JP2015024042A - 遊技機 - Google Patents

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浩 水上
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Abstract

【課題】遊技球の検出タイミングを明確に遊技者(或いは試験者)に認識させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機1は、遊技球停留部17bにおける遊技球の停留を検出した旨の停留検出信号を外部に出力するとともに、役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出した旨の特定領域検出信号を外部に出力する。【選択図】図25

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機においては、一般に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球(入賞)すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄(大当たり図柄)の停止表示が行われると、特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うように構成されている(特許文献1参照)。
この特別遊技では、所定のラウンド数まで遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にし、大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出される。
しかしながら、このような遊技機の多くは、大当たり図柄が停止表示後に、直ちに大当たり遊技を実行してしまうことから、大当たり遊技が実行されるまでの経過において、より遊技の興趣を向上させるための余地があった。
そこで、遊技機の中には、始動口に遊技球が入球することにより大当たりの抽選を行い、大当たりの抽選に当選した後に、遊技球が特図ゲートを通過したことに基づいて、大当たり遊技におけるラウンド数を抽選により決定するものがある(特許文献2参照)。
このような遊技機は、大当たり遊技が実行されるまでの経過において、より遊技の興趣を向上させることができる。
特開2012−50678号公報 特開2012−239753号公報
しかしながら、このような遊技機は、如何なるタイミングで遊技球が特図ゲートを通過したことを検出しているかが解らないという問題があった。
そこで、本発明の目的は、遊技球の検出タイミングを明確に遊技者(或いは試験者)に認識させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上述の課題を解決するために、本願請求項1に係る発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とに可変可能な特別可変入賞装置と、前記遊技盤に設けられた始動領域に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、前記始動検出手段の検出に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記第1の状態と前記第2の状態とに変化させる特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記遊技領域を流下している遊技球を停留させることが可能な停留装置と、前記停留装置により停留された遊技球を検出し、該停留された遊技球を検出した旨の情報を有する停留検出信号を生成する停留検出手段と、前記停留装置の下流に設けられ、前記停留装置から流下した遊技球が進入する特定領域と、予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記停留装置により停留されている遊技球を前記特定領域に向けて流下させる停留装置制御手段と、前記特定領域に進入した遊技球を検出し、該遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号を生成する特定領域検出手段と、前記停留検出手段により生成された停留検出信号を外部に出力し、前記特定領域検出手段により生成された特定領域検出信号を外部に出力する外部出力手段とを備えることを特徴とする。
また、上述の課題を解決するために、本願請求項2に係る発明は、本願請求項1に係る発明において、操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記停留検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて前記操作受付手段への操作入力を有効化する操作有効化手段とをさらに備え、前記予め定められた条件は、前記停留検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて前記操作有効化手段により操作入力が有効化された前記操作受付手段により該操作入力が受け付けられることである。
本発明の遊技機によれば、遊技球の検出タイミングを明確に認識することが可能となる。
実施形態1における遊技機の正面図である。 実施形態1におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。 実施形態1における遊技機の裏面側の斜視図である。 実施形態1における遊技球停留部及び役連作動ゲートの斜視図である。 実施形態1における遊技機全体のブロック図である。 実施形態1における大当り抽選テーブル及び普通図柄抽選テーブルの一例を示す図である。 実施形態1における図柄決定テーブルの一例を示す図である。 実施形態1における大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 実施形態1におけるラウンド抽選テーブルの一例を示す図である。 実施形態1における主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における時間制御処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における入力制御処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における条件装置作動処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における役連作動ゲートスイッチ入力処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における遊技球検出センサ入力処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における停留解除操作入力、停留部検出検出センサ入力処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における外部情報生成処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板における出力制御処理を示す図である。 実施形態1における主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 実施形態1における演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 実施形態1における演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 実施形態1における演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 実施形態1における演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 実施形態2における遊技球停留部及び役連作動ゲートの例の斜視図である。
本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
〔実施形態1〕
(遊技機の構成)
図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態1の遊技機1の正面図であり、図2は実施形態1のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35(演出ボタンスイッチ35a)と、押圧操作により後述の遊技球停留部17bを遊技盤2の突出位置から没入位置に移動させるための停留解除ボタン37(停留解除ボタンスイッチ37a)とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図5参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
また、実施形態1では、操作ハンドル3の回動角度が小さいと、弱い力で遊技球が打ち出され、左側の遊技領域6に遊技球が流下するように構成されており、操作ハンドル3の回動角度が大きいと、強い力で遊技球が打ち出され、右側の遊技領域6に遊技球が流下するように構成されている。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6の左側には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。なお、この一般入賞口12は、遊技領域6の左側のみに設けられているが、遊技領域の右側のみに設けられていてもよいし、遊技領域6の左側と遊技領域の右側の両方に設けられていてもよい。
また、遊技領域6の略中央には、遊技球が入球可能な第1の始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、その第1始動口14の下方には、遊技球が入球可能な第2の始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される閉鎖態様と、一対の可動片15bが開状態となる開放態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記閉鎖態様に制御されているときには、第1始動口14と第2始動口15との間に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、一対の可動片15bが閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、一対の可動片15bが開放態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する実行権利の獲得の抽選(以下、「大当たり抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄抽選」が行われる。
大入賞口16は、通常は大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が実行されると、大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には、大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域6の右側には、遊技領域6を流下している遊技球を停留させることが可能な遊技球停留部17bと、遊技球停留部17b上にある遊技球を検出する遊技球検出センサ17dと、遊技球停留部17bから流下した遊技球を導くための誘導部10aと、遊技球が通過可能な役連作動ゲート(特定領域)18(役連作動ゲートスイッチ18a)とが設けられている。遊技球停留部17bの下流に設けられている役連作動ゲート18には、遊技球停留部17bから流下した遊技球が誘導部10aを通じて進入し、通過することになる。
遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための第1のアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、実施形態1においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するために複数(例えば3個)の演出図柄36が表示される。
この演出図柄36は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄36と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄36と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。そして、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りを報知する。
さらに、実施形態1では、この演出図柄36は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄36が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄36が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
この画像表示装置31は、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置31に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもしている。
演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者に様々な期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタンスイッチ35aにより演出ボタン35への操作が検出されると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、停留解除ボタン37への操作入力が有効化されているときに、停留解除ボタンスイッチ37aにより停留解除ボタン37への操作が検出されると、遊技盤2の突出位置にある遊技球停留部17bが遊技盤2の没入位置に移動する。これにより、遊技球が遊技球停留部17bから役連作動ゲート18に向けて流下するようになる。
遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。さらには、条件装置作動中表示装置26と、役連作動中表示装置27とが設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。この第1特別図柄表示装置20に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が停止表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
上記第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その役割は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
ここで、実施形態1では、同じ大当たり抽選の抽選結果を報知する表示装置として、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄と、画像表示装置31の演出図柄36とを備えている。この第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、後述するように主制御基板110側で制御され、遊技状態に直接影響を与えるものであるのに対し、画像表示装置31の演出図柄36は、後述するように演出制御基板120側で制御され、演出を目的とした図柄であり、遊技状態に直接影響を与えない点で相違している。
ここで、「大当たり抽選」(特別遊技の判定)とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
また、「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したこと(大当たりに当選したこと)をいう。
また、「大当たり遊技」というのは、大入賞口開閉扉16bが開放して、大入賞口16に遊技球が入球可能になる遊技であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、特定の実行条件が成立する(役連作動ゲート18に遊技球が通過する)と行われる遊技である。なお、実施形態1では、「大当たり遊技」が「特別遊技」を構成している。
この大当たり遊技においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、16回)行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
また、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
条件装置作動中表示装置26は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知するための表示装置であり、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において、大当たりに当選したことを報知する特別図柄が停止表示されたことを契機として、LEDが点灯する。
役連作動中表示装置27は、大当たり遊技が実行されていることを報知するための表示装置であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に特定の実行条件が成立する(役連作動ゲート18に遊技球が通過する)ことを契機として、LEDが点灯する。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、信号出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技球停留部及び役連作動ゲートの説明)
次に、図4を参照して、遊技球停留部(停留装置)17b及び役連作動ゲート18について説明する。
遊技球停留部17bは、遊技領域6を流下している遊技球を停留させることが可能な停留装置である。この遊技球停留部17bは、図4に示すように、中央部が少し凹むように湾曲して形成されている。図4(a)に示すように、この中央部に遊技球が停留されることになる。
また、図4(b)に示すように、遊技球停留部17bの上部には、遊技球停留部17b上における遊技球を検知するための光学式センサからなる遊技球検出センサ17dが備えられている。
遊技球検出センサ17dは、遊技球停留部17b上にある遊技球を検出すると、その遊技球を検出した旨の情報を有する遊技球検出信号を生成し、主制御基板110に出力する。
主制御基板110のメインCPU110aは、遊技球検出センサ17dから遊技球検出信号を入力すると、メインRAM110cの「遊技球検出タイマカウンタ」を参照し、遊技球検出タイマカウンタ=0であることにより遊技球停留部17により停留された遊技球を検出したと判断する。
そして、メインCPU110aは、遊技球停留部17により停留された遊技球を検出した旨の情報を有する停留検出信号を生成する。
この「遊技球検出タイマカウンタ」は、遊技球検出センサ17dにより遊技球停留部17上に遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するためのタイマカウンタ(時間)であり、遊技球検出センサ17dによる検出時間が予め設定されるものである。
すなわち、メインCPU110aは、遊技球検出タイマカウンタ=0(所定時間が経過)となることにより、遊技球検出センサ17dにより遊技球が所定時間以上検出されると、遊技球停留部17により停留された遊技球を検出したと判断する。
メインCPU110aは、生成した停留検出信号を、主制御基板110に接続される信号出力端子板30(図5参照)に出力する。信号出力端子板30は、主制御基板110から停留検出信号を入力すると、その停留検出信号を外部(例えば、遊技機1に外部接続されたホールコンピュータ等)に出力する。
誘導部10aは、遊技球停留部17bの下方に設けられており、遊技球停留部17bから流下した遊技球を、役連作動ゲート18、第2のアウト口11bに誘導するように形成されている。すなわち、誘導部10aは、遊技球停留部17bから流下した遊技球を受け入れる開口部10kを有するとともに、役連作動ゲート18、第2のアウト口11bを囲むように遊技盤2から立設して形成されている。
メインCPU110aは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、遊技球停留部17により停留された遊技球を、誘導部10aを通じて役連作動ゲート18に向けて流下させる制御を行う。
例えば、「予め定められた条件」は、後述するように、メインCPU110aによって遊技球停留部17bに停留された遊技球を検出したことに基づいて操作入力が有効化された停留解除ボタン37により、操作入力が受け付けられることである。
すなわち、メインCPU110aによって遊技球停留部17bに停留された遊技球を検出したことに基づいて停留解除ボタン37への操作入力が有効化され、その操作入力が有効化された停留解除ボタン37へ押圧操作に基づく操作入力が受け付けられると、メインCPU110aは、停留解除ソレノイド17cを駆動して、遊技球停留部17を図4(a)に示す遊技盤2の突出位置から、図4(b)に示す遊技盤2に没入する位置(没入位置)に移動させる解除動作の制御を行う。
また、例えば、「予め定められた条件」は、後述するように、操作入力が有効化された停留解除ボタン37に対して操作がされないまま停留解除ボタン37への操作入力の有効化時間が経過し、停留解除ボタン37への操作入力が無効化されることである。
メインCPU110aによって遊技球停留部17bに停留された遊技球を検出したことに基づいて停留解除ボタン37への操作入力が有効化されても、その操作入力が有効化された停留解除ボタン37へ押圧操作に基づく操作入力が受け付けられず上記有効化時間が経過する(停留解除ボタン37への操作入力が無効化する)と、メインCPU110aは、停留解除ソレノイド17cを駆動して、遊技球停留部17を遊技盤2の突出位置から没入位置に移動させる解除動作の制御を行う。
これにより、遊技球は、遊技球停留部17から流下して誘導部10aを通じて役連作動ゲート18に進入する。
役連作動ゲート18は、遊技球停留部17bの下流に設けられ、遊技球停留部17bから流下した遊技球が進入する特定領域である。この役連作動ゲート18には、進入した遊技球を検出する役連作動ゲートスイッチ18aが設けられている。大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているとき(後述する条件装置の作動中)に、役連作動ゲートスイッチ18aが役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出すると、後述するラウンド数用乱数値(0〜99)に基づくラウンド抽選により、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定して、大当たり遊技が実行されることになる。
また、役連ゲートスイッチ18aは、役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出すると、遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号を生成して主制御基板110のメインCPU110aに出力する。
メインCPU110aは、役連ゲートスイッチ18aから特定領域検出信号を入力すると、この特定領域検出信号を信号出力端子板30に出力する。信号出力端子板30は、主制御基板110から特定領域検出信号を入力すると、その特定領域検出信号を外部(例えば、遊技機1に外部接続されたホールコンピュータ等)に出力する。
このように、遊技球停留部17bから流下した遊技球は、誘導部10aにより役連作動ゲート18を通過し、誘導部10aの下方にある、遊技球を排出するための第2のアウト口11bに入球する。つまり、遊技球停留部17bにより停留されていた遊技球は、最終的には、第2のアウト口11bに入球することになる。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。実施形態1においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を実施形態1においては「通常遊技状態」と称することとする。
実施形態1において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/29.95と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
実施形態1において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16a、遊技球停留部17b上に遊技球があるか否かを検出するための遊技球検出センサ17d、大当たり遊技を実行するための役連作動ゲートスイッチ18a、停留解除ボタン37からの操作入力信号を検出する停留解除ボタンスイッチ37aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、遊技球停留部17bを駆動するための停留解除ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知する条件装置作動中表示装置26、大当たり遊技が実行されていることを報知する役連作動中表示装置27、外部情報信号を出力する出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選で用いられる大当り抽選テーブル(図6参照)、普通図柄抽選で用いられる普通図柄抽選テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選テーブル(図9参照)、等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、実施形態1におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、操作入力有効化フラグ記憶領域、操作入力フラグ記憶領域、遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域、役連作動フラグ記憶領域、停留解除フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、遊技球検出タイマカウンタ、操作入力有効化タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、閉鎖時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
信号出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。信号出力端子板30には、主制御基板110と配線接続され、外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
ここで、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号は、シリアル通信による複数バイトのシリアルデータからなり、各ビットに図柄確定信号等の遊技情報が含まれている。実施形態1では、外部情報のシリアルデータは、8ビットから構成され、0ビット目は図柄確定信号のON・OFFを意味し、1ビット目は条件装置作動信号のON・OFFを意味し、2ビット目は役連作動信号のON・OFFを意味し、3ビット目は時短・大当たり信号のON・OFFを意味している。
電源基板170は、各種基板に電源電圧を供給する基板である。また、主制御基板110の電源供給に対しては、コンデンサからなる主制御基板専用のバックアップ電源を備えている。なお、電源基板170のバックアップ電源としては、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
したがって、主制御基板110のメインRAM110cは、主制御基板専用のバックアップ電源によって、遊技機1への電源が遮断されても書き込まれたデータを記憶可能な記憶手段を構成している。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM110cに記憶されたデータの内容は保存される。
なお、メインRAM110cを遊技機1への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能にするために、主制御基板専用のバックアップ電源を備えずに、メインRAM101cを不揮発性のフラッシュメモリ等で構成してもよい。
また、電源基板170は、電源が遮断されることを事前に検知するために、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。これにより、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になることになる。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタンスイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、実施形態1におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、条件装置作動中フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
画像制御基板150は、演出制御基板120、画像表示装置31および音声出力装置32と接続されている。この画像表示装置31には、画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とが備えられている。
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図5参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
次に、図6乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当り抽選テーブル)
図6(a)は、大当たり抽選に用いられる大当り抽選テーブルを示す図である。
図6(a)に示すように大当り抽選テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図6(a)に示す大当り抽選テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り抽選テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
(普通図柄抽選テーブル)
図6(b)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
図6(b)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図6(b)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図7は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(b)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
図7(a)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。
また、図7(b)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別が対応付けられている。なお、図7(b)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を設けて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。
メインCPU110aは、図7に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
図8に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
具体的には、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ03(特別図柄3、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグに関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットするとともに、時短遊技フラグをセットする。
一方、時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には、時短回数(J)を100回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には、時短回数(J)を10000回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
(ラウンド抽選テーブル)
図9は、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定するためのラウンド抽選テーブルを示す図である。
図9に示すようにラウンド抽選テーブルには、後述するように役連作動ゲート18に遊技球が通過したときに取得されるラウンド数用乱数値と、ラウンド数とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図9に示すラウンド抽選テーブルを参照し、ラウンド数用乱数値に基づいて、ラウンド数を決定する。
そして、ラウンド数を決定すると、決定したラウンド数に基づいて、演出制御基板120に送信するためのラウンド数指定コマンドを生成して、演出制御基板120に送信する。
また、図9に示すラウンド抽選テーブルは、4ラウンドまたは16ラウンドのいずれかが決定されるように構成されている。
従って、停留解除ボタン37に対して押圧操作を行い、役連作動ゲート18に遊技球を通過させることにより、4ラウンドまたは16ラウンドのいずれかを決定するラウンド数の抽選を受けることができる。このラウンド抽選テーブルにおいては、4ラウンド、16ラウンドが、それぞれラウンド数乱数値(0〜99)により、50%の確率で決定されることになる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1において、メインCPU110aは、メインRAM110cのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の初期化処理を行う。
ステップS2において、メインCPU110aは、図示しない遊技機1の背面に備えられたRAM消去スイッチがオンとなっているか判定し、RAM消去スイッチがオンと判定された場合、メインRAM110cのデータをクリアするためステップS7に処理を移す。一方、RAM消去スイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップS3に処理を移す。
ステップS3において、メインCPU110aは、電源投入時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ここで、チェックサムの生成にあたっては、メインRAM110cに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成する。
ステップS4において、メインCPU110aは、電源投入時に生成したメインRAM110cのチェックサムと電源遮断時に生成したメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS5に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS7に処理を移す。
ステップS5において、メインCPU110aは、有効にバックアップ機能が作動し、電源復旧準備中であることを示す電源復旧準備中コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、電源復旧準備中コマンドを演出制御基板120に出力する。
ステップS6において、メインCPU110aは、電断復電時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のRAMの設定処理を行う。
ステップS7において、メインCPU110aは、電源遮断時の状態のデータをクリアするため、メインRAM110cの使用領域をクリアする。
ステップS8において、メインCPU110aは、バックアップ機能が作動せず、メインRAM110cのデータがクリアされたことを示すRAMクリア指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、RAMクリア受付指定コマンドを演出制御基板120に出力する。
ステップS9において、メインCPU110aは、初期化時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定処理を行う。
ステップS10において、メインCPU110aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、どの割込み(CTC)を使用するかを設定し、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の割込みタイマ(4ms)等を設定する初期設定等を行う。
ステップS11において、メインCPU110aは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ=3のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、条件装置作動中と判定するとステップS12に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定するとステップS14に処理を移す。
ステップS12において、メインCPU110aは、条件装置作動中表示装置26のLEDを点灯させる制御を行う。
ステップS13において、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを示す条件装置作動中指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、条件装置作動中指定コマンドを演出制御基板120に出力する。
ステップS14において、メインCPU110aは、大当たり遊技中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグのデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、大当たり遊技中と判定するとステップS15に処理を移し、大当たり遊技中ではないと判定するとステップS20に処理を移す。
ここで、「役連作動フラグ」とは、後述するように、大当たり遊技が実行されていることを識別するためデータであり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過することにより、役連作動フラグがセットされる(後述するステップS260−5参照)。
ステップS15において、メインCPU110aは、役連作動中表示装置27のLEDを点灯させる制御を行う。
ステップS16において、メインCPU110aは、大当たり遊技が実行されていることを示す役連作動中指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、役連作動中指定コマンドを演出制御基板120に出力する。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
ステップS31において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、電断に備えるためステップS40に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS20に処理を戻す。
ここで、電源基板170は、停電(電圧低下)を検出すると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインCPU110aは、電源遮断フラグをONにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板170が停電(電圧低下)を検出するとONになるものである。
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
このような、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う処理が、通常遊技のループ処理に該当する。
ステップS40において、メインCPU110aは、使用している各種のデータをメインRAM110cにセーブする。具体的には、解除操作有効フラグのデータ、役連作動フラグのデータ、後述する特図特電処理データ等がセーブされることになる。
ステップS41において、メインCPU110aは、電源遮断時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ここでも、ステップS3と同様に、メインRAM110cに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成することになる。
ステップS42において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、遊技球検出タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから1を減算する処理を行う。さらに、遊技球検出タイマカウンタが0であると、そのタイマに対応する各種フラグをセット・クリアする処理を行う。この時間制御処理については、詳しくは、図12を用いて後述する。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、ラウンド数用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13a、役連作動ゲートスイッチ18a、遊技球検出センサ17dの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。この入力制御処理については、詳しくは、図13を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。この特図特電制御処理については、詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す普通図柄抽選テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、開放態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、停留解除ソレノイドデータ、ゲート振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、条件装置作動中表示装置データ、役連作動中表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、停留解除ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、この出力制御処理では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22、条件装置作動中表示装置26、役連作動中表示装置27の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、条件装置作動中表示装置データ、役連作動中表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
さらに、この出力制御処理では、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図27を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の時間制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の時間制御処理を説明する。
ステップS110−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから1を減算する減算処理を行う。
ステップS110−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていると判定すると、ステップS110−3に処理を移し、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
ここで、「遊技球検出用計時開始フラグ」とは、後述するように、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ17dにより遊技球の停留(停止)を確認中であることを示すためのフラグデータである。
ステップS110−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタを参照し、遊技球検出タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
この「遊技球検出タイマカウンタ」は、遊技球検出センサ17dにより遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するためのタイマカウンタ(時間)であり、遊技球検出センサ17dにより所定時間以上(例えば3秒以上)の検出が行われると、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されていると判定する。
この遊技球検出タイマカウンタは、ステップS280−5でセットされ、上記ステップS110−1でセットされた時間(カウンタ)が減算されていくので、遊技球検出タイマカウンタ=0になると、遊技球検出センサ17dにより所定時間以上の検出が行われたことになる。
すなわち、ステップS110−3では、条件装置作動処理中において、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出タイマカウンタ=0である(遊技球が停留されている)と判定すると、ステップS110−4に処理を移し、保留球検知タイマカウンタ=0でない(遊技球が停留されていない)と判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
ステップS110−4において、メインCPU110aは、停留解除ボタン37への操作入力を有効化する操作入力有効化フラグがメインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、操作入力有効化フラグがセットされていると判定すると、ステップS110−8に処理を移し、操作入力有効化フラグがセットされていないと判定すると、ステップS110−5に処理を移す。
ステップS110−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化タイマカウンタに、停留解除ボタン37への操作入力を有効化する時間(操作入力有効化時間)として、例えば60分をセットする。なお、この操作入力有効化時間の長さは任意である。
ステップS110−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域に操作入力有効化フラグをセットする。
ステップS110−7において、メインCPU110aは、操作入力有効化時間中であることを示す操作入力有効化指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS110−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化タイマカウンタが0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、操作入力有効化タイマカウンタが0であると判定すると、ステップS110−9に処理を移し、操作入力有効化タイマカウンタが0でないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
ステップS110−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの停留解除フラグ記憶領域に停留解除フラグをセットする。
ここで、「停留解除フラグ」とは、停留解除ソレノイド17cを駆動させるためのデータである。停留解除フラグがセットされていると、停留解除ソレノイド17cを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球停留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
ステップS110−10において、メインCPU110aは、解除操作が実行された旨の解除操作実行指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS110−11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされている操作入力有効化フラグをクリアする。
ステップS110−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。
(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ16aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
ステップS260において、メインCPU110aは、役連作動ゲートスイッチ入力処理を行う。
この役連作動ゲートスイッチ入力処理は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力すると、ラウンド抽選を行うとともに、役連作動フラグをセットする処理を行う。この役連作動ゲートスイッチ入力処理については、詳しくは、図19を用いて後述する。
ステップS270において、メインCPU110aは、遊技球検出センサ入力処理を行う。この遊技球検出センサ入力処理では、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているか否かを判定するために、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力していないと、遊技球検知タイマカウンタの設定処理を行う。この遊技球検出センサ入力処理については、詳しくは図20を用いて後述する。
ステップS280において、メインCPU110aは、停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を行う。この停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理は、操作入力が有効化された停留解除ボタン37に操作入力があることにより、停留解除ソレノイド17cを駆動して、遊技球停留部17bを突出位置から没入位置に移動する解除動作を行う。また、停留部検出センサ17eは、没入位置において遊技球停留部17bを検出することにより遊技球停留部17bを没入位置から突出位置に戻す処理を行う。この停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理については、詳しくは図21を用いて後述する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば条件装置作動処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図15を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過した場合には、次のステップS330の特別図柄停止処理に移す処理を行う。詳しくは、図16を用いて、特別図柄変動処理の具体的な内容を説明する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理し、大当たり図柄であった場合には、次のステップS340の条件装置作動処理に移す処理を行う。詳しくは、図17を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。
ステップS340の条件装置作動処理においては、メインCPU110aは、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過したか否かを判定し、役連作動ゲート18に遊技球が通過した場合には、次のステップS350の大当たり遊技処理に移す処理を行う。詳しくは、図18を用いて、条件装置作動処理の具体的な内容を説明する。
ステップS350の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。そして、大当たり遊技が終了した場合には、次のステップS360の大当たり遊技終了処理に移す処理を行う。詳しくは、図22を用いて、大当たり遊技処理の具体的な内容を説明する。
ステップS360の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。そして、遊技状態を決定すると、再びステップS310の特別図柄記憶判定処理に移す処理を行う。詳しくは、図15を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a)に示す大当り抽選テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a)に示す大当り抽選テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
実施形態1では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、メインROM110bに記憶された変動パターン決定テーブル(図示省略)を参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値(いわゆる大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
さらに、この変動時間決定処理では、メインCPU110aは、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターン指定コマンドとは、大当たり抽選の結果及び特別図柄の変動時間を示すものともいえる。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがS700で出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図16を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS313でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図17に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図17を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短回数(J)を減算したり、時短遊技フラグをクリアしたりする時短遊技終了判定処理を行う。
この時短遊技終了判定処理では、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)を減算したり、高確率遊技フラグをクリアしたりする高確率遊技終了判定処理を行う。
この高確率遊技終了判定処理では、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態のデータ(00H〜03H)を、メインRAM110cの遊技状態バッファに記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、条件装置作動中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図18に示す条件装置作動処理に処理を移し、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の条件装置作動処理)
図18を用いて、条件装置作動処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、役連作動フラグがセットされていると判定するとステップS340−2に処理を移し、役連作動フラグがセットされていないと判定すると、今回の条件装置作動処理を終了する。
この「役連作動フラグ」は、上述したように、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過することにより、役連作動フラグがセットされるフラグであることから、本ステップS340−1では、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過したか否かを判定していることになる。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類(確変大当たり、通常大当たり)を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大入賞口16を最初に開放するまでの開始インターバル時間を、メインRAM110cの開始インターバルタイマカウンタにセットする。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連作動フラグ記憶領域に記憶されている役連作動フラグをクリアする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移し、今回の条件装置作動処理を終了する。
(主制御基板の役連作動ゲートスイッチ入力処理)
図19を用いて、役連作動ゲートスイッチ入力処理を説明する。
ステップS260−1において、メインCPU110aは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ=3のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、条件装置作動中と判定するとステップS260−2に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
ステップS260−2において、メインCPU110aは、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力したと判定するとステップS260−3に処理を移し、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力していないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
ステップS260−3において、メインCPU110aは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選処理を行う。
このラウンド抽選処理では、まずラウンド数用乱数値を取得する。次に、図9に示すラウンド抽選テーブルを参照し、取得したラウンド数用乱数値に基づいて、ラウンド数を決定する。
ステップS260−4において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3で決定したラウンド数を、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域にセットする。その後、決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS260−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連作動フラグ記憶領域に、役連作動フラグをセットする。
ステップS260−6において、メインCPU110aは、役連作動中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS260−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力フラグ記憶領域にセットされている操作入力フラグをクリアする。
(主制御基板の遊技球検出センサ入力処理)
図20を用いて、遊技球検出センサ入力処理を説明する。
ステップS270−1において、メインCPU110aは、条件装置作動中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ=3のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、条件装置作動中と判定するとステップS270−2に処理を移し、条件装置作動中ではないと判定すると、今回の遊技球検出センサ入力処理を終了する。
ステップS270−2において、メインCPU110aは、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力したと判定するとステップS270−3に処理を移し、遊技球検出センサ17dから検出信号を入力していないと判定すると、ステップS270−7に処理を移す。
ステップS270−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていると判定すると、今回の遊技球検出センサ入力処理を終了し、遊技球検出用計時開始フラグがセットされていないと判定すると、ステップS270−4に処理を移す。
ステップS270−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域に遊技球検出用計時開始フラグをセットする。
ステップS270−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタに遊技球検出時間(例えば、10秒)をセットする。
ステップS270−6において、メインCPU110aは、遊技球検出用計時開始指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS270−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。
ステップS270−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタ(遊技球検出時間)をリセットする。すなわち、メインRAM110cの遊技球検出タイマカウンタに0をセットする。
(主制御基板の停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理)
図21を用いて、停留解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を説明する。
ステップS280−1において、メインCPU110aは、停留解除ボタンスイッチ37aから停留解除ボタン37への押圧操作に基づく操作入力信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、停留解除ボタンスイッチ37aから操作入力信号を入力したと判定するとステップS280−2に処理を移し、停留解除ボタンスイッチ37aから操作入力信号を入力していないと判定すると、ステップS280−7に処理を移す。
ステップS280−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域に操作入力有効化フラグがセットされているか否かを判定する。
このステップS280−2において、メインCPU110aは、操作入力有効化フラグがセットされていると判定すると、ステップS280−3に処理を移し、操作入力有効化フラグがセットされていないと判定すると、ステップS280−7に処理を移す。
ステップS280−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの停留解除フラグ記憶領域に停留解除フラグをセットする。すなわち、遊技球停留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
ステップS280−4において、メインCPU110aは、解除操作実行指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS280−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされている操作入力有効化フラグをクリアする。
ステップS280−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技球検出用計時開始フラグ記憶領域にセットされている遊技球検出用計時開始フラグをクリアする。
ステップS280−7において、メインCPU110aは、停留部検出センサ17eから、遊技盤2の没入位置において遊技球停留部17bを検出した旨の停留部検出信号を入力したか否かを判定する。このステップS280−7において、メインCPU110aは、停留部検出センサ17eから停留部検出信号を入力した場合には、ステップS280−8に処理を移し、停留部検出信号を入力していない場合には今回の停留部解除操作入力、停留部検出センサ入力処理を終了する。
ステップS280−8において、メインCPU110aは、停留解除フラグ記憶領域にセットされている停留解除フラグをクリアし、停留解除動作を終了させる。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU110aは、開始インターバル中であるか否かを判定する。すなわち、開始インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定し、開始インターバルタイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS350−2に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。すなわち、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域に記憶されているラウンド数=0であるか否かを判定する。その結果、現在エンディング中であると判定した場合にはステップS350−15に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、大入賞口16の閉鎖中(遊技球を受け入れ難い第2の状態)であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、大入賞口16の閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS350−12において閉鎖時間タイマカウンタにセットされ、閉鎖時間タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口16の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、大入賞口開閉扉16bを開放する(遊技球を受け入れ易い第1の状態とする)ために、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする大入賞口開放処理を行う。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、大入賞口16を開放する時間を設定するために、大入賞口16の開放時間(例えば、29秒)を、メインRAM110cの開始時間タイマカウンタにセットする開放時間設定処理を行う。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、メインRAM110cの開放回数(K)記憶領域に1を加算し、加算した開放回数に基づいた大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、開放回数K=1として、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−8において、メインCPU110aは、大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または大入賞口16の開放時間が経過したこと(開始時間タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。その結果、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU110aは、大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する大入賞口閉鎖処理を行う。
ステップS350−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域に記憶されたラウンド数から1を減算して更新する処理を行う。
ステップS350−11において、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域に記憶されたラウンド数(R)=0であるか否かを判定する。すなわち、設定されたラウンド数のラウンド遊技が全て終了したか否かを判定する。その結果、ラウンド数(R)=0である場合には、ステップS350−13に処理を移し、ラウンド数(R)=0でない場合には、ステップS350−12に処理を移す。
ステップS350−12において、メインCPU110aは、大入賞口16を閉鎖する時間を設定するために、大入賞口16の閉鎖時間(例えば、2秒)を、メインRAM110cの閉鎖時間タイマカウンタにセットする閉鎖時間設定処理を行う。
ステップS350−13において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類(確変大当たり、通常大当たり)を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−14において、メインCPU110aは、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間(例えば、5秒)をメインRAM110cの終了インターバルタイマカウンタにセットする。
ステップS350−15において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、終了インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−16において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアして、今回の大当たり遊技に関するデータを初期化する。
ステップS350−17において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS360−3において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」の場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS360−5において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(データ作成処理)
図24を用いて、データ作成処理を説明する。
ステップS611において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
ステップS612において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド16cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
ステップS613において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS614において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置22に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS615において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS616において、メインCPU110aは、条件装置作動中表示装置26を点灯させるために、条件装置作動中表示装置26に対して出力する信号データの作成処理を行う。
より具体的には、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=3、4であれば、条件装置作動中表示装置26を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、条件装置作動処理中及び大当たり遊技処理中には、条件装置作動中表示装置26が点灯することになる。
ステップS617において、メインCPU110aは、役連作動中表示装置27を点灯させるために、役連作動中表示装置27に対して出力する信号データの作成処理を行う。
より具体的には、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=4であれば、役連作動中表示装置27を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、大当たり遊技処理中には、条件装置作動中表示装置26が点灯することになる。
ステップS618において、メインCPU110aは、停留解除ソレノイド17cにより遊技球保留部17bを駆動させるためにポート出力で出力される停留解除ソレノイドデータの作成処理を行う。より具体的には、メインRAM110cの停留解除フラグ記憶領域を参照し、停留解除フラグがセットされていれば、遊技球停留部17bを没入位置に移動させるための停留解除ソレノイド17cの駆動データの作成を行う。
ステップS619において、メインCPU110aは、遊技内容に関する外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図25を用いて説明する。
(外部情報生成処理)
図25を用いて、外部情報生成処理を説明する。
ステップS620−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄停止処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=2であればステップS620−2に処理を移し、特図特電処理データ=2でなければステップS620−3に処理を移す。
ステップS620−2において、メインCPU110aは、外部情報1(図柄確定信号)のデータを生成する。具体的には、特別図柄の変動回数を認識するための図柄確定信号(0ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの0ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。すなわち、条件装置作動処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=3であればステップS620−4に処理を移し、特図特電処理データ=3でなければステップS620−9に処理を移す。
ステップS620−4において、メインCPU110aは、外部情報2(条件装置作動信号)のデータを生成する。具体的には、条件装置作動中であることを認識するための条件装置作動信号(1ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの1ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−5において、メインCPU110aは、上述した図12のステップS110−1乃至ステップS110−3の処理によって、遊技球停留部17bにおける遊技球の停留を検出したか否かを判定する。
このステップS620−5において、メインCPU110aは、遊技球の停留を検出したと判定した場合には、ステップS620−6に処理を移し、遊技球の停留を検出していないと判定した場合には、今回の外部情報生成処理を終了する。
ステップS620−6において、メインCPU110aは、外部情報3(停留検出信号)のデータを生成する。具体的には、遊技球停留部17bにおける遊技球の停留を検出した旨の情報を有する停留検出信号(2ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの2ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−7において、メインCPU110aは、上述した図19のステップS260−2の処理によって、役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力したか否か(役連作動ゲート18における遊技球を検出したか否か)を判定する。
このステップS620−7において、メインCPU110aは、役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出したと判定した場合には、ステップS620−8に処理を移し、役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出していないと判定した場合には、今回の外部情報生成処理を終了する。
ステップS620−8において、メインCPU110aは、外部情報4(特定領域検出信号)のデータを生成する。具体的には、役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号(3ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの3ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=4であればステップS620−10に処理を移し、特図特電処理データ=4でなければステップS620−13に処理を移す。
ステップS620−10において、メインCPU110aは、上記ステップS620−4と同様に、外部情報2(条件装置作動信号)のデータを生成する。
ステップS620−11において、メインCPU110aは、外部情報5(役連作動信号)のデータを生成する。具体的には、大当たり遊技中であることを認識するための役連作動信号(4ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの4ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−12において、メインCPU110aは、外部情報6(時短・大当たり信号)のデータを生成する。具体的には、時短遊技中または大当たり遊技中であることを認識するための時短・大当たり信号(5ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの5ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−13において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域を参照し、時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、時短遊技状態中か否かを判定する。その結果、時短遊技フラグがセットされていればステップS620−14に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていなければ、今回の外部情報生成処理を終了する。
ステップS620−14において、メインCPU110aは、上記ステップS620−12と同様に、外部情報6(時短・大当たり信号)のデータを生成する。
以上のような外部情報生成処理によれば、特別図柄が停止表示しているときに、外部情報1(図柄確定信号)のデータが出力され、条件装置作動処理から大当たり遊技処理まで、外部情報2(条件装置作動信号)、外部情報3(停留検出信号)、外部情報4(特定領域検出信号)のデータが出力されることになる。また、大当たり遊技処理には、外部情報5(役連作動信号)のデータが出力され、大当たり遊技処理または時短遊技状態中には、外部情報6(時短・大当たり信号)のデータが出力されることになる。
(出力制御処理)
図26を用いて、出力制御処理を説明する。
ステップS710において、メインCPU110aは、第1ポート出力処理を行う。第1ポート出力処理では、始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉ソレノイド16c、保留解除ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、条件装置作動中表示装置26または役連作動中表示装置27を駆動させるために、上記ステップS611〜619で作成した各種信号を第1の出力ポートに出力する処理を行う。
ステップS720において、メインCPU110aは、第2ポート出力処理を行う。第2ポート出力処理では、ステップS620で生成された外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第2の出力ポートに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第2の出力ポートに出力する。
ステップS730において、メインCPU110aは、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理では、演出制御基板120にコマンドを送信するため、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第3の出力ポートに出力する処理を行う。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図27を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源復旧準備中指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源復旧準備中指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、上記ステップS5において電源復旧準備中指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS7においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、上記ステップS8においてRAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、実施形態1では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「条件装置作動中指定コマンド」は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知し、条件装置作動処理中であることを示すコマンドであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この条件装置作動中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり図柄が停止表示した後、上記ステップS330−9において条件装置作動中指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている条件装置作動中指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「役連作動中指定コマンド」は、大当たり遊技が実行されることを報知し、大当たり遊技処理中となることを示すコマンドであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「02H」に設定されている。
この条件装置作動中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過すると、演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過すると、上記ステップS260−6において役連作動中指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている役連作動中指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「ラウンド数指定コマンド」は、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
このラウンド数指定コマンドは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、役連作動ゲート18に遊技球が通過するときに、決定されたラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、条件装置作動処理中(特図特電処理データ=3)のときに、役連作動ゲート18に遊技球が通過すると、上記ステップS260−4において決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド数指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、大当たり遊技を実行中しているときの現在のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、現在のラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大入賞口開閉扉16bを開放させるときに、上記ステップS350−7において開放させるときの現在のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり遊技処理が開始される前に、上記ステップS340−2において大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大当り遊技処理が終了される前に、上記ステップS350−13において大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「操作入力有効化指定コマンド」は、停留解除ボタン37への操作入力が有効化されている旨を示すコマンドであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この操作入力有効化指定コマンドは、条件装置作動中に、停留解除ボタン37への操作入力が有効化されている旨の操作入力有効化フラグがメインRAM110cの操作入力有効化フラグ記憶領域にセットされているときに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている操作入力有効化指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「解除操作実行指定コマンド」は、停留解除センサ17aにより遊技者の操作が検知されたときに、遊技球停留部17bの解除動作が有効に行われることを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「02H」に設定されている。
この解除操作実行指定コマンドは、条件装置作動中に、遊技球検出タイマカウンタ=0である(遊技球が停留されている)と、上記ステップS110−12において解除操作実行指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている解除操作実行指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技球検出用計時開始指定コマンド」は、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ17dにより遊技球の停留(停止)の検出が開始されたことを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「03H」に設定されている。
この遊技球検出用計時開始指定コマンドは、条件装置作動中に、遊技球検出センサ17dにより遊技球の停留(停止)が検出されると、上記ステップS270−6において遊技球検出用計時開始指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている計時開始指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330−4において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS360−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、演出制御基板120に送信されるコマンドは上記に示したコマンドに限られず、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示す「デモ指定コマンド」、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第1特別図柄記憶指定コマンド」、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第2特別図柄記憶指定コマンド」、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数値の情報を示す「始動入賞指定コマンド」、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示す「普図指定コマンド」、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示す「普図変動指定コマンド」等のコマンドを送信するように構成してもよい。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図28を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30および図31を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタンスイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタンスイッチ35aに関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図30および図31を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図31のコマンド解析処理2は、図30のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、条件装置作動中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが条件装置作動中指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、条件装置作動中指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、条件装置作動中であることを示す条件装置作動演出の設定処理を行う。
具体的には、条件装置作動演出に対応する演出パターンを決定し、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した条件装置作動演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
なお、後述するように、条件装置の開始時において遊技球保留部17bに遊技球が既に保留されている場合には、条件装置作動中指定コマンドの後にすぐさま計時開始指定コマンドが送信されてくる(略同時に条件装置作動中指定コマンドと計時開始指定コマンドとが送信される)ので、条件装置作動演出に操作準備演出が上書きされて実行され、実際には条件装置作動演出は実行されないことになる。
ステップS1612において、サブCPU120aは、サブRAM120cの条件装置作動中フラグ記憶領域に、条件装置作動中であることを示す条件装置作動中フラグをセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技球検出用計時開始指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技球検出用計時開始指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、遊技球検出用計時開始指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、条件装置作動処理中において遊技球検出センサ17dにより遊技球の停留(停止)の検知が開始されたことを示す操作準備演出の設定処理を行う。
具体的には、操作準備演出に対応する演出パターンを決定し、決定した操作準備演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した操作準備演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した操作準備演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、操作入力有効化指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが操作入力有効化指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、操作入力有効化指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、停留解除ボタン37への操作入力が有効化されている旨を示す操作入力有効化演出を実行する。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、解除操作実行指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが解除操作実行指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、解除操作実行指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、遊技球停留部17bの解除動作が有効に実行されたことを示す操作実行演出の設定処理を行う。
具体的には、操作実行演出に対応する演出パターンを決定し、決定した操作実行演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した操作実行演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した操作実行演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド数指定コマンド(ラウンド抽選指定コマンド)であるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド数指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、ラウンド数指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すラウンド数演出の設定処理を行う。
具体的には、ラウンド数演出に対応する演出パターンを決定し、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、役連作動中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが役連作動中指定コマンドであれば、ステップS1661に処理を移し、役連作動中指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、大当たり遊技の実行中を示す大当たり演出の設定処理を行う。
具体的には、大当たり演出に対応する演出パターンを決定し、決定した大当たり演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、上述したコマンド以外を受信したときには、受信したコマンドに対応する演出の設定処理を行う。
例えば、演出図柄指定コマンドを受信すると、停止表示する演出図柄36を決定したり、変動パターン指定コマンドを受信すると、演出図柄36を所定の変動態様で変動表示させたりする設定処理を行う。
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。
〔実施形態2〕
図32は、実施形態2における遊技球保留部17b、第1役連作動ゲート18及び第2役連作動ゲート19を示している。
実施形態2の遊技球保留部17bは、図32に示すように、円柱の回転体57で構成され、その回転体57には1個の遊技球が停留可能な切欠き部57bが形成されている。このため、遊技球保留部17bの切欠き部57bに遊技球が停留されることになる。
メインCPU110aは、停留検出センサ17dによって切欠き部57bにおいて遊技球の3秒以上の停止(停留)を検出した旨の停留検出信号を生成して遊技機1の外部に出力する処理を行う。
そして、メインCPU110aは、このように切欠き部57bにおける遊技球の停留を検出することにより、回転体57を左側から1周の回転させる回転動作を行う。停留検出センサ17で近傍にある切欠き部検出センサ(図示せず)によって回転動作を行う回転体57の切欠き部57bが検出されることにより、この回転動作を終了させる。
このように、切欠き部57bにより停留している遊技球は、回転体57が回転動作を行うことにより、切欠き部57bから役連作動ゲート18に向けて流下することになる。
メインCPU110aは、この役連作動ゲート18に進入した遊技球を検出すると、上述の実施形態1と同様に、特定領域検出信号を生成して遊技機1の外部に出力する処理を行う。
なお、上述の実施形態1、2では、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているかを、遊技球検出センサ17dにより遊技球が所定時間以上(例えば3秒)まで継続して検出されたことで判断しているが、遊技球検出センサ17dにより遊技球が検出されると、直ちに遊技球停留保留部17bに遊技球が停留(停止)されていると判断するように構成してもよい。
また、上述の実施形態1、2では、遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているかを、条件装置の作動中(特図特電処理データ=3)でのみ判定しているが、条件装置の作動中であるか否かを問わず、常に遊技球停留部17bに遊技球が停留(停止)されているかを判定するように構成してもよい。この場合には、図20のステップS270−1の処理を削除すればよい。
また、遊技機1は、上述の実施形態1、2に代えて、複数個(例えば2個)の遊技球停留部と、各遊技球停留部に対応する役連作動ゲートとを設けるようにしてもよい。この場合、遊技機1は、各遊技球停留部での遊技球の停留を検出する度に停留検出信号を遊技機1の外部に出力し、各役連作動ゲートを遊技球が通過する度に特定領域検出信号を遊技機1の外部に出力する。
なお、上述の実施形態1、2では、役連作動ゲート18を遊技球が通過可能なゲートで構成したが、遊技球が入球可能な入賞口で構成してもよい。
なお、上述の実施形態1、2では、図9に示すように、役連作動ゲートスイッチ18aによって遊技球が検出されたときに、4ラウンドと16ラウンドの2種類のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成したが、3種類以上のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成してもよい。
さらには、上述の実施形態1、2では、条件装置作動信号に対応する外部情報2を、条件装置作動処理中から大当たり遊技処理中まで出力するように構成したが、条件装置作動処理中のみ出力するように構成してもよい。
なお、上述の実施形態1、2では、条件装置作動中表示装置26を、条件装置作動処理中から大当たり遊技処理中まで点灯するように構成したが、条件装置作動処理中のみ点灯するように構成してもよい。
さらには、条件装置作動中表示装置26の点灯を、条件装置作動処理中(特図特電処理データ=3のとき)に遊技機への電源が遮断されてから、その後の電源復旧時にのみ点灯するように構成してもよい。
なお、実施形態1、2では、特別遊技として、1種類の大当たり遊技のみを設けたが、大入賞口の開放態様(開放時間)の異なる複数の大当たり遊技を設けてもよい。
さらには、大当たり抽選(特別遊技の判定)において、「大当たり」と「ハズレ」とは、別に「小当たり」と判定するように構成し、小当たりと判定した場合には、大当たり遊技とは異なる小当たり遊技を実行するように構成してもよい。この小当たり遊技が実行されるにあたっては、小当たりと判定され、第1特別図柄表示装置20(第2特別図柄表示装置21)に特殊の特別図柄が停止表示されると、役連作動ゲート18に遊技球が通過することを条件とすることなく、自動的に小当たり遊技が実行されるように構成することが望ましい。
また、実施形態1、2では、2種類の始動口と、それに対応して2種類の特別図柄表示装置とを備えたが、1種類の始動口と1種類の特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよいし、3種類以上の始動口と特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよい。
また、実施形態1、2では、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
以上の実施形態1、2によれば、遊技球保留部17bに遊技球が停留されているときに停留検出信号を外部に出力するとともに、遊技球が役連作動ゲート18を通過したときに特定領域検出信号を外部に出力することから、遊技者(或いは試験者)は、遊技球保留部17bにおける遊技球の停留の検出タイミング、及び、役連作動ゲート18への遊技球の通過の検出タイミングを明確に認識することができる。
1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
17b 遊技球停留部
17c 停留解除ソレノイド
17d 遊技球検知センサ
18 役連作動ゲート
18a 役連作動ゲートスイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
26 条件装置作動中表示装置
27 役連作動中表示装置
30 信号出力端子板
31 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板

Claims (2)

  1. 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とに可変可能な特別可変入賞装置と、
    前記遊技盤に設けられた始動領域に入球した遊技球を検出する始動検出手段と、
    前記始動検出手段の検出に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記第1の状態と前記第2の状態とに変化させる特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記遊技領域を流下している遊技球を停留させることが可能な停留装置と、
    前記停留装置により停留された遊技球を検出し、該停留された遊技球を検出した旨の情報を有する停留検出信号を生成する停留検出手段と、
    前記停留装置の下流に設けられ、前記停留装置から流下した遊技球が進入する特定領域と、
    予め定められた条件が成立したことに基づいて、前記停留装置により停留されている遊技球を前記特定領域に向けて流下させる停留装置制御手段と、
    前記特定領域に進入した遊技球を検出し、該遊技球を検出した旨の情報を有する特定領域検出信号を生成する特定領域検出手段と、
    前記停留検出手段により生成された停留検出信号を外部に出力し、前記特定領域検出手段により生成された特定領域検出信号を外部に出力する外部出力手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 操作入力を受け付ける操作受付手段と、
    前記停留検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて前記操作受付手段への操作入力を有効化する操作有効化手段と
    をさらに備え、
    前記予め定められた条件は、前記停留検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて前記操作有効化手段により操作入力が有効化された前記操作受付手段により該操作入力が受け付けられることである
    請求項1記載の遊技機。
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JP2016154762A (ja) * 2015-02-25 2016-09-01 株式会社三洋物産 遊技機
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