JP2012029942A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機1の背面側には、演出実行番号を指定する指定番号スイッチ36aが設けられている。そして、サブCPU120aは、指定番号スイッチ36aによって指定された演出実行番号に基づいて、連動演出を開始させる開始時間を決定し、特定の時間が計時されてから、開始時間が経過すると、連動演出を実行する。また、サブCPU120aは、図柄表示手段において報知図柄の変動表示が行われていると、その報知図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の結果に基づいて、連動演出を決定する。
【選択図】図22
Description
そして、このような演出は、それぞれの遊技機毎に完結して実行されている(特許文献1参照)。
しかしながら、他の遊技機と連動した演出を実行するには、他の遊技機からの入力信号を受け付けなければならないので、遊技店毎に遊技機を設置した設置場所・設置距離に対応する配線をしなければならないし、たとえ無線にしようとも他の遊技機からの入力信号を受け付ける入力部から不正行為者からの不正信号までも受け付ける恐れがあるなどの多くの問題を解消しなければならない。このため、他の遊技機と連動した演出を実行することができなかった。
前記遊技機の背面側に設けられ、所定の操作によって、該遊技機における演出実行番号を指定する演出実行番号指定手段(指定番号スイッチ36a)と、時間を計時する特定時間計時手段(サブCPU120a又はRTC120d)と、他の遊技機と連動した複数の連動演出を記憶する連動演出記憶手段(サブROM120b)と、前記連動演出記憶手段に記憶された複数の連動演出の中から、実行する連動演出を決定する連動演出決定手段(サブCPU120a)と、前記演出実行番号指定手段によって指定された前記演出実行番号に基づいて、他の遊技機と連動した連動演出を開始させる開始時間を決定する開始時間決定手段(サブCPU120a)と、前記特定時間計時手段によって特定の時間が計時されると、前記開始時間決定手段によって決定された開始時間までの計時をする開始時間計時手段(サブCPU120a)と、前記開始時間計時手段によって前記開始時間が計時されると、前記連動演出決定手段によって決定された連動演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31)とを備え、
前記連動演出決定手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定することを特徴とする。
このため、特定の時間が経過する毎に、結果的に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができる。
従って、他の遊技機からの入力信号を受け付けずに、他の遊技機と連動した連動演出を実行することができる。
さらに、連動演出は特別遊技判定手段による判定結果に基づいて決定されるから、特定の時間が経過する毎に、連動演出によって大当たり抽選の判定結果も報知させることができる。
前記連動演出決定手段は、前記演出時間判定手段によって前記残り時間が前記実行時間よりも長いと判定されたことを条件に、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定することを特徴とする。
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プラズマディスプレイ、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄37をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄37を停止表示するものである。また、この演出図柄37の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
また、特別図柄を変動表示および停止表示させる特別図柄表示装置20、21が図柄表示手段を構成する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
次に、図4の演出変更制御基板36の正面図を用いて、演出変更制御基板36の構成について説明する。ここで、図4(a)が、本実施形態における演出変更制御基板の構成を示すものであり、図4(b)が、本実施形態における演出変更制御基板の変形例を示すものである。
本実施形態における演出変更制御基板36では、図4(a)に示すように、連動演出の指定番号(実行番号)を指定するため指定番号スイッチ36aと、連動演出の実行の有無を設定する連動演出スイッチ36bと、特定の時間を計時する計時方法を選択するモード設定スイッチ36cと、連動演出の演出方向を指定する連動方向スイッチ36dとが設けられている。
これら各種スイッチは、いわゆるディップスイッチから構成されているが、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ、スライドスイッチ等でもよく、各種スイッチの構成は適宜設計自由である。
具体的には、複数の指定番号スイッチ36aのうち、「1」を示す指定番号スイッチ36aのみがONになると、その遊技機では1番目に連動演出が実行されることになる。すなわち、「1」を示す指定番号スイッチ36aによって、最初に連動演出を開始する遊技機を指定されることになる。
また、最後に連動演出を開始する遊技機を指定するには、その遊技機に対する指定番号をONにした後、それ以降の指定番号も全てONにすることで設定される。例えば、10台の遊技機が存在する場合には、最後に連動演出を開始する10台目の遊技機に対して、「10」を示す指定番号スイッチ36aをONにした後、それ以降の「11〜16」を示す指定番号スイッチ36aも全てONにすればよい。
これにより、連動演出を最初に実行する遊技機と最後に実行する遊技機とで、特別な演出を行わせることもできる。
本実施形態では、連動演出の指定番号(実行番号)を指定するため指定番号スイッチ36aが演出実行番号指定手段を構成する。
従って、連動演出を実行させることを望まない遊技店や複数の遊技機を設置していない遊技店では、連動演出スイッチ36bをOFFにすることにより、連動演出を実行させないようにすることができる。
ここで、それぞれの遊技機には、図示しない電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすることで各遊技機に電源電圧が供給される。しかしながら、多数の遊技機を設置する遊技店においては、遊技機毎に電源スイッチをONにすることは非常に手間と時間がかかるので、複数の遊技機の電源プラグ171を所定の電源中継端子板に接続し、予め各遊技機の電源スイッチをONにしておいた上で、電源中継端子板における電源スイッチをONにすることにより、複数の遊技機に対して同じタイミングで電源電圧を供給している。
このため、「電源時間モード」によれば、複数の遊技機において、正確に、同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、「電源時間モード」によれば、機械トラブル等によってある1台の遊技機の電源スイッチをOFFにしてしまうと、その遊技機で連動演出が実行できなくなってしまうというデメリットも有している。
一方、「RTCモード」によれば、機械トラブル等によってある1台の遊技機の電源スイッチをOFFにしても、遊技機の電源電圧とは無関係に時刻を刻むので、複数の遊技機において、同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、「RTCモード」によれば、RTC120dの個体差による時刻のズレが生じてしまうと、同じタイミングで特定の時間を計時することができなくなってしまう。
このような「電源時間モード」、「RTCモード」のメリット・デメリット踏まえたうえで、各遊技店の趣向や各遊技機の状況等に合わせて、モード設定スイッチ36cにより、特定の時間を計時する計時方法を選択することができる。
本実施形態では、モード設定スイッチ36cがモード選択手段を構成する。
この連動方向スイッチ36dの正方向を指定すると、連動演出で用いられる画像が右から左に流れることになる。また、連動方向スイッチ36dの逆方向を指定すると、連動演出で用いられる画像が左から右に流れることになる。
これにより、遊技店毎に、複数の遊技機を設置した場所に合わせた連動演出を実行させることができる。
しかしながら、図4(b)に示すように、最初に連動演出を開始する遊技機を指定する開始台スイッチ36e又は最後に連動演出を開始する遊技機を指定する終了台スイッチ36fを設けてもよい。
図4(a)に示す実施形態では、最初に連動演出を開始する遊技機も最後に連動演出を開始する遊技機も指定できる指定番号スイッチ36aが演出実行番号指定手段を構成するが、図4(b)に示す実施形態では、最初に連動演出を開始する遊技機を指定する開始台スイッチ36eが開始遊技機指定手段を構成し、最後に連動演出を開始する遊技機を指定する終了台スイッチ36fが終了遊技機指定手段を構成する。
次に、図5の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、複数種類の変動演出パターンや複数種類の連動演出パターンのデータ、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)、停止表示する演出図柄37の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル、遅延タイマ決定テーブル(図11(a)参照)、連動演出パターン決定テーブル(図11(b)参照)等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、複数の連動演出パターンを記憶するサブROM120bが、連動演出記憶手段を構成する。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出時間カウンタ、連動演出パターン記憶領域、連動動作確認フラグ記憶領域、遅延タイマフラグ記憶領域、現在時刻記憶領域、特定時刻記憶領域、連動タイマカウンタ、遅延タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を10000回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
図10は、液晶表示装置31等においての演出図柄37の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄37の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄37の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄37が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄37の組合せとして「777」の3桁の演出図柄37の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄37が「7」で停止表示され、残りの演出図柄37が変動表示を行っている状態をいう。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図11(a)は、特定の時間が経過してから、連動演出を開始するまでの遅延時間を決定するための遅延タイマ決定テーブルである。
例えば、指定番号スイッチ36aによって指定番号1が指定されていると、上記遅延時間として0秒を決定し、指定番号スイッチ36aによって指定番号2が指定されていると、上記遅延時間として3秒を決定する。以降同様に決定され、指定番号スイッチ36aによって指定番号16が指定されていると、上記遅延時間として45秒が決定されることになる。
なお、上記遅延時間の計時は、後述するように、演出制御基板120におけるタイマ割込処理において、4ms毎に遅延タイマカウンタから1が減算されて更新されることから、例えば3秒の遅延時間を決定するということは、遅延タイマカウンタに1500を記憶させるということを意味する。
これにより、特定の時間が経過する毎に、結果的に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができる。
図11(b)は、連動演出の連動演出パターン(演出態様)を決定するためのテーブルである。
そして、サブCPU120aは、連動演出パターンを決定すると、決定した連動演出パターンに対応する連動演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
例えば、連動演出00とは、1番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、2番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、3番目の演出ブロックでは「客車の扉が閉じている演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出01とは、1番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が「がんばれ!」とコメントしている演出」で構成され、2番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、3番目の演出ブロックでは「客車の扉が閉じている演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出02とは、1番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、2番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、3番目の演出ブロックでは「客車から乗客が飛び出している演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出03とは、1番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、2番目の演出ブロックでは「貨物にある金塊が崩れた演出」で構成され、3番目の演出ブロックでは「客車から乗客が飛び出している演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出10とは、連動演出00と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出11とは、連動演出01と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出12とは、連動演出02と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出13とは、連動演出03と汽車の進行方向が逆になっているものである。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
本実施形態では、時間制御処理を行うメインCPU110aが変動時間計時手段を構成する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図16を用いて後述する。
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
本実施形態では、特別図柄の変動時間決定処理を行うメインCPU110aが変動時間決定手段を構成する。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示を行うメインCPU110aが図柄表示制御手段を構成する。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
具体的には、図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図16を用いて説明する。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
図17を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
サブCPU120aは、連動演出スイッチ36bがONになっていると判定すれば、ステップS1002に処理を移し、連動演出スイッチ36bがONになっていると判定しなければ、ステップS1100に処理を移す。
サブCPU120aは、電源時間モードであると判定すれば、ステップS1004に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ、ステップS1005に処理を移す。
詳しくは後述するが、連動タイマカウンタは、演出制御基板のタイマ割込処理にて減算処理されていき(ステップS1301参照)、連動タイマカウンタ=0になると連動演出が実行されることになるから(ステップS1500参照)、電源投入後から3秒が経過すると、連動演出が実行されうることになる。
詳しくは後述するが、RTC120dから時刻信号を入力し、入力した時刻信号が時分は問わずに00秒を含む時刻データであれば、連動演出が実行されることになるから(ステップS1500参照)、電源投入後から最大59秒以内には、連動演出が実行されうることになる。
本実施形態では、連動演出の動作確認をするためのステップS1002〜S1005、S1500等の処理を行うサブCPU120aが動作確認実行手段を構成する。
図18を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
サブCPU120aは、連動タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1302に処理を移し、連動タイマカウンタ=0であると判定しなければ、ステップS1301に処理を移す。
本実施形態では、所定の周期(2ミリ秒)毎に連動タイマカウンタを減算していくサブCPU120a、又は上述したRTC120dが特定時間計時手段を構成する。さらには、所定の周期(2ミリ秒)毎に連動タイマカウンタを減算していくサブCPU120aがカウンタ計測手段を構成し、RTC120dが時刻計時手段を構成する。
サブCPU120aは、遅延タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1302に処理を移し、遅延タイマカウンタ=0であると判定しなければ、ステップS1301に処理を移す。
本実施形態では、所定の周期(2ミリ秒)毎に遅延タイマカウンタを減算していくサブCPU120aが開始時間計時手段を構成する。
この連動演出制御処理については、詳しくは図19を用いて後述する。
図19を用いて、演出制御基板120の連動演出制御処理を説明する。
サブCPU120aは、連動演出スイッチ36bがONになっていると判定すれば、ステップS1502に処理を移し、連動演出スイッチ36bがONになっていると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
サブCPU120aは、遅延タイマフラグがセットされていると判定すれば、ステップS1508に処理を移し、遅延タイマフラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1503に処理を移す。
サブCPU120aは、電源時間モードであると判定すれば、ステップS1504に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ(RTCモードであると判定すれば)、ステップS1505に処理を移す。
サブCPU120aは、連動タイマカウンタ=0であると判定すれば、遅延時間を決定させるためステップS1506に処理を移し、連動タイマカウンタ=0であると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
具体的には、A時B分C秒という時刻データを、時・分・秒毎に参照して、ステップS1005又は後述するステップS1514で決定されたX分(又はX秒)という特定時刻データと対応するか否かを判定する。
サブCPU120aは、時刻データが特定時刻データと対応すると判定すれば、遅延時間を決定させるためステップS1506に処理を移し、時刻データが特定時刻データと対応すると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
この遅延時間決定処理においては、サブCPU120aは、図11(a)に示す遅延タイマ決定テーブルに基づいて、指定番号スイッチ36aによって指定された指定番号の情報を参照し、遅延時間を決定する。そして、決定した遅延時間に対応するカウンタの値を、サブRAM120cの遅延タイマカウンタにセットする。
これにより、遊技機毎に指定された連動演出の指定番号に基づいた遅延時間が決定される。
本実施形態では、遅延時間決定処理を行うサブCPU120aが開始時間決定手段を構成する。
サブCPU120aは、遅延タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1509に処理を移し、遅延タイマカウンタ=0であると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
この連動演出決定処理においては、サブCPU120aは、図11(b)に示す連動演出パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動状態、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド、演出用乱数値2及び連動方向スイッチ36dによって指定された連動演出の演出方向の情報を参照し、連動演出パターンを決定する。
さらに、決定した連動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した連動演出パターンに基づく連動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本実施形態では、連動演出パターンを決定する連動演出決定処理を行うサブCPU120aが、連動演出決定手段を構成する。
これにより、連動演出の実行中に特別図柄の変動表示が終了することがなくなり、連動演出が終了した後に、特別図柄の変動表示が停止表示されることになる。すなわち、大当たりの抽選結果を示唆する連動演出が終了した後に、実際に特別図柄の停止表示によって大当りの抽選の判定結果が報知されることになる。
本実施形態では、特別図柄の変動状態を判定するサブCPU120aが、演出時間判定手段を構成する。
サブCPU120aは、電源時間モードであると判定すれば、ステップS1512に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ(RTCモードであると判定すれば)、ステップS1513に処理を移す。
これにより、電源時間モードであれば、30分経過後には、再び連動演出が実行されることになる。
サブCPU120aは、連動動作確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1514に処理を移し、連動動作確認フラグがセットされていると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
これにより、RTCモードであっても、30分経過後には、再び連動演出が実行されることになる。
また、特定時刻記憶領域には、電源投入時のみ(連動動作確認フラグがセットされているときのみ)、00秒に対応する特定時刻データがセットされ、それ以降は、30分と00分に対応する特定時刻データがセットされて保持されることになる。
図20および図21を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図21のコマンド解析処理2は、図20のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄37の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図10に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄37の変動態様が決定されることとなる。
これにより、演出制御基板120でも、主制御基板110で管理されている特別図柄の変動時間を把握することができる。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
本実施形態では、サブCPU120aを有する演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31(音声出力装置32)が、演出実行手段を構成する。
次に、図22〜図25を用いて、遊技店に4台の遊技機が設置されたときの連動演出の具体例を説明する。図22は、複数の遊技機における連動演出のタイムチャートを示す図である。図23〜図25は、図22に対応して、液晶表示装置31で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図である。
図22に示すように、4台の遊技機に対しては、指定番号スイッチ36aによりそれぞれ指定番号1〜4が指定されている。ここで、図22に示すタイムチャートでは、指定番号毎の遊技機における特別図柄表示装置と連動演出の実行の内容が示されている。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブRAM120cの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ(特別図柄の変動時間の残り時間)<9秒(連動演出時間)であるから、特別図柄の変動状態「無し」と判定し、連動演出パターンとして連動演出00を決定して、連動演出00を実行する(図11(b)参照)。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブRAM120cの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ>9秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出02を決定して、連動演出02を実行する(図11(b)参照)。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブRAM120cの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ>9秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出01を決定して、連動演出01を実行する(図11(b)参照)。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブRAM120cの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ>9秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出03を決定して、連動演出03を実行する(図11(b)参照)。
図23〜図25は、4台の遊技機が横に並べて設置されており、説明をわかりやすくするため、遊技盤2に設けられた釘や飾り部材7等は省略している。
また、図23〜図25においては、一番右端の遊技機1aが、指定番号1が指定された遊技機1となっており、遊技機1aの左隣の遊技機1bが、指定番号2が指定された遊技機1となっており、遊技機1bの左隣の遊技機1cが、指定番号3が指定された遊技機1となっており、一番左端の遊技機1dが、指定番号4が指定された遊技機1となっている。
このとき、連動演出を最初に実行する指定番号1の遊技機では、連動演出を開始する際に、汽笛を鳴らすように構成されている。
この間にも、指定番号2の遊技機1b及び指定番号3の遊技機1cにおいて、連動演出が継続して実行されている。また、指定番号1の遊技機1aでは、連動演出が終了することになる。
さらに、変動演出パターンと連動演出パターンの両者を実行するときには、演出図柄37の画像を、連動演出で実行される画像によって隠れることがない位置・大きさに変更させるようにしてもよい。
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 液晶表示装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出変更制御基板
36a 指定番号スイッチ
36b 連動演出スイッチ
36c モード設定スイッチ
36d 連動方向スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120d RTC
150 画像制御基板
Claims (3)
- 所定の始動条件が成立したことにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備え、所定の演出を実行する遊技機において、
前記遊技機の背面側に設けられ、所定の操作によって、該遊技機における演出実行番号を指定する演出実行番号指定手段と、
時間を計時する特定時間計時手段と、
他の遊技機と連動した複数の連動演出を記憶する連動演出記憶手段と、
前記連動演出記憶手段に記憶された複数の連動演出の中から、実行する連動演出を決定する連動演出決定手段と、
前記演出実行番号指定手段によって指定された前記演出実行番号に基づいて、他の遊技機と連動した連動演出を開始させる開始時間を決定する開始時間決定手段と、
前記特定時間計時手段によって特定の時間が計時されると、前記開始時間決定手段によって決定された開始時間までの計時をする開始時間計時手段と、
前記開始時間計時手段によって前記開始時間が計時されると、前記連動演出決定手段によって決定された連動演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記連動演出決定手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定することを特徴とする遊技機。 - 前記連動演出決定手段は、前記開始時間計時手段によって前記開始時間が計時されたときに、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄を表示する図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記報知図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって変動時間が決定されると、決定された変動時間までの計時をする変動時間計時手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記図柄表示装置に前記報知図柄を変動表示させ、前記変動時間計時手段によって決定された変動時間が計時されると、前記図柄表示装置に前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記変動時間計時手段によって計時されている変動時間の残り時間が、前記演出実行手段によって実行される前記連動演出の実行時間よりも長いか否かを判定する演出時間判定手段とを備え、
前記連動演出決定手段は、前記演出時間判定手段によって前記残り時間が前記実行時間よりも長いと判定されたことを条件に、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記連動演出を決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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