以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
<外観構成>
図1〜図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rの外周面を観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って並ぶように描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上においてプレーヤに対面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1回のゲームにおける有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10及び告知ランプ11が、また表示窓の下左側には、ゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、ゲームが開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。告知ランプ11は、告知が行われる場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、ゲームが終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
ここに、「告知」とは、役成立抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報をプレーヤに提供する(ナビする)ことを指し、画像や音声を用いた告知が行われる。本実施の形態においては、後述する第1ゲーム状態において、シングルボーナス役(SB役)の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えさせるための停止ボタン27L,27C,27Rの操作順(押し順)を告知するようにしている。また、第1ゲーム状態においてSB役が入賞することにより提供されるボーナスゲームにおいて、プラム役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えさせるための停止ボタン27L,27C,27Rの操作順(押し順)を告知するようにもしている。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にプレーヤに対して払い出されるメダル数やプレーヤに対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、第1ゲーム状態中の継続ゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。また、払出積算数表示器Bが設けられている。この払出積算表示器Bは、後述する第2ゲーム状態におけるメダルの払出積算数にかかるデータを表示する表示器である。これら表示器14〜16、Bは、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
なお、「クレジット数」とは、プレーヤが所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、ゲームに関連する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に所定の役が成立した場合にその役の入賞をアシストする演出情報(押し順情報)を表示する。なお、代替的には、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記ゲーム演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19A,19Bが上パネル18に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、ゲームの状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、クレジットされているメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、ゲームを開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象(有効ライン)となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7Aの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、1ゲーム当たりのメダルの賭け枚数は3枚のみとしている。
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがその配当として払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、メダル3枚賭け専用としているので、4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、ゲームを開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルをその配当として上記メダルの入力モードに応じた態様でプレーヤに付与する。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数のゲーム履歴画像のうち所望のゲーム履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、LCD18では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の上部の3分の1の領域に種々のゲーム履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記ゲーム履歴画像のメニューとしては、第1ゲーム状態における最高メダル獲得枚数や、1日の第1ゲーム状態移行回数、前回の第1ゲーム状態から現在までのゲーム回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係を示すグラフ、或いは、ゲームに関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容のゲーム履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられたゲーム履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
<内部構成>
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
<電気的構成>
図7を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、ROM1002、RAM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1002に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16,B、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサー、或いは各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
ゲームを開始するために、プレーヤによって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、プレーヤによって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
ROM1002には、スロットマシン1を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すためのゲームプログラムと、このゲームプログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
RAM1003は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、ゲームや図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
乱数発生器1005は、上記の役成立等に関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選や押し順抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16,Bに与える。その結果、各種の表示器14〜16,Bは、所定の事象を表示する。
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々のゲーム演出情報を表示する。
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、ゲーム状況に応じた効果音を発する。
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
<リール図柄の配列>
図8(A)を参照して、各リール6L、6C、6Rの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール6L、6C、6Rには、21個の図柄が配列され、例えば「プラム」図柄、「REPLAY」図柄、「B2」図柄は、全てのリール6L、6C、6Rにおいて後述する引き込み最大コマ数である4コマずれた場合に引き込み可能な5コマ以内の間隔で配置されている。「チェリー」図柄は、左リール6Lに間隔を隔てて2個設置されている。「B1」図柄は各リール6L、6C、6Rに1個ずつ配置されている。「B3」図柄は、左リール6Lに1個、中リール6Cに5コマ以内の間隔で配置されている。「B4」図柄は、左リール6Lに1個、右リール6Rに5コマ以内の間隔で配置されている。
図8(B)を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「B1」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第1特定役が入賞となり、ゲーム状態が第2ゲーム状態に移行される。有効ライン上に図柄が「B2」−「B3」−「B4」と並ぶとSB役が入賞となり、ボーナスゲームが1ゲーム提供される。「REPLAY」図柄が有効ライン上に3つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ条件のゲーム(再遊技)が提供される。「プラム」図柄が有効ライン上に3つ並ぶと小役であるプラム役が入賞となり、メダル15枚が配当として払出される。「チェリー」図柄が、左リール6L上の有効ラインに停止表示されると、小役であるチェリー役が入賞となりメダル15枚が配当として払出される。「B2」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第2特定役が入賞となり、ゲーム状態がボーナスゲーム状態に移行され、ボーナスゲームが提供される。
このように、各種役と図柄の組み合わせが対応付けられており、例えば、SB役の入賞図柄の組み合わせやプラム役の入賞図柄の組み合わせは、3個の停止ボタン27L、27C、27Rの押し順により入賞に導く押し順告知に供する役(図柄)とするため、または単に引き込み停止設定によるリール停止制御により、制御的に必ず入賞させられるような図柄配置とされている。なお、押し順告知(ナビ)及び引き込み停止制御については後述する。
<ゲーム状態>
(第1ゲーム状態)
第1ゲーム状態は、1ゲーム当たりのメダルの配当枚数の理論期待値が、1ゲーム当たりのメダル賭け枚数(ベット数)よりも大きくなるように設定された、プレーヤにとって有利なゲーム状態とされている。つまり、この第1ゲーム状態においては、1ゲーム当たりの平均配当枚数がメダルの賭け枚数よりも理論的に上回リプレーヤがメダル数を増やすためのステージである。
この第1ゲーム状態では、小役、SB役及び第1特定役、並びにリプレイ役を役成立抽選(内部抽選)の抽選対象役とされる。なお、以下リプレイ役については説明を省略する。具体的には、図9(A)に示すように、小役としてプラム役とチェリー役の2種類で何れの入賞時のメダル配当枚数も15枚とされ、内部抽選の当選確率が合計で約1/10とされている。SB役は、当選確率が約1/2とされ、入賞することによりボーナスゲームを1ゲーム行うことができ、このボーナスゲームに入賞すると15枚のメダルが配当として払出される。なお、このボーナスゲームでの入賞確率は、後述するように約10/10(約100%)とされている。また、第1特定役は、当選確率が約1/70とされ、入賞することによりゲーム状態を第2ゲーム状態へ移行させる役であり、このような場合の第1ゲーム状態の上記理論期待値は、約7.5(枚)となる。つまり、本スロットマシン1では、全てのゲームにおいて、1ゲーム当たりのメダル賭け枚数は3枚であるため、内部当選した役などを全て入賞させることができた場合には、1ゲーム当たりのメダル純増枚数は約4.5枚となり、第1特定役の当選確率が約1/70であることから、一旦第1ゲーム状態に移行されると、確率的には約70ゲーム継続されることになり、一回の第1ゲーム状態により増加(獲得)できるメダル数(メダル純増枚数)は約315枚となる。
また、この第1ゲーム状態おいて、できるだけ全ての当選役を入賞に導き、理論期待値に近づけるための工夫がなされている。例えば、小役の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄が有効ライン上に停止しやすくするために、リール上の当該図柄を5コマ以内の間隔で配置し(図8参照)、リールの引き込み停止制御によりほぼ完全に入賞できるようにしてもよい。また、例えば、3つの停止ボタン27L〜27Rの全6通りの押し順のうちから当選役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えてリール6を停止させるための押し順を抽選により決定しておき、役が内部当選している場合であっても、この決定された押し順で3つの停止ボタン27L〜27Rを操作しない限り入賞しないようにしておき、LCD18を用いて決定された押し順を画像により告知(報知)したりして入賞に導くようにしてもよい。また、この停止ボタン27L〜27Rの押し順告知をSB役が入賞となるときに実行するようにしてもよい。なお、本実施の形態では、第1ゲーム状態において、SB役が内部当選したとき、及びSB役入賞によるボーナスゲーム時に入賞のための押し順抽選を行い、その結果を告知するようにして、SB役が内部当選した場合、SB役自体及びそのボーナスゲームのプラム役がほぼ確実に入賞するようにしている。また、本実施の形態では、第1ゲーム状態において、プラム役が内部当選した場合は、図柄の配列によってほぼ確実に入賞を獲得できるが、チェリー役については、左リールの有効ライン上にのみチェリー入賞図柄が停止することにより入賞とされること、並びに左リール6Lのチェリー図柄配列からプレーヤの左停止ボタン27Lの押圧操作タイミングに委ねられることとなる。したがって、このような場合の実際の第1ゲーム状態の理論期待値は、約6.8〜約7.5(枚)となり、1ゲーム当たりのメダル純増枚数は約3.8〜約4.5枚となり、一旦第1ゲーム状態に移行されると確率的に約70ゲーム継続されることから、一回の第1ゲーム状態により増加(獲得)できるメダル数は約266〜約315枚となる。
(第2ゲーム状態)
第2ゲーム状態は、第1ゲーム状態において第1特定役が入賞したときに移行するゲーム状態であって、1ゲーム当たりのメダルの配当枚数の理論期待値が、1ゲーム当たりのメダル賭け枚数(ベット数)よりも小さくなるように設定された、プレーヤにとって不利なゲーム状態とされている。つまり、この第2ゲーム状態においては、1ゲーム当たりのメダルの賭け枚数よりも配当枚数が理論的に下回リプレーヤのメダル数を減らす(消費する)ためのステージである。
この第2ゲーム状態は、小役及び第2特定役、並びにリプレイ役を役成立抽選(内部抽選)の抽選対象役とした小役ゲーム状態と、当該小役ゲーム状態において上記第2特定役が入賞したときに移行するボーナスゲーム状態とからなる。そして、第2ゲーム状態は、メダルの払出積算数(累積払出数)が所定枚数を超えることにより終了するように設定されている。具体的には、メダルの払出積算数が例えば465枚以上になると第1ゲーム状態に戻るようにされている。
そして、本実施の形態において、後述するように小役ゲーム状態の理論期待値は約1.5で約200ゲーム継続され、ボーナスゲーム状態の理論期待値は約5で約10ゲーム継続されることから、小役ゲーム状態とボーナスゲーム状態とを合わした第2ゲーム状態の理論期待値は、約1.7(枚)となるが、さらに後述するように、実際の第2ゲーム状態の理論期待値は、小役ゲーム状態の理論期待値約0.8〜約1.5で約200ゲーム継続され、ボーナスゲーム状態の理論期待値約5で約10ゲーム継続されることから、約1.0〜約1.7枚となる。
(小役ゲーム状態)
小役ゲーム状態は、上述したように小役及び第2特定役、並びにリプレイ役を役成立抽選(内部抽選)の抽選対象役とされる。具体的には、図9(B)に示すように、小役としてプラム役とチェリー役の2種類で、何れの入賞時のメダル配当枚数も15枚とされ、内部抽選の当選確率が合計で約1/10とされている。また、第2特定役は、当選確率が約1/200とされ、入賞することによりゲーム状態をボーナスゲーム状態へ移行させる役であり、このような場合の小役ゲーム状態の理論期待値は、約1.5(枚)となる。つまり、内部当選した小役を全て入賞させることができた場合には、1ゲーム当たりのメダル減少枚数は約1.5枚となり、第2特定役の当選確率が約1/200であることから、一旦小役ゲーム状態に移行されると、確率的には約200ゲーム継続されることになり、一回の第1ゲーム状態により払出されるメダルの積算数は約300枚で、減少(消費)するメダル数は約300枚となる。
しかしながら、本実施の形態では、小役ゲーム状態において、プラム役が内部当選した場合は、図柄の配列によってほぼ確実に入賞を獲得できるが、チェリー役については、左リールの有効ライン上にのみチェリー入賞図柄が停止することにより入賞とされること、並びに左リール6Lのチェリー図柄配列からプレーヤの左停止ボタン27Lの押圧操作タイミングに委ねられることから、小役ゲーム状態の実質的な理論期待値は、約0.8〜約1.5となり、一回の小役ゲーム状態により払出されるメダルの積算数は約160〜約300枚で、減少(消費)するメダル数は約300〜約440枚となる。
よって、第2特定役が入賞せずにボーナスゲーム状態に一度も移行しない場合には、小役ゲーム状態において約310〜620ゲームにより第2ゲーム状態の終了条件であるメダルの払出積算数465枚に到達できることになる。
(ボーナスゲーム状態)
ボーナスゲーム状態とは、小役ゲーム状態において第2特定役が入賞したときに移行するゲーム状態であり、ボーナスゲームを所定ゲーム数又は所定回数入賞するまで行うことができるゲーム状態である。具体的には、例えばボーナスゲームを10ゲーム行うか、又は8回の入賞が発生するかいずれか先に達したときに終了するように設定され、終了すると再び小役ゲーム状態に戻る。ボーナスゲームの入賞確率は後述するように約1/3とされており、このボーナスゲームに入賞すると15枚のメダルが払出さる。
上記のような設定とされた場合の理論期待値は、約5(枚)となる。つまり、ボーナスゲームの入賞確率が約1/3とされることから、ボーナスゲーム状態の終了条件として確率的には8回の入賞が生じるよりも10ゲーム消化されることになる。よって、理論期待値約5(メダル純増枚数2枚)で10ゲーム行えることから、1回のボーナスゲーム状態において払出されるメダル総数は約50枚であり、純増するメダル数は約20枚となる。
(基本ゲーム)
基本ゲームは、メダル3枚賭けで行うゲームであり、第1ゲーム状態及び小役ゲーム状態における小役、各種特定役及びリプレイ役の入賞を対象としたゲームがこれに相当する。
(ボーナスゲーム)
ボーナスゲームは、メダル3枚賭けで行うゲームであり、プラム役(小役)の内部当選フラグがONされた状態で、3つの停止ボタン27L〜27Rの押し順6通りの中からプラム役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うための押し順が抽選により決定され、当該抽選により決定された押し順にしたがって3つの停止ボタンが押圧操作された場合には、上記入賞図柄が揃い入賞とされて15枚のメダルが払出されるようになっている。具体的には、上記押し順6通りのうち2通りが入賞のための押し順とすることにより約1/3の確率で入賞が成されるようにしている。ただし、SB役入賞時のボーナスゲームにおいては、プラム役入賞のための押し順をLCD18に画像告知するために、ほぼ100%入賞が獲得できるようにされている。
(イニシャルゲーム状態)
イニシャルゲーム状態とは電源投入時の初期ゲーム状態であって、本実施形態のスロットマシン1では、第1ゲーム状態からスタートされるように設定されている。しかしながら、このイニシャルゲーム状態における第1ゲーム状態では、SB役の入賞にかかる6通りのうちの1通りの停止ボタン27L〜27Rの押し順告知は成されない状態である。すなわち、イニシャルゲーム状態においては、SB役の入賞確率が、通常の第1ゲーム状態のときの1/6になり、理論的にプレーヤにとって不利なゲーム状態となっている。
そして、イニシャルゲーム状態において、プレーヤは、第1特定役の入賞を獲得し、その後移行された第2ゲーム状態において所定メダル数の払出を受けることにより、有利なゲーム状態である通常の第1ゲーム状態に移行できることになる。
<リール停止制御>
(引き込み停止制御)
役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の成立フラグが立てられ、プレーヤの停止ボタン6L,6C,6Rの図柄停止操作により、表示窓5内における有効ライン上に当選役の入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールを停止させる引き込み制御が実行されるようになっている。引き込み制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓5の領域をプレーヤが視認識しつつ3つの停止ボタン6L,6C,6Rを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで(ずらせて)停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール6L〜6Rに対応したカウンタが設けられており、CPU1001は、ステッピングモータSML,SMC,SMRに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール6L,6C,6Rの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、CPU1001は、カウンタのカウント値に基づいてリール6L,6C,6Rの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール6L,6C,6Rにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路500から、各停止ボタン27L,27C,27Rに対する操作信号がCPU1001に通知される。この通知を受けたCPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路1006から停止信号をステッピングモータSML,SMC,SMRに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール6L,6C,6Rの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングでプレーヤが停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な4コマに設定されている。
(蹴飛ばし停止制御)
内部抽選により役が当選していない(役の成立フラグがない)ときに、いずれかの役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことを防止するために蹴飛ばし制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、プレーヤによる停止ボタン27L,27C,27Rの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて(はずして)リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
なお、この蹴飛ばし停止制御を、第2ゲーム状態の小役ゲーム状態において役のフラグが成立している場合であっても入賞させないためのリール停止制御として用いることもできる。
<制御の流れ>
(イニシャルゲーム状態)
図10を参照してイニシャルゲーム状態について説明する。イニシャルゲーム状態は、上述したように、後述する第1ゲーム状態においてSB役が内部当選したとき、及びSB役入賞により提供されるボーナスゲーム時に、入賞のための停止ボタン27L,27C,27Rの押し順をLCD18に画像により告知しないゲーム状態である。
まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる。なお、イニシャルゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、小役(プラム役及びチェリー役)、SB役、及び第1特定役であり、第1特定役に限ってはその当選フラグは第1特定役の入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越され、その他の当選フラグはそのゲーム毎にOFFされて持ち越されることはない。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS4)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS5及びステップS6)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、第1特定役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS7)。有効ライン上に第1特定役入賞図柄の組み合わせが揃い、第1特定役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理を図12のステップS31に移す。すなわち、ゲーム状態をイニシャルゲーム状態から第2ゲーム状態に移行する。
第1特定役の入賞が成立していない場合(ステップS7:NO)には、CPU1001は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS8)。有効ライン上にSB役入賞図柄の組み合わせが揃い、SB役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理をステップS9に移してボーナスゲームを1ゲーム実行する。なお、このボーナスゲームの説明については、図11を用いて後述する。そして、ボーナスゲームが終了するとCPU1001は、処理をステップS1に戻す。
一方、SB役の入賞が成立していない場合(ステップS8:NO)には、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS10)。有効ライン上にプラム役又はチェリー役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、CPU1001は、プレーヤに配当をするためにメダルの払出を行う(ステップS11)。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。このメダル払出態様は、以下においても同じである。その後、CPU1001は、処理をステップS1に戻して再びベットの完了を待つ。
次に、上記ステップS8において、SB役が入賞したときに実行されるステップS9のボーナスゲーム処理について説明する。このボーナスゲームにおいては、後述する第1ゲーム状態においてSB役の入賞により提供されるボーナスゲームのときとは異なり、押し順ナビが行われないものとする。すなわち、このボーナスゲームにおいては図11におけるステップS25は実行しない。図11を参照して、まず、CPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS21)。全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS22)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、プラム役の当選フラグをON(ステップS23)し、プラム役の入賞に導く停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作順序を抽選により決定する(ステップS24)。つまり、3つの停止ボタン27L,27C,27Rの押し順の組み合わせ6通りのうちから1通りの押し順を抽選で決定するのである。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。
押し順抽選により押し順が決定されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS26)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン27L,27C,27Rが操作されたことを検知すると(ステップS27)、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させ、その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。このとき、CPU1001は、上記ステップS24の押し順抽選で決定された押し順で3つの停止ボタン27L,27C,27Rが操作されたときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてプラム役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させ、他方残りの5通りの押し順で操作された場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、プラムの入賞を成立させないようにする。
3つの停止ボタン27L,27C,27Rの全てが押圧操作されて全てのリール6L,6C,6Rの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると(ステップS28:YES)、次に、CPU1001は、プラム役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS29)。有効ライン上にプラム役の入賞図柄の組み合わせが揃い、プラム役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、プレーヤに配当をするために15枚のメダルの払出を行い(ステップS30)、本処理を終了する。一方、上記押し順抽選で決定された押し順以外の5通りの押し順で停止ボタン27L,27C,27Rが操作されて、プラム役の入賞が成立しなかった場合(ステップS29:NO)には、CPU1001は、メダルの払出を行うことなく、本処理を終了する。
(第2ゲーム状態)
次に、上記イニシャルゲーム状態又は後述する第1ゲーム状態において第1特定役の入賞が成立したときに移行される第2ゲーム状態のゲームの流れについて説明する。第2ゲーム状態は、上述したように、払出されたメダルの積算枚数(累積枚数)が所定数である465を超えることにより終了するゲーム状態であり、小役ゲーム状態とボーナスゲーム状態とからなる。この第2ゲーム状態に移行すると、まず、小役ゲーム状態からスタートされる。
図12を参照して、小役ゲーム状態に移行すると、CPU1001は、まず、第2ゲーム状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ(メダル払出積算数カウンタ)をイニシャライズするとともに、払出積算数表示器Bに払出積算数に関する情報を表示する(ステップS31)。本実施の形態では、最初に第2ゲーム状態の終了条件である所定数である初期値「465」を表示し、以後メダルの払出が行われるたびにこの所定数から払出数を減算していくカウントダウン方式とされる。なお、本実施の形態では、入賞時のメダルの払出は、常に一定の15枚とされているので、残りのメダル数を15で除算することにより、あと何回(何ゲーム)入賞を獲得すれば第2ゲーム状態が終了するのかという指標をゲーム数で表示してもよく、この場合の初期値は「31」となる。なお、上記カウンタによる計数は、RAM1003の専用記憶部を用いて行うことができる。
メダルの払出積算数の表示が開始されると、CPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS32)。全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS33)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS34)。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる。なお、第2ゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、小役(プラム役及びチェリー役)、及び第2特定役であり、当該第2特定役に限ってはその当選フラグは第2特定役の入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越され、その他の当選フラグはそのゲーム毎にOFFされて持ち越されることはない。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS35)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS36及びステップS37)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS38)。有効ライン上にプラム役又はチェリー役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、プレーヤに配当を行うためにメダルを払出し(ステップS39)、メダル払出枚数を積算カウントする(ステップS40)。その後、CPU1001は、払出積算数表示器Bの表示を書替えて表示し(ステップS41)、メダルの積算払出枚数が465となったかを判定する(ステップS42)。具体的には、CPU1001は、小役の入賞が成立すると15枚のメダルを払出すとともに、メダル払出積算数カウンタを15インクリートし、払出積算数表示器Bに表示されていた数値から15減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が465枚に達したかを判定するのである。
上記ステップS42においてメダルの積算払出枚数が465に達したと判定した場合には、CPU1001は、メダル払出積算数カウンタをリセットし、処理を図14のステップS71に移し、ゲーム状態を第2ゲーム状態から第1ゲーム状態に移行させる。他方、メダルの積算払出枚数が465に達していないと判定した場合には、CPU1001は、処理をステップS32に戻して再びベットの完了を待つ。
上記ステップS38において小役の入賞が成立していないと判定された場合には、CPU1001は、第2特定役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS43)。有効ライン上に第2特定役入賞図柄の組み合わせが揃い、第2特定役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、ボーナスゲーム状態処理を実行する(ステップS44)。つまり、処理を図13のステップS50に移すことにより、ゲーム状態を小役ゲーム状態からボーナスゲーム状態に移行する。なお、このボーナスゲーム状態処理の説明については後述することとする。他方、第2特定役が入賞していないと判定した場合には、CPU1001は、処理をステップS32に戻して、再びベットの完了を待つ。
次に、小役ゲーム状態において第2特定役の入賞が成立した場合に移行されるボーナスゲーム状態の処理について、図13を参照しつつ説明する。まず、CPU1001は、ボーナスゲームの入賞回数をカウントするボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲームのゲーム回数をカウントするボーナスゲーム回数カウンタをイニシャライズする(ステップS50)。次いで、CPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS51)。全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS52)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、プラム役の当選フラグをON(ステップS53)し、プラム役の入賞に導く停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作順序を抽選により決定する(ステップS54)。つまり、3つの停止ボタン27L,27C,27Rの押し順の組み合わせ6通りのうちから2通りの押し順を抽選で決定するのである。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。
押し順抽選により押し順が決定されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS55)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン27L,27C,27Rが操作されたことを検知すると(ステップS56)、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させ、その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。このとき、CPU1001は、上記ステップS24の押し順抽選で決定された押し順で3つの停止ボタン27L,27C,27Rが操作されたときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてプラム役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させ、他方残りの4通りの押し順で操作された場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、プラムの入賞を成立させないようにする。つまり、プラム役の入賞確率は、2/6(1/3)としている。
3つの停止ボタン27L,27C,27Rの全てが押圧操作されて全てのリール6L,6C,6Rの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると(ステップS57:YES)、次に、CPU1001は、プラム役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS58)。有効ライン上にプラム役の入賞図柄の組み合わせが揃い、プラム役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、15枚のメダルの払出を行い(ステップS59)、メダル払出枚数を積算カウントする(ステップS60)(ステップS40と同様の処理を行う)。これと同時、又は前後してCPU1001は、払出積算数表示器Bの表示を書替えて表示し(ステップS61)、メダルの積算払出枚数が465となったかを判定する(ステップS62)。
上記ステップS62においてメダルの積算払出枚数が465に達したと判定した場合には、CPU1001は、メダル払出積算数カウンタ、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、処理を図14のステップS71に移し、ゲーム状態をボーナスゲーム状態(第2ゲーム状態)から第1ゲーム状態に移行させる。他方、メダルの積算払出枚数が465に達していないと判定した場合には、CPU1001は、ボーナス入賞回数カウンタを1インクリースし(ステップS63)、ボーナスゲーム状態における入賞獲得回数が8回に達したかを判定する(ステップS64)。
上記入賞獲得回数が8回に達したと判定した場合には、CPU1001は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、処理を図12に示したステップS32に戻して、ゲーム状態をボーナスゲーム状態から小役ゲーム状態に移行させ、ベットの完了を待つ。
上記入賞獲得回数が8回に達していない場合、或いは、上記押し順抽選で決定された押し順以外の4通りの押し順で停止ボタン27L,27C,27Rが操作されて、プラム役の入賞が成立しなかった場合(ステップS58:NO)には、CPU1001は、ボーナスゲーム回数カウンタを1インクリースし(ステップS65)、ボーナスゲーム状態におけるゲーム回数が10ゲームに達したかを判定する(ステップS66)。
上記ゲーム回数が10回に達したと判定した場合には、CPU1001は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、処理を図12に示したステップS32に戻して、ゲーム状態をボーナスゲーム状態から小役ゲーム状態に移行させ、ベットの完了を待つ。一方、ゲーム回数が10回に達していないと判定した場合には、CPU1001は、処理をステップS51に戻して再びベットの完了を待ち、ボーナスゲーム状態を継続する。
(第1ゲーム状態)
図14を参照して第1ゲーム状態について説明する。第1ゲーム状態は、上述したように、第2ゲーム状態において積算で465枚のメダルの払出を受けることにより移行されるゲーム状態であって、第1特定役の入賞が成立するまで継続される。
まず、CPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS71)。全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS72)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS73)。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる。なお、第1ゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、小役(プラム役及びチェリー役)、SB役、及び第1特定役であり、第1特定役に限ってはその当選フラグは第1特定役の入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越され、その他の当選フラグはそのゲーム毎にOFFされて持ち越されることはない。また、第1特定役の当選フラグが持ち越されているゲームにおける役成立内部抽選においては、SB役及び第1特定役は抽選の対象外とされる。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、SB役の当選フラグが成立したかを判定する(ステップS74)。SB役の当選フラグが成立している場合には、CPU1001は、SB役を入賞に導くための停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作順序を抽選により決定する(ステップS75)。つまり、3つの停止ボタン27L,27C,27Rの押し順の組み合わせ6通りのうちから1通りの押し順を抽選で決定するのである。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。
押し順抽選により押し順が決定されると、CPU1001は、決定された押し順をLCD18及びスピーカー19A,19Bを用いて画像及び音声により告知(ナビ)する(ステップS76)。この押し順ナビが開始されると同時に、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS77)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤは、この押し順ナビに従い3つの停止ボタン27L,27C,27Rを操作することとなる(ステップS78)。CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させ、その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。このとき、CPU1001は、上記ステップS75の押し順抽選で決定された押し順で3つの停止ボタン27L,27C,27Rが操作されたときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてSB役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させ、他方残りの5通りの押し順で操作された場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、SB役の入賞を成立させないようにする。
一方、上記ステップS74においてSB役の当選フラグが成立していない場合は、押し順抽選及び押し順ナビを行うことなく、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS77)。
その後、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS78及びステップS79)。全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、第1特定役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS80)。有効ライン上に第1特定役入賞図柄の組み合わせが揃い、第1特定役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理を図12のステップS31に移す。すなわち、ゲーム状態を第1ゲーム状態から第2ゲーム状態に移行する。
第1特定役の入賞が成立していない場合(ステップS80:NO)には、CPU1001は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。有効ライン上にSB役入賞図柄の組み合わせが揃い、SB役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理をステップS82に移してボーナスゲームを1ゲーム実行する。なお、このボーナスゲームの説明については、図11を用いて後述する。そして、ボーナスゲームが終了するとCPU1001は、処理をステップS71に戻して、ベットの完了を待つ。
一方、SB役の入賞が成立していない場合(ステップS81:NO)には、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS83)。有効ライン上にプラム役又はチェリー役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、15枚のメダルの払出を行う(ステップS84)。その後、CPU1001は、処理をステップS71に戻して再びベットの完了を待つ。
次に、上記ステップS81において、SB役が入賞したと判定されたときに実行されるステップS82のボーナスゲーム処理について説明する。このボーナスゲームは、図11を参照して、まず、CPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS21)。全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS22)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、プラム役の当選フラグをON(ステップS23)し、プラム役の入賞に導く停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作順序を抽選により決定する。つまり、3つの停止ボタン27L,27C,27Rの押し順の組み合わせ6通りのうちから1通りの押し順を抽選で決定するのである(ステップS24)。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。
押し順抽選により押し順が決定されると、CPU1001は、決定された押し順をLCD18及びスピーカー19A,19Bを用いて画像及び音声により告知(ナビ)する(ステップS25)。この押し順ナビが開始されると同時に、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS26)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤは、この押し順ナビに従い3つの停止ボタン27L,27C,27Rを操作することとなる(ステップS27)。CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させ、その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。このとき、CPU1001は、上記ステップS24の押し順抽選で決定された押し順で3つの停止ボタン27L,27C,27Rが操作されたときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてプラム役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させ、他方残りの5通りの押し順で操作された場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、プラムの入賞を成立させないようにする。
3つの停止ボタン27L,27C,27Rの全てが押圧操作されて全てのリール6L,6C,6Rの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると(ステップS28:YES)、次に、CPU1001は、プラム役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS29)。有効ライン上にプラム役の入賞図柄の組み合わせが揃い、プラム役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、プレーヤに配当をするために15枚のメダルの払出を行い(ステップS30)、本処理を終了する。一方、上記押し順抽選で決定された押し順以外の5通りの押し順で停止ボタン27L,27C,27Rが操作されて、プラム役の入賞が成立しなかった場合(ステップS29:NO)には、CPU1001は、メダルの払出を行うことなく、本処理を終了する。