー
ム中残り一般ゲーム回数を1回減らし、ゲーム回数表示
器25に表示させる(S2070)。S2065におい
てBBゲーム中の一般ゲーム中でないと判断された場合
には、何も処理を行わない。
数がゼロになったか否かが判断され(S2075)、B
Bゲーム中残り一般ゲーム回数がゼロになっていないと
判断された場合には、ボーナスゲームカウンタ更新処理
を終了する。
ゲーム回数がゼロになったと判断された場合、およびS
2055においてBBゲーム中残りRBゲーム回数がゼ
ロであると判断された場合には、BBゲーム中残りRB
ゲーム回数をゼロとし(S2080)、現在行ったゲー
ムでBBゲームを終了するので、BBゲーム終了フラグ
をセットして(S2095)、CTゲーム当選フラグが
セットされているか否かが判断される(S2085)。
CTゲーム当選フラグがセットされていると判断された
場合には、CTゲーム当選の報知を行い(S209
0)、ボーナスゲームカウンタ更新処理を終了する。
24等の表示部の点灯または点滅、スピーカ28からの
音の発生、スロットマシン1の筐体の振動等によって行
うことができる。
グがセットされた後の、図10を用いて説明した入賞抽
選処理のS1099において行うが、CTゲームに当選
したことの報知はBBゲームの終了時に行うので、あた
かもBBゲームが終了した時点でCTゲームの抽選を行
っているかのような態様で報知を行うことができる。例
えば、バックライト73の点灯態様を変化させたり、ゲ
ーム回数表示器25の表示を変化させたりして、その間
に抽選を行っているように報知し、その後に、CTゲー
ムに当選している場合にのみ、その旨の報知を行っても
良い。また、CTゲーム当選の報知は、CTゲーム抽選
に当選してBBゲームが開始されてからBBゲームが終
了するまでの任意のタイミングで行うことができる。
における払出制御処理の処理手順を示すフローチャート
であり、図6に示した払出制御処理(T8)の詳細を示
している。図18および図19を用いて説明した停止図
柄チェック処理が終了すると、払出制御処理が行われ
る。
かが判断され(S2110)、払い出しが終了していな
いと判断された場合には、まだコインをクレジットする
ことができるか否かが判断される(S2115)。コイ
ンをクレジットすることができると判断された場合に
は、クレジットコイン枚数カウンタに「1」を加算して
クレジットコイン数を1枚増やし(S2120)、払出
コイン枚数カウンタに「1」を加算して払出コイン数を
1枚増やし(S2125)、クレジットされているコイ
ン数をクレジット表示器26に表示させ、払出コイン数
を払出数表示器27に表示させる(S2130)。BB
ゲーム中においては、1ゲームごとの払出コイン枚数を
BBゲーム中獲得コイン枚数としてBBゲーム中獲得コ
イン枚数カウンタに蓄積し、払出数表示器27に表示さ
せる。
きないと判断された場合には、コインを1枚、コイン貯
留皿30に払い出し(S2135)、払出コイン枚数カ
ウンタに「1」を加算して払出コイン数を1枚増やし
(S2140)、払出コイン数を払出数表示器27に表
示させる(S2145)。BBゲーム中においては、1
ゲームごとの払出コイン枚数をBBゲーム中獲得コイン
枚数としてBBゲーム中獲得コイン枚数カウンタに蓄積
し、払出数表示器27に表示させる。
すると、S2110に戻る。
了したと判断された場合には、コインホッパ38のモー
タを停止して(S2150)、投入・BETコイン枚数
カウンタ、払出コイン枚数カウンタをリセットする(S
2155)。
る(S2160)。CTゲーム期間中とは、CTゲーム
当選フラグがセットされていて、CTゲーム抽選に当選
したBBゲームを終了した状態を言う。CTゲーム期間
中ではないと判断された場合には、払出制御処理を終了
する。
ると判断された場合には、CTゲーム中純増コイン枚数
カウンタにコインの純増枚数分(コインの払い出し枚数
からコインの賭数を差し引いた数)を加算して、CTゲ
ーム中純増コイン枚数を払出数表示器27に表示させる
(S2170)。ここで、コインの払い出し枚数がコイ
ンの賭数よりも少ない場合には、加算する値がマイナス
の値となる。
るか否かが判断される。初めに、図11を用いて説明し
たCTゲーム中入賞抽選処理のS1194においてカウ
ントアップしたCTゲーム数カウンタの値が最大値(例
えば150)となったか否かが判断される(S218
0)。CTゲーム数カウンタの値が最大値となったと判
断された場合には、ゲーム数終了フラグをセットして
(S2185)、S2190に進む。ただし、ゲーム回
数表示器25に残りCTゲーム数を表示させる場合に
は、CTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か
が判断され、CTゲーム数カウンタの値が「0」となっ
たと判断された場合に、ゲーム数終了フラグをセットす
る。
の値が最大値未満であると判断された場合、およびS2
185の処理を実行した後に、CTゲーム中純増コイン
枚数カウンタの値が最大値(例えば214)以上となっ
たか否かが判断される(S2190)。CTゲーム中純
増コイン枚数カウンタの値が最大値以上となったと判断
された場合には、コイン枚数終了フラグをセットして
(S2195)、S2200に進む。
ン枚数カウンタの値が最大値未満であると判断された場
合、およびS2195の処理を実行した後に、ゲーム数
終了フラグおよびコイン枚数終了フラグの両方がセット
されたか否かが判断される(S2200)。ゲーム数終
了フラグおよびコイン枚数終了フラグの両方がセットさ
れたと判断された場合には、ゲーム数終了フラグおよび
コイン枚数終了フラグをリセットし、ゲーム数・コイン
枚数同時終了フラグをセットして(S2205)、S2
215に進む。
よびコイン枚数終了フラグのいずれもがセットされなか
った、またはどちらか一方しかセットされなかったと判
断された場合には、BBゲーム当選フラグ、ゲーム数終
了フラグ、コイン枚数終了フラグ、およびゲーム数・コ
イン枚数同時終了フラグのうちのいずれかがセットされ
ているか否かが判断される(S2210)。BBゲーム
当選フラグ、ゲーム数終了フラグ、コイン枚数終了フラ
グ、およびゲーム数・コイン枚数同時終了フラグのいず
れもがセットされていないと判断された場合には、払出
制御処理を終了する。S2210においていずれかのフ
ラグがセットされていると判断された場合には、S22
15に進む。
同時終了フラグがセットされた後、およびS2210に
おいていずれかのフラグがセットされていると判断され
た場合に、S1178で開始したCTゲーム期間中であ
る旨の報知を終了する(S2215)。
ゲーム期間が終了するか否かが判断される(S222
0)。BBゲーム当選フラグがセットされてCTゲーム
期間が終了すると判断された場合には、CTゲーム期間
終了をパターンAで報知する(S2225)。
ーム期間が終了するか否かが判断される(S223
0)。ゲーム数終了フラグがセットされてCTゲーム期
間が終了すると判断された場合には、CTゲーム期間終
了をパターンBで報知する(S2235)。
ゲーム期間が終了するか否かが判断される(S224
0)。コイン枚数終了フラグがセットされてCTゲーム
期間が終了すると判断された場合には、CTゲーム期間
終了をパターンCで報知する(S2245)。
ットされてCTゲーム期間が終了するか否かが判断され
る(S2250)。ゲーム数・コイン枚数同時終了フラ
グがセットされてCTゲーム期間が終了すると判断され
た場合には、CTゲーム期間終了をパターンDで報知す
る(S2255)。
2255において、パターンA〜パターンDのいずれか
でCTゲーム期間終了を報知した後に、CTゲーム当選
フラグ、ゲーム数終了フラグ、コイン枚数終了フラグ、
およびゲーム数・コイン枚数同時終了フラグをリセット
し(S2260)、現在行ったゲームでCTゲーム期間
を終了するので、CTゲーム終了フラグをセットする
(S2270)。
ンDの報知は、CTゲーム期間表示部77、遊技効果表
示部24等の表示部の点灯または点滅、スピーカ28か
らの音の発生、スロットマシン1の筐体の振動等によっ
て、それぞれ異なる態様で行うことができる。例えば、
CTゲーム期間中である旨の報知においてCTゲーム期
間表示部77を点灯させていた場合に、CTゲーム期間
終了の報知においてはCTゲーム期間表示部77を点滅
させ、これにスピーカ28からの音の発生を組み合わせ
ることができる。
ゲーム期間が終了するときのパターンAの報知は、他の
終了条件が成立した場合に行う報知とは態様を異ならせ
て、他の終了条件とは明確に区別できるような態様で報
知する。BBゲームに内部当選したことによってCTゲ
ーム期間が終了する場合には、CTゲーム期間とは異な
るが遊技者にとって有利な遊技状態が継続するので、遊
技者にとって有利な状態であることを他の遊技者にも認
知させるような態様で報知を行う。
グがセットされてCTゲーム期間が終了するときのパタ
ーンDの報知は、ゲーム数終了フラグまたはコイン枚数
終了フラグがセットされて行うパターンBまたはパター
ンCのCTゲーム期間終了の報知とは態様を異ならせ
て、これらの終了条件とは明確に区別できるような態様
で報知を行う。CTゲーム期間の継続ゲーム数および純
増コイン枚数の両方の終了条件が同時に成立してCTゲ
ーム期間が終了する場合には、遊技者の技術レベルが高
いことによってCTゲーム期間中の利益を最大限に享受
できたことを示しているので、遊技者の技術レベルが高
いことを他の遊技者にも認知させるような態様で報知を
行う。
当選によるCTゲーム期間終了の報知を、図13を用い
て説明したCT中BB当選報知タイミング抽選処理によ
って選択された4つのタイミング、および図21〜図2
3を用いて説明した払出制御処理におけるBBゲームに
内部当選したゲームが終了したタイミング(S222
5)の両方において行ったが、どちらか一方のタイミン
グにおいてのみ報知を行うこととしても良い。
ム内部当選によるCTゲーム期間終了の報知を行った場
合には、遊技者はBBゲームの内部当選に対してそのゲ
ームが終了するまで期待することができる。このとき、
BBゲームに内部当選したゲームにおいてBBゲームの
入賞図柄で入賞した場合には、図18および図19を用
いて説明した停止図柄チェック処理のS1965におい
てBBゲーム当選フラグが既にリセットされているの
で、S2225における報知は行われない。これは、停
止した図柄の配列によって遊技者がBBゲームに移行す
ることを認知でき、BBゲームに内部当選した旨の報知
を行う必要がないからである。
熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートであ
り、図6に示した熟練度判定処理(T9)の詳細を示し
ている。図20を用いて説明した払出制御処理が終了す
ると、熟練度判定処理が行われる。
ゲームでBBゲームを終了したか否かが判断される(S
2410)。BBゲーム中でなく、かつ現在実行したゲ
ームでBBゲームを終了したのではないと判断された場
合には、S2420に進む。S2410においてBBゲ
ーム中または現在実行したゲームでBBゲームを終了し
たと判断された場合には、S2430に進む。
中一般ゲーム数カウンタの値によって判断することがで
きる。BBゲーム中一般ゲーム数カウンタはBBゲーム
中残り一般ゲーム回数をカウントするので、BBゲーム
中一般ゲーム数カウンタの値が最大値(例えば30)か
ら最小値である「1」の間にあれば、BBゲーム中であ
ると判断される。また、現在実行したゲームでBBゲー
ムを終了したか否かは、BBゲーム終了フラグによって
判断することができる。BBゲーム終了フラグは図20
を用いて説明したボーナスゲームカウンタ更新処理のS
2095においてセットされるので、BBゲーム終了フ
ラグがセットされていれば、現在実行したゲームでBB
ゲームが終了したと判断される。
かつ現在実行したゲームでBBゲームを終了したのでは
ないと判断された場合には、CTゲーム期間中または現
在実行したゲームでCTゲーム期間を終了したか否かが
判断される(S2420)。CTゲーム期間中または現
在実行したゲームでCTゲーム期間を終了したと判断さ
れた場合には、S2430に進む。S2420において
CTゲーム期間中でなく、かつ現在実行したゲームでC
Tゲーム期間を終了したのではないと判断された場合に
は、熟練度判定処理を終了する。
ーム当選フラグ等によって判断することができる。CT
ゲーム当選フラグがセットされていて、かつBBゲーム
当選フラグがセットされておらずBBゲーム中でもない
場合、すなわちCTゲーム抽選に当選したBBゲームを
終了してリセット操作が行われた後の状態であれば、C
Tゲーム期間中であると判断される。また、現在実行し
たゲームでCTゲーム期間を終了したか否かは、CTゲ
ーム終了フラグによって判断することができる。CTゲ
ーム終了フラグは図21〜図23を用いて説明した払出
制御処理のS2270においてセットされるので、CT
ゲーム終了フラグがセットされていれば、現在実行した
ゲームでCTゲーム期間が終了したと判断される。
在実行したゲームでBBゲームを終了したと判断された
場合、およびS2420においてCTゲーム期間中また
は現在実行したゲームでCTゲームを終了したと判断さ
れた場合には、1ゲーム熟練度判定処理(S2430)
を実行する。S2430の1ゲーム熟練度判定処理の詳
細については、図25を用いて後述する。
ム終了フラグの状態を参照して、現在実行したゲームで
BBゲームを終了したか否かが判断される(S244
0)。現在実行したゲームでBBゲームを終了したと判
断された場合には、BBゲーム中熟練度判定処理(S2
450)を実行する。S2450のBBゲーム中熟練度
判定処理の詳細については、図26を用いて後述する。
S2450のBBゲーム中熟練度判定処理を実行した後
に、BBゲーム終了フラグをリセットする(S246
0)。
BBゲームを終了したのではないと判断された場合およ
びS2460の処理を実行した後に、CTゲーム終了フ
ラグの状態を参照して、現在実行したゲームでCTゲー
ム期間を終了したか否かが判断される(S2470)。
現在実行したゲームでCTゲーム期間を終了したと判断
された場合には、CTゲーム中熟練度判定処理(S24
80)を実行する。S2480のCTゲーム中熟練度判
定処理の詳細については、図27を用いて後述する。S
2480のCTゲーム中熟練度判定処理を実行した後
に、CTゲーム終了フラグをリセットして(S249
0)、熟練度判定処理を終了する。
CTゲームを終了したのではないと判断された場合に
は、熟練度判定処理を終了する。
における処理について説明したが、S2470、S24
80およびS2490の処理を行わなければ、CT機以
外の機種にも適用することができる。
は、1ゲーム熟練度判定処理をBBゲーム中およびCT
ゲーム期間中に限定して実行したが、それ以外のゲーム
状態において実行することもできる。
1ゲーム熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャー
トであり、図24を用いて説明した熟練度判定処理のS
2430における1ゲーム熟練度判定処理の処理手順を
示している。
インが投入されたか否かが判断される(S2510)。
現在実行したゲーム中に複数のコインが投入されたと判
断された場合には、コイン投入間隔カウンタの値を参照
し、複数のコインが連続して投入されたときの各コイン
の投入間隔をチェックして(S2515)、各コインの
投入間隔を所定の基準でレベル判定する(S252
0)。
ンの投入が投入コインセンサ36で検出され、検出信号
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
からCPU46に入力される。CPU46は、検出信号
が入力される間隔に基づいて各コインの投入間隔の平均
値を算出する。CPU46において算出された各コイン
の投入間隔の平均値がRAM48のカウンタ領域482
が備えるコイン投入間隔カウンタにセットされる。RA
M48が備えるデータ領域483にあらかじめ設定して
ある基準値とコイン投入間隔カウンタの値とがCPU4
6において比較され、レベル判定が行われる。レベル判
定の結果は、RAM48が備えるデータ領域483のコ
イン投入間隔レベル領域に格納される。
いほどレベルが高いと判断する。なぜなら、熟練した遊
技者ほどコインの投入に慣れているので短い間隔で複数
のコインを投入することができるが、初心者は1枚ずつ
投入する傾向があるので各コインの投入間隔が長くなる
からである。
にコインが投入されなかったと判断された場合およびS
2520の処理が終了した後に、1ゲーム間隔カウンタ
の値を参照し、前ゲームでスタートレバーが押下されて
リールが回転を開始してから現在実行したゲームでスタ
ートレバーが押下されるまでの間隔をチェックして(S
2530)、スタートレバーの押下タイミングを所定の
基準でレベル判定する(S2535)。
てリールが回転を開始した時点から現在のゲームのS9
00においてスタートレバーが押下されるまでの時間
が、RAM48が備えるカウンタ領域482の1ゲーム
間隔カウンタにおいてカウントされる。RAM48が備
えるデータ領域483にあらかじめ設定してある基準値
と1ゲーム間隔カウンタの値とがCPU46において比
較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果
は、RAM48が備えるデータ領域483の1ゲーム間
隔レベル領域に格納される。
下されてリールが回転を開始してから現在実行したゲー
ムでスタートレバーが押下されるまでの間隔が短いほど
レベルが高いと判断する。なぜなら、熟練した遊技者ほ
ど目押しに要する時間が短くなるので1ゲームを終了さ
せるまでの時間が短くなり、ゲーム結果の認知に要する
時間が短くなるので次のゲームを開始するまでの時間が
短くなり、結果として各ゲームが開始される間隔が短く
なるからである。例えば、熟練した遊技者の場合には、
前ゲームの開始から1ゲームに要する所定の時間(例え
ば4.1秒)を経過せずに現在のゲームでスタートレバ
ーが押圧されて、いわゆるウエイトがかかることが多
い。
現在のゲームでスタートレバーが押下されてから3つ目
の停止ボタンが押圧されるまでの間隔をチェックして
(S2540)、3つ目の停止ボタンの押圧タイミング
を所定の基準でレベル判定する(S2545)。
バーが押下された時点からS1610において3つ目の
停止ボタンが押圧されるまでの時間が、RAM48が備
えるカウンタ領域482の1ゲーム所要時間カウンタに
おいてカウントされる。RAM48が備えるデータ領域
483にあらかじめ設定してある基準値と1ゲーム所要
時間カウンタの値とがCPU46において比較されて、
レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、RAM4
8が備えるデータ領域483の1ゲーム所要時間レベル
領域に格納される。
ールが回転を開始してから3つ目の停止ボタンが押圧さ
れるまでの時間が短いほどレベルが高いと判断する。熟
練した遊技者ほど目押しに要する時間が短くなるので1
ゲームを終了させるまでの時間が短くなるからである。
ただし、ここでは判断の要素として取り入れないが、目
押しを正確に行うためには停止ボタンの押圧タイミング
を待つ場合があり、実際には目押しのタイミングにも依
存するので、最も時間が短いことが必ずしもレベルが高
いとは言えない可能性もある。
ールに対応する停止ボタンを押圧してから各リールが実
際に停止するまでの時間からスベリ図柄数をチェックし
て(S2550)、スベリ図柄数を所定の基準でレベル
判定する(S2555)。
いてS1610において停止ボタンが押圧された時点か
らS1625において実際にリールが停止するまでの時
間が、RAM48が備えるカウンタ領域482のリール
スベリ時間カウンタにおいてカウントされる。CPU4
6は、その時間の平均値を算出して、リールスベリ時間
からスベリ図柄数を算出する。算出されたスベリ図柄数
は、RAM48が備えるデータ領域483にあらかじめ
設定してある基準値とCPU46において比較され、レ
ベル判定が行われる。レベル判定の結果は、RAM48
が備えるデータ領域483のリールスベリ時間レベル領
域に格納される。
ルが高いと判断する。なぜなら、熟練した遊技者ほど目
押しが正確となるので、スベリ図柄数も少なくなるから
である。ただし、CTゲーム期間中においてはRBゲー
ムおよびリプレイゲームで内部当選しているとき以外
は、所定のリールについて停止した図柄を引き込んで入
賞させるためのスベリ制御が行われないので、そのリー
ルに対してはこの判断は行われない。
スベリ図柄数との関係について説明する。スロットマシ
ンの各リールの回転数は1分間に80回転以内と規定さ
れている。リールの回転速度が一定である場合には、図
柄数に換算すると1分間に1680図柄、すなわち1秒
間に28図柄分が回転することになる。そして、停止ボ
タンを押圧してから実際にリールが停止するまでの時間
差の最大値が190msecと規定されているので、こ
の間に最大で5.32図柄が回転することができる。し
たがって、停止ボタンが押圧されたときに表示されてい
る図柄を含めて5図柄分の位置でリールが停止しうる。
すなわち、全てのリールについて、それぞれ対応する停
止ボタンが押圧されてからリールが停止するまでの間
に、最大で4図柄のスベリが発生することになる。
約178msec以下となった場合にはスベリ図柄数が
3図柄となり、リールスベリ時間カウンタの値が約14
2msec以下となった場合にはスベリ図柄数が2図柄
となり、約107msec以下となった場合にはスベリ
図柄数が1図柄となり、約71msec以下となった場
合にはスベリ図柄数が0となる。これらの値を用いるこ
とによって、リールスベリ時間カウンタの値をスベリ図
柄数に対応させてレベル判定を行うことができる。
スタートレバーが押下されてリールが回転を開始してか
ら全リールが停止するまでの間隔をチェックして(S2
560)、全リールが停止するまでの時間を所定の基準
でレベル判定する(S2565)。
回転を開始した時点からS1810において全てのリー
ルが停止したと判断されるまでの時間が、RAM48が
備えるカウンタ領域482の1ゲーム全体時間カウンタ
においてカウントされる。RAM48が備えるデータ領
域483にあらかじめ設定してある基準値と1ゲーム全
体時間カウンタの値とがCPU46において比較され
て、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、RA
M48が備えるデータ領域483の1ゲーム全体時間レ
ベル領域に格納される。
リールが停止するまでの時間が短いほどレベルが高いと
判断する。なぜなら、熟練した遊技者ほど目押しに要す
る時間が短くなり、かつ目押しが正確であると停止ボタ
ンを押圧した後にスベリ図柄数が少なくなりリールが停
止するまでの時間も短くなるので、結果として1ゲーム
に要する時間が短くなるからである。
2555およびS2565におけるレベル判定の結果か
ら、1ゲームにおける熟練度のレベルを判定して(S2
570)、所定の基準に達している場合に1ゲームにお
ける熟練度のレベルに対応した報知を行う(S257
5)。ここで、S2520のレベル判定は毎ゲーム行わ
れるわけではないが、一旦判定結果が出されたら、次に
レベル判定が行われるまで同じ判定結果を使用する。
入間隔レベル領域、1ゲーム間隔レベル領域、1ゲーム
所要時間レベル領域、リールスベリ時間レベル領域、1
ゲーム全体時間レベル領域に格納されているレベル判定
の結果を用いて、CPU46が1ゲームにおける熟練度
のレベルを判定し、データ領域483の判定結果データ
領域に格納する。CPU46が、RAM48が備えるデ
ータ領域483にあらかじめ設定してある基準値と判定
結果データ領域に格納されている1ゲームにおける熟練
度のレベル判定結果とを比較する。レベル判定の結果が
基準値に達していると判断された場合に、報知を行う。
45,S2555およびS2565においてあらかじめ
設定しておくレベル判定の基準値は1種類に限られず、
複数種類の値を設けて、確率設定値や1ゲームごとの抽
選によって使用する値を変えても良い。
0において所定の基準に達していると判断された場合に
のみ行うこととしたが、所定の基準に達しているか否か
に関わらず全ての場合に報知を行っても良い。この場合
には、基準値との関係によって報知の態様を変化させ
る。
ムごとにレベル判定結果に対応した報知を行うこととし
たが、1ゲームごとにはレベル判定を行うまでの処理
(S2530〜S2570)の実行結果を蓄積するだけ
で報知(S2575)は実行せず、BBゲーム終了後ま
たはCTゲーム期間終了後に、1ゲームごとのそれぞれ
のレベル判定結果の加算値または平均値を、熟練度のレ
ベルに応じて報知しても良い。
データ領域に各ゲームにおけるレベル判定の結果を蓄積
しておき、BBゲーム終了後またはCTゲーム期間終了
後に、BBゲーム中の継続ゲーム数またはCTゲーム期
間中の継続ゲーム数から1ゲームごとのレベル判定結果
の平均値をCPU46において算出し、算出した値を用
いて他のスロットマシン1の1ゲームごとのレベル判定
結果と比較して、比較結果に応じた報知を行う。
回数表示器25、クレジット表示器26および払出数表
示器27のように数値を表示することができる表示器
に、点数または割合として表示して報知することができ
る。また、告知表示部76、バックライト73および遊
技効果表示部24のように点灯、点滅および消灯によっ
て表示を行うことができる表示器を用いて、あるレベル
以下では報知せず(初心者)、あるレベルに達したら点
灯し(中級者)、さらにレベルが高くなると点滅する
(上級者)、等の報知を行うことができる。バックライ
ト73を使用して報知する場合には、点灯、点滅させる
位置や個数を変動させて表示することもできる。
示部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体
等を設けても良い。これらの場合にも、レベルに応じて
表示の態様を変動させても良い。例えば、あるキャラク
タをレベルに応じて変化させて液晶画面に表示させた
り、複数種類のキャラクタをレベルに応じて選択して液
晶画面に表示させたりすることができる。これらの表示
を行う場合には、スピーカ28からの音の報知を組み合
わせて行うことができる。
BBゲーム中熟練度判定処理の処理手順を示すフローチ
ャートであり、図24を用いて説明した熟練度判定処理
のS2450におけるBBゲーム中熟練度判定処理の処
理手順を示している。
数が所定の基準値に達しているか否かが判断される(S
2610)。BBゲーム中に獲得したコイン枚数が所定
の基準値に達していると判断された場合には、その旨を
報知する(S2620)。S2610においてBBゲー
ム中に獲得したコイン枚数が所定の基準値に達していな
いと判断された場合には、報知を行わない。
領域482のBBゲーム中獲得コイン枚数カウンタにお
いて、BBゲーム中獲得コイン枚数がカウントされる。
RAM48が備えるデータ領域483にあらかじめ設定
してある基準値とBBゲーム中獲得コイン枚数カウンタ
の値とがCPU46において比較されて、レベル判定が
行われる。レベル判定の結果は、RAM48が備えるデ
ータ領域483のBB中獲得コイン枚数レベル領域に格
納される。このとき、例えば300枚以上獲得、500
枚以上獲得等、所定の基準値を複数設定して、S261
0において、BBゲーム中獲得コイン枚数カウンタの値
が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断
しても良い。
所定の基準値に達しているか否かが判断される(S26
30)。BBゲーム中一般ゲームの継続ゲーム数が所定
の基準値に達していると判断された場合には、その旨を
報知する(S2640)。S2630においてBBゲー
ム中一般ゲームの継続ゲーム数が所定の基準値に達して
いないと判断された場合には、報知を行わない。
領域482のBBゲーム中一般ゲーム数カウンタにおい
て、BBゲーム中一般ゲーム回数がカウントされる。R
AM48が備えるデータ領域483にあらかじめ設定し
てある基準値とBBゲーム中一般ゲーム数カウンタの値
とがCPU46において比較されて、レベル判定が行わ
れる。レベル判定の結果は、RAM48が備えるデータ
領域483のBB中継続ゲーム数レベル領域に格納され
る。このとき、例えば20ゲーム以上継続、最大値であ
る30ゲーム継続等、所定の基準値を複数設定して、S
2630において、BBゲーム中一般ゲーム数カウンタ
の値が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを
判断しても良い。
対する入賞率が所定の基準値に達しているか否かが判断
される(S2650)。BBゲーム中一般ゲームの小役
内部当選に対する入賞率が所定の基準値に達していると
判断された場合には、その旨を報知する(S266
0)。S2650においてBBゲーム中一般ゲームの小
役内部当選に対する入賞率が所定の基準値に達していな
いと判断された場合には、報知を行わない。
領域482の小役入賞確率カウンタに、小役入賞確率が
1ゲームごとにセットされる。RAM48が備えるデー
タ領域483にあらかじめ設定してある基準値と小役入
賞確率カウンタの値とがCPU46において比較され
て、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、RA
M48が備えるデータ領域483のBB中小役入賞確率
レベル領域に格納される。このとき、例えば70%以
上、90%以上等、所定の基準値を複数設定して、S2
650において、小役入賞確率カウンタの値が複数の基
準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良
い。また、内部当選に対する入賞率のレベルの判断は、
複数ある小役のそれぞれについて個別に行っても良く、
小役全体をまとめて行っても良い。
入賞率についての判断および報知を行うのではなく、B
Bゲーム中の1ゲームごとに、小役に内部当選した場合
に、内部当選した役に入賞したか否かを判断して、入賞
した場合にその旨を報知することとしても良い。
当選に対するリプレイはずしの確率が所定の基準値に達
しているか否かが判断される(S2670)。BBゲー
ム中一般ゲームのJACIN内部当選に対するリプレイ
はずしの確率が所定の基準値に達していると判断された
場合には、その旨を報知する(S2680)。S267
0においてBBゲーム中一般ゲームのJACIN内部当
選に対するリプレイはずしの確率が所定の基準値に達し
ていないと判断された場合には、報知を行わない。
領域482のJACIN入賞確率カウンタに、JACI
N入賞確率が1ゲームごとにセットされる。JACIN
入賞確率からリプレイはずしの確率がCPU46におい
て算出され、RAM48が備えるデータ領域483にあ
らかじめ設定してある基準値とリプレイはずしの確率と
がCPU46において比較されて、レベル判定が行われ
る。レベル判定の結果は、RAM48が備えるデータ領
域483のBB中リプレイはずし確率レベル領域に格納
される。このとき、例えば70%以上、90%以上等、
所定の基準値を複数設定して、S2670において、J
ACIN入賞確率カウンタの値から算出したリプレイは
ずしの確率が複数の基準値のうちどの基準値に達してい
るかを判断しても良い。
イはずしの確率についての判断および報知を行うのでは
なく、BBゲーム中の1ゲームごとに、JACIN内部
当選した場合に、リプレイはずしを成功したか否かを判
断して、成功した場合にその旨を報知することとしても
良い。
50およびS2670においてあらかじめ設定しておく
レベル判定の基準値は1種類に限られず、複数種類の値
を設けて、確率設定値や1ゲームごとの抽選によって使
用する値を変えても良い。
びS2680における報知は、S2610,S263
0,S2650およびS2670における熟練度の判定
結果が所定の基準に達していると判断された場合にのみ
行うこととしたが、所定の基準に達しているか否かに関
わらず全ての場合に報知を行っても良い。この場合に
は、基準値との関係によって報知の態様を変化させる。
0およびS2680における報知は、それぞれ別個に実
行するのではなく、S2610,S2630,S265
0およびS2670における所定の基準値の判断結果を
蓄積しておき、それらを加算した熟練度のレベルに応じ
た報知を実行しても良い。
びS2680における報知の態様は、ゲーム回数表示器
25、クレジット表示器26および払出数表示器27の
ように数値を表示することができる表示器に、点数また
は割合として表示して報知することができる。また、告
知表示部76、バックライト73および遊技効果表示部
24のように点灯、点滅および消灯によって表示を行う
ことができる表示器を用いて、あるレベル以下では報知
せず(初心者)、あるレベルに達したら点灯し(中級
者)、さらにレベルが高くなると点滅する(上級者)、
等の報知を行うことができる。バックライト73を使用
して報知する場合には、点灯、点滅させる位置や個数を
変動させて表示することもできる。
示部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体
等を設けても良い。これらの場合にも、レベルに応じて
表示の態様を変動させても良い。例えば、あるキャラク
タをレベルに応じて変化させて液晶画面に表示させた
り、複数種類のキャラクタをレベルに応じて選択して液
晶画面に表示させたりすることができる。これらの表示
を行う場合には、スピーカ28からの音の報知を組み合
わせて行うことができる。
CTゲーム中熟練度判定処理の処理手順を示すフローチ
ャートであり、図24を用いて説明した熟練度判定処理
のS2480におけるCTゲーム中熟練度判定処理の処
理手順を示している。
数が所定の基準値に達しているか否かが判断される(S
2710)。CTゲーム期間中の純増コイン枚数が所定
の基準値に達していると判断された場合には、その旨を
報知する(S2720)。S2710においてCTゲー
ム期間中の純増コイン枚数が所定の基準値に達していな
いと判断された場合には、報知を行わない。
領域482のCTゲーム中純増コイン枚数カウンタにお
いて、CTゲーム中純増コイン枚数がカウントされる。
RAM48が備えるデータ領域483にあらかじめ設定
してある基準値とCTゲーム中純増コイン枚数カウンタ
の値とがCPU46において比較されて、レベル判定が
行われる。レベル判定の結果は、RAM48が備えるデ
ータ領域483のCT中純増コイン枚数レベル領域に格
納される。このとき、例えば150枚以上獲得、200
枚以上獲得等、所定の基準値を複数設定して、S271
0において、CTゲーム中純増コイン枚数カウンタの値
が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断
しても良い。
に達しているか否かが判断される(S2730)。CT
ゲームの継続ゲーム数が所定の基準値に達していると判
断された場合には、その旨を報知する(S2740)。
S2730においてCTゲームの継続ゲーム数が所定の
基準値に達していないと判断された場合には、報知を行
わない。
領域482のCTゲーム数カウンタにおいて、CTゲー
ム回数がカウントされる。RAM48が備えるデータ領
域483にあらかじめ設定してある基準値とCTゲーム
数カウンタの値とがCPU46において比較されて、レ
ベル判定が行われる。レベル判定の結果は、RAM48
が備えるデータ領域483のCT中継続ゲーム数レベル
領域に格納される。このとき、例えば120ゲーム以上
継続、最大値である150ゲーム継続等、所定の基準値
を複数設定して、S2730において、CTゲーム数カ
ウンタの値が複数の基準値のうちどの基準値に達してい
るかを判断しても良い。
たコイン純増枚数の推移(以下、純増枚数グラフと記述
する)が所定の基準値に達している(純増枚数グラフの
理想型に近い状態となっている)か否かが判断される
(S2750)。CTゲーム期間中の純増枚数グラフが
所定の基準値に達していると判断された場合には、その
旨を報知する(S2760)。S2750においてCT
ゲーム期間中の純増枚数グラフが所定の基準値に達して
いないと判断された場合には、報知を行わない。純増枚
数グラフの詳細については、図28を用いて後述する。
領域482のCTゲーム中純増コイン枚数カウンタにお
いて、CTゲーム期間中の各ゲームごとにコイン純増枚
数がカウントされる。CPU46において各ゲームごと
のコイン純増枚数が累積され、RAM48が備えるデー
タ領域483にあらかじめ設定してある各ゲームにおけ
るコイン純増枚数の理想値と累積されたコイン純増枚数
とがCPU46において比較されて、理想値にどれだけ
近いかによってレベル判定が行われる。レベル判定の結
果は、RAM48が備えるデータ領域483のCT中累
積コイン枚数レベル領域に格納される。このとき、例え
ば所定のゲームにおけるコイン純増枚数と基準値との一
致度が70%以上、90%以上等、所定の基準値を複数
設定して、S2750において、各ゲームごとのコイン
純増枚数の累積値が複数の基準値のうちどの基準値に達
しているかを判断しても良い。
準値に達しているか否かが判断される(S2770)。
CTゲーム期間中の小役入賞率が所定の基準値に達して
いると判断された場合には、その旨を報知する(S27
80)。S2770においてCTゲーム期間中の小役入
賞率が所定の基準値に達していないと判断された場合に
は、報知を行わない。
領域482の小役入賞確率カウンタに、小役入賞確率が
1ゲームごとにセットされる。RAM48が備えるデー
タ領域483にあらかじめ設定してある基準値と小役入
賞確率カウンタの値とがCPU46において比較され
て、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、RA
M48が備えるデータ領域483のCT中小役入賞率レ
ベル領域に格納される。このとき、例えば70%以上、
90%以上等、所定の基準値を複数設定して、S277
0において、小役入賞確率カウンタの値が複数の基準値
のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。
役の入賞率についての判断および報知を行うのではな
く、CTゲーム期間中の1ゲームごとに、小役に内部当
選した場合に、内部当選した役に入賞したか否かを判断
して、入賞した場合にその旨を報知することとしても良
い。
50およびS2770においてあらかじめ設定しておく
レベル判定の基準値は1種類に限られず、複数種類の値
を設けて、確率設定値や1ゲームごとの抽選によって使
用する値を変えても良い。
びS2780における報知は、S2710,S273
0,S2750およびS2770における熟練度の判定
結果が所定の基準に達していると判断された場合にのみ
行うこととしたが、所定の基準に達しているか否かに関
わらず全ての場合に報知を行っても良い。この場合に
は、基準値との関係によって報知の態様を変化させる。
0およびS2780における報知は、それぞれ別個に実
行するのではなく、S2710,S2730,S275
0およびS2770における所定の基準値の判断結果を
蓄積しておき、それらを加算した熟練度のレベルに応じ
た報知を実行しても良い。
びS2780における報知の態様は、ゲーム回数表示器
25、クレジット表示器26および払出数表示器27の
ように数値を表示することができる表示器に、点数また
は割合として表示して報知することができる。また、告
知表示部76、バックライト73および遊技効果表示部
24のように点灯、点滅および消灯によって表示を行う
ことができる表示器を用いて、あるレベル以下では報知
せず(初心者)、あるレベルに達したら点灯し(中級
者)、さらにレベルが高くなると点滅する(上級者)、
等の報知を行うことができる。バックライト73を使用
して報知する場合には、点灯、点滅させる位置や個数を
変動させて表示することもできる。
示部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体
等を設けても良い。これらの場合にも、レベルに応じて
表示の態様を変動させても良い。例えば、あるキャラク
タをレベルに応じて変化させて液晶画面に表示させた
り、複数種類のキャラクタをレベルに応じて選択して液
晶画面に表示させたりすることができる。これらの表示
を行う場合には、スピーカ28からの音の報知を組み合
わせて行うことができる。
CTゲーム期間中の純増枚数の推移を示すグラフであ
り、図27を用いて説明したCTゲーム中熟練度判定処
理のS2750における判断に使用される純増枚数グラ
フの例を示している。図28に示したように、純増枚数
グラフは、CTゲーム期間中の1ゲームごとに得られる
コイン純増枚数を加算した推移をCTゲーム期間全体で
グラフ化したものである。CTゲーム期間においては、
BBゲームに内部当選するとCTゲーム期間が終了して
しまう。このため、図28Aに示すように、できるだけ
早いゲームでコインの純増枚数を上限値に近い数値(例
えば200枚)にする。そして、小役入賞によって、コ
イン純増枚数の上限値を越えない状態をゲーム数の上限
値(例えば150ゲーム)まで維持する。最後のゲーム
で、コイン払出枚数の最大値(15枚)が払い出される
小役で入賞してCTゲーム期間を終了するのが、理想型
である。このようにすれば、CTゲーム期間を長く継続
させることができ、また途中でBBゲームに内部当選し
ても、純増コイン枚数が上限値に近い状態でCTゲーム
期間を終了させることができる。したがって、図28A
に示すようなコイン純増枚数の推移が理想的となる。
ームでコイン純増枚数を増加させることができなけれ
ば、途中のゲーム(例えば50ゲーム目)でBBゲーム
に内部当選した場合には、コイン純増枚数を増加させら
れる利益を充分に享受できないままCTゲーム期間を終
了してしまうことになる。したがって、必ずしも各ゲー
ムごとのコイン純増枚数が多ければ良いということには
ならない。
図28Aと同様にコインの純増枚数を上限値に近い数値
に増加させることができても、その後のゲームでその枚
数を維持するような調整をしなければ、コイン純増枚数
は減少してしまう。
することができなければ、CTゲーム期間中に抽選が行
われていないにも関わらず小役で入賞することができな
いので、コインが目減りする一方となる。これらのよう
なコイン純増枚数グラフは、理想的ではない。
プ、LEDの表示態様は、点灯、点滅および消灯を自由
に組み合わせることができる。例えば、点灯および消灯
によって報知しているものを、点滅および消灯によって
報知したり、点灯および点滅によって報知しても良い。
の方法は、告知表示部76の点灯、遊技効果表示部24
の点灯や点滅、スピーカ28からの告知音の発生、スロ
ットマシン1筐体の振動等に限られず、各種ランプの消
灯、音の停止、スロットマシン1筐体の振動の停止等に
よって行っても良い。
知の表示には、遊技効果表示部24、バックライト7
3、告知表示部76、ゲーム回数表示器25等のLED
表示部等を用いることができるが、それらの表示態様を
変動させて報知しても良い。また、新たにLED表示
部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体等
を設けて各種報知の表示を行っても良い。
28から発生させる音は、音声合成によって生成するこ
とができる。また、PCM音源を用いて、人間の肉声や
種々の音の録音・再生を行ったものを音声等として用い
ても良い。
示部5ならびにCPU46、ROM47およびRAM4
8を備えるスロットマシン1を、表示装置を備え、記録
媒体を内蔵するコンピュータとして記述した。このた
め、記録媒体であるROM47に記録されているプログ
ラムを変更することによって遊技内容、遊技効果等を容
易に変更することができる。また、ROM47を他のス
ロットマシンに搭載することによって、他のスロットマ
シンにおいて本発明に係るスロットマシンの機能を実現
することができる。さらに、記録媒体としてはROM4
7の他にFD、CD、CD−ROM、MO等を用いるこ
とができ、使用するコンピュータも記録媒体を用いるこ
とができるものであれば良く、種類、形式等は限定され
ない。
ルが機械的に駆動されて回転する回胴式のスロットマシ
ンを例にしたが、可変表示装置が電気的表示装置によっ
て実現されるスロットマシンに適用することもできる。
可変表示装置を実現する電気的表示装置としては、CR
T表示装置、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等を
用いることもできる。また、各リールに描かれた識別情
報を各リールごとに仮想的な空間内で回転されるデジタ
ルデータとして実現し、表示窓を仮想的な空間内の所定
範囲を透視変換させることによって実現してもよい。さ
らに、全ての表示要素が画像表示される画像式のスロッ
トマシンにも本発明を適用することができ、さらに、遊
技者が操作を行うためのボタン類も画像表示するタッチ
パネルを用いた画像式のスロットマシンにも本発明を適
用することができる。
す効果を有する。請求項1に記載したように、遊技者が
自己の熟練度のレベルを明確に知ることができ、満足感
を得ることができる。
たときには、自己の熟練度が所定の基準値に達している
ことが遊技者に分かり、満足感を得ることができる。
中や特定遊技状態中のように遊技者の熟練度の差が顕れ
やすいときに効果的に報知を行うことができる。
した有価価値に基づいて容易に熟練度を判定することが
できる。
するために新たな手段を設ける必要がなく、通常スロッ
トマシンが計数している遊技者が実行した遊技回数に基
づいて容易に熟練度を判定することができる。
選確率が高い特別遊技状態中の一般遊技においては、判
定回数が多くなり、より正確に熟練度を判定することが
できる。
状態に移行可能とする確率が高い特別遊技状態中の一般
遊技においては、判定回数が多くなり、より正確に熟練
度を判定することができる。
において熟練度を判定するために新たな手段を設ける必
要がなく、通常スロットマシンが計数している遊技者が
獲得した有価価値に基づいて容易に熟練度を判定するこ
とができる。
において熟練度を判定するために新たな手段を設ける必
要がなく、通常スロットマシンが計数している遊技者が
実行した遊技回数に基づいて容易に熟練度を判定するこ
とができる。
態において熟練度を判定するために新たな手段を設ける
必要がなく、スロットマシンが計数している遊技者が実
行した各遊技において獲得した有価価値の累積値に基づ
いて容易に熟練度を判定することができる。
技を進行する操作のタイミングに基づいて容易に熟練度
を判定することができる。
備えるコンピュータをスロットマシンとして機能させる
ためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であるので、記録媒体に記録されているプロ
グラムを変更することによって遊技内容、遊技効果等を
容易に変更することができ、本発明に係る記録媒体を他
のスロットマシンに搭載することによって、他のスロッ
トマシンにおいて本発明に係るスロットマシンの機能を
容易に実現することができる。
技者自身が容易に認知可能とすることで、遊技者に満足
感を与え、遊技に対する興趣を高めることができる。
を示す全体正面図である。
の内部構造を示す図である。
の動作を制御する回路部分を示すブロック図である。
の動作を制御する回路部分を示すブロック図である。
が備える複数のリールの外周に描かれた図柄を示す展開
図である。
を説明するためのフローチャートである。
処理の処理手順を示すフローチャートである。
処理の処理手順を示すフローチャートである。
処理の処理手順を示すフローチャートである。
の処理手順を示すフローチャートである。
入賞抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
選処理の処理手順を示すフローチャートである。
選報知タイミング抽選処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
理の処理手順を示すフローチャートである。
理の処理手順を示すフローチャートである。
理の処理手順を示すフローチャートである。
理の処理手順を示すフローチャートである。
ック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ムカウンタ更新処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
の処理手順を示すフローチャートである。
の処理手順を示すフローチャートである。
の処理手順を示すフローチャートである。
理の処理手順を示すフローチャートである。
度判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。
熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。
間中の純増枚数の推移を示すグラフである。
Claims (12)
- 【請求項1】複数列に配列された識別情報を変動させ、
遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、停止
した識別情報の配列で定まる遊技結果に応じて、遊技者
に所定の有価価値を付与するスロットマシンであって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段による遊技結果に基づいて、所定遊技
期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判
定手段と、 前記熟練度判定手段によって判定された熟練度に応じ
て、所定の報知を行う熟練度報知手段と、を備えること
を特徴とするスロットマシン。 - 【請求項2】前記熟練度報知手段は、前記熟練度判定手
段によって判定された熟練度が、所定の熟練度に達した
ことを条件として報知を行うことを特徴とする請求項1
に記載のスロットマシン。 - 【請求項3】前記所定遊技期間は、遊技状態が遊技者に
とって有利な特別遊技状態にある期間と、遊技状態が遊
技者にとって有利であって、かつ前記特別遊技状態とは
異なる特定遊技状態にある期間と、のうちのいずれかを
含むことを特徴とする請求項1または2に記載のスロッ
トマシン。 - 【請求項4】前記熟練度判定手段は、遊技結果に基づい
て遊技者が獲得した有価価値を計数する有価価値計数手
段と、前記所定遊技期間内における前記有価価値計数手
段の計数結果に基づいて熟練度を判定する有価価値判定
手段と、を備えることを特徴とする請求項1ないし3の
いずれか1項に記載のスロットマシン。 - 【請求項5】前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した
遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、前記所定遊技
期間内における前記遊技回数計数手段の計数結果に基づ
いて熟練度を判定する遊技回数判定手段と、を備えるこ
とを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載
のスロットマシン。 - 【請求項6】前記特別遊技状態中の一般遊技において、
前記識別情報の変動が停止する以前の段階で、小役に当
選させるか否かの抽選を行う小役抽選手段をさらに備
え、 前記熟練度判定手段は、前記小役抽選手段の抽選結果が
前記小役に当選させるものであった場合に、前記小役に
入賞したか否かに基づいて熟練度を判定することを特徴
とする請求項3ないし5のいずれか1項に記載のスロッ
トマシン。 - 【請求項7】前記特別遊技状態中の一般遊技において、
前記識別情報の変動が停止する以前の段階で、小役とは
異なる第2特別遊技状態に移行可能な状態とするか否か
の抽選を行う抽選手段をさらに備え、 前記熟練度判定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記
第2特別遊技状態に移行可能とするものであった場合
に、前記第2特別遊技状態に移行することによって前記
小役に当選しうる一般遊技回数を減少させないために、
前記第2特別遊技状態に入賞しなかったか否かに基づい
て熟練度を判定することを特徴とする請求項3ないし6
のいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 【請求項8】前記熟練度判定手段は、遊技者が獲得した
有価価値を計数する特定有価価値計数手段と、前記特定
遊技状態において遊技者が獲得しうる有価価値の最大値
を保持する有価価値最大値保持手段と、前記特定遊技状
態において前記特定有価価値計数手段によって計数され
た有価価値と前記有価価値最大値保持手段に保持されて
いる最大値とを比較し、比較結果に基づいて熟練度を判
定する特定有価価値判定手段と、を備えることを特徴と
する請求項3ないし5のいずれか1項に記載のスロット
マシン。 - 【請求項9】前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した
遊技回数を計数する特定遊技回数計数手段と、前記特定
遊技状態において遊技者が実行しうる遊技回数の最大値
を保持する遊技回数最大値保持手段と、前記特定遊技状
態において前記特定遊技回数計数手段によって計数され
た遊技回数と前記遊技回数最大値保持手段に保持されて
いる最大値とを比較し、比較結果に基づいて熟練度を判
定する特定遊技回数判定手段と、を備えることを特徴と
する請求項3ないし5,8のいずれか1項に記載のスロ
ットマシン。 - 【請求項10】前記熟練度判定手段は、遊技者が実行し
た遊技回数を計数する計数手段と、前記特定遊技状態に
おいて遊技者が獲得した有価価値の累積値を求める累積
有価価値計数手段と、遊技回数に応じて遊技者が獲得し
うる獲得有価価値のあらかじめ定められた最適値を指定
する最適値指定手段と、前記特定遊技状態において前記
計数手段によって計数された遊技回数に対応する獲得有
価価値の最適値を前記最適値指定手段から取得し、取得
した獲得有価価値の最適値と前記累積有価価値計数手段
が計数した累積有価価値とに基づいて、熟練度を判定す
る特定累積有価価値判定手段と、を備えることを特徴と
する請求項3ないし5,8,9のいずれか1項に記載の
スロットマシン。 - 【請求項11】複数列に配列された識別情報を変動さ
せ、遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、
停止した識別情報の配列に応じて、遊技者に有価価値を
付与するスロットマシンであって、 遊技者によって操作され、遊技者の指示を入力する入力
部と、 前記入力部からの遊技者の指示に応答して、遊技の進行
を制御する遊技制御手段と、 前記入力部が操作されるタイミングに基づいて、遊技者
の熟練度を判定する熟練度判定手段と、を備えることを
特徴とするスロットマシン。 - 【請求項12】表示装置を備えるコンピュータをスロッ
トマシンとして機能させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記スロットマシンとしての機能は、 複数列に配列された識別情報を変動させ、遊技者の操作
に応答して前記識別情報を停止させ、停止した識別情報
の配列で定まる遊技結果に応じて、遊技者に所定の有価
価値を付与する遊技進行機能と、 遊技の進行を制御する遊技制御機能と、 前記遊技制御機能による遊技結果に基づいて、所定遊技
期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判
定機能と、 前記熟練度判定機能によって判定された熟練度に応じ
て、所定の報知を行う熟練度報知機能と、を備えること
を特徴とする記録媒体。
Priority Applications (1)
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- 2000-05-25 JP JP2000154617A patent/JP4495303B2/ja not_active Expired - Fee Related
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