JP2002017962A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002017962A
JP2002017962A JP2000200525A JP2000200525A JP2002017962A JP 2002017962 A JP2002017962 A JP 2002017962A JP 2000200525 A JP2000200525 A JP 2000200525A JP 2000200525 A JP2000200525 A JP 2000200525A JP 2002017962 A JP2002017962 A JP 2002017962A
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game
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player
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JP2000200525A
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Yuichiro Sunaga
祐一郎 須永
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機の難易度を変化させることで遊技に幅
を持たせ、様々な技術レベルの遊技者の遊技に対する興
趣を満足させる。 【解決手段】 遊技者によって停止ボタン9が操作され
てリール6の停止が指示されてからリール6が停止する
までの最大時間を可変設定可能であり、リール6が停止
する以前の段階で、入賞可能とするか否かの抽選を行
い、可変設定された最大時間に対応して、停止ボタン9
から停止が指示されたリール6の停止可能な態様を決定
し、抽選結果に基づいて、決定された態様のうち所定の
態様を選択し、停止の指示に応答して、可変設定された
最大時間内に、選択された所定の態様で、停止が指示さ
れたリール6を停止させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はスロットマシンに関
し、特に可変表示装置の表示結果が導出されることによ
って1ゲームが終了し、その表示結果に従って所定の遊
技価値を遊技者に付与するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンとしては、複数の
識別情報であるリール図柄を備えて変動および停止する
可変表示装置を有し、遊技者がコインを投入してスター
トレバーを押下することによって可変表示装置の表示を
変化させ、停止ボタンを押圧することによって可変表示
装置の表示結果を導出して1ゲームを終了し、導出され
た表示結果が特定の表示態様となった場合に、所定の遊
技価値を遊技者が獲得可能とするものがある。
【0003】導出された表示結果の態様によって遊技者
に付与される遊技価値の例として、コイン、得点加算等
として付与される有価価値の獲得および遊技者にとって
有利な遊技状態への移行がある。有利な遊技状態の例と
しては、レギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナ
スゲームがある。また、チャレンジタイム機と呼ばれて
いるスロットマシンにおいては、チャレンジタイムゲー
ム期間がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述したよう
な遊技者にとって有利な遊技状態においては、いわゆる
目押し、リプレイはずし、変則打ちといった技術を用い
るか否かによって、有利な遊技状態中に獲得できるコイ
ン数、有利な遊技状態を継続できるゲーム数等の、遊技
者が受けうる利益が大きく異なる。
【0005】遊技の初心者は上述したような技術に熟練
していない場合があるので、技術介入度の高いスロット
マシンやスロットマシンの確率設定によっては、必ずし
も全ての遊技者にとって有利な遊技状態であるとは言え
ない場合がある。
【0006】このような点に鑑み本発明は、遊技機の難
易度を変化させることで遊技に幅を持たせ、様々な技術
レベルの遊技者の遊技に対する興趣を満足させることを
可能とするスロットマシンを提供することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の第1の観点に係るスロットマシンは、遊技
者の操作に従って複数列に配列された識別情報を停止さ
せ、停止した識別情報に応じて遊技を進行させ、遊技結
果に応じて遊技者に所定の有価価値を付与する遊技制御
手段を備えるスロットマシンであって、遊技者によって
操作され、前記識別情報の変動の停止の指示を前記遊技
制御手段に伝達する入力部と、前記入力部が操作されて
識別情報の停止が指示されてから識別情報が停止するま
での最大時間を可変設定可能な停止時間設定手段と、前
記識別情報が停止する以前の段階で、入賞可能とするか
否かの抽選を行う抽選手段と、前記停止時間設定手段に
よって可変設定された最大時間に対応して、前記入力部
から停止が指示された前記識別情報の停止可能な態様を
決定する決定手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づい
て、前記決定手段によって決定された態様のうち、所定
の態様を選択する選択手段と、前記入力部からの前記識
別情報の停止の指示に応答して、停止が指示された識別
情報を、前記選択手段によって選択された所定の態様
で、前記停止時間設定手段によって可変設定された最大
時間内に停止させる識別情報停止手段と、を備えること
を特徴とする。
【0008】上記第1の観点に係るスロットマシンは、
前記停止時間設定手段が、前記最大時間として互いに異
なる複数の値を保持する停止時間保持手段を備えること
ができ、前記停止時間設定手段が、所定の条件に従っ
て、前記停止時間保持手段が保持する複数の最大時間の
うち1つを選択して設定することができる。
【0009】前記遊技制御手段は、例えば、停止した識
別情報に応じて遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有
利な特別遊技状態に移行させることが可能である。この
場合、前記停止時間設定手段は、遊技状態が前記特別遊
技状態に移行されたときに前記最大時間として設定され
た値に変更可能な最大時間変更手段を備えてもよい。
【0010】前記遊技制御手段は、停止した識別情報に
応じて遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別
遊技状態に移行させ、停止した識別情報に応じて遊技状
態を前記特別遊技状態中の一般遊技状態から遊技者にと
って有利な第2特別遊技状態に移行させることが可能で
あり、前記停止時間設定手段は、遊技状態が前記特別遊
技状態中の一般遊技状態にあることを条件として、前記
抽選手段の抽選結果が前記第2特別遊技状態に移行可能
とするものであり、かつ前記決定手段によって決定され
た態様が、前記第2特別遊技状態に移行するものを含む
場合に、前記第2特別遊技状態に移行する態様について
のみ、前記最大時間として設定された値に変更可能な特
定時間変更手段を備えることができる。
【0011】前記遊技制御手段は、前記最大時間として
設定された値を認識可能な所定の報知を行う設定状態報
知手段を備えることができる。
【0012】表示装置を備えるコンピュータを、上記構
成のスロットマシンとして機能させるためのプログラム
を、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、
配布等してもよい。ここでのスロットマシンとしての機
能は、遊技者の操作に従って複数列に配列された識別情
報を停止させ、停止した識別情報に応じて遊技を進行さ
せ、遊技結果に応じて遊技者に所定の有価価値を付与す
る遊技制御機能と、遊技者によって操作され、前記識別
情報の変動の停止の指示を前記遊技制御機能に伝達する
入力機能と、前記入力機能が操作されて識別情報の停止
が指示されてから識別情報が停止するまでの最大時間を
可変設定可能な停止時間設定機能と、前記識別情報が停
止する以前の段階で、入賞可能とするか否かの抽選を行
う抽選機能と、前記停止時間設定機能によって可変設定
された最大時間に対応して、前記入力機能から停止が指
示された前記識別情報の停止可能な態様を決定する決定
機能と、前記抽選機能の抽選結果に基づいて、前記決定
機能によって決定された態様のうち、所定の態様を選択
する選択機能と、前記入力機能からの前記識別情報の停
止の指示に応答して、停止が指示された識別情報を、前
記選択機能によって選択された所定の態様で、前記停止
時間設定機能によって可変設定された最大時間内に停止
させる識別情報停止機能と、である。
【0013】上記目的を達成するために、本発明の第2
の観点に係るスロットマシンは、遊技者の操作に従って
複数列に配列された識別情報を停止させ、停止した識別
情報に応じて遊技を進行させ、遊技結果に応じて遊技者
に所定の有価価値を付与する遊技制御手段を備えるスロ
ットマシンであって、遊技者によって操作され、前記識
別情報の変動の停止の指示を前記遊技制御手段に伝達す
る入力部と、前記入力部が操作されて識別情報の停止が
指示されてから識別情報が停止するまでの最大時間を可
変設定可能な停止時間設定手段と、前記識別情報が停止
する以前の段階で、入賞可能とするか否かの抽選を行う
抽選手段と、前記停止時間設定手段によって可変設定さ
れた最大時間に対応して、前記入力部から停止が指示さ
れた前記識別情報の停止可能な態様を決定する決定手段
と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記決定手段
によって決定された態様のうち、所定の態様を選択する
選択手段と、停止した識別情報に応じて遊技状態を通常
遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる
ことが可能であり、所定の開始条件の成立によって遊技
状態を遊技者に有利であって、かつ前記特別遊技状態と
は異なる特定遊技状態に移行させることが可能な遊技状
態設定手段と、前記複数列の識別情報は、停止順序に応
じて制御識別情報列と無制御識別情報列とに分類され、
前記制御識別情報列を、前記選択手段によって選択され
た所定の態様で、前記停止時間設定手段によって可変設
定された最大時間内に停止させる識別情報停止手段と、
を備え、前記停止時間設定手段は、遊技状態が前記特定
遊技状態に移行されたときに前記最大時間として設定さ
れた値に変更可能な最大時間変更手段を備える、ことを
特徴とする。
【0014】上記第2の観点に係るスロットマシンは、
前記遊技制御手段が、前記特定遊技状態中における遊技
者が獲得した有価価値の累積値を計数することが可能な
計数手段を備えることができ、前記停止時間設定手段
が、前記計数手段によって計数された累積値に応じて、
前記最大時間の設定値を変更する計数値変更手段を備え
ることができる。
【0015】前記停止時間設定手段は、前記最大時間と
して設定された値を認識可能な所定の報知を行う設定状
態報知手段を備えることができる。
【0016】表示装置を備えるコンピュータを、上記構
成のスロットマシンとして機能させるためのプログラム
を、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、
配布等してもよい。ここでのスロットマシンとしての機
能は、遊技者の操作に従って複数列に配列された識別情
報を停止させ、停止した識別情報に応じて遊技を進行さ
せ、遊技結果に応じて遊技者に所定の有価価値を付与す
る遊技制御機能と、遊技者によって操作され、前記識別
情報の変動の停止の指示を前記遊技制御機能に伝達する
入力機能と、前記入力機能が操作されて識別情報の停止
が指示されてから識別情報が停止するまでの最大時間を
可変設定可能な停止時間設定機能と、前記識別情報が停
止する以前の段階で、入賞行可能とするか否かの抽選を
行う抽選機能と、前記停止時間設定機能によって可変設
定された最大時間に対応して、前記入力機能から停止が
指示された前記識別情報の停止可能な態様を決定する決
定機能と、前記抽選機能の抽選結果に基づいて、前記決
定機能によって決定された態様のうち、所定の態様を選
択する選択機能と、停止した識別情報に応じて遊技状態
を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行
させることが可能であり、所定の開始条件の成立によっ
て遊技状態を遊技者に有利であって、かつ前記特別遊技
状態とは異なる特定遊技状態に移行させることが可能な
遊技状態設定機能と、前記入力機能からの前記識別情報
の停止の指示に応答して、停止が指示された識別情報の
配列のうち少なくとも1つの列を、無制御識別情報とし
て前記入力機能からの停止の指示に応答して直ちに停止
させ、前記無制御識別情報を除く制御識別情報を、前記
選択機能によって選択された所定の態様で、前記停止時
間設定機能によって可変設定された最大時間内に停止さ
せる識別情報停止機能と、を備え、前記停止時間設定機
能は、遊技状態が前記特定遊技状態に移行されたときに
前記最大時間として設定された値に変更可能な最大時間
変更機能を備えることを特徴とする。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明の一実施の形態におけるス
ロットマシンについて、図面を用いて説明する。図1
は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンを示
す全体正面図である。図1に示すように、スロットマシ
ン1の前面ほぼ全体には前面扉2が設けられている。前
面扉2の所定箇所(図1では右下部)には施錠装置3が
設けられている。施錠装置3に所定のキーを挿入して所
定の方向に回動操作することによって、前面扉2の施錠
が解除されて開成可能状態となる。また、キーを施錠の
解除の場合とは反対の方向に回動操作することによっ
て、リセット操作が行われる。図1には示していない
が、前面扉2の裏側には、施錠装置3のリセット操作を
検出するリセットスイッチが設けられている。ビッグボ
ーナス(以下、BBと記述する)ゲームが終了して打ち
止めとなった場合およびエラーが発生してそれを解除す
る場合には、リセット操作が行われる。施錠装置3のリ
セット操作がリセットスイッチによって検出され、その
検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされ、
再びゲームを開始することが可能となる。
【0018】前面扉2の所定箇所(図1では上部)には
表示窓71が設けられている。また、表示窓71の内側
には可変表示部5が設けられており、可変表示部5の後
方には複数のリール(図1では左リール6L,中リール
6C,右リール6Rの3個)が設けられている。各リー
ル6L,6C,6Rの外周には複数種類、複数個の図柄
が識別情報として描かれており、それらの図柄が上下3
段に可変表示部5に表示されて、遊技者が視認すること
ができる。可変表示部5は、各リール6L,6C,6R
を個別に表示するように3個設けても良く、全てのリー
ルをまとめて表示するように1個だけ設けても良い。
【0019】また、リール6L,6C,6Rの図柄のう
ち可変表示部5に可変表示される計9個の図柄は、スロ
ットマシン1内部(通常は円筒状の各リールの内側)に
設けられた9個のリールランプ(以下、バックライトと
記述する)73によって、各図柄が個別に裏側から照射
される。バックライト73は、通常は点灯状態にある
が、コインが投入されていない停止状態で所定時間(例
えば30秒間)、遊技者の操作やスロットマシン1自体
の動作が行われなかった場合には消灯する。そして、電
気的に接続されているスタートレバー12、停止ボタン
9L,9C,9Rなどに対して遊技者が何らかの操作を
行うと、消灯する直前と同様の点灯状態に復帰する。
【0020】表示窓71内の所定箇所(図1では可変表
示部5の右側)には、内蔵するランプを点滅または消灯
させて遊技者にコインの投入を促す投入指示表示部1
9、内蔵するランプを点灯または消灯させてスロットマ
シン1が打ち止め(ゲームオーバ)となった旨を報知す
るゲームオーバ表示部20、内蔵するランプを点滅また
は消灯させてゲームをスタートすることが可能な状態と
なった旨を報知するスタート表示部72、内蔵するラン
プを点灯または消灯させて前ゲームの開始から所定の時
間が経過するまではゲームを開始しない旨を報知するウ
エイト表示部74、内蔵するランプを点灯または消灯さ
せて後述するリプレイゲームを実行することが可能な旨
を報知するリプレイ表示部75が設けられている。
【0021】また、表示窓71内の所定箇所(図1では
可変表示部5の下部)には、BBゲーム中およびチャレ
ンジタイム(以下、CTと記述する)ゲーム期間中にお
いて現在実行しているゲームの回数等をLEDで表示す
るゲーム回数表示器25、コインと等価なデータをクレ
ジットとして蓄積し、そのクレジット数を表示するクレ
ジット表示器26、入賞が成立した場合に付与(入賞払
出)されるコイン枚数を表示する払出数表示器27が設
けられている。クレジット表示器26は、投入または入
賞払出によって仮想的に蓄積(クレジット)されている
コイン数を、クレジットの上限値である50枚まで表示
する。また、入賞払出されたコイン数は、払出数表示器
27に一旦表示された後に、クレジット表示器26の表
示数に加算される。
【0022】さらに、表示窓71内の所定箇所(図1で
は可変表示部5の左側)には、各リール6L,6C,6
Rの各図柄のうちコインの賭数に応じて現在有効となっ
ている図柄上のラインを、内蔵するランプを点灯または
消灯させて表示する有効ライン表示部21,22,23
が設けられている。
【0023】さらに、表示窓71内の所定箇所(図1で
は可変表示部5の上側)には、スロットマシン1のBB
ゲーム中およびCTゲーム期間中における難易度の設定
状態をLEDで表示する難易度設定表示器78が設けら
れている。難易度は、図2を用いて後述するキースイッ
チおよび確率設定スイッチを用いて行う確率設定、BB
ゲーム設定およびCTゲーム期間設定の3種類のモード
設定の組み合わせによって決定される。
【0024】前面扉2上の所定箇所(図1では表示窓7
1の下部)には、コイン投入口を備えるコイン投入部1
8、コイン詰まりが生じたときにコインを返却するキャ
ンセルボタン17、クレジットされているコインを用い
てゲームを行うためのクレジット操作ボタン14および
15、クレジットされているコインを精算するための精
算ボタン16、コイン投入後またはクレジット操作ボタ
ン14、15の操作後に押下されることによってリール
6L,6C,6Rを回転させるスタートレバー12、回
転しているリール6L,6C,6Rを個別に停止させる
左停止ボタン9L,中停止ボタン9C,右停止ボタン9
Rが設けられている。停止ボタン9L,9C,9Rはそ
れぞれLEDを内蔵しており、それぞれのLEDは停止
ボタン9L,9C,9Rの操作が可能となったときに点
灯し、停止ボタン9L,9C,9Rが操作されたことに
よって消灯する。また、その下部には、スロットマシン
1内部からコインを払い出すコイン払出口29、払い出
されたコインを貯留するコイン貯留皿30が設けられて
いる。
【0025】なお、図には示していないが、コイン投入
部18から投入されたコインは、コインセレクタにおい
て適正コインのみが選択されてスロットマシン1内部に
取り込まれる。コインセレクタを通過したコインは、流
路切替ソレノイド(図4参照)によって流路がコイン取
り込み経路側に設定されている場合には、投入コインセ
ンサ(図4参照)に流入する。投入コインセンサは、コ
インの数やコイン詰まりを検出する。投入コインセンサ
を通過したコインは、ホッパタンク(図2参照)に取り
込まれる。なお、クレジットされているコインが上限枚
数である50枚を超えた場合には、それ以降にコイン投
入部18から投入されてコインセレクタを通過したコイ
ンは、流路切替ソレノイドによって流路が切り替えら
れ、返却経路を通ってコイン貯留皿30に返却される。
【0026】クレジット操作ボタン14は、賭数の上限
値(例えば3枚)のコインを、1ゲームに賭けるコイン
として使用(以下、BETと記述する)するためのMA
XBETボタンである。クレジット操作ボタン15は、
1回押圧することによって1枚のコインをBETするこ
とができる1BETボタンである。以下、クレジット操
作ボタン14をMAXBETボタン14と記述し、クレ
ジット操作ボタン15を1BETボタン15と記述す
る。MAXBETボタン14および1BETボタン15
には、それぞれが操作可能な状態であるか否かを点灯ま
たは消灯によって遊技者に報知することができるよう
に、LED等が内部に設けられている。
【0027】クレジットされているコインをBETする
には、MAXBETボタン14または1BETボタン1
5を押圧して所望の枚数のコインをBETする。このと
き、1枚のコインをBETする1枚賭のゲームでは、1
BETボタン15を1回押圧する。最大賭数(例えば3
枚)のコインをBETするゲームでは、MAXBETボ
タン14を1回押圧する。また、それ以外の枚数のコイ
ンをBETするゲームでは、1BETボタン15を賭枚
数に応じた回数だけ押圧する。BETしたコイン数分だ
け、クレジット表示器26のクレジット数が減算され
る。
【0028】入賞時やBBゲーム時、レギュラーボーナ
ス(以下、RBと記述する)ゲーム時、CTゲーム期間
中における効果音の発生や異常時における警報音の発生
等を行うために、スピーカカバー28に内蔵されたスピ
ーカ(以下、単にスピーカ28と記述する)がコイン貯
留皿30の裏側内部奥および前面扉2の上部の4箇所に
設けられている。ただし、スピーカ28の位置や個数は
これに限られない。表示窓71の上方ならびにスタート
レバー12およびキャンセルボタン17の近辺には内蔵
するランプを点灯、点滅または消灯させて遊技状態等を
表示する遊技効果表示部24が設けられており、BBゲ
ームやRBゲームの発生時、入賞払出時、その他所定の
遊技状態になった場合や、エラーが発生した場合に、点
灯または点滅してその旨を報知する。この遊技効果表示
部24も、その位置や個数はこれに限られない。また、
遊技状態によって内蔵するLEDを点灯または消灯させ
て、BBゲーム中である旨を報知する告知表示部76
が、各停止ボタン9L,9C,9Rの周囲に設けられて
いる。
【0029】図2は、本発明の一実施の形態におけるス
ロットマシンの内部構造を示す図であり、図1に示した
スロットマシン1の前面扉2を取り外した状態において
正面から見た内部構造を示している。スロットマシン1
の動作を制御する基板を備える基板ボックス100が、
所定箇所(図2では上部)に設けられている。可変表示
装置70が、図1を用いて説明した可変表示部5の裏側
に設けられている。可変表示装置70はリール6L,6
C,6Rを備えている。また、リール6L,6C,6R
の内側にあるため図には示していないが、それぞれのリ
ールは、リール駆動モータと、リール位置検出センサと
を備えている。各リール駆動モータはそれぞれステッピ
ングモータから構成されており、それらが作動すること
によって、リール6L,6C,6Rが回転、停止する。
リール位置検出センサは円筒状のリール6L,6C,6
Rの内側に備えられ、リール6L,6C,6Rが1回転
するごとにその基準位置を検出する。リール6L,6
C,6Rの内側にはそれぞれ3個ずつのバックライト7
3が設けられ、それぞれが可変表示部5に表示される図
柄の1つずつを内側から照射するようになっている。
【0030】可変表示装置70の下部には、ホッパタン
ク45、コインホッパ38、払出コインセンサ39およ
び補助収納タンク40が設けられている。ホッパタンク
45には投入されたコインが蓄積され、入賞払出や精算
によってコインを払い出す場合には、コインホッパ38
が回転して、ホッパタンク45に蓄積されているコイン
が、払出部37からコイン払出経路(不図示)を経由し
て、コイン払出口29からコイン貯留皿30内に排出さ
れる。排出されるコイン数が払出コインセンサ39によ
って検出され、入賞図柄に応じた所定枚数(例えば15
枚)の払出コインが検出された時点でコインホッパ38
が停止制御される。ホッパタンク45が満杯になった場
合には、補助収納タンク40へコインが導かれる。ここ
で、入賞払出によってコインを払い出すのは、払出コイ
ン数がクレジット数の上限値を越えたときである。
【0031】コインホッパ38の左側には、リセットス
イッチ41、キースイッチ43および確率設定スイッチ
44が設けられている。リセットスイッチ41を操作す
ることによって、図1を用いて説明した施錠装置3のリ
セット操作と同様の操作を行うことができる。遊技場の
管理者等が所持する特定のキーを使用してキースイッチ
43にキー操作を行うことによって、キースイッチ43
がその操作を検出して確率設定スイッチ44を操作する
ことが可能となる。
【0032】キースイッチ43は、確率設定モード、B
Bゲーム設定モード、CTゲーム期間設定モードおよび
ゲームモード、の4つのモードに設定することができ
る。ゲームを行う場合においては、キースイッチ43は
ゲームモードの状態にあり、上述した3種類の設定を行
う場合のみ、遊技場の管理者等がキー操作を行って所望
の設定モードを選択する。そして、所望の設定モードを
選択した後に確率設定スイッチ44に所定の操作をする
ことによって、入賞確率やリールの停止位置の制御を変
更設定することができる。これらの3種類の設定の詳細
については、図7〜図11を用いて後述する。
【0033】図1および図2を用いて、本実施の形態に
おけるスロットマシンの動作を説明する。遊技者がゲー
ムを始めるときには、投入指示表示部19が点滅してい
る状態で、遊技者がコインをコイン投入部18から投入
する。投入指示表示部19は、コインが投入可能な状態
の間は点滅し、クレジットされているコイン数が上限値
である50枚を越えた時点で消灯し、同時に流路切替ソ
レノイドが返却経路側に切り替えられて、以降に投入さ
れたコインはコイン貯留皿30に返却される。
【0034】このとき、コインが最初に1枚投入された
時点またはMAXBETボタン14もしくは1BETボ
タン15が押圧された時点でゲームの開始が可能となる
ので、スタート表示部72が点滅し、スタートレバー1
2の押下操作が可能となった旨が示される。ただし、ク
レジットされているコイン数が上限値を越えない間は、
スタート表示部72が点滅していても、投入指示表示部
19も点滅し続け、コインの投入を続けることができ
る。
【0035】通常ゲーム時(BBゲーム中の一般ゲーム
時も含む)は、遊技者がコイン投入部18から任意の枚
数のコインを投入すると、最初に投入された最大賭数
(例えば3枚)のコインは自動的にBETされる。ただ
し、後述するRBゲームにおいては、最初に投入された
所定枚数(例えば1枚)のコインのみが自動的にBET
される。所定枚数(例えば1枚)のコインがBETされ
た後には、クレジット数が50枚以下であっても流路切
替ソレノイドが返却経路側に切り替えられて、以降に投
入されたコインはコイン貯留皿30に返却される。
【0036】そして、自動的にBETされたコイン以降
に投入されたコインは自動的にクレジットされ、その枚
数がクレジット表示器26に表示される。また、入賞し
た場合に払い出されるコインは、自動的にクレジットさ
れる。投入されたコインまたは払い出されてクレジット
されたコインは、クレジット数の上限値(例えば50
枚)を超えると、コイン貯留皿30に返却される。
【0037】遊技者が、コイン投入部18に任意の枚数
のコインを投入した状態またはMAXBETボタン14
もしくは1BETボタン15が押圧された状態で、スタ
ート表示部72が点滅する。スタート表示部72が点滅
している状態でスタートレバー12を押下すると、リー
ル6L,6C,6Rが回転して複数種類の図柄が可変表
示部5に可変表示される。このとき、前ゲームでスター
トレバー12を押下して各リール6L,6C,6Rが回
転を開始してから所定の時間(例えば4.1秒)が経過
していない場合には、ウエイト表示部74が点灯し、ス
ピーカ28からウエイト音が発生され、所定の時間が経
過するまでリール6L,6C,6Rは回転しない。所定
時間の経過後にウエイト表示部74が消灯し、リール6
L,6C,6Rが回転を開始する。
【0038】また、停止ボタン9L,9C,9Rに内蔵
されているLEDはそれぞれ、停止ボタン9L,9C,
9Rが押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯
表示する。次に、遊技者が停止ボタン9L,9C,9R
を押圧操作すると、停止ボタン9L,9C,9Rに対応
するリール6L,6C,6Rが停止する。停止ボタン9
L,9C,9Rに内蔵されているLEDは、停止ボタン
9L,9C,9Rの押圧操作に対応して消灯する。この
とき、停止ボタン9L,9C,9Rを押圧操作する順序
は不定であり、遊技者が任意に選択することができる。
【0039】例えば、最初に1つ目の停止ボタンを押圧
すると、その停止ボタンに内蔵されているLEDが消灯
し、対応するリールが停止する。次に、2つ目の停止ボ
タンを押圧すると、その停止ボタンに内蔵されているL
EDが消灯し、対応するリールが停止する。なお、2つ
のリールが停止した段階で、両リールの有効ライン上に
同一図柄(特にBBゲームの入賞図柄)が揃って停止表
示されている場合には、リーチが成立する。
【0040】遊技者が停止ボタン9L,9C,9Rを押
圧操作しない場合には、所定の時間(例えば30秒)が
経過した後に、リール6L,6C,6Rが所定の優先順
序(例えば6L,6C,6Rの順序)で自動的に順次停
止する。
【0041】1枚賭けのゲームにおいては、遊技者が1
枚のコインをコイン投入部18から投入するか、または
1BETボタン15を1回押圧すれば、リール6L,6
C,6Rにおける中段の横1列の有効ライン(当りライ
ン)のみが有効となって有効ライン表示部21が点灯
し、そのラインが有効である旨が遊技者に報知される。
【0042】2枚賭けのゲームにおいては、遊技者が2
枚のコインをコイン投入部18から投入するか、または
1BETボタン15を2回押圧すれば、各リール6L,
6C,6Rにおける横3列の有効ラインが有効となって
有効ライン表示部21,22が点灯し、そのラインが有
効である旨が遊技者に報知される。
【0043】3枚賭けのゲームにおいては、遊技者が3
枚のコインをコイン投入部18から投入するか、または
MAXBETボタン14を押圧すれば、リール6L,6
C,6Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本
の有効ラインが有効となって有効ライン表示部21,2
2,23が点灯し、そのラインが有効である旨が遊技者
に報知される。
【0044】すなわち、遊技者が1枚のコインを投入ま
たはBETすればいわゆる1枚賭けのゲームとなって1
本の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入また
はBETすればいわゆる2枚賭けのゲームとなって3本
の有効ラインが有効となり、3枚のコインを投入または
BETすればいわゆる3枚賭けのゲームとなって5本の
有効ラインすべてが有効となる。また、6本以上の有効
ラインを設定することもでき、有効ラインは直線に限ら
れない。
【0045】それぞれのゲームにおいて、可変表示装置
70が停止したときにいずれかの有効ライン上に表示さ
れる図柄があらかじめ定められた特定の表示態様となっ
た場合に、所定枚数のコインの払い出し等の所定の遊技
価値の付与が可能な状態となる。また、特にあらかじめ
定められた特別の表示態様となった場合には、コインの
払い出しが行われるとともに後述するBBゲームやRB
ゲームが開始される。
【0046】本実施の形態では、MAXBETボタン1
4および1BETボタン15を設ける構成としたが、そ
れぞれの賭数に対応するクレジット操作ボタンを設ける
構成としてもよい。さらに、1BET用のクレジット操
作ボタンを1個だけ設け、賭数と同じ回数押圧して所望
の賭数を指定する構成としてもよい。このとき、所定時
間だけ継続して押圧すると最大賭数(例えば3枚)のゲ
ームとすることもできる。このようにすると、最大の賭
数のゲームを希望する場合には、何度もクレジット操作
ボタンを押圧する必要がなくなるので、遊技者の操作負
担を軽減できる。
【0047】図3および図4は、本発明の一実施の形態
におけるスロットマシンの動作を制御する回路部分を示
すブロック図であり、図2に示した基板ボックス100
内の主基板が備える制御部200ならびにスロットマシ
ン1の入出力部300および電源回路62を示してい
る。図3は制御部200の内部構成および電源回路62
を示しており、図4は制御部200に入出力する各入出
力部300の内部構成を示している。
【0048】制御部200は、マイクロコンピュータを
含み、以下に述べるスロットマシン1の動作を制御す
る。制御部200は、例えば数チップのLSIで構成さ
れており、その中には、制御動作を所定の手順で実行す
ることのできるCPU46と、CPU46の動作プログ
ラムを格納するROM47と、フラグ領域481および
カウンタ領域482を備え、必要なデータの書込みおよ
び読出しができるRAM48とが含まれている。CPU
46とROM47とRAM48とは、1チップで構成す
ることができる。
【0049】また制御部200は、CPU46と外部回
路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、
電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与える初
期リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与
えるクロック発生回路52と、クロック発生回路52か
ら出力されるクロック信号を分周して割込パルスを定期
的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発
生回路)53と、CPU46から得たアドレスデータを
デコードするアドレスデコード回路54とを含む。I/
Oポート49は、スイッチ・センサ回路55、モータ回
路56,57、ソレノイド回路58、LED回路59お
よびランプ回路60と、CPU46との間で信号を入出
力する。
【0050】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46から得たアドレスデータを
デコードし、I/Oポート49、サウンドジェネレータ
50にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【0051】本実施の形態では、ROM47は、その内
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46の動作プログラムを変更すること
ができるように、プログラマブルROMが用いられてい
る。そして、CPU46は、ROM47内に格納された
プログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の
入力に応答して、上述したリール駆動モータや各種表示
部等に対して制御信号を与える。
【0052】RAM48が備えるフラグ領域481は、
後述するBBゲーム当選フラグ、RBゲーム当選フラ
グ、CTゲーム当選フラグ、JACゲーム当選フラグ、
リプレイゲーム当選フラグ、各小役の当選フラグ等のそ
れぞれの領域を備え、CPU46から指示されるそれぞ
れのフラグのセット状態またはリセット状態を記憶す
る。そして、CPU46は、図6を用いて後述する1ゲ
ーム処理において、必要に応じてそれぞれのフラグの状
態を検出して、ゲーム状態等の判断を行う。フラグ領域
481の各フラグは、電源投入時等の初期設定時にリセ
ットされる。
【0053】RAM48が備えるカウンタ領域482
は、後述するCTゲーム数カウンタ、投入・BETコイ
ン枚数カウンタ、クレジットコイン枚数カウンタ、払出
コイン枚数カウンタ、BBゲーム中獲得コイン枚数カウ
ンタ、CTゲーム中純増コイン枚数カウンタ、1ゲーム
最短時間カウンタ、リール自動停止時間カウンタ等のそ
れぞれの領域を備え、CPU46から指示されるそれぞ
れのカウンタの設定値、計数結果を記憶する。カウンタ
領域482の各カウンタは、電源投入時等の初期設定時
にリセットされる。
【0054】CPU46は、カウンタ領域482の各カ
ウンタに記憶されているBBゲーム中残りRBゲーム回
数、BBゲーム中残り一般ゲーム回数、残りJACゲー
ム回数、残りJAC入賞可能回数、CTゲーム回数を、
ゲーム回数表示器25に表示させる。また、CPU46
は、カウンタ領域482に記憶されているクレジットコ
イン枚数をクレジット表示器26に表示させる。さら
に、CPU46は、カウンタ領域482に記憶されてい
る払出コイン枚数、BBゲーム中獲得コイン枚数、CT
ゲーム中純増コイン枚数を、払出数表示器27に表示さ
せる。
【0055】入出力部300のうち各ボタン等の操作を
検出したスイッチの検出信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に与えられる。操作されて
検出されるのは、MAXBETボタン14が押圧操作さ
れたことを検出したMAXBETスイッチ14Sの検出
信号、1BETボタン15が押圧操作されたことを検出
した1BETスイッチ15Sの検出信号、精算ボタン1
6が押圧操作されたことを検出した精算スイッチ16S
の検出信号、スタートレバー12が押下操作されたこと
を検出したスタートスイッチ12Sの検出信号、左停止
ボタン9L,中停止ボタン9C,右停止ボタン9Rが押
圧操作されたことを検出した左停止スイッチ10L,中
停止スイッチ10C,右停止スイッチ10Rの検出信
号、コイン投入部18から投入されたコインを検出した
投入コインセンサ36の検出信号、コインホッパ38か
ら払い出されたコインを検出した払出コインセンサ39
の検出信号、補助収納タンク40がコインで満杯になっ
たことを検出した満タンセンサ42の検出信号、リール
6L,6C,6Rが回転したことをそれぞれのリールの
基準位置(凸部等が形成されている)によって検出した
左リール位置検出センサ8L,中リール位置検出センサ
8C,右リール位置検出センサ8Rの検出信号、リセッ
トスイッチ41が操作されたことまたは施錠装置3を用
いてリセット操作が行われたことを検出した検出信号、
遊技場の管理者等によって確率設定スイッチ44が操作
されたことを検出した検出信号、所定のキーによってキ
ースイッチ43がキー操作されたことを検出した検出信
号である。確率設定スイッチ44は、キースイッチ43
によってゲームモード、確率設定モード、BBゲーム設
定モードおよびCTゲーム期間設定モードのうちの、ゲ
ームモードを除く3種類の設定モードになっている場合
に限り、その操作が有効となる。
【0056】制御部200は、入出力部300の下記の
ものに制御信号を出力する。モータ回路56を介して、
左リール駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右
リール駆動モータ7Rに、それぞれリール駆動用制御信
号(ステッピングモータ用のステップ信号)を出力し
て、各リールを動作または停止させる。モータ回路57
を介してコインホッパ38にコイン払出用制御信号を出
力して、コイン払い出しを開始または終了させる。ソレ
ノイド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレ
ノイド励磁用制御信号を出力して流路切替ソレノイド3
3を励磁させる。LED回路59を介して、停止ボタン
9L,9C,9R、MAXBETボタン14、1BET
ボタン15、ゲーム回数表示器25、クレジット表示器
26、払出数表示器27、告知表示部76、難易度設定
表示器78に、それぞれ表示用制御信号を出力して、そ
れぞれ内蔵するLEDを点灯または消灯させる。ランプ
回路60を介して、投入指示表示部19、ゲームオーバ
表示部20、スタート表示部72、ウエイト表示部7
4、リプレイ表示部75、有効ライン表示部21,2
2,23、遊技効果表示部24、バックライト73に、
それぞれランプ制御用信号を出力して、それぞれ内蔵す
るランプを点灯または消灯させる。サウンドジェネレー
タ50およびアンプ61を介して、スピーカ28に音発
生用制御信号を出力して、音発生を開始または終了させ
る。
【0057】なお、上述した各種機器や制御回路には電
源回路62から所定の直流電流が供給される。また、R
AM48にはバックアップ電源(不図示)から記憶保持
のための電流が供給されるように構成されており、停電
時等に電源回路62からの電流の供給が行われなくなっ
ても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくこ
とができるように構成されている。
【0058】図5は、本発明の一実施の形態におけるス
ロットマシンが備える複数のリールの外周に描かれた図
柄を示す展開図であり、図1および図2に示したリール
6L,6C,6Rのそれぞれの外周に描かれた図柄の例
を示している。図5の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の各図柄番号に対応した「7」、「BA
R」、「スイカ」、「チェリー」、「JAC」などの図
柄を含む21個の図柄が各リールの外周に描かれてい
る。また、各図柄上部の「左」は左リール6Lの外周に
描かれた図柄を示しており、「中」は中リール6Cの外
周に描かれた図柄を示しており、「右」は右リール6R
の外周に描かれた図柄を示している。
【0059】可変表示装置70の停止時の表示結果が、
現在有効となっている有効ライン上において例えば「B
AR・BAR・BAR」といった図柄の配列となれば、
コインが所定枚数(例えば15枚)払い出されるととも
に遊技状態が遊技者に有利なRBゲームとなる。RBゲ
ームは、所定回数(例えば最大12回)のゲーム(以下
JACゲームという)がひとまとまりとされる。本実施
の形態においては、JACゲームでは強制的に有効ライ
ンが可変表示部5中段の横1列のみに限定され、しかも
入賞図柄の配列は「JAC・JAC・JAC」および
「BAR・JAC・JAC」に限定される。しかし、J
ACゲームでは、極めて高い確率(例えば1/1.1程
度)で、有効ライン上に停止表示される図柄の配列が
「JAC・JAC・JAC」または「BAR・JAC・
JAC」となるJAC入賞が発生することを期待でき、
JAC入賞することによって所定枚数(例えば15枚)
のコインが払い出される。RBゲームは、所定回数のJ
ACゲームが終了するまで継続するが、JACゲームが
所定回数に達する前にJAC入賞が所定回数(例えば8
回)発生した場合には、そのJACゲームが終了した時
点でRBゲームを終了する。したがって、例えば遊技者
はRBゲーム中に最大12回のJACゲームを行うこと
ができ、その12回のJACゲーム中に最大8回のJA
C入賞の機会を得ることができるということになる。
【0060】また、可変表示装置70の停止時の表示結
果が、現在有効となっている有効ライン上において例え
ば同じ種類の「7・7・7」といった図柄の配列となれ
ば、コインが所定枚数(例えば15枚)払い出されると
ともに遊技状態が遊技者に有利なBBゲームとなる。B
Bゲームでは、所定回数(例えば最大30回)の一般ゲ
ームが行われ、その一般ゲーム中に所定回数(例えば3
回)のRBゲームを実行する機会が付与される。BBゲ
ーム中の一般ゲームでは、極めて高い確率で、有効ライ
ン上で「JAC・JAC・JAC」(以下、JAC図柄
と記述する)が揃うことによって、JACIN入賞(ボ
ーナスイン入賞)する。また、BBゲーム中には、後述
する小役の入賞確率も高く設定される。BBゲーム中に
JACIN入賞が発生すれば、遊技状態が上述したRB
ゲームへ移行し、最大12回のJACゲームが提供され
る。そしてRBゲームの終了後に再びBBゲームに戻
り、次のBBゲーム中一般ゲームが提供される。
【0061】例えばBBゲームとなってから1回目の一
般ゲームにおいて有効ライン上でJACIN入賞すれば
遊技状態がRBゲームへ移行し、最大12回のJACゲ
ームが提供される。その後に再びBBゲーム中の一般ゲ
ームに戻る。このようにして、最大30回の一般ゲーム
が終了するまでBBゲームが継続するが、一般ゲームが
30回に達する前にJACIN入賞が3回発生して3回
のRBゲームが実行されれば、3回目のRBゲームが終
了した時点でBBゲームが終了する。したがって、遊技
者はBBゲームの期間、すなわち、BBゲームの提供開
始から提供終了までの間に、最大12回×3=36回だ
けJACゲームを行うことができ、そのうち、最大8回
×3=24回だけJAC入賞を得る機会が与えられる。
【0062】また、遊技状態がRBゲーム以外の通常ゲ
ーム状態(BBゲーム中の一般ゲームを含む状態)であ
る場合に、「7」、「BAR」以外の図柄で同一の図柄
が現在有効となっている有効ライン上に揃った場合に
は、いわゆる小役が成立する。1つの有効ライン上にお
いて、小役の入賞図柄(以下、小役図柄と記述する)の
組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じ
てあらかじめ定められた枚数(例えば、15枚、8枚)
のコインが遊技者に付与される。また、中リール6Cに
描かれた「☆(白星)」および「★(黒星)」の図柄は
単図柄と呼ばれる図柄であり、単図柄が有効ライン上で
停止表示された場合には所定枚数(例えば、「☆(白
星)」が4枚、「★(黒星)」が3枚)のコインが遊技
者に付与される。なお、現在有効となっている有効ライ
ンが複数本存在する場合において、コインが払い出され
る図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に
成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによ
って付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコイン
が付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおい
て付与されるコインの上限枚数が例えば15枚と定めら
れているので、上限枚数を越える場合にはそれ以上の枚
数のコインが無効となる。
【0063】さらに、BBゲーム中の一般ゲームを除く
通常ゲーム状態において有効ライン上でJAC図柄が揃
うと、図1に示したリプレイ表示部75が点灯し、その
ゲームと同じ条件で再度ゲームを行うことができ、これ
をリプレイゲームという。すなわち、JAC図柄が揃っ
たゲームが3枚賭のゲームであった場合には再度3枚賭
のゲームを行うことができ、JAC図柄が揃ったゲーム
が2枚賭のゲームであった場合には再度2枚賭のゲーム
を行うことができ、JAC図柄が揃ったゲームが1枚賭
のゲームであった場合には再度1枚賭のゲームを行うこ
とができる。このとき、コインは払い出されないが、リ
プレイゲームを行うためのコイン投入またはBETは不
要となり、また追加投入や追加BETは不可能となる。
【0064】BBゲーム中は、BBゲーム中残りRBゲ
ーム回数、残りJACゲーム回数、残りJAC入賞可能
回数および残り一般ゲーム回数がゲーム回数表示器25
に表示され、BBゲーム中に獲得したコイン枚数が払出
数表示器27に表示される。
【0065】CT機においては、所定の開始条件が成立
した場合にCTゲーム期間が開始され、所定の終了条件
が成立した場合にCTゲーム期間が終了する。具体的に
は、入賞抽選においてBBゲームに内部当選した場合に
は、続いて所定の確率(例えば1/2の確率)でCTゲ
ーム期間を開始するか否かを決定するCTゲーム抽選が
行われる。CTゲーム抽選に当選した場合には、BBゲ
ームが終了して打ち止めとなりリセット操作が行われた
後にCTゲーム期間が開始される。そして、所定の終了
条件が成立することによってCTゲーム期間が終了す
る。
【0066】CTゲーム期間中は、BBゲーム、RBゲ
ームおよびリプレイゲームの入賞抽選は行われるが、小
役の入賞抽選は行われない。また、BBゲーム、RBゲ
ームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選してい
る場合を除いて、少なくとも1つのリール(全リールで
も所定の1リールまたは2リールでも良い)について図
柄の停止位置のスベリ制御が行われない。このとき、停
止位置のスベリ制御が行われないリールは、左リール6
L,中リール6C,右リール6Rのうちのいずれかとい
うことではなく、何番目に停止操作を行うかによって決
められる。例えば、最初に停止するリールについて停止
位置のスベリ制御が行われない場合に、あるゲームで中
リール6Cに最初に停止操作を行うとすると、そのゲー
ムについては中リール6Cについて停止位置のスベリ制
御が行われない。そして、次のゲームで右リール6Rに
最初に停止操作を行うとすると、そのゲームについては
右リール6Rについて停止位置のスベリ制御が行われな
い。
【0067】リールの停止位置のスベリ制御について説
明する。各ゲームが開始されると、通常ゲーム状態にお
いてはBBゲーム、RBゲーム、リプレイゲーム、小役
の入賞抽選が行われ、RBゲームにおいてはJAC入賞
の抽選が行われ、BBゲームにおいてはJACIN入
賞、小役の抽選が行われる。その結果に従って、遊技者
が停止ボタンを押圧したときに現在有効となっている有
効ライン上に表示されている図柄と、停止ボタンを押圧
してから所定の時間(例えば190msec)以内に有
効ライン上に表示される所定数の図柄(例えば4図柄)
とのうちのいずれかの図柄が抽選結果を満足するもので
あった場合には、その図柄の位置でリールを停止させる
制御を行う。すなわち、全てのリールについて、それぞ
れ対応する停止ボタンが押圧されてからリールが停止す
るまでの時間差が190msec以内と規定されてお
り、この間に最大で4図柄のスベリを発生させることが
できる。
【0068】リールのスベリ時間とスベリ図柄数との関
係について詳述する。スロットマシンの各リールの回転
数は1分間に80回転以内と規定されている。リールの
回転速度が一定である場合には、図柄数に換算すると1
分間に1680図柄、すなわち1秒間に28図柄分が回
転することになる。そして、停止ボタンを押圧してから
実際にリールが停止するまでの時間差の最大値を例えば
190msecとすると、この間に最大で5.32図柄
が回転することができる。したがって、停止ボタンが押
圧されたときに表示されている図柄を含めて5図柄分の
位置でリールが停止しうる。すなわち、全てのリールに
ついて、それぞれ対応する停止ボタンが押圧されてから
リールが停止するまでの間に、最大で4図柄のスベリが
発生することになる。
【0069】CTゲーム期間中は、BBゲーム、RBゲ
ームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選してい
る場合を除いて、所定のリールについて停止位置のスベ
リ制御が行われない。このため、スベリ制御が行われな
いリールについては、有効ライン上に所望の図柄が表示
されたときに停止ボタンを押圧してリールを停止させ
る、いわゆる目押しを正確に行うことによって、抽選が
行われない小役については、どのゲームにおいても入賞
することが可能となる。
【0070】また、CTゲーム期間中のスベリ制御は、
BBゲーム、RBゲームおよびリプレイゲームの入賞抽
選に内部当選している場合には、通常のスベリ制御と同
様に最大で4図柄のスベリを発生させて所望の図柄を引
き込む。しかし、リールの制御を行わないと内部当選し
ていない図柄配列で入賞してしまう場合には、最小限の
スベリ制御、すなわち1図柄のみのスベリ制御を行って
図柄が揃わないようにすれば良い。また、BBゲームに
内部当選することによってCTゲーム期間が終了するの
で、BBゲームに内部当選したことを遊技者に知らせる
リーチ目を表示するためのスベリ制御を行う必要がな
い。さらに、小役の抽選を行っていないので、小役を取
りこぼしたときのチャンス目を表示するためのスベリ制
御を行う必要がない。
【0071】CTゲーム期間中にRBゲームに内部当選
した場合には、内部当選したゲームからRBゲームの入
賞図柄を揃えて入賞したゲームまではCTゲーム期間の
ゲーム数としてカウントされるが、それ以降のJACゲ
ームの回数はゲーム数としてカウントされない。また、
リプレイゲームに入賞した場合には、リプレイ入賞した
ゲームおよびリプレイゲームのどちらもがCTゲーム期
間のゲーム数としてカウントされる。
【0072】CTゲーム期間中は、CTゲーム期間中に
消化したゲーム数がゲーム回数表示器25に表示され、
CTゲーム期間中に獲得した純増コイン枚数が払出数表
示器27に表示される。CTゲーム期間が終了する条件
は、所定のゲーム数(例えば150ゲーム)を消化した
場合、CTゲーム期間中のコインの純増枚数が所定枚数
(例えば214枚)を越えた場合、BBゲームに内部当
選した場合のうち、いずれか1つ以上が成立することで
ある。コインの純増枚数とは、入賞して払い出されたコ
イン数からそのゲームにBETしたコイン数を差し引い
た枚数を言う。
【0073】図6は、本発明の一実施の形態における制
御回路の動作を説明するためのフローチャートであり、
1ゲームの全体の流れを示している。図6に示したフロ
ーチャートにおいては、初めにゲームスタート処理(T
1)が行われ、その後に、入賞抽選処理(T2)が行わ
れる。入賞抽選処理の終了後に、リール回転処理(T
5)が行われ、その後、リール停止処理(T6)、停止
図柄チェック処理(T7)および払出制御処理(T8)
が行われる。
【0074】本発明の特徴である、入賞抽選処理におい
て所定の乱数を得るための処理並びにそれに関わるリー
ル停止処理(T6)および払出制御処理(T8)につい
て図面を用いて詳述し、その他の処理については、概要
のみを以下に説明する。
【0075】初めに、図6に示したゲームスタート処理
(T1)が行われる。ゲームスタート処理の概要につい
て説明する。
【0076】精算ボタン16が押圧されると、クレジッ
トコイン枚数カウンタのクレジットコイン数に基づい
て、スロットマシン1内にクレジットされているコイン
がある場合には、精算処理を実行する。具体的には、ク
レジットされているコインを払い出してクレジットコイ
ン枚数カウンタを減算し、クレジットされているコイン
枚数をクレジット表示器26に表示させる。この動作を
クレジットされているコインがなくなるまで繰り返す。
精算処理を終了すると、投入・BETコイン枚数カウン
タ、クレジットコイン枚数カウンタ、払出コイン枚数カ
ウンタをリセットする。
【0077】BBゲームが終了して打ち止めとなった状
態では、手動または自動のリセット操作が行われるまで
待機する。
【0078】コインが投入されると、投入・BETコイ
ン枚数カウンタが加算されるが、BET可能な枚数を超
えてコインが投入された場合には、投入・BETコイン
枚数カウンタは加算されず、クレジットコイン枚数カウ
ンタが加算される。また、コインの自動BETが行われ
ると、投入・BETコイン枚数カウンタが加算され、同
時にクレジットコイン枚数カウンタが減算される。
【0079】ゲームに使用できるコインがスロットマシ
ン1内にある状態で、所定のボタン、レバーが操作され
ると、操作されたボタン、レバーに対応する処理が行わ
れる。所定のボタン、レバーとは、図3および図4を用
いて説明した制御部200内のスイッチ・センサ回路5
5で操作が検出される、停止ボタン9L,9C,9R、
スタートレバー12、MAXBETボタン14、1BE
Tボタン15、精算ボタン16をいう。
【0080】所定のボタン、レバーのうち、MAXBE
Tボタン14または1BETボタン15が押圧される
と、コインのBET処理が行われる。このとき、BET
されるコイン枚数に応じて、投入・BETコイン枚数カ
ウンタが加算され、同時にクレジットコイン枚数カウン
タが減算される。精算ボタン16が押圧されると、上述
した精算処理が行われる。停止ボタン9L,9C,9R
が操作された場合には、何も処理が行われない。スター
トレバー12が押下されて、ゲームを開始できる状態で
あると判断されると、ゲームスタート処理を終了する。
【0081】所定のボタン、レバーが操作されたか否か
は、それぞれの操作を検出したスイッチ(図4に示した
停止スイッチ10L,10C,10R、スタートスイッ
チ12S、MAXBETスイッチ14S、1BETスイ
ッチ15S、精算スイッチ16S)の検出信号が、制御
部200のスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49からCPU46に入力されて、CPU46にお
いて判断される。他のゲーム状態等の判断も同様に、C
PU46に入力される検出信号またはRAM48が備え
るフラグ領域481およびカウンタ領域482の所定領
域のデータを用いて、CPU46が行う。
【0082】カウンタのカウントアップまたはカウント
ダウンは、該当するカウンタ領域に所定の値を加算また
は減算することによって行う。例えば、クレジットコイ
ン枚数カウンタのカウントアップは、コインが投入され
てスロットマシン1内にクレジットされるごとに、制御
部200のRAM48が備えるカウンタ領域482に設
けられているクレジットコイン枚数カウンタ領域に
「1」を加算することによって行う。カウンタ領域48
2に設けられている他のカウンタ領域についても、同様
の方法でカウントアップまたはカウントダウンを行う。
【0083】また、カウンタのリセットは、該当するカ
ウンタ領域に初期値を入力することによって行う。例え
ば、クレジットコイン枚数カウンタのリセットは、制御
部200のRAM48が備えるカウンタ領域482に設
けられているクレジットコイン枚数カウンタ領域に、ス
ロットマシン1にクレジットされているコイン枚数の初
期値「0」をセットすることによって行う。カウンタ領
域482に設けられている他のカウンタ領域について
も、同様の方法でリセットを行う。
【0084】上述したゲームスタート処理(T1)が終
了すると、図6に示した入賞抽選処理(T2)が行われ
る。入賞抽選処理の概要について説明する。
【0085】初めに、確率設定、コインの賭数および遊
技状態から、抽選処理に用いるための所定の乱数値を得
る。所定の乱数を得るための確率設定等については、図
7〜図11を用いて後述する。
【0086】そして、通常の遊技状態、BBゲーム中、
CTゲーム期間中等の遊技状態に応じて、BBゲームの
抽選、RBゲームの抽選、リプレイゲームの抽選、各小
役の抽選、BBゲーム中のRBゲーム(JACIN入
賞)の抽選、RBゲーム中のJACゲームの抽選が行わ
れる。各抽選処理のいずれかに当選した場合には、当選
したゲームの当選フラグがセットされる。
【0087】また、BBゲームの抽選に当選してBBゲ
ーム当選フラグがセットされた場合には、続いてCTゲ
ームの抽選が行われて、当選した場合にはCTゲーム当
選フラグがセットされる。
【0088】各当選フラグのうち、CTゲーム当選フラ
グは、CTゲーム期間が終了したゲームの、後述する払
出制御処理においてリセットされる。
【0089】BBゲーム当選フラグ、RBゲーム当選フ
ラグは、入賞した場合には、後述する停止図柄チェック
処理においてリセットされる。また、当選したゲームで
入賞しなかった場合であっても、以降のゲームで入賞す
るまで持ち越される。
【0090】それ以外の当選フラグ(JACゲーム当選
フラグ、リプレイゲーム当選フラグ、各小役の当選フラ
グ)は、入賞したか否かに関わらず、後述する停止図柄
チェック処理においてリセットされる。
【0091】上述した各フラグのセットは、制御部20
0のRAM48が備えるフラグ領域481に設けられて
いる各フラグ領域をセット状態とする(例えばフラグビ
ットを「1」とする)ことによって行う。フラグ領域4
81に設けられている他のフラグについても、同様の方
法でセットする。また、フラグのリセットも、例えば該
当するフラグのフラグビットを「0」として、該当する
フラグ領域をリセット状態とすることによって行う。
【0092】上述したCTゲームの抽選に当選すると、
CTゲーム数カウンタおよびCTゲーム中純増コイン枚
数カウンタがリセットされる。CTゲーム数カウンタ
は、CTゲーム期間が開始されると、各ゲームの入賞抽
選処理においてカウントアップされ、現在のCTゲーム
消化数としてゲーム回数表示器25に表示される。CT
ゲーム中純増コイン枚数カウンタは、CTゲーム期間が
開始されると、後述する払出制御処理のS1470にお
いてカウントアップされ、現在のCTゲーム期間中純増
コイン枚数として払出表示器27に表示される。
【0093】各抽選処理およびフラグのセットまたはリ
セット処理が終了すると、入賞抽選処理を終了する。
【0094】上述した入賞抽選処理において抽選処理に
用いる所定の乱数値を得るための確率設定、BBゲーム
モード設定、CTゲーム期間モード設定について、図7
〜図11を用いて説明する。
【0095】図7は、本発明の一実施の形態におけるB
Bゲームモード設定を示す図であり、BBゲーム中の一
般ゲームにおけるJACIN図柄または各小役図柄のス
ベリ図柄数の最大値を示している。図7に示したBBゲ
ームモード設定においては、あらかじめキースイッチ4
3を操作してBBゲーム設定モードとして、確率設定ス
イッチ44を操作することによって、BBゲーム中の各
リール6L,6C,6Rにおける図柄の停止位置のスベ
リ制御を変更設定することができる。
【0096】図7に示したように、通常モードにおいて
は、JACIN図柄および各小役図柄のどちらもスベリ
図柄数の最大値は4であり、リプレイはずしは困難であ
るが各小役の入賞は容易である。モード1においては、
JACIN図柄のスベリ図柄数の最大値を1図柄とし、
各小役図柄のスベリ図柄数の最大値を通常と同様の4図
柄とする。このようにすることによって、リプレイはず
しおよび各小役の入賞をどちらも容易にして、通常モー
ドと比較して難易度を低く設定することができ、遊技の
初心者であってもBBゲームの利益を享受することがで
きる。モード2においては、JACIN図柄のスベリ図
柄数の最大値を通常と同様の4図柄とし、各小役図柄の
スベリ図柄数の最大値を1図柄とする。このようにする
ことによって、リプレイはずしおよび各小役の入賞をど
ちらも困難として、通常モードと比較して難易度を高く
設定することができ、遊技の熟練者のみが有利にBBゲ
ームの利益を享受することができる。
【0097】スベリ図柄の最大値を変更するためには、
図柄の停止位置の制御において、停止ボタンが押圧され
てからリールが停止するまでの時間差の最大値を通常の
時間(例えば190msec)よりも少ない適切な値に
設定する。このようにすることによって、各リール6
L,6C,6Rにおけるスベリ図柄数の最大値を通常の
値(例えば4図柄)よりも少ない値に設定することがで
きる。
【0098】例えば、リールの回転速度が一定であると
すると、停止ボタンが押圧されてからリールが停止する
までのスベリ時間を約142msec〜約178mse
cとした場合にはスベリ図柄数の最大値を3図柄とする
ことができる。同様に、スベリ時間を約107msec
〜約142msecとした場合にはスベリ図柄数の最大
値を2図柄とすることができ、スベリ時間を約71ms
ec〜約107msecとした場合にはスベリ図柄数の
最大値を1図柄とすることができ、時間差を約71ms
ec以下とした場合にはスベリ図柄数を0とすることが
できる。このようにすることによって、所望のスベリ図
柄数を得ることができる。
【0099】スベリ図柄数の最大値の設定および変更設
定を行う入賞役は、図7に示したものには限られない。
また、通常の遊技状態において変更設定を行っても良
い。
【0100】図8は、本発明の一実施の形態におけるB
Bゲーム中一般ゲームの確率設定値を示す図であり、コ
インの賭数が3枚である場合のみについて示している。
図8に示したように、確率設定値は設定1から設定6ま
での6段階に分けられており、各設定ごとに、BBゲー
ム中のRBゲーム入賞図柄(JACIN図柄)、15枚
小役図柄、8枚小役図柄および4枚小役図柄(単図柄)
の当選確率が決められている。図8においては、設定1
の確率設定値が最も低く、設定6の確率設定値が最も高
くなるように設定されている。
【0101】このように、BBゲーム中の一般ゲームに
おいては、JACIN当選確率は各小役の当選確率より
も高い確率に設定されている。したがって、BBゲーム
中の一般ゲームにおいては、JACIN入賞する確率は
各小役に入賞する確率よりも高くなり、JACIN入賞
を避けるためのリプレイはずしを正確に行わなければ、
小役入賞でコインを獲得することができずにJACIN
入賞のみでBBゲームを終了してしまう可能性がある。
【0102】図9は、本発明の一実施の形態におけるB
Bゲーム中一般ゲームのゲームモード設定と確率設定値
との組み合わせを示す図であり、図7に示したBBゲー
ムモード設定と図8に示した確率設定値との組み合わせ
の一例を示している。図9に示したように、図7に示し
たBBゲームモード設定と図8に示した確率設定値とを
組み合わせることで、遊技の難易度をより細かく設定す
ることができる。
【0103】具体的には、図7に示した3種類の設定モ
ード(通常モード、モード1、モード2)と図8に示し
た確率設定値とをそれぞれ組み合わせることによって、
(3種類×6=)18種類の難易度設定を行うことがで
き、きめ細かな設定を行うことができる。また、確率設
定を行うだけで、同時にBBゲームモードの設定も行う
ことができ、設定に要する手間を簡略化することができ
る。
【0104】また、他の方法として、例えば図7に示し
た3種類の設定モードのうち2種類のみを選択して、1
種類を確率設定値の1〜3に割り当て、他の1種類を確
率設定値の4〜6に割り当てることによって、6種類の
難易度設定を行うことができ、確率設定値の種類を増や
すことなく、BBゲームモードを2種類設定することが
でき、設定に要する手間を簡略しつつ、従来よりも多彩
な設定を行うことができる。
【0105】確率設定値の具体的な数値は、図8に示し
たものには限られない。また、図8にはコインの賭数が
3枚の場合の確率設定値のみを示しているが、コインの
賭数によって当選確率を異ならせることもできる。この
場合には、例えば、賭数が最小(例えば1枚賭)の場合
の確率を最も低く設定し、賭数の増加に伴って確率を高
く設定し、賭数が最大(例えば3枚賭)の場合の確率を
最も高く設定することができる。
【0106】図8を用いて説明した確率設定値の難易度
の設定においては、BBゲーム中の一般ゲームにおける
確率設定値の組み合わせを2種類設けて変更設定を行う
ものとして説明したが、これに限られず、通常の遊技状
態においても、確率設定値の組み合わせを複数種類設け
て変更設定を行っても良い。この場合には、図2を用い
て説明したキースイッチ43に、通常ゲーム設定モード
を設ける。そして、ゲームモード以外の各設定モードの
中から所望のものを選択した後に確率設定スイッチ44
を所定の回数操作することによって、所望のモード設定
を行う。
【0107】図10および図11は、本発明の一実施の
形態におけるCTゲーム期間モード設定とリール停止位
置との関係を示す図である。図10および図11に示し
たCTゲーム期間モード設定を行う場合には、キースイ
ッチ43を操作してCTゲーム期間設定モードとして、
確率設定スイッチ44を操作することによって、各リー
ル6L,6C,6RのうちCTゲーム期間中に図柄の停
止位置のスベリ制御が行われるリールにおいて、図柄の
停止位置のスベリ制御を、通常の場合と以下に説明する
場合とのいずれかに選択して変更設定することができ
る。具体的には、CTゲーム期間中にスベリ制御を行う
リールにおける各小役図柄の停止位置の制御において、
コインの純増枚数に応じて、停止ボタンが押圧されてか
らリールが停止するまでの時間差の最大値を通常の時間
(例えば190msec)よりも少なく設定することに
よって、所定のリールにおけるスベリ図柄数の最大値を
通常の値(例えば4図柄)よりも少ない値に設定する。
【0108】図10および図11に示したリール停止位
置においては、スロットマシン1の可変表示部5に表示
される部分を主に示しており、中リール6Cには単図柄
「☆(白星)」(4枚払出小役)と単図柄「★(黒
星)」(3枚払出小役)とが連続して描かれている。こ
こで、左リール6Lおよび右リール6Rでは、単図柄で
の入賞は発生しないものとする。また、中リール6Cの
単図柄「☆(白星)」,「★(黒星)」のみで入賞が発
生するものとする。さらに、CTゲーム期間中には、第
1停止リール(最初に停止させるリール)のみに対して
停止位置の引き込み制御を行い、第2停止リールおよび
第3停止リールに対しては停止位置の引き込み制御を行
わないものとする。このような条件で、全てのリールが
回転している状態において、中停止ボタン9Cを押圧し
て中リール6Cを第1停止リールとした場合について説
明する。
【0109】図10(a)に示した図柄の位置で、停止位
置の引き込み制御を行うリール(図10では中リール6
C)に対応する停止ボタン(図10では中停止ボタン9
C)を押圧したときの、コイン純増枚数に応じたスベリ
図柄数の最大値の違いによるリールの停止位置と払出コ
イン枚数との関係を、図10(b)、図11(a)、図11
(b)に示す。
【0110】図10(b)に示したように、フェーズ1
(純増コイン枚数が0枚〜185枚のコイン増加フェー
ズ)においては、小役のスベリ図柄数の最大値を通常よ
りも1図柄少ない3図柄として停止させる。このように
すると、CTゲーム期間中は複合小役の入賞が可能であ
るので、コインの賭数を3枚とした場合には、(4枚×
3有効ライン+3枚×1有効ライン=)15枚払出とな
り、純増コイン枚数が12枚となるので、入賞が容易と
なって純増コイン枚数を増加させることができる。
【0111】図11(a)に示したように、フェーズ2
(純増コイン枚数が186枚〜196枚の微調整フェー
ズ)においては、小役のスベリ図柄数の最大値を通常と
同様の4図柄として停止させる。このようにすると、コ
インの賭数を3枚とした場合には、(4枚×1有効ライ
ン=)4枚払出となり、純増コイン枚数が1枚となるの
で、入賞が容易となって純増コイン枚数を細かく調整す
ることができる。
【0112】図11(b)に示したように、フェーズ3
(純増コイン枚数が197枚〜200枚の現状維持フェ
ーズ)においては、スベリ図柄数の最大値を1図柄とし
て停止させる。このようにすると、コインの賭数を3枚
とした場合には、(3枚×1有効ライン=)3枚払出と
なり、純増コイン枚数が0枚となるので、入賞が困難と
なって現状の純増コイン枚数を維持することができる。
【0113】また、上述したフェーズ1〜3の他に、役
の構成によっては、ゲーム消化フェーズを設けても良
い。例えば、純増コイン枚数が199枚,200枚の状
態において、図10(a)に示したリールの位置で停止ボ
タンを押圧した場合に、スベリ図柄数の最大値を0図柄
として停止させる。このようにすると、入賞が困難とな
って単図柄「☆(白星)」,「★(黒星)」におけるコ
インの払い出しが行われないので、純増コイン枚数を減
少させることができ、消化ゲーム数が少ない状態で純増
コイン枚数が最大値を超えてCTゲーム期間を終わらせ
てしまう、いわゆるパンク状態になることがなく、最大
ゲーム数に達するまで、またはBBゲームに内部当選す
るまで、CTゲーム期間を継続させることができる。
【0114】図10および図11に示したように、純増
コイン枚数に応じてスベリ図柄数を異なる値に設定する
ことによって、CTゲーム期間中の純増コイン枚数の調
整が容易になる。したがって、図10(a)に示したよう
に、遊技者は、常に特定の図柄について特定の位置で停
止ボタンを押圧するだけで、それぞれのフェーズに応じ
た純増コイン枚数が得られる。これによって、遊技者自
身が純増コイン枚数の推移によって目押しで狙う図柄や
位置を変える必要がなく、同じ図柄について同じ位置で
停止ボタンを押圧するだけで、常に現在のフェーズに最
適な位置でリールを停止させて所望枚数のコインを獲得
することができる。すなわち、目押しで狙う図柄を1種
類のみ覚えれば良く、初心者であっても容易にコインを
確実に獲得することができる。
【0115】図10および図11においては、CTゲー
ム期間中の単図柄の小役のみについてスベリ図柄数の最
大値を変更することとしたが、他の小役図柄、RBゲー
ムの入賞図柄、JAC図柄についてスベリ図柄数の最大
値を変更することとしても良い。これらの場合には、各
フェーズごとに、それぞれの図柄配列に対応したスベリ
図柄数を変更設定することとなり、上述したスベリ図柄
数と同じになるとは限らない。また、引き込み制御を行
うリールは、第1停止リールに限られず、第2停止リー
ルまたは第3停止リールの場合であっても良い。さら
に、引き込み制御を行うリール数が2リールの場合であ
っても良い。
【0116】上述したようにCTゲーム期間中において
は、図10および図11に示したようにスベリ図柄数を
フェーズによって変える場合と、スベリ図柄数の最大値
を通常の4図柄のままにする場合との2種類の設定を選
択することができる。したがって、これらの設定を図7
および図8を用いて説明したBBゲームモードの設定と
組み合わせることによって、BBゲーム中およびCTゲ
ーム期間中において、難易度の設定をきめ細かく行うこ
とができる。例えば、BBゲーム中およびCTゲーム期
間中のいずれも難易度を高く設定したり、逆にいずれも
難易度を低く設定することもできる。また、BBゲーム
中は難易度を高く設定してCTゲーム期間中は難易度を
低く設定したり、逆にBBゲーム中は難易度を低く設定
してCTゲーム期間中は難易度を高く設定することもで
きる。
【0117】図7〜図11を用いて説明したBBゲーム
モード設定、確率設定、CTゲーム期間モード設定に用
いる各設定値は、制御部200が備えるRAM48内に
記憶されている。各モード設定時にキースイッチ43お
よび確率設定スイッチ44が操作されることによって、
操作を検出した検出信号がスイッチ・センサ回路55お
よびI/Oポート49を介してCPU46に入力され、
各スイッチの操作に対応した各設定値がRAM48から
CPU46に読み出されて、抽選処理に用いられる。
【0118】図7〜図11を用いて説明した確率設定、
BBゲーム設定およびCTゲーム期間設定の3種類のモ
ード設定の組み合わせによって決定されるスロットマシ
ン1の難易度は、各設定が行われた後に難易度設定表示
器78に表示される。具体的には、RAM48からCP
U46に読み出した各設定値の組み合わせから、CPU
46において難易度を判定し、判定した難易度を所望の
形式にして、I/Oポート49を介して難易度設定表示
器78に表示させる。
【0119】難易度設定表示器78に表示されるスロッ
トマシン1の難易度は、例えば5段階表示とすることが
できる。この場合には、最も難易度が低いもの、すなわ
ち遊技の初心者向けのスロットマシン1の設定(図9の
モード12と図10および図11のスベリ図柄数の調整
ありとの組み合わせ)を難易度「1」とする。そして、
数値が増えるに従って難易度を上昇させ、最も難易度が
高いもの、すなわち遊技の熟練者向けのスロットマシン
1の設定(図9のモード13と図10および図11のス
ベリ図柄数の調整なしとの組み合わせ)を難易度「5」
として表示させることができる。また、変更されている
スベリ図柄数の最大値を具体的に表示させたり、確率設
定値を具体的に表示させたりすることもできる。このよ
うにすることによって、遊技者は自分の技術レベルに応
じたスロットマシン1を選択することができるので、熟
練者であっても初心者であっても、自己の技術レベルに
合致した設定のスロットマシン1で遊技を楽しむことが
できる。
【0120】このとき、難易度設定表示器78を用いて
行う難易度の表示は、図1に示したLED表示に限られ
ず、液晶画面、CRT表示器等を用いて行うことができ
る。この場合には、表示の態様は文字や数字に限られ
ず、静止キャラクタ、動画等を用いたものとすることが
できる。また、ランプ、リール、役物のような可動体を
設けて報知を行っても良い。さらに、これらの報知とス
ピーカ28から音を発生させる報知とを組み合わせても
良い。
【0121】難易度設定表示器78への難易度の表示
は、ゲームの開始前にあらかじめ行うものには限られ
ず、BBゲームの開始時やCTゲーム期間の開始時に行
うようにしても良い。例えば、BBゲームやCTゲーム
期間の開始時に難易度設定表示器78のLED表示を開
始させ、LED表示を所定の時間変動させた後に停止さ
せ、難易度やモードを表示させることができる。また、
難易度設定表示器78を用いるのではなく、既存の表示
手段等を用いて表示するようにしても良い。例えば、B
Bゲームの入賞図柄の組み合わせが複数種類ある場合に
は、設定されている難易度によって、表示される入賞図
柄の組み合わせを異ならせることができる。
【0122】これらのような表示態様とすることで、遊
技者にとってはBBゲームまたはCTゲーム期間の開始
時に難易度の抽選が行われているように感じられ、難易
度の設定に対する期待感を持つことができる。さらに、
難易度やモードを全く報知しなければ、BBゲーム中や
CTゲーム期間中を通して、難易度の設定に対する期待
感を持ち続けることができる。
【0123】さらに、キースイッチ43および確率設定
スイッチ44を用いて難易度の設定を行うのではなく、
例えば図3および図4に示した制御部200において難
易度の設定を行い、BBゲーム中に遊技者が変則打ちを
することによって、JACIN図柄のスベリ図柄数の最
大値を通常の4図柄から1図柄に変更する制御を行うも
のとしても良い。このようにすれば、遊技者自身で難易
度の設定を変更することができるので、あらかじめ設定
が行われている場合と比較して、所望の設定のスロット
マシン1が他の遊技者によって遊技されてしまい、やむ
なく他の設定のスロットマシン1で遊技するという事態
が発生しない。
【0124】さらに、難易度の設定値をあらかじめ決め
られた値の中から選択するのではなく、例えば、制御部
200が備えるCPU46内において乱数を発生させる
等して、所定の範囲内の任意の値を設定することとして
も良い。
【0125】上述した入賞抽選処理が終了すると、図6
に示したリール回転処理(T5)が行われる。リール回
転処理の概要について説明する。
【0126】初めに、1ゲーム最短時間カウンタを参照
して、前ゲームの開始から1ゲーム最短時間が経過して
いるか否かが判断される。1ゲーム最短時間とは、1ゲ
ームが開始されてから次のゲームが開始されるまでに最
低限経過しておかなければならない時間(例えば4.1
秒)である。前ゲームの開始から1ゲーム最短時間が経
過していなければ、経過するまで待機する。
【0127】1ゲーム最短時間が経過すると、リールの
回転を開始する。そして、停止ボタン9L,9C,9R
が押圧されないままに所定のリール自動停止時間が経過
した場合にリールを自動的に停止させるために、リール
自動停止時間をリール自動停止時間カウンタにセットす
る。
【0128】リール回転開始後にリールの回転速度が一
定速に達し、かつその後リールの基準位置が検出され
て、リールの回転状態が安定して停止ボタン9L,9
C,9Rの操作が有効になるまでの操作無効時間が経過
するまで待機し、操作無効時間が経過した後に、停止ボ
タン9L,9C,9Rの操作を有効として、リール回転
処理を終了する。
【0129】図12および図13は、本発明の一実施の
形態におけるリール停止処理の処理手順を示すフローチ
ャートであり、図6に示したリール停止処理(T6)の
詳細を示している。上述したリール回転処理が終了する
と、リール停止処理が行われる。
【0130】上述したリール回転処理において停止ボタ
ン9L,9C,9Rの操作が有効となると、停止ボタン
9L,9C,9Rのいずれかが押圧されたか否かが判断
される(S1210)。押圧されていない場合には、上
述したリール回転処理でリール自動停止時間カウンタに
セットしたリール自動停止時間(例えば30秒)が経過
したか否かが判断され(S1215)、経過していない
場合にはS1210に戻る。停止ボタン9L,9C,9
Rが全く押圧されない状態でリール自動停止時間が経過
した場合には、全ての停止ボタンが押圧されたものとし
て(S1220)、S1210に戻る。
【0131】S1210において停止ボタンが押圧され
たと判断された場合には、押圧された停止ボタンに対応
するリールを停止させる(S1225)。そして、S1
225で停止させたリールが実際に停止したか否かが判
断され(S1280)、リールが停止していないと判断
された場合には、停止するまで待機する。リールが実際
に停止したと判断されると、停止操作による停止音をス
ピーカ28から発生させる(S1290)。停止音の発
生のタイミングは、S1210において停止ボタンが押
圧されたと判断された直後であっても良い。
【0132】そして、BBゲーム中またはRBゲーム中
であるか否かが判断される(S1300)。そのいずれ
でもないと判断された場合には、2つ目のリールが停止
したか否かが判断される(S1305)。2つ目のリー
ルが停止したと判断された場合には、所定のテーブルを
用いて入賞判定を行う(S1310)。入賞判定の結
果、現在有効となっている有効ライン上において、BB
ゲームの入賞図柄(以下、BB図柄と記述する)のリー
チとなっているか否かが判断される(S1315)。B
B図柄のリーチであると判断された場合には、リーチと
なっているBB図柄に対応するリーチ音をスピーカ28
から発生させる(S1320)。
【0133】S1300においてBBゲーム中またはR
Bゲーム中であると判断された場合、S1305におい
て2つ目のリールが停止したのではないと判断された場
合、S1315においてBB図柄のリーチではないと判
断された場合、およびS1320においてリーチ音を発
生させた後には、全てのリールが停止したか否かが判断
される(S1325)。全てのリールが停止したのでは
ないと判断された場合には、S1210に戻って、停止
していないリールに対応する停止ボタンが押圧されるの
を待つ。S1325において全てのリールが停止したと
判断された場合には、リール停止処理を終了する。
【0134】上述したリール停止処理を終了すると、図
6に示した停止図柄チェック処理(T7)が行われる。
停止図柄チェック処理の概要について説明する。
【0135】停止図柄チェック処理は、初めに、各リー
ルが停止したか否かを判断する。各リールが停止した後
に、有効ライン上において内部当選した図柄で入賞が発
生したか否かを判断する。入賞判定の結果によって、B
Bゲーム当選フラグ、RBゲーム当選フラグ、リプレイ
ゲーム当選フラグ、JACゲーム当選フラグ、各小役の
当選フラグのリセットが行われる。また、各カウンタの
更新、各種報知、コインの払い出し等を行って、処理を
終了する。
【0136】図14および図15は、本発明の一実施の
形態における払出制御処理の処理手順を示すフローチャ
ートであり、図6に示した払出制御処理(T8)の詳細
を示している。上述した停止図柄チェック処理が終了す
ると、払出制御処理が行われる。
【0137】初めに、コインの払い出しが終了したか否
かが判断され(S1410)、払い出しが終了していな
いと判断された場合には、まだコインをクレジットする
ことができるか否かが判断される(S1415)。コイ
ンをクレジットすることができると判断された場合に
は、クレジットコイン枚数カウンタに「1」を加算して
クレジットコイン数を1枚増やし(S1420)、払出
コイン枚数カウンタに「1」を加算して払出コイン数を
1枚増やし(S1425)、クレジットされているコイ
ン数をクレジット表示器26に表示させ、払出コイン数
を払出数表示器27に表示させる(S1430)。BB
ゲーム中においては、1ゲームごとの払出コイン枚数を
BBゲーム中獲得コイン枚数としてBBゲーム中獲得コ
イン枚数カウンタに蓄積し、払出数表示器27に表示さ
せる。
【0138】S1415においてコインをクレジットで
きないと判断された場合には、コインを1枚、コイン貯
留皿30に払い出し(S1435)、払出コイン枚数カ
ウンタに「1」を加算して払出コイン数を1枚増やし
(S1440)、払出コイン数を払出数表示器27に表
示させる(S1445)。BBゲーム中においては、1
ゲームごとの払出コイン枚数をBBゲーム中獲得コイン
枚数としてBBゲーム中獲得コイン枚数カウンタに蓄積
し、払出数表示器27に表示させる。
【0139】S2430またはS2445の処理が終了
すると、S2410に戻る。
【0140】S2410においてコインの払い出しが終
了したと判断された場合には、コインホッパ38のモー
タを停止し(S2450)、投入・BETコイン枚数カ
ウンタ、払出コイン枚数カウンタをリセットする(S1
455)。
【0141】CTゲーム期間中であるか否かが判断され
る(S1460)。CTゲーム期間中とは、CTゲーム
抽選に当選してCTゲーム当選フラグがセットされてい
て、CTゲーム抽選に当選したBBゲームを終了してリ
セット操作が行われた後の状態を言う。CTゲーム期間
中ではないと判断された場合には、払出制御処理を終了
する。
【0142】S1460においてCTゲーム期間中であ
ると判断された場合には、CTゲーム中純増コイン枚数
カウンタにコインの純増枚数分(コインの払い出し枚数
からコインの賭数を差し引いた数)を加算して、CTゲ
ーム中純増コイン枚数を払出数表示器27に表示させる
(S1470)。ここで、コインの払い出し枚数がコイ
ンの賭数よりも少ない場合には、加算する値がマイナス
の値となる。
【0143】次に、CTゲーム期間の終了条件に該当す
るか否かが判断される。初めに、CTゲーム期間中に、
上述した入賞抽選処理においてカウントアップしたCT
ゲーム数カウンタの値が最大値(例えば150)となっ
たか否かが判断される(S1480)。CTゲーム数カ
ウンタの値が最大値となったと判断された場合には、S
1560に進む。ただし、ゲーム回数表示器25に残り
CTゲーム数を表示させる場合には、CTゲーム数カウ
ンタの値が「0」となったか否かが判断され、CTゲー
ム数カウンタの値が「0」となったと判断された場合
に、S1560に進む。
【0144】S1480においてCTゲーム数カウンタ
の値が最大値未満であると判断された場合には、CTゲ
ーム中純増コイン枚数カウンタの値が最大値(例えば2
14)以上となったか否かが判断される(S149
0)。CTゲーム中純増コイン枚数カウンタの値が最大
値以上となったと判断された場合には、S1560に進
む。
【0145】S1490においてCTゲーム中純増コイ
ン枚数カウンタの値が最大値未満であると判断された場
合には、BBゲーム当選フラグがセットされているか否
かが判断される(S1575)。BBゲーム当選フラグ
がセットされていると判断された場合には、S1560
に進む。
【0146】S1575においてBBゲーム当選フラグ
がセットされていないと判断された場合には、CTゲー
ム期間の終了条件に該当しないので、払出制御処理を終
了する。
【0147】S1480においてCTゲーム数カウンタ
が最大値となったと判断された場合、S1490におい
てCTゲーム中純増コイン枚数カウンタが最大値以上と
なったと判断された場合、およびS1575においてB
Bゲーム当選フラグがセットされていると判断された場
合には、いずれもCTゲーム期間の終了条件に該当し、
現在のゲームでCTゲーム期間を終了するので、CTゲ
ーム当選フラグをリセットして(S1560)、払出制
御処理を終了する。
【0148】上述した本実施の形態において、各種ラン
プ、LEDの表示態様は、点灯、点滅および消灯を自由
に組み合わせることができる。例えば、点灯および消灯
によって報知しているものを、点滅および消灯によって
報知したり、点灯および点滅によって報知しても良い。
【0149】上述した本実施の形態において、各種報知
の方法は、告知表示部76の点灯、遊技効果表示部24
の点灯や点滅、スピーカ28からの告知音の発生、スロ
ットマシン1筐体の振動等に限られず、各種ランプの消
灯、音の停止、スロットマシン1筐体の振動の停止等に
よって行っても良い。
【0150】上述した本実施の形態においては、各種報
知の表示には、遊技効果表示部24、バックライト7
3、告知表示部76、難易度設定表示器78、ゲーム回
数表示器25等のLED表示部等を用いることができる
が、それらの表示態様を変動させて報知しても良い。ま
た、新たにLED表示部、液晶画面、ランプ、リール、
役物のような可動体等を設けて各種報知の表示を行って
も良い。
【0151】上述した本実施の形態において、スピーカ
28から発生させる音は、音声合成によって生成するこ
とができる。また、PCM音源を用いて、人間の肉声や
種々の音の録音・再生を行ったものを音声等として用い
ても良い。
【0152】上述した本実施の形態においては、可変表
示部5ならびにCPU46、ROM47およびRAM4
8を備えるスロットマシン1を、表示装置を備え、記録
媒体を内蔵するコンピュータとして記述した。このた
め、記録媒体であるROM47に記録されているプログ
ラムを変更することによって遊技内容、遊技効果等を容
易に変更することができる。また、ROM47を他のス
ロットマシンに搭載することによって、他のスロットマ
シンにおいて本発明に係るスロットマシンの機能を実現
することができる。さらに、記録媒体としてはROM4
7の他にFD、CD、CD−ROM、MO等を用いるこ
とができ、使用するコンピュータも記録媒体を用いるこ
とができるものであれば良く、種類、形式等は限定され
ない。
【0153】上述した本実施の形態においては、各リー
ルが機械的に駆動されて回転する回胴式のスロットマシ
ンを例にしたが、可変表示装置が電気的表示装置によっ
て実現されるスロットマシンに適用することもできる。
可変表示装置を実現する電気的表示装置としては、CR
T表示装置、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等を
用いることもできる。また、各リールに描かれた識別情
報を各リールごとに仮想的な空間内で回転されるデジタ
ルデータとして実現し、表示窓を仮想的な空間内の所定
範囲を透視変換させることによって実現してもよい。さ
らに、全ての表示要素が画像表示される画像式のスロッ
トマシンにも本発明を適用することができ、さらに、遊
技者が操作を行うためのボタン類も画像表示するタッチ
パネルを用いた画像式のスロットマシンにも本発明を適
用することができる。
【0154】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、以下に示
す効果を有する。請求項1に記載したように、識別情報
が停止するまでの最大時間を可変設定可能とすること
で、スロットマシンの難易度を変化させて遊技性に幅を
持たせることができる。
【0155】請求項2に記載したように、識別情報が停
止するまでの最大時間の可変設定を容易にすることがで
きる。
【0156】請求項3に記載したように、遊技者の技術
レベルの差が遊技結果に表れやすい特別遊技状態中の技
術介入性を高めることができる。
【0157】請求項4に記載したように、遊技者の技術
レベルの差が遊技結果に表れやすい第2の特別遊技状態
中の技術介入性を高めることができる。
【0158】請求項5に記載したように、遊技者が難易
度の状態を知ることができ、自己の技術レベルに合致し
たスロットマシンを選択することが可能となる。
【0159】請求項6に記載したように、複数列の識別
情報を、停止順序に応じて、制御識別情報列と無制御識
別情報列とに分類するスロットマシンにおいて、制御識
別情報列について、識別情報が停止するまでの最大時間
を可変設定可能とすることで、スロットマシンの難易度
を変化させて遊技性に幅を持たせることができる。
【0160】請求項7に記載したように、遊技者の技術
レベルの差が遊技結果に表れやすい特定遊技状態中の利
益(有価価値)を、遊技の初心者であっても享受するこ
とができる。
【0161】請求項8に記載したように、遊技者が難易
度の状態を知ることができ、自己の技術レベルに合致し
たスロットマシンを選択することが可能となる。
【0162】このようにして、識別情報が停止するまで
の最大時間の設定値を可変設定可能とすることで遊技機
の難易度を変化させることができ、遊技に幅を持たせ、
様々な技術レベルの遊技者の遊技に対する興趣を満足さ
せることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態におけるスロットマシン
を示す全体正面図である。
【図2】本発明の一実施の形態におけるスロットマシン
の内部構造を示す図である。
【図3】本発明の一実施の形態におけるスロットマシン
の動作を制御する回路部分を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施の形態におけるスロットマシン
の動作を制御する回路部分を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施の形態におけるスロットマシン
が備える複数のリールの外周に描かれた図柄を示す展開
図である。
【図6】本発明の一実施の形態における制御回路の動作
を説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明の一実施の形態におけるBBゲームモー
ド設定を示す図である。
【図8】本発明の一実施の形態におけるBBゲーム中一
般ゲームの確率設定値を示す図である。
【図9】本発明の一実施の形態におけるBBゲーム中一
般ゲームのゲームモード設定と確率設定値との組み合わ
せを示す図である。
【図10】本発明の一実施の形態におけるCTゲーム期
間モード設定とリール停止位置との関係を示す図であ
る。
【図11】本発明の一実施の形態におけるCTゲーム期
間モード設定とリール停止位置との関係を示す図であ
る。
【図12】本発明の一実施の形態におけるリール停止処
理の処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施の形態におけるリール停止処
理の処理手順を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施の形態における払出制御処理
の処理手順を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施の形態における払出制御処理
の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 前面扉 3 施錠装置 5 可変表示部 6L,6C,6R リール 7L,7C,7R リール駆動モータ 8L,8C,8R リール位置検出センサ 9L,9C,9R 停止ボタン 12 スタートレバー 14 MAXBETボタン 15 1BETボタン 16 精算ボタン 17 キャンセルボタン 18 コイン投入部 19 投入指示表示部 20 ゲームオーバ表示部 21,22,23 有効ライン表示部 24 遊技効果表示部 25 ゲーム回数表示器 26 クレジット表示器 27 払出数表示器 28 スピーカ(スピーカを内蔵するスピーカカバー) 29 コイン払出口 30 コイン貯留皿 37 払出部 38 コインホッパ 39 払出コインセンサ 40 補助収納タンク 41 リセットスイッチ 43 キースイッチ 44 確率設定スイッチ 45 ホッパタンク 70 可変表示装置 71 表示窓 72 スタート表示部 73 バックライト 74 ウエイト表示部 75 リプレイ表示部 76 告知表示部 78 難易度設定表示器 100 基板ボックス 200 制御部 300 入出力部

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者の操作に従って複数列に配列された
    識別情報を停止させ、停止した識別情報に応じて遊技を
    進行させ、遊技結果に応じて遊技者に所定の有価価値を
    付与する遊技制御手段を備えるスロットマシンであっ
    て、 遊技者によって操作され、前記識別情報の変動の停止の
    指示を前記遊技制御手段に伝達する入力部と、 前記入力部が操作されて識別情報の停止が指示されてか
    ら識別情報が停止するまでの最大時間を可変設定可能な
    停止時間設定手段と、 前記識別情報が停止する以前の段階で、入賞可能とする
    か否かの抽選を行う抽選手段と、 前記停止時間設定手段によって可変設定された最大時間
    に対応して、前記入力部から停止が指示された前記識別
    情報の停止可能な態様を決定する決定手段と、 前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記決定手段によ
    って決定された態様のうち、所定の態様を選択する選択
    手段と、 前記入力部からの前記識別情報の停止の指示に応答し
    て、停止が指示された識別情報を、前記選択手段によっ
    て選択された所定の態様で、前記停止時間設定手段によ
    って可変設定された最大時間内に停止させる識別情報停
    止手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】前記停止時間設定手段は、前記最大時間と
    して互いに異なる複数の値を保持する停止時間保持手段
    を備え、 前記停止時間設定手段は、所定の条件に従って、前記停
    止時間保持手段が保持する複数の最大時間のうち1つを
    選択して設定することを特徴とする請求項1に記載のス
    ロットマシン。
  3. 【請求項3】前記遊技制御手段は、停止した識別情報に
    応じて遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別
    遊技状態に移行させることが可能であり、 前記停止時間設定手段は、遊技状態が前記特別遊技状態
    に移行されたときに前記最大時間として設定された値に
    変更可能な最大時間変更手段を備えることを特徴とする
    請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記遊技制御手段は、停止した識別情報に
    応じて遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別
    遊技状態に移行させ、停止した識別情報に応じて遊技状
    態を前記特別遊技状態中の一般遊技状態から遊技者にと
    って有利な第2特別遊技状態に移行させることが可能で
    あり、 前記停止時間設定手段は、遊技状態が前記特別遊技状態
    中の一般遊技状態にあることを条件として、前記抽選手
    段の抽選結果が前記第2特別遊技状態に移行可能とする
    ものであり、かつ前記決定手段によって決定された態様
    が、前記第2特別遊技状態に移行するものを含む場合
    に、前記第2特別遊技状態に移行する態様についての
    み、前記最大時間として設定された値に変更可能な特定
    時間変更手段を備えることを特徴とする請求項1ないし
    3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記遊技制御手段は、前記最大時間として
    設定された値を認識可能な所定の報知を行う設定状態報
    知手段を備えることを特徴とする請求項1ないし4のい
    ずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】遊技者の操作に従って複数列に配列された
    識別情報を停止させ、停止した識別情報に応じて遊技を
    進行させ、遊技結果に応じて遊技者に所定の有価価値を
    付与する遊技制御手段を備えるスロットマシンであっ
    て、 遊技者によって操作され、前記識別情報の変動の停止の
    指示を前記遊技制御手段に伝達する入力部と、 前記入力部が操作されて識別情報の停止が指示されてか
    ら識別情報が停止するまでの最大時間を可変設定可能な
    停止時間設定手段と、 前記識別情報が停止する以前の段階で、入賞可能とする
    か否かの抽選を行う抽選手段と、 前記停止時間設定手段によって可変設定された最大時間
    に対応して、前記入力部から停止が指示された前記識別
    情報の停止可能な態様を決定する決定手段と、 前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記決定手段によ
    って決定された態様のうち、所定の態様を選択する選択
    手段と、 停止した識別情報に応じて遊技状態を通常遊技状態から
    遊技者に有利な特別遊技状態に移行させることが可能で
    あり、所定の開始条件の成立によって遊技状態を遊技者
    に有利であって、かつ前記特別遊技状態とは異なる特定
    遊技状態に移行させることが可能な遊技状態設定手段
    と、 前記複数列の識別情報は、停止順序に応じて制御識別情
    報列と無制御識別情報列とに分類され、前記制御識別情
    報列を、前記選択手段によって選択された所定の態様
    で、前記停止時間設定手段によって可変設定された最大
    時間内に停止させる識別情報停止手段と、を備え、 前記停止時間設定手段は、遊技状態が前記特定遊技状態
    に移行されたときに前記最大時間として設定された値に
    変更可能な最大時間変更手段を備える、ことを特徴とす
    るスロットマシン。
  7. 【請求項7】前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態中
    における遊技者が獲得した有価価値の累積値を計数する
    ことが可能な計数手段を備え、 前記停止時間設定手段は、前記計数手段によって計数さ
    れた累積値に応じて、前記最大時間の設定値を変更する
    計数値変更手段を備えることを特徴とする請求項6に記
    載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記停止時間設定手段は、前記最大時間と
    して設定された値を認識可能な所定の報知を行う設定状
    態報知手段を備えることを特徴とする請求項6または7
    に記載のスロットマシン。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005131291A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Aruze Corp 遊技機
JP2005334629A (ja) * 2004-04-28 2005-12-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2006312023A (ja) * 2005-04-06 2006-11-16 Kpe Inc スロットマシン
JP2008279089A (ja) * 2007-05-11 2008-11-20 Samii Kk スロットマシン
US20110287826A1 (en) * 2008-11-14 2011-11-24 Aruze Gaming America, Inc. Gaming machine and game control method thereof, which allow symbol scroll to be manually stopped method thereof

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